BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1
Sistem M enurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: -
Sistem selalu merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, sekaligus sistem tersebut dapat dipartisi menjadi subsistem-subsistem yang lebih kecil.
-
Sistem yang lebih terspesialisasi akan kurang dapat beradaptasi untuk menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.
-
Lebih besar ukuran sistem, maka akan memerlukan sumber daya yang lebih banyak untuk operasi dan pemeliharaannya.
-
2.2
Sistem senantiasa mengalami perubahan, tumbuh dan berkembang.
Sistem Informasi Whitten et al (2004, p10) menjelaskan bahwa definisi sistem informasi adalah pengaturan orang, data, proses, dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai output informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi. Berdasarkan fungsi yang dimiliki, sistem informasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
7
8
a. Transaction Processing System Sebuah sistem informasi yang meng-capture dan memproses data transaksi bisnis b. Management Information System Sebuah sistem informasi yang menyediakan pelaporan berorientasi manajemen berdasarkan pemrosesan transaksi dan operasi organisasi. c. Decision Support System Sebuah
sistem
informasi
yang
membantu
mengidentifikasi
kesempatan pembuatan keputusan atau membantu menyediakan informasi untuk membantu pembuatan keputusan. d. Executive Information System Sebuah sistem informasi yang mendukung perencanaan dan penilaian kebutuhan manajer eksekutif. e. Expert System Sebuah sistem informasi yang meng-capture keahlian pekerja dan mensimulasikan keahlian tersebut pada mereka yang tidak ahli. f. Communication and Collaboration System Sebuah sistem informasi yang memungkinkan komunikasi lebih efektif antara pekerja, rekan kerja, pelanggan, dan penyuplai untuk meningkatkan kemampuan mereka berkolaborasi. g. Office Automation System Sebuah sistem informasi yang membantu para karyawan membuat dan berbagi dokumen yang mendukung aktivitas kantor sehari-hari.
9
2.3
E-Commerce M enurut Whitten et al (2004, p21), e-commerce / perdagangan elektronik adalah pembelian dan penjualan barang dan layanan dengan menggunakan internet. Ada tiga tipe dasar aplikasi sistem informasi e-commerce, yaitu: -
Pemasaran image, produk, dan layanan perusahaan. Web
hanya digunakan
untuk
memberikan
informasi kepada
pelanggan. -
Business to Consumer (B2C) / Bisnis ke Konsumen Perdagangan elektronik tipe ini mencoba menawarkan saluran distribusi produk dan layanan tradisional yang baru dan berbasis web dimana pelanggan dapat meneliti, memesan, dan membayar produk secara langsung melalui internet.
-
Business to Business (B2B) / Bisnis ke Bisnis Pemrosesan yang lengkap, tanpa kertas, dan digital terhadap semua transaksi bisnis secara virtual yang muncul di dalam dan di antara bisnis.
2.4
Website M enurut Hidayat (2010, p2), website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks,gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait,yang masing-masing dihubungkan dengan jaringanjaringan halaman.
10
2.5
PHP M enurut Anhar (2010, p3), PHP adalah singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat opensource. PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client.
2.6
MySQL M enurut Anhar (2010, p21) MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah piranti lunak sistem manajemen basis data SQL atau DBM S (Database Management System) dari sekitar banyak DBM S. MySQL adalah DBM S yang multithread, multi-user yang bersifat gratis di bawah lisensi GNU General Public Licence (GPL).
2.7
Piranti Lunak 2.7.1
Definisi Piranti Lunak Pressman (2005, p36) mengemukakan bahwa definisi piranti lunak /
software adalah sebagai berikut: a. Perintah-perintah yang ketika dieksekusi akan memberikan fitur, fungsi, dan hasil yang diinginkan. b. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi. c. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
11
2.7.2
Karakteristik Piranti Lunak Pressman (2005, p37-39) menjelaskan tiga karakteristik piranti lunak
sebagai berikut: a.
Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa. Piranti lunak adalah produk yang lebih ditekankan ke dalam rekayasa, bukan manufacturing seperti perangkat keras.
b.
Piranti lunak tidak dapat rusak. Piranti lunak bukan produk yang dapat usang atau rusak, seperti produk perangkat keras. Piranti lunak tidak dapat mengalami kerusakan fisik.
c.
Piranti lunak tidak berupa fisik melainkan berupa logika. Kebanyakan piranti lunak tidak dibangun dari piranti lunak yang telah ada. namun dimulai dari awal, dari tahap analisis sampai tahap pengujian. Tapi paradigma baru mulai dikembangkan, yaitu konsep reusability, yang memungkinkan suatu aplikasi baru dapat dikembangkan dari aplikasi yang sudah ada.
2.8
Rekayasa Piranti Lunak 2.8.1
Definisi Pressman (2005, p53) menerangkan bahwa Rekayasa Piranti Lunak
menurut Fritz Bauer adalah penerapan dan penggunaan prinsip – prinsip rekayasa untuk mendapatkan piranti lunak yang dapat diandalkan dan bekerja secara efisien pada mesin yang nyata
12
2.8.2
Waterfall Model Pressman (2005, p79) menjelaskan bahwa Waterfall Model menyarankan
pendekatan yang sistematik dan sekuensial dalam pengembangan piranti lunak. Pressman menjabarkan lebih detail (2005, p56) tentang tahapan-tahapan yang ada pada Waterfall Model, yang dilakukan secara berurutan, sebagai berikut: a.
Communication Kegiatan ini melibatkan komunikasi dan kerjasama dengan pelanggan dan mencakup pada pengumpulan kebutuhan dan kegiatan lain yang terkait.
b.
Planning M embuat rencana untuk pekerjaan rekayasa piranti lunak yang menjelaskan tentang kegiatan teknikal yang harus dilaksanakan, resiko yang kelak mungkin terjadi, sumber daya yang akan diperlukan, produk yang akan diproduksi, dan jadwal kerja.
c.
Modelling Pembuatan model yang membantu pengembang dan pelanggan untuk lebih mengerti kebutuhan piranti lunak dan rancangan yang menggambarkan kebutuhan itu.
d.
Construction M enggabungkan code generation dan pengujian yang diperlukan untuk menemukan error dalam code.
13
e.
Deployment Piranti lunak dikirim ke pelanggan yang akan mengevaluasi produk yang dikirim dan memberi umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut.
Gambar 2.1 Waterfall Model (Pressman, 2005, p79) 2.9
Database 2.9.1
Definisi
M enurut Turban et al (2006, p631), Database adalah sekelompok logis
berbagai file yang saling berhubungan dan yang menyimpan data serta hubungan antar file tersebut, dapat meniadakan berbagai masalah yang berkaitan dengan lingkungan file tradisional.Database diatur sehingga satu rangkain program peranti system manajemen basis datanya dapat memberikan akses ke semua data.
2.9.2
Database Management System M enurut Whitten et al (2004, p524), Database Management System
adalah perangkat lunak khusus yang digunakan untuk membuat, mengontrol, dan mengelola sebuah database. DBM S menyediakan fitur untuk mendefinisikan dan memanipulasi data, yaitu:
14
a. Data Definition Language M enurut Whitten et al (2004, p525), DDL adalah sebuah bahasa yang digunakan oleh DBM S untuk menentukan sebuah database atau melihat / view database. b. Data Manipulation Language M enurut Whitten et al (2004, p525), DM L adalah bahasa DBM S yang digunakan untuk membuat, memperbarui, dan menghapus record.
