BAB 2 LANDAS AN TEORI LANDAS AN TEORI 2.1 Teori Umum Teori ini merupakan kumpulan teori utama yang menjadi landasan bagi teori– teori lainnya yang terdapat di dalam skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah suatu kombinasi dari elemen-elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain (Vaughan, 2008, p1). 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri dari 5 gabungan elemen, yaitu: •
Teks (Text) M enurut Vaughan (2008, p50), bahkan kata tunggal mungkin menyimpan banyak arti, sehingga saat kita mulai bekerja dengan teks adalah penting untuk menumbuhkan akurasi dan keringkasan dalam kata-kata tertentu yang dipilih. Dalam multimedia, kata-kata tersebut merupakan kata-kata yang akan muncul dalam judul, menu, dan navigasi bantuan serta dalam narasi atau konten. Teks memiliki atribut-atribut sebagai berikut: o
Typeface M erupakan family dari karakter grafis yang terkadang menyertakan
banyak 6
type
size
dan
style.
7
o
Font M erupakan kumpulan karakter dari 1 ukuran dan style yang dimiliki oleh typeface tertentu.
o
Font Style Biasa berupa cetak tebal dan miring.
o
Leading Spasi antar baris.
o
Kerning Spasi antar karakter.
•
Suara (Sound) M enurut Vaughan (2008, p96), ketika sesuatu bergetar di udara dengan
gerakan
maju-mundur,
gerakan
tersebut
menciptakan
gelombang tekanan. Gelombang ini menyebar seperti riak yang dihasilkan dari kerikil yang dilempar ke kolam yang tenang. Dan ketika mencapai gendang telinga, maka akan mengalami perubahan tekanan, atau getaran, yaitu suara. Kebanyakan suara yang digunakan dalam Multimedia biasanya ada 2 macam, yaitu: o
Audio Digital Audio digital merupakan sampel suara yang terbuat pada saat user mengkonversikan sebuah gelombang suara ke dalam angka. Prosesnya disebut dengan digitizing.
o
M IDI
8
Musical Instrument Digital Interface (M IDI) adalah standar komunikasi yang dikembangkan pada awal 1980-an untuk instrumen musik elektronik dan komputer. M IDI memungkinkan penggabungan musik dan suara pemanufaktur yang berbeda salin g berkomunikasi dengan mengirimkan pesan melalui kabel yang dikoneksikan ke perangkat. •
Gambar (Images) M enurut Vaughan (2008, p133) sebuah gambar merupakan representasi grafis dan visual dari beberapa informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau dicetak. Gambar sering diibaratkan dapat menyampaikan beribu-ribu kata, karena itu dalam sistem Multimedia, sebuah gambar memiliki peran yang signifikan. Gambar dapat digunakan di belakang teks untuk menciptakan kerangka bergambar bagi teks tersebut. Gambar juga dapat digunakan sebagai icon untuk mempresentasikan opsi yang dapat dipilih. Image yang digunakan dalam sebuah sistem Multimedia dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: o
Bitmap Umumnya digunakan untuk image foto realistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail halus.
o
Vector
9
Objek berbentuk vektor biasanya digunakan untuk garis, kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafis lain yang dapat diekspresikan secara matematis dalam sudut, koordinat, dan jarak. •
Animasi (Animation) M enurut Vaughan (2008, p171) animasi merupakan cara membuat presentasi statik menjadi hidup. Animasi dapat terjadi karena adanya fenomena biologi yang disebut dengan persistensi penglihatan dimana objek yang dilihat akan tersimpan dalam retina mata dalam beberapa saat setelah penglihatan. Jika dikombinasikan dengan kebutuhan pemikiran mata manusia untuk mengkonsep secara lengkap aksi yang ditangkap, maka akan menciptakan sebuah ilusi pergerakan. Teknik animasi dibagi menjadi 2, yaitu: o
Cell Animation Teknik animasi yang menggunakan serangkaian grafis progresif yang berbeda dalam tiap frame (yang dimainkan 24 frame per detik), yang berarti dalam 1 menit membutuhkan frame sebanyak 1440.
o
Computer Animation Animasi komputer menerapkan konsep yang sama dengan animasi sel, namun perbedaan utamanya terletak pada berapa banyak yang perlu digambar oleh animator serta berapa banyak yang dihasilkan oleh komputer.
10
•
Video M enurut Vaughan (2008, p193) video merupakan gambar bergerak yang berasal dari rekaman atau transmisi atau dari film seluloid, sinyal elektronik, dan media digital. Video digital adalah yang paling menarik dari tempat multimedia, dan merupakan alat yang ampuh untuk membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. Dengan video elemen dalam suatu proyek, maka secara efektif seseorang dapat menyajikan pesan dan memperkuat cerita, dan pemirsa cenderung untuk mempertahankan lebih dari apa yang mereka lihat. Tapi perlu diperhatikan! Video yang tidak dipikirkan atau baik yang dihasilkan dapat menurunkan presentasi yang dibuat. Berikut merupakan cara mendigitalisasi video dibagi menjadi 2, yaitu: o
Video Analog Dalam sistem analog, output dari CCD (Charge-Coupled Device, alat untuk mengkoversikan cahaya menjadi sinyal elektronik) diproses oleh kamera menjadi tiga saluran informas i warna dan getaran sinkronisasi (sync) dan sinyal yang direkam ke pita magnetik. Ada beberapa video standar untuk mengelola output CCD
analog,
masing-masing berhubungan
dengan
sejumlah pemisahan antara komponen-komponennya, semakin banyak pemisahan informasi warna yang ada, semakin tinggi kualitas gambar (dan lebih mahal pula peralatannya).
