BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media elektronik lain yang bisa dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2008, p1). Pengertian lain menyebutkan multimedia ialah pemanfaatan komputer untuk menampilkan dan mengombinasikan teks, grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang memungkinkan pengguna untuk dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001, p2). Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut dikirimkan, disebut multimedia interaktif (Vaughan, 2008, p1). 2.1.1.1 Elemen-Elemen Multimedia Menurut Vaughan (2008, pp48-219), elemen-elemen multimedia dibagi menjadi 5, yaitu: •
Teks Sebuah kata dapat mempunyai beberapa arti, sehingga sangatlah penting
untuk memperhatikan ketepatan dan keakuratan kata yang dipilih. Penggunaan teks dalam multimedia dapat terlihat pada judul, menu, dan navigasi dalam multimedia (Vaughan, 2008, p50). 6
7 Terdapat 2 jenis huruf dalam teks, yaitu serif dan sans serif. Huruf serif memiliki dekorasi pada ujung hurufnya. Huruf jenis serif banyak digunakan pada bagian badan teks suatu halaman cetak. Sedangkan itu, huruf sans serif tidak memiliki dekorasi pada ujungnya. Jenis huruf ini biasanya digunakan dalam tampilan layar komputer (Vaughan, 2008, p54). •
Suara Menurut Vaughan (2008, p96), suara memiliki makna dalam bahasa
apapun, mulai dari bisikan sampai teriakan. Ada 2 macam suara yang dikenal yaitu MIDI (Musical Instrument Digital Interface) dan digital audio. MIDI adalah komunikasi untuk instrumen musik elektronik dan komputer (Vaughan, 2008, p113). Sementara itu, digital audio adalah representasi aktual yang disimpan dalam ribuan angka yang disebut sample dan menyatakan sebagai amplitudo (Vaughan, 2008, p99). •
Gambar Menurut Vaughan (2008, p134), gambar dibagi menjadi 2 yaitu bitmaps
dan vector drawing. Bitmaps direpresentasikan dalam binary, yaitu false (0) dan true (1). Gambar bitmaps digunakan untuk foto gambar realistik dan kompleks. Sedangkan, vector drawing digunakan untuk menggambar garis, kotak, lingkaran, polygons, dan gambar bentuk lainnya yang dapat diekspresikan secara matematika. •
Animasi
8 Menurut Vaughan (2008, p170), animasi adalah perubahan visual sepanjang waktu yang dapat membuat tampilan lebih hidup. Ada 3 macam animasi, yaitu :
2-D Animations 2-D animations merupakan animasi yang sederhana, statis, dan
tidak merubah posisi pada layar. Path animation dalam 2D dapat meningkatkan kompleksitas dari animasi dan menyediakan motion, merubah lokasi dari gambar sesuai dengan path.
2 ½-D Animations 2 ½-D animations merupakan ilusi dari kedalaman (sumbu z)
yang ditambahkan pada gambar melalui bayangan dan pencahayaan.
3-D Animations Dalam
3-D
animations,
sebuah
perangkat
lunak
dapat
menciptakan lingkungan virtual dalam tiga dimensi dan perubahan yang dihitung melalui 3 sumbu (x, y, z). Ada 2 teknik membuat animasi, yaitu cel animation dan computer animation. Cel animation adalah teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney dengan menggunakan serangkaian grafis progresif yang berbeda atau cel dalam setiap frame dalam film. Sedangkan, computer animation merupakan penggunaan konsep seperti animasi cel hanya saja perbedaan utama terletak antara perangkat lunak aplikasi (Vaughan, 2008, pp174-175). •
Video
9 Menurut Vaughan (2008, p192), video merupakan bagian multimedia yang paling menarik dan juga merupakan perangkat yang dapat membawa user lebih dekat dengan dunia nyata. 2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.2.1 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman (2010, p80), semua desain harus dimulai dengan pemahaman dari pengguna yang akan dituju, termasuk dalam kumpulan-kumpulan profil yang merefleksikan umur, jenis kelamin, kemampuan fisik, pendidikan, budaya atau latar belakang etnis, pelatihan, motivasi, tujuan, dan kepribadian. Terkadang, ada beberapa komunitas dari pengguna suatu sistem, jadi upaya suatu desain harus dilipatgandakan. 2.1.2.2 Prinsip Perancangan Antarmuka Menurut Shneiderman (2010, pp88-89), perancangan antarmuka haruslah mengikuti 8 aturan emas perancangan yang terdiri dari : •
