Businessplan Daan De stad als speeltuin
Tara van den Ban & Boudewijn Swier
INHOUDSOPGAVE SAMENVATTING.................................................................................................................................................................4 INLEIDING.............................................................................................................................................................................5 1.1 INLEIDING ................................................................................................................................................................5 1.2 UITGANGSPUNT KENNISLAB ...........................................................................................................................6 1.2.1 Constante verbondenheid..........................................................................................................................6 1.2.2 Flexibilisering .................................................................................................................................................7 1.2.3 Bewustwording ..............................................................................................................................................7 1.2.4 De Mismatch ....................................................................................................................................................8 1.4 LEESWIJZER .............................................................................................................................................................8 PROBLEEM............................................................................................................................................................................9 2.1 INLEIDING ................................................................................................................................................................9 2.2 TRENDS ................................................................................................................................................................... 10 2.2.1 Technologische ontwikkelingen........................................................................................................... 10 2.2.2 Verstening van de stad ............................................................................................................................. 12 2.3 KINDEREN SPELEN MINDER BUITEN .................................................................................................. 14 HET BELANG VAN BUITENSPELEN ........................................................................................................................ 15 3.1 INLEIDING ............................................................................................................................................................. 15 3.2 GEZONDHEIDSWAARDE.................................................................................................................................. 16 3.3 SOCIALE WAARDE.............................................................................................................................................. 17 3.4 ECONOMISCHE WAARDE ................................................................................................................................ 17 3.5 BELANG VAN EEN KINDVRIENDELIJKE SPEELOMGEVING.............................................................. 17 3.5 AFLSUITING .......................................................................................................................................................... 18 VAN EEN PROBLEEM NAAR EEN OPLOSSING .................................................................................................... 19 4.1 INLEIDING ............................................................................................................................................................. 19 4.2 OPKOMST SERIOUS GAMING & LOCATION BASED GAMING ........................................................... 20 4.3 BEZIT EERSTE MOBIELE TELEFOON ......................................................................................................... 22 4.4 AFSLUITING .......................................................................................................................................................... 22 HET PRODUCT: DAAN ................................................................................................................................................... 23 5.1 INLEIDING ............................................................................................................................................................. 23 5.3.1 Zoek je vrienden! ........................................................................................................................................ 25 5.3.2 Doe een spel! ................................................................................................................................................ 25 5.3.3 Wat is er te doen? ....................................................................................................................................... 26 5.3.4 Nieuws ............................................................................................................................................................ 26 5.3.5 Mama en papa .............................................................................................................................................. 26
2
5.3.6 Mijn profiel .................................................................................................................................................... 27 5.3.7 Fruitfight ........................................................................................................................................................ 27 5.4 MOGELIJKE TOEVOEGINGEN......................................................................................................................... 28 5.5 AFSLUITING .......................................................................................................................................................... 28 DOELGROEP ...................................................................................................................................................................... 29 6.1 INLEIDING ............................................................................................................................................................. 29 6.2 KINDEREN ............................................................................................................................................................. 30 6.3 OUDERS................................................................................................................................................................... 30 MOGELIJKE INVESTEERDERS EN SPONSORING ............................................................................................... 31 7.1 INLEIDING ............................................................................................................................................................. 31 7.2 INVESTEERDERS................................................................................................................................................. 32 7.3 LOKALE SPONSORING ...................................................................................................................................... 33 CONCURRENTIEANALYSE .......................................................................................................................................... 35 8.1 INLEIDING ............................................................................................................................................................. 35 8.2 OVERZICHT VAN CONCURRENTIE .............................................................................................................. 36 8.3 UNIQUE SELLING POINTS ............................................................................................................................... 39 8.4 SWOT ....................................................................................................................................................................... 40 8.5 AFSLUITING .......................................................................................................................................................... 41 PROMOTIE EN MARKETING ....................................................................................................................................... 42 9.1 INLEIDING ............................................................................................................................................................. 42 9.2 GEOGRAFISCHE AFBAKENING...................................................................................................................... 43 9.3 PROMOTIE ............................................................................................................................................................. 43 9.4 INSTRUMENTEN ................................................................................................................................................. 44 FINANCIEEL PLAATJE ................................................................................................................................................... 45 10.1 INLEIDING ........................................................................................................................................................... 45 10.2 ORGANISATIE .................................................................................................................................................... 46 10.2 KOSTEN ................................................................................................................................................................ 46 10.3 INKOMSTEN ....................................................................................................................................................... 47 10.4 BREAK-EVEN ANALYSE................................................................................................................................. 47 10.5 CONCLUSIE ......................................................................................................................................................... 48 BIJLAGEN ............................................................................................................................................................................ 49 BIJLAGE 1: BIBLIOGRAFIE...................................................................................................................................... 50 BIJLAGE 2: EXTRA INFORMATIE ......................................................................................................................... 52 BIJLAGE 3: EXTRA INFORMATIE CONCURRENTIE ...................................................................................... 53 BIJLAGE 4: WET- EN REGELGEVING KINDEREN .......................................................................................... 56
3
SAMENVATTING Het idee achter ons product is om in te spelen op het groeiende aantal kinderen met overgewicht in Nederland. Dit is een probleem dat tegenwoordig veel in het nieuws is. Het aantal buitenspelende kinderen neemt steeds verder af en is mede de oorzaak van het groeiende aantal kinderen met overgewicht. Met ons product spelen we naast het groeiende aantal kinderen met overgewicht in op de volgende achterliggende trends: - Minder buitenspeelruimte - De leeftijd dat kinderen een mobiel krijgen wordt steeds jonger - Groei in location-based gaming en serious gaming Het is een feit dat kinderen steeds minder de ruimte krijgen om buiten te spelen. Door de verstedelijking speelt de woonomgeving van een kind zich voornamelijk af in de stad. De buitenspeelruimte wordt steeds beperkter door de straat, stoep en parkeerplaatsen in de stad. Daarnaast wordt de gemiddelde leeftijd dat kinderen hun eerste mobiele telefoon krijgen steeds lager. Op dit moment is 25% van de 8-jarigen in het bezit van een mobiele telefoon. Dit loopt op naar bijna 100% van de 12-jarigen die in het bezit zijn van een mobiel. De mobiele telefoons hebben daarnaast ook meer en meer toegang tot internet. Vervolgens is een trend te zien in de game-wereld. Serious gaming verspreidt zich door Nederland en de mogelijkheden om kinderen op een speelse manier iets bij te leren worden steeds meer geaccepteerd. Daarnaast is een groei te ontdekken in de location-based gaming, waarbij door middel van de mobiel de gps-locatie kan worden vastgesteld. Op deze manier kan de virtuele en de fysieke omgeving met elkaar gecombineerd worden. Een demografische ontwikkeling wat een kans voor ons product biedt, is het groeiende aantal gescheiden ouders. En daardoor het groeiende aantal kinderen dat ‘elke week’ heen-en-weer pendelt tussen de ouders. Kinderen raken hierdoor sneller eenzaam en dit kan een prikkel voor de ouders zijn om hun kinderen vaker te laten buitenspelen. Met behulp van ons product wordt dit eenvoudiger. Ons product: DAAN is een applicatie waarbij kinderen elkaar kunnen uitnodigen om buiten te spelen. Met behulp van een gps-locatie op de smartphone kan een plein, park, buurt, speeltuin worden omgetoverd tot een speelparadijs! De virtuele en de ‘echte’ wereld komen met deze applicatie samen. Met behulp van de applicatie kunnen we kinderen samenbrengen. Het samenbrengen zal de sociale cohesie in de wijk bevorderen. De ouders kunnen met behulp van de applicatie zien waar hun kind buiten speelt en hebben de mogelijkheid om een timer in stellen zodat het kind weer op tijd thuis is voor het eten. Tot slot kunnen kinderen met het spel fruitfight spelenderwijs het onderscheid leren maken tussen gezond en ongezond voedsel. DAAN speelt in op twee verschillende doelgroepen: ouders/verzorgers en kinderen. Her product is om te beginnen gemaakt voor kinderen. Kinderen spelen minder vaak buiten, terwijl buitenspelen essentieel blijkt te zijn voor de gezondheid, sociale, cognitieve en motorische vaardigheden van het kind. Daarnaast is DAAN gemaakt voor de ouders deze kunnen met behulp van de applicatie hun kind stimuleren om te gaan buitenspelen. Daarnaast weten de ouders door middel van de applicatie ook waar hun kinderen buitenspelen. Dit is bevorderend voor het gevoeld van veiligheid in de buurt.
4
1 INLEIDING 1.1 INLEIDING Vanuit het Kennislab voor Urbanisme hebben wij vijf maanden geleden de opdracht gekregen om de wijk 10x beter te maken. Waarom een wijk met 10 procent verbeteren, als het ook 10x beter kan? De opdracht: denk out-of-the-box en ga uit van mogelijkheden in plaats van onmogelijkheden. Met dit uitgangspunt in ons achterhoofd presenteerde wij ons product, wat volgens ons de wijk 10x beter maakt. Het verslag is ingedeeld in de volgende elementen: het probleem, het belang van buitenspelen, het balang van buitenspelen, het product, de doelgroep, mogelijk geinteresserde, concurrentieanalyse en het financiele plaatje. We beginnen als eerste met het probleem: wat is het probleem? En wordt het probleem ook daadwerkelijk als een probleem ervaren? Vervolgens bekijken we het belang van buitenspelen. We bekijken de trends en ontwikkelingen en bekijken welke economische, demografische, technologische en politiekjuridische kenmerken een kans en een bedreiging vormen voor ons idee. We bekijken ons product, en de doelgroep van ons product. Een concurrentie analyse wordt gemaakt om ons ‘speelveld’ te verkennen en om inzicht te krijgen in onze concurrenten. Vervolgens zal er een interne analyse gemaakt worden. Vanuit deze analyse wordt vervolgens een SWOT gemaakt, waarbij de kansen/bedreigingen/zwaktes en sterktes naast elkaar worden gezet. Aan het einde van dit verslag hopen wij u te hebben overtuigd van de waarde van dit product.
5
1.2 UITGANGSPUNT KENNISLAB Vanuit het kennislab stellen wij dat SMART de trend van deze tijd is. Het combineert de grote ontwikkelingen die op dit moment gaande zijn in de wereld ter verbetering van het stedelijk leven. Technologische vooruitgang staat ten grondslag aan het begrip SMART. Technologieën, in het bijzonder internet, hebben ons dagelijks leven ingrijpend veranderd. Drie megatrends vormen samen de SMART-formule: constante verbondenheid, flexibilisering en bewustwording. Wanneer een product aan deze drie componenten voldoet is het product SMART en past het bij deze tijd. De drie componenten zullen kort worden uitgewerkt.
Constante verbondenheid
Flexibilisering
Bewustwording
SMART
1.2.1 Constante verbondenheid Manuel Castells staat ten grondslag aan de netwerksamenleving. Een van zijn bekendste en invloedrijkste publicaties is zijn boek The information age: Economy, society and culture, gepubliceerd in 1996. In dit boek brengt hij samenhangende ontwikkelingen aan het licht en beschrijft hij in een alomvattende theorie hoe de toekomstige samenleving eruit zal komen te zien. Deze samenleving duidt hij aan met de term netwerksamenleving. Volgens Castells vormt de ontwikkeling van de informatietechnologie een voorwaarde voor de totstandkoming van de netwerkmaatschappij. In een netwerkmaatschappij neemt het belang van netwerken toe en het belang van plaatsen af. De netwerken noemt Castells de space of flows daarmee doelt hij op netwerken van informatie, mensen, goederen en technologie. De verandering wordt gedreven door maatschappelijke ontwikkelingen en ontwikkelingen op het gebied van communicatie. De technologische vooruitgang maakt het mogelijk om deze netwerksamenleving verder uit te breiden. We hebben op dit moment overal en op ieder gewenst tijdstip beschikking over een enorme hoeveelheid informatie. Informatie is steeds minder fysiek en steeds meer digitaal. Daarnaast zijn we met behulp van smartphones altijd met de wereld om ons heen verbonden. Via social media kunnen we gerichter contacten leggen en onderhouden met de mensen van onze keuze Dit heeft als gevolg dat we als mens onderdeel worden van de netwerksamenleving en leven in ‘zwermen’. We maken deel uit van verschillende, zelfgekozen netwerken welke flexibel zijn. Niet alleen mensen zijn door middel van netwerken met elkaar verbonden. Internet of Things is een trend welke alle apparaten en objecten met elkaar verbindt door middel van internet. Dit kan door middel van computers, smartphones, sensoren en unieke identificatieapparatuur. Het systeem bepaalt niet langer de onderdelen, maar de onderdelen bepalen het systeem. Dit is trouwens niet alleen op het gebied van technologie, maar ook op het gebied van de steeds mondiger wordende burger die zelf initiatief neemt om zijn leefomgeving te verbeteren.
6
1.2.2 Flexibilisering Het tweede component van SMART is flexibilisering, een zeer brede trend met grote gevolgen voor ons dagelijks leven. De definitie van flexibilisering hang af van de context waarin het woord gebruikt wordt. Het kan betrekking hebben op flexibel materiaal, een flexibel levensritme of een flexibele houding tegenover anderen. We maken onderscheid tussen fysieke en sociale flexibilisering. Fysieke flexibilisering heeft te maken met flexibilisering van het vastgoed of openbare ruimte. Onze gebouwen zijn statisch. Als ze gebouwd worden ligt de functie en locatie voor tientallen jaren vast. Dit is niet passend bij een samenleving waarin we continu zoeken naar flexibiliteit. Het liefst willen we ons onafhankelijk van tijd en plaats kunnen bewegen en deel uitmaken van een systeem dat zich aanpast op onze behoeftes. Tijdelijkheid is een woord wat hierbij past. Er is een stijgende vraag naar ruimtes met verschillende (tijdelijke) functies. Op deze manier zijn we zelf flexibel in hoe we die ruimte gebruiken. Hierbij kan gedacht worden aan flexwerken, aan modulair bouwen en aan een flexibele openbare ruimte. Efficiëntie is ook een begrip wat bij flexibilisering hoort. Door een grote druk op de ruimte in de stedelijke gebouwde omgeving, komt er een steeds grotere vraag naar efficiënt gebruik van deze ruimte. Eén vaste functie, op één locatie voor een langere periode is niet meer passend. Sociale flexibilisering heeft te maken met de stijgende keuzevrijheid van burgers. Door het internet zijn we in staat om ons leven flexibel in te richten. We zijn niet meer gebonden aan vaste tijden voor het doen van boodschappen, we kunnen deze online bestellen en laten thuisbezorgen. We hebben keuzes als het gaat om de contacten die we leggen. Door social media stellen we ons sociale netwerk samen met de mensen die voor ons belangrijk zijn. Dit zijn slechts enkele voorbeelden om aan te geven dat we in ons leven steeds minder te maken hebben met van bovenaf opgelegd structuren. Men wil vrij zijn in de keuzes die zij maken. Dit zorgt voor een flexibel dagritme en diversiteit in levensstijlen in de samenleving. Doordat we ons leven zowel sociaal als fysiek flexibel inrichten is er meer behoefte aan identiteit ter verantwoording van onze keuzes. Want als je zoveel keuzevrijheid hebt, welke identiteit streef je dan na? Dit heeft ook te maken met het eerste component: constante verbondenheid. Doordat alles en iedereen met elkaar verbonden is gaan plaatsen wereldwijd steeds meer op elkaar lijken. Het wordt belangrijker om je op lokaal niveau te onderscheiden.