11
o
Video Digital Dalam sistem digital, output dari CCD didigitalisasi oleh kamera ke urutan frame tunggal, dan data video dan audio dikompresi sebelum ditulis ke tape atau secara digital disimpan ke disk atau flash. Format video data digital, terutama codec, digunakan untuk mengompresi dan dekompresi video.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) M enurut Ben Shneiderman dan Catherine Plaisant (2010, p15) interaksi manusia dan komputer merupakan suatu ilmu yang mempelajari desain interaktif antara manusia dengan komputer. Pada awal mula pengembangan komputer,
desain
antarmuka
hanya
dimengerti
oleh
mereka
yang
mengembangkan sistem komputer tersebut. Seiring dengan waktu, penggunaan komputer semakin signifikan jadi diperlukan sebuah ilmu yang mempelajari sekaligus menjembatani perbedaan antara manusia dan komputer. Dalam interaksi manusia dan komputer terdapat lima faktor manusia terukur yang menjadi pusat pengevaluasian, yaitu: •
Waktu untuk belajar Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang relevan terhadap suatu set tugas?
•
Kecepatan Kinerja Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas?
•
Tingkat Kesalahan oleh user
12
Berapa banyak kesalahan yang dibuat dalam suatu tugas? •
Daya ingat dari waktu ke waktu Seberapa baik user mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? Daya ingat bisa dikaitkan dengan waktu pembelajaran, dan frekuensi pemakaian memegang peranan penting.
•
Kepuasan subjektif Bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? Jawaban bisa didapatkan dengan interview atau dengan survey tertulis yang mengandung skala kepuasan dan tempat kosong untuk komentar.
2.1.2.1 Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai M enurut Ben Shneiderman dan Catherine Plaisant (2010, p88-89) konsep perancangan antarmuka pemakai terbagi menjadi delapan prinsip, yang disebut "aturan emas" yang berlaku dalam sistem yang paling interaktif. Prinsip-prinsip ini, berasal dari pengalaman dan disempurnakan selama dua dekade, perlu validasi, tuning untuk domain desain khusus: •
Berusaha untuk konsisten Aturan ini yang paling sering dilanggar, namun mengikutinya bisa menjadi salah karena ada banyak bentuk konsistensi. Urutan tindakan konsisten diperlukan dalam kondisi serupa; terminologi yang mirip sebaiknya digunakan dalam prompts, menus, dan help screen; warna, layout, kapitalisasi, huruf, dan sebagainya harus diterapkan secara konsisten.
13
•
M emenuhi kegunaan universal Seiring dengan bertambahnya frekuensi penggunaan, bertambah pula keinginan user untuk mengurangi jumlah interaksi dan menambah kecepatan interaksi. Tingkatan, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan fasilitas pengatur biasanya sering digunakan oleh pengguna yang berpengalaman. M engenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk plastisitas, memfasilitasi transformasi, dan konten. Perbedaan pemula hingga yang berpengalaman, rentang usia, cacat, dan keragaman teknologi masing-masing memperkaya spektrum persyaratan yang memberi panduan dalam desain. M enambahkan fitur untuk pemula, seperti penjelasan dan fitur untuk yang berpengalaman, seperti shortcut dan berkeliling lebih cepat, dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem.
•
M emberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap aksi pengguna, harus ada umpan balik sistem. Untuk aksi yang sering terjadi dan aksi kecil, respon bisa sederhana, namun untuk aksi yang besar dan jarang terjadi, responnya harus lebih besar.
•
M erancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Urutan aksi harus diatur menjadi kelompok dengan sebuah permulaan, pertengahan, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada kelompok aksi memberikan pengguna kepuasan penyelesaian, rasa lega, tanda untuk menghentikan rencana darurat dan pilihan dari
14
pikiran mereka, dan sebuah indikasi bahwa cara tersebut jelas untuk mempersiapkan aksi berikutnya. •
M emberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Sebisa mungkin, rancang sistem yang tidak memungkinkan pengguna membuat sebuah kesalahan serius. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberikan petunjuk yang sederhana, konstrukstif, dan spesifik untuk pemulihan.
•
M emungkinkan pembalikan aksi yang mudah Sebisa mungkin, aksi harus dapat dibalikkan. Fitur ini akan mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibatalkan / dikembalikan seperti semula, sehingga mendorong penjelajahan options yang tidak biasa.
