APLIKASI TEKNIK MENGGAMBAR MANGA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APP INVENTOR HALAMAN JUDUL
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Wahyu Nur Wibowo 10.11.3562
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
NASKAH PUBLIKASI
APPLICATION MANGA DRAWING TECHNIQUES BASED ANDROID USING APP INVENTOR APLIKASI TEKNIK MENGGAMBAR MANGA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APP INVENTOR Wahyu Nur Wibowo Emha Taufiq Lutfhi Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT At this time the Android-based applications has provided many factors supporting the development of a new technology, one of which is in developing an application in the form of a study guide. Manga is the Japanese comics much-loved comic lovers in many countries, especially in Indonesia. With a style that is very typical manga image into its own attraction for everyone who read it to learn to draw manga style. Along with the development of technology at this time, a study guide that is practical and easy to use is the perfect solution for beginners to learn to draw manga manga. Applications Engineering Drawing Manga Android based is an application study guides containing material about manga drawing techniques plus paint manga features that provide media drawing on the touch screen Android mobile devices. This app is packed with attractive interface and makes it easy for mangaka beginners to learn some manga drawing techniques are self-taught. Keywords: Manga Drawing Techniques, Mobile Applications, Android.
1. Pendahuluan Android merupakan salah satu platform mobile yang sangat populer dan banyak dikembangkan pada saat ini. Platform Android disediakan melalui lisensi open source 1
sehingga pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. Sekarang begitu banyak smartphone yang menggunakan sistem operasi Android. Dengan banyaknya pengguna smartphone berbasis Android, kebutuhan akan aplikasi pun semakin meningkat. Jenis Aplikasi Android sangat berfariasi mulai dari aplikasi edukasi, game, web, media sosial, dan beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi Android berupa panduan merupakan salah satu aplikasi edukasi yang mencakup ruang lingkup pendidikan, meliputi penyajian sebuah materi maupun tutorial untuk mempermudah seseorang dalam belajar secara otodidak dan membuat kegiatan belajar menjadi efektif. Manga (komik Jepang) saat ini sangat banyak digemari oleh banyak pecinta komik tidak hanya di negara Jepang sendiri namun merambah sampai di negara-negara lain termasuk di Indonesia. Gaya menggambar manga dengan karakter yang sederhana namun memiliki karakteristik yang kuat membuat kalangan pecinta manga tertarik untuk belajar
menggambar
manga.
Dengan
banyaknya
peminat
yang
ingin
belajar
menggambar manga, maka dibutuhkan sebuah panduan yang dapat memberikan pembelajaran kepada Mangaka (orang yang menggambar manga) pemula tentang teknik menggambar manga. Dari beberapa panduan teknik menggambar manga pada saat ini masih banyak dikemas dalam bentuk buku maupun sebuah tutorial yang harus dicari di internet. Namun dengan membuat sebuah panduan yang dapat digunakan langsung pada perangkat mobile dirasa lebih efektif dan memberikan banyak kemudahan kepada mangaka pemula dalam belajar teknik menggambar manga. 2. Landasan Teori 2.1
Aplikasi Mobile Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke
tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain
1
Nazaruddin Safaat H, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, (Bandung: Informatika, 2011), hal 3
tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui 2
perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler, PDA, serta smartphone . 2.2
Definisi Manga Kata manga berasal dari bahasa Jepang yang diterjemahkan ke dalam bahasa