Berusaha untuk konsisten Konsistensi diperlukan dalam tampilan seperti yang digunakan dalam
menu, prompts, dan layar bantuan. Contohnya dengan penggunaan warna, layout, capitalization, tulisan yang konsisten. •
Menyediakan usability universal Seiring frekuensi penggunaan yang meningkat, pengguna ingin
mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan berinteraksi. •
Memberikan umpan balik yang informatif
10 Dalam perancangan antarmuka, haruslah menyediakan umpan balik yang dapat mengarahkan pengguna agar tidak bingung. •
Merancang dialog untuk keadaan akhir (penutupan) Dalam perancangan, haruslah ada urutan tindakan yang berurutan mulai
dari awal, tengah, dan akhir. Adanya tampilan dialog penutupan setelah melakukan suatu kegiatan. •
Adanya pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana Sistem yang dirancang sebisa mungkin dapat mencegah pengguna dalam
melakukan kesalahan yang fatal. Jika terjadi kesalahan, maka sistem harus dapat menyediakan penanganan untuk menyelesaikan kesalahan tersebut. •
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Sebisa mungkin, setiap aksi harus ada pembalikannya. Hal ini untuk
mengurangi kegelisahan pengguna, karena biasanya seorang pengguna mengetahui bahwa
setiap kesalahan tidak dapat dikembalikan yang
mengakibatkan pengguna menjadi terarah pada pilihan yang asing dan membingungkan. Sebuah tombol seperti tombol back atau undo sangatlah diperlukan dalam mengembalikan kesalahan yang telah dilakukan pengguna. •
Mendukung pusat kendali internal Dalam suatu perancangan antarmuka, diperlukan sebuah kendali agar
setiap pengguna dapat memiliki kekuasaan penuh untuk mengendalikan yang ada di dalam suatu sistem. •
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
11 Keterbatasan dalam proses informasi jangka pendek manusia membuat suatu tampilan harus sesederhana mungkin. Seorang perancang antar muka harus mendesain tampilannya dengan memperhitungkan banyaknya perpindahan jendela dan pengurangan halaman. 2.1.2.3 Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman (2010, p32), terdapat 5 faktor yang diperlukan dalam perancangan antarmuka yang user friendly: •
Waktu belajar Seberapa lama user dapat memahami dan mempelajari dalam
menggunakan perintah yang ada dalam aplikasi. •
Kecepatan kinerja Seberapa lama suatu tugas dapat diselesaikan oleh pengguna.
•
Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh user
dalam mengerjakan tugas. •
Daya ingat Seberapa baik kemampuan user dalam mengingat terkait dengan waktu
belajar dan frekuensi penggunaan. •
Kepuasan subjektif Kepuasan user terhadap aspek-aspek dan tampilan dari antarmuka.
2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.3.1 Pengertian Piranti Lunak
12 Menurut Pressman (2010, p4), piranti lunak adalah instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan menyediakan fitur-fitur, fungsi, dan performa. Struktur data yang memungkinkan program-program memanipulasi informasi. Dengan kata lain, dokumendokumen yang menggambarkan pengoperasian dan penggunaan program. Sedangkan menurut Sommerville (2011, p6), piranti lunak adalah programprogram komputer dan dokumentasi yang terasosiasi. Produk piranti lunak bisa dikembangkan untuk pelanggan atau bisa dikembangkan untuk pasar secara umum. 2.1.3.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Rekayasa Piranti Lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip engineering untuk mendapatkan piranti lunak yang cocok dan dapat bekerja secara efisien pada mesin (Pressman, 2010, p13). 2.1.3.3 Interactive Multimedia System Design and Development Menurut Dastbaz (2003, p130), tahap-tahap dalam siklus perancangan dan pengembangan multimedia interaktif adalah : •
Kebutuhan Sistem (System Requirements) Tahapan ini sering dibandingkan dengan requirement specification dalam
waterfall model. Dalam tahap ini terdapat beberapa langkah, yaitu :
Mendefinisikan sistem yang terdiri dari tujuan dan sasaran sistem.
