BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1
Teori Umum Teori umum berisi teori – teori pokok yang dijadikan sebagai landasan untuk teori – teori lainnya dalam skripsi ini.
2.1.1 Multimedia M enurut Vaughan (2008, p1), multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen – elemen video yang dimanipulasi secara digital dan disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik lainnya. M ultimedia juga dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer yang memiliki kapabilitas untuk menggabungkan dan merepresentasikan suara, video, grafik, teks dan animasi (Dastbaz, 2003, p7). Hasil dari perancangan sebuah aplikasi multimedia tidak hanya terdiri dari animasi, video, atau campuran dari elemen – elemen multimedia lainnya untuk dipresentasikan kepada pengguna. Sebuah aplikasi multimedia juga dapat berupa sebuah aplikasi dimana pengguna dapat ikut aktif dalam menggunakan aplikasi multimedia tersebut sehingga terjadi interaksi dua arah yang disebut dengan multimedia interaktif. Sebuah aplikasi multimedia dapat disebut sebagai multimedia interaktif ketika aplikasi tersebut mengizinkan pengguna akhir dari sebuah aplikas i multimedia untuk mengontrol apa dan kapan saja elemen – elemen multimedia
6
7 yang ada untuk digunakan (Vaughan, 2008, p1). Elemen – elemen yang terdapat dalam multimedia antara lain : a.
Teks Teks merupakan salah satu elemen paling dasar dan terpenting dalam sebuah paket multimedia. Tergantung pada aplikasi apa yang dibuat, penggunaan teks dapat bervariasi. Representasi teks yang tepat agar harmonis dengan elemen multimedia yang lain merupakan hal yang sangat penting dalam sebuah proses perancangan aplikasi multimedia (Dastbaz, 2003, p56).
b.
Grafik Grafik atau gambar diam merupakan salah satu elemen multimedia yang sangat penting dalam merancang sebuah aplikasi multimedia interaktif.
M enurut Hoftstetter (2001, p18), grafik dibedakan menjadi 2 jenis : •
Bitmaps Bitmaps yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk pixel dan setiap pixel memiliki warna yang spesifik ketika ditampilkan. Beberapa format umum dari bitmaps yaitu .bmp, .gif, .mac, .jpg, .png, .tif dan sebagainya.
•
Gambar Vektor Gambar vektor disimpan dalam bentuk persamaan matematika yang disebut dengan algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk – bentuk yang terdapat pada gambar tersebut.
8 Pada gambar
yang tidak
berwarna,
vektor
adalah
cara
penyimpanan gambar yang lebih efektif dibandingkan dengan bitmaps. Selain itu, gambar vektor juga dapat diperbesar tanpa mengurangi kualitas gambar serta membutuhkan ukuran yang lebih kecil untuk disimpan. c.
Suara Sejak sebuah komputer diperkenalkan memiliki kemampuan untuk memainkan suara, hal tersebut memberikan suatu fungsionalitas baru yang dapat dieksploitasi dalam mengembangkan suatu aplikasi multimedia interaktif. Ada tidaknya penggunaan elemen suara pada suatu proyek multimedia secara umum tidak mengganggu fungsionalitas dari aplikasi tersebut tetapi secara khusus efek suara sangat penting dalam kenyamanan pengguna yang akan menggunakan aplikasi tersebut. Secara umum ada dua tipe data suara yang biasanya digunakan dalam aplikasi multimedia (Dastbaz, 2003, p60) : 1. M IDI (Musical Instrument Digital Interface) M IDI merupakan standar komunikasi yang dikembangkan pada awal 1980-an untuk instrumen elektronik dan komputer. M IDI menyediakan protokol untuk mengirimkan deskripsi detail dari skor musik, seperti not, ukuran not, dan instrumen apa yang akan memainkan not tersebut.
9 2. Digitalize Sound (Suara digital) Suara digital dapat dibuat melalui microphone, synthesizer, pemutar CD dan bahkan dari televisi. Suara digital secara umum merupakan suara rekaman yang disimpan dalam bentuk ribuan angka – angka yang disebut samples.
d.
