MEMBANGUN APLIKASI MENGGAMBAR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6
Naskah Publikasi
disusun oleh
Andhika Susila
09.01.2642
Erik Parmanto
09.01.2643
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013
BUILD ANDROID APPLICATION USING ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 MEMBANGUN APLIKASI MENGGAMBAR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6
Andika Susila Erik Parmanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
Abstraction
Developments in information technology are so fast and unpredictable. There was no denying the use of information technology is very important and extensive to human life. Various applications as developing instructional media, too. One is in the form of drawing media applications. Drawing is one of the activities for their ideas and creativity in a container. Drawing using the software can help one to ideas and creativity in a more efficient manner. In line with the rapid technological developments particularly Android smart phone Hence the title of our final project for the "Building Android Drawing Application using Adobe Flash Professional CS6". The technologies used include using Adobe Flash Professional CS6 with plug-in Adobe AIR, Action Script 3 programming languages and graphics technology to create zoom.
Keywords: Android, Adobe Flash Professional CS6, Action Script 3
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi berperan penting memberikan kontribusi bagi kehidupan manusia. Manusia dapat dengan mudah melakukan kegiatan seharihari dengan bantuan dari teknologi yang telah ada. Teknologi membawa manusia melihat lebih jauh dunia luar, membuka wawasan berfikir, serta membangun sebuah kreativitas untuk menciptakan hal-hal baru. Salah satu teknologi yang kini berkembang sangat pesat adalah teknologi gadget yang berupa telepon selular, smartphone, dan komputer tablet yang
menggunakan
sistem operasi
Android.
Hal
ini
membuat
sistem
komputerisasi berupa sejumlah aplikasi semakin mudah di dapatkan dan digunakan oleh semua kalangan, khususnya pengguna gadget. Hal ini berkaitan dengan pekerjaan, hobi dan kebiasaan yang biasanya dilakukan secara manual. Menggambar adalah suatu ketrampilan yang masih sering menggunakan cara manual dalam prakteknya, seperti menggunakan media kertas dan pensil. Sehingga memakan lebih banyak waktu dan biaya. Penyimpanan data yang hanya menggunakan lembaran kertas menyebabkan data tersebut tidak tersimpan atau terdokumentasikan dengan baik. Dengan dukungan sistem berbasis komputerisasi membangun aplikasi menggambar dapat direalisasikan dan dijalankan didalam gadget, sehingga menciptakan cara kerja yang sebelumnya manual dapat berubah menjadi lebih efisien, efektif, dan berdaya guna.
2. LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Perkembangan dan Pengertian Aplikasi 2.1.1 Sejarah Perkembangan Aplikasi Sejarah komputer elektronik modern memang dianggap mulai pada tahun 1942, tetapi penemuan-penemuan sebelumnyalah yang lebih berperan dalam penemuan-penemuan komputer elektronik berikutnya. Abacus (mungkin) telah ditemukan 300SM. Kemampuannya telah terbukti sejak digunakannya sebagai alat penghitung di sekolah dan perbisnisan modern. Sekarang abacus lebih di kenal sebagai cipoa. Sebenarnya, abacus berasal dari Mesir, tetapi oleh orang Cina dibawa ke negerinya sehingga berubah namanya menjadi cipoa. Pascaline Blaise Pascal (1623-1662), seorang ahli filosofi dan matematika, menemukan alat penghitung mekanik pertama yang berupa mesin. Alat tersebut disebut Pascaline dan menggunakan „roda penghitung‟
untuk
menjumlahkan
bilangan.
