BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum Dalam penyusunan skripsi ini di perlukan teori–teori yang di gunakan untuk mendukung perancangan serta analisis yang telah di lakukan, berikut ini adalah teori – teori umum yang digunakan untuk menejelaskan dan mendefinisikan teori – teori yang di pakai dalam pembahasan skripsi ini. 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010), sistem adalah suatu kumpulan komponen yang saling terkait dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan memproses informasi yang ada. Dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa suatu komponen yang dapat saling berinteraksi dan memiliki arah yang jelas untuk mencapai suatu tujuan dengan menerima input dan menghasilkan output yang ingin di capai di dalam suatu organisasi. Menurut Satzinger, terdapat
tiga
komponen
dasar
yang
berinteraksi atau fungsi dasar, yaitu:
1. Input Merupakan bagian yang mencakup pengambilan elemen yang masuk ke dalam sistem untuk diproses.
2. Process Merupakan bagian yang mencakup perubahan mengikuti alur dari input menjadi output.
1. Output
7
8
Merupakan bagian yang mencakup elemen yang dihasilkan dari proses untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
9
2.1.2 Pengertian Informasi Menurut (O’Brien & Marakas, 2013), informasi adalah kumpulan dari beberapa data yang sudah diolah menjadi suatu konteks yang berguna bagi para pengguna. Jadi, dari teori di atas, dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan sekumpulan data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang memiliki nilai penting bagi pengguna.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi Menurut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010), sistem informasi adalah kumpulan komponen yang berfungsi untuk mengumpulkan, memproses dan menyediakan output informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu bisnis. Berdasarkan definisi diatas dapat di simpulkan bahwa sistem informasi merupakan sistem yang dapat menyediakan informasi dari semua
sumber
untuk
mendukung
suatu
organisasi
dalam
menyelesaikan suatu bisnis.
2.1.4 WWW (World Wide Web) Dikenal juga dengan web, merupakan sekumpulan sumber daya seperti file yang berupa gambar, video, musik dan terdapat juga program yang dapat diakses melalui internet (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010). Sebuah halaman web biasanya terdapat hyperlink yang dapat terhubung ke halaman web lainnya, dimana hal tersebut memungkinkan para pengguna untuk berselancar secara bebas dan tidak berurut. Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa WWW hanyalah bagian dari Internet. Dimana WWW dapat diartikan sebagai nama yang diberikan untuk setiap bagian Internet yang dapat diakses dengan web browser.
10
2.2 Teori Khusus 2.2.1 E-Bisnis Menurut (O’Brien & Marakas, 2013, p. 287), e-business merupakan penggunaan jaringan komputer (internet, intranet, ekstranet, dan jaringan lainnya) serta teknologi infomasi untuk mendukung e-commerce, sebagai komunikasi perusahaan dan proses bisnisnya. Jadi, dapat dikatakan e-business memiliki ruang lingkup dan makna yang lebih luas dari e-commerce. e-business tidak hanya mencakup kegiatan transaksi pembelian jual-beli saja tetapi juga membantu keseluruhan proses bisnis yang ada dengan bantuan elektronik.
2.2.2 E-commerce Menurut (Turban, K, Lee, Liang, & Turban, 2012, p. 38), Perdagangan elektronik (electronic commerce, disingkat EC, atau ecommerce) mencangkup proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran produk, layanan atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet. Kebanyakan orang sering menganggap E-commerce hanya sebatas pada membeli dan menjual menggunakan Internet, Tapi Ecommerce melibatkan lebih dari transaksi keuangan secara elektronik antara organisasi dan pelanggan.
2.2.3 Kategori e-commerce a. Business to Business (B2B) Aktivitas yang mengacu pada keseluruhan bagian dari Ecommerce yang dapat terjadi anatara dua organisasi atau perusahaan untuk kepentingan bisnis.
11
b. Business to Consumers (B2C) Aktifitas E-commerce yang mengacu pada pertukaran atau transaksi antara bisnis (perusahaan/organisasi) dan pelanggan. • Peer to Peer (P2P) Pertukaran yang melibatkan proses transaksi antara dan dalam pelanggan (sesama pelanggan). • Consumer to Business (C2B) Para pelanggan dapat bersatu padu bersama untuk mewakilkan diri mereka sebagai sekumpulan pembeli dalam hubungan C2B (Consumer-to-business)”. Menurut (Rainer & Cegielski, 2011, pp. 203-204) Menyatakan “Ada beberapa tipe – tipe E-commerce, antara lain : a. Business-to-consumer (B2C), Penjual adalah organisasi dan pembeli adalah individu. b. Business-to-business (B2B), Pembeli dan Penjual adalah organisasi c. Consumer-to-consumer (C2C), Individu menjual produk kepada individu lain. d. Business-to-employee (B2E), Organisasi menggunakan ecommerce untuk menyediakan informasi dan layanan bagi karyawan e. E-government, Pengunaan teknologi internet secara umum dan
e-commerce
untuk
menyampaikan
informasi
dan
pelayanan umum kepada masyarakat. f. Mobile commerce (m-commerce), E-commerce yang digunakan sepenuhnya lingkungan tanpa kabel (wireless environment)
12
2.2.4 Dimensi e-commerce Dimensi E-commerce menurut (Turban, 2010) : -
Brick and Mortar (old Economy) Organization Organisasi yang menjalankan bisnisnya dan menjual produk produknya secara offline, menjual produknya dengan cara seperti dengan membuka toko fisik
-
Virtual (pure-play) Organization Organisasi yang menjalankan bisnisnya secara online.