Animasi Animasi adalah perubahan gambar visual dari waktu ke waktu sehingga dapat membuat gambar yang statis seolah – olah kelihatan menjadi bergerak (Vaughan, 2008, 170). Vaughan (2008, p171) mengungkapkan bahwa dengan penggunaan perangkat lunak dan teknik yang sesuai, sebuah grafik dapat divisualisasikan dengan banyak cara. Animasi yang paling sederhana yaitu animasi 2-D yaitu animasi yang muncul dalam ruang dua dimensi. Setingkat di atasnya adalah animasi 2½-D dimana bayangan, highlight dan ilusi buatan membuat seolah – seolah benda di dalam ruangan tiga dimensi.Dan animasi yang paling realistis yaitu animasi 3-D yang muncul dalam ruang tiga dimensi. Vaughan (2008, p172) juga mengungkapkan ada beberapa teknik teknik pada animasi yaitu : • Animasi Cel Animasi Cel yaitu membuat objek bergerak dengan menampilkan sejumlah seri gambar yang disebut dengan frame, dimana objek akan nampak berbeda lokasi dalam layer dan seolah-olah bergerak. Aksi
10 pertama dan terakhir dari objek yang bergerak berada pada frame yang disebut keyframe. • Path Animation Path animation yaitu membuat objek bergerak dengan mengubah tiga parameter yaitu awal, arah dan panjang objek. • Animasi komputer Program animasi komputer biasanya menerapkan konsep logis dan prosedural yang sama seperti animasi cel. Perbedaan utamanya ada pada berapa banyak gambar yang harus digambar oleh seorang animator dan berapa banyak yang diatur otomatis menggunakan program komputer. • Morphing Morphing yaitu membuat satu objek secara perlahan – lahan berubah menjadi objek lainnya dengan menayangkan sejumlah frame yang diciptakan dengan pergerakan yang halus dari bentuk satu ke bentuk lainnya.
e.
Video Video merupakan integrasi dari gambar bergerak dan sinkronisasi suara, yang menciptakan sebuah kesatuan yang menarik untuk dimasukkan dalam sebuah proyek multimedia (Dastbaz, 2003, p62).
11 Video juga merupakan elemen multimedia yang paling lengkap dari seluruh elemen – elemen multimedia karena di dalam video terdapat elemen – elemen multimedia lainnya seperti teks, suara, gambar dan animasi.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) M enurut Shneiderman (2010, p22), Interaksi M anusia dan Komputer dimulai dengan mengkombinasikan metode pengumpulan data dan psikologi yang
dikembangkan
dengan
teknologi
informasi.
Perpaduan
tersebut
menghasilkan interaksi yang kuat antara user interface dan computer user. Ada lima faktor manusia terukur yang dapat dijadikan pusat evaluasi kebutuhan user dalam perancangan suatu antarmuka pengguna (Shneidermann, 2010, p 32) : 1.
Waktu pembelajaran (time to learn) M engetahui waktu yang dibutuhkan oleh anggota dari sekelompok komunitas pengguna untuk mempelajari cara menggunakan perintah – perintah yang berhubungan dengan sekumpulan tugas – tugas yang ada.
2.
Kecepatan kinerja (speed of performance) M empelajari waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas.
3.
Tingkah kesalahan pengguna (rate of errors by users) M empelajari kesalahan dan kesalahan – kesalahan seperti apa yang dilakukan oleh pengguna dalam mengerjakan suatu tugas.
4.
Daya ingat jangka panjang (retention over time) M engetahui
seberapa
baik
pengguna
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
dapat
mempertahankan
12 5.
Kepuasan subjektif (subjective satisfaction) M engukur seberapa jauh pengguna menyukai berbagai aspek dari antarmuka pengguna.
Shneidermann (2010, p88) kemudian mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan tersebut disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu : 1.
Berusaha untuk konsisten Diperlukan urutan aksi yang konsisten pada situasi yang sama. Konsistensi juga harus diterapkan pada prompts, menus, dan layar bantu. Konsistensi perintah juga harus diterapkan.
2.
M emungkinkan penggunaan yang universal M engenali kebutuhan pengguna yang beragam dari pengguna pemula (novice) sampai pengguna ahli (expert) dengan merancang konten yang beragam misalnya penjelasan atau tutorial untuk pemulai dan perancangan shorcut untuk pengguna yang sudah ahli.
3.
M emberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan yang dilakukan user, diharapkan adanya umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi
dan tidak
membutuhkan banyak aksi, umpan balik dapat dibuat sederhana, sedangkan tindakan yang jarang dilakukan dan memerlukan banyak aksi harus lebih ditonjolkan.
13 4.
M erancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah, dan akhir. Suatu umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan tersebut telah selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi berikutnya.
5.
M emberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Sistem yang dibuat diharapkan tidak memungkinkan user membuat kesalahan yang serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana.
6.
M emungkinkan pembalikan aksi yang mudah Fitur untuk mengurangi kekhawatiran user karena user tahu bahwa jika ada kesalahan yang dibuat dapat dikembalikan lagi ke aksi sebelumnya.
7.
M endukung pusat kendali internal M enjadikan user sebagai yang mengendalikan sistem, bukan yang dikendalikan oleh sistem.
8.
M engurangi beban ingatan jangka pendek M engingat keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi dalam jangka pendek, sebuah sistem diharapkan dibuat dengan tampilan sesederhana mungkin,
beberapa halaman
dijadikan
satu,
frekuensi
pergerakan window dikurangi dan harus ada waktu yang cukup bagi user untuk mempelajari kode – kode, singkatan, serta urutan aksi. Informasi seperti singkatan atau kode sebaiknya tersedia.
14 2.1.3 Storyboard Storyboard adalah sebuah metode yang digunakan dalam menvisualisas i antarmuka pengguna untuk mendapatkan umpan balik dari klien maupun pengguna sebelum mengimplementasi sebuah prototipe (Dastbaz, 2003, p134). M enurut Vaughan (2008, p407) tergantung pada bagaimana ruan g lingkup dari sebuah proyek dan seberapa besar sebuah tim, ada dua jenis pendekatan yang dapat dilakukan dalam membuat storyboard. Pendekatan yang pertama adalah storyboard yang berupa outline grafis yang menjelaskan secara lengkap dan detil setiap layar – layar yang akan dirancang dari penggunaan kata – kata, pemilihan warna dan bayangan, pilihan navigasi, font tulisan, bentuk – bentuk tombol, ada tidaknya suara dan sebagainya. Pendekatan ini biasanya cocok dilakukan oleh tim yang dapat dengan cepat merancang prototipenya dan kemudian secara cepat mengembangkannya menjadi software yang siap dipakai. Pendekatan yang kedua yaitu menggunakan storyboard yang tidak begitu detil, hanya berupa sketsa – sketsa kasar dan mentah yang dikembangkan lebih lanjut ketika mengerjakan proyeknya secara langsung.
2.1.4 Basis Data 2.1.4.1 Pengertian Basis Data dan DBMS Basis data adalah kumpulan data yang saling terkait (Whitten, 2004, p518) dan berhubungan secara logika yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu perusahaan (Connolly, 2010, p65). Sebuah basis data umumnya tidak dapat dikelola begitu saja oleh user. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah sistem perangkat lunak yang disebut DBM S
15 (Database Management System) biasanya digunakan untuk menjembatani user dan basis data sehingga user dapat mendefinisikan, membuat, memelihara dan mengontrol basis data tersebut (Connolly, 2010, p66). Di dalam DBM S, disediakan 2 fasilitas yaitu DDL (Data Definition Language) dan DM L (Data Manipulation Language) yang keduanya dapat diakses menggunakan query language. Query language yang paling umum digunakan sekarang adalah SQL (Structured Query Language) yang telah menjadi bahasa standar untuk DBM S.
2.1.4.2 SQL (Structured Query Language) SQL adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data berada di dalam basis data relasional. SQL secara de facto merupakan bahas a standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan manajemen datanya (Connolly, 2010, pp184 - 185).
SQL terdiri dari : 1. Data Definition Language (DDL) DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah dan menghapus basis data dan objek – objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view, user dan sebagainya. Perintah dasar yang terdapat pada DDL yaitu : 1.
CREATE – digunakan untuk membuat basis data baru, tabel, index, dan view.
16 2.
USE – digunakan untuk memilih basis data yang akan digunakan dalams sebuah DBM S.
3.
ALTER – digunakan untuk memodifikasi objek dalam sebuah basis data.
4.
DROP – digunakan untuk menghapus basis data, tabel, index, ataupun view.
2. Data Manipulation Language (DM L) DM L digunakan untuk memanipulasi data di dalam basis data seperti mengambil, memasukkan dan mengubah informasi dalam sebuah basis data. Perintah dasar yang terdapat pada DM L yaitu : 1.
SELECT – digunakan untuk menampilkan data dari basis data.
2.
INSERT – digunakan untuk menambahkan data baru pada basis data.
