APLIKASI TES KEPRIBADIAN PELAJAR STUDI KASUS SMA NEGERI 1 WEDI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Sunanto 09.11.2749
kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2014
1
2
STUDENT PERSONALITY TEST APPLICATIONS CASE STUDIES SMAN 1 WEDI USING ADOBE FLASH CS3 APLIKASI TES KEPRIBADIAN PELAJAR STUDI KASUS SMAN 1 WEDI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Sunanto Mei Parwanto Kurniawan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Personality is a characteristic inherent in a person in a variety of situations and conditions, which are able to distinguish between one individual to another individual. In the world of education, as an educator or in a smaller scope in the household as a parent would be faced with a variety of personality characteristics, as an educator course is highly demanded for understanding the personality characteristics of each student, so as educators can provide the appropriate stimulation or treatment the personality types of students encountered. With so treatment-treatment that is given to students will lead the student to an optimal condition, both in the academic and non-academic achievements. But it would be the opposite if the treatment-treatment that is given without considering the aspects of the personality of students, perhaps because terguran is too rough, as a way of delivering less in accordance with the child's personal, it will lead learners into destructive conditions (Arrogant), delinkuen (Against), and do not perform. The authors make a new innovation in the field of information technology, especially the world of education especially for part Counseling at school. The author makes the application of personality tests, in order to facilitate the counseling part teachers know the characteristics of her students. Keywords: Personality, Personality Test, Personality Student
13
1. Pendahuluan Kepribadian adalah suatu ciri khas yang melekat pada diri seseorang dalam berbagai situasi dan kondisi, yang mampu membedakan antara individu yang satu dengan individu yang lain. Dalam dunia pendidikan, sebagai seorang pendidik atau dalam lingkup lebih kecil dalam rumah tangga sebagai orang tua pasti akan dihadapkan pada berbagai karakteristik kepribadian, Tentu saja sebagai seorang pendidik sangat dituntut untuk memahami karakteristik kepribadian setiap siswa, sehingga selaku pendidik dapat memberikan stimulasi atau perlakuan yang sesuai dengan tipe kepribadian siswa yang dihadapi. Dengan begitu treatment-treatment yang diberikan kepada siswa akan mengantarkan siswa kepada suatu kondisi optimal, baik dalam bidang prestasi akademik maupun prestasi non akademik. Tetapi akan menjadi kebalikannya jika treatment-treatment yang diberikan tanpa mempertimbangkan aspek kepribadian siswa, mungkin karena terguran yang terlalu kasar, karena cara menyampaikan kurang sesuai dengan pribadi anak, justru akan mengantarkan peserta didik kedalam kondisi destruktif (Arogan), delinkuen (Melawan), dan tidak berprestasi. Maka penulis membuat sebuah inovasi baru dalam bidang teknologi informatika khususnya dunia pendidikan terlebih untuk bagian Bimbingan Konseling (BK) pada sekolah.
Penulis
membuat
aplikasi
tes
kepribadian,
yaitu
“Aplikasi
Tes
Kepribadian Pelajar Studi Kasus SMAN 1 Wedi Menggunakan Adobe Flash CS3”
agar
mempermudah
guru
bagian
bimbingan
konseling
mengetahui
karakteristik siswa didiknya.
2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Aplikasi Meunurut supriyanto (2005:117:132) aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemerosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Apliakasi program dapat dijelaskan dalam beberapa penjelasan yaitu : 1.
Accounting adalah digunakan untuk membuat laporan keuangan dari suatu organisasi yang termasuk didalamnya yaitu general ledger (GL), payable, payroll danpreparation packages.
2. Communication adalah software yang digunakan untuk menangani pengiriman dan penerimaan data dari PC ke sumber eksteral lainnya. 3. Desktop Database adalah basis data yang digunakan untuk menyimpan dan mengelola data dalam bentuk urutan, tingkatan, relasi ataupun dalam format objek, seperti Microsoft Access, Paradox dari borland’s. Dari penjelasan di
24
atas penulis menyimpulkan, bahwa aplikasi merupakan proses pembuatan laporan yang diolah atau diproses menggunakan aplikasi program tertentu yang menghasilkan sebuah keluaran (output) yang berbentuk informasi. Program aplikasi adalah program yang siap pakai yang direka untuk melaksanaan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi lain. Aplikasi menggunakan system operasi computer dan aplikasi pendukung lainnya. Berdasakan basis pengembangannya, aplikasi (software) dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu aplikasi berbasis desktop dan aplikasi berbasis web. (prasetyo, 2008). 2.1.1 Kategori Aplikasi Berdasarkan jenisnya, aplikasi komputer dapat dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu: 1.
