BAB 4
KONSEP
4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori E-Learning Menerapkan pembelajaran E-Learning dapat dilihat sebagai proses yang kompleks yang tidak hanya sekedar menjalankan langkah-langkah dalam model desain interuksional. Ada tiga teori belajar utama yang digunakan sebagai dasar E-Learning yaitu behaviorisme, kognitivisme dan konstrukstivisme.
4.1.1.1 Behaviorisme Penganut aliran behaviorisme menganggap bahwa belajar adalah perubahan perilaku yang dapat diamati yang disebabkan oleh stimulus eksternal. Mereka melihat pikiran sebagai ”kotak hitam”, respons terhadap suatu stimulus dapat diamati secara kuantitatif, dengan mengabaikan pengaruh proses berfikir yang terjadi di pikiran. Atkins (1993) menyoroti empat aspek yang relevan untuk merealisasikan materi E-Learning berkaitan dengan pemikiran behaviorisme: 1.
Bahan ajar sebaiknya dipecah menjadi langkah-langkah instruksional yang dihadirkan secara deduktif, yaitu dimulai dengan rumus, hukum, kategori, prinsip, definisi, dengan memberikan contoh-contoh untuk meningkatkanpemahaman
2
Perancang harus menetapkan urutan pengajaran dengan menggunakan
percabangan
bersyarat
ke
unit
instruksional lain. Umumnya, kegiatan diurutkan dari mudah ke sukar atau kompleks.
‐ 24 ‐
3
Untuk meningkatkan efisiensi belajar, siswa diminta mengulangi bagian tertentu maupun mengerjakan tes diagnostik. Meskipun demikian, perancang dapat juga mengijinkan siswa memilih pelajaran berikutnya, yang memungkinkan siswa mengontrol proses belajarnya sendiri.
4
Pendekatan
behaviorisme
menyarankan
untuk
mendemonstrasikan ketrampilan dan prosedur yang dipelajari.
Siswa
diharapkan
meningkatkan
kemahirannya melalui latihan berulang-ulang dengan umpanbalik yang tepat. Pesan-pesan pemberi semangat digunakan untuk meningkatkan motivasi. Secara
keseluruhan,
behaviorisme
merekomendasi
pendekatan terstruktur dan deduktif untuk mendesain bahan ajar, sehingga konsep dasar, ketrampilan, dan informasi faktual dapat cepat diperoleh siswa. Implikasi lebih jauh terhadap E-Learning adalah belajar secara drill, memilah-milah bahan ajar, mengases tingkat prestasi, dan memberikan umpanbalik. Tetapi, efektivitas pendekatan desain behaviorisme untuk tugas-tugas berfikir tingkat tinggi masih belum terbukti.
4.1.1.2 Kognitivisme Penganut aliran kognitivisme menganggap bahwa belajar merupakan proses internal yang melibatkan memori, motivasi, refleksi, berfikir, dan meta kognisi. Dalam pandangan aliran tersebut, pikiran manusia memanipulasi simbol-simbol seperti komputer memanipulasi data. Karena itu, pembelajar dianggap sebagai prosesor informasi. Psikologi kognitif meliputi proses belajar dari pemrosesan informasi, dimana informasi diterima di bermacam-macam indera, ditransfer ke memori jangka pendek dan jangka panjang. Informasi menjalani aliran transformasi dalam pikiran manusia sampai informasi tersebut tersimpan secara permanen di memori jangka panjang dalam bentuk paket-paket pengetahuan.
Aliran
kognitivisme
mengakui
pentingnya
‐ 25 ‐
perbedaan individu dan bermacam-macam strategi belajar untuk mengakomodasi perpedaan tersebut. Gaya belajar yang berbedabeda (Gardner, 1983; Kolb, 1984) mengacu ke bagaimana siswa menerima. berinteraksi, dan merespon dan belajar. Perancang instruksional harus memikirkan aspek-aspek berikut untuk merealisasimateriE-Learning; 1
Strategi pengajaran sebaiknya meningkatkan proses belajar
dengan
mendayagunakan
semua
indera,
memfokuskan perhatian siswa melalui penekanan pada informasi penting, dan menyesuaian dengan level kognitif siswa. 2
Instruksional sebaiknya mengaitkan informasi baru dengan informasi lama yang telah ada di memori jangka panjang.
Hal
ini
dapat
dilakukan
dengan
cara
memberikan pertanyaan awal untuk mengaktifkan struktur pengetahuan yang diperlukan untuk materi ajar baru. 3
Strategi menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi sebaiknya digunakan untuk menstimulasi belajar
level
tinggi.