1.2.3 Bewustwording Het laatste component is bewustwording. We zien een trend dat mensen meer omgevingsbewust worden en dat onze behoeftes aan het veranderen zijn. Omdat we verbonden zijn met de hele wereld zien we ook de gevolgen van ons eigen gedrag. We zien hoeveel stroom we verbruiken, hoeveel uitlaatgassen de lucht in gaan en hoe onze kleding in derdewereldlanden door kinderen wordt gemaakt. Op internet lezen we hoe schadelijk plof kip en bespoten groenten zijn. Al deze informatie maakt ons bewust van de keuzes die wij maken. We willen niet alleen water en elektriciteit, we willen dat dit groen is. We willen dat onze producten op een maatschappelijk verantwoorde manier geproduceerd worden. We maken keuzes die het beste zijn voor onszelf én de wereld om ons heen.
7
Daarnaast is er steeds meer behoefte om goederen te delen. Door middel van de constante verbondenheid wordt het steeds gemakkelijker gemaakt in contact te komen met elkaar. Dit contact kan ook worden gebruikt om spullen te delen. Bikesharing, het delen van fietsen in de stad, is een fenomeen dat steeds groter wordt. Ook Blabla-car is een mooi voorbeeld. Als iemand toch van Amsterdam naar Amersfoort rijdt, waarom dan niet een paar mensen mee nemen voor een vaste prijs per kilometer. De ‘sharing economy’ is een voorbeeld van de veranderende identiteit en houding van burgers. We gaan van een materiële economie naar een beleveniseconomie. We hoeven geen goederen meer te hebben, maar verlenen onze status aan datgene wat we doen. Dit is een trend die wellicht nog niet speelt onder alle bevolkingsgroepen, maar wel steeds groter wordt.
1.2.4 De Mismatch De SMART-formule hebben we opgesteld, en hebben we toegepast op de huidige wijk. Hoe gaat de wijk van de toekomst eruit zien als alle elementen, functies en behoeftes van de wijk SMART zijn? De wijk heeft verschillende functies, er leven verschillende bevolkingsgroepen, er zijn verschillende behoeftes en onderdelen van de wijk. Het is aan ons de taak om te kijken of deze elementen van de wijk al SMART zijn of hoe ze er volgens ons uit zouden zien als ze SMART zouden zijn. Hierdoor ontstaan mismatches; gebieden waarop de huidige wijk tekort schiet volgens de SMART criteria. Spelen is naar onze mening één van deze mismatches: Spelen
In de huidige wijk wordt spelen gefaciliteerd door aangelegde speeltuinen en door aangewezen woonerven.
De SMART wijk moet spelen veel flexibeler faciliteren. Ook kinderen maken onderdeel uit van een netwerk. Hierdoor wordt in de SMART wijk meer op straat gespeeld doordat ze elkaar via het netwerk kunnen opzoeken. De openbare ruimte moet mogelijkheden bieden tot reality gaming. Hierbij wordt de fysieke omgeving gekoppeld aan internet en gebruikt als een digitaal speelbord. Spelen wordt hierdoor flexibel en kan overal en altijd gedaan worden door verschillende doelgroepen.
De mismatch spelen is voor ons vanuit het kennislab het vertrekpunt. We zien dat kinderen steeds minder buitenspelen. Steeds vaker zijn ze met andere kinderen in contact via de sociale media met behulp van de computer, tablet en smartphone. Steeds jonger zijn de kinderen namelijk in het bezit van een smartphone. Wij denken dat de mismatch spelen niet uit zich zelf opgelost zal worden en een helpende hand nodig heeft om in de wijk van de toekomst toegepast te kunnen worden.
1.4 LEESWIJZER Dit verslag is als volgt opgebouwd: als eerste zal dieper in worden gegaan op de achtergrondinformatie over buitenspelen en de trends die op dit moment van invloed zijn op buitenspelen. Vervolgens wordt het basisidee van DAAN omschreven. Dit volgt door een gedetailleerde uitleg van de doelgroep, mogelijke investeerders, concurrentieanalyse, het marketingplan en het financiële plaatje. Aan het einde van het verslag hopen we u overtuigd te hebben van het succes van ons idee.
8
2 PROBLEEM
2.1 INLEIDING In dit hoofdstuk worden de trends op het gebied van kinderen en buitenspelen onderzocht. De macro-omgeving van het idee wordt hierdoor duidelijk. Met het onderzoek is een keuze gemaakt om door middel van de DESTEP-methode deze trends te onderzoeken. Dit heeft geleid tot de volgende trends op het gebied van kinderen en (buiten)spelen: Technologische ontwikkelingen Verstening van de stad o Verstedelijking o Verdwijnen van groenvoorzieningen in de stad o Toenemnde dichtbevolktheid
9
2.2 TRENDS Ons product komt niet uit de lucht vallen; wij willen inspelen op de huidige trends van de maatschappij. Ons uitgangspunt is buitenspelen van kinderen x SMART. In dit hoofdstuk worden de trends op het gebied van kinderen en buitenspelen verder uitgewerkt. Wij zien twee grote ontwikkelingen aan de basis van ons idee staan: technologische ontwikkelingen en de verstening van de stad. Deze worden hieronder uitgewerkt.
2.2.1 Technologische ontwikkelingen Door de technologische ontwikkelingen van de afgelopen jaren zijn de mogelijkheden voor kinderen om binnenshuis zichzelf te vermaken steeds groter geworden. Als eerste kan hierbij gedacht worden aan de komst van de televisie. In Nederland kijken kinderen gemiddeld twee uur per dag naar de televisie. Deze tijd gaat af van andere activiteiten die een kind op een dag kan doen. Ten tweede heeft de opkomst van de game-industrie ervoor gezorgd dat kinderen zich gemakkelijker binnenshuis kunnen vermaken. Dit begon in de jaren 90 met de komst van de game boy en is uitgegroeid tot een breed scala aan computerspellen en games op de Xbox of playstation. Laten we beginnen met de game boy, dit was de eerste computergame die gemaakt was om in je hand te houden. De game boy is ontwikkeld in 1989 en was daarna gelijk gekoppeld aan Tetris. Tetris wordt als het meest verslavende spelletje ooit beschouwd. De game boy ontwikkelde zich door de jaren heen (met een colordisplay en langere batterijduur) en was lange tijd de grootste producent in de gamemarkt. Vanaf 1994 kwam de nieuwe generatie van games, met als grootste speler de Playstation van Sony. Dit waren computergames met speciaal ontwikkelde consoles. In de jaren 90 ontwikkelden de ‘normale’ computer (PC) zich ook, ze werden sneller, krachtiger en makkelijker in gebruik. De game inudstrie speelde hier op in. De games werden hierdoor nog beter en er was meer geheugen. Veel van de ‘grote’ spellen van vandaag zijn oorspronkelijk ontwikkeld voor de PC, zoals Sim City, Tomb Raider en Grand Theft Auto. Een ander groot voordeel van games die ontwikkeld waren voor de PC is dat deze zich konden aansluiten bij een netwerk. Hierdoor werd het mogelijk om vanuit je slaapkamer tegen iedereen op de wereld te spelen. Dit leidde tot de enorme groei van multiplayer online role playing games (MMORPG). Vanaf 2000 kwam de opkomst van de tweede generatie games met consoles (zie figuur). De Playstation 2, Dreamcast, GameCube en Xbox werden ontwikkeld. Een groot voordeel van deze generatie was dat zij ook een modem hadden, waardoor ze zich ook konden aansluiten bij een netwerk.
10
Enkele voorbeelden van MMORPG zijn World of Warcraft (2004), The Sims (2000), Minecraft, Een andere belangrijke ontwikkeling op het gebied van games is het de groei van de ‘casual’ games. Door de steeds snellere internetconnecties gebruikten meer en meer mensen die traditioneel geen gamers waren de computer. Deze mensen vonden een heel ander scala aan games interessant om te spelen. Dit soort games zijn het beste te beschrijven als spelletjes die gemakkelijk te begrijpen waren en snel gespeeld konden worden. Voorbeelden hiervan zijn Bejeweld , 2048 en bekende kaartspellen (Overmars, 2012). Met de komst van social media kwam een nieuw genre van games in opkomst. In deze games moeten mensen samenwerken met hun vrienden op social media om iets te bereiken. Een bekend voorbeeld hiervan is Farmville (2009). Farmville heeft vandaag de dag meer dan tachtig miljoen spelers. De populariteit van draagbare gaming apparaten blijft ondertussen groeien. De ontwikkeling van de Game Boy Advance is hier een voorbeeld van. Daarnaast begonnen veel mensen spelletjes te spelen op hun mobiele telefoon. In eerste instantie waren de schermen van de mobiele telefoon klein en het was beperkt in zijn gebruik. Dit veranderde met de komst van de smartphone. Toen Apple in 2007 de eerste Iphone introduceerde had dit een enorm effect op mobiel gaming. De schermen werden groter, het gebruik werd makkelijker (mede d.m.v een touchscreen) en met de komst van de App Store werd het mogelijk voor iedereen om zijn eigen games te verkopen of te kopen. Tegenwoordig zijn 75 miljoen Iphones verkocht en ongeveer 10 biljoen apps zijn gedownload met als hoofdfunctie games (Overmars, 2012). Voor nu is het belangrijk op te merken dat de groei van gaming en online gaming enorm is geweest de afgelopen jaren. Kinderen zijn een grote doelgroep voor game-ontwikkelaars. Deze enorme opkomst in games heeft ervoor gezorgd dat kinderen tegenwoordig sneller binnenshuis blijven dan buitenspelen. De concurrentie van ‘leuke en uitdagende’ spelletjes binnenshuis is zeer groot geworden. Kinderen verkiezen dus steeds vaker binnenshuisactiviteiten boven buitenspeelactiviteiten. Uit onderzoek is gebleken dat van de top 10 indooractiviteiten die kinderen verkiezen boven het buitenspelen tv-kijken en computerspelletjes spelen ver bovenaan stonden (http://www.acquirepublishing.nl/buitenspelen/onderzoek-liever-huiswerk-maken-danbuiten-spelen) .
11
2.2.2 Verstening van de stad De verstening van de stad speelt in op een aantal ontwikkelingen. Hiermee worden de verstedelijking, het verdwijnen van het groen in de stad en daarmee de groeiende dichtbevolktheid bedoeld. (Overmars, 2012) Als eerste is het van belang om naar de bevolking in Nederland te kijken. In 2013 groeide de bevolking in Nederland met 50 duizend inwoners. Deze bevolkingsgroei concentreert zich in de dertig grootste gemeenten. Amsterdam, Rotterdam, Den haag en Utrecht namen de helft van de bevolkingsgroei voor hun rekening (figuur 1). Daar steeg het aantal inwoners met 23 duizend. In 2006 was het aandeel van de grote steden nog geen tien procent.
Figuur 1 Bevolkingsgroei uitgesplitst naar gemeente (in %) Bron: CBS, 2014 De grotere gemeenten groeide vooral doordat er veel kinderen geboren zijn. In de rest van Nederland namen de geboortes af. Daarnaast groeiden de grotere gemeenten ook door buitenlandse migratie (Novum, 2014). Het is de voorspelling dat de verstedelijking in Nederland steeds verder za toenemen. Tussen 1989 en 2004 is het bebouwde gebied in Nederland met 20% toegenomen. Hierbij gaat het vooral om de geconcentreerde uitbreidingen van woonwijken en bedrijventerreinen, die ertoe hebben geleid dat trapveldjes, weilanden en andere braakliggende terreinen vrijwel verdwenen zijn (Van Den Berg, 2007). Kinderen hebben dus ook steeds minder beschikking over een groene buitenspeelruimte. Er komt een toenemende druk op de buitenspeelruimte voor kinderen in de stad. Dit betekent dat kinderen op een efficiëntere manier moeten gaan buitenspelen. De buitenspeelruimte voor kinderen beperkt zich in meerdere mate tot de straat, stoep en de parkeerplaats.
12
Daarnaast is het totaal aantal huishoudens met kinderen tussen de 6 en 11 jaar is in de periode van 2001 t/m 2013 gestegen (figuur 3). Dit betekent dat er dus meer kinderen zijn die tot onze doelgroep behoren. Dit legt ook een groeiende druk op de buitenspeelruimte van kinderen (die al schaars is). Binnen deze leeftijdscategorie komen de kinderen relatief gezien het vaakst uit eenkindhuishouden. Er is een trend te zien dat het aantal eenkindhuishoudens groeit in Nederland en het aantal 2 of meer kinderen per huishouden afneemt. De samenstelling en grootte van het aantal huishoudens is in de afgelopen tien jaar dus veranderd. Met ons product spelen wij in op de verstening van Nederland. Er zullen dus meer kinderen in elkaars ruimte leven (1) en de buitenspeelruimte verandert en verdwijnt (2).
13
2.3 KINDEREN SPELEN MINDER BUITEN Deze twee grote trends zorgen ervoor dat kinderen minder vaak buiten spelen. Uit onderzoek is daarnaast ook gebleken dat kinderen in de afgelopen 2 jaar een half uur minder buiten spelen (Gezondheid, 2014). Dat kinderen te weinig bewegen blijkt uit een onderzoek uitgevoerd door Jantje Beton in 2013 (zie figuur). Een vijfde van de kinderen speelt niet of slechts eenmaal per week buiten. Kinderen die te weinig buitenspelen komen vaker uit stedelijke gebieden en geven vaker aan dat hun buurt saai is. Uit dit onderzoek blijkt dat kinderen graag buiten spelen, maar dat ze niet op een leuke speelplek kunnen komen. Daarnaast zijn ze te motiveren om dat vaker te doen. Om buitenspelen leuker te maken, willen kinderen graag een spannende speelomgeving. Voor driekwart van de kinderen in de leeftijd van 9-12 jaar zou het buitenspelen leuker worden wanneer er binnen hun leeftijdsgroep meer mogelijkheden worden geboden (Jantje Beton, 2013).