Klarifikasi pengguna yang berpotensial terhadap sistem yang dibuat dan kebutuhan spesifik lain yang membutuhkan pertimbangan.
Evaluasi terhadap kebutuhan hardware, software, dan authoring tools yang dipakai.
•
Memutuskan delivery platform yang dibutuhkan sistem.
Pertimbangan Desain (Design Consideration)
13 Tujuan dari tahap ini adalah untuk menggambarkan petunjuk tentang desain secara jelas dan terperinci. Dalam tahap ini, langkah-langkah yang dibutuhkan adalah :
Desain metafora Memilih model dunia nyata untuk digunakan dalam tampilan
antarmuka sistem (contohnya film, buku, permainan).
Format dan jenis informasi Mendefinisikan
jenis
informasi
yang
dibutuhkan
yang
diintegrasikan ke dalam sistem, contohnya teks, grafik, suara, video, dan animasi.
Struktur navigasi Menggambarkan sistem navigasi dengan jelas. Termasuk struktur
link dan fitur untuk menghindari timbulnya masalah.
Kontrol sistem Menentukan tipe dan fitur kontrol dan tools yang dibutuhkan
sistem. •
Implementasi (Implementation) Setelah desain fitur telah didefinisikan, tahap implementasi sistem
dimulai menggunakan multimedia-authoring tools. Tahap ini terdiri dari :
•
Membuat prototype sistem.
Melakukan beta test terhadap prototype.
Evaluasi (Evaluation) Pada tahap ini, sistem dievaluasi menurut tujuan yang telah dibuat.
14
Gambar 2.1 Interactive Multimedia System Design and Development (Sumber: Dastbaz, 2003, p131)
2.1.4 Unified Modeling Language (UML) 2.1.4.1 Pengertian Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modeling Language (UML) adalah suatu pemodelan konvensi yang digunakan secara spesifik atau menggambarkan suatu sistem perangkat lunak yang terkait dengan objek. 2.1.4.2 Use Case Diagram Use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, grafis menjelaskan siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem (Whitten dan Bentley, 2007, p342).
15 Pemodelan use case mengidentifikasi dan menjelaskan fungsi dari suatu sistem dengan menggunakan alat yang disebut use case. Use case menggambarkan secara grafis berbentuk elips horizontal dengan nama use case muncul diatas, bawah, atau didalam elips tersebut. Use case dipicu oleh pihak eksternal, yaitu actor atau pelaku. Pelaku menginisiasi kegiatan sistem, dengan maksud melengkapi beberapa tugas untuk menghasilkan sesuatu yang dapat diukur. Pada use case, hubungan digambarkan sebagai sebuah garis antara dua simbol.
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram
2.1.4.3 Class Diagram Class diagram adalah suatu grafik penggambaran dari struktur objek statis sebuah sistem, menunjukkan objek kelas didalam sistem yang tersusun dengan baik dan berhubungan antara kelas objek tersebut (Whitten dan Bentley, 2007, p400).
16 Class diagram memiliki 3 area pokok, yaitu nama, atribut, dan metoda. Menurut Dharwiyanti dan Wahono (2003: 5), Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut: •
Private, tidak dapat dipanggil dari luar kelas yang bersangkutan. Memiliki simbol (-) didepan nama variabel.
•
Protected, hanya dapat dipanggil oleh kelas yang bersangkutan dan anakanak yang diwarisinya. Memiliki simbol (#) didepan nama variabel.
