ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS X DI SMA N 1 NGLUWAR KABUPATEN MAGELANG
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Galuh Ajeng Puspita 09.11.3239
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
1
2
ANALYSIS AND LEARNING MEDIA PRODUCTION FOR JAVA LANGUAGE SUBJECT FOR GRADE X SMA N 1 NGLUWAR MAGELANG DISTRICT ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS X DI SMA N 1 NGLUWAR KABUPATEN MAGELANG Galuh Ajeng Puspita Mei P. Kurniawan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT This study was a research and development study by producing learning multimedia validated by experts and tried out to students from two classes, namely the control class and the experimental class in SMA Negeri 1 Ngluwar. This study aims to find out a way to develop learning media for the Java language subject for Grade X of SMA Negeri 1 Ngluwar, and whether the understanding level and motivation of the students learning through the multimedia is higher than that of those learning through the conventional media. The results of the study show that the production of learning media for Java language with multimedia technology that designed by Adobe Flash CS5 makes learning media of Java language subject more interesting and interactive also the understanding level and the motivation of the students learning through the multimedia is higher than that of those learning through the conventional media. Keywords: Learning Multimedia, Learning Motivation, Students Understanding
3
1. Pendahuluan Berdasarkan hasil pengamatan sebelum dilakukan penelitian pada siswa SMA Kelas X SMA N I Ngluwar, siswa cenderung tidak begitu tertarik dengan mata pelajaran bahasa Jawa karena dalam mata pelajaran bahasa Jawa media pembelajarannya kurang bervariasi. Selain itu nilai dari beberapa mata pelajaran khususnya bahasa Jawa masih rendah dikarenakan masih ada sebagian guru yang menggunakan metode ceramah dan juga menggunakan metode diskusi selama proses belajar mengajar berlangsung. Pembelajaran bahasa Jawa hendaknya dibuat menyenangkan, sehingga menimbulkan motivasi siswa untuk mempelajari bahasa Jawa. Dalam hal ini, pembelajaran dengan menggunakan multimedia merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan guru di sekolah, khususnya SMA N 1 Ngluwar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Jawa sehingga siswa menjadi lebih tertarik dan bersemangat dalam mengikuti pelajaran tersebut selain meningkatkan hasil belajar. Dengan adanya fasilitas yang lengkap di sekolah, misalnya LCD, sound system dan laptop maka guru kreatif dapat memanfaatkan aneka jenis program pembelajaran, dalam hal ini khususnya mata pelajaran bahasa Jawa. Oleh karena itu, diperlukan salah satu cara yang dapat digunakan untuk menjadikan siswa lebih tertarik dan bersemangat mengikuti kegiatan pembelajaran bahasa Jawa khususnya siswa SMA N 1 Ngluwar dengan alasan rendahnya daya tarik siswa khususnya kelas X terhadap mata pelajaran bahasa Jawa dengan cara menggunakan multimedia untuk pembelajaran bahasa Jawa. Diperlukan adanya penelitian lebih lanjut tentang bagaimana cara memanfaatkan multimedia dalam pembelajaran disekolah. Berdasarkan latar belakang diatas penulis membuat judul “ Analisis dan Perancangan Media Pembelajaran untuk Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas X di SMA N 1 Ngluwar Kabupaten Magelang ”.
2. Landasan Teori dan Tinjauan Umum 2.1 Hakikat Pembelajaran 2.1.1 Pengertian Pembelajaran Pembelajaran adalah suatu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang sistematis dan berkesinambungan dengan mengkombinasikan manusia, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran. 2.1.2 Tujuan Pembelajaran Tujuan pembelajaran adalah suatu perilaku yang ingin dicapai oleh siswa pada kondisi dan tingkat kompetensi tertentu setelah berlangsung pembelajaran.
4
2.1.3 Pengertian Materi Pelajaran Bahasa Jawa Bahasa Jawa merupakan salah satu bahasa daerah di Indonesia yang memiliki status dan kedudukan yang amat penting. Oleh karena itu bahasa Jawa mempunyai hak sepenuhnya untuk dihormati dan dipelihara oleh negara. Dalam realisasinya, bentuk penghormatan dan pemeliharaan terhadap bahasa itu salah satunya ialah dengan memasukkan bahasa Jawa sebagai mata pelajaran di sekolah formal yang wilayahnya termasuk penutur bahasa Jawa.