14
3 HET BELANG VAN BUITENSPELEN 3.1 INLEIDING Buitenspelen is één van de belangrijkste vormen van bewegen. Kinderen die vaker buitenspelen zijn over het algemeen veel actiever. Buitenspelen heeft verschillende waardes: de gezondheidswaarde, de sociale waarde en de economische waarde van buitenspelen van kinderen. Deze verschillende waardes worden in dit hoofdstuk verder uitgewerkt.
15
3.2 GEZONDHEIDSWAARDE Er is overtuigend veel bewijs van de invloed van buitenspelen op de gezondheid van een kind (Sallis e.a., 2007; Vries & Veenendaal, 2012; Jantje Beton, 2013). Het buitenspelen draagt bij aan het halen van de Nederlandse Norm Gezond Bewegen (NNGB). Deze norm stelt dat kinderen elke dag minimaal 60 minuten matig intensief horen te bewegen (Vries & Veenendaal, 2012). Uit onderzoek blijkt dat kinderen als zij buitenspelen minstens 25% tot 50% matig intensief bewegen. Dit zorgt ervoor dat het buitenspelen een grote peiler is voor het halen van de NNGB voor kinderen. Uit recente cijfers blijkt dat slechts 17% van de kinderen (4-11 jaar) de NNGB haalde. Meisjes halen de norm minder vaak dan jongers (Jantje Beton, 2014). Daarnaast blijkt 12% van de 4 tot 11-jarigen inactief is, dat wil zeggen dat deze kinderen twee dagen per week of minder tenminste 60 minuten matig intensief actief zijn (Jantje Beton, 2014). De hoeveelheid lichamelijk activiteit van een kind hangt samen met verschillende factoren. Als eerste is de hoeveelheid speelruimte van belang; hoeveel vierkante meter speelruimte hebben kinderen om te kunnen spelen (Sallis e.a., 2007)? Ten tweede is de beschikbaarheid van de speelelementen van belang. Een klimrek, springtouw of schommel zorgt voor meer inspiratie voor kinderen om actief te bewegen. Als laatste worden andere ‘speelaanleidingen’ genoemd. Hierbij kan gedacht worden aan gekleurde markeringen (Sallis e.a., 2007). Tot slot is het belangrijk dat de omgeving van een kind inspiratie biedt om een spel te laten ontstaan. Dit wil echter niet zeggen dat er materialen of speeltoestellen aanwezig moeten zijn (Tovey, 2011). De buitenruimte wordt door een kind op een bepaalde manier gelezen. Juist de diversiteit van hoeken, materialen en sferen zorgt ervoor dat kinderen op verschillende manieren buitenspelen. Toezicht of begeleiding van kinderen tijdens hun spel kan daarnaast ook bevorderend zijn voor het spelen. De kinderen kunnen hierdoor aangemoedigd worden om bepaalde spelletjes te spelen. Toezicht of bepaalde regels tijdens het spelen hebben ook invloed op het speelgedrag (Vries & Veenendaal, 2012). Ouders erkennen het belang van buitenspelende kinderen. Uit onderzoek blijkt dat 67% van de ouders vindt dat buitenspelen goed is voor de gezondheid van een kind. Dit is de meest genoemde reden voor ouders. Vaak gekoppeld aan het weinig bewegen en het overgewicht van kinderen. Overgewicht bij kinderen is een steeds meer voorkomend probleem. In 30 jaar tijd is het overgewicht bij kinderen toegenomen met ongeveer 40% (overgewicht, 2013). Dit overgewicht is het meest in de leeftijdscategorie 10 tot 12 jaar, hiervan heeft 22 procent overgewicht en daarvan heeft 6% extreem overgewicht (Vermanen, 2012). Overgewicht bij kinderen ontstaat in de meeste gevallen door een disbalans van verkeerde voedingsgewoontes en te weinig beweging (Vermanen, 2012).
16
3.3 SOCIALE WAARDE Als tweede waarde bevordert buitenspelen de sociale, cognitieve en motorische vaardigheden van kinderen (Vries & Veenendaal, 2012). Tijdens het buitenspelen ontmoeten kinderen elkaar; ze leren hierdoor samen te spelen en daarnaast ook samen te werken. Er is daarnaast ook aangetoond dat buitenspelen van grote invloed is op de hersenontwikkeling van kinderen, de motorische en cognitieve vaardigheden worden verbeterd. 62% van de ouders geeft ook aan dat zij de denken dat buitenspelen goed is voor de sociale en algemene ontwikkeling van een kind (Jantje Beton, 2013). Daarnaast komt uit onderzoek naar voren dat speeltuinen een buurtfunctie hebben. Speeltuinen zijn een belangrijke ontmoetingsplaats voor kinderen en daarmee ook voor ouders. Een speeltuin bevordert de sociale relaties en verbondenheid in de buurt (Vries & Veenendaal, 2012). Als buurtbewoners elkaar kennen en zich meer verbonden voelen met elkaar, zal dit leiden tot meer verantwoordelijkheid naar elkaar en naar de woonomgeving. Kinderen zijn dus een belangrijke spil in het versterken van de sociale relaties en verbondenheid in de buurt (Vries & Veenendaal, 2012). Er is veel onderzoek gedaan naar de gevolgen van een sterke verbondenheid in de buurt. Zo kan een sterke verbondenheid zorgen voor het verhogen van het veiligheidsgevoel en het verminderen van de criminaliteit (Oppelaar & Wittebrood, 2006). Verder zal er meer tevredenheid onder de bewoners zijn en zal het imago van de buurt versterkt worden. Op dit moment is een trend gaande dat het buurtcontact steeds minder wordt. Onder anderen internet heeft ervoor gezorgd dat onze levensritmes diverser zijn geworden. We zijn flexibeler dan ooit en dit biedt ons de ruimte om ons leven in te vullen zoals wij dat prettig vinden. Buren zijn niet meer zo belangrijk als vroeger en gaan steeds minder deel uitmaken van je persoonlijke netwerk. Het leven in de buurt wordt hierdoor anoniemer en de buurtgenoten zullen steeds meer langs elkaar heen leven. Kinderen zijn een grote spil in het tegengaan van deze trend. Als kinderen buitenspelen en er meer plaatsen worden gecreërd voor kinderen om elkaar te ontmoeten is de gedachte dat de ouders meer contact met elkaar krijgen. Dit heeft tot gevolg dat de onderlinge verbondenheid wordt versterkt (Vries & Veenendaal, 2012).
3.4 ECONOMISCHE WAARDE Zoals gezegd zorgt de aanwezigheid van spelende kinderen voor een beter imago in de buurt. Dit goede imago zorgt ervoor dat de buurt aantrekkelijk wordt voor andere bewoners. Er zullen meer bewoners willen intrekken in de buurt. Dit heeft een positief effect op de huizenprijzen in de buurt. Deze zullen omhoog gaan (Vries & Veenendaal, 2012). Een ander economisch effect van buitenspelen licht in de zorg- en ziektekosten van het kind. Een speelplaats blijkt op lange termijn tot een besparing op gezondheidskosten te leiden. De kans op ziektes wordt namelijk minder als een kind gezond is (Vries & Veenendaal, 2012).
3.5 BELANG VAN EEN KINDVRIENDELIJKE SPEELOMGEVING Het context van de buurt voor buitenspelende kinderen is van belang voor een aantal redenen. Als eerste is de buurt het hoofdgebied waar kinderen hun tijd doorbrengen als zij buitenspelen. Hoe de buurt is ingedeeld is dus een sterke factor voor de fysieke activiteit van kinderen (Carver e.a., 2008). In de wetenschappelijke literatuur zijn een aantal fysieke elementen van invloed op de hoeveelheid fysieke activiteit van kinderen. Een veilig design van het trottoir heeft een
17
positieve invloed op de hoeveelheid fysieke activiteit. Hoe veiliger de omgeving, hoe minder ouders moeten opletten/oppassen op hun kind. De beschikbaarheid van recreatieve faciliteiten zoals parken en speeltuinen heeft ook een positief effect op de lichamelijke activiteit van kinderen. De verkeersdrukte heeft daarentegen een negatief effect op de lichamelijke activiteit van kinderen. Onderzoek naar de angst van ouders op het gebied van buitenspelende kinderen wijzen uit dat de hoofdzorg betrekking heeft op het verkeer en ‘stranger danger’ (schade van anderen) (Carver e.a., 2008). Deze bezorgdheid zorgt ervoor dat kinderen worden beperkt in het buitenspelen.
3.5 AFLSUITING Concluderend kan gezegd worden dat buitenspelen niet alleen belangrijk is voor kinderen, maar ook voor de buurt. Buitenspelende kinderen ontwikkelen goede sociale, motorische en cognitieve vaardigheden. Daarnaast zijn buitenspelende kinderen gezonder. De buurt krijgt een beter imago, waardoor de economische waarde van een buurt stijgt.
18
4 VAN EEN PROBLEEM NAAR EEN OPLOSSING
4.1 INLEIDING In dit hoofdstuk worden de ontwikkelingen genoemd die tot een oplossing van het probleem zullen gaan leiden. Op het gebied van gaming zijn ontwikkelingen gaande die het probleem van ‘minder buitenspelen’ kunnen oplossen. Daarnaast is een trend gaande dat kinderen steeds jonger in het bezit komen van een mobiele telefoon.
19
4.2 OPKOMST SERIOUS GAMING & LOCATION BASED GAMING De serieuze ontwikkeling van computerspelletjes is vanaf de jaren 90 in opmars, serious games genoemd. Dit zijn digitale games die worden gebruikt met een ander doel dan puur entertainment. Denk hierbij aan educatie, training of sociale verandering (Ter Velde e.a., 2007). Een serious game moet een balans vinden tussen entertainment en educatie. Een goed computerspel heeft over het algemeen de volgende aspecten: uitdaging, ondersteuning en feedback. Hierdoor zijn zij aangenaam om te spelen (Gee, 2003). Toepassingen van serious games in de maatschappelijke sector kunnen worden ingedeeld in verschillende doeleinden, achtereenvolgens: trainingsdoeleinden, onderwijsdoeleinden en gezondheidsdoeleinden. Voorbeelden van trainingsdoeleinden zijn simulaties voor de rijles of vliegles. De defensie gebruikt sinds 1990 een serious game die gevaarlijke situaties nabootst: Kibowi. Hierdoor worden militairen getraind in keuzes maken voor verschillende scenarios (Neill, 2009). In de gezondheidszorg wordt ook aandacht besteed aan serious gaming: zo wilde GGZ Groningen een game laten ontwikkelen om hun personeel te onderwijzen over de manier waarop zij met agressie om moesten gaan. Toepassingen van serious gaming wordt dus in verschillende maatschappelijke sectoren al toegepast. Kostenbesparing en efficiëntere manier van leren zijn de twee belangrijkste voordelen. Naast de trainingsdoeleinden wordt serious gaming ook ingezet voor onderwijsdoeleinden. Uitgangspunten zijn een effectiever leerproces en een motiverende werking. Als laatste wordt dit soort gaming ook ingezet voor gezondheidsdoeleinden. Uit buitenlands onderzoek wordt geconcludeerd dat serious gaming effectief blijken in een behandeltraject (Lieberman, 2006). Dit biedt mogelijkheden voor ons product: wanneer bepaalde kennis moet worden overgedragen bij een kind, bijvoorbeeld over gezonde voeding of het belang van goede beweging, kan het inzetten van een game een goede toevoeging zijn. Games hebben een motiverende werking en bieden daarnaast de mogelijkheid tot vaardigheden trainen en een effectief leerproces. Naast serious gaming is een andere vorm van gaming in opkomst: locatie-gebaseerde gaming. Dit soort gaming gaat uit van mobiele apparaten met geavanceerde locatiegevoelige gps-trackers. Voorbeelden van dit soort nieuwe gaming worden vaak urban games of street games genoemd en zijn zeer populair voor zowel jong en oud (Avouris & Yiannoutsou, 2012). Locatie gebaseerde gaming heeft een sterke wisselwerking tussen de fysieke en de virtuele ruimte. Verschillende aspecten van soortgelijke games vinden plaats in de fysieke ruimte, hierbij kan gedacht worden aan het verplaatsen naar een andere locatie, onderzoeken van objecten, foto’s maken of geluiden opnemen. Tegelijkertijd vindt deze game ook plaats in de virtuele ruimte, waarbij gedacht kan worden aan opdrachten of informatie dat wordt gegeven als de spelers bij een bepaald object of plaats zijn. Ander aspect van locatie gebaseerde gaming heeft te maken met de game space, oftewel de ruimte waarbinnen de game zich afspeelt. Deze game space is heel flexibel en wordt meestal gemaakt door de spelers zelf, zij bakenen de ruimte af (Avouris & Yiannoutsou, 2012). Er zijn tal van voorbeelden van een locatie-gebaseerde game. In de onderstaande tabel zijn een aantal van deze games onder elkaar gezet en met elkaar vergeleken. Er is vooral gekozen voor games uit Nederland, hierdoor kan goed geanalyseerd worden wat er op dit gebied in Nederland al bestaat.
20
1
Game Crimewave (NL)
2
CityGame (NL)
3
Foxhunt (NL)
4
The Target (NL)
5
Geocaching (wereld)
6
Map-attack (Overwege nd VS)
7
Tourality
Uitleg Je kruipt in de huid van een crimineel. Doel is om in de beschikbare tijd zoveel mogelijk geld te verdienen door virtuele kluizen te kraken De teams gaan proberen zoveel mogelijk waypoints te bereiken binnen de Game tijd. Eenmaal op een waypoint aangekomen kan het team een vraag of opdracht activeren. Foxhunt/foxhunting is een nieuwe variant op dit oude spel, waarbij gebruik wordt gemaakt van de nieuwe mogelijkheden die de voortschrijdende techniek ons biedt, namelijk de mogelijkheid om met behulp van een mobiele telefoon met ingebouwde gps en een dataverbinding iemands positie te bepalen, en die positiegegevens op afstand uit te lezen. The Target is een misdadig spannend GPS achtervolgingsspel. Een gevaarlijke gangster is ontsnapt uit de gevangenis. 3 politieteams openen de jacht. Hun wapens: een smartphone en de satellieten die boven de stad hangen. Zijn doel: €1.000.000 verdienen door het plegen van misdaden in de stad. Kunnen de agenten de gangster uitschakelen voor hij zijn 'target' heeft bereikt? Iemand verstopt op een bijzondere plaats, meestal in de natuur, een waterdichte doos met daarin een logboek, en verder evt. een aantal leuke voorwerpen (om te ruilen) en soms ook een wegwerpcamera. Met zijn GPS bepaalt hij de precieze coördinaten van de schuilplaats, die hij vervolgens publiceert op de Geocachewebsite www.geocaching.com. Anderen lezen die coördinaten en kunnen op zoek gaan naar de cache ('schat'). Vervolgens loggen ze hun bezoek op de speciale cachepagina om hun bezoek kenbaar te maken. Twee teams strijden om de meeste punten in een geografisch afgebakend gebied. Dit gebied zijn de straten, park, college campus van de buurt waar de spelers zich bevinden. Het doel is om bepaalde ‘spots’ te vinden binnen een bepaalde tijd. Je strijdt tegen anderen, zowel individueel als in groepsverband.
