BAB4 KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus di penuhi untuk membuat sebuah animasi yang “hidup”. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, estetik visual, sekaligus tenis pembuatan sebuah animasi. Dalam buku “Art of Animation” Disney mengeluarkan 12 prinsip dasar animasi: 1. Straight Ahead Action and Pose to Pose Ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya inbetween atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumberdaya.
2. Timing & Spacing Satuan waktu, atau jeda waktu sangat penting dalam gerakan animasi. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Dengan menentukan berapa frame waktu yang dibutuhkan, cepat lambatnya suatu gerak animasi, baik gerak konstan, gerak yang semakin cepat atau gerak yang semakin lambat.
23
3. Squash dan Stretch Squash dan stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah “memuai” atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash dan stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash dan stretch akan membuat benda mati tersebut tampak atau berlaku seperti benda hidup.
4. Anticipation Anticipation dapat juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar bediri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan “maju” harus ada gerakan “mundur” dulu. Dan sejenisnya.
5. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi “pusat perhatian” sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
6. Follow Through & Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-sasling. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
7. Slow In and Slow Out Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
24
lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 8. Arch Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara “smooth” dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
9. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donal Duck, Doraemon dan lainnya.
10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana “lingkungan” dibuat untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke khasan animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan “kharisma” seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monseter, demit, siluman atau karakter “jelek” lainnya tetapi tetap bisa appealing.
25
12. Personality Karakter tokoh animasi yang kuat, bermakna, dan hidup adalah karakter yang berkarakter dimana bisa dicapai dengan sifat fisik, sikapnya, latar belakang ekonomi, sosial budaya, dll. Cara animator mendeskripsikan dan menghidupkan karakter inilah yang menjadi prinsip utama.
4.1.2 Teori Warna Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan warna, suatu karya desain akan mempunyai arti dan nilai lebih (added value) dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang diciptakan. Dalam kebudayaan tertentu warna juga memiliki arti dan makna tersendiri, sehingga dalam pemilihan warna kita harus memperhatikan berbagai aspek seperti apakah warna yang dipilih memiliki arti tersendiri pada masyarakat yang dituju atau tidak sehingga tidak akan terjadi kesalahan persepsi menggunakan warna dengan baik dan tepat merupakan masalah desain yang rumit. Macam-macam individu dan macam-macam budaya memiliki standard dan criteria yang berbeda dalam menentukan warna yang tepat. Warna juga memiliki arti psikologis yang sangat penting, di dalam warna kita juga bisa menunjukkan sifat ataupun karakter yang ada di dalamnya.
Psikologi Warna Di Dalam Desain Grafis
Merah Respon Psikologi: Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya, berpendirian, dinamis, dan percaya diri. Warna Merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain. Merah dikombinakan dengan Hijau, maka akan menjadi simbol Natal. Merah jika dikombinasikan denga Putih, akan mempunyai arti ‘bahagia’ di budaya Oriental. Bisa berarti berani dan semangat yang berkobar-kobar. Singkatnya secara umum berhubungan dengan perasaan yang meledak-ledak. Warna merah mudah menarik perhatian dan meningkatkan nafsu. Coba anda makan cabe merah apa yang akan anda rasakan . Atau kalau untuk teks, warna merah pasti akan lebih menarik perhatian dibanding warna lain. Namun jika untuk background dengan teks hitam, akan membuat mata cepat lelah.
26
Kuning Respon Psikologi: Optimis, Harapan, Filosofi, Ketidak jujuran, Pengecut (untuk budaya Barat), pengkhianatan, pencerahan dan intelektualitas. Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu. Kuning adalah warna yang hangat. Cukup menarik perhatian dan sangat baik jika dijadikan background untuk teks hitam karena akan lebih mencolok terlihat.
Oranye Respon Psikologi: Energy, Keseimbangan, Kehangantan. Menekankan sebuah produk yang tidak mahal.
Biru Respon Psikologi: Kepercayaan, Konservatif, Keamanan, Tehnologi, Kebersihan, Keteraturan, Damai, menyejukkan, spiritualitas, kontemplasi, misteri, dan kesabaran. Banyak digunakan sebagai warna pada logo Bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan tenang, terpercaya, ilmu dan wawasan. Warna ini sangat baik untuk menumbuhkan loyalitas konsumen. Bank-bank banyak menggunakan warna biru sebagai warna dominannya, demikian juga pendidikan.