Enterprise
Digunakan untuk organisasi yang cukup besar dengan maksud menghubungkan aliran data dan kebutuhan informasi antar bagian, contoh : IT Helpdesk, Travel Management dan beberapa aplikasi lainya. 2.
Enterprise – Support
Sebagai aplikasi pendukung dari Enterprise, contohnya Management, Email Server dan Networking System. 3.
:
Database
Individual Worker
Sebagai aplikasi yang biasa digunakan untuk mengolah/edit data oleh tiap individu. Contoh : Ms.Office, Photoshop, Acrobat Reader dan beberapa aplikasi lainya. 4.
Aplikasi Akses Konten
Adalah aplikasi yang digunakan oleh individu (hanya) untuk mengakses konten tanpa kemampuan untuk mengolah/mengedit datanya melainkan hanya melakukan kustomisasi terbatas. Contoh : Games, Media Player, Web Browser. 5.
Aplikasi Pendidikan
Biasanya berbentuk simulasi dan mengandung konten yang spesifik untuk pembelajaran. 6.
Aplikasi Simulasi
Biasa digunakan untuk melakukan simulasi penelitian, pengembangan dan beberapa aplikasi lainya. Contoh : Simulasi pengaturan lampu lalu lintas. 7.
Aplikasi Pengembangan Media
Berfungsi untuk mengolah/mengembangkan media biasanya untuk kepentingan komersial, hiburan dan pendidikan. Contoh : Digital Animation Software, AudioVideo Converter dan beberapa aplikasi lainya. 8.
Aplikasi Mekanika dan Produk
3
5
Dibuat sebagai pelaksana/pengolah data yang spesifik untuk kebutuhan tertentu. Contoh : Computer Aided Design (CAD), Computer Aided Engineering (CAE), SPSS. 2.2 Pengertian Kepribadian Kepribadian sebenarnya adalah sebuah konsep yang sangat luas. Itulah mengapa definisi kepribadian yang disampaikan oleh satu ahli dengan ahli yang lain kadang berbeda. Namun perbedaan pendapat itulah yang nantinya akan melengkapi dan memperkaya pengetahuan mengenai konsep kepribadian. •
•
Teori Kepribadian Menurut Claudius Galen Pembagian tempramen manusia menjadi Sanguin-Melankolis-Koleris-Plegmatis dicetuskan pertama kali oleh Hippocrates dan dipopulerkan Galen. Teori ini juga sering disebut Hippocrates-Galenus karena dua orang inilah yang paling getol menyebarkan teori empat tempramen. Kedua orang ini sama-sama dokter dan filusuf, bedanya kehidupan mereka dipisahkan oleh rentang waktu yang sangat jauh, sekitar 500 tahun. Hippocrates hidup pada 460 SM sementara Galen hidup di tahun 160 M. Karena sama-sama berlatar belakang dokter, maka teori yang dikenal sebagai The Four Temprament ini pada dasarnya memang tidak lepas dari unsur medis. Hippocrates membagi kepribadian manusia berdasarkan cairan dalam tubuh manusia, yaitu : 1.
Cairan yang lebih dominan dalam tubuh yaitu cairan Chole (empedu kuning yang sifatnya kering). Orang choleris adalah orang yang memiliki tipe kepribadian: hidup penuh semangat, keras, hatinya mudah terbakar, daya juang besar, optimistis, garang, mudah marah, pengatur, penguasa, pendendam, dan serius.
2.
Cairan yang lebih dominan dalam tubuh yaitu cairan Melanchole (empedu hitam yang sifatnya basah). Orang melancholis adalah orang yang memiliki tipe kepribadian : mudah kecewa, daya juang kecil, muram, pesimistis, penakut, dan kaku.
3.
