1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini akan menjelaskan teori umum yang merupakan dasar dari teori-teori lain yang digunakan pada skrip...
Teori Umum Pada bagian ini akan menjelaskan teori umum yang merupakan dasar dari teori-teori lain yang digunakan pada skripsi ini. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau media elektronik atau manipulasi digital lainnya. Terdapat lima elemen di dalam multimedia diantaranya sebagai berikut : 1. Teks Menurut Vaughan (2011, p48-55), sebuah teks dapat memiliki beberapa arti sehingga penting
untuk mengolah ketepatan dan
kejelasan teks. Dalam multimedia, teks dapat digunakan pada beberapa tempat seperti pada judul, menu, navigasi, dan isi dari mutimedia. Secara umum ada dua jenis pengelompokkan huruf antara lain : 1. Serif Pada bentuk huruf serif terdapat “ujung lancip” di bagian anggota hurufnya. Contohnya adalah Times New Roman, New Century Schoolbook, Bookman, dan Palatino.
8
9 2. Sans serif Pada bentuk huruf sans serif tidak terdapat “ujung lancip” di bagian anggota hurufnya. Contohnya adalah Helvetica, Verdana, Arial, Optima, dan Avant Garde.
2. Gambar Menurut Vaughan (2011, p132-163), gambar merupakan elemen visual yang membentuk tampilan pada multimedia. Elemen visual ini dapat diubah ke ukuran yang berbeda, diberi warna, diatur posisinya atau dibuat terlihat atau transparan. Terdapat dua jenis gambar yaitu : 1. Bitmap Bitmap adalah matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah gambar dan ditampilkan pada layar komputer atau dicetak. Biasanya digunakan untuk gambar foto realistik dan gambar yang bersifat kompleks yang membutuhkan detail halus. 2. Vektor Vektor adalah sebuah garis yang dideskripsikan oleh dua buah titik. Objek berbentuk vektor biasanya digunakan untuk garis, kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafis lainnya.
10 Berikut ini beberapa jenis format gambar antara lain : 1. .PICT Merupakan format file default dari Apple Mac yang berjalan pada perangkat platform Macintosh. 2. .BMP Merupakan format file default dari Windows, yang mendukung RGB, Indexed Colour, Grayscale, dan warna Bitmap. 3. .JPEG (.JPG) Singkatan dari Joint Photographic Experts Group yang bertanggung
jawab
terhadap
pengembangan
format
pemetaan pada gambar dan merupakan suatu standar yang digunakan di seluruh dunia. 4. .GIF Singkatan dari Graphic Interchange File format yang merupakan format file yang telah terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe dan merupakan format paling umum yang biasanya digunakan di internet. 5. .TIFF Singkatan dari Tagged Interchange File Format yang merupakan format file terkompresi yang biasa digunakan pada desktop publishing dan merupakan format file favorit perusahaan percetakan.
11 6. .PSD Merupakan format yang digunakan oleh Photoshop untuk menyimpan file yang baru dibuat atau file yang telah dimanipulasi. 7. .PNG Portable Network Graphics yang dikembangkan sebagai alternatif untuk GIF. PNG juga merupakan format file terkompresi untuk menampilkan gambar pada World Wide Web.
3. Suara Menurut Vaughan (2011, p96-108), suara merupakan elemen yang paling sensasional dalam multimedia. Dengan adanya suara maka dapat
memberikan
kenikmatan
dalam
mendengarkan
musik,
memberikan efek khusus dari suara bisikan sampai jeritan sehingga hasil visualisasi akan menjadi lebih sempurna jika digunakan dengan benar. Secara umum ada dua jenis suara yang terdapat dalam lingkungan multimedia yaitu : 1. Digital Audio Digital Audio dibuat dengan mengkonversikan sebuah gelombang suara ke dalam angka dimana prosesnya disebut digitizing. Suara digital dapat diciptakan dari
12 sebuah mikrofon, synthesizer, rekaman yang ada, siaran radio dan televisi ataupun CD player. 2. MIDI Audio MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah standar komunikasi yang dikembangkan pada awal tahun 1980-an untuk instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI memungkinkan penggabungan musik dan suara yang
berbeda
yang
saling
berkomunikasi
dengan
mengirimkan pesan melalui kabel yang dikoneksikan ke sebuah perangkat.
Menurut Iwan Binanto (2010, p58-59), terdapat beberapa jenis format yang umum untuk suara diantaranya : 1. WAV WAV merupakan standar format file yang digunakan oleh Windows. WAV umumnya digunakan dalam menyimpan audio tak terkompresi untuk menyimpan file suara berkualitas. File .wav juga dapat berisi data terkodekan dengan beraneka ragam codec untuk mengurangi ukuran file. 2. OGG OGG adalah format file yang bebas dan open source yang mendukung beraneka ragam codec.
13 3. MPC MPC (dikenal juga sebagai MPEGplus, MPEG+,atau MP+) merupakan codec audio yang open source dan lossy. MPC dan OGG merupakan codec terbaik untuk file yang terkompresi dan berkualitas tinggi untuk audio yang lossy. 4. AIFF Format .aiff merupakan standar format file audio yang digunakan oleh Apple. 5. AAC AAC adalah kependekan dari Advanced Audio Coding yang berbasis pada standar MPEG2 dan MPEG4. 6. MP3 Format MPEG Layer-3 merupakan format yang sangat populer untuk pengunduhan dan penyimpanan musik.
4. Animasi Menurut Vaughan (2011, p170-175), animasi dapat membuat gambar statis menjadi lebih hidup. Animasi adalah objek yang bergerak melintasi, ke dalam, atau keluar dari layar. Dengan adanya animasi, serangkaian gambar dapat berubah sedikit demi sedikit dan dengan cepat bersama-sama berbaur menyatu menjadi sebuah gerakan ilusi.
