BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori - Teori Dasar/Umum Merupakan teori - teori pokok yang merupakan teori landasan bagi teori teori lainnya yang terdapat dalam skripsi ini, yaitu:
2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian Internet Internet atau Interconnection Networking adalah sebuah jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi jaringan komputer dan komputer tunggal diseluruh dunia dengan sistem operasi yang berbeda - beda, lewat saluran telepon lokal, satelit, kabel, dan sistem telekomunikasi lainnya. Jaringan ini dapat berupa jaringan-jaringan lokal berskala kecil, jaringan kelas menengah, hingga jaringan-jaringan utama (backbone) yang menjadi tulang punggung internet seperti : NSFnet, SURAnet, NEARnet, dan lain lain (Purwadi, 1995, p1).
2.1.1.2 Sejarah Internet Pada tahun 1957, Uni Soviet berhasil meluncurkan satelit pertama ke orbit. Hal ini direspon dengan pembentukan Advanced Research Projects Agency
(ARPA)
oleh
Departemen
Pertahanan
Amerika
Serikat
(Department of Defense). Pada saat itu, Amerika Serikat dan Uni Soviet sedang berlomba - lomba dalam persenjataan nuklir.
6
7 Pada tahun 1962, Paul Baran menulis mengenai jaringan “packet switching” yang dapat selamat dari serangan nuklir. Tidak seperti jaringan point to point, sebuah jaringan packet switching akan memiliki banyak rute dari satu tempat ke tempat lain. Karena latar belakang perlombaan senjata nuklir, maka pada tahun 1965, ARPA mensponsori penelitian jaringan komputer packet switching dengan harapan dapat membangun suatu jaringan komando yang dapat diperintah atau dijalankan dari seluruh penjuru Amerika Serikat. Pada tahun 1969, empat node ARPANET pertama terbentuk. Departemen Pertahanan merancang jaringan ini agar dapat terus mentransmisikan data walaupun sebagian jaringan hancur karena perang nuklir. Empat node ini adalah cikal bakal internet. Internet kemudian semakin berkembang. E-mail diperkenalkan pada tahun 1972. Pada tahun 1982, Transmission Control Procotol / Internet Protokol (TCP/IP) mulai dipakai pada ARPANET. Pada tahun 1984, National Science Foundation menciptakan NSFnet yang menghubungkan banyak universitas dengan internet. Proyek World Wide Web mulai diusulkan pada tahun 1989 dan pada tahun 1990 ARPANET berakhir, NSFnet adalah jaringan utama (backbone) internet pada saat itu. Pada tahun 1992, World Wide Web diciptakan. Pada saat itu, terdapat lebih dari satu juta komputer terhubung ke internet. Pada tahun 1995, World Wide Web menjadi bagian internet yang paling populer. National Science Foundation menghentikan pendanaan internet dan industri komersil mulai mengambil alih. (Purbo, 1998, p8)
8 2.1.1.3 Electronic Mail (E-mail) Email (e-mail, electronic mail) adalah layanan Internet yang paling primitif. Layanan ini digunakan untuk berkorespondensi secara virtual melalui Internet. Keuntungan email adalah kemudahan, murah secara ekonomis, serta kecepatan pengiriman yang sangat tinggi, sehingga pengguna dapat berkorespondensi dengan orang lain yang berada di belahan bumi lainnya dengan cepat dan mudah. Pengguna email memiliki sebuah alamat email (email address) yang menjadi identitas pengguna dalam mengirimkan surat. Contoh alamat email yang akan didapatkan pengguna
email
adalah
[email protected]
.