Hijau Respon Psikologi: Alami, Sehat, Keberuntungan, Pembaharuan, pertumbuhan, kesuburan, harmoni, optimisme, kebebasan, dan keseimbangan. Warna Hijau tidak terlalu ’sukses’ untuk ukuran Global. Di Cina dan Perancis, kemasan dengan warna Hijau tidak begitu mendapat sambutan. Tetapi di Timur Tengah, warna Hijau sangat disukai. Banyak produk yang menekankan kealamian produk menggunakan warna ini sebagai pilihan. Untuk perusahaan-perusahaan yang berhubungan dengan eksplorasi alam, warna hijau banyak dipakai untuk menegaskan bahwa perusahannya berwawasan lingkungan. Warna ini termasuk yang sedang ngetren dan akan banyak dipakai khususnya dengan kampanye yang berhubungan dengan lingkungan. Kemasan deterjen juga tidak sedikit yang menggunakan warna hijau.
27
Ungu atau Jingga Respon Psikologi: Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Transformasi, Kekasaran, Keangkuhan, Ramah, Romantis, dan Mandiri. Warna Ungu sangat jarang ditemui di alam. Ungu adalah capuran warna merah dan biru. Menggambarkan sikap ‘gempuran’ keras yang dilambangkan dengan warna biru. Perpaduan antara keintiman dan erotis atau menjurus ke pengertian yang dalam dan peka. Bersifat kurang teliti namun penuh harapan.
Coklat Respon Psikologi: Tanah/Bumi, Reliability, Comfort, Daya Tahan, Stabilitas, Bobot, Kestabilan dan Keanggunan. Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna Coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolumbia, warna Coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hasil.
Hitam Respon Psikologi: Ketakutan, Power, Kecanggihan, Kematian, Misteri, Seksualitas, Kesedihan, Keanggunan, dan Independen, Berwibawa, Penyendiri, Disiplin, dan Berkemauan keras. Melambangkan kematian dan kesedihan di budaya Barat. Sebagai warna Kemasan, Hitam melambangakan Keanggunan (Elegance), Kemakmuran (Wealth) dan Kecanggihan (Sopiscated). Menunjukkan hal yang tegas, elegan, dan eksklusif. Juga bisa mengandung makna rahasia. Seperti ketika saya memilih warna dominan hitam pada Rahasia Blogging.warnatersebut sangat mendukung kata “rahasia” yang ingin saya tekankan. Kalau untuk warna mobil, biasanya mobil berwarna hitam lebih mahal daripada mobil berwarna lain.
Putih Warna suci dan bersih, natural, kosong, tak berwarna, netral, awal baru, kemurnian dan kesucian. Warna yang sangat bisa dipadukan dengan warna apapun. Warna putih di situs web banyak dipakai sebagai warna background teks hitam. Sebab pengunjung akan lebih mudah untuk membacanya.
28
Abu abu Respon Psikologi: Intelek, Masa Depan (kayak warna Milenium), Kesederhanaan, Kesedihan. Warna Abu abu adalah warna yang paling gampang/mudah dilihat oleh mata.
4.1.3 Camera Framing Shot size/ type of shot atau ukuran shot adalah besar kecilnya subjek dalam sebuah frame. Type of shot itu terdiri atas: •
ECU: Extreme Close Up (detail shot)
•
VCU: Very Close Up (shot wajah) dari atas kepala sampai dagu
•
BCU: Big Close Up (tight CU, full kepala), wajah memenuhi layar
•
CU: Close Up, dari kepala sampai pundak
•
MCU: Medium Close Up, menampilkan seluruh permukaan wajah hingga pada bagian dada dengan patokan tangan dan siku sedikit ke atas
•
MS: Medium Shot hampir sama dengan MCU, pada MS siku tangan sudah kelihatan hingga sedikit ke bawah.
•
FLS: Full Leng Shoot, menampilkan seluruh badan memenuhi seluruh frame
•
LS: Long Shoot, menampilkan seluruh badan. Besar objek sekitar 1/3 sampai 3/4 dari lebar layar.
Camera Framing sangat berperan penting dalam animasi ini, dimana dapat memberi penekanan serta menggambarkan kepada penonton tentang apa yang sedang terjadi pada tokoh serta jalannya cerita yang berlangsung.