•
M enunjang pusat kendali internal Pengguna
yang
berpengalaman
menginginkan
perasaan
mengontrol sistem yang kuat dan sistem mampu merespon tindakan mereka. Karena hal-hal seperti tindakan antarmuka yang mengejutkan, urutan entri data membosankan, ketidakmampuan untuk mendapatkan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan, semua itu akan membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
15
•
M engurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan pengolahan informasi manusia dalam ingatan jangka pendek memerlukan tampilan yang sederhana, tampilan beberapa halaman dapat digabung, frekuensi gerakan window dikurangi, dan waktu latihan yang cukup dialokasikan untuk kode, mnemonic dan urutan aksi.
2.1.2.2 Storyboard M enurut Hofstetter (2001, p296-297) storyboard adalah serangkaian sketsa yang menjelaskan isi dari urutan layar Multimedia. Storyboard berisi bingkai untuk membuat sketsa layout layar dan ruang di bagian bawah frame untuk membuat komentar. Untuk membuat storyboard, pengguna dapat mengisi seperti formulir untuk setiap layar dalam sebuah aplikasi. Di dalam frame, sketsa elemen desain yang akan muncul di layar. Di ruang bawah frame, menulis komentar untuk menjelaskan fungsi layar dan tujuan
16
(Sumber: Hofstetter, Multimedia Literacy, 2001, p296) Gambar 2.1 Contoh storyboard 2.1.3 Artificial Intelligence M enurut David Bourgh dan Glenn Seemann (2004, p1) AI merupakan perilaku cerdas yang ditunjukan oleh mesin yang telah dibuat, atau mungkin otak buatan dibalik perilaku cerdas tersebut. Tetapi bahkan interpretasi tersebut tidaklah lengkap. Untuk beberapa orang, studi AI belum tentu bertujuan untuk menciptakan mesin yang cerdas, tetapi bertujuan untuk memperoleh wawasan yang lebih baik dalam sifat kecerdasan manusia, sementara yang lain belajar metode AI untuk membuat mesin yang menunjukkan beberapa bentuk terbatas dari intelijen.
17
2.1.3.1 Basic Chasing And Evading M enurut David Bourgh dan Glenn Seemann (2004, p6) baik mengembangkan sebuah permainan tembak-menembak antariksa, simulasi strategi, atau role playing game, pengembang game akan dihadapkan pada karakter non-player pada permainan yang berusaha mengejar atau lari dari karakter player. Dalam action game, situasi tersebut meliputi bagaimana membuat kapal musuh melacak dan mengejar kapal milik pemain. Dalam role playing meliputi bagaimana membuat troll atau makhluk lainnya mengejar karakter player. Dalam first person shooting dan simulasi penerbangan, bagaimana pengembang harus membuat peluru kendali melacak dan menyerang pemain atau pesawat pemain. Pada intinya, dibutuhkan logika yang memungkinan predator non-player untuk mengejar. Pada tingkat paling dasar, pathfinding merupakan proses pemindahan posisi karakter game dari lokasi awal ke tujuan yang diinginkan untuk memenuhi kebutuhan chasing dan evading. 2.1.4 Unified Modelling Language (UML) M enurut Jeffrey L. Whitten dan Lonnie D. Bentley (2007, p371 ) UM L (Unified Modelling Language) merupakan seperangkat konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam hal objek. Berikut menjelaskan berbagai diagram UM L (Unified Modelling Language) serta tujuannya: •
Sequence Diagram
18
Sebuah
diagram
UM L
(Unified
Modelling
Language)
yang
memodelkan dengan menggambarkan interaksi pesan antara objek dalam urutan waktu.
(Sumber: Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Systems Analysis and Design Mehtods, 2007, p659) Gambar 2.2 Contoh sequence diagram •
Use Case Diagram M enggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan user. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa user hendak berinteraksi dengan sistem.
19
(Sumber: Jeffrey
L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Systems Analysis and Design Mehtods, 2007, p246) Gambar 2.3 Contoh use case diagram
•
Activity Diagram Diagram aktivitas secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis atau use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan memodelkan hasil dari action tersebut.
20
(Sumber: Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Systems Analysis and Design Mehtods, 2007, p390) Gambar 2.4 Contoh activity diagram
21
•
Class Diagram Suatu gambaran grafis dari struktur objek statis sistem, menunjukkan kelas obyek yang sistem terdiri dari serta hubungan antara kelas-kelas objek.