(
http://www.binus.ac.id/email-acc.html )
2.1.1.4 File Transfer Protocol (FTP) FTP (File Transfer Protocol) merupakan layanan yang paling banyak digunakan oleh pemakai Internet untuk mengambil atau meletakkan file dari atau ke mesin lain di Internet. FTP sama seperti login ke suatu mesin, tapi disini user dibatasi pada sejumlah command tertentu, dan untuk anonymous FTP user, dibatasi hanya pada direktori tertentu. Arsip yang diset agar dapat diakses oleh publik disebut arsip anonymous FTP, karena sembarang orang dapat login (hanya alamat e-mail orang tersebut diminta sebagai identifikasi). FTP client terdapat pada hampir semua jenis komputer, dari palmtop sampai supercomputer. Setelah e-mail, FTP adalah layanan Internet yang paling umum digunakan. (bebas.vlsm.org/v11/refind1/network/instalasi-anonymous-ftpdan-web-server-1997)
9 2.1.1.5 World Wide Web Web merupakan metode akses untuk mendapatkan informasi yang ada di internet. Untuk bisa menjelajah Internet dengan web, Anda membutuhkan software penjelajah internet yang disebut Internet Browser yang biasa disebut browser (Suryadi, 1997, p30).
2.1.1.6 Internet Protocol Protokol yang digunakan pada internet ialah Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP). Menurut Suryadi (1997, p24-25) ada dua komponen yang perlu diketahui dari Internet dengan protokol TCP/IP, yaitu :
Nomor IP Setiap komputer yang terkoneksi ke Internet memiliki nomor
identifikasi yang unik (ID) agar dapat membedakannya dari komputer lain, disebut nomor IP. Nomor ini terdiri dari empat digit, w.x.y.z di mana w, x, y, z bervariasi antara 0 dan 225. Dengan nomor IP ini setiap host atau komputer yang terkoneksi ke Internet dapat teridentifikasi.
Nama Domain Metode Penomoran dengan menggunakan angka tidak begitu
disukai, karena kita sulit mengingatnya. Umumnya orang mudah mengingat nama dibandingkan angka. Alasan ini yang memotivasi untuk memakai metode penggunaan nama yang mengingatnya dengan nomor IP, disebut DNS (Domain Name System). Metode ini dijadikan standar. Nama domain terdiri dari beberapa bagian yang dipisahkan dengan titik.
10 Nama Domain
Jenis Website / Organisasi
.com
Komersial (commercial)
.edu
Pendidikan (educational)
.ac
Akademis (academic)
.gov / .go
Pemerintahan (governmental)
.mil
Militer (military)
.net
Layanan jaringan (network provider)
.co
Perusahaan (corporate)
.org
Organisasi lainnya Tabel 2.1 Tabel domain yang umum dipakai.
Nama konversi nama di atas tidak mengikat, karena tetap akan dikaitkan dengan sebuah nomor IP. Komputer yang bertugas untuk menerjemahkan kembali nama domain menjadi nomor IP disebut dengan DNS server.
2.1.1.7 ASP (Active Server Page) Menurut Andi (2002,p4), Active Server Page (ASP) adalah suatu skrip yang bersifat server – side yang memiliki kemampuan untuk dikombinasikan dengan teks, HTML dan komponen – komponen lain untuk membuat halaman web yang lebih menarik, dinamis, dan interaktif. Komponen adalah objek yang sudah terkompilasi dengan native code di masing – masing platform, baik itu platform Windows maupun platform lainnya. Dalam ASP dapat digunakan sintaks pemrograman VBScript atau
11 Jscript sehingga web programmer dapat secara bebas memilih salah satu bahasa pemrograman yang dikuasai dan disenanginya. Ciri yang dimiliki oleh aplikasi yang menggunakan ASP salah satunya adalah bahwa aplikasi tersebut memiliki ekstensi.asp. dibandingkan dengan yang lain ASP memiliki beberapa kelebihan dalam pembuatan aplikasi dinamis, diantaranya : 1. Sintaks – sintaksnya mudah dipelajari karena tidak mengenal pendeklarasian variabel dan akses tingkat rendah lainnya. 2. Kode program atau skrip terintegrasi dengan file HTML sehingga memudahkan pendesainan tampilan dan dapat berjalan lebih cepat dibandingkan CGI. 3. ASP merupakan skrip yang berorientasi pada objek yang dikembangkan lebih jauh dengan menggunakan komponen – komponen ActiveX server atau ADO. 4. Tidak ada proses compiling dan linking. 5. ASP memiliki fleksibilitas, dapat berinteraksi dengan aplikasi – aplikasi web yang dibuat dengan bahasa CGI
12 2.1.2 Web Marketing Web marketing adalah pemasaran produk atau jasa melalui media internet. Web marketing ini akan memberikan keuntungan baik bagi pembeli maupun penjual. Keuntungan bagi pembeli : 1.