Bahan ajar sebaiknya memasukkan aktivitas untuk gaya belajar yang berbeda-beda.Siswa perlu dimotivasi untuk belajar melalui strategi belajar yang menstimulasi motivasi intrinsic dan motivasi ekstrinsik. 4
Strategi
pengajaran
sebaiknya
mendorong
siswa
menggunakan ketrampilan meta kognitifnya dengan cara merefleksi apa yang mereka pelajari, berkolaborasi dengan siswa lain maupun memeriksa kemajuan belajar mereka sendiri. 5
Akhirnya,
strategi
pengajaran
sebaiknya
menghubungkan materi ajar dengan situasi riil di kehidupan mereka, sehingga siswa dapat mengaitkan pengalaman mereka sendiri.
‐ 26 ‐
Secara
keseluruhan,
perancang
instruksional
harus
memikirkan mulai dari perbedaan aspek-aspek gaya belajar sampai motivasi, kolaborasi maupun meta kognitif. Pendekatan berfokus pada kognitif sesuai untuk mencapai tujuan belajar tingkat tinggi. Kelemahannya adalah jika siswa tidak mempunyai pengetahuan prasyarat.
4.1.1.3 Konstruktivisme Penganut aliran konstruktivisme menganggap bahwa siswa membangun pengetahuannya dari pengalaman belajarnya sendiri. Belajar dapat dilihat sebagai suatu proses yang aktif, dan pengetahuan tidak dapat diterima dari luar mapun dari orang lain. Siswa
sebaiknya
diberi
kesempatan
untuk
membangun
pengetahuan bukan diberi pengetahuan melalui pengajaran. Perancang instruksional harus memikirkan aspek-aspek berikut untuk merealisasi materi E-Learning ; 1
Belajar sebaiknya merupakan proses yang aktif. Siswa diberi kesempatan melakukan aktivitas seperti meminta siswa
menerapkan
informasi
pada
situati
riil,
memfasilitasi penafsiran personal terhadap materi ajar, mendiskusikan topik-topik dalam kelompok. 2
Untuk mendorong siswa membangun pengetahuan mereka sendiri, guru harus memberikan pengajaran online yang interaktif. Siswa harus mempunyai inisiatif untuk belajar dan berinteraksi dengan siswa lain.
3
Sebaiknya digunakan strategi pembelajaran kolaboratif. Bekerja
dengan
siswa
lain
memberikan
siswa
pengalaman riil dan memperbaiki ketrampilan meta kognitif mereka. Ketika menetapkan siswa-siswa dalam suatu kelompok kerja, keanggotaan sebaiknya didasarkan pada level kemampuan, sehingga setiap anggota dapat mengambil manfaat dari anggota lain.
‐ 27 ‐
4
Siswa sebaiknya diberi waktu untuk merefleksikan materi ajar. Pertanyaan pada materi ajar dapat digunakan untuk meningkatkan refleksi.
5
Belajar sebaiknya dibuat bermakna dan ilustratif dengan cara memberikan contoh-contoh dan studi kasus. Disamping itu, aktivitas sebaiknya mendorong siswa menerapkan materi ajar.
Ketika
belajar
memfokuskan
pada
pengembangan
pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang baru, E-Learning menghadapi masalah yaitu tujuan belajar psikomotorik, afektif, dan berfikir tingkat tinggi sulit dicapai dalam fase belajar virtual. Maka disarakan memberikan cara lain seperti aktivitas sosial maupun interaksi dengan siswa lain, belajar berbasis konteks, penilain kinerja untuk mengatasi masalah tersebut.
4.1.2 Teori Prinsip Animasi Dalam buku “Art of Animation” Disney mengeluarkan 12 prinsip dasar
animasi.
Prinsip
prinsip
tersebut
digunakan
untuk
lebih
menghidupkan tokoh animasi tersebut sehingga tampak lebih nyata. 12 prinsip dasar animasi tersebut adalah:
4.1.2.1 Stretch and Squash Stretch and squash merupakan prinsip animasi yang memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya, sehingga memberikan kesan obyek tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu bila sedang melakukan gerak animasi. Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Adapun, squash adalah bentuk kelenturan sebuah objek benda animasi yang sedang bergerak cepat kemudian berbenturan dengan benda lain yang lebih kuat, sehingga objek benda tersebut mengalami ‐ 28 ‐
tekanan berat akibat dari gaya gerak tubuhnya yang tertahan oleh benda lain yang berbenturan dengannya.
