BAB 2 LANDAS AN TEORI 2.1
Tinjauan Pustaka Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan
merancang aplikasi perangkat ajar ini. Teori-teori yang kami gunakan akan dibahas pada sub bab – sub bab dibawah ini. 2.1.1
Sistem Multimedia M ultimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana multi
berarti banyak, majemuk, beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Bila ditarik suatu kesimpulan multimedia dapat didefinisikan suatu media yang terdiri dari beberapa bagian media-media lain terutama teks, grafik, suara, gambar gerak atau animasi, video. Kumpulan media-media tersebut digunakan secara bersamaan pada komputer untuk menyampaikan suatu informasi yang menarik. (Hofstetter, 2001, p2). M ultimedia interaktif adalah suatu sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi, video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, atau memanipulasi. Selain itu multimedia interaktif juga harus memiliki suatu antarmuka pemakai yang mencakup berbagai hal seperti: menu, window, keyboard, mouse, bunyi beep, dan suara komputer lainnya; antarmuka pemakai juga harus memungkinkan pemakai dan komputer untuk saling berkomunikasi dengan mudah dan informatif. (Lewis & Reiman, 1993).
7
8
M enurut Dastbaz (2003) : Multimedia tidak hanya terdiri dari sebuah media presentasi saja tetapi harus dilengkapi beberapa elemen seperti: 1. Teks. •
Dasar penyampaian informasi.
•
M edia paling sederhana.
•
Tempat penyimpanan paling kecil.
•
Dipresentasikan dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya.
2. Suara. •
Fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi, misal: ucapan, musik, efek suara dan lain-lain.
3. Gambar diam bitmap atau raster. •
Representasi spasial dari objek.
•
Disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik / pixel.
•
Diciptakan dengan program paint / image editing.
•
Baik untuk menyimpan foto dan gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus.
9
4. Grafik vektor. •
Juga representasi spasial dari objek.
•
Disusun dari bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elips, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi, dan pola pengisian pada bidang.
•
Diciptakan dengan program draw.
•
Baik untuk menyimpan kartun dan gambar-gambar yang tidak fotorealistik.
5. Animasi. •
Gambar hidup.
•
Penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
6. Video. •
Seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer.
•
Paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi.
2.1.2
Multimedia Interaktif Kebutuhan multimedia saat ini bukan hanya mementingkan tampilan dan
grafik yang disajikan saja. Tetapi multimedia yang diharapkan saat ini adalah yang fungsionalitas dan interaktif. Pendefinisian multimedia interaktif adalah user aplikasi multimedia dapat memegang kontrol terhadap elemen-elemen apa yang ingin disajikan dan kapan elemen-elemen tersebut akan disajikan. Jadi, user dapat berperan aktif selama menggunakan aplikasi multimedia tersebut.
10
2.1.2.1 Penerapan Multimedia interaktif Penerapan multimedia interaktif terdapat pada bidang-bidang tertentu seperti:
a. Dunia Teknik Terutama digunakan untuk perancangan model mesin dan automobile. Perancangan ini memungkinkan para teknisi melihat mesin dari berbagai sudut pandang dan terutama dapat di zoom. Teknik perancangan multimedia ini disebut CAD ( Computer Aided Design ). b. Dunia Kesehatan Biasanya aplikasi berisi training untuk para juru rawat dan model training disajikan secara virtual seperti teknik membedah manusia atau simulasi terjangkitnya suatu penyakit pada manusia dan lain sebagainya. c. Dunia Sains dan Pendidikan Pada dunia sains multimedia biasanya berupa alat simulasi virtual. Sedangkan pada pendidikan berupa simulasi dan Perangkat ajar atau yang sering disebut CAI ( Computer Aided Instruction ).
11
d. Dunia Seni Biasanya digunakan dalam industri musik sebagai suatu alat untuk demo lagu atau pelangkap instrumen lagu. Selain itu dapat berupa pengukur getaran atau resonansi nada yang disajikan dalam bentuk animasi.