Harga produk akan menurun.
2.
Mengurangi biaya dan waktu untuk membeli barang.
3.
Dapat membandingkan harga dengan penjual lainnya. Sehingga akan meningkatkan daya kompetensi para penjual untuk menyediakan layanan dan produk yang lebih baik. Sedangkan keuntungan bagi penjual adalah :
1.
Dapat menetapkan target pelanggan dan mendapatkan definisi pasar yang lebih baik.
2.
Mengurangi biaya pemasaran produk.
3.
Manajemen keuangan yang lebih baik. Salah satu dari aplikasi web marketing adalah e-commerce.
2.1.2.1 Electronic Commerce (E-commerce) 2.1.2.1.1 Pengertian E-commerce Menurut Purbo dan Wahyudi (2000,p5), Electronic commerce (E-commerce) adalah satu set dinamis teknologi, aplikasi,dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi eletronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
13 Menurut Turban, King, Lee, dan Viehland (2004,p3) electronic commerce adalah proses jual - beli, transfer, atau pertukaran produk, jasa dan/atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk Internet.
2.1.2.1.2 Keuntungan E-commerce Menurut Purbo dan Wahyudi (2000,p2-3) keuntungan yang bisa diambil dengan adanya e-commerce adalah : 1. Aliran pendapatan (Revenue stream) baru yang mungkin lebih menjanjikan, yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional 2. Dapat meningkatkan pangsa pasar (market exposure) 3. Menurunkan biaya operasional (operating cost) 4. Melebarkan jangkauan (global reach) 5. Meningkatkan customer loyalty 6. Meningkatkan supplier management 7. Memperpendek waktu produksi 8. Meningkatkan mata rantai pendapatan (value chain)
2.1.2.1.3 Jenis - Jenis E-commerce Menurut Purbo dan Wahyudi (2000,p5), transaksi bisnis Ecommerce dapat dibagi tiga tipe bisnis area : 1. Business to Business Business to Business (B2B) merupakan jenis electronic commerce yang berisi transaksi antar dua perusahaan (entiti bisnis).
14 Karakteristik Business to Business adalah: 1. Trading partner yang sudah saling mengetahui antara mereka sudah jelas terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama. Pertukaran informasi hanya berlangsung diantara mereka dan karena sudah sangat mengenal, maka pertukaran informasi tersebut dilakukan atas dasar kebutuhan dan kepercayaan. 2. Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati. Jadi service yang digunakan
antar
kedua
sistem
tersebut
sama
dan
menggunakan standar yang sama pula. 3. Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner mereka lainnya untuk mengirimkan data. 4. Model yang umum digunakan adalah peer to peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
2. Business to Customer (B2C) Pada B2C informasi terbuka untuk umum. Layanan yang digunakan bersifat umum dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh banyak orang. Sebagai contoh karena sistem web sudah umum dikalangan masyarakat maka sistem yang digunakan
adalah
sistem
berdasarkan permintaan,
web
juga.
Layanan
konsumen berinisiatif
diberikan sedangkan
15 produsen harus siap memberikan respon terhadap inisiatif konsumen.
3. Customer to Customer (C2C) Transaksi bisnis C2C terjadi pada customer yang telah membeli barang dari pihak produsen tetapi kemudian berniat menjualnya kembali ke customer lain. Contohnya adalah transaksi pada lelang.
2.2 Teori – Teori Khusus Yang Berhubungan Dengan Topik Yang Dibahas Merupakan teori – teori yang berhubungan dengan topik yang dibahas dalam skripsi ini. Terdiri dari : 2.2.1 Analisa Proses pengenalan dan pemeriksaan sesuatu yang kompleks (rumit) dan menguraikannya dalam bagian – bagian yang lebih kecil. Analisis mencakup penemuan tentang bagian – bagian apa saja yang dipelajari, bagaimana bagian – bagian kecil itu cocok satu sama lain dan mengapa bagian
–
bagian
tersebut
harus
disusun
secara
khusus.