Doelgroep Volwassenen
Omgeving Binnenstad
Soort Volg-deroute
Volwassenen
Binnenstad
Volg-deroute
Volwassenen
Overal
Achtervo lgen-envangen
Volwassenen
Binnenstad
Achtervo lgen-envangen & volg-deroute
Volwassenen
Overal
Zoek-envind
Volwassenen
Overal
Volg-deroute
Volwassenen
Overal
Volg-deroute
Het valt op dat het merendeel van deze games voor volwassenen worden gemaakt, terwijl kinderen over het algemeen vaker spelen/ buitenspelen. Verder kan het onderscheid gemaakt
21
worden in speelgebied: binnenstad en overal. Het schaalniveau is hierbij belangrijk. Verder zijn over het algemeen vier soorten te ontdekken binnen de gps-games: zoek-en-vind, volg-de-route, achtervolgen-en-vangen en verandering-van-afstand (Lehman, 2012).
4.3 BEZIT EERSTE MOBIELE TELEFOON In Nederland, maar ook in de rest van de wereld, is een trend ontstaan waarbij kinderen op een steeds jongere leeftijd in het bezit zijn van een mobieltje. Een kwart van de 8-jarigen heeft al een mobieltje. Daarna hebben twee op de vijf 9-jarigen een telefoon, de helft van de 10-jarigen, tweederde van de 11-jarigen en vanaf 12 jaar hebben ze bijna allemaal een mobiele telefoon. 120% 99%
100% 80%
68%
60%
50% 40%
40%
25%
20% 0% 8 jaar
9 jaar
10 jaar
11 jaar
12 jaar
Figuur 2 Bezit telefoon kinderen naar leeftijd Bron: https://www.digivaardigdigiveilig.nl/uploads/Mijn_kind_mobiel_def.pdf Uit recent onderzoek is gebleken dat de gemiddelde leeftijd waarop kinderen een eerste mobiele telefoon krijgen steeds jonger wordt. https://www.digivaardigdigiveilig.nl/uploads /Mijn_kind_mobiel_def.pdf ). De meeste kinderen gebruiken hun mobiele telefoon om te bellen en te sms’en. Maar het wordt ook vaak gebruikt als horloge of als fototoestel. Het is op dit moment voor kinderen heel normaal om al vanaf een jonge leeftijd een mobiele telefoon te hebben en dat ze ervan alles mee doen. De ouders stellen regels en beheren en beheersen te kosten. Negentig procent van de kinderen tussen 8 en 12 jaar heeft zijn eerste mobieltje gekregen om bereikbaar te kunnen zijn voor de ouder(s). Hierbij gaat het dus om de veiligheid. In geval van nood kunnen de kinderen naar huis bellen. De markt speelt steeds meer in op deze trend. Zo wordt er bijvoorbeeld nagedacht over mobiele gezinsabonnementen. Mobiele telefoons worden nog slimmer en er zullen nog meer locationawareness services komen. Hierbij gaat het om alle nieuwe diensten waarbij je kunt weten waar iemand is. Kinderen worden door deze trend steeds jonger onderdeel van een netwerk. Ze staan nu altijd en overal met iedereen in verbinding. Deze constante verbondenheid willen wij gebruiken om kinderen meer te laten buiten spelen.
4.4 AFSLUITING Door de bovenstaande twee trends met elkaar te koppelen is het begin van ons product gevormd. De ontwikkelen van de technologie en de trend dat kinderen steeds jonger een smartphone bezitten maken het product mogelijk. In het volgende hoofdstuk wordt ons prodcut DAAN uitgewerkt.
22
5 HET PRODUCT: DAAN 5.1 INLEIDING DAAN is een applicatie waarbij kinderen elkaar kunnen uitnodigen om buiten te spelen. Met behulp van een gps-locatie op de smartphone kan een plein, park, buurt, speeltuin worden omgetoverd tot een speelparadijs! De virtuele en de ‘echte’ wereld komen met deze applicatie samen. In dit hoofdstuk wordt het product in detail beschreven. De verschillende functies van de applicatie worden omschreven.
5.2 POSITIONERING Vanuit de achtergrondinformatie en kennis die we in de vorige hoofdstukken hebben opgedaan is de basis bedacht voor ons idee. Onze missie is: het buitenspelen faciliteren door het contact tussen kinderen vergemakkelijken en daarnaast bijdragen aan een veilige speelomgeving Hierbij hoort ook een visie, deze luidt: In de toekomst zien wij kinderen door middel van DAAN vaker en veiliger buitenspelen.
23
Doelen: 1. Stimuleren van beweging van kinderen. Door middel van een game worden kinderen geprikkeld om buiten te spelen. Dit is positief voor de gezondheid. 2. Kinderen spelenderwijs leren over gezond voedsel. Door in het spel fruitfight de nadruk te leggen op gezond voedsel (zoals fruit en groente), leren kinderen spelenderwijs het onderscheid te maken tussen gezond en ongezond voedsel. 3. Kinderen samen brengen. Door het contact tussen kinderen te vergemakkelijken en te stimuleren wordt er voor gezorgd dat de kinderen zich meer thuis voelen in de buurt. Hierdoor zal de buurt hoger worden gewaardeerd. 4. Sociale cohesie in de wijk verbeteren. Door meer buitenspelende kinderen zal de buurt levendiger en aangenamer worden om in te wonen, wat vervolgens leidt tot een verbetering van de sociale cohesie. 5. Een veilige speelomgeving creëren door ouders de mogelijkheid te geven hun kind te volgen.
5.3 DAAN Het idee van de applicatie is om een vriendenplatform te creëren voor kinderen tussen de 8 en 12 jaar. Dit platform heeft als doel om de kinderen meer te laten buitenspelen. Het bestaat uit een communicatie-element en een game-element. De applicatie bestaat uit de volgende onderdelen (figuur?):
-
Zoek je vrienden! Doe een spel! Wat is er te doen? Nieuws Mama en papa Mijn profiel
24
5.3.1 Zoek je vrienden! Dit product is erop gericht om kinderen uit de buurt makkelijker en sneller met elkaar in contact te laten komen. Door middel van de functie zoek je vrienden! wordt deze communicatie verbeterd. Zoals te zien is op de afbeelding kunnen de kinderen in de buurt zien wie van de buurtkinderen buiten spelen. Ze kunnen hierbij zien hoe ver de vrienden van elkaar verwijderd zijn en hoeveel vrienden er buiten spelen. Vanuit de applicatie kunnen kinderen een vriendenlijst vormen met kinderen uit de buurt. Deze vriendenlijst bestaat uit alle kinderen tussen de 8 en 12 jaar die een smartphone hebben in de buurt. Het is dus een gesloten kring op buurtniveau.
5.3.2 Doe een spel! Met de functie doe een spel! kunnen kinderen elkaar uitnodigen om een spelletje te spelen. Binnen deze laag kunnen kinderen elkaar uitnodigen op een bepaalde plaats en een bepaalde tijd. Hierbij kan een onderscheid gemaakt worden tussen de gehele vriendenlijst, een eigen selectie van de vriendenlijst of nieuwe vrienden. Willen de kinderen bijvoorbeeld verstoppertje spelen (figuur?), dan kunnen ze op de knop verstoppertje drukken en vervolgens de velden waar, wie en wanneer intoetsen. Het uitnodigen van elkaar op deze manier wordt hierdoor vergemakkelijkt. Daarnaast kunnen kinderen zelf een toernooi maken. Het wordt hierdoor gemakkelijk om punten bij te houden en zelf een toernooitje te organiseren.
25
5.3.3 Wat is er te doen? Bij de functie wat is er te doen? komt er een agenda te staan waar lokale verenigingen hun activiteiten op kunnen zetten. Hierbij kan gedacht worden aan: -
De school in de buurt De lokale sportverenigingen Speeltuinverenigingen Speelgoedwinkels Etc.
Door de agenda’s van alle lokale verenigingen en geïnteresseerden op het gebied van kinderen in één gezamenlijke agenda te zetten, wordt het duidelijk wat er allemaal speelt in de buurt.
Kinderen kunnen zich via deze applicatie ook aanmelden voor een activiteit. Dit heeft voordelen voor de plaatselijke verenigingen, omdat zij op deze manier een groot aantal kinderen bereiken.
5.3.4 Nieuws De volgende functie geeft het lokale nieuws weer op gebied van kinderen in de buurt. Deze functie wordt ook gekoppeld aan de lokale partijen. Verder kan deze functie ook worden gebruikt voor advertenties en reclame. Hierover in hoofdstuk 7 meer.
5.3.5 Mama en papa Verder is er gedacht om ouders te betrekken binnen de applicatie. De ouders kunnen gekoppeld worden aan de applicatie van hun kind(eren), waardoor zij kunnen zien waar zij zich bevinden als ze buiten gaan spelen. Er wordt ook een timer binnen deze app geplaatst. Dit kan worden gezien als een wekker. Kinderen kunnen afspreken met hun ouders hoe lang zij mogen buitenpelen en wanneer zij weer naar huis toe moeten. De wekker gaat af op de afgesproken tijd.
26
Het is vervolgens ook mogelijk om het account van de kinderen te koppelen aan een account van de ouders. Hierdoor kunnen de ouders met behulp van de gps-locatie van de mobiele telefoon zien waar de kinderen zich bevinden. Dit zorgt voor een vergroot gevoel van veiligheid. Daarnaast kan in deze functie ook de extra gegevens van het kind worden verstrekt. Denk hierbij aan extra gegevens omtrent de gezondheid of adres(sen) van de ouders.
5.3.6 Mijn profiel Het eerste onderdeel van de applicatie is een persoonlijk profiel. Kinderen kunnen hier hun naam, achternaam, leeftijd, woonplaats en een foto kwijt. Door deze informatie kunnen ze vriendjes en vriendinnetjes uitnodigen zodat ze een vriendenlijst krijgen. Dit heeft een gelijkenis met bijvoorbeeld Facebook.
5.3.7 Fruitfight De game fruitfight is een onderdeel van de applicatie DAAN en is een spel waarbij kinderen uit de buurt de strijd met elkaar aangaan. De basis van dit spel heeft wat weg van het oude computerspel Pacman. Gedurende één uur strijden de kinderen in de buurt tegen elkaar in twee teams om zoveel mogelijk fruitpunten op te halen. In combinatie met Google Maps kunnen de kinderen zien waar de fruitpunten opgehaald kunnen worden. Als zij met behulp van hun gps-locatie op dezelfde plaats staan als het stuk fruit halen ze de punten binnen (figuur). Er zijn verschillende stuks fruit te behalen en deze stuks fruit zijn elk gekoppeld aan andere punten. Zo is een aardbei 10 punten waard en een banaan 30 punten. Verder zijn in het spel ook fruitmandjes op te halen. Deze fruitmandjes staan voor bonuspunten of extra opdrachten. Pas als de kinderen bij het fruitmandje zijn aangekomen, kunnen ze deze openen. Extra opdrachten zijn bijvoorbeeld: - Loop 500 meter in 1 minuut en krijg 20 extra punten. - Haal 3 stuks aardbeien aaneengesloten op en ontvang een extra aarbei als bonus. - Aantal voorgeprogrammeerde vragen. Deze vragen zijn allemaal gebaseerd op gezond voedsel of beweging. Voorbeeld: hoeveel stuks fruit en groente moet je per dag eten? (bonus: 10 punten)
27
Afhankelijk van het aantal spelers zijn er ook aftikkers. Deze kinderen hebben als taak om hun tegenstanders af te tikken. Zodra een kind is afgetikt, is hij of zij al haar verzamelde fruitpunten kwijt en kan hij of zij weer opnieuw beginnen.
Afbakening speelveld Omdat deze game gekoppeld is aan Google Maps is het mogelijk om van elke willekeurige buurt een speelveld te maken. Kinderen krijgen zelf de mogelijkheid om hun speelveld samen te stellen. De grootte van het speelveld hangt af van het aantal spelers. Met behulp van de optie ‘speelveld maken’ kunnen de kinderen hun speelveld zelf samen stellen. Binnen dit speelveld worden vervolgens door de applicatie op de straten en wegen stukken fruit en fruitmandjes geplaatst. De fruit en fruitmanden worden zo geplaatst dat zij niet in een huis of tuin staan, maar op straten en wegen. Daarnaast wordt de reikwijdte van een stuk fruit relatief groot gemaakt, zodat kinderen niet een straat of weg over hoeven te steken, maar dat zij gewoon op de stoep blijven. De veiligheid van kinderen wordt hiermee gewaarborgd.
5.4 MOGELIJKE TOEVOEGINGEN Het bovenstaande idee is het basisidee van DAAN en is een platform waaraan functies kunnen worden toegevoegd. Voorbeelden zijn: -
-
Hier kan gedacht worden aan meerdere games die de fysieke en de virtuele wereld met elkaar verbinden. Dit assortiment kan worden uitgebreid als blijkt dat er behoefte is aan meerdere games. Daarnaast kan het platform ook worden uitgebreid met een chatfunctie. De kinderen kunnen hierdoor met elkaar chatten over het buitenspelen. Als kinderen of ondernemingen de behoefte hebben om bijvoorbeeld foto’s en video’s te plaatsen zal dit ook kunnen toegevoegd worden.
5.5 AFSLUITING Nu het basisidee van het product is uitgewerkt zal in de volgende hoofstukken dieper worden ingegaan op de doelgroep, mogelijke investeerders, concurrentie, het financiële plaatje en de marketingmix.
28
6 DOELGROEP 6.1 INLEIDING In dit hoofdstuk wordt de doelgroep van het product verder uitgwerkt. Voor wie is het product bedoeld? De missie van dit product is tweeledig: enerzijds willen we het contact tussen kinderen verbeteren en het buitenspelen faciliteren. Anderzijds willen we bijdragen aan een veilige buitenspeelomgeving. Hieruit blijkt dat ons product inspeelt op twee verschillende doelgroepen: ouders/verzorgers en kinderen. In dit hoofdstuk wordt uitgelegd waarom dit product interessant zou kunnen zijn voor deze doelgroep(en).