•
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Memiliki simbol (+) didepan nama variabel. Transaksi - idTransaksi - tanggalTransaksi - idCustomer
+ inputTransaksi() + hapusTransaksi() + ubahTransaksi()
Customer 0..*
1 - idCustomer - namaCustomer + inputDataCust() + hapusDataCust() + ubahDataCust()
Gambar 2.3 Model Class diagram Pada gambar di atas menunjukan hubungan antara kelas Transaksi dengan kelas Customer yang lengkap dengan atribut pada masing-masing kelas. Angka 1, 0 dan (*) pada gambar menjelaskan tentang multiplicity. Multiplicity adalah jumlah minimum dan maksimum dari kejadian pada satu kelas objek yang memiliki satu keterkaitan dengan kelas objek lainnya. Contoh notasi multiplicity (Whitten dan Bentley, 2007, pp377-378) adalah sebagai berikut :
17 •
1 atau kosong
= hanya memiliki dari 1 instan
•
0..1
= memiliki 1 atau tidak memiliki instan
•
0..* atau *
= memiliki 0 atau banyak instan
•
1..*
= memiliki 1 atau banyak instan
•
7..9
= memiliki 7, 8, dan 9 instan
2.1.4.4 Activity Diagram Activity diagram adalah sebuah diagram serupa flowchart dengan penggambaran secara grafis yang berurutan sesuai dengan aliran dari suatu kegiatan pada bisnis proses atau use case (Whitten dan Bentley, 2007, pp390-391). Perbedaan antara activity diagram dengan flowchart adalah diagram ini memberikan sebuah mekanisme untuk menggambarkan kegiatan yang tampak secara paralel. Oleh karena itu, activity diagram sangat berguna untuk memodelkan kegiatan yang dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan hasil dari kegiatan tersebut. Activity diagrams fleksibel dalam pengunaannya dimana dapat digunakan selama kedua proses, yaitu analisis dan desain. Analisis sistem menggunakan activity diagram untuk memahami lebih baik aliran dan urutan langkah-langkah use-case: •
Initial node (titik solid). Titik solid menggambarkan awal sebuah proses. Berbentuk lingkaran dengan warna hitam di dalamnya.
•
Action (tindakan). Persegi panjang yang mewakili langkah-langkah instruksi. Urutan tindakan menyusun kegiatan yang ditunjukkan pada diagram. Berbentuk segi empat dengan sudut yang tumpul.
18 •
Flow (aliran). Panah pada diagram yang menuju sasaran yang mengawali kegiatan. Berbentuk seperti panah.
•
Decision (keputusan). Berbentuk belah ketupat dengan satu kondisi masuk dan dua atau lebih kondisi keluar. Kondisi yang keluar ditandai untuk menunjukkan kondisinya.
•
Merge (menggabungkan). Berbentuk belah ketupat dengan dua atau lebih aliran yang masuk dan satu aliran yang keluar. Kombinasi dari aliran ini adalah hasil pemisahan dari decision (keputusan). Proses ini akan dilanjutkan dengan satu aliran yang masuk kedalam merge (penggabungan).
•
Fork (persimpangan). Bar hitam dengan satu aliran masuk dan dua atau lebih aliran yang keluar. Tindakan pada aliran paralel persimpangan dapat terjadi dalam urutan merangkap. Berbentuk seperti bar hitam dengan horizontal.
•
Join (gabungan). Bar hitam dengan dua atau lebih aliran masuk dan satu aliran yang keluar, mencatat akhir pemrosesan bersama-sama. Semua tindakan yang akan masuk kedalam join (gabungan) harus diselesaikan sebelum proses dilanjutkan. Berbentuk seperti bar hitam dengan vertikal.
•
Activity final (aksi terakhir). Titik solid di dalam sebuah lingkaran berlubang menggambarkan akhir dari sebuah proses. Berbentuk lingkaran dengan warna hitam dan di luarnya terdapat sebuah lingkaran.
19
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram
Pada gambar diatas merupakan contoh activity diagram yang menjelaskan peminjam buku dimana user harus masukan id buku lalu sistem mencari dan menampilkan hasilnya, jika tidak tersedia maka akan kembali masukan id buku, bila tersedia maka user akan diminta masukan id anggota untuk dapat meminjam buku. 2.1.5 Sistem Basis Data 2.1.5.1 Pengertian Basis Data Menurut Connolly & Begg (2010, p65), basis data adalah sekumpulan data yang dapat didistribusikan dari data yang saling berhubungan secara logika, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah orgnisasi
20 2.1.5.2 Sistem Manajemen Basis Data Sistem manajemen basis data menurut Conolly & Begg (2010, p68), adalah sebuah sistem perangkat lunak yang mengizinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, mempertahankan, dan mengontrol akses ke basis data. Sistem ini merupakan suatu perangkat lunak yang berinteraksi dengan program aplikasi pengguna dan basis datanya. Komponen-komponen yang terdapat pada lingkungan sistem manajemen basis data adalah : •
Perangkat Keras Sistem manajemen basis data dan aplikasi membutuhkan perangkat keras
untuk menjalankannya. Perangkat keras beragam, dapat berupa personal computer (PC), single mainframe, atau jaringan dari komputer. Penggunanya tergantung kebutuhan organisasi dan sistem manajemen basis data yang digunakan. •
Perangkat lunak Komponen-komponen perangkat lunak meliputi piranti lunak sistem
manajemen basis data itu sendiri, program-program aplikasi, sistem operasi, termasuk perangkat lunak jaringan jika sistem tersebut digunakan di dalam jaringan komputer. •
Data Komponen paling penting dalam basis data. Data berperan sebagai
jembatan antara komponen mesin dengan orang. •
Prosedur
21 Prosedur merujuk pada instruksi dan aturan yang memenuhi perancangan dan pengguna basis data. Pengguna sistem dan staff yang menangani basis data membutuhkan dokumen panduan untuk menggunakan dan menjalankan suatu sistem. •
Orang Komponen ini terdiri dari orang-orang yang terlibat didalam sistem untuk
menangani atau menjalankan sistem manajemen basis data tersebut.