(
www.projectauditors.com/Dictionary/A.html) Analisis mengarah pada kemampuan untuk membagi materi kedalam bagian
–
bagian
kecil
sehingga
dapat
dipahami.
www.edu.uleth.ca/couses/ed3604/conmc/glsry/glsry.html)
(
16 2.2.2 Perancangan Perancangan, dalam perbandingannya dengan analisis, melibatkan proses diskusi yang relatif sedikit dengan customer tentang detail dari sistem. Perancangan adalah tentang memutuskan struktur apakah yang dapat digunakan untuk mendukung efisiensi, fleksibilitas, re - use dan faktor – faktor lainnya. Dalam perancangan, ada keputusan penting dalam struktur yang dihasilkan. (mcs.open.ac.uk/computing/html/new_courses /m301/ glossary.htm) Bagian dari proses software development, dimana tujuan utamanya adalah untuk memutuskan bagaimana sistem akan diimplementasikan. Keputusan strategis dan taktis dari desain dibuat untuk memenuhi kebutuhan fungsional dan kebutuhan kualitas dari suatu sistem. (www.processwave.net/Glossary/glossary.htm)
2.2.3 Sistem Kumpulan elemen – elemen yang saling berhubungan, yang bekerja bersama – sama untuk menyelesaikan suatu tugas atau menyediakan service (jasa). Contohnya adalah suatu sistem komputer terdiri dari hardware dan software. (securityresponse.symantec.com/avcenter/ refa.html ) Kumpulan elemen – elemen yang saling berinteraksi, berhubungan atau saling bergantung satu sama lain, atau bagian – bagian yang berfungsi secara
bersama
–
sama
untuk
www.iteawww.org/TAA/Glossary.htm)
mencapai
suatu
tujuan.
(
17 2.2.4 Pemasaran Proses perencanaan dan pelaksanaan gambaran, harga, promosi dan distribusi dari produk, jasa dan ide dalam rangka menciptakan transaksi yang memuaskan, baik secara individual maupun kolektif (organisasi). ( www.ncnltd.co.uk/sellingtaster/misc/glossary.htm) Semua cara yang digunakan untuk menjual produk, mencakup pemasangan iklan, penjualan dan pengiriman produk. Marketers (orang – orang yang bekerja dalam bidang marketing) berusaha untuk mendapatkan perhatian dari target penonton dengan menggunakan slogan, desain kemasan, dukungan dari selebriti dan general exposure dalam media umum. (pbskids.org/dontbuyit/glossary.html)
2.2.5 DNS (Domain Name System) Domain Name System (DNS) adalah sebuah database yang terdistribusi yang digunakan oleh aplikasi TCP/IP untuk memetakan antara nama host dengan alamat IP dan menyediakan informasi routing dari email. Terdistribusi artinya tidak satupun situs di internet yang memiliki keseluruhan informasi dari database ini. Setiap situs (universitas, perusahaan, informasinya
dan
sebagianya)
sendiri,
misalnya
memiliki untuk
dan
mengelola
yayasan
database
pendidikan
akan
menambahkan .edu untuk nama situsnya. Setiap situs yang menggunakan DNS ini akan menjalankan program server sehingga sistem lain yang menggunakan Internet (client) dapat melakukan query (antri) ke situs
18 tujuan. DNS juga menyediakan protokol yang membolehkan client dan server untuk berkomunikasi satu sama lain. Cara kerja DNS adalah pertama – tama nama host yang diketikkan pada kolom address pada browser akan dikonversi menjadi 32-bit IP address dengan memanggil fungsi gethostbyname(3). Fungsi ini disebut resolver. Fungsi ini akan mengambil nama host dan mengembalikan nilai IP address. Fungsi yang kedua adalah gethostbyaddr(3) yang akan mengambil
IP
address
dan
mencari
hostname.
Resolver
akan
menghubungi satu atau lebih name servers untuk melakukan mapping (pemetaan). Fungsi pemetaan inilah
yang dilakukan oleh fungsi
gethostbyaddr(3). Sistem penamaan pada DNS dipetakan dalam bentuk hirarki sebagai berikut.
Unnamed root
Top level dom ain
Seco nd level dom ain
arpa
In-addr
com
edu
gov
int
mil
net
org
ae
…
us
noao
va
tuc
reston
… .
140
cnri 252
sun
Sun.tuc.noao.edu. Cnri.reston.va.us.
