ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX (Studi Kasus : SMPN 4 SUMBAWA BESAR)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Donny Golden 09.12.4122
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
ANALYSIS AND DESIGN OF LEARNING MEDIA FOR SUBJECT HISTORY FOR CLASS IX (CASE STUDY: SMPN 4 SUMBAWA BESAR) ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX (Studi Kasus: SMPN 4 SUMBAWA BESAR) Donny Golden M. Rudyanto Arief Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
At present studying not only be done by reading books, but also the development of technology should be utilized to assist and facilitate the teaching and learning activities. The existence of computer facilities, a laptop, and the like which has been facilitated by the government for schools should be utilized, as well as with devices owned by students who mostly just a means to play, or just play music and movies. In a history lesson that more explaining with pictures, of course, would be better if in the process of learning to use a computer or laptop as well as a medium of learning as opposed to simply describe the contents of a book or writing on a chalkboard. Analysis and design of learning media for subject history for class IX is expected to maximize the learning process at SMP Negeri 4 Sumbawa Besar. Keywords: learning media, history.
1.
PENDAHULUAN
Pada era modern saat ini perubahan teknologi makin terasa sangat menbantu dalam kehidupan manusia.Dengan kemajuan perkembangan teknologi yang semakin pesat hampir seluruh aspek kehidupan manusia dapat terbantu terutama hal yang dapat berkaitan langsung dengan interaksi manusia dan komputer melalui unsur-unsur multimedia yang terdapat di dalamnya seperti teks, gambar, suara, video, dan animasi. Multimedia adalah salah satu hal yang sangat membantu dalam kehidupan, multimedia dapat digunakan sebagai sarana hiburan dan salah satu sumber informasi.Sebuah pemanfaatan multimedia dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran, karena keberhasilan pada sistem pendidikan sangat tergantung dari setiap unsur di dalamnya. Sebuah metode pembelajaran yang lebih menarik akan lebih mudah dimengerti dan dipahami karena pembelajaran menggunakan unsur-unsur multimedia sangat cocok bagi siswa-siswi dalam usia sekolah. Pada umumnya semua sekolah SMP maupun SMA di Sumbawa telah diberikan fasilitas yang sangat memadai di dalam kelengkapan teknologi, namun sayangnya hal ini cuma banyak dimanfaatkan dalam hal laboratorium komputer, fasilitas lainnya yang ada di setiap kelas pun sanagt minim kontribusinya dibandingkan dengan apa sebenarnya yang bias di lakukan dan di gunakan dengan fasilitas yang ada. Di dalam pelajaran sejarah sangat banyak yang dapat dibantu dengan hadirnya teknologi multimedia, dimana akan banyak ditampilkan gambar-gambar yang berkaitan dengan materi dan tentunya mempermudah siswa menyerap ilmu serta membuat belajar semakin tidak membosankan atau menjenuhkan siswa. Oleh karena itu saya membuat judul skripsi ini adalah analisis dan perancangan media pembelajaran untuk pelajaran sejarah kelas 3 SMP, yang pada kasus kali ini khusus di tujukan untuk SMP 4 Sumbawa Besar 2.
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia Pembelajran 2.1.1 Pengertian Multimedia Pembelajaran Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. 2.1.2
Elemen-Elemen Multimedia 1. Tulisan (text) Bentuk data yang paling mudah disimpan dan di kendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. 2. Gambar (image)
1
Image (grafik) merupakan hasil pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. 3. Suara (audio) Suara biasanya berbentuk narasi, musik, nada, efek suara juga bisa gabunggan dari semuanya. 4. Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun kedalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik. 5. Animasi Merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. 2.2 Tinjauan umum Sistem yang sedang berjalan Saat ini proses belajar mengajar di Indonesia masih mengacu pada standar kompetensi yang sama untuk setiap sekolah. Hal ini bertujuan agar materi yang akan disampaikan kepada Siswa-siswi akan mengacu dan berdasarkan standar kompetensi yang dibuat. Standar kompetensi yang dijadikan pedoman pada silabus guru sejarah mencakupi poin-poin sebagai berikut: kompetensi dasar, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indicator pencapaian kompetensi, penilaian yang juga terbagi menjadi teknik, bentuk instrumen, contoh instrumen, juga telah ditetapkan alokasi waktu jam pelajaran serta di berikan sumber-sumber belajar untuk mempermudah pemahaman. Pada objek penelitian Media pembelajaran ini telah memberikan lampiran silabus yang digunakan saat ini. Sehingga diharapkan dapat memperjelas isi dari media pembelajaran yang akan dibuat. 2.3 Struktur sistem multimedia Struktur multimedia adalah sebuah susunan dari teks, grafis, suara, dan elemen video. Cara menyusun elemen-elemen tersebut kedalam aplikasi interaktif ditentukan oleh tujuan dan pesan yang akan disampaikan. Didalam multimedia ada empat struktur yang dimasukan, masing-masing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbedabeda. Struktur yang dipakai pada sistem ini adalah: Struktur desain Hirarki Bila informasi lebih banyak menonjolkan tiap level gunakan struktur hierarki, struktur hierarki menunjukan semua level, dua halaman bersamaan.