4.1.4 Teori Komunikasi Komunikasi
diambil
dari
kata
communication,
yang
dalam
bahasa
latin
“Communicatio”, dari kata communis yang berarti “sama”. Sama disini menggambarkan sama makna. Komunikasi merupakan penyampaian pemikiran atau perasaan oleh seseorang (komunikator) kepada orang lain (komunikan) dalam wujud simbol “pikiran”. Komunikasi ini bisa berupa gagasan, inspirasi, opini, cerita, pemikiran,dll. Unsur-unsur dalam komunikasi antara lain: 1. Sumber / Komunikator Merupakan orang yang menyampaikan pesan kepada penerima (komunikan).
29
2. Pesan (Message) Hal yang ingin disampaikan oleh komunikator. 3. Penerima (Komunikan) Sang penerima pesan. 4. Saluran (Chanel) Sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan. 5. Hasil (Feedback) Reaksi atas pesan yang disampaikan.
Komunikasi pada umumnya di gambarkan oleh lambang antara lain, bentu (gambar), suara (bunyi atau bahasa), mimik (ekspresi), gerak gerik (gesture).
4.1.5 Teori Dasar Pembuatan Cerita Dalam membuat cerita, cerita di bagi menjadi 2 kategori, yaitu: a. Fakta (Fact) Yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya. b. Fiksi atau Khayalan (Fiction) Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau di buat berdasarkan imajinasi. Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu: -
Mengumpulkan data
: mengenal latar belakang kejadian.
-
Menyusun
: mengkategorikan situasi dan karakter.
-
Menganalisis
: memperhatikan kejadian dan karakter.
-
Sintesis
: membangun sequence dari blok informasi.
4.1.5.1 Alur Cerita (Plot) Alur atau disebut juga plot adalah rangkaian peristiwa yang dijalin berdasarkan hubungan urutan waktu atau hubungan sebab akibat sehingga membentuk keutuhan cerita. Sebagai rangkaian cerita, alur menggambarkan tahapan cerita. Ada beberapa tahapan dalam alur cerita. a. Paparan (exposition) yakni tahap cerita tempat pengarang mulai melukiskan suatu keadaan awal cerita. Pada tahap ini pengarang sudah mengenalkan tokoh, latar, dan suasana.
30
b. Ransangan (inciting moment) yakni munculnya peristiwa yang mengawali timbulnya gawatan. c. Gawatan (rising action) yakni tahapan cerita yang melukiskan tokoh-tokoh yang
terlibat dalam cerita
mulai bergerak. Pada tahap ini sudah mulai ada tanda-tanda konflik yang terjadi antartokoh atau mungkin antara tokoh dengan dirinnya. d. Pertikaian (conflict) yaitu mulai munculnya perselisihan antartokoh atau tokoh dengan dirinya sendiri, tetapi belum diselesaikan. e. Perumitan (complication) yakni tahapan cerita yang melukiskan konflik mulai memuncak. f. Klimaks (climax) yakni tahapan cerita yang melukiskan konflik mencapai puncaknya. g. Peleraian (falling action) yakni tahapan alur yang melukiskan pemecahan masalah dari konflik yang ada. h. Penyelesaian (denouement) yakni tahapan alur yang melukiskan akhir suatu cerita yang merupakan penyelesaian masalah.
Dalam penyelesaian cerita, mungkin digunakan alur tertutup atau alur terbuka. Cerita menggunakan alur tertutup jika dalam penyelesaian itu sudah ditampilkan jawaban atau jalan keluar terhadap semua permasalahan yang dihadapi para tokoh. Sebaliknya, cerita menggunakan alur terbuka jika dalam penyelesaian itu tidak diberikan jawaban atau jalan keluar terahadap permasalahan yang dihadapi tokoh. Pembaca atau pendengar cerita itu disuruh memperkirakan jawabannya. Di samping itu, mungkin cerita berakhir secara menyenangkan (happy ending) atau menyedihkan (sad ending).
4.1.5.2 Jenis-jenis Alur cerita Jenis-jenis Alur cerita dalam drama biasanya di kategorikan dalam beberapa kriteria. Alur merupakan salah satu unsur dalam drama. Alur merupakan jalan cerita atau urut-urutan peristiwa dalam drama. Alur terdiri dari banyak beberapa jenis. Jenis-jenis alur cerita secara umum ada tiga.
