NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH PADA MANUSIA, HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6
TUGAS AKHIR Disusun untuk Melengkapi Tugas Akhir dan Syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh: TRIYANTO D 400090046 FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH PADA MANUSIA, HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 Triyanto Jurusan Elektro,Fakultas Teknik,Universitas Muhammadiyah Surakarta E-mail :
[email protected] Multimedia terdiri dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan task, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan mengabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Multimedia mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer dapat disajikan melalui audio dan video, task, grafik dan animasi lainya. Komputer sebagai sarana penyampaian informasi diharapkan dapat memberkan informasi yang cepat dan tepat. Di dalam komputer banyak program yang dapat digunakan sebagai sarana penyampaian informasi. Salah satunya adalah pembelajaran pengenalan bagian tubuh. Aplikasi yang akan dijalankan untuk membuat system informasi multimedia tersebut menggunakan Adobe Flash CS 6. Aplikasi tersebut dapat membantu mempermudah penyampain informasi dalam mempelajari serta belajar basaha dan mengetahui bagian tubuh. Hasil dari aplikasi ini adala sebuah media pembelajaran pengenalan bagian tubuh pada manusia,hewan dan tumbuhan berbasis adobe flash CS 6. Berguna untuk memperkenalkan kepada anak maupun siswa taman kanak-kanak agar tau namanama bagian tubuh pada makluk hidup menggunakan tiga bahasa. Hasil pengujian mengunakan media kuesioner dengan menjalankan aplikasi media pembelajaran pengenalan bagian tubuh pada manusia, hewan dan tumbuhan yaitu memperkenalkan aplikasi tersebut kepada pengajar dan kepada anak-anak setelah itu anak-anak dan pengajar disuruh praktek satu-persatu lalu dikasih pertanyaan tentang bagemana menggunakan aplikasi tersebut.
Kata kunci : Pengenalan bagian tubuh, adobe flash CS 6, media pembelajaran, bahasa
1. Pendahuluan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer. Komputer sebagai sarana penyimpanan informasi diharapkan dapat memberikan informasi yang cepat dan tepat. Di dalam komputer banyak program yang dapat dipergunakan sebagai sarana penyimpanan informasi salah satunya adalah multimedia. Multimedia dapat berupa informasi pendidikan seperti media pembelajaran untuk anak usia dini untuk dapat mengenal nama-nama binatang dan tumbuhan di sekitarnya. Media pembelajaran manusia hewan dan tumbuhan adalah media yang sangat membantu belajar anak maupun bagi siwa Tk maupun SD yang sangat inovativ. 1.1 Batasan Masalah Penelitian ini akan dibatasi pada hal-hal berikut: 1. Cakupan materi pembelajaran adalah bagian-bagian tubuh Manusia, Hewan dan Tumbuhan. 2. Materi pembelajaran binatang meliputi: Harimau, Gajah, Kerbau dan Belalang.
3. Materi pembelajaran Tumbuhan meliputi: Pohon Kelapa, Pohon Pisang, Pohon Pepaya dan Padi. 4. Bahasa yang digunakan yaitu Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris dan Bahasa Jawa. 1.2 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat media pembelajaran bagian-bagian tubuh manusia, binatang dan tumbuhan serta untuk mengetahui unjuk kerjanya 1.3 Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian tugas akhir ini adalah: 1.Mempermudah masyarakat dan anak-anak dalam mempelajari bagian-bagian tubuh Manusia, Hewan dan Tumbuhan. 2.Menambah informasi yang berkaitan dengan cara pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS6. 2. METODE PENELITIAN 2.1 Peralatan Utama Perancangan aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dalam sebuah komputer. Adapun peralatan utama dalam perancangan ini terdiri dari:
1.
Perangkat Keras Perangkat keras yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi file sharing, yaitu :
a) RAM 2 GB b) Sistem operasi windows 7 c) Harddisk 320 GB d) DVD /CD-RW e) Prosesor intel E5200, 1,8 GHz 2. Software yang digunakan adalah: Adapun untuk Software yang digunakan sebagai berikut: a) Sistem Operasi Windows 7 b) Adobe Flash CS 6 c) Adobe Audition d) Format Factory 2.2 Peralatan Pendukung 1. Laptop Lenovo B490 dengan spesifikasi sebagai berikut : a. Processor Core i3 @ 2.20 GHz. b. RAM 4 GB samsung SODDIM DDR3. c. Harddisk Drive SATA 500 GB. d. DVD RW Optic Driver e. LCD Monitor 14”. f. VGA n-VIDIA 1 GB 2.3 Alur Perancangan Sistem Pembuatan aplikasi media pem-belajaran ini difungsikan untuk pembelajaran bagi siswa TK yang menggunakan media komputer. 2.3.1 Model Perancangan Sistem atau Skenario Program
Aplikasi media pembelajan pengenalan bagian tubuh manusia hewan dan tumbuhan berbasis adobe flash cs 6 ini bertujuan untuk membantu pembelajan yang sangat mudah bagi anak-anak dan taman kanak-kanak yang bersifat offline dan portable tanpa harus menginstal. dimanapun asalkan ada perangkat komputer sesuai spesifikasi aplikasi ini dapat digunakan untuk belajar. 2.3.2 Diagram Alir Penelitian a. Flowchart Penelitian Proses ini dibagi dalam beberapa tahapan untuk mempermudah melakukan penelitian seperti pada gambar dibawah ini :
Gambar 2.3.3.1 Rancangan Tampilan awal.