-
Click and Mortar (click and brick) Organization Organisasi yang menjadikan e-commerce sebagai pendukung dalam menjalankan bisnisnya, misalnya dalam hal pemasaran
2.2.5 Model bisnis transaksi e-commerce Model bisnis transaksi e-commerce meliputi (Chaffey, 2009, p. 26) : -
Consumer to Consumer (C2C) Merupakan transaksi dan pertukaran informasi yang terjadi antar konsumen melalui media atau situs online
-
Business to Consumer (B2C) Merupakan transaksi yang berjalan antara suatu perusahaan atau organisasi dengan konsumen - konsumennya.
-
Business to Bussiness (B2B) Merupakan transaksi antara suatu perusahaan atau organisasi dengan organisasi lainnya.
2.2.6 Keuntungan e-commerce Menurut (Turban, 2012, p. 66) e-commerce memberikan keuntungan bagi organisasi, pelanggan dan masyarakat. Keuntungannya di rangkum sebagai berikut:
13 Tabel 2.1 Keuntungan E-Commerce Keuntungan
Penjelasan
Bagi Organisasi Jangkauan global
Mencari pelanggan dan pemasok di seluruh dunia, dengan biaya murah dan cepat
Pengurangan biaya
Biaya yang lebih rendah dari pengolahan informasi, penyimpanan, distributor
Menyelesaikan masalah fasilitas
Menyelesaikan masalah yg kompleks yang belum terselesaikan
Meningkatkan supply chain
Mengurangi waktu tunggu, persediaan dan biaya
Bisnis selalu buka
Buka 24/7/365, tidak ada lembur dan tambahan baya
Kustomisasi/ personalisasi
Membuat sesuai keinginan pelanggan dengan cepat dan harga yang wajar
Spesialisasi penjualan
Penjual dapat mengkhususkan menjual dalam segmen yang sempit, namun menghasilkan uang
Kemampuan
berinovasi, Memfasilitasi inovasi dan memungkinkan
menggunakan bisnis model baru
model bisnis yang unik
Waktu yang cepat ke pasar dan Mempercepat proses, kecepatan tinggi dan meningkatkan kecepatan
produktivitas
Biaya komunikasi lebih rendah
Internet lebih murah dari pada VAN private line
Pengadaan barang lebih rendah
Menghemat waktu dan mengurangi biaya dengan e-procurement
Meningkatkan pelayanan pelanggan
Komunikasi langgsung dengan pelanggan
Sedikit ijin dan pajak lebih rendah
Mungkin perlu izin lebih sedikit dan dapat menghindari pajak penjualan
Inventory lebih rendah
Persediaan barang untuk kustomisasi dapat diminimalkan
Biaya pendistribusian produk lebih Pengiriman online bisa 90 persen lebih murah rendah
14 Memiliki keuntungan bersaing
Bisnis model yang inovatif
15
Bagi Pelanggan Inventory
Banyak pilihanuntuk memilih (vendor, produk, varian)
Ubiquity
Bisa berbelanja diamana saja dan kapan saja
Kustomisasi produk/jasa
Dapat menyesuaikan berbagai produk dan jasa
Produk/jasa yang lebih murah
Bisa membandingkan dan membeli harga terendah
Pengiriman cepat
Produk digital bisa di unduh segera setelah pembayaran
Ketersediaan informasi
Mudah mencari apa yang dibutuhkan, dengan detil dan demo
Peserta lelang nyaman
Melakukan lelang kapan saja dan dimana saja
Tidak ada pajak penjualan
Kadang-kadang
Memungkinkan komunikasi
Bisa bekerja dan belajar di rumah
Sosialisasi secara elektronik
Bisa bersosialisasi dalam komunitas walaupun sedang dirumah
Menemukan barang unik
Dengan lelang secara online, bisa menemukan barang koleksi
Kenyamanan berbelanja
Berbelanja di waktu luang tanpa pegawai menganggu dan memaksa anda
Bagi Masyarakat Memungkinkan komunikasi
Memungkinkan bekera dirumah ; mengurangi macet dan polusi
Layanan umum yang lebih baik
Membuat pendidikan, kesehatan, dll, tersedia untuk lebih banyak orang
Meningkatkan keamanan tanah air
Memfasilitasi keamanan domestik
Meningkatkan standar hidup
Bisa membeli produk / jasa lebih banyak dan murah
Menututup kesenjangan digital
Memungkinkan orang di negara berkembang dan daerah pedesaan untuk menerima lebih banyak layanan dan membeli apa yang benar-
16 benar mereka sukai
17