Indonesia sebagai komik. Karena kekhasan gambarnya, kata manga lebih dikaitkan kepada gambar ketimbang cerita komik yang berasal dari negeri Sakura tersebut. Kata manga kemudian digunakan untuk merujuk pada gambar-gambar yang serupa dengan gambar-gambar pada komik Jepang. 2.3
3
Definisi Android Android adalah sistem operasi bergerak (mobile operating system) yang
mengadopsi sistem operasi Linux, namun telah dimodifikasi. Android diambil alih oleh Google pada tahun 2005 dari Android Inc. sebagai bagian strategi untuk mengisi pasar sistem operasi bergerak. Google mengambil alih seluruh hasil kerja Android termasuk tim 4
yang mengembangkan Android . Keuntungan utama dari Android adalah adanya pendekatan aplikasi secara terpadu. Pengembang hanya berkonsentrasi pada aplikasi saja, aplikasi tersebut bisa berjalan pada beberapa perangkat yang berbeda selama masih ditenagai oleh Android 5
(pengembang tidak perlu mempertimbangkan kebutuhan jenis perangkatnya) . 2.3.1
Aplikasi Android Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Kode Java dikompilasi
bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, di mana prosesnya dipackage oleh tools yang dinamakan “apt tools” ke dalam paket Android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di install di perangkat mobile. 2.4
App Inventor App Inventor for Android adalah aplikasi yang pada dasarnya disediakan oleh
Google dan sekarang di-maintenance oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App inventor memungkinkan semua orang untuk membuat software aplikasi untuk sistem operasi Android. Pengguna dapat menggunakan tampilan grafis GUI dan fitur drag dan 2
M. Shalahuddin, Pemrograman J2ME (Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile), (Bandung: Informatika, 2006), hal 12 3 Wahana Komputer, BL Desain Kartun Adobe Ilustrator CS3, (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2007), hal 267 4 Dodit Suprianto, & Rini Agustina, Pemrograman Aplikasi Android, (Yogyakarta: Mediakom, 2012), hal 9 5 Ibid., hal 9
drop visual objek untuk membuat sebuah aplikasi dapat berjalan pada sistem operasi 6
Android . App Inventor menggunakan Kawa Language Framework dan Kawa‟s dialect yang dikembangkan oleh Per Bothner. Kedua aplikasi tersebut didistribusikan sebagai bagian dari GNU Operating System oleh Free Software Foundation. Kedua aplikasi tersebut dijadikan sebagai compiler dan menerjemahkan Visual Block Programming 7
untuk diimplementasikan pada platform Android . 3. Analisis Dan Perancangan Sistem 3.1
Analisis SWOT Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode SWOT, yaitu analisis yang
digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (threats). Dari analisis ini akan mendapat gambaran mengenai kekuatan, kelemahan, peluang, ancaman dari aplikasi ini. 3.1.1
Analisis Kekuatan dan Peluang (Strength and Opportunities) Analisis ini merupakan rencana jangka panjang, dimana peluang untuk
dimanfaatkan dan kekuatan dapat dioptimalkan. Adapun kekuatan dan peluang yang dimiliki oleh aplikasi “Teknik Menggambar Manga” ini dapat dilihat pada tabel 3.1 : Tabel 3.1 Hasil Analisis Peluang dan Kekuatan Analisis Kekuatan (Strength)
a. Aplikasi
ini
sehingga
merupakan
aplikasi
mobile,
user
dalam
memudahkan
mempelajari
teknik
menggambar
manga
dimana saja dan kapan saja. b. Aplikasi ini menampilkan panduan teknik menggambar manga, disertai fitur „Paint Manga’
yang
menyajikan
media
latihan
menggambar langsung menggunakan layar sentuh (touch screen) pada smartphone Android. Analisis Peluang (Opportunities)
a. Saat ini banyak pecinta manga dan mangaka pemula yang ingin mempelajari tentang teknik menggambar manga.
6 7
Wahana Komputer, Pemrograman Android dengan App Inventor, (Yogyakarta: Andi Offset, 2013), hal 2 Ibid., hal 1-2
b. Aplikasi ini mudah didapat dengan mendownload
secara
gratis
(free).
Hal
ini
menjadikan peluang besar bagi aplikasi ini untuk digunakan.