2.2 Teori Khusus 2.2.1 Game Menurut Adams (2010, p2), game adalah sebuah tipe aktivitas permainan, dilakukan dalam konteks pretended reality, di mana partisipannya berusaha untuk meraih setidaknya satu arbitrary, yaitu tujuan dengan bertindak sesuai peraturan. 2.2.1.1 Desain Game Menurut Adams (2010, p29), proses desain game terdiri dari beberapa tahapan, yaitu : •
Membayangkan sebuah game.
•
Menentukan bagaimana game itu bekerja.
•
Menggambarkan elemen-elemen penyusun game (konseptual, fungsional, artistik, dan lainnya).
•
Mentransmisikan informasi tentang game kepada tim pengembang.
2.2.1.2 Aturan Dasar dalam Desain Game
22 Menurut Rollings & Adams (2003, p8), dalam mendesain sebuah game terdapat tiga hal dasar yang spesifik, yaitu core mechanics, interactivity, dan
storytelling.
Berikut merupakan penjelasan dari masing-masing. •
Core Mechanics Merupakan sebuah penjelasan dari visi seorang desainer game ke dalam
beberapa aturan yang konsisten yang ditafsirkan dengan komputer. Sebuah core mechanic adalah “ilmu” dalam game tersebut, sekaligus juga jantung dan nyawa sebuah game. Jika core mechanics didesain dengan tidak baik, maka otomatis game yang dihasilkan juga tidak bagus. •
Interactivity Interactivity adalah cara bagi seorang pemain untuk melihat, mendengar,
dan bertindak di dalam sebuah dunia game. Lebih tepatnya yaitu bagaimana seorang pemain memainkan sebuah game. Interactivity dimulai pada antarmuka untuk pengguna. Sebuah interactivity yang kurang baik akan mengacaukan game tersebut. •
Storytelling Storytelling dan narasi adalah bagian dari cerita dalam sebuah game yang
diceritakan oleh seorang desainer game, kepada pemain. Narasi adalah bagian noninteractive yang mempresentasikan bagian dari cerita dalam sebuah game. Setiap permainan memiliki bagian storytelling. Tanpa adanya storytelling, sebuah game tidaklah akan menarik bagi seorang pemain. 2.2.1.3 Genre Game
23 Menurut Adams (2010, pp390-617), berikut ini merupakan pembagian genre dalam game: •
Action games Merupakan jenis game di mana mayoritas tantangan-tantangannya adalah
menguji kemampuan fisik pemain. Pemecahan masalah, konflik taktis, dan tantangan eksplorasi sering ditampilkan di dalamnya. •
Strategy games Merupakan jenis game di mana mayoritas tantangan-tantangannya adalah
tantangan konflik strategi dan pemain harus memilih dengan cermat dari sekian banyak tindakan atau gerakan dalam permainan. •
Role playing games Merupakan jenis game di mana pemainnya mengontrol satu atau lebih
karakter, biasanya didesain berdasarkan pemain, dan mengantar pemainnya melewati kumpulan quests yang diatur oleh komputer. •
Sports games Merupakan jenis game yang mensimulasikan beberapa aspek dari
olahraga, apakah dimainkan dalam pertandingan, mengatur sebuah tim atau karir, atau keduanya. Permainan pertandingan menggunakan tantangan fisik dan strategi. •
Vehicle simulation Merupakan jenis game yang menciptakan perasaan mengemudikan atau
menerbangkan kendaraan, nyata atau khayalan. •
Construction and management simulation
24 Merupakan jenis game di mana mayoritas tantangan-tantangannya adalah ekonomi, khususnya pertumbuhan ekonomi. •
Adventure games Merupakan jenis game dengan cerita interaktif tentang karakter