3.
UPDATE – digunakan untuk mengubah data yang sudah terdapat pada basis data.
4.
DELETE – digunakan untuk menghapus data pada basis data.
Beberapa server pengelola basis data yang terkenal dan banyak digunakan antara lain : MySQL, SQL Server, Access, Oracle, Sybase, DB2 dan sebagainya.
2.1.4.3 Microsoft Access Microsoft Access adalah sebuah perangkat lunak untuk mengelola sebuah relational database yang menggabungkan Microsoft Jet Database Engine dan tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan pengguna (Rob dan Semaan, 2004, p4).
17 Penelitian ini menggunakan Microsoft Access sebagai pengelola basis data karena pada saat ini basis data yang paling sering ditemui adalah basis data relasional dan Microsoft Access merupakan salah satu perangkat lunak yang mendukung pengelolaan basis data relasional. M enurut Rob dan Semaan (2004, pp499-500), selain mudah digunakan dan memiliki tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan penggunanya, Microsoft Access juga didukung oleh Access Jet Database Engine yang merupakan perangkat lunak yang menjalankan DBM S di dalam Microsoft Access. Engine basis data ini memungkinkan penguncian otomatis kapanpun ketika sebuah tabel basis data sedang diakses dalam sebuah lingkungan jaringan basis data. Penguncian baru akan dilepas ketika pengguna menutup koneksi secara normal yaitu dimana tidak terjadi kerusakan pada basis data.
2.1.5 Systems Development Life Cycle (S DLC) M enurut Turban (2003, p463), systems development life cycle (SDLC) adalah metode pengembangan sistem yang paling banyak digunakan oleh organisasi – organisasi pada saat ini. SDLC adalah sebuah kerangka kerja terstruktur yang terdiri dari proses – proses berurutan yang digunakan dalam pengembangan sebuah sistem informasi. Salah satu pendekatan yang digunakan dalam SDLC yaitu waterfall model. Waterfall model bersifat sistematis dan berurutan dalam pengembangan perangkat lunak yang dimulai dari persyaratan spesifikasi pelanggan dan melalui perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran yang berpuncak pada
18 dukungan terus – menerus pada perangkat lunak yang sudah selesai dikembangkan (Pressman, 2005, p79). Sommerville (2010, p31) di dalam bukunya yang berjudul Softwar e Engineering mengungkapkan ada 5 tahap aktivitas pengembangan perangkat lunak di dalam sebuah waterfall model yaitu : 1.
Requirements analysis and definition Tahap awal dengan melakukan konsultasi dengan pengguna sistem untuk menentukan kebutuhan pengguna meliputi servis, batasan – batasan dan tujuan dari sistem yang akan dibuat. Kebutuhan – kebutuhan tersebut didefinisikan secara detil sebagai spesifikasi sistem.
2.
System and software design Proses perancangan sistem mengalokasikan kebutuhan-kebutuhan untuk pengembangan
perangkat
lunak
maupun
perangkat
keras
dengan
membangun keseluruhan arsitektur sistem. Perancangan perangkat lunak melibatkan proses identifikasi dan deskripsi dari sebuah sistem perangkat lunak beserta hubungan – hubungannya. 3.
Implementation and unit testing Selama tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai sebuah rangkaian program-program atau unit-unit program. Pengujian unit ditujukan untuk melakukan verifikasi bahwa setiap unit mencapai spesifikasinya.
4.
Integration and system testing Setiap unit dari program - program individu diintegrasikan bersama – sama di dalam sebuah sistem untuk memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak
19 sudah terpenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak tersebut diantarkan kepada pengguna. 5.
Operation and maintenance Tahap ini biasanya merupakan tahap terlama dalam sebuah siklus pengembangan perangkat lunak. Sistem dipasang dan dipakai oleh pengguna dalam fase operasi. Pada fase pemeliharaan, dilibatkan proses perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan pada fase – fase awal kemudian memperbaiki implementasi pada unit sistem dan meningkatkan kinerja sistem sebagai pemenuhan kebutuhan yang baru.