Mulai
Ket gambar 2.3.3.1 yaitu :
Pencarian Referensi
Pencarian Data
analisis
ya
Perancangan Program
Pengujian Berhasil
Pembuatan Program
tidak Penyempurna an Program
Penulisan
1. Bagian ini merupakan menu atau pilihan untuk memilih jenis bahasa yang digunakan. 2. Tombol pengaturan volume adalah untuk memilih suara yang digunakan agar sesuai yang diinginkan. 3. Tombol home digunakan untuk menuju ke menu manusia, hewan dan tumbuhan. 4. Tombol quit digunakan untuk keluar dari aplikasi.
Tampilan
b). Rancangan tampilan menu utama PENGATURA N
Selesai
Gambar 2.3.2.1 Flowchart Penelitian 2.3.3 Perancangan Aplikasi Perancangan tampilan ini akan ditampilkan rancangan interface dari awal eksekusi program hingga menampilkan hasil output yang dicari. Adapun rancangan pada aplikasi ini adalah sebagai berikut : a). Rancangan tampilan awal PENGATURAN VOLUME
BAHASA INDONESIA
MENU BAHAS
ENGLISH
MENU BAHASA
VOLUME
OTHER MANUSIA
HEWAN
TUMBUH
HOME
QUIT
BASA JAWA
Gambar 2.3.3.2 Rancangan Tampilan menu utama. Ket gambar 2.3.3.2 yaitu :
HOME
QUIT
1). Tombol manusia adalah menu yang menampilkan seluruh angota batan manusia yang nanti tingal krusor diarah kan memilih bagian tubuh mana yang di plilih.
e) Rancangan Menu Hewan PENGATURA N VOLUME
HARIMAU
2). Tombol menu hewan adalah menu yang menampilkan berbagai pilihan hewan yaitu harimau, gajah, kerbau, dan belalang. 3). tombol tumbuhan adalah menu tumbuhan yang menampilkan tumbuhan seperti pohon pisang, pohon padi, pohon kelapa, pohon pepaya dan pohon mawar. c) Rancangan Menu Manusia PENGATURAN VOLUME
MENU BAHASA
QUIT
MENU BAHASA
GAJAH
QUIT
KERBAU
BELALANG
HOME
Gambar 2.3.3.4 Menu Hewan Rancangan halaman menu hewan ini menampilkan jenis hewan seperti yang harimau, ditampilkan yaitu gajah, kerbau, belalang. f) Rancangan Menu Tumbuhan
MANUSIA
PENGATURAN VOLUME
PISANG
PADI
MENU BAHASA
KELAPA
QUIT
PEPEYA
BUNGA
HOME
Gambar 2.3.3.3 Tampilan Bagian Tubuh Manusia Rancangan halaman menu Manusia ini menampilkan bagian tubuh manusia dari rambut sampai ujung kaki.
HOME
Gambar 2.3.3.3Rancangan Menu Tumbuhan
Rancangan menu tumbuhan ini menampilkan jenis-jenis tumbuhan seperti pisang, padi, kelapa, pepaya, Bunga.
Tampilan halaman ini untuk memilih kategori manusia, tumbuhan dan hewan. c. Gambar 2.3.4.3 menu manusia
2.3.4
Implementasi program Aplikasi media pembelajaran ini dijalankan melalui komputer windows 7, yaitu tampilannya sebagai berikut a. Gambar 2.3.4.1 Tampilan awal
Pada tampilan ini user tinggal memilih dengan mengarahkan krusor kebagian tubuh manusia. d. Gambar 2.3.4.4 menu hewan Tampilan dijalankan.
ketika
pertama
kali
b. Gambar 2.3.4.2 menu utama
Pada tampilan ini user dapat memilih kategori hewan yaitu harimau, gajah, kerbau, belalang.
e. Gambar 2.3.4.5 Menu Tumbuhan
g. Gambar 2.3.4.7 Halaman Form
Keluar
Halaman ini menampilkan menu tumbuhan, yang menampilkan tumbuhan pisang, padi, kelapa dan papaya, bunga. Pada menu ini, user dapat memilih terlebih dahulu tumbuhan yang mana yang di inginkan.
Halaman ini merupakan penutup program dan keluar dari program. Merupakan tampilan ketika user menekan tombol quit kemudian muncul konfirmasi “Apakah kamu yakin ingin keluar?”, jika user menekan “ya” maka aplikasi akan ditutup dan jika user user menekan “tidak”, maka aplikasi akan ditampilkan menuju pada halaman utama.
f. Gambar 2.3.4.6 Halaman Profil
Halaman ini berisi tentang profil atau biodata perancang aplikasi ini.