2.2.7 E-commerce framework E-commerce framework terdiri dari (Turban, 2010): 1. People Terdapat para penjual, perantara, sistem informasi, dan para karyawan yang ada di dalamnya. 2. Public Policy Berkaitan dengan hukum serta kebijakan-kebijakan seperti mengenai perlindungan privasi dan perhitungan pajak yang ditentukan oleh pemerintah . 3. Marketing and Advertisement Dalam e-commerce, pemasaran merupakan salah satu hal yang cukup penting, terutama dalam jenis e-commerce B2C, dimana penjual dan pembeli biasanya tidak saling mengetahui satu sama lain. 4. Support Service Pelayanan pendukung yang diperlukan untuk menjalankan ecommerce 5. Business Partnership Adanya kerjasama bisnis dalam menjalankan e-commerce, hal ini biasanya terjadi secara berkala melalui rantai persediaan.
2.2.8 Prototype Menurut (Connolly, 2010, p. 333) Prototype adalah proses membangun
suatu
model
kerja
dari
aplikasi.
Tujuan
utamamengembangkan suatu prototype adalah memperbolehkan user untuk menggunakan prototype guna mengidentifikasikan model sistem, apakah bekerja dengan baik dan jika mungkin meningkatkan model baru pada aplikasi.
18
Proses
dalam
memproduksi
suatu
prototype
disebut
prototyping. Proses pengembangan prototype akan dikembangkan dan diulang beberapa kali sehingga menghasilkan prototype yang dianggap sempurna.
2.2.9 SWOT Analysis SWOT merupakan suatu metode untuk menganalisa faktor internal dan juga eksternal menjadi suatu strategi yang akan digunakan untuk mengoptimalkan usaha agar menjadi lebih menguntungkan (Rangkuti, 2002). SWOT sendiri terdiri atas analisa aspek
kekuatan
(Strength),
kelemahan
(Weakness),
peluang
(Opportunities), dan juga ancaman (Threat). Langkah-langkah yang dilakukan dalam membuat analisis SWOT adalah : -
Mengklasifikasikan setiap data, mencakup klasifikasi faktorfaktor yang menjadi kekuatan dan kelemahan. Hal ini dilihat dari sisi internal suatu organisasi. Kemudian selanjutnya adalah pengklasifikasian peluang dan ancaman yang dilihat dari sisi eksternal organisasi. Pengklasifikasian ini kemudian akan dikemas dalam suatu tabel informasi SWOT.
-
Membandingkan antara faktor dari sisi eksternal, yaitu peluang (Opportunities) dan ancaman (Threats) dengan factor dari sisi internal organisasi yaitu kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness).
-
Langkah terakhir adalah, hasil yang didapat dari analisa, kemudian dijadikan acuan untuk memilih suatu strategi dan keputusan yang paling tepat dan terbaik bagi suatu organisasi.
19
2.2.10 Strategic Grid McFarlan Strategic Grid McFarlan dibuat untuk memetakan aplikasi yang sedang digunakan dan juga bagaimana aplikasi tersebut dimasa depan dalam mendukung suatu bisnis organisasi (Ward & Peppard, 2002). Terdapat 4 kuadran di dalam strategic grid McFarlan, yaitu : - Strategic - High Potential - Key Operational - Support
Gambar 2.1 Strategic Grid McFarlan Urutan yang ada dalam berjalannya suatu aplikasi adalah : - Strategic (Attack) : Mencakup aplikasi yang berdampak tinggi pada strategis perusahaan, baik sekarang maupun nanti setelah aplikasi tersebut diimplementasikan. Aplikasi ini sifatnya dapat meningkatkan atau mendorong daya saing suatu perusahaan
20
ataupun organisasi dan memberikan nilai tambah bagi perusahaan - Key Potential (Explore): Dalam proses berjalannya perusahaan, kebutuhan perusahaan juga akan bertambah. Aplikasi-aplikasi baru yang lebih sesuai dan lebih baik akan terus bermunculan dan nantinya aplikasi yang awalnya berada pada kuadran strategic akan berpindah menjadi key potential karena sudah tidak relevan dan sesuai dengan apa yang dibutuhkan perusahaan. - Support (Save): Seiring berjalannya waktu dan teknologi yang terus berkembang, bahkan aplikasi yang ada pada kuadran key potential juga dapat bergeser ke kuadran support apabila peran aplikasi tersebut berubah sebagai supporting system. Aplikasi yang berada pada kuadran ini memiliki sifat efektif dan efisien bagi perusahaan namun tidak mendorong daya saing perusahaan. - High Potential (Beware): Didalam teori ini aplikasi belum ada snamun dengan seiring berjalannya waktu aplikasi akan mulai terbentuk sehingga dapat berpotensi besar untuk digunakan oleh perusahaan di masa mendatang dan siap untuk bersaing dengan para kompetitor lain.