14 Animasi menggunakan komputer dibagi menjadi tiga yaitu : 1. Animasi 2D Animasi ini sederhana dan statis, tidak mengubah posisi mereka pada layar. Pada animasi 2D, perubahan visual yang terjadi terdapat di bidang cartesius x dan y pada layar. Contoh dari animasi 2D adalah logo yang berganti warna, animasi sel, tombol yang berubah ketika didekati. Path animation dalam animasi 2D meningkatkan kompleksitas animasi, menyediakan gerakan-gerakan, serta mengubah lokasi gambar selama di jalur dan waktu tertentu. 2. Animasi 2½D Pada animasi 2½D terdapat ilusi kedalaman (sumbu z) yang ditambahkan ke dalam gambar dengan memberikan bayangan dan highlight, namun gambar tersebut masih berada di bidang datar x dan y dalam dua dimensi. Pemberian efek embos, bayangan, bevel, dan highlight membangun ilusi kedalaman dengan membuat objek timbul atau memotongnya di dalam background. 3. Animasi 3D Dalam animasi 3D, perubahan atau gerakan dihitung dalam tiga sumbu (x, y, z). Hal ini membuat objek yang diciptakan tampak dari depan, belakang, samping, atas, dan bawah, dan mengijinkan pengguna untuk menjelajahi dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut.
15 Terdapat beberapa teknik pada animasi yang dibagi menjadi dua yaitu : 1. Animasi Sel Animasi sel membuat objek bergerak dengan menampilkan sejumlah seri gambar yang disebut dengan frame, dimana satu menit animasi membutuhkan kurang lebih 1440 frame. Selanjutnya objek akan diletakkan ke dalam lokasi yang disebut dengan layer dan akan terlihat seolah tampak bergerak. Animasi sel dimulai dengan keyframe dimana frame pertama dan terakhir dari sebuah aksi. 2. Animasi Komputer Animasi komputer menerapkan konsep yang sama dengan animasi sel. Namun pada animasi komputer, ktia tidak perlu menggambar frame satu per satu. Komputer akan membantu pembuatan animasi secara otomatis dengan mengetahui posisi awal dan posisi akhir.
5. Video Menurut Vaughan (2011, p192-209), video merupakan salah satu elemen dari multimedia yang menyampaikan informasi dengan cara menampilkan gambar-gambar yang dijalankan dengan kecepatan tertentu. Dengan adanya video, secara efektif dapat menyampaikan pesan yang tersirat melalui multimedia yang disajikan. Namun,
16 pembuatan video juga harus dilakukan dengan hati-hati karena video yang tidak diproduksi dengan baik akan menurunkan kualitas pembuatan multimedia tersebut. Terdapat dua jenis video yaitu : 1. Video Analog Dalam sistem analog, output dari CCD (Charge-Coupled Device, alat untuk mengkonversikan cahaya menjadi sinyal elektronik) diproses oleh kamera menjadi tiga saluran informasi warna dan getaran sinkronisasi (sync) dan sinyal yang direkam ke pita magnetik. Biasanya video analog digunakan dalam broadcasting atau siaran televisi. 2. Video Digital Dalam sistem digital, output dari CCD didigitalisasi oleh kamera ke urutan frame tunggal, dan data video dan audio dikompresi sebelum secara digital disimpan ke dalam disk.
Menurut Suyanto (2005, p284-285), terdapat beberapa jenis format umum untuk video antara lain : 1. MOV (Quick Time) Sebuah sistem multimedia tambahan pada komputer Macintosh dan Windows, yang menyediakan lintas platform,
dikembangkan
oleh
Apple.
Quick
Time
17 menggunakan ekstensi .mov dan digunakan dalam berbagai aplikasi multimedia. 2. MPEG (Motion Picture Experts Group) MPEG merupakan salah satu dari "rich media" yang mendukung web yang mempunyai video dan animasi MPEG. Hampir seluruh web browser terkenal mendukung MPEG. MPEG ditandai dengan ekstensi .mpg atau .mpeg 3. AVI (Audio Video Interleave) Format video dan animasi yang digunakan untuk Windows dan berekstensi .avi. 4. Format Shockwave (Flash) Format Shockwave membutuhkan sebuah komponen tambahan untuk memainkannya. Video disimpan dalam format Shockwave mempunyai ekstensi .swf
2.1.2 Interaksi Manusia Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), terdapat lima faktor yang dapat diukur dalam membuat tampilan yang user friendly, di antaranya: 1. Waktu belajar Mengukur lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk mempelajari perintah yang relevan dalam menyelesaikan tugas.
18 2. Kecepatan kinerja Mengukur lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu tugas. 3. Tingkatan kesalahan pengguna Mengukur banyak dan jenis kesalahan apa yang dilakukan oleh seseorang dalam menyelesaikan tugas. Pengendalian kesalahan adalah sebuah komponen penting yang butuh dipelajari lebih dalam. 4. Daya ingat dari waktu ke waktu Mengukur lama pengguna dalam mempertahankan ingatan mereka setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat berkaitan erat dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan juga memainkan peranan penting. 5. Kepuasan subjektif Mengukur kepuasan pengguna terhadap berbagai aspek pada tampilan. Jawaban dapat diketahui melalui wawancara atau survei yang mengandung skala kepuasan atau komentar bebas.
Selain itu, menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88), ada delapan prinsip yang disebut “aturan emas” dalam perancangan tampilan antarmuka yang baik. 1. Berusaha untuk konsisten Warna, tata letak, kapitalisasi, huruf dan sebagainya harus dibuat secara konsisten.
19 2. Memenuhi penggunaan yang universal Mengenali kebutuhan yang beragam dari berbagai pengguna, baik yang pengguna awam maupun yang berpengalaman. Seperti menambahkan petunjuk bagi yang pengguna awam dan shortcut bagi pengguna yang sudah berpengalaman. 3. Menawarkan umpan balik yang informatif Harus tersedia umpan balik bagi tindakan yang dilakukan oleh pengguna. Untuk tindakan yang kecil respon yang diberikan sederhana, sedangkan untuk tindakan yang penting respon yang diberikan harus lebih besar. 4. Merancang dialog untuk penutupan Urutan tindakan harus dibagi menjadi awal, pertengahan, dan akhir. Umpan balik yang informatif harus diberikan saat pengguna telah berhasil menyelesaikan suatu tindakan, dan siap untuk melakukan tindakan berikutnya. 5. Pencegahan kesalahan Sedapat mungkin, rancanglah sistem yang mencegah pengguna dalam melakukan kesalahan yang serius. Jika pengguna melakukan kesalahan maka tampilan harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan penanganannya lewat instruksi yang sederhana dan konstruktif.