2.1.2.2 Perancangan dan pengembangan Multimedia Interaktif Dalam merancang suatu multimedia interaktif terdapat beberapa metode pembuatannya, salah satunya adalah IM SDD ( Interactive Multimedia System Design and Development ). IM SDD terdapat 4 langkah siklus Pengembangannya : 1. Kebutuhan Sistem ( System Requirement ) Terdapat empat tugas utama pada langkah ini, yaitu : •
M endefinisi sistem, tujuan serta sasaran sistem ( System Definition )
•
M enentukan pemakai dan keperluan yang harus dilengkapi oleh pemakai ( User’s profile and Needs )
•
M empertimbangkan dan mengevaluasi kebutuhan hardware dan software ( Hardware and software Consideration ).
•
M empertimbangkan Consideration )
penyampaian
sistem
(
Delivery
12
2. Pertimbangan Perancangan ( Design Consideration ) M empertimbangkan semua perancangan yang akan dilakukan. Yang dipertimbangkan adalah : •
M etafora desain.
•
Jenis dan format informasi.
•
Struktur navigasi.
•
Kontrol sistem.
3. Implementasi ( Implementation ) Tahap ini seperti pada tahap coding di model waterfall. Terdiri dari dua tugas utama, yaitu : •
M embuat Prototype.
•
M elakukan beta testing.
4. Evaluasi ( Evaluation ) Terdapat dua pendekatan evaluasi yaitu : •
Evaluasi formatif,
menentukan
apakah
produk
memenuhi
kebutuhan pemakai. •
Evaluasi sumatif, menentukan kesesuaian produk yang dirancang dengan produk lain yang sudah ada.
13
Gambar 2.1 Siklus IM SDD 2.1.3
Format File Multimedia Format file Grafik :
1. PICT Format file gambar yang umum digunakan pada sistem operasi M ac OS. Dapat menampung bitmap dan objek vektor. 2. BMP Format file gambar yang umum digunakan pada sistem operasi Windows. M endukung RGB, indexed color, grayscale dan bitmap, namum tidak mendukung transparansi.
14
3. JPEG ( Joint Interchange Expert Group ) Format terkompresi lossy untuk menampung foto dan gambar berwarna kontinyu. 4. GIF ( Graphic Interchange Format ) Format terkompresi lossless, maksimum 256 warna, mendukung transparansi dan animasi. 5. TIFF ( Tagged Image File Format ) Biasanya digunakan di paket desktop publishing dan disukai untuk percetakan karena mendukung warna hingga 32 bit termasuk alpha channel ( transparansi warna ) dan tidak dikompresi. 6. EPS ( Encapsulated PostScript ) Untuk mentransfer grafik vektor atau bitmap dalam bahasa post Script antar aplikasi. 7. PSD Format standar Photoshop yang mendukung semua mode citra dan tidak dikompresi. 8. PNG ( Portable Network Graphics ) Ditujukan untuk pemakaian di Web. M endukung 24 bit warna dan 8 bit alpha channel. Format file Audio : 1. M IDI ( Musical Instrument Digital Interface ) a. Hanya menyediakan protokol untuk mengirimkan deskripsi rinci dari sebuah score musik, seperti nada dan alat musik yang digunakan untuk memainkannya.
15
b. Ukuran lebih kecil hingga 1000 kali daripada digitized sound. 2. Digital Sound / digitized Sound a. Dari perekaman atau hasil sintesis dari komputer. b. Representasi aktual suara yang disimpan dalam ribuan angka individual yang disebut samples. c. Ukuran sample dalam bit disebut resolution/bit depth. d. Kecepatan pemrosesan sample oleh komputer disebut sampling rate. Format file digital Audio : 1. WAV ( Waveform File Interchange ) Standar format suara pada system operasi Windows dan tidak dikompresi. 2. AIFF ( Audio Interchange File Format ) Standar format suara pada system operasi M ac OS dan tidak dikompresi. 3. MP3 ( MPEG Audio Layer 3 ) Format terkompresi lossy dengan menghapus informasi berlebihan pada data audio. Sangat popular dan merupakan standar audio di internet. 4. MP4 / M 4A ( MPEG Audio Layer 4 ) Format terkompresi lossy dengan menggunakan metode yang baru untuk menghapus informasi berlebihan pada data audio. Ditujukan untuk menggantikan format MP3 yang mulai ketinggalan zaman. Format File Video : 1. AVI ( Audio Video Interleaved ) atau Video For Windows Standar video pada sistem operasi Windows.