Walaupun
atas
penemuannya ini Pascal dipuji sampai keseluruh Eropa, tetapi Pasaline merupakan alat yang sukar untuk diperbaiki jika rusak. Hanya Pascal saja yang bisa memperbaiki alat tersebut, sehingga para pengusaha menganggap alat tersebut terlalu kompleks. Selain itu pada masa tersebut tenaga kerja bidang perhitungan aritmatik sangat murah dibanding dengan tenaga kerja bidang mesin. Punched-card ditemukan oleh orang Perancis yang bernama Joseph-Marie Jacquard (1752-1834). Lubang merupakan inti dari punched-card dan kartu-kartu tersebut menunjukkan desain untuk tenunan. Munculnya Pemrosesan Data Otomatis The U.S. Bureau of Cencus tidak menyelesaikan sensus sejak tahun 1880 sampai hampir 1888. Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang ahli statistik menggunakan keahliannya dalam menggunakan punched-card untuk sensus pada tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan mesin Hollerith (Hollerith’s punched-card machine), sensus bisa selesai dalam waktu 2,5 tahun. Inilah dimulainya pemrosesan data secara otomatis. Jerih payah Dr. Hollerith membuktikan sekali lagi bahwa “kebutuhan
merupakan ibunya penemuan”. Hollerith mendirikan Tabulating Machine Company dan pada tahun 1924 perusahaan tersebut merubah namanya menjadi International Business Machine Corporation (IBM). Keluarga dari mesin punched-card Electromechanical Accounting Machine (EAM) tersedia dengan card punch, verifier, reproducer, summary punch, interpreter, sorter, collator, calculator, dan mesin akunting. Kemudian International Business Machine Corporation (IBM) menjual produknya ke seluruh dunia. Mulai dari inilah aplikasi berkembang, dari aplikasi yang sederhana menjadi aplikasi yang komplek, menjawab kebutuhan manusia di berbagai macam bidang kehidupan.
2.1.2 Pengertian Aplikasi Aplikasi diklasifikasikan menjadi: a. Perangkat Lunak Sistem Perangkat Lunak Sistem dibagi atas: 1. Bahasa
Pemrograman
adalah
perangkat
lunak
yang
bertugas
mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat dijalankan computer. 2. Sistem Operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi booting. 3. Utility merupakan perangkat lunak system dengan fungsi tertentu, misalnya pemerikasaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh utility adalah Norton utility.
b. Perangkat Lunak Bahasa Perangkat lunak bahasa dapat dikategorikan menjadi: 1. Assembler (perakit)
adalah program yang digunakan untuk menterjemahkan program aplikasi yang ditulis dengan bahasa rakitan (assembly language) atau bahasa pemprogaman simbolik menjadi bahasa mesin. 2. Compile Compile menterjemahkan setiap instruksi didalam suatu program sekaligus sama dengan assembler dan menghasilkan dengan program objek yang selanjutnya di link sehingga menghasilkan file exe. Contoh perangkat lunak bahasa seperti ini adalah pascal, c, java dan sebagainya. 3. Interpreter Interpreter menterjemahkan instruksi satu persatu dan langsung di proses sebelum komputer membaca instruksi selanjutnya sehingga tidak dihasilkan program obyek maupun file exe. Contoh untuk ini adalah: basic versi baku, dbase, dan sebagainya. c.
Perangkat Lunak Aplikasi Perangkat lunak aplikasi yaitu satu subkelas perangkat lunak computer yang memakai kekuatan komputer segera melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Umumnya dibanding dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan beraneka kekuatan computer, namun tidak dengan segera mengaplikasikan kekuatan tersebut untuk mengerjakan satu tugas yang menguntungkan bagi pengguna
2.2 Sistem Operasi Android Berbagai macam jenis sistem operasi kini bermunculan dengan keunggulanya tersendiri. Sesuai dengan laopran ini, kami hanya fokus mempelajari tentang sistem operasi Android. Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Gambar 2.1 Tampilan Icon Android Fitur yang tersedia di Android : a. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia. b. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile. c.
Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
d. SQLite: untuk penyimpanan data. e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF) f.
GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)
g. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)
2.3 Software yang Digunakan 2.3.1
Adobe Flash Professional CS6 Adobe Professional CS6 telah membuktikan dirinya sebagai program animasi duadimensi berbasis vector dengan kemampuan professional. Dalam perkembangannya, Adobe Flash selalu melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Adobe Flash Professional CS6 menghadirkan fitur- fitur baru yang menjadikan flash semakin diakui sebagai program yang handal.