31
1. Alur Maju Alur maju disebut juga alur kronologis, alur lurus atau alur progresif. Yaitu alur cerita yang bergerak urut dari awal hingga akhir tulisan. Setiap bagian dari tulisan tertata dengan baik, sehingga pembaca tulisan pun takkan kehilangan setiap momen. Runutan peristiwanya dibangun seperti mendaki gunung kemudian menuruninya kembali.
Perkenalan,
pemunculan
masalah,
konflik,
klimaks,
antiklimaks,
penyelesaian adalah fase dalam alur yang disusun secara urut dan tidak berloncatan.
2. Alur Mundur atau kilas balik. Alur mundur disebut juga alur tak kronologis, sorot balik, regresif, atau flashback. Peristiwa-peristiwa ditampilkan dari tahap akhir atau tengah dan baru kemudian tahap awalnya. Dan perkenalan sebagai urutan fase terbalik yang sudah barang tentu akan membuat tulisan menjadi “berbeda” karena tuturan cerita akan terbalik dengan ditampilkannya amanat ataupun kesimpulan cerita terlebih dahulu, baru kemudian mengetahui masalah yang diakhiri dengan keterangan pelaku masalah tersebut.
3. Alur Campuran Merupakan hasil paduan dari maju dan mundur ini, tentunya masih menggunakan 6 unsur penyusun plot. Meski demikian, susunannya dapat diganti dan disusun ulang tanpa berurutan. Namun, apapun awalnya penyelesaian akan tetap hadir di bagian belakang. Contohnya plot campuran antara lain konflik – pemunculan masalah – perkenalan – klimaks – antiklimaks – penyelesaian.
Dari ketiga jenis-jenis Alur cerita ini biasanya yang sering di gunakan adalah alur mundur atau kilas balik karena cerita akan terkesan lebih menantang membuat penasaran pembaca atau penonton.
4.1.6
Prinsip Karakter Desain Dari semuya aspek pembuatan film animasi, karakter desain merupakan unsur yang
terpenting. Kemenarikan suatu desain dapat membuat para penonton mengenali dan merasakan tumbuh bersama karakter tersebut. Ketika menganimasikan, desain yang baik bisa menambah pengambaran karakter tersebut. Dan pastinya model yang didesain dengan baik pasti berpose lebih menarik. Sebab, desain merupakan subjektifitas dimana hampir dikatakan tidak mungkin untuk mengetahui hal apa saja yang membuat suatu hal “menarik”.
32
Mungkin hal terbaik yang bisa dilakukan yaitu mencoba meng-layout beberapa prinsip umum saat kita mendesain karakter.
4.1.6.1 Referensi Selalu menjadi alternatif yang bagus untuk menggunakan referensi ketika kita masih bimbang dalam membuat desain. Referensi visual dapat memberi inspirasi dan membantu untuk memasukan elemen-elemen yang bisa mengotentikan karakter, prop, dan lingkungan.
4.1.6.2 Mensejajarkan Karakter Usahakan membuat karakter-karakter kira untuk memiliki style yang sama. Perhatikan disaat karakter-karakter tersebut akan berinteraksi, bermain emosi, dan usahakan desain tersebut bisa mengakomodasikan hal tersebut.
4.1.6.3 Bentuk dasar karakter desain Karakter-karakter yang dibuat, sebaiknya memiliki bentuk dasar yang dapat menggambarkan mereka, walaupun mereka terlihat secara siluet. Pada umumnya bentuk dasar karakter desain terdari bentuk dasar, seperti kotak, lingkaran, ataupun segitiga.
4.1.6.4 Proporsi Jagalah elemen karakter dalam proporsi yang sesuai satu sama lain. Sifat melebihlebihkan bentuk merupakan hal yang bagus, namun terlalu banyak karikatur bisa menghancurkan harmoni desain dan membuat masalah besar ketika animasi. Seperti proporsi muka, sangatlah penting. Apabila hidung nampak terlalu besar dapat menutupi mata, dan mata yang besar juga bisa mengalihkan ekspresi yang berarti.
4.1.6.5 Lurus melawan Berliuk Menggunakan elemen yang bentuk lurus (tension) dan sulur/ berliuk (irama) garis dan bentuk didalam desain akan menghasilkan visual yang menarik (interest).
4.1.6.6 Keimutan Karakter yang dibuat berlebih seperti membuat mata yang besar, dapat membuat karakter terlihat imut, namun kadang dengan bentuk yang sederhana akan membuat kesan innocence yang bisa dirasakan lebih dari pada kita hanya membuat mata yang besar.