20 6. Memungkinkan pembalikan tindakan yang mudah Sedapat mungkin, sistem yang ada dapat mengijinkan pengguna untuk kembali ke tindakan sebelumnya. Fitur ini dimaksudkan agar pengguna dapat kembali ke tindakan sebelumnya jika melakukan kesalahan dan dapat memperbaikinya. 7. Mendukung pusat kendali internal Pengguna yang berpengalaman akan merasa puas jika dapat memegang kendali dan kontrol atas tampilan yang ada, dimana tampilan dapat merespon tindakan dari pengguna. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Mengingat keterbatasan manusia dalam mengingat dan mengolah informasi, tampilan yang dibuat harus sederhana. Selain itu beberapa tampilan halaman dapat digabung dan frekuensi perpindahan window harus dikurangi.
2.1.3 Storyboard Menurut Pardew (2005, p3), storyboard adalah serangkaian sketsa yang menunjukkan bagaimana urutan sebuah peristiwa dilakukan. Dalam gane, storyboard digunakan untuk menunjukkan bagaimana permainan tersebut akan berjalan.
21 Menurut Vaughan (2011, p295), terdapat dua jenis pendekatan dalam membuat storyboard. Pendekatan yang pertama adalah dengan mengerjakan storyboard secara detail, menggunakan kalimat dan sketsa untuk setiap gambar pada tampilan layar, suara, pilihan navigasi bahkan untuk penggunaan warna, isi dari teks, atribut dan jenis font, bentuk tombol, model, dan perubahan suara. Pendekatan ini biasa cocok dilakukan oleh tim yang dapat dengan cepat merancang prototipenya dan kemudian secara cepat mengembangkannya menjadi hasil akhir. Pendekatan yang kedua adalah dengan pembuatan storyboard berupa sketsa kasar, hanya sedikit detail, pengerjaan proyek secara langsung diimplementasi.
2.1.4
Sistem Basis Data Menurut Connolly and Begg (2005, p31), basis data (database) adalah suatu kumpulan data yang saling terkait beserta dengan deskripsinya, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. 2.1.4.1 Sistem Manajemen Basis Data Sistem manajemen basis data adalah sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk menentukan, membuat, mempertahankan dan mengontrol akses ke basis data. Dalam lingkungan sistem manajemen basis data terdapat lima komponen penting yaitu :
22 1.
Perangkat keras Sistem manajemen basis data membutuhkan perangkat keras untuk dapat berfungsi. Perangkat keras dapat bervariasi mulai dari komputer pribadi, mainframe tunggal, maupun jaringan komputer.
2.
Perangkat lunak Perangkat lunak meliputi perangkat lunak sistem manajemen basis data itu sendiri, bersama dengan sistem operasi, dan perangkat lunak jaringan jika dibutuhkan.
3.
Data Data berperan sebagai jembatan antara komponen mesin dengan komponen manusia.
4.
Prosedur Prosedur
merujuk
pada
instruksi
dan
aturan
yang
mengendalikan tampilan dan penggunaan basis data. Staff dan pengguna perlu mendokumentasikan cara penggunaan sistem basis data. 5.
Orang Komponen terakhir adalah orang yang terlibat dalam sistem manajemen basis data.
2.1.4.2 Kamus Data Menurut Connolly and Begg (2005, p48), kamus data merupakan katalog yang berisi tentang elemen-elemen data yang
23 tersimpan dalam database, yaitu berkaitan dengan struktur dan karakteristik data-data tersebut. Pada umumnya kamus data memiliki : 1. Nama, tipe, dan ukuran item data. 2. Nama hubungan dari setiap data. 3. Integritas kendala pada data. 4. Nama pengguna yang memiliki hak akses ke data. 5. Setiap pengguna dapat mengakses item data dan jenis akses yang diperbolehkan seperti insert, update, delete, atau akses baca. 6. Skema eksternal, konseptual, dan internal serta pemetaan antara skema. 7. Penggunaan statistik, seperti frekuensi transaksi dan jumlah pada banyaknya akses yang dibuat dari objek dalam database. Selain itu, kamus data juga memiliki beberapa manfaat antara lain : 1. Informasi mengenai data dapat dikumpulkan dan disimpan secara terpusat. Hal ini membantu untuk menjaga dan mengontrol data sebagai sumber daya. 2. Pengertian data dapat didefinisikan, yang akan membantu pengguna lain memahami tujuan dari data.
24 3. Komunikasi disederhanakan, karena makna yang tepat disimpan. Kamus data mungkin juga mengidentifikasi pengguna yang memiliki data atau hanya mengakses data. 4.
Redudansi dan tidak konsisten dapat diidentifikasi lebih mudah karena data sudah terpusat.
5. Perubahan pada database dapat direkam atau dicatat. 6. Dampak
perubahan
dapat
ditentukan
sebelum
diimplementasikan, karena kamus data mencatat setiap item data, semua hubungan, dan semua penggunanya. 7. Keamanan dapat diperkuat. 8. Integritas dapat dipastikan.
2.1.4.3 MySQL Menurut Sheldon dan Moes (2005, p8), MySQL seperti sebuah sistem, sama seperti Oracle, DB2, SQL Server, dan Postgre SQL. Produk ini seperti sistem manajemen basis data lain, mengizinkan pengguna untuk mengakses dan memanipulasi data. Fitur-fitur penting yang terdapat dalam MySQL: 1. Skalabilitas MySql dapat menangani basis data dalam skala besar. Hal ini telah dibuktikan dengan laporan dari pengguna basis data yang menyatakan basis datanya mengandung enam ribu table dan lima juta baris.
25 2. Portabilitas MySQL dapat dijalankan dalam berbagai sistem operasi, termasuk Unix, Linux, Windows, Q2/S, Solaris, dan MacOS. 3. Konektivitas MySQL dapat diakses dari mana saja di dalam internet, dan banyak pengguna dapat mengakses sebuah data MySQL bersamaan. 4. Keamanan MySQL memiliki sistem yang handal dalam mengatur akses ke dalam data. Sistem tersebut menggunakan struktur hostdan user-based yang dapat mengatur siapa saja yang dapat mengakses informasi tertentu dan level akses ke informasi tersebut. 5. Kecepatan Waktu yang dibutuhkan basis data MySQL dalam menanggapi sebuah permintaan sama cepatnya atau lebih cepat dari kebanyakan
sistem
manajemen
basis
data
relasional
komersial. 6. Kemudahan dalam penggunaan MySQL mudah di-install dan mudah diterapkan. Pengguna dapat melakukan installasi MySQL dan menjalankannya dalam hitungan menit setelah mengunduh datanya.