3.1.1.1
Analisis Ancaman dan Kelemahan (Threats and Weakness) Analisis ini merupakan rencana jangka pendek, yaitu rencana perbaikan (short-
term improvement plan), dimana ancaman untuk diantisipasi atau dihindari dan kelemahan dapat segera dibenahi atau diperbaiki. Adapun ancaman dan kelemahan yang dimiliki oleh aplikasi “Teknik Menggambar Manga” ini dapat dilihat pada tabel 3.2 : Tabel 3.2 Hasil Analisis Ancaman dan Kelemahan Analisis Ancaman (Threats)
a. Jika suatu saat muncul versi baru Android, dikhawatirkan banyak fitur dalam aplikasi ini yang tidak berjalan. b. Adanya aplikasi baru yang sejenis dan memiliki
fitur
dikhawatirkan
yang akan
lebih
mendukung,
menggeser
posisi
aplikasi ini. Analisis Kelemahan (Weakness)
a. Aplikasi ini dibuat untuk layar 7inch, sehingga user yang memiliki device dengan ukuran layar selain 7inch kurang bisa maksimal saat penggunaannya. b. Aplikasi ini membutuhkan alat pen stylus dalam menggunakan fitur „Paint Manga’ untuk memudahkan menggambar di layar sentuh (touch screen) pada smartphone Android.
3.1.1.2
Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional (functional requirement). Kebutuhan fungsional adalah
jenis kebutuhan yang berisis proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada 8
dan dihasilkan oleh sistem . Berikut adalah kebutuhan fungsional yang dimiliki oleh aplikasi yang akan di buat :
8
Ibid., hal 63
1.
Sistem harus dapat menampilkan pilihan menu pada aplikasi yang dapat diakses oleh pengguna meliputi :
2.
a.
Panduan Manga (meliputi materi tentang teknik menggambar manga).
b.
Paint Manga (media menggambar manga dengan layar sentuh).
c.
Help (menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi).
d.
Info (menampilkan informasi tentang aplikasi).
Sistem harus dapat memberikan efek suara pada tombol saat aplikasi diakses. a.
Pengguna bisa mendengarkan efek suara yang keluar saat tombol pada aplikasi diakses.
3.
Sistem harus dapat menyimpan gambar manga pada fitur Paint Manga ke media penyimpanan pada perangkat mobile Android. a.
Pengguna dapat mengetikkan nama gambar dan meng-klik tombol save, apabila
ingin
menyimpan
hasil
menggambar
manga
ke
media
penyimpanan pada smartphone Android. 3.1.1.3
Kebutuhan Non-Fungsional Kebutuhan nonfungsional (nonfunctional requirement). Kebutuhan ini adalah tipe 9
kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem . Berikut adalah kebutuhan nonfungsional yang dimiliki oleh aplikasi yang akan dibuat : 1.
Operasional a.
Digunakan pada Android minimal versi 4.0.4.
b.
Digunakan pada tablet smartphone Android berlayar 7inch (hdpi) modus landscape only.
c. 2.
Informasi a.
3.
Kebutuhan memori RAM 512MB.
Digunakan untuk menampilkan panduan teknik menggambar manga.
Kinerja a.
Panduan teknik menggambar manga akan muncul setelah user memilih icon Panduan Manga yang terdapat pada menu utama dan akan muncul tombol materi tentang beberapa teknik menggambar manga.
9
Ibid., hal 63
3.1.2
Perancangan Interface Perancangan interface atau antarmuka bertujuan untuk memberikan gambaran
tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam pembuatan program yang utuh dan dapat digunakan oleh user. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1
Implementasi Tahapan
implementasi
merupakan
tahapan
dimana
hasil
analisis
dan
perancangan yang telah dibuat, diaplikasikan kedalam beberapa kode program menjadi sebuah aplikasi. Dalam penerapan perancangan aplikasi Teknik Menggambar Manga, diawali dengan menyiapkan bahan-bahan yang akan digunakan dalam membangun aplikasi ini. Proses
selanjutnya
yaitu merancang
pada
bagian desain tampilan
di
dalam
pemrograman App Inventor yang dilanjutkan dengan pembuatan block kode. 4.2
Tampilan Splash Screen Tampilan Splash Screen berisi gambar karakter manga dan tulisan (Teknik
Menggambar Manga). Pada bagian bawah kiri terdapat tulisan versi, tengah terdapat loading, dan kanan terdapat tulisan tahun copyright.