2.2 Media Pembelajaran 2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaiakan dan menyalurkan pesan dalam lingkungan pembelajaran yang merangsang siswa untuk belajar. 2.2.2 Fungsi Media Pembelajaran Manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran, yakni: 1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses belajar. 2) Media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan kemungkinan siswa belajar sendiri sesuai kemampuan dan minatnya. 3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu. 4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.
2.3 Multimedia 2.3.1 Pengertian Multimedia Menurut Mulyanta dan Marlon Leong (2009: 1), “multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video, sehingga secara prinsip, multimedia merupakan gabungan dari tiga elemen dasar yaitu suara, gambar dan teks.” Merril dalam Winarno (2009: 7) menyatakan “multimedia merupakan gabungan teks, grafis, audio, animasi dan video yang bergerak ke sebuah aplikasi komputer.” 2.3.2 Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran Latuheru (Winarno, 2009: 8) menyatakan “bahwa dalam pembelajaran, peranan multimedia menjadi semakin penting di masa kini, karena media-media tersebut dirancang untuk saling melengkapi sehingga seluruh sistem menjadi
5
berdaya guna dan tepat guna, dimana suatu kesatuan menjadi lebih baik daripada jumlah bagian-bagiannya (the whole is greter than the sum of it parts)”. 2.3.3 Multimedia dalam Macromedia Flash 1) Pengertian Macromedia Flash Program Macromedia Flash
merupakan software milik perusahaan
Macromedia. Macromedia Flash sendiri merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi yang sangat menakjubkan untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis (Wikipedia bahasa Indonesia). Macromedia Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu, aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan keseluruhan isi situs web atau pembuatan aplikasiaplikasi web lainnya. 2) Sejarah dan Perkembangan Macromedia Flash a. Super Paint Æ tahun 1980-an b. Smart Sketch Æ tahun1993 c.
Future Splash Animator Æ tahun 1995
d. Macromedia Flash Æ 1996 e. Macromedia Flash Ver. 8 Æ 2005 f.
Adobe Flash CS 3 Æ2007
3) Kelebihan macromedia Flash a. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel b. Kualitas gambar terjaga c.
Waktu loading lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya seperti animated gif dan java Applet
d. Mampu membuat website interaktif e. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat 2.4 Prosedur Pengembangan Produk Multimedia Prosedur pengembangan produk Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran bahasa Jawa dengan menggunakan Macromedia Flash yang digunakan diadaptasi dari model pengembangan yang dikembangkan oleh Luther (Arief S. Sadiman, 2008: 48) yaitu sebagai berikut: 1) Menetapkan mata pelajaran yang akan dikembangkan.
6
2) Melakukan penelitian pendahuluan, meliputi: 3) Pembuatan desain software. 4) Pengumpulan bahan, meliputi:
5) Pengembangan produk awal. 6) Validasi ahli meteri 7) Analisis hasil validasi 8) Revisi I 9) Uji coba kelompok kecil. 10) Analisis hasil uji coba kelompok kecil 11) Revisi II 12) Uji coba kelompok besar 13) Analisis hasil uji coba kelompok besar. 14) Revisi III 15) Produk akhir 2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan 2.5.1 Adobe Flash CS5 Program
Adobe
Flash
berguna
untuk
membuat
animasi
atau
presentasi.Dalam program ini banyak fasilitas dan fitur baru yang akan membantu untuk membuat animasi atau presentasi semakin mudah dan canggih.Dengan fiturfitur terbarunya menjadikan Adobe Flash CS5 sebagai program animasi dan presentasi yang semakin digemari oleh para animator. 2.5.2 Adobe Photoshop CS5 Adobe photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto ataupun gambar yang sangat popular saat ini. 2.5.3 CorelDraw X4 Sebagai salah satu program grafis pengolah vector, CorelDRAW banyak digunakan oleh para desainer grafis profesional untuk menuangkan berbagai ide kreatif. Versi terbarunya, CorelDRAW X4, telah dirilis pada tahun 2008 dengan penambahan sejumlah fitur baru di dalamnya. 2.5.4 SPSS 16.0 SPSS (Statistical Package for the Social Sciences ) adalah sebuah program komputer yang digunakan untuk membuat analisis statistika. SPSS dipublikasikan oleh SPSS Inc. Selain analisis statistika, manajemen data (seleksi kasus, penajaman file, pembuatan data turunan) dan dokumentasi data juga merupakan fitur-fitur dari software dasar SPSS.