3. GAMBARAN UMUM
3.1
Gambaran Umum Aplikasi
Aplikasi ini dibangun untuk mempermudah pengguna gadget menuangkan imajinasi dalam bidang menggambar. 3.2
Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan system dibagi menjadi beberapa bagian diantaranya : 3.2.1
Analisis Kebutuhan Sistem Fungsional : 1. Sistem harus dapat menampilkan tampilan lembar untuk menggambar. 2. Sistem harus dapat digunakan untuk menggambar. 3. Sistem harus dapat menampilkan pilihan warna. 4. Sistem harus dapat menyimpan file dalam bentuk gambar. 5. Sistem harus dapat menampilkan info dan fungsi tombol.
3.2.2
Analisis Kebutuhan Sistem Non – Fungsional : 3.2.2.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini : 1. Microsoft Windows XP atau Windows 7 sebagai Sistem Operasi. 2. Adobe Flash Professional CS6 sebagai software untuk membuat aplikasi. 3. Java ™ Runtime Environment 1.6 (biasanya sudah tersedia di OS/ Included). 3.2.2.2 Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah sebuah computer dengan spesifikasi : 1. Intel Pentium 4 atau AMD Athlon 64 processor 2. 2GB RAM (3GB disarankan) 3. 3.5GB free HD space (tidak dapat menginstal pada perangkat penyimpanan removable flash) 4. Monitor 1024x768 display (1280x800 disarankan) 5. DVD-ROM drive 3.2.2.3 Brainware Aplikasi ini dapat digunakan oleh siapa saja, terutama pengguna gadget (user public).
3.3
Rancangan Aplikasi Aplikasi yang berbentuk file aplikasi (*.apk) ini memuat menu yang akan ditampilkan sesuai rancangan yang telah dibuat. Dengan konsep multimedia
diharapkan pengguna akan lebih nyaman dan mudah dalam menuangkan kreatifitas menggambarnya. Dalam rancangannya aplikasi ini menggunakan struktur hierarki, karena struktur ini lebih terarah dalam pembuatan aplikasi, sehingga aplikasi ini merupakan aplikasi multimedia interaktif dimana setiap user dapat berinteraksi dengan smartphone sesuai keperluannya. Secara rinci perancangan isi terdiri dari : a) Preloader Preloader adalah sebuah tampilan pembuka sebelum tampilan utama muncul. Dalam aplikasi ini berupa gambar icon aplikasi yang dengan disentuh (touch) akan masuk ke tampilan utama. b) Menu Utama Menu utama adalah tampilan isi atau pusat dari aplikasi yang akan digunakan user untuk menggambar. Dilengkapi dengan fitur-fitur seperti lembar gambar, pengatur besar kecil tinta, pilihan warna, tombol clear; upload; info; brightness; contras; hue; saturation; negative; keluar, serta tombol menyimpan dalam bentuk gambar. 3.3.1 Rancangan Interface 3.3.1.1 Struktur Aplikasi yang Digunakan Untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi multimedia flash, penulis mendesain rancangan struktur aplikasi dengan tujuan untuk mempermudah dalam penyampaian informasi
Untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi multimedia flash, penulis mendesain rancangan struktur aplikasi dengan tujuan untuk mempermudah dalam penyampaian informasi, menggunakan struktur hierarki.