2.2.11 Market Opportunity Analysis Menurut (Jeffrey, 2010, p. 83) Analisis kesempatan pasar bertujuan untuk mengidentifikasi dan menentukan menarik atau tidaknya suatu pasar, serta dapat mengetahui peluang dari ancaman dalam kompetitor. Terdapat 7 tahapan, yaitu :
21
1.
Identify the unmet and/or Underserved Customer Need Mengidentifikasi
kebutuhan
sistem
yang
belum
terpenuhi saat ini, dan diperlukan oleh manajer yang memberikan petunjuk atau arahan, yang berguna untuk memeriksa 4 kunci lingkungan yaitu konsumen, teknologi, perusahaan dan persaingan.
2.
Identify the Specific Customers a Company Will Pursue Mengidentifikasi segmentasi pasar dimana konsumen dapat berfokus pada penawaran yang diberikan pada segmen yang ditargetkan. Ada beberapa hal yang digunakan dalam menentukan segmentasi pasar: a. Geographic Pembagian pasar berdasarkan karateristik atau perilaku di negara, wilayah, atau kotanya. b. Demographic Pengelompokkan segmentasi pasar berdasarkan usia, jenis kelamin, pekerjaan, status keluarga, penghasilan dan lain sebagainya. c. Firmographic Pengelompokkan pasar berdasarkan variabel yang spesifik dari perusahaan itu sendiri, seperti jumlah karyawan. d. Behavioral Pembagian pasar berdasarkan kebiasaan pelanggan untuk membeli atau menggunakan produk. e. Ocassion Pembagian
pasar
berdasarkan
dibutuhkan, dibeli atau digunakan.
kondisi
produk
yang
22
f. Psychographic Pembagian kelompok pasar berdasarkan gaya hidup atau kepribadian seseorang. g. Benefit Pembagian kelompok pasar berdasarkan keuntungan atau kualitas produk. 3.
Assets Advantage Relative to Competition Keuntungan dari memiliki kompetitor merupakan bagian dasar dari nilai konsumen dimana perusahaan berusaha untuk menciptakan sesuatu yang lebih menarik. Didalam keuntungan persaingan terdapat 2 bagian, yaitu kepemimpinan dari biaya dan perbedaan. Nilai yang dimiliki perusahaan tidak ditentukan olehperusahaan tapi dari para pembeli yang menunggu untuk membayar. Ada 2 jenis pesaing, yaitu : a. Direct Competitor Pesaing secara langsung yang dapat membahayakan eksistensi perusahaan karena memiliki segmen pasar yang sama. b. Indirect Competitor Pesaing yang secara tidak langsung dapat juga membahayakan eksistensi perusahaan. Dimana pesaing tersebut memiliki segmentasi pasar yang berbeda atau mungkin jenis usahanya yang berbeda. Indirect Competitor terbagi dalam 2 macam, yaitu : 1).
Substitute Producer Dalam kondisi tersebut yang terjadi adalah adanya perusahaan yang memiliki bidang berbeda akan tetapi juga memproduksi barang dan jasa yang memiliki fungsi yang sama.
23
2).
Adjacent Competitor Dalam kondisi tersebut dimana adanya perusahaan yang belum menawarkan barang dan jasa sejenis, akan
tetapi
mereka
memiliki
potensi
untuk
melakukan hal tersebut.
4.
Assess the Company’s Resources to Deliver the Offering Setelah fokus pada konsumen, maka tahap awal telah ditetapkan, perusahaan harus merencanakan kemapuan dan teknologi yang diperlukan untuk menyampaikan keuntungan dari penawaran. Ada 3 atau 4 yang diperkiraan untuk memenangkan sistem sumber daya yang dapat dibuat melalui mitra bisnis. Sistem sumber daya ini merupakan tujuan untuk memperoleh keuntungan dan harus memenuhi kesepakatan dari keuntungan ketika dibandingkan dengan kompetitor lain.