Gambar 2.1 Waterfall Model (Sumber : Sommerville, 2011, p30)
20 2.1.6 Unified Modeling Language (UML) M enurut Whitten (2004, p430), UM L adalah suatu konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek. Sedangkan menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p30), UM L adalah suatu notasi yang dihasilkan dari penggabungan OM T (Object M odeling Technique), Booch, dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering). UM L dirancan g untuk aplikasi berskala luas. Oleh karena itu, UM L menyediakan konstruksi untuk sistem berskala luas dan aktivitas – aktivitas yang terkait di dalamnya seperti sistem realtime, sistem distribusi, sistem analisis, sistem perancangan dan penyebaran sistem.
UM L terdiri dari beberapa tipe diagram antara lain : a.
Use Case Diagram Use Case adalah urutan dari serangkaian perilaku (skenario), secara otomatis ataupun manual, yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah tugas. Sedangkan grafik atau diagram yang menggambarkan sistem sebagai kumpulan dari use case, aktor dan hubungannya disebut use case diagram (Whitten, 2004, pp271-272).
21 Berikut ini adalah contoh use case diagram :
Gambar 2.2 Contoh use case diagram (Sumber : Whitten, 2004, p272 dengan modifikasi)
b.
Activity Diagram M enurut Bruegge dan Dutoit (2010, p33), activity diagram adalah diagram yang menggambarkan aktivitas – aktivitas yang terjadi dalam sistem.
Aktivitas
adalah
sebuah
state
yang
merepresentasikan
pengeksekusian dari sekumpulan operasi. Hasil akhir dari operasi – operasi ini berpengaruh pada proses aktivitas yang lain.
22 Berikut ini adalah contoh activity diagram :
Gambar 2.3 Contoh activity diagram (Sumber : Bruegge dan Dutoit, 2010, p34 dengan modifikasi)
c.
Class Diagram M enurut Bernd dan Allen (2000, p25), class diagram adalah suatu diagram yang digunakan untuk menggambarkan struktur dari suatu sistem. Class adalah sebuah abstraksi yang menspesifikasikan struktur yang ada dan tingkah laku dari sekumpulan objek. Objek adalah bagian dari class yang dapat dibuat, dimodifikasi, dan dihancurkan selama proses pengeksekusian sistem. Objek memiliki bagian yang diantaranya adalah nilai dari atribut itu sendiri dan hubungannya dengan atribut lain. Sebuah class diagram menggambarkan sistem dalam bentuk objek, class, atribut, operasi, dan gabungan dari seluruhnya.
23 Berikut ini adalah contoh class diagram :
Gambar 2.4 Contoh class diagram (Sumber : Bruegge dan Dutoit, 2010, p32)
d.
Sequence Diagram M enurut Bruegge dan Dutoit (2010, p59), sequence diagram digunakan untuk menyusun tingkah laku sistem dan menampakkan komunikasi
di
antara
objek.
Sequence
diagram
berguna
untuk
mengidentifikasi objek tambahan yang ikut serta dalam use case. Diagram ini menggambarkan bagaimana message dikirim dam diterima antar objek dan urutannya. Contoh sequence diagram sebagai berikut :
Gambar 2.5 Contoh sequence diagram (Sumber : Bruegge dan Dutoit, 2010, p60 dengan modifikasi)
24 2.1.7 Adobe Flash CS3 Professional Adobe Flash CS3 Professional (biasa disebut dengan Flash 9) adalah sebuah authoring tools yang cepat, kuat dan mudah digunakan dalam mengembangkan sebuah aplikasi multimedia terutama game dengan skala kecil sampai menengah (Rosenzweig, 2008, p2). Kunci semua kecepatan, kekuatan dan kemudahan yang terdapat pada Flash 9 ini adalah ActionScript 3.0, sebuah bahasa pemograman yang baru yang terdapat pada Flash. Pada versi sebelumnya, ActionScript 1.0 dan 2.0 merupakan bahasa pemograman yang membuat para pengembang game frustasi. Kedua bahasa tersebut tidak cukup cepat untuk melakukan tugas – tugas yang diberikan dan seringkali bug yang aneh dan kejadian – kejadian yang tidak diinginkan terjadi sehingga memperlambat proses produksi ebuah game. Namun, semuanya sangat berbeda pada ActionScript 3.0.