Gambar 4.1 Implementasi Tampilan Splash Screen 4.2.1
Tampilan Menu Utama Tampilan Menu Utama berisi tombol-tombol sub-menu, meliputi : 1. Panduan Manga, untuk menuju halaman Panduan Manga 2. Paint Manga, untuk menuju halaman Paint Manga 3. Help, untuk menuju halaman Help 4. Info, untuk menuju halaman Info
Gambar 4.2 Implementasi Tampilan Menu Utama 4.2.2
Tampilan Panduan Manga Tampilan Panduan Manga berisi materi panduan manga dan tombol-tombol yang
meliputi : 1. Manga?, untuk menampilkan materi tentang manga 2. Sketsa?, untuk menampilkan materi tentang sketsa 3. Ekspresi?, untuk menampilkan materi tentang ekspresi 4. Bayangan?, untuk menampilkan materi tentang bayangan 5. Coloring, untuk menampilkan materi tentang coloring 6. Next dan back, untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya
atau
sebelumnya.
Gambar 4.3 Implementasi Tampilan Panduan Manga 4.2.3
Tampilan Paint Manga Paint Manga berisi canvas untuk tempat menggambar dan tombol-tombol paint
tools yang meliputi : 1. Show color setting, untuk menampilkan color picker dan color opacity 2. Hide color setting, untuk menyembunyikan color picker dan color opacity
3. Pen size slider, untuk mengganti ukuran pen 4. Pen, untuk mengeset alat pen pada canvas 5. Eraser, untuk menghapus paint pada canvas 6. Clear, untuk membersihkan canvas 7. Textbox, untuk memberi nama gambar yang akan disimpan 8. Save, untuk menyimpan hasil menggambar 9. Manga (01-08), sebagai panduan menggambar manga 10. Blank, untuk mereset canvas 11. Pick, untuk mengambil gambar dari galeri
Gambar 4.4 Implementasi Tampilan Paint Manga 4.3
Pembahasan
4.3.1
Pembahasan Listing Program Pada pembahasan listing program ini akan ditampilkan block kode program yang
ada dalam aplikasi berdasarkan fungsi dari setiap bagian. Block kode program pada pembahasan ini merupakan block kode program yang membangun aplikasi „Teknik Menggambar Manga‟. 4.3.1.1
Splash Screen Block kode Splash Screen berisi komponen non-visible berupa clock1 untuk
mengeset waktu loading sampai program melanjutkan ke menu utama. Berikut adalah listing programnya :
Gambar 4.5 Block kode Splash Screen 4.3.1.2
Menu Utama Block kode Menu Utama berisi komponen visible : button (4) dan label (4), serta
komponen non-visible : sound (4) yang akan dipanggil ketika button diakses. Berikut adalah listing programnya :
Gambar 4.6 Block kode Menu Utama 4.3.1.3
Panduan Manga Block kode Panduan Manga berisi komponen visible : button (16), label (12), dan
image (1), serta komponen non-visible : sound (7) dan Accelerometer sensor1. Berikut ini potongan listing programnya :
Gambar 4.7 Block kode Panduan Manga 4.3.1.4
Paint Manga Block kode Paint Manga berisi komponen visible: button (14), canvas (4), textbox
(1), image picker (1), ball (1), dan slider (1), serta komponen non-visible: notifier1, TinyDB1. Berikut ini potongan listing programnya:
sound (15),
Gambar 4.8 Block kode Paint Manga 4.3.1.5
Help Block kode Help berisi komponen visible : button (2), label (34), serta komponen
non-visible : sound (2) yang akan dipanggil ketika button diakses. Berikut adalah listing programnya :
Gambar 4.9 Block kode Help
4.3.1.6
Info Block kode Info berisi komponen visible : label (14), serta komponen non-visible :