(Sumber: Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Systems Analysis and Design Mehtods, 2007, p406) Gambar 2.5 Contoh class diagram
22
2.1.5 File Base M enurut Thomas Connoly dan Carolyn Begg (2005, p7), file-based system upaya awal untuk komputerisasi sistem pengarsipan manual yang kita kenal. Sebagai contoh, dalam sebuah organisasi file manual dibentuk untuk menampung semua koresponden eksternal dan internal yang berkaitan dengan sebuah proyek, produk, tugas, klien atau karyawan. 2.2 Teori Khusus Teori khusus merupakan teori yang diapakai sebagai dasar yang memiliki hubungan erat dengan pengembangan aplikasi. 2.2.1 Game Engine M enurut Jeff Ward (2008) secara umum, konsep game engine cukup sederhana: game engine ada untuk meringkas rincian-rincian dalam melakukan tugas-tugas umum yang terkait dengan game, seperti rendering, fisika, dan input, sehingga pengembang (seniman, desainer, penulis skrip dan, bahkan programmer) dapat fokus pada detail yang membuat game mereka unik. Game engine menawarkan komponen-komponen yang dapat digunakan kembali dan dapat dimanipulasi untuk membuat suatu game menjadi hidup. Loading, menampilkan, dan menganimasikan model, pendeteksian tumbukan antara obyek, fisika, input, antarmuka pengguna grafis, dan bahkan kecerdasan buatan dalam game dapat menjadi komponen yang membentuk engine tersebut. 2.2.1.1 Unity 3D M enurut
Sue
Blackman
(2009,
p1)
Unity
merupakan
alat
pengembangan game yang didesain untuk membiarkan pemakainya fokus
23
dalam mengembangkan game yang bagus. Unity merupakan pilihan yang tepat bagi studio kecil, pengembang indie, dan bagi mereka yang ingin membuat game mereka sendiri. Unity memiliki basis pengguna yang banyak (lebih dari 40.000 orang pada bulan April 2001) dan komunitas pemakai yang aktif dimana memungkinkan semua orang awam bertukar pengalaman dari para veteran. Unity membuka peluang untuk Windows pada musim semi tahun 2009. Sejak saat itu, Unity terus memberikan dukungan pada iPhone, Android, iPad dan Wii dan dukungan pengembangan pada Xbox 360 dan PS3. Adapter awal dari engine Unity cenderung untuk berpindah dari Flash dan Director, membuat scripting menjadi lebih mudah diterapkan. Sementara pemakai Unity memiliki latar belakang ActionScript dalam membuat game Flash. Ada banyak bahan untuk membuat game memakai Unity, meliputi game first person shooting, game balap, platform jumper, dan sejenisnya. 2.2.1.2 Java S cript M enurut Tom Negrino dan Dori Smith (2004, p2-9), JavaScript adalah bahasa pemrograman berupa script yang digunakan untuk membuat halaman web lebih interaktif. Tetapi JavaScript juga banyak digunakan sebagai script dalam pembuatan sebuah aplikasi ataupun game. Dengan memasukkan sebagian script bahasa JavaScript, aplikasi atau game tersebut bisa dijalankan. JavaScript lebih dikenal sebagai bahasa scripting atau
24
“scripting language”, dengan implikasi di mana lebih mudah untuk dibuat berupa script dari pada programnya. Dilihat dari namanya, JavaScript dan Java memiliki kesamaan, namun sebenarnya tidak ada hubungannya satu dengan yang lain. Java adalah bahasa pemrograman yang memiliki fitur penuh dan dibangun oleh Sun M icrosystem. Java merupakan turunan dari bahasa pemrogramman C dan C++ yang bisa dijalankan di berbagai operating system seperti Windows, M ac ataupun Unix. Programmer dapat langsung membuat seluruh aplikasi dan menerapkan langsung pada komputer. Sedangkan JavaScript hanya sebuah script yang digunakan untuk menjalankan fungsi tertentu dari bagian program. JavaScript mempunyai events yaitu sebuah aksi yang dilakukan ketika pengguna mengakses fungsi dari bagian program tertentu. JavaScript menggunakan perintah yang disebut event handlers, aksi yang diberikan pengguna memicu event handler yang ada di dalam script. Dalam JavaScript, ketika pengguna melakukan klik pada sebuah tombol, event handler onClick akan mengambil sebagai anak dari script dan melakukan apa yang diperintahkan yang tertulis pada script tersebut. 2.2.1.3 3D Engine M enurut Stefan Zerbst dan Oliver Duvel (2004, p3) 3D engine memiliki konsep yang serupa pada halnya mobil yang dinyalakan. Ketika 3D engine tersebut “diaktifkan”, 3D engine tersebut membuat adaptor grafik siap untuk dijalankan. Ketika kita menginjak akselerator maya
25
(dalam hal ini, mengimport model 3D ke adaptor grafik), maka 3D engine akan membuat model 3D tersebut muncul di layar. Tugas 3D engine adalah untuk
mengerjakan
semua
pekerjaan
berlevel
rendah
seperti,
berkomunikasi dengan adaptor grafik, mengatur hasil render yang dihasilkan 3D engine tersebut, mengubah model dan berurusan dengan perhitungan matematika yang sukar dipahami (seperti rotasi matrix). 2.2.2 Agile Game Development with Scrum M enurut Roger S. Pressman (2005, p117), scrum adalah proses cerdas yang dapat digunakan untuk mengelola dan mengendalikan perangkat lunak yang rumit dan pengembangan produk menggunakan praktek-praktek tambahan yang berulang-ulang. Scrum secara signifikan meningkatkan produktivitas dan mengurangi waktu sehingga menghasilkan banyak keuntungan sementara memfasilitasi pengembangan yang adaptif dan bersifat empiris. Prinsip scrum terdiri dari: •
Tim kerja kecil yang dibentuk untuk memaksimalkan komunikasi, meminimalkan pengeluaran, dan membagikan informasi baik yang sifatnya formal maupun informal.