29
6.2 KINDEREN Allereerst is dit product gemaakt voor kinderen. Uit onderzoek blijkt dat kinderen minder vaak buitenspelen. En buitenspelen is essentieel voor de gezondheid, sociale, cognitieve en motorische vaardigheden van het kind (zie hoofstuk 4). Door het buitenspelen te faciliteren en daardoor laagdrempeliger maken om te gaan buiten te spelen, zal het buitenspelende kind worden bevorderd. Het is verder van belang om nader in te gaan op de redenen waarom het kind dit product zal gaan gebruiken. - Allereerst is het een communicatietool. Kinderen hebben soms net dat extra zetje nodig om buiten te spelen. Deze applicatie zorgt ervoor dat kinderen op een laagdrempelige manier uit kunnen vinden welke kinderen waar en wanneer buitenspelen. Kinderen zullen hierdoor sneller getriggerd worden om zelf naar buiten te gaan. -
-
-
Daarnaast wordt bij deze tool gebruik gemaakt van een applicatie. Kinderen krijgen (zoals uit onderzoek blijkt) steeds jonger een mobiele telefoon. Kinderen zijn op deze leeftijd zeer geïnteresseerd in alles wat je met een smartphone of technologie kan uitvoeren. Door de technologie te gebruiken om kinderen naar buiten te halen wordt van een probleem een oplossing gemaakt. Fruitfight is daarnaast een leuk spel om te spelen. Het behalen van punten, strijden tegen een ander team en het nastreven van een doel motiveert om te spelen. Verder vinden kinderen het leuk om virtuele games te spelen. Door de virtuele wereld met de fysieke omgeving te koppelen zal deze game voor kinderen nieuw en spannend zijn. Location based gaming is in de gehele wereld in opkomst. Doordat Fruitfight is gebaseerd op het spel Pacman hoeven kinderen geen compleet nieuw spel te leren, maar zullen zij bijna gelijk kunnen beginnen met spelen. Pacman is één van de meest succesvolste spelletjes van de afgelopen tijd.
6.3 OUDERS Ten tweede is dit product gemaakt voor de ouders. Hier zijn twee speerpunten van belang: gezondheid en veiligheid. -
-
Met deze applicatie worden kinderen gestimuleerd om meer buiten te spelen. Ouders vinden de gezondheid van hun kind erg belangrijk. Zo zegt 67% van de ouders dat buitenspelen goed is voor de gezondheid (Jantje Beton, 2013). Naast de stimulans in het bewegen wordt kinderen met behulp van het spel Fruitfight ook nog op een speelse manier geleerd wat gezond voedsel is. Daarnaast weten ouders door middel van deze applicatie waar hun kinderen zich bevinden, met wie ze aan het spelen zijn en wat ze aan het doen zijn. Dit zorgt voor een toenemend gevoel van veiligheid.
30
7 MOGELIJKE INVESTEERDERS EN SPONSORING
7.1 INLEIDING In dit hoofdstuk worden de mogelijke investeerders en stakeholders uitgewerkt. De investeerders en stakeholders zullen wisselend zijn. Dit heeft te maken met de reikwijdte van het product. Het product wordt op buurtniveau uitgevoerd. Per buurt zullen er verschillende investeerders en mogelijke belanghebbenden geïnteresseerd zijn in het product. In dit hoofstuk zal een onderscheid gemaakt worden tussen investeerders en lokale sponsoring.
31
7.2 INVESTEERDERS Als eerste worden de investeerders onderscheiden. Om het product op te markt te brengen zijn er eenmalige kosten nodig om het product te ontwikkelen. Hierbij wordt gedacht aan de kosten voor het ontwikkelen van de applicatie zelf en een daarbij behorende website. Hiervoor is een bedrag van ongeveer 30.000 euro voor nodig. Deze kosten zullen worden opgevangen door de key investeerders. Er is een lijst opgemaakt van mogelijke key investeerders. Deze key investeerders zijn elk op een andere manier verbonden met de gezondheid van het kind. Voor het ontwikkelen van de applicatie is het wenselijk om naar subsidies te kijken. In Nederland zijn veel fondsen beschikbaar die mogelijk geïnteresseerd zijn in het subsidiëren van dit product. De volgende fondsen zijn mogelijk: -
De Nederlandse Hartstichting “Gezond leven verkleint de kans op hart- en vaatziekten. Een gezond leefpatroon, de juiste voeding en voldoende beweging houden u en uw hart gezond.” Zij hebben dus baat om meer mensen te laten bewegen, zo ook kinderen. De Nederlandse Hartstichting heeft een fonds om subsidies te verstrekken voor boeiende en leuke initiatieven op het gebied van gezond voedsel en voldoende beweging.
-
Jantje Beton Jantje Beton is een organisatie die zich inzet om kinderen meer te laten buiten spelen. Zij verstrekken daarnaast ook subsidie voor buitenspeelideeën. Het product DAAN past perfect in de doelstellling van Jantje Beton.
-
Nickelodeon Nickelodeon is een kindertelevisiezender die wereldwijd uitgezonden wordt. De zender wil niet alleen kinderen vermaken met tv-series, maar stimuleert kinderne ook continu om nieuwe dingen uit te proberen en een actieve levenstijl te omarmen. Dit is de reden waarom de zender als mogelijke investeerder kan worden benaderd.
-
Greenwish Greenwish is een organisatie die als bemiddelaar tussen initiatieven in de samenleving en het betrekken van mogelijke partners werkt. En daarnaast trainen ze overheden, bedrijven en maatschappelijke organisaties in manieren om deze initiatieven te stimuleren en te faciliteren. Deze organisatie kan worden benaderd om mogelijke investeerders te vinden. Daarnaast zal ze kunnen worden benaderd voor de promotie van het product.
-
Cruyff Foundation Dit is een non-profit organisatie die zich richt op het bevorderen van het geestelijk en lichamelijk welzijn van kinderen en jongeren. Sport en beweging is een belangrijk onderdeel van deze organisatie. Ons product past in de doelstelling van de Cruyff Foundation.
32
Dit zijn enkele voorbeelden van mogelijke investeerders. In Nederland zijn nog tal van andere mogelijke investeerders die geïnteresseerd kunnen zijn om zich aan te sluiten bij ons product. Hierbij kan gedacht worden aan de grote sportverengingen (o.a. de grote voetbalclubs), Nederlands Instituut voor Sport & Bewegen, Krajicek Foundation, enzovoorts.
7.3 LOKALE SPONSORING Als de applicatie is ontwikkeld zal deze moeten worden toegepast op een specifieke buurt en een specifieke stad. Dit betekent dat de lokale sponsoring hier ook op aangepast zal moeten worden. De lokale sponsoring is bedoeld voor het onderhoud en promotie van het product. De lokale sponsoring zal echter wel uit een aantal logische bedrijven/organisaties bestaan: -
Scholen Als eerste is gedacht aan scholen. Scholen staan dichtbij het kind en hebben er baat bij als de buurt waar de school gevestigd is een goed imago heeft. Buitenspelende kinderen hebben hier invloed op. Scholen kunnen daarnaast ook met behulp van de applicatie de lokale activiteiten op de agenda zetten. Hierdoor bereiken ze sneller en op een andere manier de kinderen.
-
Lokale sportverenigingen of speeltuinverenigingen De lokale sport- of speeltuinverenigingen hebben daarnaast ook baat bij een aansluiting bij dit product. Zij kunnen ook hun activiteiten op de agenda zetten en daarnaast ook het lokale nieuws plaatsen. Hierdoor bereiken ze in één klap veel kinderen. Dit kan de mogelijke instroom van kinderen tot een sportvereniging positief beïnvloeden.
-
Lokaal zwembad Hetzelfde geldt voor een lokale zwembadvereniging. Zij kunnen met behulp van advertenties en reclame kinderen beïnvloeden zodat zij vaker gaan zwemmen.
-
Woningcorporaties Woningcorporaties kunnen daarentegen ook profijt hebben door zich aan te sluiten bij deze applicatie. Een bijkomend effect van deze applicatie kan een verbetering van de onderlinge verbondenheid of imago zijn. Dit zal voor woningcorporaties een interessant gegeven zijn. Op termijn kan dit economische voordelen bieden.
-
Lokale ondernemers Lokale ondernemers zouden ook profijt kunnen hebben van ons product. Zij kunnen met behulp van de ‘nieuwspagina’ lokale nieuwtjes over hun berdrijf posten. Een voorbeeld: de lokale ijscoman laat weten dat op woendag de magnums 1 euro goedkoper zijn.
-
Gemeente Gemeenten kunnen daarnaast ook een voordeel hebben als zij zich aansluiten bij dit product. Zij kunnen informatie inwinnen over de doelgroep kinderen en kunnen in kaart brengen wat de behoeftes van kinderen zijn op het gebied van buitenspelen. Dit kan bijvoorbeeld door middel van een ‘poll’ op de nieuwspagina.
33
De lokale sponsors zijn daarnaast ook belangrijk voor de promotie van het product. Hierover in het hoofdstuk promotie meer.
34
8 CONCURRENTIEANALYSE 8.1 INLEIDING Met behulp van de concurrentieanalyse kunnen we de externe omgeving van onze onderneming in kaart brengen. De individuele concurrenten worden hierin geanalyseerd. Met behulp van deze informatie zijn we in staat om in te spelen op de kansen en de bedreigingen in de bedrijfsomgeving. Eerst zullen we een overzicht van de concurrenten maken, om het “speelveld” waarin we werken in kaart te brengen. Vervolgens zullen we verder toepsitsen op de sterktes en zwaktes van de concurrenten. We zullen proberen hun marktstrategie te achterhalen en tot slot zullen we kijken naar de ontwikkelingen die er in de markt te verwachten zijn.
35
8.2 OVERZICHT VAN CONCURRENTIE De markt waarin wij ons zullen begeven is onder te verdelen in twee segmenten; namelijk een deel wat als uitgangspunt heeft ontmoeten, en een deel wat het uitgangspunt heeft spelen. Hierbij is een onderscheid te maken in het virtueel ontmoeten en het fysiek ontmoeten. Wanneer je beide in een assenstelsel zet krijg je een overzicht van het “speelveld” waarin wij ons bevinden. Met behulp van de moderne technieken zijn we in staat om de verschillende uitgangspunten samen te brengen. Uitganspunt: ontmoeten Combinatie Uitgangspunt: spelen Facebook (13+) Let’s Play (12+) Ik speel ook (4-12) Grom Social (4- 16) Speelapp (4-12) Digi doe (4-12) Watts app (4+) Fubles (12+) Los in ’t bos (9-11) Twitter (13+) Natuurgames nationale parken (6+) LinkedIn (16+ ) Habbo Hotel (12+) Instagram (13+) GO supermodel (12+) Youtube (13+) Minecraft (4+??) Tumblr (13+) Wii/Xbox/Playstation Ipawn (4+) Uitgangspunt: spelen Wanneer we de concurrentie analyse maken kunnen we onderscheidt maken tussen spelen en ontmoeten. Het uitgangspunt spelen is te onderscheiden in een fysiek en virtueel segment. De meeste spellen die er gemaakt worden zijn bedoelt voor kinderen vanaf 4 jaar. De spellen zorgen ervoor dat kinderen met elkaar in contact komen. Het in contact komen kan fysiek en virtueel. Door het toenemende gebruik van smartphones zien we een sterke toename in het virtueel spelen. Voorbeelden hiervan zijn Habbo en GO supermodel, dit zijn virtuele werelden/communities waar jongens en meisjes elkaar kunnen ontmoeten en samen spelletjes kunnen spelen. De Xbox, Playstation en Wii zijn voor de meeste bekend en worden steeds vaker door kinderen gebruikt. De kinderen spelen bij elkaar thuis of via het netwerk met elkaar samen. Het ‘ouderwetse’ speelbord kan met behulp van Ipawn omgetoverd worden tot een hypermodern speelbord. Dit zijn allemaal alternatieven die binnen gebruikt worden. Ook buiten zijn er voldoende alternatieven: los in ’t bos en digi doe, nemen je mee de natuur in met behulp van hun app. De natuur krijgt een tweede virtuele laag door deze app. Onze belangrijkste concurrenten in de categorie spelen zijn Fubles, Let’s Play en de speel app. Zij willen je met behulp van hun app naar buiten krijgen om te sporten/te bewegen. Met behulp van de app kun je een evenement maken om samen te gaan sport/spelen!
36
Uitgangspunt: ontmoeten Wanneer we de concurrentie analyse maken kunnen we onderscheidt maken tussen spelen en ontmoeten. Het uitgangspunt ontmoeten is weer te onderscheiden in een fysiek en virtueel aspect. De meeste ontmoetings-sites zijn gemaakt voor kinderen vanaf 12 jaar. Voor de kinderen onder de 12 jaar zijn er op dit moment weinig sociale netwerk sites waar ze gebruik van kunnen maken. Door het toenemende gebruik van de smartphone zien we dat we op ieder gewenst moment met de hele wereld in contact kunnen staan. Social media sites als Facebook, Twitter en Instagram worden steeds vaker door kinderen gebruikt om met elkaar in contact komen. Ze kunnen met behulp van hun smartphone/Ipad en computer met elkaar in contact zijn. Whatt’s app wordt gebruik door kinderen om met elkaar in contact te komen en te chatten met elkaar. Met behulp van de apps: Fubles, Let’s Play en de speel app kunnen kinderen een evenement maken om samen te gaan sport/spelen!
Directe en indirect concurrenten We hebben nu een overzicht gemaakt van onze concurrenten. We hebben de concurrenten onderverdeeld in een groep met het uitgangspunt ontmoeten en een groep met het uitgangspunt spelen. Een aantal concurrenten komen samen in beide uitgangspunten. Dit is het terrein waar wij ons ook zullen bevinden, we kunnen deze concurrenten dus beschouwen als onze directe concurrenten. Het is nu zaak om deze concurrenten verder te analyseren. Het gaat hier dus om Let’s Play, speel app en Fubles. Dit zijn twee concurrenten die beide als uitgangspunt spelen en ontmoeten hebben. Ze willen de doelgroep bij elkaar brengen met behulp van hun smartphone en een applicatie. Met als doel ze naar buiten te krijgen om te gaan spelen en of sporten. Dat kinderen te weinig bewegen blijkt uit een onderzoek uitgevoerd door Jantje Beton in 2013. Een vijfde van de kinderen speelt niet of slechts eenmaal per week buiten. Om buitenspelen leuker te maken, willen kinderen graag een meer spannende speelomgeving. Voor driekwart van de kinderen in de leeftijd van 9-12 jaar zou het buitenspelen leuker worden wanneer er binnen hun leeftijdsgroep meer mogelijkheden worden geboden.