26 7. Kode Open-Source MySQL AB, perusahaan pembuat MySQL, membuat kode MySQL tersedia untuk semua orang, dan dapat diunduh dan digunakan. Open-source mengizinkan semua orang untuk terlibat dalam review, pengujian, dan pengembangan kode.
2.1.5 Metodologi Penelitian Waterfall Model Menurut Sommerville (2011, p30), waterfall model merupakan model dari pengembangan piranti lunak yang pertama kali dipublikasikan yang berasal dari turunan proses rekayasa piranti lunak yang lebih umum.
Gambar 2.1 Waterfall Model (Sommerville, 2011, p30)
Oleh karena bentuknya yang menurun dari satu fase ke fase yang lain maka model ini dikenal sebagai “waterfall model” atau software life cycle.
27 Waterfall model adalah contoh dari proses plan-driven, yang pada prinsipnya semua proses kegiatan harus direncanakan dan dijadwalkan sebelum mulai dikerjakan. Tahapan utama dari waterfall model yang meliputi serangkaian kegiatan pengembangan mendasar yaitu : 1.
Analisis dan definisi kebutuhan Pada tahapan ini, dilakukan konsultasi dengan pengguna yang diperlukan untuk menentukan kegunaan dari sistem, batasan, dan tujuannya. Kemudian hasilnya didefinisikan lebih detail dan digunakan untuk spesifikasi sistem yang akan dibuat.
2. Perancangan sistem dan piranti lunak Proses perancangan sistem membagi-bagi kebutuhan sistem piranti lunak maupun piranti keras dengan membangun keseluruhan arsitektur sistem. Perancangan piranti lunak terdiri dari rangkuman identifikasi kebutuhan dan gambaran dasar sistem piranti lunak dan hubungan di antara keduanya. 3.
Implementasi dan pengujian unit Pada tahap ini, perancangan piranti lunak direalisasikan ke dalam sekumpulan program atau unit program. Pengujian unit bertujuan untuk memastikan setiap unit sesuai dengan spesifikasi atau fungsinya.
4.
Integrasi dan pengujian sistem Unit-unit program digabungkan dan diuji sebagai sebuah sistem yang utuh untuk memastikan kebutuhan piranti lunak sudah terpenuhi. Setelah pengujian, sistem piranti lunak dikirimkan kepada pengguna.
28 5.
Operasi dan pemeliharaan Umumnya, pada tahap ini merupakan fase yang paling lama. Sistem di-install dan digunakan sesuai dengan kepentingannya. Proses pemeliharaan terdiri dari perbaikan kesalahan-kesalahan yang tidak ditemukan pada fase awal, meningkatkan implementasi dari unit-unit sistem, dan meningkatkan kegunaan sistem seiring ditemukannya kebutuhan-kebutuhan baru.
2.1.6
UML UML (Unified Modeling Language) adalah kumpulan model yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah sistem perangkat lunak dalam hal objek. Ada beberapa jenis diagram UML yang biasa digunakan, diantaranya:
1.
Use case diagram Menurut Whitten (2007, p246), use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, diagram tersebut menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna berinteraksi dengan sistem.
29
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Whitten, 2007, p246)
1. Use case model Use case menggambarkan sebuah tujuan pada sistem dan mendeskripsikan urutan aktivitas dan interaksi dari pengguna dalam mencapai suatu tujuan. 2. Actor Aktor adalah apapun yang berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. Sebuah aktor merepresentasikan sebuah peran yang dilakukan oleh pengguna dalam berinteraksi dengan sistem, bukannya individu tertentu. Aktor tidak harus berupa manusia, bisa saja berupa organisasi, sistem informasi, dan perangkat eksternal.
30 3. Relationship Arti hubungan tergantung dari garis dan simbol yang menghubungkan kedua use case. Berikut ini adalah beberapa jenis hubungan yang ditemukan pada diagram use case. a. Associations Hubungan antara aktor dan use case dimana terdapat interaksi diantara mereka.
Gambar 2.3 Contoh Associations (Whitten, 2007, p248)
b. Extends Beberapa use case mengandung fungsi yang kompleks karena berisi beberapa langkah yang membuat logika use case sulit untuk dimengerti. Untuk membuatnya lebih mudah dimengerti, kita dapat menyederhanakan dan mempersempit langkah yang digunakan, sehingga hasil yang didapat adalah extension use case.
31
Gambar 2.4 Contoh Extends (Whitten, 2007, p249)
c. Uses (atau Includes) Sering ditemukan beberapa use case yang memiliki fungsi yang hampir sama, untuk mengurangi redudansi tersebut maka dua atau lebih use case yang sama akan digabungkan.
Gambar 2.5 Contoh Uses/Includes (Whitten, 2007, p249)
32 d. Depends on Hubungan ketergantungan antara use case dimana suatu use case tidak dapat bekerja hingga use case yang lain telah selesai dilakukan.
Gambar 2.6 Contoh Depends on (Whitten, 2007, p250)
e. Inheritance Hubungan antar aktor yang digunakan pada saat ada aktor yang memiliki perilaku yang hampir sama. Hal yang dilakukan untuk mengurangi redundansi tersebut adalah membuat aktor baru (abstract actor) yang nantinya akan mewariskan sifat kepada aktor yang memiliki perilaku hampir sama tadi.
33
Gambar 2.7 Contoh Inheritance (Whitten, 2007, p250)
2.
Use case narrative Menurut Whitten (2007, p246) use case naratif adalah deskripsi tekstual dari proses bisnis dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem dalam menyelesaikan suatu tugas.
34
35
Gambar 2.8 Contoh Use Case Narrative (Whitten, 2007, p386-387) 3.
Activity diagram Menurut Whitten (2007, p442), activity diagram adalah diagram yang menggambarkan alur yang berurutan dari suatu aktivitas proses bisnis maupun sebuah use case. Diagram itu digunakan juga sebagai
36 model yang menjelaskan ketika suatu tindakan/ operasi dilakukan dan hasil dari tindakan tersebut. Untuk menunjukkan lebih jelas siapa aktor yang melakukan aktivitas tersebut, maka activity diagram dapat dibagi menjadi partisi. Model partisi ini biasa disebut dengan swimlane, dimana diagram dibagi berdasarkan aktor ada. Tabel 2.1 Penjelasan Activity Diagram No
Simbol
Arti Simbol
1
Initial nodes
Merepresentasikan awal dari suatu proses. Keseluruhan aktivitas yang mengandung
2
Actions urutan-urutan langkah. Menunjukkan langkah berikutnya dari
3
Flow suatu tindakan.