16
2. Quick Time Standar video pada sistem operasi di M ac OS, tapi tersedia juga di sistem operasi lainnya ( Windows, Linus, dll). Kualitasnya lebih bagus daripada AVI, dapat digunakan sebagai streaming video di internet dan mendukung 3D. 3. MPEG ( Motion Picture Expert Group ) M engkompresi dengan menghilangkan redundasi spasial antara frame video dan redundansi spasial antara frame video dan redundansi temporal. M PEG-1 digunakan di VCD, M PEG-2 digunakan di D VD dan M PEG-4 digunakan pada video capture handheld.
2.1.4
Multimedia Authoring Tools Multimedia Authoring Tools atau alat bantu authoring multimedia
berperan memberikan kerangka kerja penting yang dibutuhkan desainer multimedia untuk mengorganisasikan dan mengedit berbagai elemen proyek multimedia seperti video, suara, animasi, grafik dan teks. Kategori software multimedia authoring tools yang digunakan dalam merancang aplikasi adalah time-based tools yaitu authoring tools yang menampilkan pengembangan multimedia dengan mengatur objek ke dalam frame sepanjang timeline. Selain itu aplikasi multimedia yang dirancang juga menggunakan beberapa authoring tools lainnya.
17
2.1.5
Interaksi Manusia dan Komputer Sebuah aplikasi multimedia harus dirancang se-interaktif mungkin dan
usability, Jakob Nielsen ( 1993 ) mendefinisikan usability dalam lima artibut : •
Kemudahan belajar.
•
Efisien, produktivitas dan kinerja tinggi.
•
M udah diingat.
•
Tingkat kesalahan rendah.
•
Kepuasan Subjektif.
Kelima atribut diatas sangat memenuhi syarat untuk merancang sebuah perangkat ajar yang usability Antarmuka pemakai atau user interface bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berkomunikasi atau berinteraksi dengan komputer. Antarmuka pemakai terdiri dari : 1. Window, adalah area dari layar yang berisi teks atau grafik yang dapat dipindahkan, diubah ukurannya dan ditutup. 2. Icon, adalah representasi dari jendela yang tertutup atau metafora dari sistem. M isalnya : icon komputer melambangkan semua isi dari komputer yang kita operasikan. 3. Pointer, M elambangkan navigasi yang berfungsi memberikan perintah kepada komputer. 4. Menu, merupakan kumpulan operasi yang dapat diakses oleh user.
18
5. Button, adalah daerah individual dan terisolasi pada suatu tampilan dimana daerah tersebut dapat diakses oleh user untuk menjalankan suatu operasi tertentu. Button dapat berupa gambar, label teks. 6. Toolbars, kumpulan tombol-tombol yang dilambangkan oleh icon-icon untuk memudahkan user untuk menjalankan operasi pada komputer. 7. Dialog box, jendela yang digunakan sistem untuk memberikan pesan kepada user tentang keadaan sistem saat ini. Selain usability perancangan antarmuka pemakai juga harus memenuhi kriteria Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai ( Shneiderman, 2005 ) sebagai berikut : 1. Berusaha untuk konsisten. Konsistensi yang dimaksud adalah konsistensi dalam aksi-aksi dan situasi tertentu, seperti pada konsistensi warna, menu, layout, fonts, dan sebagainya. 2. M emungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. Pengguna menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan mempercepat langkah dari interaksi, yang disebut dengan shortcut ( jalan pintas ). 3. M emberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem, sistem harus memberikan umpan balik. Umpan balik atau respon itu juga harus sopan dan jelas. 4. M erancang dialog yang memberikan closure. Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui awal, tengah dan akhir.