33
4.1.7 Teori Narasi Teori Narasi merupakan ilmu mengenai penceritaan atau kisah, baik tertulis maupun tidak tertulis. Penemu teori narasi yaitu Aristoteles, dimana pengetahuannya mengenai plot didalam drama memperluas ilmu narasi sebagai suatu bentuk seni, yang kemudian kita kenal sebagain puisi. Selain itu bentuk teori narasi disebut juga sebagai salah satu bentuk kerja oleh Walter Fisher, dan dengan apa yang di diskusikan pada pekerjaan Fisher. Teori narasi Fisher didasarkan pada konsep bahwa masyarakat pada dasarnya ada seorang pencerita. Penceritaan adalah salah satu metode yang paling tua dan umum untuk komunikasi sehingga para individu dapat menanggapi dunia sosial mereka dalam mode narasi dan membuat pilihan serta melakukan dalam bentuk narasi cerita. (Fisher 1984). Teori narasi ini kemudian dikembangkan oleh Walter Fisher guna mendapatkan gelar Ph.Dnya di Universitas Iowa pada tahun 1960. Mungkin kontribusi terbesar Fisher adalah formulanya untuk pendekatan narasi pada rhetoric dan teori komunikasi. Pada tahun 1979 ia dianugerahkan penghargaan pada Golden Anniversary Monograph pada pidatonya di Asosiasi Komunikasi untuk artikel yang mengedepankan teori narasi pada bidang komunikasi. Rasionalitas narasi dan emosi didalamnya adalah sampingan pada teori narasi. Pendekatan rasionalnya bekerja pada efektifitas lensa narasi yang bekerja dalam suatu cerita, yang sama dengan implikasi sosial di dalamnya. Emosi narasi lain halnya mengedepankan terombang ambingnya emosi karakternya dan ditambahkan dengan reaksi fiksi dan analisa untuk kegunaan narasi dan hasilnya. Narasi emosi belajar bagaimana “Emosi dengan proksi” mengkarakterkan pengalaman keikutsertaan pada narasi.
4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut: 4.2.1.1 Fakta Kunci
a. Sisi heroik merupakan cerita yang digemari oleh masyarakat. b. Hanya sedikit buku-buku dan masyarakat yang tahu tentang Bandung Lautan Api. c. Bandung merupakan salah satu kota besar di Indonesia.
34
4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan Bagaimana membuat film animasi emosional mengangkat sisi heroik mengenai sejarah Bandung Lautan Api dengan lebih fresh dan juga menarik terutama di kalangan generasi muda.
4.2.1.3 Tujuan Komunikasi a. Memperlihatkan sejarah peristiwa Bandung Lautan Api b. Agar penonton dapat menangkap sisi heroik dan pesan moral dari para pejuang dimasa lampau.
4.2.1.4 Profil Sasaran 4.2.1.4.a Demografi Laki-laki dan perempuan. Usia 14-25 tahun. Remaja hingga dewasa.
Usia Film ini ditujukan pada usia 14-25 tahun, karena pada usia ini umumnya remaja hingga dewasa sudah berpikir serta mencari pengetahuan lebih dari masa anak-anak.
Sosial Ekonomi Status Tingkat sosial yang bisa menonton film ini dengan baik adalah kelas menengah ke atas.
4.2.1.4.b Geografi Penonton di kota-kota besar di Indonesia.
4.2.1.4.c Psikografi Terbuka, heroik, memiliki rasa ingin tahu yang tinggi tentang Bandung Lautan Api, memiliki rasa solidaritas yang tinggi, dan mencintai karya dalam negeri.
4.2.1.5 USP (Unique Selling Preposition) Keunikan dari film animasi ini yaitu: a. Sejarah Bandung Lautan Api yang merupakan perjuangan Indonesia di masa lalu.
35
b. Menghidupkan sisi heroik pada diri penonton c. Visual yang penuh dengan action
4.2.1.6 Premis atau Plot Cerita Dalam diri setiap orang ada perjuangan serta pengorbanan untuk melindungi hal yang berharga dalam hidupnya.