4
Decision
Menunjukkan aktivitas yang dapat dipilih. Menggabungkan
5
kembali
flow
yang
Merge sebelumnya terpisah oleh decision. Tindakan pada flow paralel yang ada di
6
Fork
bawah flow dapat terjadi dengan urutan tertentu ataupun bersamaan. Semua tindakan yang masuk ke dalam join
7
Join
harus
diselesaikan
sebelum
proses
berlanjut. 8
Activity Final
Merepresentasikan akhir dari suatu proses.
37
Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram (Whitten, 2007, p393)
38 4.
Class diagram Menurut Whitten (2007, p382), class diagram adalah diagram yang menggambarkan struktur dari sebuah objek sistem, yang menggambarkan objek kelas yang membentuk sistem tersebut, serta hubungan antar masing-masing objek kelas. Menurut Whitten (2007, p650), terdapat tiga jenis visibility antara lain : 1. Private Sebuah atribut maupun method yang memiliki private hanya dapat diakses oleh class yang mendefinisikannya. 2. Protected Sebuah atribut dan method yang memiliki visibility protected hanya dapat diakses oleh class yang mendefinisikannya dan oleh class yang merupakan turunan dari class yang mendefinisikannya. 3. Public Sebuah atribut maupun method yang memiliki visibility public dapat diakses oleh semua class. Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam class diagram, diantaranya : 1. Association Menurut Whitten (2007, p378), asosiasi adalah hubungan terstruktur antar dua kelas atau lebih dengan hubungan bidirectional. Di ujung garis asosiasi terdapat multiplicity, yaitu
39 angka yang mengindikasikan
jumlah kejadian minimum dan
maksimum dari satu objek/kelas untuk satu kejadian tunggal dari objek/ kelas yang terkait.
Gambar 2.10 Hubungan Asosiasi (Whitten, 2011, p377) 2. Aggregation – Composition Menurut Whitten (2007, p378), aggregation adalah sebuah hubungan dimana suatu kelas yang utuh mengandung satu atau lebih bagian kelas yang lebih kecil. Sebaliknya bagian kelas yang lebih kecil merupakan bagian dari kelas utuh yang lebih besar. Sedangkan composition memiliki hubungan yang lebih kuat dibanding dengan aggregation. Pada komposisi, kelas yang utuh sepenuhnya bertanggung jawab atas pembentukan dan perusakan bagian kelasnya yang lebih kecil. Namun pada UML 2.0, notasi untuk aggregation sudah dihilangkan karena dianggap tidak memiliki fungsi yang mencolok.
40
Gambar 2.11 Hubungan Agregasi dan Komposisi (Whitten, 2007, p379) 3. Generalization - Specification Menurut Whitten (2007, p373), hubungan generalisasi/spesifikasi adalah sebuah cara dimana kelas yang memiliki atribut dan perilaku yang mirip digabungkan menjadi kelas yang baru, disebut dengan supertype. Atribut dan perilaku dari kelas supertype akan diwariskan kepada kelas subtype.
41
Gambar 2.12 Hubungan Generalisasi dan Spesifikasi (Whitten, 2007, p376)
42
Gambar 2.13 Contoh Class Diagram (Whitten, 2007, p406)
43 2.2
Teori Khusus Pada bagian ini akan menjelaskan teori khusus yang digunakan pada skripsi ini. 2.2.1 Game Menurut Avedon dan Smith yang dikutip oleh Schell (2008, p31) mengatakan game adalah sistem kegiatan terkontrol sukarela yang dilakukan, dimana ada sebuah kontes kekuatan, dan dibatasi oleh aturanaturan untuk menghasilkan hasil yang tidak pasti menang atau kalah. Menurut Costikyan yang dikutip oleh Schell (2008, p31) mengatakan game adalah struktur interaktif yang memiliki nilai internal yang membutuhkan pemain untuk berjuang sampai ke tujuan. Schell (2008, p34) membuat daftar kualitas-kualitas dalam sebuah game, di antaranya: 1. Game diikuti secara sukarela 2. Game memiliki tujuan 3. Game memiliki konflik 4. Game memiliki peraturan 5. Game dapat menang dan kalah 6. Game bersifat interaktif 7. Game memiliki tantangan 8. Game dapat menciptakan nilai internal sendiri 9. Game melibatkan pemain 10. Game tertutup dengan sistem yang formal
44 Berdasarkan daftar diatas Schell (2008, p37) mendefinisikan game adalah suatu kegiatan memecahkan masalah, dengan sikap bermain sebagai pendekatannya. 2.2.2 Game Classification Game dapat dikelompokkan berdasarkan genre. Menurut Adams (2010, p70), genre adalah kategori dalam game yang dikategorikan berdasarkan pengaturan dari tantangan, tanpa memperhatikan isi dari dunia game tersebut. Genre game terdiri dari: 1. Action Game
action
mengandung
tantangan
fisik.
Bisa
juga
menggabungkan tantangan puzzle, balapan, dan berbagai macam konflik. Pada umumnya melibatkan kegiatan yang mengumpulkan barang. 2. Strategi Game strategi mengandung pengembangan tantangan strategi, taktik, dan terkadang logistik. Biasanya juga ditawarkan tantangan ekonomi dan penjelajahan untuk memperpanjang dan menambahkan variasi dalam game. 3. RPG (Role-playing Game) Sebagian besar game RPG melibatkan tantangan taktik, logistik, dan penjelajahan, termasuk juga tantangan ekonomi, karena dalam game sering kali melibatkan pengumpulan barang-barang dan menukarkannya dengan senjata yang lebih baik.
45 4. Simulasi Simulasi dunia nyata yang salah satunya juga game olahraga dan simulasi kendaraan, termasuk kendaraan militer. Lebih banyak melibatkan tantangan fisik dan taktik. 5. Pembangunan dan manajemen Genre ini jarang sekali melibatkan konflik atau penjelajahan, dan hampir tidak pernah melibatkan tantangan fisik. Contohnya game pembangunan dan manajemen seperti RollerCoaster Tycoon yang menawarkan tantangan ekonomi dan konseptual. 6. Adventure Game adventure menawarkan eksplorasi dan penyelesaian puzzle, mengandung tantangan konseptual juga. Game adventure kadang mengandung tantangan fisik tetapi itu sangat jarang. 7. Puzzle Game puzzle menawarkan tantangan logika dan konseptual, walaupun secara sengaja ada juga tekanan waktu atau action element.