2.1.7.1 ActionScript 3.0 M enurut Braunstein (2008, p3), ActionScript adalah sebuah bahas a pemograman yang digunakan untuk membuat konten pada Flash Player. Para pengembang konten dapat menggunakan tool seperti Flash CS3 Professional atau Flex Builder untuk membuat sebuah konten baru yang dapat digunakan seperti library symbols, timelines, drawing tools, dan sebagainya. ActionScript 3.0 dikatakan baru karena dibuat berdasarkan edisi baru dari spesifikasi ECMA, dan dijalankan pada virtual machine baru (A VM 2). Fitur – fitur baru yang terdapat pada ActionScript 3.0 meliputi (Braunstein, 2008, p5) :
25 •
Pengecekan informasi bertipe compile-time dan run-time yang terdapat pada compile-time maupun run-time.
•
Peningkatan kinerja dari turunan sistem berbasis class yang terpisah dari turunan sistem berbasis prototype.
•
Dukungan untuk paket – paket, namespaces, dan regular expressions.
•
Pengkompilasian untuk seluruh tipe bytecode yang baru, tidak dapat dibandingkan dengan bytecode ActionScript 1.0 dan 2.0.
•
M erevisi API dari Flash Player dan menyusunnya dalam paket – paket.
•
M enggabungkan kendali aktivitas dari sistem yang didasarkan pada kendali aktivitas dasar dari DOM.
•
Pengintegrasian ECMAScript untuk XM L (E4X) untuk keperluan pengolahan XM L.
•
Akses langsung ke urutan tampilan runtime dari Flash untuk memegang kendali penuh atas akses untuk menampilkan yang perlu ditampilkan saat runtime.
•
Pembentukan implementasi secara keseluruhan dari draft spesifikasi ECMAScript edisi ke-empat.
2.1.7.2 MDM Zinc 3.0 Salah satu kelemahan Flash yaitu ketika dilakukan perancangan sebuah aplikasi berbasis offline, sangat susah untuk membuat koneksi antara Flash dengan sebuah basis data. Oleh karena itu digunakan sebuah third party application yaitu M DM Zinc 3.0.
26 Pada M DM Zinc 3.0 diberikan sebuah API (Application Programming Interface) yaitu {mdm}Script™ 3.0 yang terintegrasi dengan ActionScript 3.0 yang memiliki berbagai fungsi, salah satunya adalah memudahkan koneksi antara Flash dengan basis data.
2.2
Teori Khusus Teori khusus adalah teori yang berhubungan dengan topik yang dibahas dalam skripsi ini.
2.2.1
Game Game adalah sebuah aktivitas pemecahan masalah (problem-solving) dengan pendekatan sikap untuk bermain (Schell, 2008, p37). Sedangkan menurut
Rollings dan Adams (2003, p34), game adalah
bentuk dari suatu partisipasi atau interaksi dengan suatu hiburan. Ketika game dimainkan, pemain dihibur dengan cara aktif ikut berpartisipasi di dalamnya. Dalam hal ini termasuk di dalamnya semua jenis game baik game tradisional maupun video game. Suatu game biasanya berada dalam satu dunianya sendiri yang dibatasi oleh aturan – aturan yang berlaku. Aturan – aturan tersebut yang membatasi aksi – aksi apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan pemain dalam sebuah game. Sebuah game yang sudah diolah melalui teknik digital dan memasukkan elemen – elemen multimedia di dalamnya dapat disebut sebagai video game. Ada beberapa platform yang biasanya digunakan untuk memainkan sebuah video game yaitu :
27 1.
Home Game Consoles Sebuah home game consoles biasanya terdiri dari sebuah konsol sebagai processing unit utama yang dilengkapi dengan controller sebagai input dan membutuhkan sebuah televisi sebagai output. Home consoles biasanya memiliki unit pemrosesan grafik yang sangat bagus tetapi CPU dan RAM yang lemah jika dibandingkan dengan komputer.
2.
Personal Computers Personal Computers biasanya terdiri dari sebuah CPU dan memiliki keyboard, mouse, dan joystick sebagai input dan sebuah monitor sebagai output. Desain dari sebuah PC biasanya diperuntukan untuk satu orang saja dalam satu mesin. Tetapi kemampuannya dalam mengakses jaringan internet membuat PC memiliki pasar yang luas dalam pengembangan game online. Selain itu, tidak seperti konsol yang memiliki spesifikasi yang sama, setiap PC memiliki spesifikasi sendiri karena kemampuannya dalam dimodifikasi dan berjuta – juta kemungkinan konfigurasi.
3.
Handheld Game Machines Handheld game machines merupakan salah satu bentuk hiburan yang sangat populer namun tidak terlalu mahal dan biasanya banyak digunakan oleh anak – anak. Handheld game machines biasanya memiliki desain model yang sederhana dan tidak ada sedikitpun ruang untuk dimodifikasi. M esin handheld biasanya memiliki kontrol yang terbatas dan layar LCD yang kecil.