4.2.1.7 Ringkasan Cerita Setelah beberapa saat Jepang menyerah tanpa syarat kepada sekutu, pemerintah pun kosong dan Indonesia memproklamasikan kemerdekaannya. Meskipun telah merdeka, pasukan tentara Indonesia masih tetap siap siaga. Di Bandung pasukan TRI pun masih terlihat berjaga disekitar wilayah Bandung. Di pagi hari terlihat seorang pemuda bersiap dengan pakaian tentaranya, pemuda ini bernama Toha. Toha pun berjalan menuju posco dengan penuh langkah. Ia pun bertemu dengan rekan kerjanya Rahmdan. Saat bersama Rahmdan berjalan menuju posko, Toha dan Rahmdan melewati rumah Anni kekasihnya Toha. Setelah Anni memberikan pita kepada Toha. Truk tentara pun lewat dan membawa Toha dan Rahmdan pergi. Saat Toha dan tentara lainnya sampai diposko, mereka melihat pesawat menyebarkan selebaran ultimatum sekutu. Komandan pun mendapat perintah dan memberi instruksi untuk meledakan gedung mesium sekutu. Penyerangan dan gencatan senjata pun tak terhindarkan. Tentara Indonesia mulai terdesak dalam baku tembak, dengan geranat yang ada Toha pun melakukan peledakan pada gudang mesium tersebut hingga terjadi ledakan besar yang menghanguskan sebagian besar kota Bandung. Anni yang berada di pengungsian perbatasan Bandung, terkejut melihat ledakan besar tersebut dari perbatasan. Rahmdan bersama sisa pasukan tentara tersebut kembali ke perbatasan tempat masyarakat mengungsi, namun sisa tentara lainnya gugur. Anni pun hanya bisa menanggis melihat api dan asap yang membumbung tinggi di Bandung.
4.2.1.8 Treatment dan Solusi Cerita Untuk cerita “Bandung Lautan Api” penulis akan menggambarkan dari dua sisi: Apa yang dilihat dari sudut pandang Toha dalam medan perang dan apa yang terjadi pada Anni dipengungsian.
36
Berikut treatment ceritanya: •
Diawali berkibarnya bendera Merah Putih yang menandakan bahwa Indonesia telah merdeka
•
Memperkenalkan judul Bandung Lautan Api
•
Disebuah rumah tinggalah seorang pemuda yang sedang bersiap-siap dengan seragam lengkap bernama Toha.
•
Toha mulai berjalan menuju rumah temannya Rahmdan
•
Tiba-tiba terlihat pesawat di udara menjatuhkan kertas.
•
Toha mengambil kertas tersebut dengan tangannya.
•
Kemudian terlihat Anni membacanya dan pergi ketempat pengungsian.
•
Flash back tampak sebuah rumah sederhana dan keluar seorang laki-laki memakai baju tentara yaitu Rahmdan.
•
Dan seorang perempuan yang menatap kearah Toha, yang bernama Anni.
•
Sebelum Toha dan Rahmdan pergi, Anni memberikan pita kepada Toha, yang diikat pada lengan kiri Toha.
•
Tiba-tiba datanglah Truk tentara dan membawa Toha dan Rahmdan pergi.
•
Anni menatapi Toha dan Rahmdan yang berada di dalam truk yang jaraknya kian menjauh.
•
Transisi menunjukkan Toha dan Rahmdan serta tentara lainnya dalam pertempuran baku tembak dengan tentara sekutu.
•
Terlihat banyak tentara Indonesia dan tentara sekutu tertembak, dan tanpa disadari Rahmdan pun tertembak pada lengannya untuk menolong Toha.
•
Tentara Indonesia pun terdesak pada saat itu.
•
Pada saat itu Toha terlihat berpikir sejenak dan melihat geranat yang ada padanya, Toha pun berlari dan berusaha melemparkan geranat ke gudang mesiu.
•
Dari jauh Anni melihat ledakan besar dari tempat pengungsian, api pun membesar dan merambat ke daerah sekitar dan membakar habis sebagian kota Bandung.
•
Beberapa saat kemudian Rahmdan dan pasukan yang bertugas kembali ke perbatasan tempat pengungsian.
•
Anni tersenyum melihat Rahmdan yang sedang berjalan kembali.
•
Namun ekspresi itu berubah menjadi cemas karena Toha tak kunjung nampak bersama tentara lainnya.
37
•
Rahmdan mendatangi Anni kakaknya, dan hanya memberikan pita yang pernah diberikan Anni kepada Toha.
•
Nampak bangunan-bangunan serta kebakaran di sepanjang kota Bandung.
