BAB 2 LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir.
Teori-
teori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan diberikan sedikit teori tentang matematika sederhana.
2.1 Sekilas Tentang Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya serta mudah dipelajari. Disamping digunakan untuk keperluan pembuatan animasi biasa dan animasi situs web, Flash juga dapat digunakan untuk membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai berkembang penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handphone, PDA, dll (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor. Jadi ketika diakses melalui internet, animasi yang akan ditampilkan lebih cepat dan terihat halus. Selain itu Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Macromedia Flash merupakan program animasi web yang di produksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali di produksi pada tahun 1996. Pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan untuk pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi hingga Macromedia Flash versi 8. Namun sejak diakusisi oleh perusahaan raksasa Adobe, maka
Universitas Sumatera Utara
software multimedia Macromedia Flash berubah nama menjadi Adobe Flash. Sejauh ini versi baru yang keluar atas nama Adobe adalah Adobe Flash CS3 atau dapat juga disebut sebagai flash 9 dan Adobe Flash CS4. Namun disini penulis masih menggunakan Macromedia Flash 8.
2.2 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8 2.2.1 User Interface Macromedia Flash 8 Title Bar Menu Bar
Toolbox
Stage
Timeline Panel
Properties Panel
Library panel
1. Title Bar. Merupakan nama file atau judul program yang sedang aktif atau sedang digunakan. 2. Menu Bar Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Macromedia Flash, letaknya dibawah title bar. 3. Timeline Panel Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan panjang atau lamanya durasi movie yang dibuat.
Universitas Sumatera Utara
4. Properties Panel Panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek yang sedang aktif seperti, gambar, teks, stage, dan lain-lain. 5. Stage Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek flash yang akan ditampilkan. 6. Toolbox Kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk berbagai keperluan seperti desain, editing dan pengaturan gambar atau objek. 7. Component Panel Panel yang berisi komponen-komponen flash untuk membuat aplikasi yang dibuat lebih interaktif. 8. Color Mixer Panel Panel yang berfungsi untuk pengaturan warna dari gambar atau objek. 9. Library Panel Panel yang menyimpan objek-objek seperti movie clip, graphic, button, sound, video, dan lain-lain, yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.
2.2.2 Fasilitas-Fasilitas Macromedia Flash 8 1. Halaman Start Ketika pertama kali membuka Macromedia Flash 8, maka akan muncul start page seperti berikut
Universitas Sumatera Utara
2. Toolbox Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut penjelasan setiap tool yang ada di Toolbox a.
Arrow Tool (v) atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.
b.
Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.
c.
Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.
d.
Gradient Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi.
Universitas Sumatera Utara
e.
Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.
f.
Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
g.
Text Tool digunakan untuk membuat objek teks
h.
Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
i.
Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.
j.
Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.
k.
Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.
l.
Pencil tool digunakan untuk membuat garis
m.
Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentukbentuk bebas.
n.
Ink bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.
o.
Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.
p.
Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek
q.
Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.
r.
Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.
Universitas Sumatera Utara
s.
Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.
t.
Fill Color digunakan untuk memilih atau member warna pada suatu objek.
u.
Black and white digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.
v.
Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
w.
No Color digunakan untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.
2.3 Action Script ActionScript adalah bahasa pemrograman Macromedia Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (A. Zainul Fanani et al, 2007). Action Script mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisa masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, Action Script berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar Action Script dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda dan file flash tidak akan bekerja sama sekali (Ferry Herlambang, 2007).
2.4 Logika matematika sederhana Pelajaran matematika yang dibahas pada tugas akhir ini merupakan matematika sederhana. Yaitu tambah, kurang, kali, bagi, persentase, luas dan keliling persegi dan lingkaran.
Universitas Sumatera Utara
1. Penambahan Konsep penambahan sangat mudah. secara logika sederhana dapat diumpamakan seperti jika si fulan membeli 10 buah wortel di toko A dan membeli 10 buah wortel lagi di toko B, maka total wortel yang dibeli si fulan adalah 20 buah. Operator atau symbol untuk penambahan adalah +. Misalnya seperti contoh dibawah ini dengan menggunakan variable X. 10X + 10X= 20X Kita tidak dapat melakukan penambahan jika variable yang diberikan berbeda. Misalnya: 10X + 10Y = 10X + 10Y Secara logika sederhana dapat diumpamakan seperti jika si fulan membeli 10 buah wortel dan 10 buah tomat maka total yang dibeli fulan adalah tetap 10 buah wortel dan 10 buah tomat.
2. Pengurangan Pengurangan mirip dengan penambahan. Secara logika untuk pengurangan ialah jika si fulan mempunyai 10 ekor ikan lalu memberikan 5 ekor ikan tersebut kepada seekor kucing. Maka ikan yang dimiliki fulan sekarang adalah 5 ekor. Operator atau symbol yang digunakan adalah -. Misalnya: 10X – 5X = 5X
3. Perkalian
Universitas Sumatera Utara
Operator atau symbol perkalian adalah x. Logika sederhana untuk perkalian ialah jika si fulan mandi setiap dua kali sehari maka dalam 3 hari fulan sudah mandi sebannyak 6 kali. Penghitungannya dilakukan dengan menjumlahkan 2 sebanyak 3 kali. 2+2+2=6 sama hasilnya dengan 2 x 3 = 6. Contoh dengan variable: 2X x 3X = 6X2 4. pembagian Proses pembagian dapat dikatakan seperti kebalikan dari perkalian. Jika si fulan memiliki 8 buah apel dan ingin memberikannya kepada 4 orang temannya maka setiap orang akan mendapatkan 2 buah apel. Operator pembagian ialah :. Contoh dengan variable: 8X : 4X = 2 5. Akar dua Akar dua merupakan hasil dari perkalian dua angka yang sama. Misalnya 25 akar dari 5.
6. Persentase Digunakan untuk menghitung persen %.
Biasanya sering digunakan untuk mencari
diskon barang, keuntungan, kerugian, dan lain-lain. Rumus dalam menghitung persentase ialah (nA x nB)/100
7. Menghitung luas dan keliling persegi dan persegi panjang Luas persegi dihitung dengan dengan mengalikan nilai dari sisi panjang dan sisi lebar. Pada persegi sisi panjang dan lebar bernilai sama maka rumusnya ialah s x s. Sedangkan pada persegi panjang sisi panjang dan lebar berbeda maka rumusnya ialah p x l.
Universitas Sumatera Utara
Rumus untuk menghitung keliling persegi ialah dengan menambahkan semua sisi-sisi nya. s+s+s+s atau 4xs. Sedangkan pada persegi panjang karena sisi panjang dan lebar berbeda maka rumusnya ialah 2xp + 2xl atau 2(p + l).
8. Menghitung luas dan keliling lingkaran. Untuk mendapatkan luas sebuah lingkaran kita memerlukan nilai garis tengah diameter atau jari-jari dari lingkaran tersebut. Rumus untuk menghitung luas lingkaran ialah pi x r2. Dengan nilai pi 3,14 atau 22/7. r ialah jari-jari yang didapatkan dari pembagian dua nilai diameter. Dan rumus menghitung keliling suatu lingkaran ialah pi x diameter.
Universitas Sumatera Utara