A
B
B1
B2
B2.1
B2.2
B3
B2.3
B4
B2.4
Gambar 3.1 Tampilan Rancangan Struktur Aplikasi Keterangan : A
Preloader
B
Tampilan Utama
B1
Save
B2
Upload
B2.1
Upload 1
B2.2
Upload 2
B2.3
Upload 3
B2.4
Upload 4
B2.5
Upload 5
B3
Info
B4
Exit
B2.5
3.3.1.2 Rancangan Tampilan Desain 1. Menu Utama
Area Menggambar
Gambar 3.2 Tampilan Rancangan Menu Utama Ukuran
: Width 320 px, Height 480 px
Sound
:-
Animasi
:-
4. PEMBAHASAN
4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Sistem Dalam proses tahap implementasi ini bertujuan untuk mengetahui apakah suatu sistem nanti dapat beroperasi sesuai dengan yang direncanakan atau tidak. Implementasi Sistem adalah suatu tahap dimana setelah sistem mengalami tahap desain , tahap pengetesan, kemudian dilakukan tahap penerapan. Aplikasi ini akan menampilkan serangkaian alat seperti lembar kerja, besar nilai titik tinta, palet warna, tombol clear,
tombol untuk mengupload
gambar, color effect, info, tombol exit dan menyimpan gambar dalam file aplikasi (*.jpg ) menggunakan JPGEncorder. Cara pembuatan aplikasinya : 1. Membuka Program Adobe Flash Professional CS6. Untuk membuat dokumen baru, buka software Adobe Flash Professional CS6, pada menu Create New pilih AIR for Android lalu tentukan ukuran Stage dengan ukuran: Width: 320 px ; Height: 480
px, Rules per Unit: Pixel, Background Color pilih warna #FFFFFF (Putih), dan frame rates 24fps. Kemudian pilih File Save As, berikan nama “DrawAndroid”. Buatlah dua Layer, yang pertama Layer Action dan kedua Layer Component.
Gambar 4.1 Tampilan Layer Action dan Layer Components 4.2.3
pembuatan movie Clip
2. Membuat Icon Aplikasi. Menggunakan Rectangle Tool, Oval Tool, Line Tool, dan Paint Bucket Tool, gambarlah Icon Android dan Icon Pensil untuk membuat Icon Aplikasi. Dengan klik kanan Convert to Symbol ubahlah menjadi movie clip dengan nama masing- masing, AndroidIcon untuk “Icon Android” , pencilIcon untuk “Icon pensil” dan DrawAndroid untuk “Icon Aplikasi”, hasilnya seperti pada gambar.
Gambar 4.2 Tampilan Icon Android 3.
Pembuatan tampilan Preloader Preloader adalah tampilan awal yang menandakan anda memasuki aplikasi. Buatlah sebuah rectangle dengan ukuran height: 480 pixel dan width: 320 pixel menggunakan Rectangle Tool, dengan Paint Bucket Tool untuk mewarnainya. Setalah jadi import Icon Aplikasi yang terdapat di PanelAbout. Menggunakan Text Tool, tulislah “Touch Screen to Play…” dengan font Calibri, ukuran 30pt, dan warna #FFFFFF(Putih). Lalu select semua component menggunakan Selection Tool, klik kanan pilih Convert to Symbol, Name: Preloader, Type: Movie Clip, lalu klik OK. Hasilnya seperti pada gambar 4.36.