5.
Assess Market Readiness of Technology Pada tahap ini perusahaan harus mulai menerapkan kesiapan pasar terhadap teknologi, hal yang perlu diterapkan yaitu: a. Technology Vulnerability Di luar wilayah kompetitor dan pelanggan, perusahaan harus membuat penilaian mengenai keterkaitan antara kesempatan dengan trend teknologi, baik dalam masa penerapan teknologi baru serta efek dari teknologi baru tersebut. b.
Technology Adoption Tim manajer mampu memberikan penilaian terhadap transformasi teknologi dan tingkat adopsi dari teknologi yang berhubungan.
24
c. Impact of New Technology Teknologi baru yang berperan penting dalam mengubah tingkat ekonomis dari pengiriman penawaran atau membutuhkan penyesuaian. 6.
Specify Opportunity in Concrete Terms Tim manajemen dapat menyusun kesempatan, dimana dapat memberikan gagasan dalam perencanaan bisnis. Kesempatan itu berhubungan dengan ukuran nilai dan target konsumen. Kesempatan itu ditujukan kepada pelanggan dan merupakan cara dimana perusahaan akan menilai peluang yang memberikan besarnya keuntungan. Perusahaan dapat mengidentifikasi kunci dari kemampuan sumber daya dan pada akhirnya mendiskusikan argumen untuk dapat dipercaya, dengan kata lain kesempatan ini harus menceritakan suatu kemampuan perusahaan yang dapat membuat keuntungan dalam persaingan suatu bisnis.
7.
Assess Opportunity Attractiveness Ada 8 panduan yang menentukan maju atau tidaknya perusahaan dalam menerapkan aplikasi e-commerce : a. Competitive Vulnerability Faktor ini di tentukan dengan melihat jumlah kompetitor yang ada, dan melihat berapa banyak kompetitor yang telah menerapkan e-commerce, semakin sedikit kompetitor yang memenuhi kriteria diatas berarti nilainya semakin positif. b.
Technical Vulnerability Teknik
ini
ditentukan
dengan
melihat
jumlah
kompetitor yang ada, serta berapa banyak pesaing yang telah menerapkan e-commerce, semakin sedikit pesaing yang memenuhi kriteria diatas berarti nilainya semakin positif.
25
c. Magnitude of Unmet Need Merupakan suatu penentuan kemampuan e-commerce untuk memenuhi kebutuhan pelanggan yang belum dapat dipenuhi oleh perusahaan offline atau tradisional. d.
Interaction Between Segments Suatu interaksi berdasarkan suantu intensitas antar segmen pasar yang ada, semakin baik interaksi maka semakin positif nilai interaksinya.
e. Likely Rate of Growth Jika suatu persentase pertumbuhan dalam perusahaan semakin besar, maka pertumbuhan persusahaan semakin positif nilainya. f. Technology Vulnerability Faktor ini mengacu pada kemampuan teknologi pada perusahaan dengan level tinggi baik dari segi teknologi yang ada maupun dampak dari penggunaan teknologi yang baru. g.
Market Size Faktor ini ditentukan pada besar kecilnya pasar perusahaan, semakin besar ukuran pasarnya semakin positif nilainya.
h.
Level of Profitability Faktor ini ditentukan dari besar kecilnya keuntungan perusahaan, semakin tinggi keuntungan akan semakin mendukung e-commerce dan berarti semakin positif nilainya.
26
Gambar 2.2 Framework for Market Opportunity
2.3 Analisis Sistem 2.3.1 System Development Life Cycle (SDLC) Menurut (Satzinger, Jackson, & Burd, System & Analysis Design In a Changing World, 2010) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan seluruh proses menggunakan, melakukan, membangun, dan menyebarkan update pada sistem informasi. Salah satu tipe model SDLC yang kami gunakan adalah Prototype. Model ini sama dengan waterfall hanya saja pada tahap analisa requirement dan
design,
terbentuklah
prototype
yang
digunakan
untuk
proses
development. Setelah prototype dibuat, diserahkan kepada customer atau user untuk dievaluasi. Pada model ini lebih banyak perhatian pada kepuasan user dan developer.
27
Kelebihan yang didapat dari penggunaan prototype adalah dalam hal menangkap requirement secara konkret daripada secara abstrak. dimana setiap
28
fase
pengembangan
mempersingkat
waktu
dapat
diatur
pengembangan
sedemikian
sistem
informasi.
rupa
untuk
Sedangkan
kekurangannya adalah, apabila terjadi hal-hal yang tidak sesuai, prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah diubah. Pada gambar 2.3 menunjukkan tiap tahapan Prototype
Gambar 2.3 Tahapan Prototype SDLC Dari gambar 2.3 adapun penjelasan dari setiap tahapannya, sebagai berikut: - Listen to Customer Developer dan Customer bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan - Build mock up Perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype. - Customer Evaluation Customer mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk
memperjelas
kebutuhan
software.