2.2.3 Game Design Menurut Brathwaite dan Schreiber (2009, p2), game design adalah proses membuat isi dan peraturan dari sebuah game. Game design yang baik adalah proses pembuatan goal (tujuan) yang membuat pemain merasa termotivasi untuk mencapainya. Peraturan harus ikuti saat pemain membuat keputusan yang berarti dalam mencapai goal (tujuan) tersebut.
46 Menurut Schell (2008, p41-p42) terdapat empat elemen dasar game yaitu : 1. Mechanics Mechanics adalah prosedur dan aturan permainan dalam game. Mechanics menggambarkan tujuan dari game dan bagaimana cara pemain dalam mencoba untuk mencapainya, dan apa yang terjadi ketika pemain mencobanya. 2. Story Story adalah urutan peristiwa yang terdapat pada game. Story dapat mempunyai satu ending dalam game atau dapat mempunyai beberapa ending yang berbeda yang dipilih oleh pemain dalam game. 3. Aesthetics Aesthetics merupakan apa yang dilihat, didengar dan dirasakan pada suatu game. Aesthetics adalah salah satu aspek yang penting dalam mendesain game karena memiliki hubungan langsung
dengan
pengalaman
pemain.
Dengan
adanya
aesthetics maka pemain dapat berimajinasi ketika memasuki dunia game, seakan-akan berada di dalam dunia tersebut. 4. Technology Contoh Technology dalam membuat game yang dimainkan seperti kertas dan pensil, laser bertenaga tinggi dan yang lainnya. Technology merupakan media dimana aesthetics
47 berlangsung,
mechanics
akan
terjadi
dan
story
akan
menceritakan ceritanya kepada pemain.
Gambar 2.14 Contoh Game Design (Schell, 2009, p41-p42)
2.2.4 Game Balance Menurut
Schell
(2008,
p172-200),
game
balancing
atau
menyeimbangkan game memiliki bentuk yang berbeda-beda. Hal itu disebabkan game yang berbeda memiliki hal yang berbeda juga untuk menyeimbangkannya. Tetapi, ada sebuah pola dari menyeimbangkan game yang terbagi dalam 12 tipe antara lain : 1. Keadilan Pemain tidak ingin menghadapi kondisi yang tidak adil. Cara mengatasinya yaitu dengan membuat game yang simetris. Game memiliki nilai pada setiap sumber daya dan kemampuan, serta
48 memastikan jumlah dari setiap sisi sama. Selain simetris ada juga game yang asimetris dimana musuh diberi kemampuan yang berbedabeda. 2. Tantangan vs Keberhasilan Jika game terlalu menantang, pemain dapat menjadi frustasi. Tetapi jika pemain terlalu mudah berhasil,game dapat menjadi membosankan. Salah satu cara membuatnya seimbang adalah dengan meningkatkan tingkat kesulitan setiap kali memperoleh keberhasilan. 3. Pilihan yang berarti Game yang baik memberikan pemainnya sebuah pilihan. Pilihan tersebut akan memberikan dampak pada apa yang akan terjadi selanjutnya di game tersebut. Dalam triangularity, Schell membagi pilihan dalam dua kondisi. Pemain mengambil pilihan yang aman untuk mendapatkan hadiah yang kecil, atau yang beresiko besar untuk mendapatkan hadiah yang lebih besar. 4. Kemampuan vs Kesempatan Terlalu banyak kesempatan akan menghilangkan efek dari kemampuan pemain dan sebaliknya. Salah satu cara paling umum dalam menyeimbangkannya adalah dengan menggunakan kesempatan dan kemampuan dalam game secara bergantian. 5. Kepala vs Tangan Kedua hal ini mewakili kegiatan berpikir dan kegiatan fisik. Keseimbangan dibutuhkan untuk menentukan seberapa banyak
49 kegiatan fisik dibandingkan dengan kegiatan berpikir. Hal itu tergantung dari target pasar yang akan dihadapi. 6. Kompetisi vs Kerjasama Game dengan kompetisi lebih umum dibandingkan game dengan kerjasama. Namun kompetisi dan kerjasama dapat digabungkan, seperti dengan menggunakan two-player mode. Pemain dapat saling membantu satu sama lain, tapi tetap dapat bersaing dengan berusaha memperoleh score tertinggi. 7. Panjang vs Pendek Bila game terlalu pendek, pemain tidak akan sempat untuk mengembangkan dan menggunakan strategi yang berarti. Tetapi bila terlalu panjang, pemain akan mulai menjadi bosan dan menghindari game ini karena menyita banyak waktu. Faktor utama yang menentukan kapan game berakhir adalah kondisi menang atau kalah. Untuk itu diperlukan keseimbangan agar game tetap menarik untuk dimainkan. 8. Penghargaan Penghargaan adalah cara game memberitahu bahwa pemainnya telah melakukan suatu hal dengan baik. Banyak tipe-tipe dari penghargaan yang diberikan dalam game, seperti pujian, poin, kekuatan, sumber daya, dan lain-lain. Cara untuk menyeimbangkannya dengan memberikan penghargaan yang berbeda atau menambahkan hadiah yang diterima pemain secara bertahap.
50 9. Hukuman Hukuman bila digunakan dengan tepat akan menambah kenikmatan dalam game. Hukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri dalam sebuah game, memberikan resiko yang menarik, dan meningkatkan tantangan dalam sebuah game. 10. Kebebasan vs Pengalaman yang terkendali Game merupakan media interaktif, maksud interaktif adalah dengan memberikan pemain kendali atau kebebasan. Memberikan kendali sepenuhnya akan membebani pembuat game dan pemain juga akan merasa bosan. Maka yang terpenting adalah pengaturan yang tepat, sehingga pemain dapat bertindak bebas namun tetap mengikuti jalur yang ada. 11. Sederhana vs Rumit Kerumitan yang muncul dalam sebuah game terdiri dari kerumitan asli (innate complexity) dan kerumitan tiba-tiba (emergent complexity). Kerumitan asli terjadi karena game designer memang membuat sebuah game yang rumit. Sedangkan tipe yang disukai banyak orang adalah kerumitan yang tiba-tiba. Hal itu disebabkan peraturan game yang sederhana, namun tetap dapat menciptakan situasi yang rumit. 12. Detail vs Imajinasi Game akan memberikan beberapa tingkat kedetilan dan sisanya menggunakan imajinasi. Memutuskan dengan tepat detil apa saja yang
51 harus diberikan dan yang mana yang harus diserahkan pada imajinasi pemain merupakan hal yang penting dalam keseimbangan.