protagonis yang dimainkan oleh pemain. Storytelling dan eksplorasi adalah elemen yang esensial dalam game ini. Jenis game ini memiliki penceritaan yang lebih kuat dibandingkan dengan jenis game lainnya. Untuk mendesain sebuah permainan adventure, sangat penting untuk membuat karakter-karakter yang menarik dan jalan cerita yang menarik lalu menggabungkannya dengan puzzle solving. •
Artificial life games Jenis game yang melibatkan pemodelan proses biologis, sering untuk
mensimulasikan daur hidup dari benda hidup. •
Puzzle games Jenis game ini muncul di beberapa jenis permainan. Banyak pemain game
komputer memainkannya, dalam action games, pemain seringkali harus menerka kelemahan dari musuh, adventure games penuh dengan jenis puzzles. 2.2.1.4 Jenis-Jenis Mesin Game Menurut Adams (2010, pp77-82), mesin game dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu: •
Konsol Rumahan (Home Game Consoles)
25 Mesin game ini digunakan di dalam rumah, biasanya diletakkan di ruang tengah. Pemain biasanya duduk di sofa dengan memegang controller khusus di tangan dengan jarak 3 sampai 6 kaki dari televisi. •
Komputer Pribadi (Personal Computers) Sebuah komputer pribadi biasanya diletakkan di atas meja komputer.
Pengguna duduk kira-kira 12-18 inci dari layar. Dan komputer pribadi ini biasanya hanya dimainkan untuk sendirian saja. •
Mesin Genggam (Handheld Game Machines) Mesin game ini sangat terkenal dan merupakan bentuk hiburan yang
terjangkau, banyak digunakan di negara belahan barat. Jenis mesin game ini mendukung beberapa fitur tambahan. •
Telepon Seluler dan Perangkat Nirkabel (Mobile Phones and Wireless Devices) Sekarang, telepon seluler memiliki kemampuan yang mumpuni untuk
memainkan permainan. Hal yang paling buruk tentang pengembangan untuk telepon seluler adalah kurangnya standardisasi. •
Perangkat Lainnya (Other Devices) Zaman sekarang, permainan banyak ditampilkan di berbagai perangkat
selain perangkat yang sudah disebutkan. Maskapai penerbangan mulai untuk menyediakan video games pada tempat duduk penumpang. Personal Digital Assistants (PDA) menyediakan platform baru untuk games sederhana bagi orang dewasa. 2.2.2 Adobe Flash
26 Adobe Flash adalah sebuah aplikasi untuk pengembangan konten, antarmuka pengguna, dan aplikasi web. Adobe Flash Professional CS5 memungkinkan desainer dan developers untuk mengintegrasikan video, teks, suara, dan gambar ke dalam rich experiences yang menyajikan hasil memuaskan untuk presentasi dan penjualan, elearning, dan aplikasi antarmuka pengguna (Johnson, 2010, p1). 2.2.2.1 ActionScript 3.0 ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman yang tersusun dengan baik dan kaya akan syntax serta metodologi dengan orientasi objek, sehingga seorang programmer profesional dapat dengan cepat memahaminya (Braunstein, 2010, p3). ActionScript 3.0 memiliki kecepatan hingga 10 kali lipat jika dibandingkan dengan ActionScript 2.0 dan juga memiliki lebih banyak fungsionalitas. ActionScript 3.0 mengadopsi pendekatan object oriented untuk pengembangannya, sebuah teknik yang memungkinkan aplikasi Flash bersaing dengan Microsoft’s .NET atau Java’s Oracle (Johnson, 2010, p363). 2.2.3 Role Play Menurut Oxford Dictionary (2011, p383), role play adalah suatu aktifitas belajar dimana seseorang berperilaku sebagai orang lain yang akan berperilaku dalam situasi tertentu.