Gambar 4.3 Tampilan Preloader 4. Desain Halam Aplikasi Dengan menata dan memperhatikan sesuai rancangan , maka desain halaman aplikasi terlihat seperti pada gambar 4.40
Gambar 4.40 Tampilan Menu Utama
4.3.3 Penulisan Action Script Penggunaan ActionScript digunakan untuk memerintah objek melakukan aksi tertentu dan juga untuk perpindahan antara menu yang satu dengan menu yang lain. 1. Action Script pada preloader preloader.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide_3); function fl_ClickToHide_3(event:MouseEvent):void { preloader.visible = false; }
2. Action Script pada menghentikan menggambar spBoard.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,boardUp); function boardUp(e:MouseEvent):void { doDraw=false; } 3. Action Script pada tombol Clear
· Seleksi tombol yang akan diberi action script. Kemudian tekan F9. btnClear.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clearClicked); function clearClicked(e:MouseEvent):void { shDrawing.graphics.clear(); } 4. Action Script pada Close Panel panelUpload.btnClosePanelUpload.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, closePanelUpload); }
function closePanelUpload(e:MouseEvent):void { removeChild(panelUpload); } 5. Action Scriprt tombol Exit btnExit.addEventListener(MouseEvent.CLICK, exit); Exit.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, exitClick); }
function exitClick(event:MouseEvent):void { NativeApplication.nativeApplication.exit(0); } 5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil implementasi sistem terhadap pembuatan aplikasi menggambar berbasis Android menggunakan Adobe Flash Professional CS6, maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan Action Script 3.0 kita dapat membuat aplikasi flash yang dapat dijalankan di sistem operasi Android. 2. Membantu para pengguna gadget untuk menuangkan imajinasinya dalam bidang menggambar dengan lebih efisien dan efektif. 3. Multimedia dapat membantu agar tampilan menjadi lebih menarik. 5.2 Saran Terdapat beberapa hal yang mungkin dapat dijadikan referensi untuk mengembangkan aplikasi ini, diantaranya : 1. Bagi pembuat aplikasi yang masih berkeinginan mengangkat tema seperti ini agar dapat membuat aplikasi yang lebih variatif serta lebih lengkap fiturnya. 2. Dengan dibuatnya aplikasi ini diharapkan kedepannya akan lebih banyak yang menggunakan Adobe Flash CS6 untuk membuat aplikasi multimedia yang dapat dijalankan di sistem operasi Android. 3. Aplikasi yang penulis buat hanya mampu dijalankan pada sistem aplikasi Android, maka diharapkan akan ada yang mengembangkan agar aplikasi seperti ini bisa dijalankan di sistem operasi yang lain, seperti iOS dan Windows.
DAFTAR PUSTAKA
Anonim,
2012.
Pengertian
Gadget
-
Definisi
gadget,
http://gadget.weblog.web.id/2012/06/pengertian-gadget-definisi-gadget.html, diakses 06 Juni 2012. Anonim,
2012.
Sejarah
Perkembangan
Komputer,
http://ms.wikipedia.org/wiki/Sejarah_perkembangan_komputer,
diakses
23
Oktober 2012. Anonim,
2012.
Definisi
Aplikasi,
http://id.shvoong.com/internet-and-
technologies/software/2312025-definisi-aplikasi/#ixzz2AiZrC36H,
diakses
22
agustus 2012. Anonim, 2012. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS6, Penerbit Andi, Yogyakarta. Anonim,
2013.
Flash
Professional
CS6
/
Tech
Specs,
http://www.adobe.com/products/flash/tech-specs.html. Ferry Dev Hermansyah, 2012. Sejarah Software Komputer dan Aplikasi, http://teknologimu.blogspot.com/2012/09/sejarah-software.html, diakses 05 september 2012. Salim
Alfahrisy,
2012.
Pengertian
Definisi
Android,
http://mediainformasill.blogspot.com/2012/04/pengertian-definisi-
android.html,
diakses April 2012. Tim Dosen, 2012. Pedoman Penyusunan Proposal dan Laporan Tugas Akhir D3 Manajemen Informasi & Teknik Informatika, STMIK Amikom
Yogyakarta
LAMPIRAN 1. Action Script pada preloader preloader.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide_3); function fl_ClickToHide_3(event:MouseEvent):void { preloader.visible = false; } 2. Action Script pada menghentikan menggambar spBoard.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,boardUp); function boardUp(e:MouseEvent):void { doDraw=false; } 3. Action Script pada tombol Clear
· Seleksi tombol yang akan diberi action script. Kemudian tekan F9. btnClear.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clearClicked); function clearClicked(e:MouseEvent):void { shDrawing.graphics.clear(); } 4. Action Script pada Close Panel panelUpload.btnClosePanelUpload.addEventListener(MouseEvent.MOUS E_UP, closePanelUpload); }
function closePanelUpload(e:MouseEvent):void { removeChild(panelUpload); } 5. Action Scriprt tombol Exit btnExit.addEventListener(MouseEvent.CLICK, exit); Exit.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, exitClick); }
function exitClick(event:MouseEvent):void { NativeApplication.nativeApplication.exit(0); }