19
5. M emberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Pada perancangan sistem, sebisa mungkin pengguna harus dicegah pengguna sehingga tidak melakukan kesalahan. Jika user membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi dan memberikan instruksi yang sederhana, serta membuat perbaikan. 6. M emungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Aksi-aksi yang berada di dalam sistem sebisa mungkin dibuat agar dapat dibalikkan (undo). Fitur ini untuk menghilangkan kecemasan dalam menjelajah menu-menu yang tidak bisa / belum dikenal, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibalikkan. 7. M endukung pusat kendali internal ( Internal locus of control ) Operator yang berpengalaman menginginkan sistem untuk berjalan sesuai dengan keinginannya, dan memberi respon sesuai dengan aksi yang diberikan olehnya. 8. M engurangi beban ingatan jangka pendek. Sebisa mungkin diberikan petunjuk yang jelas kepada pengguna, sehingga pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal.
20
2.1.6
Rekayasa Piranti Lunak M enurut Pressman (2005), piranti lunak adalah :
1. Program komputer yang akan menghasilkan suatu fungsi dan kemampuan menyelesaikan suatu pekerjaan yang diinginkan jika program tersebut dieksekusi. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi suatu informasi. 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara kerja dan kegunaan suatu program. Bila ditarik suatu kesimpulan piranti lunak adalah suatu rangkaian yang terdiri dari program, struktur data dan dokumentasi yang dapat menyediakan metode logika, prosedur dan kontrol yang diminta (Pressman, 2005). Piranti lunak memiliki beberapa karakteristik yang membedakannya dari piranti keras, Pressman (2005, p10) : 1. Piranti lunak dapat direkayasa atau dikembangkan. Perbedaan dengan perangkat keras adalah perangkat keras lebih sulit untuk diperbaiki dalam hal pengembangan. 2. Piranti lunak tidak pernah rusak, yang dimaksud adalah kerusakan fisik seperti terkena getaran, suhu yang tidak sesuai dan lain sebagainya. Jadi tingkat keawetan piranti lunak lebih tinggi dibanding perangkat keras.
21
2.1.7
S tate Transition Diagram (S TD) Sebagai suatu modeling tool, STD menggambarkan sifat ketergantungan
waktu dari suatu sistem. STD digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki transaksi yang bersifat real-time. STD menggambarkan semua itu kedalam hubungan suatu state ke state lain. Notasi yang digunakan oleh STD sebagai berikut : 1. State, merupakan kumpulan keadaan yang memberikan perincian suatu objek pada waktu dan kondisi tertentu. State terbagi menjadi 3 bagian, yaitu : Initial State (state awal), Normal State, Final State (state akhir). 2. Transition state, disebut juga perubahan state. 3. Condition, adalah suatu kejadian dari lingkungan luar yang dapat terdeteksi oleh sistem saat terjadi perubahan state. 4. Action, adalah kegiatan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state. Action mempunyai keluaran seperti tampilan pesan, mencetak dan hal lain yang berhubungan dengan output.