sound (2) yang akan dipanggil ketika button diakses. Berikut adalah listing programnya :
Gambar 4.10 Block kode Info 4.3.2
Pengujian Program Pengujian program pada sistem bertujuan untuk mengetahui bahwa semua
komponen-komponen dari sistem dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Selain itu pengujian program bertujuan untuk menghindari kesalahan yang mungkin terjadi pada saat pembuatan program. 4.3.3
White box Testing Hasil testing yang dijalankan adalah ketika textbox simpan gambar pada menu
Paint Manga belum diberi nama dan tombol simpan gambar diklik, maka gambar tidak akan disimpan dan muncul notifikasi „ketik nama gambar dulu‟. Jadi pengguna aplikasi harus mengetikkan nama gambar terlebih dahulu agar gambar dapat disimpan. 4.3.4
Balck box Testing Black-box testing dilakukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat
sudah sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya. Pengujian dilakukan pada seluruh modul program. Disini penulis mencoba untuk melakukan testing yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Beberapa kategori yang akan diuji adalah sebagai berikut : 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2. Kesalahan kinerja 3. Kesalahan tampilan Berikut adalah tabel hasil Black-box testing pada aplikasi Teknik Menggambar Manga yang dijalankan menggunakan emulator Android : Tabel 4.1 Testing Panduan Manga No
Skenario
Hasil
1.
Pada menu utama memilih
Status
Masuk halaman panduan manga
Sukses
Memilih tombol materi
Tampil materi manga dalam bentuk
Sukses
„Manga?’
gambar dan keterangan
Memilih tombol materi
Tampil materi sketsa dalam bentuk
„Sketsa?‟
gambar dan keterangan
Memilih tombol materi
Tampil
„Ekspresi?‟
bentuk gambar dan keterangan
Memilih tombol materi
Tampil
„Bayangan?‟
bentuk gambar dan keterangan
Memilih tombol materi
Tampil materi coloring dalam bentuk
„Coloring?’
gambar dan keterangan
7.
Memilih tombol next
Tampil materi panduan selanjutnya
Sukses
8.
Memilih tombol back
Tampil materi panduan sebelumnya
Sukses
9.
Memilih tombol „Paint
Masuk halaman paint manga
Sukses
panduan manga 2.
3.
4.
5.
6.
materi
materi
ekspresi
dalam
bayangan
dalam
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Manga’ 10.
Melakukan shaking pada
Warna
pada
tablet smartphone
berganti
background
akan
Sukses
Tabel 4.2 Testing Paint Manga No
Skenario
1.
Pada menu utama memilih
Hasil
Status
Masuk halaman paint manga
Sukses
Tampil gambar karakter manga 01
Sukses
icon paint manga 2.
Memilih tombol 01
pada canvas 3.
Memilih tombol Blank
Tampil canvas kosong
Sukses
4.
Memilih tombol Pick
Masuk dalam galeri gambar pada
Sukses
tablet
smartphone.
Jika
memilih
salah satu gambar maka gambar tersebut akan tampil pada canvas
5.
6.
7.
Memilih tombol Show Color
Menampilkan color picker dan color
Setting
opacity slider
Memilih tombol Hide Color
Menyembunyikan color picker dan
Setting
color opacity slider
Menggambar pada canvas
Tampil gambar pada canvas sesuai
Sukses
Sukses
Sukses
dengan apa yang digambar 8.
Memilih pen size slider
Tampil
ukuran
ball
pen
Sukses
menyesuaikan posisi pen size slider dan
ketika
canvas,
menggambar
ukuran
pen
pada akan
menyesuaikan posisi pen size slider yang dipilih 9.