7
2.6 Tinjauan Umum 2.6.1 Gambaran Umum Tempat Penelitian SMA N 1 Ngluwar
berdiri pada tahun 1993, terletak di jalan Trayem,
Kecamatan Ngluwar, Kabupaten Magelang, Telp. (0293) 3283152. Adapun batasbatas fisik sekolah sebelah utara adalah puskesmas pembantu, sebelah selatan pemukiman penduduk sedangkan sebelah barat dan timur adalah jalan. SMA N 1 Ngluwar merupakan salah satu sekolah yang menerapkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).
2.6.2 Gambaran Umum Kelas yang diteliti 1) Kelas Eksperimen Dalam kelas X-4 ada 22 bangku. Siswa X-4 terdiri dari 14 siswa perempuan dan 8 siswa laki-laki. Fasilitas yang ada dikelas ini meliputi 1 whiteboard, 1 blackboard, 1 unit LCD proyektor, 1 buah papan pengumuman, 1 buah papan absen, 1 buah presensi, 1 pasang meja kursi guru, 1 buah jam dinding, gambar presiden, wakil presiden dan lambang garuda pancasila. Secara umum kelas X-4 telah memiliki sarana dan prasarana yang menunjang pembelajaran. 2) Kelas Kontrol Dalam kelas X-6 ada 22 bangku. Siswa X-6 terdiri dari 13 siswa perempuan dan 10 siswa laki-laki. Fasilitas yang ada dikelas X-6 ini sama dengan yang ada di kelas X-4.
3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis 3.1.1 Deskripsi Sistem Pembelajaran aksara Jawa berbasis multimedia ini diterapkan dengan menjalankan program yang dibangun dengan menggunakan Macromedia Flash. Perancangan ini mempunyai beberapa fitur, diantaranya penyampaian kompetensi dasar, penyampaian materi, serta scoring terhadap evaluasi hasil belajar. 3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem a. Sistem Operasi Windows 7 b. Adobe Flash CS3 c.
Adobe Photoshop CS3
d. CorelDRAW Graphics Suite X4 e. Font Jawa
8
3.2 Perancangan Media Pembelajaran 3.2.1 Tahap identifikasi Tahap ini adalah tahap untuk mengidentifikasi tujuan dan fasilitas dalam pembelajaran serta identifikasi terhadap kurikulum. 3.2.2 Skenario kegiatan pembelajaran Skenario pembelajaran yaitu langkah – langkah kegiatan yang akan dilakukan oleh pengguna ketika menggunakan program pembelajaran aksara Jawa ini. Skenario pembelajaran yang dikembangkan akan memberikan panduan bagi pengguna untuk menggunakan program semaksimal mungkin.
3.2.3 Rancangan Tampilan Menu Utama
9
3.3 Uji Coba 3.3.1 Uji coba Pertama Uji coba pertama pada produk pengembangan multimedia pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Jawa yaitu uji coba kepada ahli materi. Uji coba untuk ahli materi dilakukan dengan meminta seorang ahli materi yaitu guru mata pelajaran bahasa Jawa untuk mengevaluasi produk multimedia pembelajaran pembelajaran menggunakan software Macromedia Flash dari sisi materi pembelajaran. 3.3.2 Uji coba Produk Multimedia a. Uji Coba Kelompok Kecil Uji coba kelompok kecil melibatkan 12 siswa yang berasal dari kelas yang bukan merupakan kelas eksperimen dan kelas kontrol, yaitu siswa kurang pintar, sedang dan pintar berdasarkan referensi atau arahan guru mata pelajaran bahasa Jawa. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan mengantisipasi hambatan atau permasalahan awal yang muncul ketika produk tersebut digunakan. b. Uji Coba Kellompok Besar Dalam penelitian pengembangan ini, uji coba dilakukan sebanyak satu kali yaitu uji coba lapangan. Uji coba dilakukan pada kelas X di SMA N 1 Ngluwar yang melibatkan satu kelas yaitu 22 siswa yang mempunyai perbedaan kemampuan yaitu siswa kurang pintar, sedang dan pintar berdasarkan referensi atau arahan guru mata pelajaran bahasa Jawa.