4.1.2.2 Anticipation Anticipation adalah suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama. Seperti sistem kerja sebuah panah, bila hendak menembak anak panah meleset ke depan, perlu menarik busur panah ke belakang, sejauh kecepatan melesat anak panah yang diinginkan.
4.1.2.3 Staging Pada film animasi, prinsip animasi staging tidak jauh berbeda dengan staging dalam penataan panggung pertunjukan, hanya terletak pada penentuan tata letak objek gambar pada bidang (frame) gambar dengan format standar film atau televisi. Jelasnya, pada prinsip ini, pembuat film animasi harus memahami teknik bahasa film, seperti jarak pengambilan gambar, sudut pengambilan gambar, gerak kamera dan lain-lain.
4.1.2.4 Straight Ahead Action and Pose to Pose Straight Ahead Action (membuat aksi melaju dengan pasti) adalah sebuah cara menggambarkan sebuah gerakan secara terus menerus tanpa terputus sehingga menciptakan gerak yang kontinu. Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween adalah cara menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi akhir gerak. Penentuan posisi-posisi gerak disebut sebagai key animation. Penentuan key animation ini dimaksudkan untuk menentukan gerak dan arah gerak yang tepat dan baik, sesuai dengan sketsa cerita yang direncanakan, sehingga dapat diketahui kurang lebih jumlah gambar animasi yang dibutuhkan dan terkendali, baik kualitas gambar maupun efisiensi waktu kerja yang dibutuhkan.
‐ 29 ‐
4.1.2.5 Follow through dan over lapping action Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain dan dapat saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya. Benda A, misalnya, akan selalu mengikuti gerak benda B yang telah lebih dulu bergerak, prinsip ini disebut follow through. Namun, karena perbedaan waktu dalam setiap pergerakan yakni benda B bergerak terlebih dahulu, kemudian benda A bergerak menyusul kemudian dalam jeda waktu yang berbeda, maka akan terjadi tumpang tindih gerakan, antargerakan benda A dengan gerak benda B. Prinsip ini disebut overlapping action atau gerakan yang tumpang tindih.
4.1.2.6 Slow in Slow Out (Easy in and easy out) Prinsip animasi slow in slow out merupakan suatu kaidah animasi yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika yang berlaku yang berkaitan sekali dengan gerak animasi. Misalnya mobil, bila dalam kecepatan tertentu, terkesan mobil itu tertarik ke belakang atau seakan terseret (terbawa) dengan suatu daya yang cukup kuat, sehingga dapat menarik mobil tersebut. Tapi apabila mobil dengan kecepatan tertentu itu tiba-tiba berhenti maka sisa daya yang masih ada di mobil itu masih ada dan mendorong bagian mobil lain, sehingga seakan-akan ada gerak berlebihan yang mendorong bagian lain dari mobil itu.
4.1.2.7 Arch Prinsip animasi arch membuat gerak karakter animasi tampak menjadi luwes, dinamis, hidup dan indah. Seperti gerakan menari, melompat, berayun, berbelok atau gerakan memutar. Dengan gerakan melengkung akan terkesan benda itu memiliki bobot dan terpengaruh oleh gaya gravitasi seperti alam nyata, sehingga karakter itu tampak lebih hidup seperti dalam dunia nyata dan logis dapat diterima akal oleh penonton yang melihatnya.
‐ 30 ‐
4.1.2.8 Secondary Action Secondary action atau aksi kedua merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama sebuah objek benda animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba. Contohnya, bila sebuah anak panah meluncur dengan cepat dan tiba-tiba menancap pada sebatang kayu, maka ekor dari anak panah tersebut akan bergetar dengan keras. Ekor anak panah yang bergetar itulah yang disebut dengan gerakan kedua atau secondary action.
4.1.2.9 Timing Seperti yang telah disebutkan pada pengertian dasar film, bahwa suatu gambar dimungkinkan hidup dan bergerak, karena serangkaian gambar di mana terdapat suatu perubahan beruntun, dan bila diputar pada mesin proyektor dalam satuan waktu tertentu akan memperlihatkan suatu gerak dari gambar tersebut. Satuan waktu tersebut disebut dengan timing, di mana telah disepakati dalam satuan standar pembuatan film, bahwa dalam satu detik terdapat 24 frame gambar pada pita film.