Cairan yang lebih dominan dalam tubuh yaitu cairan Sanguis atau darah yang sifatnya panas. Orang sanguinis adalah orang yang memiliki tipe kepribadian : hidup mudah berganti haluan, ramah, mudah bergaul, lincah, periang, mudah senyum, dan tidak mudah putus asa.
4.
Cairan yang lebih dominan dalam tubuh yaitu cairan Phlegma (lendir yang sifatnya dingin) Orang phlegmatis adalah orang yang memiliki tipe kepribadian : tidak suka terburu-buru, tenang, tidak mudah dipengaruhi, setia, dingin, santai dan sabar. Teori Kepribadian menurut Taylor Hartman Hartman membagi karakter manusia berdasarkan motifnya. Motif inilah yang yang membedakan orang satu dengan lainnya. Hartman membaginya menjadi empat motif utama, yaitu : kekuasaan, keintiman, kesenangan, dan kedamaian. Dalam bukunya yang berjudul The Color Code, motif kekuasaan dilambangkan dengan
4 6
warna merah, keintiman dengan biru, kedamaian dengan putih, dan kesenangan dengan warna kuning. 3. Analisis Dan Perancangan 3.1 Definisi Analisis Sistem Analisis sistem adalah sebuah istilah yang secara kolektif mendeskripsikan fase-fase awal pengembangan system. Analisis sistem adalah sebuah istilah secara kolektif mendeskripsikan fase-fase awal pengembangan system. Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka” Analisis sistem merupakan salah satu tahapan pada pengembangan sistem. Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini juga akan menyebabkan kesalahan ditahap selanjutnya. Tahap analisis dilakukan setelah tahap perancangan sistem dan sebelum tahap desain sistem. Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis sistem sebagai berikut : 1. 2. 3. 4.
Identify, yaitu mengidentifikasi masalah, Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada, Analyze, yaitu menganalisis sistem, Report, yaitu membuat laporan hasil analisis,
3.1.1 Analisis SWOT Untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dalam perancangan aplikasi tes kepribadian ini maka digunakan analisis SWOT. Analisis SWOT adalah meteode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu perancangan. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi perancangan dan mengidendifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut. 1.
Analisis Kekuatan ( Strenghts ) Kekuatan dalam aplikasi tes kepribadian ini adalah aplikasi ini mempunyai sistem yang mudah dimengerti. Aplikasi ini tidak terlalu berat ketika dijalankan sehingga tidak memerlukan komputer yang mempunyai spesifikasi tinggi, dan cara menggunakan aplikasi ini tersedia di dalam aplikasi tersebut sehingga pengguna aplikasi ini dapat mengetahui cara menggunakan aplikasi tes kepribadian ini.
2.
Analisis Kelemahan ( Weakness ) Kelemahan dalam aplikasi ini adalah aplikasi ini baru bisa menyelesaikan satu kemungkinan dari hasil tes kepribadian tersebut, misalnya hasil tes nilai Korelis paling besar dari nilai yang lainnya maka hasil yang akan di tampilkan adalah korelis, tapi jika ada kemungkinan ada dua nilai yang sama hasilnya misalnya Korelis dengan Sanguinis nilainya sama maka yang akan di tampilkan hanya salah satunya Korelis atau Sanguinis.
3.
Analisis Kesempatan ( Opportunity ) Aplikasi tes kepribadian ini dapat digunakaan secara bersamaan saat pengguna tes kepribadian dengan bantuan LAN (Local Area Network)
57
aplikasi akan di share, tanpa pengguna harus antri satu per satu untuk tes kepribadian. Hasil dari tes tersebut akan disimpan ke database yang nantinya akan dimanfaatkan admin dan pengguna untuk kepentingan lainnya seperti pemilihan calon ketua osis, pemilihan ekstrakulikuler bagi siswa baru. 4.
Analisis Ancaman ( Threats ) Banyaknya developer aplikasi yang mengembangkan banyak jenis aplikasi maka semakin ketat persaingan aplikasi – aplikasi flash. Juga perkembangan console yang pesat maka developer aplikasi bersaing untuk rancangan aplikasi dengan console – console terbaru. Contohnya Android, saat ini pengguna terbanyak di dunia adalah sistem operasi tersebut. Karena lebih memudahkan penguna saat menjalankan aplikasi hanya dalam genggaman tangan dimanapun dan kapanpun tanpa harus membuka komputer.