Memilih tombol icon pen
Mengeset alat
pen
yang dapat
Sukses
digunakan untuk menggambar paint pada canvas 10.
Memilih tombol icon eraser
Mengeset alat eraser yang dapat
Sukses
digunakan untuk menghapus paint pada canvas 11.
Memilih tombol icon clear
Muncul pesan dengan pilihan „Ya‟
Sukses
dan „Tidak‟. Jika memilih „Ya‟ maka paint pada canvas akan dibersihkan, dan jika memilih „Tidak‟ maka sistem membatalkan clear 12.
Memilih tombol icon save
Jika textbox nama gambar belum diisi
maka
muncul
Sukses
notifikasi
„Ketikkan nama gambar dulu!‟, dan Jika textbox nama gambar sudah diisi maka muncul notifikasi „Gambar disimpan^^ ( .png)‟ dan gambar pada canvas akan tersimpan dalam memori tablet smartphone dengan format gambar „.png‟
4.3.5
Uji Coba pada Tablet Smartphone Android Uji coba ini bertujuan untuk melihat apakah aplikasi ini dapat dipasang pada
tablet smartphone Android dengan sukses dan dapat berjalan dengan baik atau tidak.
Pada uji coba ini menggunakan tablet smartphone Android dengan spesifikasi : 1. Model : Cyrus Atom Action HD 2. Layar : 7" HD (1024*600) 3. OS : ICS 4.0.4 4. Processor : Cualcomm Dual Core 1.0GHZ 5. ROM : 4GB 6. RAM : 512MB Berikut hasil proses uji coba aplikasi Teknik Menggambar Manga yang dilakukan pada tablet smartphone Android : 4.3.5.1
Proses Pengujian Aplikasi Proses pengujian aplikasi dilakukan pada semua menu dan proses yang terjadi
pada saat aplikasi Teknik Menggambar Manga dijalankan menggunakan tablet smartphone Android. Berikut hasil yang diperoleh dari proses pengujian aplikasi ini : Tabel 4.3 Hasil Proses Pengujian Aplikasi No 1.
Menu Menu Utama
Proses
Hasil
Menggunakan tombol-tombol
Semua
tombol
dapat
berfungsi dengan baik 2.
3.
4.
Panduan Manga
Paint Manga
Help
Menggunakan tombol-tombol
Semua
tombol
dan fitur
dapat berfungsi dengan baik
Menggunakan tombol-tombol
Semua
dan fitur
dapat berfungsi dengan baik
Menampilkan halaman Help
Halaman dapat ditampilkan
tombol
dan
dan
fitur
fitur
dengan baik 5.
Info
Menampilkan halaman Info
Halaman dapat ditampilkan dengan baik
5. Penutup 5.1
Kesimpulan Setelah
dilakukan
tahapan-tahapan
penelitian
hingga
pada
bab
akhir,
kesimpulan yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah : 1. Aplikasi ini dapat berperan sebagai panduan dan ditambah fitur Paint Manga untuk membantu mangaka pemula dalam belajar menggambar manga.
2. Pembuatan aplikasi „Teknik Menggambar Manga‟ ini dapat dirancang menggunakan pemrograman App Inventor dan dibangun menjadi aplikasi mobile berbasis Android dengan sukses. Daftar Pustaka Darmayekti, Ganjar. 2007. Teknik Pewarnaan Digital Karakter Anime Manga. Jakarta: Elex Media Komputindo. Komputer, Wahana. 2007. BL Desain Kartun Adobe Ilustrator CS3. Jakarta: Elex Media Komputindo. —. 2013. Pemrograman Android dengan App Inventor. Yogyakarta: Andi Offset. Osa, Amanokawa. 2006. Guide To Draw Manga vol 1. Yogyakarta: Andi Offset. Safaat, Nazaruddin H. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.