3.4 Jenis Data 3.4.1 Data dari Ahli Materi Data yang diperoleh dari ahli materi berupa data yang berkaitan dengan kualitas produk ditinjau dari aspek isi materi yaitu: kesesuaian dengan silabus, relevansi dengan kemampuan siswa, kejelasan topik pembelajaran, keruntutan materi, cakupan materi, ketuntasan materi, kesesuaian desain evaluasi, relevansi ilustrasi dengan materi, kemudahan penggunaan, dan kemudahan memahami materi. 3.4.2 Data dari Siswa Data yang diperoleh dari siswa berupa data yang berkaitan dengan kualitas produk ditinjau dari daya tarik siswa. Data ini digunakan untuk menganalisa daya tarik dan ketepatan materi yang diberikan kepada siswa. Selain itu juga data yang dihasilkan dari pretest dan posttest untuk mengukur pengaruh penggunaan multimedia terhadap hasil belajar.
10
3.5 Teknik Pengumpulan Data 3.5.1 Angket Angket yang disusun meliputi dua jenis sesuai dengan peran dan posisi responden dalam penelitian. Angket-angket tersebut adalah (1) angket untuk ahli materi dan (2) angket untuk siswa. Angket jenis pertama dipergunakan untuk memperoleh data tentang kualitas desain pembelajaran dan diisi oleh seorang yang ahli dalam bidang materi yang dikembangkan. Angket kedua digunakan untuk memperoleh data tentang motivasi siswa. 3.5.2 Wawancara Pedoman wawancara dilakukan kepada guru mata pelajaran bahasa Jawa serta kepada siswa dalam mata pelajaran bahasa Jawa dengan menggunakan multimedia pembelajaran setelah pelajaran selesai. Selain itu juga kepada ahli materi mengenai kelayakan produk multimedia pembelajaran. 3.5.3 Test hasil belajar Test prestasi belajar digunakan untuk mendapatkan data mengenai peningkatan hasil belajar siswa selama menggunakan multimedia pembelajaran yang berupa soal ulangan bahasa Jawa pada pokok bahasan menulis aksara Jawa 3.5.4 Dokumentasi Data yang digunakan oleh peneliti adalah dokumentassi yang berupa foto yang diambil
saat kegiatan pembelajaran dengan mengunakan multimedia.
Digunakan untuk memberikan gambaran secara kongkret mengenai partisipasi siswa pada saat proses pembelajaran dan untuk memperkuat data yang diperoleh.
4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Tahap Tahap Pengembangan 4.1.1 Tahap produksi Tahap ini adalah tahap untuk memproduksi media pembelajaran bahasa jawa. Berikut ini adalah proses pembuatan halaman menu utama yaitu menu materi.
11
4.1.2 Tahap evaluasi a. Validasi Ahli Materi Validasi ahli meteri dilakukan oleh guru yang mengampu mata pelajaran bahasa Jawa di SMA N 1 Ngluwar. Evaluasi dilakukan pada tanggal 30 April 2013. Penilaian produk dinilai dari aspek kesesuaian dengan tujuan pembelajaran dan aspek kemudahan siswa menyerap pelajaran melalui media. b. Uji Coba Kelompok Kecil Uji coba kelompok kecil ini dilakukan di laboratorium komputer SMA N 1 Ngluwar. Uji coba ini dilakukan kepada 12 siswa yang terdiri dari 4 siswa berkemampuan rendah, 4 siswa berkemampuan sedang dan 4 siswa berkemampuan tinggi. Siswa yang diambil dalam uji coba kelompok kecil ini adalah siswa yang berasal dari luar kelas eksperimen dan kelas kontrol. c.
Uji Coba Kelompok Besar Tahapan uji coba kelas dilakukan di SMA N 1 Ngluwar, Kabupaten
Magelang, Provinsi Jawa Tengah. Uji coba dilaksanakan pada awal bulan Juni 2013 dengan subjek uji coba adalah kelas X4 dengan jumlah 22 siswa.
4.2 Analisis Data Penilaian 4.2.1 Analisis Data Evaluasi Ahli Materi No
Aspek
Rata- rata
Nilai
Kriteria
4,0
B
Baik
3,7
B
Baik
Skor 1.
Kesesuaian
dengan
tujuan
pembelajaran 2.