Generic domains
13
33
33.13.252.140.in-addr.arpa.
Gambar 2.1 Organisasi hirarkis dari DNS.
Country domains
zw
19 Untuk membaca alamat atau penamaan DNS (nama domain) adalah dibaca
dari
bawah
lalu
ke
atas
(unnamed
root),
contohnya
sun.tuc.noao.edu. Sebuah nama domain yang diakhiri dengan titik disebut dengan nama domain absolut atau Fully Qualified Domain Name (FQDN). Jika tidak diakhiri dengan titik maka dianggap bahwa nama domain tersebut tidak sah dan harus dilengkapi. Namun bagaimana cara melengkapi nama domain tersebut tergantung dari software DNS yang digunakan. Sedangkan untuk second – level domains yang berada di bawah domain negara (country) dapat dikategorikan sebagai domain generic, contohnya .ac.id untuk institusi akademik di negara Indonesia.
2.2.6 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak 2.2.6.1 Pengertian Piranti Lunak Menurut Pressman (1997, p10), yang dimaksud dengan piranti lunak adalah: a.
Instruksi – instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi akan memberikan
b.
fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan.
Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi suatu informasi.
c.
Dokumen – dokumen yang menjelaskan cara kerja dan kegunaan dari program. Untuk memahami piranti lunak dan untuk mengerti pembuatan piranti
lunak, sangatlah penting untuk mengetahui dan mempelajari karakteristik piranti lunak tersebut yang membedakannya dengan perangkat keras, yaitu :
20 a.
Piranti Lunak dapat dikembangkan / direkayasa Persamaan antara keduanya adalah kualitas yang baik hanya dapat dicapai melalui perancangan yang baik. Perbedaannya terletak pada masalah kualitas dimana pada perangkat keras akan sulit diperbaiki sedangkan pada piranti lunak mudah diperbaiki. Walaupun terdapat kemiripan pengertian antara pengembangan piranti lunak dan perakitan perangkat keras, tetapi pada dasarnya kedua aktivitas tersebut berbeda. Piranti lunak lebih menghabiskan biaya pada perancangannya.
b.
Piranti Lunak tidak pernah rusak Pada dasarnya piranti lunak tidak pernah rusak, hal ini berbeda
dengan perangkat keras yang tingkat kerusakannya cenderung meningkat karena komponen perangkat keras tergantung oleh debu, getaran, suhu tinggi dan banyak lagi gangguan lainnya. Bila ada komponen yang rusak atau
kadaluwarsa
maka
dapat
diganti
dengan
perangkat
keras
penggantinya. Pada piranti lunak tidak ada alat untuk mengganti bagian yang rusak karena piranti lunak tidak terpengaruh pada hal – hal yang disebutkan diatas. c.
Piranti Lunak tidak dibuat dengan merakit komponen yang sudah ada. Tidak seperti pada perangkat keras yang dibuat berdasarkan rakitan dari komponen – komponen yang sudah ada, pada piranti lunak hal ini tidak bisa dilakukan.
2.2.6.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Rekayasa piranti lunak adalah penerapan dan penggunaan prinsip – prinsip rekayasa dalam usaha menghasilkan piranti lunak yang ekonomis,
21 dapat dihandalkan dan dapat bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya (Pressman, 1997, p22). Paradigma dalam rekayasa piranti lunak yang sering digunakan adalah The Classic Life Cycle atau lebih dikenal dengan istilah Waterfall Model (Pressman, 1997, p24-26).
2.2.6.3 Proses Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (1997, p24-26) di bawah ini adalah gambaran model The
Classic
Type
(Waterfall).
System Engineering Analysis Design Code Testing Maintenance
Gambar 2.2 The Classic Type Life Cycle (Waterfall).