22
2.1.8
Perangkat Ajar CAI ( Computer Aided Instruction ) atau yang sering disebut perangkat
ajar adalah suatu fungsi dari komputer yang menyediakan intruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi. (Chambers dan Sprecher, 1983, p3). CAI mulai diterapkan di bidang pendidikan pada tahun 1950-an. CAI diperkenalkan oleh Harvard University pada tahun 1965, dasar pemikiran CAI adalah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Dalam pengembangan CAI ini Harvard University bekerja sama dengan IBM . Di Amerika Serikat perangkat ajar dikenal dengan CAI, CBI (Computer Based Instruction) dan CBE (Computer Based Education). Di Eropa dan di Inggris di kenal dengan CAL (Computer Assisted Learning) dan CBT (Computer Based Training). CAI merupakan suatu cara belajar yang efektif dan berkesinambungan sehingga pemakainya dapat menjawab pertanyaan, memilih topik, mengulang penjelasan dan lain sebagainya. Konsep CAI diharapkan dapat merubah cara belajar pasif menjadi lebih aktif. CAI juga dapat disebut sebagai perangkat ajar atau cara belajar yang memakai aplikasi interaktif yang melibatkan keaktifan user sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih efektif. M enurut Yselwijn (1992, p5), pembuatan perangkat ajar dibagi menjadi 3 tahap, yaitu : 1. Tahap persiapan awal, pada tahap ini masih menggunakan alat tulis untuk merancang bentuk dari perangkat ajar. 2. Tahap realisasi, pada tahap ini mulai menggunakan komputer untuk merancang aplikasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat pada tahap awal.
23
3. Tahap eksploitasi, pada tahap ini kedua tahap diatas digunakan bersamasama untuk saling melengkapi dan dilakukan perbandingan sampai tujuan sistem yang ingin dirancang tercapai.
2.1.8.1 Konsep dan Tujuan Perangkat Ajar Proses pembuatan dan pemakaian CAI atau perangkat ajar menggunakan 4 konsep dasar, yaitu : 1. Perangkat keras (hardware) : M erupakan perangkat fisik yang menjadi perantara komunikasi user dengan komputer. 2. Perangkat lunak (software) : Kumpulan program dalam sistem yang mengoperasikan dan melakukan semua fungsi fungsi instruksional. 3. Perangkat Ajar (courseware) : merupakan bagian dari perangkat lunak yang melengkapi presentasi instruksional. 4. M anusia (brainware) : adalah pengembang suatu sistem pengajaran berbasis komputer yang mempunyai tugas utama yaitu merancang, memelihara (maintance) dan mengevaluasi sistem perangkat ajar. M enurut Kearsley (1983, p2), ada 10 tujuan digunakan CAI atau perangkat ajar sebagai media pelengkap pembelajaran, yaitu : 1. Peningkatan pengawasan. 2. Pengurangan sumber daya manusia. 3. Individualisasi. 4. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan.
24
5. Pengurangan waktu latihan. 6. Perbaikan kinerja. 7. Kenyamanan pengguna. 8. M engubah cara belajar. 9. Peningkatan kepuasan belajar. 10. Pengurangan waktu pengembangan.
2.1.8.2 Jenis-jenis Perangkat Ajar Terdapat lima bentuk dasar dari alat bantu aktivasi pelatihan yang berbasis komputer : 1. Testing M engunakan komputer untuk memberikan penilaian dan analisis dari suatu hasil tes. CAT (Computer Assisted Training) merupakan salah satu aplikasi yang mendukung bentuk dasar ini, dimana fungsi utamanya adalah
mengurangi
fungsi-fungsi
administrasi dan
melakukan testing secara individual. 2. Management Aplikasi yang mendukung bentuk dasar ini adalah CM I (Computer Managed Instruction) dimana penggunaan komputer ditempatkan untuk mengatur kemajuan peserta pelatihan, mengevaluasi tugastugas yang akan
diberikan kepada peserta, serta memantau
perkembangan peserta pelatihan.
25
3. Instruction Ada dua jenis aplikasi yang mendukung jenis sistem pelatihan berbasis komputer ini : a. CAI (Computer Assisted Instruction). Komputer digunakan sebagai tempat penyimpanan instruksi seperti slide presentasi, video dan buku. Semua bahan-bahan instruksi disusun dan ditampilkan oleh komputer dengan cara yang paling efektif. b. CAL (Computer Assisted Learning). Penggunaan komputer seperti kalkulator. Fungsi utamanya adalah mengajarkan pemakai agar menjadi lebih produktif dalam menggunakan komputer sebagai sistem pembelajaran. 4. Simulator Fungsi utama sistem ini adalah melatih seseorang agar dapat mengoperasikan dan memaintenance sebuah peralatan. Sistem komputer akan menampilkan model, memeriksa hasil operasi, melacak kegiatan pemakai dan memberikan kemudahan struktur untuk memeriksa ulang hasil dari peserta latihan. 5. Embedded Traning Sistem ini memiliki konsep melakukan pelatihan sendiri. Aplikasi yang mendukung sistem ini adalah CEI (Computer Enriched Instruction).