•
Prosesnya harus dapat beradaptasi baik secara teknis maupun perubahan bisnis untuk menjamin produk yang dihasilkan merupakan yang terbaik.
•
Proses meningkatkan kemampuan perangkat lunak yang dapat diperiksa, disesuaikan, diuji, didokumentasikan, dan dapat dibangun.
26
•
Pengembangan produk dan orang-orang yang mengembangkan dipartisi menjadi gabungan partisi yang rendah atau paket.
•
Pengujian secara konstan dan dokumentasi dilakukan ketika produk dibuat.
•
Proses scrum memiliki kemampuan untuk menyatakan bahwa sebuah produk telah selesai kapanpun dibutuhkan (sebagai contoh karena perusahaan membutuhkan uang, kompetisinya telah dimulai, user membutuhkan fungsi tertentu, dan karena memang sudah begitu kesepakatannya). Scrum menekankan penggunaan satu set "pola proses perangkat lunak"
yang telah terbukti efektif untuk proyek dengan jadwal ketat, perubahan kebutuhan, dan bisnis kritis. Setiap pola proses mendefinisikan satu set kegiatan pengembangan: •
Backlog Daftar yang diprioritaskan dari persyaratan proyek dalam fitur yang memberikan nilai bisnis bagi pelanggan. Item dapat ditambahkan ke backlog setiap saat (disini merupakan proses bagaimana perubahan diperkenalkan). M anajer produk menilai backlog dan melakukan update prioritas sebagai aktivitas yang dibutuhkan.
•
Sprint Terdiri dari unit kerja yang diperlukan untuk mencapai persyaratan yang ditetapkan dalam backlog yang tepat dengan time-box yang telah ditentukan.
27
•
Scrum meetings Scrum meetings biasanya berlangsung dalam jangka waktu yang pendek (biasanya 15 menit). Scrum meetings merupakan pertemuan yang diselenggarakan setiap hari oleh tim Scrum. Tiga pertanyaan kunci yang ditanyakan dan dijawab oleh semua anggota tim
•
o
Apa yang dilakukan sejak pertemuan tim terakhir?
o
Apa hambatan yang dihadapi?
o
Apa yang hendak diselesaikan hingga rapat tim berikutnya?
Demo M emberikan kenaikan perangkat lunak untuk pelanggan sehingga fungsi yang telah diimplementasikan dapat ditunjukkan dan dievaluasi oleh pelanggan. Penting untuk dicatat bahwa demo tidak mungkin berisi semua fungsi yang direncanakan, melainkan fungsi-fungsi yang dapat dikirim dalam time-box yang telah didirikan.
28
(Sumber: Roger S. Pressman, Software Engineering A Practitioner's Approach, 2005, p118) Gambar 2.6 Agile game development with Scrum 2.2.3 Game M enurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003, p34-35) sebuah game merupakan salah suatu hal yang bersifat kompleks, ketika seseorang bermain game, mereka dihibur dengan berpartisipasi secara aktif. Sebuah game berlangsung di tempat buatan yang diatur oleh sejumlah aturan. Aturan-aturan tersebut menentukan tindakan atau langkah yang dapat dilakukan pemain dalam permainan, dan juga tindakan yang tidak dapat dilakukan. Dalam game komputer, sebagian besar aturan ini disembunyikan. Karena pemain hanya dapat berinteraksi dengan permainan hanya melalui perangkat input mesin
29
(controller), dan mesin dapat mengabaikan input yang tidak sesuai, maka pemain tidak harus diberitahu aturannya secara eksplisit. 2.2.3.1 Dimensi Game M enurut Andrew Rolling dan Ernest Adam (2003, p60) pengaturan dan dunia game didefinisikan oleh variabel-variabel yang berbeda, masingmasing menggambarkan satu dimensi dari dunia game tersebut. Untuk sepenuhnya mendefinisikan dunia dan pengaturannya, perlu untuk mempertimbangkan masing-masing dimensi yang dijabarkan sebagai berikut: •
Dimensi fisik Setting game hampir selalu diimplementasikan sebagai semacam ruang fisik. Pemain menggerakan avatar-nya di sekitar ruang ini, atau bergerak bagian space lainnya, karakter, atau unit di dalamnya. Karakteristik fisik dari ruang ini menentukan banyak tentang gameplay.
•
Dimensi temporal Dimensi temporal dari dunia game mendefinisikan bagaimana waktu di dunia itu diterapkan dan bagaimana waktu tersebut berbeda dengan waktu di dunia nyata.