2.2.5 Game Motivation Menurut Schell (2008, p126-127), orang tidak termotivasi untuk mencapai kebutuhan level tinggi sebelum kebutuhan level rendahnya terpenuhi. Hal ini sudah cukup baik dan menjadi alat yang berguna untuk menemukan motivasi pemain dalam game. Sedangkan menurut Ferrara (2012, p38-47), mengetahui motivasi pemain sangatlah penting untuk dapat mengetahui apa saja yang dibutuhkan dalam sebuah game dan untuk memenuhi harapan para pemain. Hal tersebut dapat membantu dalam proses game design. Sangat mudah untuk terjatuh dalam perangkap pemikiran bahwa seseorang memainkan game karena itu adalah sebuah game dan semua orang menyukai game. Bila memiliki pola pikir tersebut, game yang dibuat akan berakhir tanpa ada yang mau memainkannya. Sayangnya, tak ada satu pun alasan universal mengapa seseorang memainkan game. Beragam model telah diusulkan untuk mendeskripsikan motivasi pemain. Berikut ini sebagian daftar dari motivasi umum yang menjelaskan daya tarik dari sebuah game. 1. Immersion Saat dimana pemain sangat menikmati dirinya, dan tanpa terasa waktu berjam-jam telah berlalu. Kenyataan ini menunjukan kekuatan
52 game dalam menenggelamkan pemain ke dunia dimana kepedulian tentang kehidupan sehari-hari menghilang. 2. Autonomy Kehidupan nyata bisa jadi sangat teratur, dengan kegiatan seharihari yang rutin dan sedikit ruang untuk melanggar peraturan. Memainkan game dengan banyak peraturan formal seperti yang ada pada kehidupan nyata akan sangat menyenangkan. Hal itu dikarenakan dalam game pemain diberi kebebasan untuk melakukan apa saja, dan tentunya disesuaikan dengan tingkat kenyamanan pemain. 3. Competence Sebagian orang akan merasakan kesenangan tersendiri ketika dapat menyelesaikan suatu tugas dengan baik. Inilah yang ditawarkan dalam game yaitu memberikan penghargaan atau hadiah khusus ketika pemain berhasil menyelesaikan suatu tugas dengan tingkat kesulitan yang tinggi. 4. Catharsis Dorongan
untuk
memukul,
menendang,
meledakkan,
menghancurkan, merusak, dan mendominasi banyak mendasari game modern.
Stres
yang
diakibatkan
kehidupan
sehari-hari
dapat
mendorong sifat agresif, dan game dapat membantu melepaskan semuanya. 5. Accomplishment Banyak orang yang bermimpi untuk melakukan hal-hal besar dalam hidupnya, namun menemukan dirinya dibatasi oleh keadaan.
53 Untuk mencapai sebuah mimpi seringkali harus mengambil resiko yang besar. Game dapat menawarkan pemain untuk mendapatkan pencapaian yang besar tanpa menenempatkan dirinya dalam resiko yang nyata. 6. Social Image Pemain melakukan sesuatu karena ingin orang lain memiliki kesan yang baik terhadapnya. Bisa juga berarti pemain ingin orang lain melihatnya sebagai orang yang pandai, mampu, atau menarik. 7. Social Interaction Game dapat menjadi daya tarik yang lebih tinggi karena kebutuhan manusia akan interaksi sosial. Sehingga pemain memiliki rasa yang lebih kuat terhadap kehadiran satu sama lain. Avatar dapat membantu orang-orang memvisualisasikan dirinya satu sama lain. 8. Creativity Game akan menarik bagi pemain kreatif jika memiliki banyak alat-alat untuk mendesain bagi para pemain. Pemain harus memiliki kebebasan yang cukup untuk membuat hal-hal yang berbeda dari karya orang lain. Fleksibilitas ini perlu diimbangi dengan kemudahan penggunaannya. Pemain kreatif ingin berkarya, bukannya terjebak dalam tampilan antarmuka yang membingungkan.
54 2.2.6 Game Education Menurut Schell (2009, p443) game memberikan beberapa efek positif dan salah satunya adalah pendidikan. Sebagian orang menganggap pendidikan
adalah sebuah hal yang serius, tetapi tidak dengan game,
sehingga game tidak mendapat tempat di dalam pendidikan. Tetapi sebenarnya tanpa disadari sistem pendidikan seperti sebuah game. Pelajar (pemain) diberi serangkaian tugas (tujuan) yang harus diserahkan (dicapai) dengan tanggal jatuh tempo tertentu (batas waktu). Mereka menerima nilai (skor) sebagai timbal balik dalam menyelesaikan tugas (tantangan) yang lebih sulit sampai akhirnya mereka dihadapkan dengan ujian akhir (bos raksasa) dimana mereka hanya dapat melewati (kekalahan) jika mereka telah menguasai semua keterampilan dalam sekolah (permainan). Menurut hasil penelitian Virvou, Katsionis, dan Manos (2005) menunjukkan bahwa murid-murid mendapatkan manfaat dari game edukasi di kelas. Mereka lebih tertarik dengan game edukasi dibandingkan dengan software edukasi yang konvensional. Pada penelitian itu murid-murid dibagi berdasarkan kemampuan akademis di kelas. Hasilnya murid dengan prestasi yang buruk ternyata yang paling banyak
mendapat manfaat dari game
edukasi tersebut. Sedangkan murid-murid yang sebelumnya mempunyai prestasi yang baik hanya mendapat sedikit manfaat ketika mereka bermain game. Hal ini dapat mendorong para orang tua untuk mendukung anak-anak mereka dalam bermain game yang bersifat edukatif. Penelitian tersebut juga menjelaskan mengapa di kelas ada sebagian murid memiliki prestasi yang baik, dan ada juga yang tidak. Hal itu
55 dikarenakan mereka yang berprestasi baik mampu mengerjakan sesuatu dan belajar dalam berbagai kondisi. Sebaliknya ada juga murid berprestasi kurang baik dimana mereka tidak tertarik atau kehilangan minat terhadap pelajaran yang diajarkan.