37
Inzicht sterktes en zwaktes concurrentie In de vorige paragraaf hebben we een overzicht gemaakt van onze concurrenten in het veld waar wij werkzaam zullen zijn. We hebben heir onderscheid gemaakt tussen ontmoeten en spelen en tussen virtueel en fysiek. We hebben de concurrenten onderverdeeld in directe en indirecte concurrenten, en kunnen nu onze directe concurrenten analyseren. Hieruit kunnen we hun kwaliteiten en zwaktes vaststellen en inspelen op de kansen en bedreigingen. Let’s Play Let’s Play is een nieuwe Nederlandse app die je wilt stimuleren om meer te gaan sporten. De app brengt je in contact met mensen die dezelfde sporten leuk vinden, bijvoorbeeld frisbeeën, basketballen of tennis. Bij het opstarten van de app geef je aan welke activiteiten je wilt gaan doen, bijvoorbeeld klimmen of volleyballen. De app brengt je vervolgens in contact me mensen in jouw buurt. Apps op samen te komen met anderen, het is natuurlijk al eens eerder gedaan. Maar de insteek van Let’s Play is toch anders: het gaat hier om afspreken met mensen die je nog niet kent. Het gaat niet om zomaar iets gaan drinken maar om gezellig te gaan sporten. Na verleende toestemming voor pushberichten en je locatie van voorkeur, voer je een naam en mailadres in bij de app en geef je favoriete sporten in. Alles wat belangrijk is in de app, vind je daarna in één scherm. Speelapp De Speelapp laat kinderen elkaar uitdagen om meer te gaan buiten spelen, ze worden hiervoor beloond met punten. Kinderen kunnen elkaar uitdagen om te gaan buitenspelen. Doordat vrienden van het kind inchecken op een speelplaats, ziet het kind dat zijn vrienden aan het buiten spelen zijn waardoor hij of zij wordt geprikkeld om ook te gaan buitenspelen. Via de app kunnen ze elkaar ook uitdagen om naar buiten te gaan. Het uitdagen prikkelt elkaar om ook te gaan buiten spelen. Kinderen kunnen punten verdienen door in te checken op speelplaatsen. Met deze punten kunnen zij sparen voor kortingen op attracties en speelgoed. De punten zorgen ervoor dat het kind ook daadwerkelijk wilt buitenspelen. Via een aparte website kunnen de ouders de verdiende punten verzilveren. De punten die een kind verdient zijn dubbel zoveel waard, omdat deze punten ook voor zijn basisschoolklas geldt. Met deze punten kunnen zij korting krijgen op klassenuitjes. Hiermee wordt de school betrokken om de kinderen te motiveren deel te nemen aan de speelapp. Fubles Stelt de gebruiker in staat sportwedstrijden aan te kondigen of mee te doen aan sportwedstrijden die door anderen zijn opgezet. Je kunt onder andere een pot voetbal, volleybal, basketbal, tennis, beachvolleybal, beachvoetbal en minigolf organiseren. Andere Fubles-gebruikers kunnen zich aanmelden en zo weet je zeker of er genoeg animo is. Daarbij worden ook nog eens de prestaties van alle deelnemers bijgehouden. Fubles is al een tijdje actief als sportnetwerk in Italië. Daar heeft de dienst 30.000 geregistreerde spelers die al meer dan 8000 wedstrijden hebben gespeeld.
38
De app is volledig Engelstalig en biedt alle noodzakelijke functies die het opzetten van een voetbalpartijtje opzetten met zich meebrengt. Fubles is duidelijk niet gericht op spontaan een voetbalwedstrijdje of ander potje sport oppakken. Na een wedstrijd vraagt de app je namelijk hoe het ging. Of je verloren hebt of gewonnen. Aan de hand daarvan wordt je rang aangepast. De statistieken komen terug op de website. Sterker nog: het gemiddelde van de rangen wordt bij een volgend potje getoond om te laten zien hoe sterk je tegenstander is!
SEM Is een sportsimulatie applicatie. Het is bedoelt om kinderen van de bank af naar buiten te krijgen. Op de applicatie kun je, je vrienden zoeken in een lijst of op een kaar bij jouw in de buurt. Je kunt samen met je vrienden chatten op een afspraak te maken. Bovendien kun je zelf een toernooi aanmaken en je vrienden uitnodigen. Daarnaast is er ruimte voor je sportclubs en favoriete sportlinks. Je ouders hebben de gelegenheid om een wekker in te stellen zodat je op tijd terug bent voor bijvoorbeeld het eten! Voor het kind is SEM gezond en sociaal, voor de ouders is het veilig en voor de investeerder bied het de mogelijkheid om in contact te komen met de doelgroep om relevante informatie op een eenvoudige manier bij de doelgroep te krijgen. SEM wordt gemaakt door appsmaken.nl, een professioneel bedrijf dat ervaring heeft in het ontwikkelen van allerlei soorten applicaties. De applicatie is op dit moment nog niet gelanceerd, de makers zijn bezig met het zoeken naar investeerders voor hun applicatie en idee. En hopen daarna de applicatie online te kunnen zetten. Ze zullen in het begin de applicatie simpel houden en hebben de mogelijkheid om later functies toe te voegen. We hebben nu een overzicht gemaakt van de concurrenten in de categorie spelen en de categorie ontmoeten. En hebben ons vervolgens toegespitst op onze directe concurrenten. We hebben bekeken waar hun kwaliteiten zitten, en waar voor ons de kansen zitten. We kunnen concluderen dat er op dit moment geen zelfde soort app op de markt is. Fubles en Let’s Play richten zich op een oudere doelgroep, en de speelapp is nog niet gelanceerd. De speelapp zou in potentie een grote concurrentie kunnen worden. De vraag is of ze de app nog op de markt gaan brengen. De beperkte kennis en ervaring is daarin een voordeel voor ons, en biedt voor ons kansen.
8.3 UNIQUE SELLING POINTS Nu de concurrentie onderzocht is en de sterktes en zwaktes van de concurrenten in kaart zijn gebracht, is duidelijk geworden op welke punten DAAN zich onderscheidt en wat de Unique Selling Points (USPs) zijn. Als eerste zijn wij gericht op het buiten spelen van kinderen, hierdoor onderscheiden wij ons nog niet van onze directe concurrenten. Door met de game Fruitfight een koppeling te maken van de fysieke met de virtuele wereld heeft dit prodcut een unieke positie. De mogelijkheden van spelletjes tijdens het buitenspelen worden hierdoor vergroot. Daarnaast wordt het aspect veiligheid in dit product een USP. Uit onderzoek blijkt echter dat de angst voor een ongeluk tijdens het buitenspelen in de afgelopen jaren sterk is toegenomen.
39
Ouders zouden hun kinderen hierdoor meer beperken in het buitenspelen. Met behulp van een GPS-tracking functie binnen de applicatie zullen ouders op elk gewenst moment kunnen zijn waar hun kind(eren) zijn/is. Het buitenspelen wordt hierdoor veiliger gemaakt, zodat kinderen weer vaker naar buiten mogen. Dit product richt zich daarnaast op een specifieke doelgroep: kinderen tussen de 6 en 12 jaar in het bezit van een smartphone. Er is een trend gaande dat deze doelgroep steeds groter wordt. Door nu in te spelen op deze trend zullen wij één van de eerste zijn die op dit veld concurreren.
8.4 SWOT Nu de concurrentie in beeld is gebracht en de Unique Selling Points zijn uitgewerkt kan op basis van de achtergrondinformatie en de concurrentieanalyse een SWOT worden gevormd (figuur). Het is goed om van ons zelf een SWOT-analyse te maken om onze kansen en bedreigingen in kaart te brengen en te zien waar we ons zelf onderscheiden van onze concurrenten. De sterke en zwakke punten betreffen interne factoren en de kansen en bedreigen de externe factoren van het product.
Sterktes
Zwakten
- Koppeling fysieke en virtuele wereld
- Afhankelijkheid van de technologie
- Veiliger buiten spelen door GPStracking functie
- Nieuwe speler in de markt
- Specifieke doelgroep
- Relatief hoge ontwikkelingskosten
Kansen - Opkomst GPS-tracking devices - Dalende leeftijd smartphone gebruikers - Behoefte aan flexibel ruimtegebruik in steden
- Beperkte ervaring
Bedreigingen - Meerdere nieuwe concurrenten - wet- en regelgeving - Toegankelijkheid netwerk - Mogelijkheid geen medewerking investeerders en lokale partijen
40
De Unique Selling Points die in de vorige paragraaf zijn beschreven zijn de sterke punten van ons product. Een zwakte van ons product is dat het afhankelijk is van de technologie. Als de technologie van de applicatie niet goed werkt is dit funest voor het product. Het product hoort namelijk makkelijk in gebruik te zijn. Binnen een paar tellen hoort de gebruiker de functie te kunnen gebruiken die hij of zij bedoelt. De techonologie zal dus ook niet te moeilijk moeten zijn. Verder is is DAAN een nieuwe speler in de markt, dit betekent dat er (nog) geen naamsbekendheid is. Om voldoende gebruikers te krijgen is veel promotie en marketing van dit product noodzakelijk. Verder hebben wij weinig ervaring in het ondernemerschap, waardoor de ontwikkeling van het product bemoeilijkt kan worden. Door de aansluiting bij eventueel ELBA wordt deze beperkte ervaring tenietgedaan. Door de kennis en ervaring op het gebied van ondernemerschap kan veel worden geleerd. Tot slot wordt heeft het product relatief hoge ontwikkelingskosten. De kansen van dit product liggen in de trends op het gebied van de techonologie. De GPStracking devices maken meerdere functies mogelijk. Als eerste kan het spel Fruitfight hierdoor ontwikkeld worden. Ten tweede wordt het mogelijk voor kinderen en ouders om te zien waar hun vriendjes of hun kinderen buitenspelen en met wie. Hierdoor wordt het buitenspelen gemakkelijker en draagt het bij aan een veilige buitenspeelomgeving. De dalende leeftijd van smartphone gebruikers is daarnaast ook een kans. Dit zorgt namelijjk voor een nieuwe doelgroep. De speelruimte van kinderen in de stad is beperkt en samen met de steeds drukker wordende steden is er behoefte aan flexibel ruimtegebruik. Dit product zorgt ervoor dat de stad een speeltuin wordt. Als eerste bedreiging is de komst van meerdere en nieuwe concurrenten. Vanuit de concurrentieanalyse blijkt dat meerdere spelers ongeveer hetzelfde product aan het ontwikkelen zijn. Op dit moment is het: wie het eerst komt, wie het eerst maalt. Het is van belang om dit product snel op de markt te brengen. Interessant is hier dat we in contact zijn met een bedrijf die min of meer hetzelfde product aan het ontwikkelen zijn. Zij zijn geïnteresseerd om in plaats van de concurreren, samen te werken. Dit zorgt ervoor dat dit punt van een bedreiging naar een kans gaat. De tweede bedreiging ligt in de strenge wet- en regelgeving voor kinderen. In Nederland zijn veel wetten en regels op het gebied van marketing en reclame gericht op kinderen (zie bijlage). Dit kan een bedreiging vormen voor de mogelijkheden op het gebied van adverenties en reclame in de applicatie. De mogelijke investeerders/lokale partijen kunnen hierdoor worden geremd in hun deelname. Als derde bedreiging wordt de toegankelijkheid van een netwerk genoemd. Op dit moment is het gebruik van wifi nodig om het spel Fruitfight te spelen. Met de komst van 4G wordt deze bedreiging tenietgedaan. Ten slotte is er altijd een mogelijkheid dat investeerders en lokale partijen niet willen meewerken aan het product. Wanneer dit niet lukt, zal het lastig worden om de doelgroep te benaderen. Lokale partijen, als basisscholen en sportverenigingen zijn van belang om op een snelle manier reclame te maken voor DAAN.
8.5 AFSLUITING Met de beschrijving van de concurrenten, de Unique Selling Points en een SWOT kunnen de laatste puntjes van DAAN op de i worden gezet. In de volgende hoofdstukken wordt ingegaan op de organisatie, promotie en marketing en het financiële plaatje.
41
9 PROMOTIE EN MARKETING 9.1 INLEIDING In dit hoofstuk wordt verder ingegaan op de promotie en de marketingkant van het product. Achtereenvolgens wordt de geografische afbakening en de marketingmix uitgewerkt. Hoe gaan we dit product succesvol maken? Door de nadruk te leggen op de uitgangspunten van het product kan het DAAN sterk in de markt gezet worden.
42
9.2 GEOGRAFISCHE AFBAKENING De doelgroep van DAAN zal geografisch afgebakend zijn en wisselend per buurt of stad waar het wordt geïmplementeerd. Dit omdat we afhankelijk zijn van lokale partijen om het product tot een succes te maken. Deze geografische afbakening zal niet vast staan, zoals een geografische afbakening van een buurt of wijk. Voordat het product wordt ingezet in een buurt, zal eerst een uitgebreide analyse plaats moeten vinden naar de volgende kenmerken: - Hoeveel kinderen? - Hoeveel mogelijke lokale partijen? - Locaties van speelvelden en –tuinen Als eerste is het van belang om een beeld te schetsen naar het aantal kinderen in een wijk/buurt. Voor het succes van het product is het van belang dat in de buurt relatief veel kinderen tussen de 6 en 12 jaar met een smartphone leven. Omdat deze gegevens niet openbaar zijn, is eigen onderzoek nodig. Daarnaast zijn het mogelijke aantal lokale partijen van invloed op de geografische afbakening. Het afzet gebied van scholen, sportverenigingen en andere lokale partijen zal in kaart moeten worden gebracht. Verder dient er een kaart worden gemaakt waar er mogelijke locaties van speelvelden en –tuinen voor kinderen zijn. Door al deze factoren in kaart te brengen kan een afweging worden gemaakt tot waar het product kan worden afgebakend. In praktijk zal deze lijn geen scherpe lijn zijn, maar zal dit natuurlijk gaan. Als wij het product gaan promoten zal dit via de lokale partijen gaan. Het afzetgebied van deze partijen zijn al meegenomen in dit onderzoek voor de afbakening. Zo zal uiteindelijk natuurlijk een ‘geografische’ afbakening ontstaan. Dit komt omdat kinderen die niet zijn aangesloten bij die school of sportvereniging, niet zo snel in aanraking zullen komen met DAAN.