•
Dimensi lingkungan Dimensi lingkungan menggambarkan penampilan dunia dan atmosfernya. Dimensi lingkungan adalah tentang apa yang terdapat di
30
dalam ruang tersebut. Dua unsur terkait dari dimensi lingkungan, konteks budaya dan fisik sekitarnya, membuat pelaksanaan visual dari pengaturan permainan. •
Dimensi emosi Dimensi emosional dari sebuah dunia game mendefinisikan emos i tidak hanya orang-orang di dunia game tersebut, tetapi, yang lebih penting, emosi tersebut dapat timbul dalam diri player seperti yang diharapkan oleh desainer. Game berbasis aksi dan strategi biasanya melibatkan dimensi emosional yang sempit, namun permainan lainnya yang lebih mengandalkan cerita dan karakter dapat menawarkan konten yang kaya emosional yang dapat mempengaruhi pemain.
•
Dimensi etika Dimensi etika dari sebuah dunia permainan mendefinisikan apa yang benar dan salah berarti dalam konteks dunia itu. Sepintas, ini mungkin tampak konyol, jadi tidak perlu berbicara tentang etika. Tapi kebanyakan game yang memiliki pengaturan, komponen fantasi, juga memiliki sistem etika yang mendefinisikan bagaimana pemain seharusnya berperilaku.
2.2.3.2 Game 3D M enurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003, p515-521), industri game selalu berusaha untuk mengikuti perkembangan teknologi yang ada di dunia ini. Ketika perangkat-perangkat komputer seperti
31
processing graphic card versi baru mulai muncul di pasaran, para developer game selalu berusaha untuk mengikuti perkembangan tersebut. Pada saat kemampuan proses pada komputer semakin cepat, para developer juga senantiasa menciptakan game yang semakin canggih sehingga munculah engine dengan grafik 3 dimensi. M aka dari itu, game 3D dengan hitungan polygon yang sangat besar dan pencahayaan yang sudah canggih, juga texture mapping mulai diproduksi. Game 3D mempresentasikan objek dalam bentuk 3 dimensi sehingga objek akan terlihat lebih nyata seperti dalam kehidupan nyata. 2.2.3.3 Game Genre M enurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003, p42-43) setiap genre umumnya menawarkan hiburan yang interaktif. Secara garis besar, genre game dapat dibagi menjadi sebagai berikut: •
Action game biasanya meliputi termasuk tantangan fisik (physical challenges), teka-teki (puzzles), perlombaan (race), dan berbagai tantangan lainnya. M ereka juga dapat berisi tantangan ekonomi yang sederhana, biasanya melibatkan pengumpulan benda. Action game biasanya jarang melibatkan tantangan yang bersifat strategis atau konseptual.
•
Strategy games cenderung meliputi strategis, taktis, dan tantangan logistik berupa strategi yang berkaitan dengan ekonomi sesekali.
32
•
Kebanyakan role-playing game (RPG) melibatkan taktis, logistik, dan tantangan untuk mengeksplorasi. Terkadang game RPG memasukan unsur tantangan ekonomi karena game tersebut biasanya melibatkan pengumpulan
barang-barang
dan
memperdagangkannya
untuk
mendapatkan senjata yang lebih baik. Game RPG kadang-kadang memasukan unsur teka-teki (puzzle) dan tantangan konseptual, tetapi yang jarang memasukan tantangan fisik. •
Real-world simulations meliputi game-game olah raga dan simulasi kendaraan.
Game
bertema
Real-world
simulations
umumnya
melibatkan tantangan fisik and taktis, bukan tantangan yang bersifat eksplorasi, ekonomi atau konseptual. •
Construction and management game seperti game Roller Coaster Tycoon pada umumnya selalu berhubungan dengan tantangan yang berbau ekonomi dan konseptual dan sangat jarang melibatkan konflik atau eksplorasi. Sebagai tambahan, game ber-genre ini hampir tidak pernah termasuk tantangan fisik.
•
Adventure game pada umumnya berhubungan dengan eksplorasi dan pemecahan teka-teki (puzzle). Adventure game terkadang juga mengandung tantangan konseptual dan tantangan fisik juga, namun jarang.
33
•
Puzzle game cenderung memilik banyak variasi pada tema dan memiliki tantangan yang kebanyakan sepenuhnya logis, meskipun kadang-kadang terdapat tekanan waktu atau unsur tindakan.
2.2.3.3.1 Action Game Genre M enurut Andrew rollings dan Ernest Adams (2003, p289-290) genre action game dapat dibagi menjadi 2 macam, game dengan baku tembak (shooting) dan tanpa tembak-tembakan (non shooting). Sub genre tersebut masih dapat dibagi menjadi lebih jauh lagi, pada titik ini, kita akan mulai mendapatkan teknologi yang berdasarkan perbedaan, yaitu pembagian bergantung teknologi yang digunakan untuk menyajikan permainan. Sebagai contoh, beberapa menganggap bahwa first person shooting merupakan genre sendiri. Kita dapat melihat sudut pandang ini, dan hal tersebut benar dalam kondisi tertentu. Namun, keterampilan utama yang digunakan dalam first person shooting (FPS) adalah berdasarkan reaksi, dan karenanya kita mengelompokan semua game yang mengandalkan reaksi sebagai kunci utama permainan sebagai genre tunggal. •
Shooting Tembak menembak merupakan mayoritas dari game action. Game tembak menembak (meskipun demikian sebutannya) tidak selalu melibatkan tembak menembak secara eksplisit, tapi game tembak menembak terfokus pada kekerasan sebagai mekanisme utama
permainan.