29
Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan customer dan untuk memahami kebutuhan customer lebih baik. Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun software lebih cepat, namun tidak semua prototype bisa dimanfaatkan.
2.3.2 Unified Modelling Language (UML) 2.3.2.1 Activity Diagram Menurut (Satzinger et al, 2010, p. 141), Activity diagram merupakan sebuah tipe dari diagram workflow yang menggambarkan tentang aktivitas dari pengguna ketika melakukan setiap kegiatan dan aliran sekuensial. (Gambar 2.4)
Gambar 2.4 Activity Diagram Pada gambar 2.4 menjelaskan dari notasi-notasi yang digunakan pada activity diagram. Di bawah ini merupakan penjelasan notasi-notasi yang digunakan dalam activity diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010):
30
1. Swimlane, berbentuk seperti area persegi panjang yang mewakili seluruh aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh para user 2.
Starting
activity,
merupakan
sebuah
notasi
yang
menunjukkan awal dari aktivitas yang dilakukan oleh para user 3. Activity, notasinya berbentuk oval, berguna untuk mendefinisikan aktivitas-aktivitas yang dilakukan dari masingmasing user. 4. Decision activity, notasi yang menunjukkan pilihan aktivitas. 5.
Transition
Arrow,
notasi
yang
digunakan
untuk
menandakan urutan aktivitas yang terjadi 6. Synchronization bar, notasi yang digunakan untuk memisahkan atau menyatukan beberapa aktivitas. 7.
Ending
activity,
merupakan
sebuah
menunjukkan berakhirnya suatu aktivitas
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram
notasi
yang
31
2.3.2.2 Use Case Diagram Use case menurut (Satzinger et al, 2010, p. 242) merupakan suatu aktivitas yang dilakukan oleh sistem, biasanya merupakan sebuah respon untuk permintaan dari pengguna sistem. (Satzinger et al, 2010, p. 243) menjelaskan bahwa aktor tidak selalu sama dengan sumber dari peristiwa di event table karena aktor di use case merupakan orang yang berinteraksi dengan sistem yang mana sistem harus meresponnya.
Gambar 2.6 Use Case Diagram
Pada gambar 2.6 menunjukkan komponen-komponen yang digunakan pada Use Case Diagram. Berikut ini merupakan komponen-komponen dari usecase diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010):
1. System Boundary Menggambarkan batasan yang dilakukan antar sistem dengan actor. 2. Usecase
32
Menggambarkan kegiatan yang dilakukan oleh actor di dalam sistem.
33
3. Actors Merupakan pengguna dari suatu sistem 4. Flow Merupakan garis penghubung antara usecase dengan actor.
Gambar 2.7 Contoh UseCase Diagram
2.3.2.3 Domain Class Diagram Menurut (Satzinger et al, 2010, p. 168) Class diagram digunakan untuk menunjukkan objek class untuk sistem. Notasinya dari Unified Modelling Language(UML), yang telah menjadi standar untuk model yang digunakan dengan pengembangan system object oriented. Salah satu jenis class diagram UML menunjukkan hal-hal dalam pekerjaan domain user disebut sebagai domain model class diagram. Tipe lain dari notasi class diagram UML digunakan untuk membuat desain class diagram ketika merancang class perangkat
34
lunak. Di class diagram, persegi panjang mewakili kelas, dan garis yang menghubungkan persegi panjang menunjukkan asosiasi antara kelas. Dalam persegi panjang (kotak) terbagi dua, bagian atas berisi nama kelas, dan bagian bawah merupakan atribut kelas. Nama kelas selalu diawali dengan huruf kapital, dan atribut nama selalu diawali dengan huruf kecil. Diagram class digambarkan dengan menampilkan kelas dan asosiasi antara kelas. Di tunjukkan pada gambar 2.8
Gambar 2.8 Domain Class Diagram Pada gambar 2.8 menunjukkan bagian-bagian dari Class Diagram adalah sebagai berikut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010): 1. Class name, sebuah nama dari suatu class. 2. Attribute, atribut-atribut yang dimiliki oleh suatu class. 3. Method, mendefinisikan hal-hal yang dapat dilakukan oleh objekobjek di dalam suatu class. Hubungan di dalam class diagram ada tiga, yaitu: 1. Aggregation Digunakan untuk menjelaskan hubungan antara suatu objek dengan bagian-bagiannya di mana bagian-bagian tersebut dapat muncul secara terpisah. 2. Association Didalam class diagram terdapat suatu garis penghubung yang menggambarkan hubungan antara suatu class dengan class yang lain disebut
multiplicity
of
association.