26
M enurut Kearsley (1983, p30) terdapat tiga bentuk CAI, yaitu : 1. Drill and practice CAI jenis ini mempunyai tugas menampilkan pertanyaan atau masalah yang kemudian menerima jawaban atau inputan dari user. Kemudian program akan memeriksa kebenaran jawaban tersebut. Keuntungan dari drill and practice adalah memberikan respon atau feedback yang cepat dan benar. (Steward, 1987, p191). 2. Tutorial Jenis CAI ini berisi materi-materi pelajaran dan simulasi yang diperlukan serta dilengkapi dengan pertanyaan atau permasalahan. Perbedaan tutorial dengan drill and practice adalah tutorial melibatkan representasi informasi yang berhubungan sehingga tercipta interaksi antara instruktur dengan pelajar di dalam ruang kerja. 3. Socratic Jenis CAI ini melibatkan komunikasi pengguna dengan komputer melalui komunikasi berupa percakapan. Socratic harus dilengkapi dengan sistem AI (Artificial Intelligence).
27
2.1.8.3 Feedback Perangkat ajar Untuk menghasilkan suatu interaksi antara user dengan perangkat ajar, feedback yang baik sangat diperlukan. Terdapat tiga jenis feedback : 1. Right – Wrong Feedback, merupakan umpan balik yang memberikan respon baik yang benar maupun yang salah kepada user. 2. Right – Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya muncul bila perangkat ajar memberikan respon yang benar saja. 3. Wrong – Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya muncul bila perangkat ajar memberikan respon yang salah saja. 2.1.9
Bahasa Mandarin Bahasa M andarin adalah dialek Bahasa Tionghoa yang dituturkan di
sepanjang utara dan barat daya Republik Rakyat China. Kata "M andarin", dalam bahasa Inggris (dan mungkin juga Indonesia), digunakan untuk menerjemahkan beberapa istilah China yang berbeda yang merujuk kepada kategori-kategori bahasa China lisan. Dalam pengertian yang sempit, M andarin berarti Putonghua dan Guoyu yang merupakan dua bahasa standar yang hampir sama yang didasarkan pada bahasa lisan Beifanghua. Putonghua adalah bahasa resmi China dan Guoyu adalah bahasa resmi Taiwan. Putonghua - yang biasanya malah dipanggil Huayu - juga adalah salah satu dari empat bahasa resmi Singapura. Dalam pengertian yang luas, M andarin berarti Beifanghua (secara harafiah berarti "bahasa percakapan Utara"), yang merupakan sebuah kategori yang luas yang mencakup beragam jenis dialek percakapan yang digunakan
28
sebagai bahasa lokal di sebagian besar bagian utara dan barat daya China, dan menjadi dasar bagi Putonghua dan Guoyu. Beifanghua mempunyai lebih banyak penutur daripada bahasa apapun yang lainnya dan terdiri dari banyak jenis termasuk versi-versi yang sama sekali tidak dapat dimengerti. Kata mandarin dalam bahasa Indonesia sendiri sepertinya diserap dari bahasa Inggris yang mendeskripsikan bahasa China juga sebagai bahasa M andarin. Namun sebenarnya, kata M andarin ini diserap bahasa Inggris dari bahasa China sendiri. M andarin secara harafiah berasal dari sebutan orang asing kepada pembesar-pembesar Dinasti Qing di zaman dulu. Dinasti Qing adalah dinasti yang didirikan oleh suku M anchu, sehingga pembesar-pembesar kekaisaran biasanya disebut sebagai M andaren yang berarti Yang M ulia M anchu. Dari sini, bahasa yang digunakan oleh para pejabat M anchu waktu itu juga disebut sebagai bahasa M andaren. Penulisannya berevolusi menjadi M andarin di kemudian hari.