34
Terdapat 2 pembagian kelas yang kita akan mempertimbangkan sini: FPS seperti Quake 3, Unreal Tournament dan Return to Castle Wolfenstein, dan game tembak menembak 2D seperti RType, Space Tripper, Commando, Legends Gauntlet, Space Invaders, Robotron, Defender, Uridium, Centipede. M eskipun dari daftar game tersebut tampaknya mencakup banyak hal yang tidak mirip 1 dengan yang lain, game-game tersebut memiliki atribut umum dari avatar, satu atau banyak senjata jarak jauh dan berbagai variasi jumlah musuh. •
Non Shooting Game action bukan tembak-menembak yang terkenal antara lain meliputi Marble Madness, Lode Runner, Pac-Man, Chuckie Egg, game-game M ario, Q*Bert, Super Monkey Ball 1 dan 2, Pong, Donkey Kong dan Frogger. Game-game tersebut memiliki motif non
kekerasan
diperdebatkan).
di dalamnya (walaupun Alasan
2 yang terakhir
utama game-game tersebut
dibuat
demikian rupa karena game tersebut (untuk sebagian besar atau kecil, bergantung pada game) didesain untuk menarik bagi anakanak, khususnya seperti dalam seri game M ario. 2.2.3.4 Game Balance M enurut Andrew rollings dan Ernest Adams (2003, p240-241) keseimbangan permainan (game balance) merupakan salah satu konsep yang cukup sulit untuk ditangkap. Dalam menyeimbangkan permainan,
35
akan menyangkut sejumlah pertanyaan yang kurang lebih meliputi: terhadap hal apakah game diseimbangkan? Apakah player-nya? Dan bagaimana kita menyeimbangkannya? Apakah game diseimbangkan untuk menciptakan
sebuah
game
yang
fair?
Apakah
game
tersebut
diseimbangkan untuk memberikan pengalaman yang konsisten apapun kemampuan pemainnya? Jawaban dari pertanyaan tersebut paling tidak bersifat subyektif subjektif dan bergantung pada game yang dibuat. Game balance dibagi menjadi 2, yaitu: •
Static Balance Static balance berhubungan dengan peraturan dari permainan dan bagaimana peraturan tersebut berinteraksi satu sama lain dalam game. Static balance merupakan sesuatu yang bersifat invariant, dalam kata lain peraturan-peraturan tersebut dapat ditulis dan digunakan untuk membantu permainan atau disebut juga panduan strategi. Sebagai contoh, perbandingan kekuatan relatif dari sebuah unit dalam game perang atau rata-rata jarak lompatan dalam game M ario sehubungan dengan jarak rata-rata antar platform.
•
Dynamic Balance Dynamic balance meliputi pembukaan permainan, pertengahan, dan akhir dari permainan. Dalam dynamic balance, desainer game harus mempertimbangkan bagaimana suatu gambaran permainan dapat berkelanjutan secara penuh dari awal hingga akhir. Dynamic balance berbeda dengan static balance karena dynamic balance haruslah
36
memperhatikan interaksi dari pemain atau pemain yang satu dengan yang lain dengan sistem yang secara statistik diseimbangkan. 2.2.4 Pengertian 3 Dimensi M enurut Taylor Philip (1994, p15) tiga dimensi merupakan sebuah konstruksi ruang bersifat artificial yang dibuat untuk membantu orang untuk memahami sebuah konsep, selain itu sebuah model geometrik seperti 3D mengandung sejumlah informasi yang secara matematik menjelaskan objekobjek tersebut. Secara umum, sebuah model 3D memiliki 3 sumbu utama yang berbeda tidak seperti grafik 2D, 3 sumbu tersebut yaitu x, y, z. Dengan memakai ketiga sumbu tersebut, seseorang dapat memproyeksikan sebuah ruang 3D seperti yang telah disebutkan di atas. 2.2.4.1 Model 3D M enurut Taylor Philip
(1994, p16) objek 3 dimensi dapat
dikelompokan menjadi 1 buah skema yang memungkinkan pemakainya untuk membuat sebuah dunia buatan untuk mensimulasi dunia nyata. Karena itulah terkadang 3D model disebut juga sebagai Cartesian model, sebuah komputer simulasi dari dunia imaginasi atau nyata yang dikonstruksi dalam komputer dan diletakkan dalam koordinat yang bervariasi dan diubah untuk membuat sebuah gambaran. 2.2.4.2 Antarmuka 3D Ben
Shneiderman
dan
Catherine
Plaisant
(2010,
p218-219)
mengatakan bahwa beberapa desainer bermimpi membangun sebuah antarmuka yang memiliki pendekatan realitas tiga dimensi. M ereka percaya
37
bahwa semakin dekat interface yang dengan dunia nyata, akan lebih mudah penggunaannya. Banyak antarmuka dirancang untuk menjadi lebih sederhana daripada dunia nyata dengan membatasi gerakan, membatasi aksi antarmuka, dan memastikan visibilitas obyek antarmuka. 2.2.5 Game Design M enurut Andrew Rolling dan Ernest Adams (2003, p4) Game design merupakan proses mengimajinasikan sebuah game, mendefinisikan bagaimana game tersebut bekerja, menjelaskan elemen-elemen yang menyusun game tersebut (konseptual, fungsional, artistik, dan lainnya) serta mentransmisikan informasi kepada tim yang akan membuat game. 2.2.5.1 Area S pesifik Game Design Game design dibagi menjadi 3 area spesifik, yaitu: •
Core Mechanic Peraturan yang mendefinisikan operasi dalam dunia gam e menyusun core mechanic game tersebut, atau pondasi dari gameplaynya. Core Mechanic merupakan perwujudan dari bayangan desainer menjadi sebuah set peraturan yang dapat ditafsirkan oleh komputer. M endefinisikan core mechanic merupakan bagian “ilmu pengetahuan” dalam game design, sangatlah penting untuk tidak mencampur-adukan dengan
teknologi game komputer.