28 4.
Other Devices Perkembangan game sudah sangat pesat sekarang ini dan muncul pada banyak alat – alat yang lain sekarang ini. Pengiriman pesan berbasis teks pada telepon selular memunculkan genre seperti text MUD (multiuser dungeon or domain). M askapai penerbangan mengembangkan game pada setiap tempat duduk pesawat mereka. PDA (Personal Digital Assistants) dan smarphones mendukung pengembangan game untuk platform kecil dan sederhana. Dan masih banyak lagi alat – alat lain yang digunakan dalam industri game ini.
M enurut Rollings dan Adams (2008, p42), genre – genre pada game meliputi : 1.
Action games, biasanya memasukkan tantangan fisik, puzzles, lomba, dan tantangan yang bervariasi lainnya. Sering juga dilibatkan tantangan ekonomi sederhana misalnya mengumpulkan objek, tetapi jarang memasukkan unsur strategi.
2.
Strategy games, biasanya mengandung unsur strategi, taktikal dan logika dalam tantangannya dan sebagai tambahan juga ada tantangan ekonomi.
3.
Role-playing games, memiliki unsur taktikal, logika dan eksplorasi di dalam tantangannya. Genre ini juga memasukkan unsur ekonomi karena biasanya game dengan genre ini harus mengumpulkan barang – barang dan kemudian menukarkannya dengan senjata yang lebih baik. Kadang – kadang juga dimasukkan puzzle di dalamnya namun jarang sekali ada tantangan fisik.
29 4.
Real-world simulations, termasuk di dalamnya game olahraga, simulasi kendaraan dan kehidupam maya. M emiliki tantangan fisikal dan taktikal tetapi tidak memasukkan tantangan eksplorasi, ekonomi dan konseptual di dalamnya.
5.
Construction and management games, seperti game – game dengan seri Tycoon biasanya memasukkan tantangan ekonomi dan konseptual. Sangat jarang dimasukkan unsur eksplorasi dan hampir tidak pernah ada tantangan fisik.
6.
Adventure games, kebanyakan berupa tantangan eksplorasi dan pemecahan masalah (puzzle solving). Sangat jarang memasukkan unsur konseptual dan tantangan fisik.
7.
Puzzle games, genre yang memiliki gameplay yang sangat bervariasi tetapi biasanya berupa tantangan yang mengandalkan logika dengan unsur waktu dan sedikit elemen aksi. Genre – genre yang ada di atas juga dapat digabungkan untuk
mendapatkan gameplay yang lebih variatif dan menantang. Genre – genre gabungan yang telah banyak digunakan misalnya : Action-Adventure , ActionStrategy, Action-RPG, Puzzle-Adventure dan sebagainya tergantung pada kreativitas perancang game tersebut. 2.2.2
Game Design Game design adalah sebuah proses imajinasi terhadap sebuah game (imagine), mendefinisikan cara kerjanya (define), mendeskripsikan elemen –
30 elemen yang terdapat pada game tersebut (describe), dan mentransmisikan informasi tersebut kepada tim yang akan merancang dan membuat game tersebut (transmit) (Rollings dan Adams, 2003, p4). Secara sederhana, game design dapat didefinisikan sebagai sebuah tindakan untuk menentukan bagaimana sebuah game seharusnya dibuat. Seseorang yang merancang game disebut game designer. Tujuan seorang game designer tidak sesederhana pada sebatas perancangan sebuah game. Schell (2008, p10) mengungkapkan sebuah game hanyalah sebuah hasil akhir. Ketika orang memainkan sebuah game, meraka mendapatkan sebuah pengalaman (experience). Pengalaman inilah yang harus dirancang dan menjadi perhatian bagi seluruh game designer. Tanpa pengalaman tersebut, sebuah game tidaklah berarti ketika dimainkan karena game sendiri tersebut bukanlah pengalaman melainkan game yang membuat pengalaman tersebut ada. Rollings dan Adams (2003, p9) kemudian membagi sebuah proses game design ke dalam tiga area yang spesifik yaitu core mechanics, storytelling dan interactivity (mekanisme, penyampaian cerita dan tingkat interaktif pada game) seperti terlihat pada gambar 2.10 di bawah ini.