4.1.2.10 Exaggeration Teknik exaggeration adalah teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat agak berlebihan bahkan sangat ekstrim. Seperti mencoba mengekspresikan wajah yang sangat terkejut, dengan mulut yang terbuka lebar dan mata yang terbelalak, bila perlu bola mata sampai keluar.
4.1.2.11 Personality (Solid Drawing) Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut, seperti sifat fisik, sifat psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun historisnya, sehingga dapat dideskripsikan dengan baik bentuk karakter apa ‐ 31 ‐
yang akan dikembangkan. Penelusuran pemahaman karakter semacam ini disebut dengan personality, sebagai suatu bentuk prinsip animasi yang perlu dipahami.
4.1.2.12 Appeal Prinsip
appeal
merupakan
cara
yang
baik
untuk
menyampaikan sesuatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan. Sehingga tanpa perlu dibeberkan dengan kata-kata, sudah tersampaikan maknanya dalam bentuk gambar-gambar pesan apa yang akan disampaikan
4.1.3 Teori Warna Menurut Leartice Eiseman dalam buku PANTONE Guide to Communicating with Colors (OhioGrafix Press, 2000), warna dapat didefinisikan secara objektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan atau secara psikologis sebagai pengalaman indera penglihatan. Warna, dari semua bentuk komunikasi non verbal, merupakan metode yang paling cepat dalam menyampaikan pesan dan arti. Warna mampu menstimulasi dan bekerja secara sinergi dengan semua indera, menimbulkan
konsep
abstrak,
mengekspresikan
fantasi,serta
menghasilkan respon emosional. Warna merupakan unsur terpenting dalam desain, karena dengan warna, suatu karya desain akan memiliki arti dan nilai lebih (added value) dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang diciptakan. Penggunaan warna yang tepat sangatlah penting untuk bisa menyampaikan komunikasi terhadap pemirsa. Dalam dunia audio visual, warna bisa mengkomunikasikan suatu mood atau suasana, atau menggambarkan karakteristik suatu tokoh. Pemilihan warna juga harus diperhatikan agar tidak terjadi salah pengertian dalam komunikasi visual. Dalam kebudayaan tertentu warna juga memiliki arti dan makna tersendiri, sehingga dalam pemilihan warna kita harus memperhatikan berbagai aspek seperti apakah warna yang dipilih memiliki arti tersendiri ‐ 32 ‐
pada masyarakat yang dituju atau tidak sehingga tidak akan terjadi kesalahan persepsi menggunakan warna dengan baik dan tepat merupakan masalah desain yang rumit. Macam-macam individu dan macam-macam budaya memiliki standard dan criteria yang berbeda dalam menentukan warna yang tepat. Tipografi sebagai salah satu disiplin ilmu dalam Desain Komunikasi
Visual
juga
memiliki
peran
yang
penting
dalam
menyampaikan komunikasi. Menurut buku “Tipografi dalam desain grafis” sebuah huruf harus memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual.
4.1.4 Teori Tipografi Tipografi sebagai salah satu disiplin ilmu dalam Desain Komunikasi Visual juga memiliki peran yang penting dalam menyampaikan komunikasi. Menurut buku “Tipografi dalam desain grafis” sebuah huruf harus memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual. Kriteria yang harus diperhatikan dalam menentukan jenis tipografi: A. Clarity, yaitu kejelasan suatu huruf untuk dilihat B. Readability, yaitu keterbacaan dari suatu huruf C. Legability, yaitu kemudahan suatu huruf untuk dibaca D. Visibility, yaitu kemudahan suatu jenis huruf untuk dilihat
4.1.5 Teori Komunikasi Komunikasi diambil dari kata communication, yang dalam bahasa latin “Communicatio”, dari kata communis yang berarti “sama”. Sama disini
menggambarkan
sama
makna.
Komunikasi
merupakan
penyampaian pemikiran atau perasaan oleh seseorang (komunikator) kepada orang lain (komunikan) dalam wujud simbol “pikiran”. Komunikasi disisni bisa berupa gagasan, inspirasi, opini, cerita, dll. Unsur-unsur dalam komunikasi yaitu :