4.2.1.9 Skenario/ Naskah “BANDUNG LAUTAN API” ACT1-INTRO FADE IN EXT. LANGIT Long Shot matahari dan awan serta langit biru. FADE OUT Terdengar kicauan burung. NARATOR Pagi hari yang cerah di kota Bandung... Perlahan Kamera pan kebawah dan terlihat bendera berkibar di alun-alun gedung sate. FADE IN Medium Shot memperlihatkan bendera Merah Putih. NARATOR Tapi kita tak pernah tahu bagaimana kisah perjuangan mempertahankannya dimasa lalu. Kamera zoom ke bendera Merah Putih.. Dan ini kisah pahlawan bernama Toha.. FADE IN TITLE:
“BANDUNG LAUTAN API”
DEEP TO WHITE
ACT 2-INTRODUCTION INT. RUANG DEPAN RUMAH Camera Pan kebawah dari atap rumah Big Close Up terlihat seseorang memakai sepatu CUT TO bersiap-siap dengan pakaian tentara Medium shot tangan mengambil senapan... Close Up wajah Toha Toha mulai berjalan keluar pintu rumahnya...
38
ACT 3- COMPLICATION 24 Maret 1946... Medium Shot terdengar suara pesawat terbang di udara menjatuhkan kertas Close Up wajah Toha yang kaget. CUT TO Medium Shot kertas yang jatuh tersebut kemudian di ambil oleh Toha CUT TO Tangan mengambil kertas yang jatuh Angle On Anni membaca kertas tersebut dengan ekspresi cemas, Anni pun pergi. Kertas menutupi kertas FLASH BACK
ACT 4- SEPARATION EXT. HALAMAN RUMAH Long Shot Toha yang berjalan berhenti didepan sebuah rumah. Medium Shot dari rumah keluar seorang pemuda dengan baju tentara seperti Toha, menghampiri Toha.. Medium Shot seorang perempuan keluar dari rumah. Close Up memperlihatkan wajah perempuan tersebut CUT TO Toha menghampiri Anni, kemudian Anni memberikan sebuah pita berwarna merah putih dan diikatkannya pada lengan tangan kiri Toha. Low Angle datang sebuah truk. Medium Shot dari bahu Anni menyorot truk yang dinaiki Toha dan Rahmdan menjauh. CUT TO
ACT 5- CLIMAX EXT. TENGAH KOTA BANDUNG Baku tembak terjadi untuk melakukan misi pembumi hangusan kota Bandung Medium Shot Toha baku tembak dalam peperangan CUT TO Memperlihatkan Rahmdan di sekitar Toha CUT TO
39
Pasukan Indonesia melakukan gecatan senjata kearah gudang miseum yang di jaga tentara sekutu. Medium Shot tentara sekutu membalas dan memberikan tekanan serta genjatan senjata... CUT TO Memperlihatkan tentara Indonesia yang terkena tembakan Close Up Rahmdan dengan ekspresi kesal, dan tidak berpikir panjang maju dari tempat persembunyiannya. Tentara sekutu membidik Rahmdan, dan Rahmdan pun tertembak pada bahunya. CUT TO Rahmdan yang sedang berlindung dengan luka tembakan tersebut. Low Angle Toha keluar dari persembunyiannya menghampiri Rahmdan. Close Up Toha kehabisan amunisi untuk melakukan perlawanan dan mencari senjata di sekitar tempat mereka berlindung Close Up Toha yang terlihat menatap geranat yang ada di sekitar mereka. CUT TO Toha memberika pita kenangan dari Anni kepada Rahmdan. Toha pun berlari mengorbankan dirinya dan berusaha melemparkan geranat ke gudang mesiu, dengan di hujani tembakan ia sampai di depan gudang mesiu. Toha melemparkan geranat tersebut namun ia tertembak dan jatuh perlahan. DISSOLVE Toha mengenang wajah Anni dan kebersamaan mereka CUT TO Dari jauh Anni melihat ledakan besar dari tempat pengungsian, api yang membesar merambat ke daerah sekitar dan membakar habis sebagian kota Bandung. DEEP TO WHITE
ACT 6- ENDING EXT. PENGUNGSIAN Long Shot beberapa saat kemudian Rahmdan dan tentara Indonesia yang bertugas kembali ke perbatasan tempat pengungsian dari balik asap. Rahmdan tanpa berkata-kata hanya memberikan pita yang pernah diberikan Anni kepada Toha sebelum Toha berangkat ke posko. CUT TO Rumah-rumah yang terbakar dan akibat dari pembumi hangusan tersebut DEEP TO BLACK
40
NARATOR Seorang pahlawan bukan hanya memegang senjata di medan perang Tapi seorang yang peduli pada bangsanya.. ENDS TITLE CREDIT FADE OUT Bangsa yang besar adalah bangsa yang menghormati jasa pahlawannya.” (Pidato Hari Pahlawan 10 Nop.1961) (Ir. Soekarno)
4.2.2 Strategi Desain Untuk strategi visual, berikut bentuk-bentuk desain yang penulis anggap bisa untuk mewakili atau merepresentasikan film pendek ini.