Kemudahan siswa menyerap pelajaran melalui media
12
Dari tabel tersebut diketahui bahwa kualitas produk menurut ahli materi setelah dikonversikan skala 5 secara aspek kesesuaian dengan pembelajaran dalam kategori baik dan secara aspek kemudahaan siswa menyerap pelajaran melalui media dalam kategori baik. Sehingga produk multimedia pembelajaran dalam bentuk Macromedia Flash ini baik dan bagus untuk digunakan sebagai media pembelajaran. . Komentar dan saran perbaikan dimuat pada bagian skripsi revisi produk dan digunakan untuk acuan revisi produk multimedia. 4.2.2 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil No
1.
2.
Rata-rata
Aspek
Nilai
Kriteria
4,46
A
Sangat Baik
4,19
A
Sangat Baik
Skor
Media pembelajaran secara keseluruhan Tampilan gambar dalam media pembelajaran
3.
Tampilan background
4,44
A
Sangat Baik
4.
Tampilan huruf
4,48
A
Sangat Baik
5.
Tampilan animasi
4,13
A
Sangat Baik
6.
Penggunaan efek suara
4,19
A
Sangat Baik
Dari tabel tersebut diketahui bahwa siswa uji coba kelompok kecil yang berjumlah 12 siswa ini memberikan penilaian dengan kategori sangat baik. Komentar, saran dan masukan dari siswa pada uji coba kelompok kecil ini akan dijadikan acuan terhadap revisi tahap II. 4.2.3 Analisis Data Uji Coba Lapangan terhadap Butir Pernyataan No
1.
2.
Rata-rata
Aspek
Nilai
Kriteria
4,39
A
Sangat Baik
4,10
A
Sangat Baik
Skor
Media pembelajaran secara keseluruhan Tampilan gambar dalam media pembelajaran
3.
Tampilan background
4,21
A
Sangat Baik
4.
Tampilan huruf
4,20
A
Sangat Baik
5.
Tampilan animasi
4,18
A
Sangat Baik
6.
Penggunaan efek suara
3,83
B
Baik
Dari tabel tersebut diketahui bahwa siswa kelas eksperimen yang berjumlah 22 siswa ini memberikan penilaian dengan kategori sangat baik untuk butir 1-5.
13
Sedangkan butir ke-6 dinilai baik. Komentar, saran dan masukan dari siswa kelas kontrol ini akan dijadikan acuan terhadap revisi produk akhir. 4.3 Kajian Produk Akhir Pengembangan tahap multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran bahasa Jawa kelas X dengan materi aksara Jawa, telah dilakukan revisi tahap I dan tahap II. 1. Kualitas kesesuaian dengan tujuan pembelajaran di beri penilaian Baik dengan rata-rata skor 4, meliputi: a. Kesesuaian dengan silabus. b. Adanya relevansi dengan kemampuan siswa. c.
Kejelasan topik pembelajaran.
d. Keruntutan materi yang tepat. e. Cakupan materi yang tepat. f.
Ketuntasan materi.
g. Adanya relevansi bagan dan gambar dengan materi. 2. Kualitas kemudahan siswa menyerap materi pelajaran yang disajikan dalam media di beri penilaian Baik dengan rata-rata skor 3,66, meliputi: a. Kemudahan siswa memahami materi pelajaran yang disajikan dalam media. b. Kesesuaian antara desain media dengan tingkat berfikir siswa. c.
Kecepatan siswa menangkap materi pelajaran yang disajikan dalam media.
3. Kualitas kesesuaian dengan tingkat berpikir siswa melalui media di beri penilaian Baik dengan jumlah skor 18, meliputi: a. Memudahkan interaksi siswa dan guru. b. Penggunaan bahasa yang tepat. c.
Media yang dibuat sesuai dengan kemampuan guru.
d. Slide mudah dipahami. 4. Kualitas kesesuaian dengan ketentuan pembuatan media pembelajaran di beri penilaian Baik dengan jumlah skor 18, meliputi: a. Ukuran font tepat. b. Jenis huruf tepat. c.
Pemberian gambar tepat.
d. Penggunaan animasi yang tepat. e. Suara yang digunakan tepat. f.
Penggunaan background yang tepat.
g. Warna tulisan tepat.
14
h. Kata-ka ata yang terttulis dalam slide jumlahnyya tepat. i.