Model ini membutuhkan pendekatan sekuensial dan juga terdiri dari enam tahapan seperti yang dimaksud sebagai berikut : a. Analisis dan Perancangan Sistem (System Engineering and Analysis). Piranti Lunak merupakan bagian dari suatu sistem yang lebih besar sehingga langkah pertama yang harus dilakukan sebagai perancang adalah mengetahui dan menetapkan kebutuhan untuk semua elemen sistem. Hal ini penting karena piranti lunak harus berinteraksi dengan elemen – elemen
22 sistem mulai dari perangkat keras, pengguna, database, selain itu perlu juga ditetapkan antar muka (interface) elemen – elemen dari sistem. b. Analisis Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis). Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif dan terfokus khususnya pada piranti lunak. Untuk mengerti sistem yang akan dibangun, seorang pembuat sistem harus memahami informasi yang dibutuhkan piranti lunak, baik dari segi informasi, fungsi – fungsi, performance, maupun antar muka piranti lunak. c. Perancangan (Design). Pada tahap ini ada enpat aktivitas pokok dalam perancangan yang harus diperhatikan, yaitu : i.
Struktur data.
ii.
Arsitektur piranti lunak.
iii.
Perincian prosedur.
iv.
Karakteristik dari antarmuka piranti lunak.
d. Pengkodean (Coding). Tahap dimana perancang harus menerjemahakn hasil rancangan yang akan diimplementasikan ke dalam bentuk program yang dapat dimengerti oleh mesin komputer. e. Pengujian (Testing). Tahap pengujian dilakukan jika program telah selesai, tahap ini bertujuan untuk menemukan kesalahan ataupun kekurangan yang terjadi dalam piranti lunak dan juga untuk memeriksa apakah hasil keluaran sudah sesuai dengan yang diharapkan.
23 f. Pemeliharaan (Maintenance). Piranti lunak akan mengalami perubahan terus – menerus setelah dipergunakan oleh pengguna dan apabila terjadi perubahan – perubahan karena
terjadinya
kesalahan
–
kesalahan,
hal
ini
menyebabakan
diperlukannya perbaikan fungsional dan unjuk kerja piranti lunak. Pemeliharaan piranti lunak menawarkan setiap langkah daur hidup yang terdahulu menjadi program yang sudah ada daripada membuat sebuah program yang baru.
2.2.7 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer atau human computer interaction adalah disiplin
ilmu
yang
berhubungan
dengan
perancangan,
evaluasi,
dan
implementasi sistem komputer interaktif yang digunakan oleh manusia, serta studi fenomena - fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI). Delapan aturan emas dalam perancangan antarmuka pemakai adalah : 1. Berusaha untuk konsisten 2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts 3. Memberikan umpan balik yang informatif 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
24 10 kesalahan utama (top ten mistakes) desain Web (Jakob Nielsen, 1996): 1. Penggunaan frame 2. Penggunaan teknologi baru dengan serampangan 3. Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus 4. URL yang kompleks 5. Halaman yatim (orphaned page) 6.
Halaman yang terlalu panjang gulungannya. Isi terpenting dan navigasi harus tampak di bagian atas
7. Kurangnya dukungan navigasi 8. Warna link yang tidak standar 9. Informasi yang basi 10. Waktu download yang terlalu lama. Pemakai kehilangan minat dalam 10-15 detik
2.2.8 STD (State Transition Diagram) State Transition Diagram (STD) adalah sebuah diagram yang menunjukkan tingkah laku sistem akibat pengaruh luar berupa event menggunakan control specification. STD digunakan untuk menjelaskan siklus objek dari sistem yang ditunjukkan dengan komponen-komponen sebagai berikut : 1.
State Gambar diatas merepresentasikan keadaan-keadaan tertentu dari objek dalam sistem. Contohnya keadaan “Start” menunjukkan awal dari sistem.
2.
Aksi Reaksi
25 Komponen tersebut menunjukkan arah aliran data dari sistem dimana terdapat aksi yaitu apa yang dilakukan oleh pengguna (input) dan reaksi yang ditunjukkan oleh sistem (output).
2.3 Kerangka Berpikir Memecahkan Masalah Merupakan kerangka berpikir secara teoritis maupun empirik untuk memecahkan masalah yang sudah diidentifikasi. Menggambarkan berbagai alternatif pemecahan masalah yang mungkin dilakukan untuk menangani masalah yang dirumuskan. Bagaimana proses pemilihan alternatif itu sampai terpilih cara pemecahan yang paling baik yang akan dilakukan dalam kegiatan yang diusulkan. Penggunaan pustaka sebagai acuan sangat disarankan.