2
Gambar 2.1Desain Hierarchial 3.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Analisis sistem dapat diartikan sebagai penguraian dari sistem informasi yang utuh kedalam bagian–bagian elemennya dengan maksud untuk mengevaluasi dan mengidentifikasikan permasalahan, kesempatan, halangan yang terjadi serta beberapa kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi faktor perbaikan dari sistem itu sendiri.Analisi sistem merupakan salah satu tahap pengembangan sistem.Tahap analisis merupakan tahapan yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan didalam tahapan ini dapat menyebabkan kesalahan di tahapan selanjutnya. a.Analisis Kelemahan Sistem Untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dalam perancangan media pembelajaran sejarah ini maka digunakanlah analisis SWOT. Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu perancangan. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi perancangan dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut. b.Analisis Kebutuhan Sistem Dengan Tujuan memudahkan analisis sistem dalam menentukan kebutuhan secara lengkap, maka analisis dibagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. c.Analisis Kelayakan Sistem
3
Analisis kelayakan sistem merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa permasalahan yang telah di tentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai. Tujuan dari analisis kelayakan sistem adalah untuk menguji apakah sistem yang diterapkan layak dipakai atau tidak 3.2 Perancangan Sistem 3.2.1 Merancang konsep Merancang konsep merupakan rancangan bagaimana jalannya informasi yang akan disampaikan oleh sebuah sistem, dalam rancangan konsep multimedia dibutuhkan ide dan kreativitas serta bagaimana menuangkannya kedalam aplikasi media pembelajan yang di buat. Pada aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia ini dibuat konsep interaktif yang artinya media yang mampu memberikan informasi secara tepat bagi pengguna menggunakan media pembelajaran Sejarah Perang Dunia II ini. 3.2.2
Merancang isi Isi dari aplikasi media pembelajaran ini tentunnya berupa elemen-elemen multimedia, seperti teks, gambar, suara, animasi dan video. 1. Teks: digunakan sebagai media untuk mengantar dan menjelaskan isi maupun keterangan dari informasi yang akan disampaikan 2. Gambar: sebagai bentuk visual berupa foto, ikon, tombol, latarbelakang dan lain-lain. 3. Suara: sebagai pendukung multimedia berupa musik latar dan suara pada tombol-tombol. 4. Animasi: digunakan pada intro, outro, tombol dan lain-lain 5. Video: sebagai tambahan referensi belajar.
Gambar 3.1 Struktur Navigasi Aplikasi
4
4.
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Pembuatan Aplikasi Pada tahap ini dilakukan pengerjaan aplikasi mulai dari awal hingga selesai sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Bagian pengerjaan meliputi pembuatan background, memberikan musik latar, membuat tobol-tombol yang akan digunakan, membuat animasi, memasukkan materi, hingga ke tahap pembuatan aplikasi menjadi program yang siap di jalankan (*.exe). Sebagian besar pengerjaan dilakukan dengan menggunakan Adobe Flash CS3 baik dari animasi, pemasangan musik, hingga mendesain tombol. Sementara untuk background akan di edit menggunakan adobe photoshop CS3. Perbaikan pada suara yang digunakan menggunakan Adobe soundbooth CS3. 4.2 Pembahasan Pengujian ini mengunakan metode pengujian sistem Stub Testing. Stub testing adalah pengujian yang difokuskan pada pengujian struktur kendali sebelum semua modul dituliskan. Sistem perangkat lunak secara unum terdiri dari modul berrelasi, baik secara hierarki maupun relasional.Pengujian ini penting untuk mengecek apakah seluruh struktur kendali sedah memetakan kinerja keseluruhan secara tepat. Jika ada modul yang berfungsi memanggil modul yang lain maka harus dipastikan semua modul bekerjasama dengan tepat. Adapun langkah-langkah dalam pengujian media pembelajaran Sejarah Perang Dunia II, diuraikan sebagai berikut: 1. Masukan kepingan DVD yang berisi File Media pembelajaran 2. Kemudian proses media pembelajaran akan berjalan dengan sendirinya, yang disebabkan adanya sistem autorun yang dapat menjalankan file tersebut begitu kepingan tersebut DVD dimasukan kedalam DVDROM 3. Aplikasi terbuka untuk pertama kali memunculkan halaman intro. 4.3 keterangan tampilan Halaman Aplkikasi a) Halaman selamat datang Berisi penjelasan tentang media pembelajaran sejarah perang dunia II ini di buat.