2.1.10 Database Database adalah sekumpulan data yang digunakan sebagai media penyimpanan yang terhubung secara logis untuk mendeskripsikan data yang dimaksud. Biasanya database digunakan untuk menyimpan data yang berukuran besar yang secara simultan digunakan secara bersamaan ( Connoly dan Berg, 2005, p14) Database digunakan untuk memisahkan struktur data dengan aplikasi dan menyimpan data tersebut kedalam bentuk tabel-tabel. Terdapat tiga hal yang perlu diperhatikan dalam database :
29
2.2
•
Entitas, adalah suatu objek data yang dipresentasikan dalam database.
•
Atribut, adalah properti yang mendeskripsikan data yang disimpan.
•
Relasi, adalah hubungan antar entitas.
Kerangka Berpikir Bahasa mandarin pada jaman sekarang ini sangatlah penting. Dengan bisanya
berbahasa mandarin akan membuat masa depan anak-anak menjadi lebih baik dimana sekarang bahasa mandarin telah menjadi bahasa internasional ke dua. Tetapi hal ini sulit untuk dilaksanakan, karena penerapan pelajaran bahasa mandarin ini masih kurang disukai oleh anak-anak, padahal pengetahuan tentang bahasa mandarin sangatlah penting untuk anak-anak dini yaitu usia sekolah dasar tingkat satu sampai tiga. M etode yang ada saat ini masih kurang, selain itu media-media pengantar pelajaran ini pun masih dirasakan monoton dan kurang bervariasi serta interaktif. Rasa jenuh dan kurang menarik merupakan alasan utama anak-anak dalam mempelajari bahasa mandarin. Sebenarnya terdapat suatu metode pembelajaran yang cocok untuk diterapkan, yaitu metode belajar sambil bermain yang dimaksudkan agar anak-anak tidak cepat bosan dan efektif dalam penyampaian materi pelajaran tersebut. M edia representasi yang cocok untuk metode belajar sambil bermain adalah media multimedia. M edia tersebut direalisasikan menjadi sistem perangkat ajar atau CAI ( Computer Assisted Instruction ). Dimana setiap pengguna perangkat ajar tersebut dapat berinteraksi secara aktif dan materi pelajaran dapat disampaikan lebih efektif dibandingkan dengan cara yang lama dan monoton.
30
M elalui pemahaman diatas Elex M edia Komputindo selaku development pembuat perangkat ajar tertarik untuk membuat suatu perangkat ajar yang mampu mengajarkan tentang pengetahuan dasar bahasa mandarin. Perangkat ajar yang dimaksudkan oleh Elex M edia Komputindo adalah perangkat ajar berbasiskan multimedia interaktif yang sesuai dengan kriteria anak-anak dan memakai konsep belajar sambil bermain. Elex M edia Komputindo bekerja sama dengan seorang guru bahasa M andarin dalam menyusun bahan-bahan yang digunakan dalam perangkat ajar ini. Perancangan aplikasi yang coba ditawarkan adalah perangkat ajar multimedia yang lebih interaktif sesuai dengan konsep belajar sambil bermain. Dalam aplikasi perangkat ajar yang ditawarkan berisi : 1. Informasi penting seputar pengetahuan dasar bahasa mandarin. 2. Permainan-permainan yang menarik dan mengasah kemampuan pemanahaman anakanak. 3. Grafik yang sesuai dengan kriteria anak-anak usia TK dan sekolah dasar tingkat satu sampai tiga. 4. M ateri pelajaran yang telah disesuaikan dengan kurikulum pelajaran. 5. Navigasi-navigasi yang baik dan mudah dipahami bagi anak-anak. 6. Alur program yang membuat anak-anak tidak bosan untuk menggunakannya. Aplikasi perangkat ajar ini dirancang dan disesuaikan dengan permintaan dari Elex M edia Komputindo.