3.1.2
Analisis Kebutuhan Sistem
Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap maka analisis membagi kebutuhan sistem kedalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional. 3.1.2.1 Kebutuhan Fungsional ( Functional Requirements ) Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses – proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh aplikasi yang berisi informasi – informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh aplikasi. 3.1.2.2 Kebutuhan Non-Fungsional ( Non-Functional Requirements ) Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan dan kelayakan sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan kebutuhan perangkat keras (Hardware), kebutuhan perangkat lunak (Software), kebutuhan sumber daya manusia (Brainware) dan analisis kelayakan. 3.1.2.3 Kebutuhan Perangkat Keras ( Hardware ) Perangkat keras (Hardware) adalah semua bagian fisik computer dan dibedakan dengan data dalam penyimpanan dan perangkat lunak (Software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. 3.1.2.4 Kebutuhan Perangkat Lunak ( Software ) Perangkat lunak (Software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi. Agar aplikasi dapat diwujudkan dan diimplementasikan sesuai perancangan maka diperlukan perangkat lunak. 3.1.2.5 Kebutuhan Sumber Daya Manusia ( Brainware ) Sumber daya manusia adalah orang perancangan, pembuatan, dan implementasi.
68
yang
terlibat
pada
saat
2 Perancang gan Aplikas si 3.2 2.1 Rancang gan Model 3.2 Rancang gan model merupakan m suatu s gamba aran yang m menjelaskan suatu bentuk atau a model. Secara um mum rancangan model yang dius sulkan mempun nyai dua be entuk. Bentu uk pertama physical m model, bentu uk ini biasanya a digambarkkan dengan diagram alirran sistem (sistem flowc chart). Bentuk physical p mod del menunju ukkan bagaimana nantin nya sistem secara s fisik diterapkan. Ben ntuk kedua adalah a logiccal model yyang digamb barkan enjelaskan kkepada peng gguna dengan diagram arus data. Model ini me ana nantinya fungsi-fungsi di sistem informasi se ecara logika a akan bagaima bekerja. 3.2 2.2 Flowcha art yang diu usulkan
Gambar 3.1 Flowc chart Dateba ase yang diu usulkan
7
9
3.2.3 Perancangan Flowchart Sistem Aplikasi Aplikasi Flowchart menggambarkan tahapan proses suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Program flowchart mengambarkan urutanurutan instruksi dari suatu program komputer” Berikut ini adalah flowchart sistem aplikasi tes kepribadian pelajar.
Gambar 3.2 Flowchart Aliran data
810
3.3 Rancangan Antarmuka 3.3.1
Rancangan Antarmuka Menu Utama
Gambar 3.3 Rancangan Menu Utama
4. Implementasi 4.1 Implmentasi Sistem Tahap implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem agar siap untuk dioperasikan. Tahap ini termasuk merancang, mempersiapkan, menguji dan menerapkan suatu sistem, dilakukan selama periode waktu tertentu untuk melakukan verifikasi bahwa sistem yang baru berjalan dengan baik. 4.2 Penerapan Rencana Implementasi Implementasi sistem (System Implementation) merupakan kegiatan awal dari tahap implementasi sistem supaya siap untuk dioperasikan sesuai dengan yang diharapkan. Maka suatu rencana implementasi perlu dibuat terlebih dahulu agar rencana yang dibuat dapat digunakan untuk mengatur biaya dan waktu selama tahap implementasi. Kegiatan implementasi juga perlu diatur dalam rencana implementasi schedule penjadwalan waktu agar berfungsi sebagai pengendali waktu dan tidak melebihi target yang sudah ditentukan. 4.3 Kegiatan Implementasi Kegiatan implementasi dilakukan dengan dasar kegiatan yang telah direncanakan dalam penerapan rencana implementasi, kegiatan-kegiatan yang dapat dilakukan dalam tahap implementasi ini berguna untuk mempermudah dalam implementasi yang akan dilakukan.