31
Gambar 2.6 Core mechanics, interactivity dan storytelling (Sumber : Rollings dan Adams, 2003, p9)
a.
Core mechanics Core mechanics adalah peraturan – peraturan yang mendefinisikan bagaimana cara kerja sebuah game dan merupakan penerjemahan dari visi seorang desainer game ke dalam sekumpulan peraturan yang konsisten yang dapat ditafsirkan oleh komputer atau lebih tepatnya sekumpulan aturan – aturan yang dapat dimengerti oleh orang – orang yang akan menulis perangkat lunak yang kemudian ditafsirkan oleh komputer.
b.
Storytelling Semua game menceritakan sebuah
cerita. Kompleksitas dan
kedalaman cerita tersebut tergantung pada jenis game tersebut juga. Contohnya pada game petualangan (adventure), game itu sendiri merupakan ceritanya dan pemainlah yang menceritakan cerita tersebut dengan cara memainkannya.
32 Bagian dari cerita yang diceritakan desainer dan pengarang game kepada pemain disebut narasi. Narasi adalah bagian yang tidak interaktif dan bersifat presentatif dari sebuah cerita. Karena bermain game merupakan sebuah kegiatan aktif dan mendengarkan narasi adalah sebuah kegiatan pasif, maka ada sebuah ketegangan yang melekat antara kedua unsur tersebut. Tanpa sebuah cerita, sebuah game biasanya sulit untuk menarik seorang pemain memainkannya.
c.
Interactivity Interactivity adalah bagaimana seorang pemain melihat, mendengar dan beraksi di dalam dunia game tersebut atau singkatnya bagaimana cara pemain memainkan sebuah game. Area ini biasanya meliputi beragam topik yang berbeda seperti grafik, suara, antarmuka pengguna dan semua yang berhubungan dengan cara mempresentasikan pengalaman bermain game yang baik.
2.2.3
Educational Game M enurut Rieber (2005, p559), penggunaan game dalam pendidikan sebagai media pembelajaran dapat dibagi ke dalam 2 konsep yaitu memainkan game edukasi yang didesain orang lain atau mendesain game sendiri. Ketika murid - murid diberikan sebuah proyek untuk mendesain sebuah game edukasi untuk murid - murid dengan tingkat di bawahnya, mereka melakukannya dengan baik dan seiring dengan itu proses pembelajaran juga terjadi bagi murid – murid tersebut ketika mendesain isi dan konten dari game tersebut.
33 Penelitian juga dilakukan Rieber pada sebuah kelas dengan memainkan game edukasi selama tiga minggu. Dari penelitian tersebut Rieber mendapat kesimpulan bahwa tiga karakteristik game yang disukai oleh anak – anak adalah : (1) kualitas dari jalan cerita, (2) adanya kompetisi, dan (3) tantangan yang menarik.
2.2.4
Pemanasan Global Pemanasan global sudah menjadi sebuah kata yang sudah sering terdengar sebagi isu lingkungan yang penting sekarang ini. Seluruh aktivitas manusia baik di industri, di lapangan atau yang berhubungan dengan kegiatan sehari – hari seperti transportasi dan pekerjaan rumah menghasilkan emisi gas yang semakin banyak dari tahun ke tahun terutama emisi karbon dioksida yang berasal dari hasil pembakaran bahan bakar mobil. Hal inilah menyebabkan meningkatnya temperatur global yang menjurus kepada perubahan iklim global yang disebut pemanasan global (global warming). (Houghton, 2004, p9). M enurut statistik dari PBB (data terakhir pada tahun 2007), 15 negara penghasil emisi zat karbon dioksida terbanyak adalah sebagai berikut :
34 No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.
Negara Cina Amerika Serikat India Rusia Jepang Jerman Kanada Inggris Korea Selatan Iran M eksiko Italia Afrika Selatan Arab Saudi Indonesia
Emisi zat CO2 tahunan (dalam satuan ribuan metrik ton)
6,538,367.00 5,838,367.00 1,612,362.00 1,537,357.00 1,254,543.00 787,936.00 557,340.00 539,617.00 503,321.00 495,987.00 471,459.00 456,428.00 433,527.00 402,450.00 397,143.00
Tabel 2.1 Daftar ne gara penghasil emisi zat CO 2 te rbanyak (Sumber : http://mdgs.un.org/unsd/mdg/SeriesDetail.aspx?srid=749)