‐ 33 ‐
A. Sumber (komunikator) Orang yang menyampaikan pesan kepada komunikan.
B. Pesan (message) Hal yang ingin disampaikan oleh komunikator.
C. Penerima (komunikan) Sang penerima pesan.
D. Saluran (chanel) Sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan.
E. Hasil (feedback) Reaksi atas pesan yang disampaikan. Lambang-lambang komunikasi yaitu: - Bentuk (Gambar) - Suara (Bunyi atau Bahasa) - Mimik (Memberikan suatu kesan) - Gerak gerik (gesture)
4.1.6 Teori Desain Komunikasi Visual Desain pada dasarnya adalah hasil penyusunan yang didalamnya terdapat unsur visual itu sendiri dan unsur emosionalnya dengan memperhatikan prinsip-prinsip desain yang dituangkan didalam satu komposisi yang harmonis. Komposisi berasal dari bahasa latin ‘conponere’ yang artinya penggabungan dari banyak menjadi suatu bentuk yang serasi. Menurut Artini Kusmiati, setiap desain memiliki pola kerjasama tertentu yang disebut prinsip-prinsip desain. Prinsip-prinsip ini sangat penting karena bermanfaat dalam proses perancangan desain yang sistematis. Prinsip-prinsip desain adalah :
‐ 34 ‐
4.1.6.1 Kesatuan (Unity) Kualitas yang dapat menampilkan suatu elemen desain secara definitive dan organis sebagai suatu bentuk yang tunggal.
4.1.6.2 Keseimbangan (Balance) Manifestasi kesimbangan antara elemen-elemen dasain dalam komposisi yang baik.
4.1.6.3 Irama (Ritme) Gabungan antara elemen-elemen dasain yang menimbulkan pengulangan teratur dari satu atau beberapa unsur, dengan diberi tekanan atau aksen.
4.1.6.4 Proporsi (proportion) Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain, baik dalam illustrasi maupun dalam pembagian format suatu desain.
4.1.6.5 Keserasian (Harmony) Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya. Merupakan suatu usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen-elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu susunan komposisi yang utuh agar nikmat dipandang.
4.1.6.6 Skala (scale) Ukuran yang relatif dari suatu objek jika dibandingkan terhadap objek atau elemen lain tidak diketahui ukurannya. Suatu desain yang baik adalah desain yang dapat menyampaikan pesan kepada khayalak banyak dan tepat tanpa adanya kesalahan persepsi atau salah pengertian dalam memahami isi dan bentuk desain tersebut, selain itu juga suatu desain yang baik adalah desain yang dapat menarik perhatian khayalak untuk melihatnya.
‐ 35 ‐
4.1.7 Teori Layout Layout merupakan system tata letak kesatuan elemen-elemen grafis yang diatur dalam sebuah tampilan, sehingga elemen tersebut tampak saling menunjang, menarik dan jelas untuk dilihat. Menurut Lori Siebert dan lisa Ballard, layout merupakan gabungan/ susunan dari tipografi dan seni (foto ilustrasi dan grafis) dalam sebuah media.
4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi Untuk Strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut:
4.2.1.1 Fakta Kunci a.
Pola hidup individualistis dan konsumen di kalangan masyarakat perekonomian menengah ke atas.
b.
Kehidupan modern kita yg sangat cepat pertumbuhannya dengan teknologi seperti komputer dan fasilitas hiburan lain
c.
Berkurangnya area bermain anak anak di daerah perkotaan, di mana banyak dibangun gedung gedung serta areal perumahan.
Sehingga
membuat
anak
kurangnya
berkesempatan untuk berolahraga atau bermain untuk mengembangkan keahlian. d.
Banyaknya konsol game dan teknologi sarana bermain modern yang membuat anak anak semakin memilih untuk diam di rumah daripada bermain atau beraktifitas di luar.
4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan Bagaimana membuat sebuah E-Learning untuk orang tua yang bertujuan untuk mengajarkan atau memberi informasi kepada orang tua dan anak anak mereka akan pentingnya memulai hidup sehat sejak usia dini. Fokus dalam memberikan informasi tentang olahraga atau permainan apa saja yang tepat untuk mereka lakukan sesuai umur yang juga sekaligus mengasah ‐ 36 ‐
kemampuan anak anak yang bisa didapat dengan berlatih olahraga tersebut.
4.2.1.3 Tujuan Komunikasi -
Menjadikan fitness bagian dari kehidupan keluarga.
-
Mengikuti latihan latihan yang mudah dan berfariasi dari E learning ini.
-
Memberikan
informasi
atau
panduan
akan
olahraga
berberbtuk permainan yang menyenangkan sekaligus untuk mengasah kemampuan -
Dengan E-Learning ini, akan mempermudah orang tua dalam membantu latihan olahraga permainan untuk anak anak umur 6 - 10 tahun dalam mengembangkan kemampuan
4.2.1.4 Profil Target Komunikasi
A. Target Primer
- Demografi Orang tua yang mempunyai anak anak umur 6-10 tahun - Geografi Tinggal di perkotaan dengan status ekonomi menengah ke atas. - Psikografi Kurangnya kesadaran akan hidup sehat, menyukai kartun.