Urutan penyajian yang tepat.
sil Penelitian n 4.4 Has erimen 4.4.1 Kelas Ekspe N
Re erata
Sta andar
N Nilai
Nilai
Dev viasi
Terrendah
Te ertinggi
Motivasi Aw wal
22
31,13
3,182
25
36
Motivasi Akhir
22
63,77
3,070
36
70
Pretest
22
61,09
9,335
44
76
Posttest
22
81,73
7,814
68
96
D Dari tabel te ersebut diata as maka dap pat digambarrkan untuk m motivasi awa al dan akhir adalah sebag gai berikut,
Frekuensi
20 15 10
Motivaasi Awal
5
Motivaasi Akhir
0 25 –– 34
35 – 44
45 – 55 – 54 4 64 Interrval
65 5 – 74
S Sedangkan u untuk nilai prretest dan po osttes adalah h sebagai berrikut, 12 Frekuensi
10 8 6 4
P Pretest
2
P Postest
0 44 4 – 56 – 68 8 – 80 – 92 2 – 5 55 67 7 79 91 103 Inte erval
15
4.4.2 Kelas Kontro ol N
Rerrata
Stan ndar
Nilai
Nilai
Deviiasi
Teren ndah
Terttinggi
Prettest
22
61,27
10,629
44
76
Postttest
22
72,00
8,188
60
84
Motivassi Awal
22
31,18
4,532
24
41
Motivassi Akhir
22
42,27
2,694
38
48
D Dari tabel te ersebut diata as maka dap pat digambarrkan untuk m motivasi awa al dan
Frekuensi
akhir adalah sebag gai berikut, 14 12 10 8 6 4 2 0
Motivasi Awal Motivasi Akhir 24 – 30 – 36 – 42 – 48 – 29 35 41 47 53 Intervaal
Frekuensi
S Sedangkan u untuk nilai prretest dan po osttes adalah h sebagai berrikut, 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Pretest Postest
44 – 52 2 53 – 61 62 – – 70 71 – 79 80 – 8 88 Interval
16
4.5 Analisi Data 4.5.1 Tingkat Pemahaman Siswa Berikut ini adalah rangkuman dari analisis data tingkat pemahaman siswa baik kelas kontrol maupun kelas eksperimen.
Pemahaman Siswa 100 80 60
81,73 72
61,27 61,09
40
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
20 0 Pretest
Posttest
4.5.2 Motivasi Siswa Berikut ini adalah rangkuman dari analisis data tingkat pemahaman siswa baik kelas kontrol maupun kelas eksperimen.
Motivasi Belajar Siswa 80 63,77
60 40 20
31,18 31,14
42,27
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
0 Motivasi Awal
Motivasi Akhir
5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Dari proses perancangan dan uji coba produk penelitian ini dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Perancangan media pembelajaran bahasa Jawa dengan teknologi multimedia yang dirancang menggunakan Adobe Flash CS3 menghasilkan media pembelajaran bahasa Jawa menjadi lebih menarik dan lebih interaktif. 2. Tingkat pemahaman siswa yang diajarkan dengan multimedia pembelajaran lebih tinggi daripada yang diajar dengan media konvensional dibuktikan dengan t hitung posttest 24,694 dengan tingkat signifikansi 0,000 dimana rata-
17
rata posttest pada kelas eksperimen sebesar 81,73 sedangkan pada kelas kontrol sebesar 72,00. 3. Motivasi belajar siswa yang diajar menggunakan multimedia pembelajaran lebih tinggi daripada yang diajar dengan menggunakan media konvensional dibuktikan dengan t hitung motivasi akhir sebesar 4,031 dengan tingkat signifikansi sebesar 0,000 dimana rata-rata motivasi belajar siswa kelas eksperimen sebesar 63,77 sedangkan kelas kontrol sebesar 42,27.
5.2 Saran Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan media pembelajaran maupun laporan ini masih banyak terdapat kekurangan yang sudah selayaknya dapat menjadi bahan pertimbangan oleh pengembang selanjutnya sehingga menjadi lebih baik. Penulis menyarankan untuk penekanan yaitu: 1. Penambahan Animasi sehingga media pembelajaran menjadi lebih menarik. 2. Pengolahan backsound yang lebih rapi dan tertata. 3. Pengembangan materi pembahasan. 4. Penambahan soal soal latihan.
18
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Bahri, Syaiful. 2009. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press. Sadiman, Arief, dkk. 2008. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing & Video Editing. Yogyakarta: Andi Uno, Hamzah B. 2008. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.
19