9.3 PROMOTIE De doelstelling van het product is om zoveel mogelijk kinderen te laten deelnemen bij dit product. Concreet is ons doel om binnen twee maanden naddat het DAAN kan worden gedownload minimaal 30% van de kinderen actief te kunnen betrekken. Een andere doelstelling is om zoveel mogelijk lokale partijen te laten deelnemen. Per geografische afbakening hebben wij als doel een basisschool, een sportvereniging en ten minste 3 andere lokale partijen te betrekken. De promotie van het product zal een doorslaggevende factor zijn om deze doelstellingen te halen. De promotie heeft te maken met alle factoren die van invloed kunnen zijn op de communicatie en het bereiken van de doelgroep. Hier zijn twee dingen belangrijk: de boodschap en de doelgroep. Uit hoofdstuk 6 is gebleken dat DAAN zich richt op twee verschillende doelgroepen: de ouders/verzorgers en de kinderen.
Ouders De ouders hebben een grote rol in het aantrekkelijk maken voor kinderen van DAAN. Ouders/verzorgers hebben een grote voorbeeldfunctie en op die leeftijd nemen kinderen veel van hun ouders aan. Door de ouders enthousiast te maken voor DAAN zullen de kinderen indirect ook enthousiast worden gemaakt. Voor de ouders hebben we een trigger bedacht: namelijk het aspect: weet waar je kind is. Ouders en verzorgers zijn steeds bezorgder als het gaat om de veiligheid van hun kinderen tijdens het buitenspelen. Door de applicatie te koppelen aan de ouders/verzorgers kunnen ouders hun kinderen altijd en overal in de gaten houden. Dit verhoogt het gevoel van veiligheid voor de ouders. Veel ouders zullen hierin geïnteresseerd zijn. Daarnaast willen ouders graag dat hun kind gezond en sociaal is. Uit onderzoek is gebleken dat
43
buitenspelen gezond is voor kinderen, terwijl ze ook sociale vaardigheden ontwikkelen. De boodschap naar de ouders toe richt zich dus op veiligheid, de sociale waarde en de gezondheidswaarde.
Kinderen Kinderen zijn de andere doelgroep van DAAN en om kinderen te bereiken zal de boodschap anders moeten zijn. Kinderen zijn geïnteresseerd in techonologie en games. De game Fruitfight zal een grote trigger zijn voor kinderne om deel te nemen aan het product. Verder zal de boodschap voor kinderen ook liggen in het contact: weten waar je vriendjes zijn en makkelijk kunnen uitnodigen.
9.4 INSTRUMENTEN Om de beide doelgroepen te bereiken zal een combinatie worden gemaakt door meerdere communicatiemogelijkheden.
Social media Als eerste kan gedacht worden aan social media. Facebook advertising biedt de mogelijkheden om slim te targeten op een specifieke doelgroep. Door limitaties in wet- en regelgeving zijn veel sociale mediums niet toegestaan voor kinderen. Meestal mag een kind pas op een social medium vanaf 13 jaar. Dit medium zal dus alleen worden gebruikt om de ouders van de kinderen te bereiken. DAAN zal zelf actief zijn op social media. Met een account op facebook en twitter zullen de recente ontwikkelingen van het product worden weergegeven, welke lokale partijen deelnemen, welke spelletjes het meest worden gespeeld, etc. Indien het product in meerdere steden wordt opgezet zullen aparte accounts worden aangemaakt.
Gedrukte media Voor de gedrukte media zal gepoogd worden het concept zoveel mogelijk in de lokale media naar voren proberen te brengen. In lokale kranten en nieuwsbrieven zal geprobeerd worden vooral de ouders te bereiken. Ook zal gebruik worden gemaakt van huis-aan-huis flyering, hier worden zowel de ouders als de kinderen zelf bereikt. Verder wordt zoveel mogelijk geadverteerd door middel van posters in de openbare ruimte, maar ook in de ruimtes van de lokale partijen.
Mond-op-mond reclame Verder is het nodig om DAAN zoveel mogelijk onder de mensen te brengen. Nodig is dat wij zelf naar scholen, sportverenigingen en andere lokale partijen gaan en het product uitleggen. Doel is hierbij om de key-spelers enthousiast te maken: zoals leraren, sporttrainers, wijkagenten, bakkers, etc. Zij kunnen het daardoor weer doorvertellen aan de kinderen en ouders.
Andere instrumenten Daarnaast kan er ook aan worden gedacht om een kickstart te geven aan DAAN door het bijvoorbeeld te koppelen aan een plaatselijk voetbaltoernooi of buurtfeest. Door bijvoorbeeld alle kinderen van een voetbaltoernooi gratis het product te laten downloaden, stimuleer je het gebruik ervan. Verder kan de doelgroep ook worden bereikt door een common enemy te creëren. Door bijvoorbeeld zelf het spelletje Fruitfight te organiseren en kinderen van twee straten uitnodigd. Zij zullen dan tegen elkaar strijden. Door het creëren van een common enemy zal er meer animo zijn voor het spelen van het product. Je geeft ze het eerste zetje.
44
10 FINANCIEEL PLAATJE 10.1 INLEIDING We zijn nu op het punt dat ons idee is uitgewerkt. We hebben het uitgangspunt van het kennislab met de SMART-formule als startpunt genomen. Vervolgens hebben we ingezoomd op het probleem, en de trends die invloed uitoefenen op het probleem. We hebben het belang van buitenspelen in kaart gebracht, en gekeken hoe we van het probleem een oplossing kunnen maken. Tot slot hebben we onze doelgroep in kaart gebracht en een analyse van onze concurrenten gemaakt. We kunnen DAAN op twee manieren aan de man brengen. Dit kan via particulieren door de app aan burgers te verkopen tegen een standaard tarief. Hierbij kan de ouder van een kind de app aanschaffen en kan het kind DAAN gebruiken om een netwerk op te bouwen en met kinderen uit de buurt buiten te spelen. De andere mogelijkheid is om DAAN aan een partij te verkopen tegen een bepaald tarief. Denk hierbij bijvoorbeeld aan een gemeente, zorginstelling, school of sportvereniging. Dit zal bijdragen aan de veiligheid en gezondheid van het kind waardoor je waarde toevoegt voor de desbetreffende instelling.
45
10.2 ORGANISATIE De organisatie van DAAN zal uit minimaal twee mensen moeten beslaan. Deze mensen hebben de volgende capaciteiten nodig om het product tot een succes te maken. Ten eerste moeten de personen weten wat de achterliggende gedachten van het product zijn. Welke doelstellingen er zijn en hoe deze het beste aan de mogelijke investeerders, lokale partijen en de doelgroep kan worden gebracht. Het is de verantwoordelijkheid van de organisatie dat zoveel mogelijk mensen af weten van het product. Verder voert de organisatie de activiteiten met betrekking tot up-to-date houden van de applicatie, website en social media uit. Eventuele pushberichten, advertenties en de kalender zullen sterk in de gaten moeten worden gehouden. Als deze berichten of kalender zijn verouderd, zal het product zijn waarde verliezen.
10.2 KOSTEN Het in kaart brengen van de kosten is een belangrijk proces. Om de kosten voor DAAN in kaart te brengen zijn er bij verschillende partijen offertes aangevraagd om inzicht te krijgen in de kosten. Er zijn enkele offertes opgevraagd bij app ontwikkelaars om inzicht te krijgen in de ontwikkelingskosten. De kosten voor de bouw van de app worden geraamd op €25.000. Het bouwen van een website en het grafisch ontwerp worden beide geschat op €1.500. Daarnaast zullen er bij het opstarten van de onderneming kosten gemaakt moeten worden om ons product bekendheid te geven. Hiervoor hebben we 2000 euro voor online en 1000 euro voor offline marketing begroot. Dit zijn kosten die allen bij het opstarten van de onderneming gemaakt dienen te worden. Deze worden daarom gerekend tot de investeringskosten. Naast de investeringskosten zullen we ook variabele kosten hebben. De hoogte van deze kosten is afhankelijk van het aantal verkochte producten. Hierbij moeten we denken aan onderhoudskosten, arbeidsloon en overige kosten. Dit zal leiden tot de volgende kosten plaatje voor de verkoop aan bijvoorbeeld een gemeente, zorginstelling, school of sportvereniging: Investeringskosten
Variabelen kosten per product
Bouw van de app
€ 25.000
Onderhoud App
€ 60,00
Website
€
1.500
Arbeidsloon
€ 400,00
Grafisch ontwerp
€
1.500
Overige kosten
€ 40,00
- Online
€
2.000
- Offline
€
1.000 Variabelen kosten per product
€ 500,00
Marketing
Totaal investeringskosten
€ 31.000
Totaal investeringskosten
€ 31.000
Variabelen kosten per product
€
500
46
Voor de particulier ziet het kostenplaatje er als volgt uit: Investeringskosten Bouw van de app Website Grafisch ontwerp Marketing - Online
€ € €
25.000 1.000 1.500
€
2.000
€
1.000
Totaal investeringskosten
€
30.500
Totaal investeringskosten Variabelen kosten per product
€ €
30.500 0,25
- Offline
Variabelen kosten per product Onderhoud App Arbeidsloon Overige kosten
€ € €
0,03 0,20 0,02
Variabelen kosten per product
€
0,25
10.3 INKOMSTEN Wanneer we DAAN rendabel wil zijn, dienen we ook inkomsten te genereren. Dit kan op twee manieren. de verkoop aan bijvoorbeeld een gemeente, zorginstelling, school of sportvereniging zal gaan door het verkopen van een pakket aan de desbetreffende instelling. Dit pakket zal €2000 per onderneming/instelling kosten (afhankelijk van de grootte van de onderneming of instellingen kunnen deze kosten hoer zijn) Hiermee kunnen de deelnemers toegang krijgen tot de applicatie en samen gebruik maken van de applicatie. De onderneming/instelling kan hier ook polls en informatie op verwerken voor hun doelgroep. De andere mogelijkheid is de verkoop aan particulieren. Hier zal een verkoopprijs van €0.89 gehanteerd worden.
10.4 BREAK-EVEN ANALYSE We hebben nu een inschatting gemaakt van de kosten en de mogelijke inkomsten. Hiermee kunnen we een break-even analyse maken van beide mogelijkheden om het break-even punt te bekijken. En daarmee duidelijk te krijgen wanneer we uit de kosten zullen zijn, en we winst zullen maken. Bij de verkoop aan een gemeente, zorginstelling, school of sportvereniging zal de break-even analyse er als volgt uitzien:
Break-even analyse € 80.000 € 70.000
Euro's
€ 60.000 € 50.000 € 40.000
Totale kosten
€ 30.000
Omzet
€ 20.000 € 10.000 €0
10
20
30
40
50
60
Aantal verkopen
47
Totale investeringskosten: Variabelen kosten per product: Verkoopprijs: Break-even afzet: Break-even omzet:
€ 31.000 € 500 € 2000 21 stuks € 41.333
De andere mogelijkheid is de verkoop aan particulieren:
Break-even analyse € 60.000 € 50.000
Euro's
€ 40.000 € 30.000 Totale kosten
€ 20.000
Omzet € 10.000 €-
Aantal verkopen
Totale investeringskosten: Variabelen kosten per product: Verkoopprijs: Break-even afzet: Break-even omzet:
€ 31.000 € 0.25 € 0.89 48438 stuks € 43.109
10.5 CONCLUSIE Onze totale doelgroep van kinderen tussen de 6 en 12 jaar bestaat uit 1.381.000 kinderen. Een kwart van de 8-jarigen heeft al een mobieltje. Daarna hebben twee op de vijf 9-jarigen een telefoon, de helft van de 10-jarigen, twee derde van de 11-jarigen en vanaf 12 jaar hebben ze bijna allemaal een mobiele telefoon. Dit komt neer op een totaal van ongeveer 610.000 kinderen. Dit is onze potentiele doelgroep. Dat betekent dat (48438/610.000)*100=8% van de kinderen gebruik zou moeten maken van onze app willen wij break-even draaien. Dit lijkt een ambitieuze optie te zijn, en dus is de vraag of het realistisch is om dit in de praktijk toe te passen. Voor de verkoop aan gemeente, zorginstelling, school of sportvereniging dienen we 21 pakketten te verkopen. Dit lijkt een meer realistische opdracht. Met 3600 basisscholen, 29000 sportverenigingen, 56 zorgverzekeraars en 403 gemeentes is de potentiele markt hier veel groter. Om break even te draaien, zullen we: (21/33059)*100=0.06% van onze doelgroep moeten bereiken. Dit lijkt dus een realistischere mogelijkheid, mede omdat er in deze groep meer geld zit. Wanneer er een grotere partij komt zal het pakket wat geboden wordt ook groter worden en daarmee zullen de inkomsten ook hoger worden, en dit betekent dat we dan ook minder partijen nodig hebben. Een grote zorgverzekeraar, gemeente of instantie is dus van groot belang!