35
3. Generalization Suatu super class yang mendefinisikan properties umum kepada kelaskelas khusus yang disebut dengan subclass.
2.3.2.4 Use Case Description Use case description: Merupakan metode yang paling formal mendokumentasikan sebuah use case. Meskipun memerlukan waktu lebih untuk mengerjakan, jenis dari use case description ini dapat meningkatkan kemungkinan akan pemahaman mengenai proses bisnis.
Tabel 2.2 Use Case description Use Case Name: Melayani Pendaftaran Peserta Seminar Scenario:
Pendaftaran peserta seminar secara langsung di tempat.
Triggering
Calon peserta seminar datang langsung kepada petugas
Event:
pendaftaran di tempat acara untuk mendaftar menjadi peserta seminar.
Brief
Saat ada calon peserta seminar yang datang, Petugas
Description:
Pendaftaran
mendaftarkan
peserta
tersebut,
menerima
pembayaran, dan membuat surat Kwitansi Seminar (KS) Actors:
Petugas Pendaftaran.
Related Use
Includes: Mendaftarkan peserta kongres, memeriksa
Cases:
ketersediaan tempat seminar.
Stakeholders:
Bagian Acara dan Protokol: mengetahui acara-acara seminar yang tersedia
Preconditions: Postconditions:
Acara seminar yang dipilih harus belum penuh. -
Jumlah tempat tersisa pada acara seminar yang dipilih harus dikurangi setelah dipesan.
-
Kwitansi Seminar harus tersimpan dalam database sebagai bukti pembayaran nantinya.
Flow of Events:
Actor
System
36
1. Petugas Pendaftaran mengisi data diri calon peserta seminar.
1.1.
Create Peserta
Seminar
2. Petugas Pendaftaran mengecek ketersediaan tempat dari acara
2.1. Menampilkan
seminar yang dipilih calon
ketersediaan tempat
peserta seminar.
yang tersisa dari
3. Petugas Pendaftaran menginput
acara yang dipiliih.
data seminar yang dipilih calon peserta seminar. 4. Ulangi langkah 2 dan 3 sampai semua seminar yang dipilih
4.1. Mentotal biaya
calon peserta seminar terdaftar.
yang harus dibayar
5. Petugas Pendaftaran menerima pembayaran calon peserta seminar dan menginput jumlah pembayarannya.
5.1.
Mengecek
pembayaran 5.2.
Membuat
Kwitansi Seminar 5.3.
Menyelesaikan
pendaftaran Exception
2.1. Jika tidak ada tempat tersisa pada seminar yang dipilih,
Conditions:
calon peserta membatalkan pendaftarannya pada seminar tersebut dan melanjutkan pemilihan acara seminar yang akan diikuti. 5.1. Jika pembayaran ditolak, maka pendaftaran seminar dibatalkan.
2.3.2.5 System Sequence Diagram Menurut (Satzinger et al, 2010, p. 252) System sequence diagram digunakan untuk menggambarkan aliran dari informasi yang masuk dan keluar dari sistem yang terotomatisasi. System sequence
37
diagram
merupakan
communication
tipe
dari
interaction
diagram
yaitu
38
diagram atau sequence diagram yang menunjukkan interaksi diantara objek. Di dalam sequence diagram terdapat notasi-notasi sebagai berikut (Satzinger, Jacksonzz, & Burd, 2010) : 1. Actor Pengguna atau user yang berinteraksi dengan sistem 2. Input message Pesan yang di input oleh pengguna ke dalam sistem 3. Returned value Hasil pemrosesan input oleh sistem menjadi pesan output yang diterima oleh pengguna 4. Object Mencakup objek-objek yang melakukan interaksi dalam sequence diagram 5. Object lifeline Mendefinisikan urutan pesan dari atas ke bawah
Gambar 2.9 Contoh gambar System Sequence Diagram
39
2.3.2.6 Sequence Diagram (First Cut, View Layer, Data Access Layer) Sequence diagram dibuat dengan tujuan untuk mendefinisikan interaksi antar objek dan juga keputusan desain dokumen (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010). Contoh First Cut Sequence Diagram:
Gambar 2.10 First Cut Sequence Diagram Contoh View Layer Sequence Diagram:
Gambar 2.11 View Layer Sequence Diagram
40
Contoh Data Access Layer Sequence Diagram :
Gambar 2.12 Data Access Layer Sequence Diagram 2.3.2.7 User Interface Menurut (Satzinger, 2010) User Interface adalah bagian dari sebuah sistem informasi yang membutuhkn interaksi pengguna untuk membuat input dan
ouput.