diimplementasikan
Walaupun core mechanic
dengan penyusunan model matematis (atau
komputasi) dari inti dunia game. Core mechanic mendeskripsikan
38
bagaimana game bekerja, bukan bagaimana software tersebut beroperasi. •
Story telling dan narratives Semua game bercerita. Kompleksitas dan kedalaman cerita yang tergantung pada game. Narasi, pada saat kita menggunakan istilah tersebut, memiliki acuan bahwa bagian dari kisah tersebut diceritakan oleh anda, pengarang, dan desainer kepada pemain. Narasi merupakan bagian cerita yang non interaktif dan presentasional. Tanpa cerita atau sejenisnya bagi pemain untuk secara implisit membentuk jalan ceritanya sendiri, game tersebut tidak akan dapat menarik perhatian pemainnya. Seperti pada saat kelas bahasa Inggris di SM A, semua menampilkan kisah ketegangan dramatis, sebuah isu yang belum terselesaikan, masalah, atau konflik yang menarik perhatian pembaca dan membuatnya ingin membaca. Dalam game, ketegangan dramatis sering, meskipun tidak selalu, muncul dari tantangan dalam permainan yang belum diatasi oleh pemain. Apakah pemain membentuk sendiri jalan ceritanya atau apakah ia membaca atau melihat naskah narasi, cerita adalah kail penting yang membuat pemain tetap bermain.
•
Interactivity Interaktivitas adalah cara bagaimana pemain melihat, mendengar, dan bertindak dalam dunia game, singkatnya, bagaimana cara pemain memainkan game. Hal tersebut mencakup beragam topik seperti: grafik, suara, user interface, segala sesuatu yang disusun bersamaan
39
untuk menyajikan pengalaman bermain game. Interaktivitas bukan hanya sekedar kata kunci dalam game design, namun merupakan sebuah syarat agar suatu game dapat dimainkan.
(Sumber: Andrew Rolling, Ernest Adams, Game Design, 2003, p9) Gambar 2.7 Area spesifik game design 2.2.5.2 Tipe-Tipe Game Design Document M enurut Andrew Rolling dan Ernest Adams (2003, p15) tipe-tipe desain dokumen game secara kronologikal dibagi menjadi 3, yaitu: •
High Concept M enulis dokumen high concept merupakan langkah pertama setelah menulis ide awal. Tujuannya adalah untuk mengekspresikan semangat dasar dari game tersebut. Seperti halnya tujuan resume, yaitu adalah untuk mendapatkan sebuah wawancara kerja, tujuan
40
dokumen konsep tinggi adalah untuk menarik minat seseorang, seperti produser atau eksekutif penerbitan. High concept menempatkan ide-ide utama di atas kertas berupa potongan-potongan singkat yang bisa dibaca dalam beberapa menit. Seperti resume, high concept bisa singkat, tidak lebih dari 2-4 halaman. •
Game Treatment Tujuan dari game treatment adalah untuk menyajikan game secara garis besar kepada seseorang yang telah tertarik pada suatu game dan ingin mengenal lebih jauh mengenai game tersebut. Game treatment didesain
untuk
memuaskan
keingintahuan
awal
dan
untuk
menstimulasi rasa antusias terhadap game tersebut. Game treatment pada awalnya berupa dokumen sederhana yang hampir berupa brosur yang meringkas ide-ide dasar pada game. •
Game Script Game script merupakan yang terbesar dan paling akhir dari 3 dokumen desain game. Game script bukanlah peralatan penjualan, melainkan sesuatu yang lebih besar dan menyeluruh untuk itu. Game script bertujuan untuk mendokumentasikan keputusan desain, bukan untuk membujuk orang. Game script berisi referensi pasti untuk semua hal yang berkaitan dengan struktur dan organisasi dari game, apa yang pemain lihat dan lakukan, yaitu gameplay. Game script ini juga mencakup alur cerita permainan, karakter, antarmuka pengguna, dan aturan bermain.