9 11
4.5 Penge etesan Program Sebelum program p dite erapkan, ma aka program harus beba as dari kesallahankesalahan n. Oleh karrena itu prrogram haru us dites un ntuk menem mukan kesalahan n-kesalahan yang mung gkin terjadi. Pada peng getesan pro ogram, masing-ma asing progra am yang tela ah berjalan dengan d bena ar dan tidak bukan b berarti pro ogram terseb but juga aka an berjalan dengan d prog gram yang la ainnya dalam sisstem dengan n baik. Kum mpulan dari semua pro ogram yang telah diintegrasii perlu dites kembali untuk melihat apakah sua atu program dapat menerima input data dengan d baik,, dapat , memprosesnya a dengan baiik dan mberikan outtput dengan program yan ng lainnya. dapat mem 1. Kesala ahan Kode Pe emrograman n (syntax erro or) Kesa alahan ini terjjadi jika kode e program ya ang ditulis tid dak sesuai de engan prosedur penulisannya p a. Contohnya a sebagai be erikut:
Gambar 4.1 Contoh Sc G cript Sintax Error E Adobe e Flash CS3 3 Profesiona al 2. Kesala ahan Proses (run time errror) Kesala ahan ini menyebabkan n program berhenti se ebelum wak ktunya selesai karena compile er menemukan kondisi ya ang belum te erpenuhi dan n tidak uk dikerjakan n, kesalahan n ini juga rela atif mudah d ditemukan, karena k layak untu juga ditun njukkan letakk serta seba ab kesalaha an. Berikut a adalah salah h satu contoh pe eringatan yang y keluar pada saat user sala ah menginp putkan username dan passwo ord.
Gambar 4.2 2 Peringata an Run Time e Error
12 10
3. Logic Error Logic error merupakan kesalahan logika saat merumuskan algoritma pemrograman dengan baik. Kesalahan ini sulit sekali untuk ditemukan karena tidak adanya pemberitahuan mengenai kesalahan yang terjadi. 4.6 Uji Coba Pengetesan Sistem Ada beberapa strategi pengujian sistem yang dapat dilakukan antara lain: 1. White Box Testing White Box Testing merupakan pengujian yang dilakukan dengan mengamati hasil eksekusi dari input data yang dipilih. Uji coba black box testing yang dilakukan pada saat kesalahan dalam login.
Gambar 4.3 White Box Testing 2. Black Box Testing Black Box Testing adalah cara pengujian dengan melihat kedalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisa apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada output tidak sesuai dengan input maka akan di cek lagi kode-kode program yang ada pada modul. Uji coba black box testing yang penulis lakukan adalah pada input data siswa.
Gambar 4.4 Black Box Testing 4.7 Pembuatan Halaman Langkah-langkah untuk membuat halaman – halaman pada game sebagai berikut : 1. Pengaturan layar a) Jalankan aplikasi flash pada komputer kemudian pilih new – flash file (action script 2.0)
13 11
Gambar 4.5 Membuat new document pada flash b)
Pada kotak properties atur resolusi menjadi 900 x 500 px untuk mendapatkan resolusi yang sempurna ketika diaktifkan fullscreen, untuk background color ubah menjadi warna hitam atau warna sesuai keperluan. Sedangkan frame rate isikan dengan angka 30 yang artinya setiap detik akan menjalankan panjang frame sebanyak 30.
Gambar 4.6 Pengaturan dokumen properties pada flash 2. Pembuatan layer a) Untuk membuat layer baru terletak di pojok kiri atas,
14 12
tekan icon new layer pada tab yang
Gambar 4.7 Pembuatan Layer b)
Buat layer sesuai dengan kebutuhan dan usahakan setiap objek yang berbeda letakan pada layer yang berbeda pula. Hal ini bertujuan agar tidak terjadi tumbukan objek karena dalam satu layer yang sama. Berikan nama setiap layer untuk memudahkan dalam pencarian frame, c) Setelah layer dibuat, insert keyframe pada frame atau dengan menekan tombol f6 pada keyboard, d) Buat beberapa keyframe pada layer panel kemudian beri nama instance name sebagai alamat yang akan dipanggil,
Gambar 4.8 Pembuatan Alamat frame e)
Pada layer baru yang masih kosong import semua aset-aset yang akan dimasukan ke dalam aplikasi dengan cara file – import – import to library sehingga semua aset berada pada library untuk kemudian digunakan dalam pembuatan aplikasi.