B. Target Sekunder
- Demografi Anak anak berumur 6-10 tahun - Geografi Tinggal di perkotaan dengan status ekonomi menengah ke atas
‐ 37 ‐
- Psikografi Menyukai kartun, jarang bermain di luar rumah.
4.2.1.5 Penetapan judul E-Learning Untuk judul E-Learning ini penulis memutuskan untuk memakai judul “Fitness untuk Anak Anak” dengan sub judul "Menerapkan Pola Hidup Sehat pada Anak-Anak" karena sesuai dengan sub judul, E-learning ini bertujuan agar orang tua dapan mengajarkan, dan menerapkan pola hidup sehat pada anak anak mereka sejak dini.
4.2.1.6 Positioning E-Learning animasi yang berjudul “Kebugaran untuk Anak Anak” dengan sub judul "Olahraga motorik untuk anak umur 810 tahun" adalah animasi edukasi 3D Indonesia yang mengajarkan akan pentingnya menerapkan pola hidup sehat pada anak anak sejak umur mereka masih dini (umur 6 - 10 tahun).
4.2.2 Strategi Desain Untuk strategi visual, berikut bentuk-bentuk desain yang penulis anggap bisa untuk mewakili atau mempresentasikan film pendek ini.
4.2.2.1 Visual Style Visual style dalam Animasi Edukasi Fitness untuk Anak Anak ini dibuat dengan mempertimbangkan kesederhanaan dalam bentuk modeling 3D, baik karakter dan juga environment digabung dengan hasil render yang Cel Shading untuk menarik dan memudahkan dalam pemahaman edukasi.
4.2.2.2 Mood Color & Motion Style Untuk mood color penulis memilih warna yang colorful di mana perpaduan warna komplementer dengan warna pastel. Warna komplementer untuk sang tokoh utama yang menjadi pusat perhatian, sedangkan warna pastel untuk karakter ‐ 38 ‐
pendukung dan untuk warna environment. Warna warna yang dominan bersifat datar atau flat tanpa tekstur yang detil. Dikarenakan animasi edukasi ini ditujukan untuk orang tua sekaligus anak anak tidak terlalu banyak tingkat detil dan warna yang bersifat colorful adalah cocok untuk semua golongan usia.
4.2.2.3 Karakter dan Environment Pada karakter dan environment penulis menggunakan referensi film seperti film Pocoyo di mana karakter yang digunakan memiliki bentuk yang sederhana dan dengan linkungan serta properti sekitar yang sederhana Karakter utama atau instruktur, digunakan warna yang mencolok, sebab karakter itu adalah tokoh utama, agar semua perhatian
tertuju
pada
tokoh
tersebut.
Karakter
dengan
perawakan besar, tegap, dengan wajah yang ramah atau friendly.
Contoh gambar pada film animasi Pocoyo
4.3 Penetapan Item Proyek Berdasarkan pertimbangan-pertimbangan data yang diperoleh dari khayalak sasaran, untuk memperoleh hasil yang maksimal, maka Media utama yang digunakan untuk program audio visual Animasi Edukasi Fitness untuk Anak
‐ 39 ‐
Anak adalah DVD video dengan frame rate 25 FPS, dengan resolusi layar 720x576 (16:9) 4.3.1 Item Pendukung Untuk item pendukung penulis membuat: 4.3.1.1 Cover DVD untuk Media Utama 4.3.1.2 Poster untuk promosi. 4.3.1.3 Banner.
4.4 Perancangan Treatment dan Naskah
4.4.1 Perancangan Treatment Treatment dari Animasi Edukasi Fitness untuk Anak Anak sebagai berikut:
4.4.1.1 Pembukaan - Shot sebuah keluarga sedang bersantai di ruang keluarga - Tiba terjadi sesuatu yang aneh pada televisi mereka - Muncul sosok pria bertubuh besar dari dalam tv ke depan mereka - Perkenalan diri - Pengantar topik
4.4.1.2 Inti - Penjelasan topik (tentang apa itu fitness, tujuan, dan ajaran akan jenis fitness anak anak) - Permasalahan dan penyelesaian ( pemberian informasi pelatihan olahraga anak)
4.4.1.3 Kesimpulan dan Penutup - Nasihat - Kesimpulan dan penutup - Kredit
‐ 40 ‐