Gambar 4.1 halaman selamat datang
5
b) Halaman kurikulum Berisi penjelasan dan rincian tentang kurikulum yang mendasari penggunaan media pembelajaran ini.
Gambar 4.2 halaman kurikulum c) Halaman Home Halaman beranda media pembeljaran yang terdpat tombol menu perang dunia II, pendudukan jepang, uji kompetensi, help, musik, dan keluar.
Gambar 4.3 halaman home d) Halaman Isi Merupakan halaman yang menyampaikan materi-materi media pembelajaran ini.Terdapat foto yang terkait dengan materi tombol next, back, video dan sub menu.
6
Gambar 4.4 halaman isi e) Halaman Video Halaman khusus saat tombol video di klik. Terdapat jendela video player, dengan button pendukung seperti pause, stop, seek, mute, volume dan tombol untuk kembali ke halan sebelumnya juga kembali ke Home.
f)
Gambar 4.5 halaman video Halaman Uji kompetensi Pada menu ini berisikan soal-soal uji kompetensi yang berkaitan dengan materi peang dunia II. Setelah selesai menjawab semua pertanyaan akan muncul skor dan keterangan nilai yang didapat.
Gambar 4.6 halaman uji kompetensi
7
5.
PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan dari penjelasan keseluruhan uraian materi pada perancangan aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran Sejarah Perang Dunia II dapat diambil kesimpulan bahwa: 1. Perancangan aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran Sejarah Perang Dunia II yaitu mulai dari mengumpulkan materi, data, kemudian merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, pembuatan dan pengolahan grafik yang terdiri dari pembuatan background dengan Adobe Photoshop CS3, pembuatan animasi dengan Adobe Flash CS3, mengisi suara pada aplikasi, semua file disusun dalam Adobe Flash CS3, selanjutnya pengujian sistem untuk mengetahui aplikasi sudah berjalan sesuai yang diinginkan. 2. Dari hasil analisis dan perancangan media telah diimplementasikan kedalam actionscript 2.0 sehingga menghasilkan sebuah aplikasi Media Pembelajaran Sejarah Perang Dunia II. 3. Dari hasil pengujian, seluruh fungsi dan kontrol button Media Pembelajaran Sejarah Perang Dunia II sudah berjalan dengan baik sesuai rancangan. 5.2 Saran Untuk lebih memahami tentang sebuah informasi multimedia diperlukan pemahaman program aplikasi serta special efek yang baik. Untuk itu penulis memberikan saran dan masukan yang dapat dipertimbangkan : 1. Dalam media ini user tidak dapat melakukan update isi materi, sehingga disarankan untuk menambahkan fitur update langsung agar ketika ingin dilakukan perubahan dapat langsung diterapkan. 2. Animasi yang terdaat pada media ini kurang banyak, sehingga di harapkan untuk menambah animasi sehingga media terlihat lebih menarik. 3. Video yang diputar tidak dapat di buka secara fullscreen, diharapkan untuk selanjutnya pengembangannya dapat menggunakan video dengan resolusi yang lebih tinggi serta dapat di mainkan dalam keadaan full screen. 4. Proses pembuatan aplikasi media pembelajaran sebaiknya melibatkan banyak pihak dalam perancangannya, seperti desain grafis, animasi, perancangan naskah, dan programmer. Sehingga hasil yang didapat lebih maksimal karena pengerjaannya terstruktur dengan rapi.
Daftar Pustaka Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset. Jogiyanto,HM. 1990. Analisis dan Design Sistem Informasi: Pendekatan terstruktur teori dan Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi Offset.
8
Lemay, Laura, Duff, M. jon, Mohler, L. James. 1997. Desain Grafik dan Halaman Web. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. McLeod, Raymond JR. 1995. Sistem Informasi Manajemen: Studi sistem Informasi Berbasis Komputer. Jakarta: Bhuana Ilmu Populer. Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Alfabeta. Mussahada, Muh Husein. 2010. Membuat Compani Profile dengan Adobe Flash. Yogyakarta: Skripta Media Creative. Sofyan, Amir Fatah, Purwanto, Agus. 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing dan Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset. Sukiman.2006. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia. Suparman, Kuswanto, Fatimah. 2009. The Essentials of History. Solo: Tiga Serangkai. Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis & Design Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset
9