3. KESIMPULAN a. Hasil perancangan media pembelajaran disajikan dalam bentuk yang interaktif untuk pendukung pembelajaran materi untuk Taman Kanak-Kanak sebagai sarana pembantu dalam pembelajaran sistem pengenalan bagian tubuh, yang berisi tentang bagian-bagian tubuh pada manusia, hewan dan tumbuhan dalam tiga bahasa. b. Hasil pengujian menunjukan penggunaan aplikasi bias langsung digunakan dengan baik
1) 2) 3) 4) 4.
pada computer dengan sepesifikasi minimal sebagai berikut: RAM 1 GB Prosesor intel Pentium IV Hardisk 2 GB System Operasi Windows xp, Windows 7 dan Windows 8 DAFTAR PUSTAKA
Bintang, Agusta Lesmana. 2012. Pengertian dari Macromedia Flash dan Multimedia serta Fungsifungsi Penjelasan Tollbarnya. http://bintangagustalesmana.blogsport.com. Diakses pada 09 September 2013. Frinada, Edo Putra. 2012. Pengertian Action Script. http://edobrenk.blogsort.com. Diakses pada 09 September 2013. Linda, Arlina, 2013. Pengertian adobe audition.
http://marlinaalin126.blogsort. com. Diakses pada 12 Februari 2014. Madcoms. 2007. Mahir dalam 7 hari Macromedia Flash Pro 8.
Jani, Ferdiansyah. 2009. Pengertian Multimedia. http://janiansyah.wordpress.co m. Diakses pada 03 September 2013. Hera, Santi Kusumawati. 2012. Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Komputer Untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Dengan Macromedia Flash, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Lepank. 2012. Pengertian Aplikasi Menurut Beberapa Ahli. http://www.lepank.com. Diakses pada 20 September 2013. Wikipedia. 2013. Pengertian Bahasa. http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa.co m. Dilihat pada 12 September 2013 Wikipedia. 2013. Pengertian Gambar. http://id.wikipedia.org/wiki/Gambar.co m. Dilihat pada 12 September 2013 Wikipedia. 2013. Pengertian Suara. http://id.wikipedia.org/wiki/Suara.com .
Dilihat pada 12 September 2013
Harip
Aimah, Ismi Rafidah. 2012. Media Pembelajaran Animasi Macromedia Flash Professional 8. Setya, Heru Nugraha. MEDIA Pembelajaran Bermain Drum. Santoso. 1990. Pengertian Bahasa. http://www.academia.edu/5783 317/_Pengertian_Bahasa_Men urut_Para_Ahli. Dilihat pada Hari 5Oktober 2013
Hendrayudi .2004. Arti Aplikasi. . http://dilihatya.com/1178/peng ertian-aplikasi-menurut-paraahli. Dilihat pada Hari 3 Oktober 2013 Ibisa.
Wibowo. 2001. Arti Bahasa. http://www.academia.edu/5783 317/_Pengertian_Bahasa_Men urut_Para_Ahli. Dilihat pada Hari 5Oktober 2013
Santoso. 2000. Pengertian Aplikasi. . http://dilihatya.com/1178/peng ertian-aplikasi-menurut-paraahli. Dilihat pada Hari 3 Oktober 2013
1999. Pengertian Aplikasi. http://dilihatya.com/1178/peng ertian-aplikasi-menurut-paraahli. Dilihat pada Hari 3 Oktober 2013
Pramana , Hengky W.. 2010. Definisi Aplikasi.wikipedia.org/wiki/Aplikasi. Dilihat pada Hari 3 Oktober 2013
Fodor. 1974. Definisi Bahasa. http://www.academia.edu/5783 317/_Pengertian_Bahasa_Men urut_Para_Ahli. Dilihat pada Hari 5Oktober 2013 Felicia. 2001. Pengertian Bahasa. http://www.academia.edu/5783 317/_Pengertian_Bahasa_Men urut_Para_Ahli. Dilihat pada Hari 5Oktober 2013
Rosch, 1996. Definisi Multimedia. http://dilihatya.com/885/penger tian-multimedia-menurut-paraahli. Dilihat pada Hari 10 Oktober 2013 Mcormick, 1996. Pengertian Multimedia. http://dilihatya.com/885/penger tian-multimedia-menurut-paraahli. Dilihat pada Hari 10 Oktober 2013 Urban dkk, 2002. Definisi Multimedia. http://dilihatya.com/885/penger
tian-multimedia-menurut-paraahli. Dilihat pada Hari 10 Oktober 2013 Linda,
2001. Arti Multimedia. http://dilihatya.com/885/penger tian-multimedia-menurut-paraahli. Dilihat pada Hari 10 Oktober 2013
Lesmana.2012. Sejarah Adobe Flash CS 6. http://en.wikipedia.org/wiki/Ad obe_Flash_Professional. Dilihat pada Hari 10 Oktober 2013