4.7.1 Hasil Aplikasi
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Menu Utama
15 13
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Data Seluruh Siswa
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Laporan pdf
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Laporan Sertifikat
16 14
4.7.2 Mem mbuat File .e exe an file exe adalah a langk kah yang pa aling penting g agar aplika asi ini Pembuata dapat dija alankan deng gan sempurrna. Pada m menu publish h setting terrdapat beberapa pilihan forma at. Untuk aplikasi ini dipilih h format *.Ex xe sebagai berikut : nu > Publish setting. 1. Pilih File pada men ormat type *.Exe kemu udian pilih te empat untukk menyimpa an file 2. Pilih fo tersebut. 3. Klik Pu ublish. File *.Exe telah selesa ai dibuat. Lok kasi hasil file e tersebut sa ama dengan lokasi m fiile flash atau u .fla. saat kita menyimpan
Gamba ar 4.13 Tampilan Publis sh Setting
4.7.3
Tindak Lanju ut Implemen ntasi dan Pemeliharaan Sistem
Setelah h sistem dig gunakan, ma aka sistem akan a dievalu uasi oleh pemakai dan spesialis multime edia untuk menentukan n apakah ssistem yang baru s denga an tujuan se emula dan diputuskan d a apakah ada revisi tersebut sesuai atau dimo odifikasi. Setelah terjadiinya peruba ahan dalam perangkat keras, k perangkat lunak, dokkumentasi atau a prosed dur untuk m melihat kesa alahan u perbaikan efisiensi proses, maka dengan kebutuhan baru atau angan sistem m multimedia a akan massuk pada tah hap pemelih haraan pengemba sebagai be erikut: 1.
Peran ngkat Keras (Hardware) (
Berikut inii adalah pem meliharaan pada p perang gkat keras (Hardware) antara lain :
15 17
a) Gunakan stabilizer sesuai dengan daya yang diperlukan oleh komputer. b) Pemeliharaan pada Harddisk, pastikan Harddisk terpasang dalam posisi yang rapat dan kencang agar terbebas dari getaran/ guncangan. c) Pemeliharaan pada RAM, pastikan RAM terpasang dalam posisi yang benar, tidak terbalik d) Buat jadwal secara permanen pemeliharaan hardware dengan reparasi/teknisi. 2. Perangkat Lunak (Software) Berikut ini adalah pemeliharaan pada perangkat lunak (software) antara lain a) Memiliki duplikat dari sistem aplikasi tersebut secara keseluruhan yang berkaitan dengan game yang dibuat. Duplikat dapat dilakukan dengan cara mengcopy file-file tersebut kedalam CD untuk mengantisipasi terdapat kesalahan atau error pada game yang dibuat. b) Jika terdapat kesalahan pada software, maka kita dapat melakukan penginstalan ulang terhadap software tersebut dengan baik. Misalnya, jika file dalam software tersebut ada yang hilang, sehingga software tidak dapat berjalan dengan baik. Maka kita dapat melakukan perbaikan atau dengan cara melakukan penginstalan ulang pada software tersebut. 5. Kesimpulan Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya, dan dalam rangka mengakhiri pembahasan Aplikasi “Tes Kepribadian Pelajar” ini, maka dapat diambil suatu kesimpulan yaitu : 1. Untuk membuat aplikasi “Tes Kepribadian Pelajar” ini dilakukan beberapa langkah yaitu Analisis dengan metode SWOT, membuat pernyataan disetiap soal dengan bantuan psikolog supaya data yang diambil benar-benar valid, merincikan aplikasi, membuat flowchart system aplikasi, dan membuat perancangan antar muka. Hasil rancangan tersebut diimplementasikan ke dalam Adobe Flash CS3. 2. Aplikasi “Tes Kepribadian Pelajar” ini dapat digunakan oleh pelajar dari SMA hingga Mahasiswa. Berdasarkan hasil uji coba maka aplikasi ini sangat layak untuk digunakan untuk mengetes kepribadian para pelajar.
16 18
DAFTAR PUSTAKA Al Fatta,Hanif. 2007. Analisis dan perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset. Arief, M.Rudyanto. 2011.Pemrograman web Dinamis Menggunakan PHP dan MySQL. Yogyakarta. Andi Jogiyanto, HM. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset. Hadi Sutopo, Ariesto, Pemrograman Flash Dengan PHP dan MySQL, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2007 Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Wahana Komputer. 2008. Menguasai Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta : Andi Offset.
17 19