Dari hasil wawancara dapat diketahui bahwa
mereka mampu meningkatkan prestasi karena mengalami pengalaman yang menyenangkan selama bermain game edukasi tersebut. Selain itu, penelitian game yang dilakukan oleh Kiili, Ketamo (2010) menyatakan bahwa anak-anak tidak dapat fokus pada beberapa gerakan objek yang dimainkan sekaligus, seperti contohnya pada gerakan mata dan gerakan hewan yang dimainkan. Anak-anak tidak akan fokus pada gerakan mata dari hewan karena mereka juga fokus pada gerakan yang dilakukan oleh hewan tersebut. Hal itu menyebabkan beberapa informasi hilang ketika bermain game jika anak-anak tidak fokus. Oleh karena itu, perlu diperhatikan ketika membuat game jangan memberikan gerakan-gerakan yang tidak diperlukan.
2.2.7 Mobile Menurut Tom Ahonen
yang dikutip oleh Fling (2009, p39)
mengatakan bahwa perangkat mobile memiliki lima manfaat unik yaitu : 1. Sangat personal Perangkat mobile menawarkan cara untuk berinteraksi dengan informasi secara intim dan personal.
56 2. Selalu aktif Perangkat mobile memiliki kemampuan untuk mengirimkan dan menerima informasi hampir setiap saat, kecuali pada saat dimatikan. 3. Selalu dibawa Setiap harinya kebanyakan orang selalu membawa perangkat mobile mereka kemana saja mereka berada, bahkan ketika mereka tidur mereka menempatkan perangkat mobile mereka berada dalam jangkauan lengan. 4. Memiliki kemudahan dalam pembayaran Pembelian dapat dilakukan setiap orang dimana saja dan kapan saja dengan mudah. Potensi ini sungguh besar dilihat dari statistik jumlah orang yang memiliki perangkat mobile dua kali lebih besar dari pengguna kartu kredit. 5. Mendorong kreativitas Setiap orang dapat membuat konten dan mendistribusikannya ke orang lain. Informasi dan pengalaman dapat disebarkan pada saat itu juga dari berbagai sudut pandang.
57 2.2.8 Mobile Operating System Menurut Fling (2009, p22) terdapat beberapa tipe dari mobile operating system sebagai berikut : 1. Symbian Sistem operasi Symbian adalah sistem operasi open source yang dirancang untuk perangkat mobile, yang terhubung dengan libraries, kerangka user interface, dan implementasi referensi dari common tools. 2. Windows Mobile Windows Mobile adalah sistem operasi mobile yang berjalan pada platform Windows Mobile. 3. Palm OS Palm OS adalah sistem operasi yang digunakan dalam lowerend Centro line pada mobile. 4. Linux Open source Linux banyak digunakan sebagai sistem operasi untuk smartphones. 5. Mac OS X Sebuah versi khusus Mac OS X adalah sistem operasi yang digunakan di iPhone Apple dan iPod touch. 6. Android Android berjalan pada sistem operasi open source sendiri, dimana dapat disesuaikan oleh operator dan perangkat pembuat.
58 2.2.9 Mobile Application Menurut Fling (2009, p70-80), terdapat berbagai macam tipe aplikasi mobile : 1. SMS Aplikasi mobile yang paling sederhana adalah aplikasi SMS untuk mengirim pesan. 2. Mobile Website Web khusus yang dibuat untuk perangkat mobile. Mobile web memiliki tampilan yang sederhana dan elemen interaktif yang sedikit jika dibandingan dengan web pada desktop. 3. Mobile Web Widget Aplikasi web sederhana yang digunakan pengguna untuk melakukan tugas singkat. 4. Mobile Web Application Aplikasi mobile yang tidak perlu di-install pada perangkat mobile karena cukup menggunakan mobile web browser. 5. Native Application Salah satu aplikasi mobile yang umum, biasa disebut juga platform application karena pengembangannya dikhususkan untuk masing-masing mobile platform.
59 6. Games Aplikasi yang menawarkan pengalaman yang menghibur untuk penggunanya, dapat berupa native application maupun web application.
Gambar 2.15 Perbandingan antar aplikasi mobile (Fling, 2009, p81)
2.2.10
HTML 5 Menurut Fling (2009, p209) HTML 5 dirancang untuk menjadi penerus HTML 4, sebagai standar transisi dari XHTML 2.0. Sintaksnya tetap hampir mirip dengan HTML 4 dan XHTML 1.0. Terlepas dari SGML (Standard Generalized Markup Language) roots yang secara sederhana menjadi sarana untuk mark-up dokumen, dan menjadi platform aplikasi web yang kuat, ada beberapa scripting API baru yang
60 memungkinkan untuk fungsi-fungsi interaktif umum dalam aplikasi web sekarang ini. HTML 5 menciptakan beberapa peluang baru yang menarik untuk aplikasi web mobile, salah satunya adalah : 1. Elemen Kanvas Menurut Fulton (2011, p1), HTML 5 Canvas merupakan area layar bitmapped yang dapat dimanipulasi secara langsung dengan menggunakan javascript. HTML 5 Canvas API meliputi konteks 2D yang memungkinkan untuk membentuk berbagai bentuk, teks, menampilkan gambar langsung ke area tertentu dari jendela browser. Selain itu, HTML 5 Canvas juga dapat menerapkan warna, melakukan rotasi, manipulasi piksel, dan berbagai jenis garis, kurva, kotak, dan mengisi untuk menambah bentuk, teks, dan gambar yang diletakkan pada sebuah kanvas. Pada HTML 5 Canvas yang digunakan untuk membuat grafik pada daerah bitmapped, ditambahkan cross-browser yang kompatibel dengan fungsi javascript untuk keyboard dan input mouse, interval waktu, events, objects, classes, suara, fungsi matematika, dan lain sebagainya. Dengan demikian
HTML 5
Canvas dapat menciptakan animasi, aplikasi maupun games yang ditampilkan secara langsung dari jendela browser.
61 2. Semantik Menurut Lubbers, Albers,dan Salim (2011, p10), HTML 5 mencakup unsur-unsur baru untuk struktur yang lebih baik diantaranya adalah: − <section> : untuk menentukan bagian halaman − : mendefinisikan header dari halaman −