2.10
Interaksi Manusia dan Komputer 2.10.1 Definisi M enurut Santoso (2009, p5), Interaksi M anusia dan Komputer menurut Hewett et al adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait. 2.10.2 Delapan Aturan Emas Perancangan user-interface yang interaktif dengan 8 aturan emas (Eight Golden Rules) menurut Schneiderman dan Plaisant (2005, p74) : a. Berusaha untuk konsisten. Konsistensi pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. b. M enyediakan usability universal. Pengguna expert ingin meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan shortcut, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
15
c. M emberi umpan balik (feedback) yang informatif. Setiap tindakan sebaiknya diberikan umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Ketika tindakan tersebut penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. M isalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya. d. M erancang dialog yang menghasilkan keadaan akhir. Urutan tindakan dikelompokkan dalam bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar. e. M emberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Sebisa mungkin sistem dirancang supaya pengguna tidak melakukan kesalahan fatal. Ketika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dan memberikan mekanisme yang sederhana serta mudah dipahami untuk penanganan. f. M engizinkan pembalikan aksi yang mudah. Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan. Contoh: tombol Undo atau Back. g. M endukung pengaturan fokus secara internal. Pengguna ingin menjadi pengendali sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahw a sistem mengontrol pengguna.
16
h. M engurangi beban ingatan jangka pendek. Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, dan urutan tindakan yang sistematis / beraturan.
2.11
Diagram Aliran Dokumen (DAD) M enurut M ulyadi (2001,pp58-63), diagram aliran dokumen adalah suatu model yang menggambarkan aliran dokumen dan proses untuk mengolah dokumen dalam suatu proses. Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen dari diagram aliran dokumen : Tabel 2.1 Simbol-simbol Diagram Aliran Dokumen Simbol
Keterangan Dokumen Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokumen, yang merupakan formulir untuk merekam data terjadinya suatu transaksi. Keputusan Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat dalam proses pengolahan data. Keputusan yang dibuat ditulis dalam simbol.
17
Simbol
Keterangan Garis Alir Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data.
Persimpangan Garis Alir Jika dua garis alir bersimpangan, untuk menunjukkan arah masing-masing
garis,
salah
satu
garis
dibuat
sedikit
melengkung tepat pada persimpangan kedua garis tersebut. Pertemuan Garis Alir Simbol ini digunakan jika dua garis alir bertemu dan salah satu garis mengikuti garis lainnya. Proses Simbol ini untuk menunjukkan tempat-tempat dalam sistem informasi yang mengolah atau mengubah data yang diterima menjadi data yang mengalir keluar. Nama pengolahan data ditulis didalam simbol. Mulai / Berakhir (terminal) Simbol ini untuk menggambarkan awal dan akhir suatu sistem akuntansi
18
2.12
Data Flow Diagram M enurut Whitten et al (2004, p326), Data Flow Diagram adalah model proses yang digunakan untuk menggambarkan aliran data melalui sebuah sistem dan tugas atau pengolahan yang dilakukan oleh sistem. M enurut Pressman (2005, p226), Data Flow Diagram mengambil pandangan input-process-output dari sebuah sistem. Level 0 DFD atau Context Diagram merepresentasikan sistem secara keseluruhan. Sebuah DFD dapat diperbaharui ke dalam tingkatan detail yang lebih besar (seperti Level 1 DFD dan Level 2 DFD), dengan memperjelas prosedur
Gambar 2.2a Context DFD (Pressman, 2005, p227)
19
Gambar 2.2b Level 1 DFD (Pressman, 2005, p228)
Pada DFD di atas, bagian SafeHome Software dapat di buat lebih detail karena di dalamnya terdiri dari beberapa proses yang berlangsung.
2.13
State Transition Diagram M enurut Pressman (2005, p250), State Transition Diagram adalah diagram yang merepresentasikan keadaan yang aktif dari masing-masing class dan kejadian yang mengakibatkan munculnya perubahan antara keadaan aktif.
20
Gambar 2.3 State Transition Diagram (Pressman, 2005, p251)
Panah-panah yang di dalam gambar 2.3 merepresentasikan sebuah transisi (transition) dari satu keadaan (state) ke keadaan yang lain . Label yang berada di sebelah panah menunjukkan kejadian yang menimbulkan transisi.