4.2.2.1 Visual Style Bentuk desain yang dipakai berupa kesederhanaan, serta diberi kesan klasik dan dramatik. Agar dapat menjaga keseimbangan cerita yang bersifat perjuangan serta tekanan yang dirasakan pada saat ini. Dimana memperhatikan kesinambungan antar scene yang ada dengan dua sudut pandang yang sesuai dimedan perang dan sudut pandang di pengungsian. Dalam Visualnya nanti penulis akan mengadaptasi teknik yang simpel seperti karya Mr.Zolrak serta The Tale of the Three Brothers (Harry Potter the Deathly Hallows Part 1), dengan visual yang sederharna tersebut, runtunan cerita dapat diceritakan secara jelas kepada penonton, tanpa dialog dari karakter yang bersangkutan namun dengan bantuan audio serta narasi saja dapat membuat penonton mengerti apa yang sedang terjadi.
(a)
(b) Gambar 4.1 Referensi style, (a) Mr.Zolrak, (b) The Tale of the Three Brothers
41
4.2.2.2 Mood Untuk memberi kesan yang dramatis serta bernuansa tempo dulu warna yang akan digunakan akan lebih bersifat saturation, dull serta kearah gelap yang menunjukan ketegangan dalam cerita ini serta memiliki dominan warna yang warm, merah dan orange yang menggambarkan suasana yang panas dalam perperangan.
Untuk metode penceritaan penulis dapat mengkomunikasikan tentang apa yang terjadi kepada penonton serta memperhatikan reaksi yang akan di peroleh dari audio visual serta gerakan dan ekspresi dari penokohan dalam cerita disertai narasi untuk memperjelas kejadian yang sedang berlangsung.
4.2.2.3 Karakter dan Environment Pada karakter penulis memakai referensi bentuk tubuh yang proposional untuk memberikan kesan ketegasan, keseriusan dan realistik agar penonton dapat merasakan kejadian tersebut nyata dalam pengelihatan penonton. Penokohan yang akan dipakai pada film ini menggunakan 3 karakter utama, yang bernama Toha, Anni dan Rahmdan. Dalam cerita ini Toha berperan penting sebagai sudut pandang apa yang terjadi sehingga kota Bandung terbakar. Toha merupakan seorang pemuda, berkarakteristik setia kawan, penuh semangat, bertanggung jawab pada tugasnya. Lalu tokoh ke dua Anni merupakan seorang wanita yang cantik, lembut, penuh perhatian, setia menanti pasangan dan adiknya dalam pengungsian serta kakak yang baik. Sedangkan Rahmdan merupakan seorang pemuda berbadan tegap berani, kuat dan tentara yang selalu berusaha serta pekerja keras pada tugasnya. Environment yang digunakan bersifat bangunan-bangunan rumah yang beratapkan genteng, menggunakan warna-warna yang kusam agar terlihat nampak jaman tempo dulu, seperti nampak pada foto-foto berikut.
42
Gambar 4.2 Riset referensi environment gedung Bandung tempo doloe
4.2.3 Penetapan Item Proyek 4.2.3.1 Item Utama Berdasarkan konsep serta melihat ini merupakan film animasi pendek, maka penulis mengikuti perkembangan zaman dimana video untuk cinema saat ini banyak memakai Wide Screen yang disesuaikan dengan jarak pandang pada manusia yg luas serta membuat tampilan cinema memiliki nilai estetika yang lebih untuk memperlihatkan adegan kepada penonton lebih fokus dan tertuju pada short movie yang dibuat.
4.2.3.2 Item Pendukung Untuk item pendukung penulis membuat: a. Poster untuk promosi b. Banner c. Cover DVD d. Pin e. Pembatas buku f.
Muk
g. Standing character
43