48
X BIJLAGEN
49
BIJLAGE 1: BIBLIOGRAFIE Avouris, N. M., & Yiannoutsou, N. (2012). A Review of Mobile Location-based Games for Learning across Physical and Virtual Spaces. J. UCS, 18(15), 2120-2142. Ban, van den T., Beusekom, van L., Drift, van der S., Kroes, A., Malschaert, A., Rauhé, K., Swier, B., Molendijk, L. & Tjalma, J. (2014). SMART: Trenddocument 2.0. Kennislab voor Urbanisme Beton, J. (2013). Belang kindvriendelijke buitenruimte. Opgehaald van jantjebeton.nl in http://www.jantjebeton.nl/nieuws/publicaties/ Berg, A.E. van den & Koenis, R. & Berg, M.M. van den (2007). Spelen in het groen; effecten van eenbezoek aan een natuurspeeltuin op het speelgedrag, de lichamelijke activiteit, de concentratie en de stemming van kinderen. Alterra. Carver, A., Timperio, A., & Crawford, D. (2008). Playing it safe: The influence of neighbourhood safety on children's physical activity—A review. Health & place,14(2), 217-227. Castells, M. (1996). The space of flows. The rise of the network society, 1, 376-482. CBS (2014) Opehaald op juni 4, 2014 van cbs.nl: http://www.cbs.nl/nlNL/menu/cijfers/statline/zelf-tabellen-maken/default.htm Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20. Jaegher, de K., & Hoyer, B. (2012). Cooperation and the common enemy effect. Utrecht: Tjalling C. Koopmans Research Institute. Lehman, J., D'Ambrosio, D. B., Hall, R., & Stanley, K. O. (2012, July). Combining Search-Based Procedural Content Generation and Social Gaming in the Petalz Video Game. In AIIDE. Lieberman, D. A. (2009). Designing serious games for learning and health in informal and formal settings. Serious games: Mechanisms and effects, 117-130. Marshall, S. J., Biddle, S. J., Gorely, T., Cameron, N., & Murdey, I. (2004). Relationships between media use, body fatness and physical activity in children and youth: a metaanalysis. International journal of obesity, 28(10), 1238-1246. Mijn kind mobiel (2014). Opgehaald van digivaardigdigiveilig.nl op 1 juni2014 https://www.digivaardigdigiveilig.nl/uploads/Mijn_kind_mobiel_def.pdf
Novum, K. (2014). Grote steden groeien steeds sneller. Nederlands Dagblad, geciteerd op 14-62014 [http://www.nd.nl/artikelen/2014/april/23/grote-steden-groeien-steedssneller]
50
Ostaijen, M. (2011). Sociale cohesie: een dorps ideaal voor de grote stad. Rotterdam: Erasmus Universiteit. Overmars, M. (2012, january 30). A brief history of computer games. Opgehaald van http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/b2go/literature/history_of_games.pdf Rietveld, G. (2014). Onderzoek: liever huiswerk maken dan buiten spelen. Opgehaald van acquirepublishing.nl in http://www.acquirepublishing.nl/buitenspelen/onderzoekliever-huiswerk-maken-dan-buiten-spelen Ritterfeld, U., Cody, M., & Vorderer, P. (2009). Serious games: Mechanisms and effects. Routledge. Sallis, J. F., Prochaska, J. J., & Taylor, W. C. (2000). A review of correlates of physical activity of children and adolescents. Medicine and science in sports and exercise, 32(5), 963-975. Tovey, H., Kessels, M. N., & Balkom, J. H. G. (2011). Laat ze buiten spelen: pleidooi voor gezonde risico's. Maklu. Velde, ter R., Brennenraedts, R., & Kaashoek, Serious Games. Opgehaald van rijkswaterstaat.nl in http://www.rijkswaterstaat.nl/help/paginanietgevonden.aspx?path=/images/rijassistent%20-%20rapport%20serious%20gaming%20-%20mei%202007_tcm174305425.pdf Vries, S. & Veenendaal, W. (2012). Belang van buitenspelen: literatuurstudie naar de gezondheidswaarde, de sociale en de economische waarde. TNO
51
BIJLAGE 2: EXTRA INFORMATIE Bevolking De gemiddelde huishoudensgrootte is vanaf het jaar 2000 afgenomen. De oorzaak van deze afname ligt mede in de sterke groei van de eenpersoonhuishoudens. Één van de redenen is het stijgende aantal gescheiden burgers (figuur ?). Vanaf 2000 is het aantal gescheiden burgers gestegen van 800.000 tot 1.2 miljoen burgers. Daarnaast trouwen mensen op dit moment minder dan 10 jaar geleden (CBS, 2014).
Deze stijging in de scheidingsaantallen van Nederland zorgt ervoor dat het percentage kinderen dat bij beide ouders woont daalt. Op dit moment woont 82% van de kinderen met beide juridische ouders. Dit betekent dat 18% van de kinderen jonger dan 16 jaar niet met beide juridische ouders woont (CBS, 2014). 13% woont hiervan met de vader of de moeder. Dit aantal is vanaf het jaar 2000 gestegen.
Speeltuinen Speeltuinen zijn vooral tuinen met speeltoestellen. Het grootste deel van de oppervlakte van de speeltuinen wordt hierdoor ingenomen. Ruimte voor (bal)spellen is relatief beperkt in Nederland. Speeltuinen zijn er vooral voor kinderen tot en met 12 jaar (zie tabel).
Figuur 3 Leeftijdsgroepen waarin de speeltuin voorziet Bron: http://www.dspgroep.nl/getFile.cfm?file=14pvnuso_Buurtfunctie_terug_naar_de_speeltuin.pdf&dir=rapport
52
BIJLAGE 3: EXTRA INFORMATIE CONCURRENTIE Overzicht concurrentie spelen Ik speel ook Is een verzameling spelletjes voor kinderen op de basisschool om buiten te spelen. Naast een internetsite en een kaartspel hebben ze ook een app. Op de app zij enkele spelletjes verzamelt en gestructureerd beschreven om de kinderen te helpen bij het buitenspelen. Digi doe De Digi Doe app bestaat uit 50 vrolijk geïllustreerde kaarten, met op de achterkant een leuke opdracht. De opdrachten gaan over planten, dieren en dingen die je bij een wandeling in de natuur tegenkomt. De kaarten zijn bedoeld voor kinderen van 4 tot 12 jaar. Los in’t bos Los in ‘t Bos is een spel dat je buiten speelt op een smartphone. De game maakt gebruik van Augmented Reality, dat een virtuele laag bovenop de werkelijkheid zet. Je ziet dus op je scherm waar je bent, en in je scherm verschijnt ook het spel. Natuurgames nationale parken Met deze app leren kinderen alles over planten en dieren. Ze kunnen thuis of in de klas kennis maken met 20 nationale parken in Nederland. Met de kinderen wordt gekeken naar de natuur en de dieren die in de natuur leven aan de hand van leuke opdrachten. Habbo hotel Habbo Hotel is een virtuele wereld geschikt voor kinderen vanaf 12 jaar. De bedoeling is, dat je een karakter aanmaakt (dit noemt men een Habbo) en vervolgens kamers gaat maken. Hierin kan je andere Habbo’s ontmoeten. GO supermodel GO Supermodel is een online community site. In het spel ben je een model, en door punten kan je naar een andere level, en hoe hoger je level hoe beroemder je bent. Minecraft Is een omgeving waar kinderen hun eigen spel moeten maken. Het is het nieuwe lego voor kinderen, een virtuele wereld die door kinderen zelf wordt gecreëerd, alleen of samen. Let’s Play Let’s Play is een app om samen te gaan sporten. Wanneer je de app hebt gedownload vraagt Let’s Play welke sporten je graag beoefend. Daarna begint het echte werk, jezelf aanmelden voor events. Je kunt zien wie er komen en je kunt een groepsgesprek starten. Ipawn De naam Ipawn staat voor nieuwe interactieve pionnen en spelaccessoires. De iPad vervangt hiermee het traditionele speelbord. Met de Ipawn speelfiguren worden animaties en speciale effecten geactiveerd en komen klassieke bordspellen tot leven. Xbox, Wii, Playstation De spelcomputers Xbox, Playstation en wii zijn niet meer weg te denken uit de wereld van de kinderen van tegenwoordig. Ze spelen samen met elkaar bij iemand thuis, of zoeken elkaar op via het online netwerk en spelen online tegen elkaar. Speel app De speelapp is een app die kinderen elkaar laat uitdagen om meer te gaan buitenspelen. Kinderen kunnen elkaar uitdagen om te gaan buitenspelen. Doordat vrienden van het kind inchecken op een speelplaats, ziet het kind dat zijn vrienden aan het buiten spelen zijn.
53
Fubles Stelt de gebruiker in staat sportwedstrijden aan te kondigen of mee te doen aan sportwedstrijden. Andere Fubles-gebruikers kunnen zich aanmelden en zo weet je zeker of er genoeg animo is.
Overzicht concurrenten: ontmoeten LinkedIn LinkedIn is een online social netwerk. Het belangrijkste doel van de website is geregistreerde gebruik te laten maken van elkaars (zakelijke) netwerk. Dat gebeurt door contacten te leggen met anderen die je vertrouwt. Facebook Facebook is een gratis sociaalnetwerksite om online contact te maken of houden. Gebruikers kunnen er een persoonlijk profiel samenstellen en informatie en interesses delen. Inmiddels maken wereldwijd ongeveer 1.23 miljard mensen gebruik van Facebook. Twitter Twitter is een gratis internetdienst waarmee gebruikers korte berichtjes van maximaal 140 tekens publiceren. Het is een sociaalnetwerksite waarbij mensen op elkaar kunnen reageren en elkaar kunnen volgen. Instagram Instagram is een gratis mobiele app om digitale foto's of video's uit te wisselen middels mobiele apparaten. De foto's en video's kunnen digitaal gefilterd worden en uitgewisseld op sociaalnetwerksites, zoals die van Instagram zelf Youtube Youtube is een website waar de gebruiker filmpjes kan publiceren en in ruil daarvoor zijn exclusieve vermenigvuldigings- en auteursrechten afstaat. De uploader kan de film voorzien van trefwoorden die een niet-hiërarchische classificatie mogelijk maken. Tumblr Tumblr is een blogging-systeem en sociaal netwerksite. De website stelt gebruikers in staat om tekst, stilstaande en bewegende beelden, citaten, links en geluidsopnamen openbaar te maken. Gebruikers kunnen blogs van andere gebruikers volgen. Habbo hotel Habbo Hotel is een virtuele wereld geschikt voor kinderen vanaf 12 jaar. De bedoeling is, dat je een karakter aanmaakt (dit noemt men een Habbo) en vervolgens kamers gaat maken. Hierin kan je andere Habbo’s ontmoeten. GO supermodel GO Supermodel is een online community site voor meisjes vanaf 12 jaar. In het spel ben je een model, en door beroemdheidspunten kan je naar een andere level, en hoe hoger je level hoe beroemder je bent. Whatts app WhatsApp is een berichtendienst op abonnementsbasis voor smartphones. De app is ontworpen voor hedendaagse smartphones en maakt het mogelijk om gratis via een internetverbinding met elkaar te chatten en foto's en video-opnames met elkaar te delen. Gromsocial Grom Social is een online social netwerk website voor kinderen in de leeftijd van 5-16 jaar. Op Grom social kunnen kinderen spelletjes spelen, chatten met vrienden foto’s delen enzovoort. Het is een sociaal netwerk voor en door kinderen.
54
Let’s Play Is een app om samen met andere te gaan sporten. Wanneer je de app hebt gedownload vraagt Let’s Play welke sporten je graag beoefend. Daarna begint het echte werk, jezelf aanmelden voor events. Bij elk event kun je zien wie er komen en kun je door middel van berichten een groepsgesprek starten. Speel app De speelapp is een app die kinderen elkaar laat uitdagen om meer te gaan buitenspelen. Kinderen kunnen elkaar uitdagen om te gaan buitenspelen. Doordat vrienden van het kind inchecken op een speelplaats, ziet het kind dat zijn vrienden aan het buiten spelen zijn. Fubles Stelt de gebruiker in staat sportwedstrijden aan te kondigen of mee te doen aan sportwedstrijden. Andere Fubles-gebruikers kunnen zich aanmelden en zo weet je zeker of er genoeg animo is. Daarbij worden ook nog de prestaties van alle deelnemers bijgehouden.
55
BIJLAGE 4: WET- EN REGELGEVING KINDEREN Voor het product is het interessant om naar de wetgeving te kijken op het gebied van kinderen en reclame.De manier waarop kinderen reageren op reclame uitingen hangt af van hun leeftijd, ervaring en de manier waarop reclame onder hun aandacht wordt gebracht. Volgens de kinderen jeugdreclamecode dient men bij reclame voor kinderen rekening te houden met een aantal aspecten: Artikel 1: Reclame gericht op kinderen, mag niets in woord, geluid of beeld bevatten waardoor kinderen op enigerlei wijze worden misleid over de mogelijkheid en eigenschappen van het aangeboden product. Artikel 2: Reclame gericht op kinderen mag hen geen morele of fysieke schade berokkenen en moet daarom voor hun bescherming voldoen aan de volgende criteria: a. zij mag niet tot de aankoop van een bepaald product aanzetten door te profiteren van hun onervarenheid of hun goedgelovigheid; b. zij mag er niet rechtstreeks toe aanzetten hun ouders of anderen te overreden tot de aankoop van producten waarvoor reclame wordt gemaakt; c. zij mag niet profiteren van het speciale vertrouwen dat kinderen hebben in ouders, leerkrachten of anderen; d. zij mag kinderen niet zonder reden in gevaarlijke situaties tonen. Artikel 3: Reclame gericht op kinderen mag niet suggereren dat het hebben of gebruiken van een bepaald product hen fysiek of sociaal voordeel biedt ten opzichte van andere kinderen, noch dat het niet hebben van een bepaald product tot het tegenovergestelde effect leidt.
Algemeen Reclame dient duidelijk als zodanig herkenbaar te zijn, door opmaak, presentatie, inhoud of anderszins, mede gelet op het publiek waarvoor zij is bestemd.
Internet: Artikel 5: lid 1: In geval van op (=banner) en/of via (=pop- up) een website zichtbaar gemaakte reclame gericht op kinderen, dient de reclame-uiting te zijn voorzien van een duidelijke, in één oogopslag waarneembare, vermelding van het woord “reclame” of “advertentie”. Indien er sprake is van een reclame-uiting die kleiner is dan 150 x 50 pixels, kan de afkorting “adv.” worden gebruikt. Lid 2: Indien een reclame-uiting een hyperlink bevat, dient de met deze hyperlink zichtbaar gemaakte pagina geen uitingen te bevatten die met deze code in strijd zijn. Artikel 6: a. In geval van reclame gericht op kinderen via e- mail, dient iedere reclame-uiting in de e-mail te zijn voorzien van een duidelijke, in één oogopslag waarneembare, vermelding van het woord “reclame” of “advertentie”. b. Indien er sprake is van een reclame-uiting die kleiner is dan 150 x 50 pixels, kan de afkorting “adv.” Worden gebruikt. c. Indien de e-mail zelf de reclame-uiting is, dient de vermelding boven in de body te worden geplaatst.
56
Artikel 12 lid 1: Bij het verzamelen van persoonsgegevens van een kind moet al het mogelijke worden gedaan om het kind en/of zijn ouder te informeren over de doeleinden waar voor die gegevens worden verwerkt. Wanneer gebruik wordt gemaakt van commercieel op het kind gericht materiaal of wanneer op een andere manier bewust gegevens van een kind worden verzameld, moet de hiervoor bedoelde informatie duidelijk, gemakkelijk toegankelijk en begrijpelijk voor een kind zijn. Lid 2: Indien ingevolge de wet voor een bepaalde soort ver werking van persoonsgegevens van een minderjarige/jeugdige jonger dan 16 jaar toestemming moet worden gegeven, moet een ouder/verzorger die toestemming geven. Lid 3: Bij een spel, het aanbieden van een prijs of enige andere activiteit met een verkoop bevorderend doel, mag niet worden geëist dat een kind meer persoonsgegevens bekend maakt dan strikt noodzakelijk is voor dat doel. De bovenstaande wetgeving betekent dat bij het ontwikkelen van het product rekening moet worden gehouden met een aantal richtlijnen. De wetgeving op het gebied van kinderen zorgt dus voor een eventuele bedreiging.
57