Gambar 2.13 User Interface
41
2.3.2.8 Deployment Menurut (Satzinger et al, 2010, p. 291), Deployment Environment merupakan perangkat keras, sistem perangkat lunak dan lingkungan jaringan
dimana
sistem
akan
beroperasi.
Pada
bagian
ini,
menggambarkan lingkungan penyebaran umum secara detail, dan bagian yang selanjutnya akan mengeksplorasi pola desain terkait dan arsitektur untuk aplikasi perangkat lunak. Dari sisi perangkat keras terdiri dari : •
Single computer architecture Merupakan arsitektur yang menggunakan satu sistem komputer untuk mengeksekusi semua aplikasi perangkat lunak.
•
Multitier Architecture Arsitektur yang mendistribusikan aplikasi yang berhubungan dengan perangkat lunak di beberapa sistem komputer. Multitier architecture dibagi menjadi 2 jenis : a. Clustered Architecture: sekelompok komputer yang sama yang berbagi beban processing dan bertindak sebagai sistem komputer tunggal yang besar. b. Multi Komputer: beberapa komputer yang berbeda, yang berbagi beban pengolahan melalui spesialisasi fungsi. Selain itu menurut (Satzinger et al, 2010, p. 341) dari sisi
perangkat lunak terdiri dari : •
Centralized
Architecture,
merupakan
arsitektur
yang
menempatkan semua sumber daya komputasi di lokasi kontrol. •
Distributed Architecture, merupakan arsitektur yang menyebarkan sumber daya komputasi dibeberapa tempat yang terhubung oleh sebuah jaringan komputer.
2.3.2.9 Software Architecture Menurut (Satzinger et al, 2010, p. 342) Software Architecture terbagi menjadi 2 jenis yaitu client dan server. Server yang berarti sebuah proses, modul, objek atau komputer yang menyediakan layanan melalui jaringan. Sedangkan client adalah sebuah proses,
42
modul, objek atau komputer yang meminta layanan dari satu atau lebih
server.
43
Contohnya : Three Tier, karena pada saat data update semua bagian dapat melihat perubahan tersebut karena sistem antara bagianbagian yang mengakses terkomputerisasi sehingga dapat dilihat oleh bagian-bagian yang mengaksesnya. Menurut (Satzinger et al, 2010, p. 344), Software Architecture memiliki 2 bagian yaitu: •
Client/ Server Architecture, merupakan model umum perangkat lunak organisasi dan dapat diimplementasikan dengan berbagai cara. Ada 2 jenis yaitu: a. Server:
proses,
modul,
objek,
atau
komputer
yang
menyediakan layanan melalui jaringan. b. Client: Modul, proses, objek, atau komputer yang permintaan jasa dari satu atau lebih server. •
Three
layer
architecture/
server
architecture,
merupakan
arsitektur client/server yang membagi aplikasi ke dalam data layer, business logic layer, dan view layer. •
Data Layer: bagian dari tiga lapis arsitektur yang berinteraksi dengan database.
•
Business Logic: bagian dari tiga arsitektur layer yang berisi program-program yang mengimplementasikan aturan bisnis aplikasi.
•
View Layer: bagian dari tiga arsitektur layer yang berisi user interface.
2.2.10 Pengertian Internet Menurut (Connolly & Begg, 2010, p. 1029), Internet terhubung melalui jaringan yang berasal terdiri dari banyak komputer untuk membawa komersial, pendidikan, organisasi pemerintahan, dan Internet Service Provides (ISPs). Menurut (Turban, 2009, p. 208), Internet adalah sebuah interkoneksi jaringan yang besar dar jaringan-jaringan komputer dan komputer-komputer diseluruh penjuru dunia, lewat saluran telepon,
44
satelit, dan sistem komunikasi lainnya guna melakukan pertukaran informasi.
2.2.11 Hypertext Transfer Protocol (HTTP) Menurut (Connolly & Begg, 2010), HTTP adalah bagaimana client dan server berkomunikasi. HTTP adalah suatu protocol yang digunakan untuk komunikasi atau mengirim informasi oleh World Wide Web (WWW). HTTP merupakan dasar para digma requestresponse yang memiliki beberapa stages, yaitu : 1. Connection : client memulai sebuah koneksi dengan Web server. 2. Request : client mengirim sebuah pesan request ke Web server. 3. Response : Web server mengirim response ke client berupa HTML. 4. Close : Web server menutup koneksi.
2.2.12 Pengertian PHP Menurut Kadir (2008:2), PHP merupakan bahasa berbentuk script yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Sacara khusus, PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis. Artinya dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. PHP merupakan bahasa pemograman yang bersifat open source.