ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME JUNKIE SWIPER Susan Margaret, Setiawan Kosemanto, Yuliani
Abstrak Tujuan perancangan game ini adalah untuk merancang permainan yang menarik, unik dan berkualitas untuk dimainkan. Metodologi penelitian yang digunakan dibagi menjadi 2 tahap besar, yakni tahap analisis dan perancangan. Tahap analisis berisi rencana survey terhadap kebutuhan kami, analisis kebutuhan, pengumpulan literatur, serta identifikasi persyaratan sistem. Tahap perancangan berisi penggambaran use case diagram, activity diagram, class diagram, state diagram, storyboard, sequence diagram dan rancangan input output dari game yang dibuat. Hasil yang dicapai adalah game yang disajikan dengan tampilan, cara bermain, konsep dan aturan yang baik. Simpulan yang dicapai adalah game ini mampu menjadi media hiburan sekaligus melatih kecepatan berpikir, pemecahan masalah dan melatih kemampuan motorik pemain.
Kata Kunci Game, Junkie Swiper
PENDAHULUAN
Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan, kegelisahan, serta ketegangan yang biasa terlihat dalam menjalankan aktivitas rutinitas sehari-hari. Permainan atau game tradisional, dimulai dari ular tangga, monopoli, serta congklak, yang dahulunya dibuat tanpa menggunakan teknologi hingga ke permainan jenis modern yang mengandalkan kemutakhiran teknologi seperti video game pun tercipta demi memenuhi kebutuhan para pecintanya, yang seringkali lebih dikhususkan kepada anak-anak yang memiliki lebih banyak waktu untuk bermain. Akan tetapi, pandangan yang mengatakan bahwa game dan video game hanya dimonopoli oleh anak-anak menjadi semakin memudar seiring dengan perkembangan jaman dan teknologi, sebab ternyata kebanyakan dari game dan video game tersebut ternyata juga digemari oleh orang dewasa dan segala kalangan. Hal ini merupakan sebuah kesempatan sekaligus tantangan baru bagi para pengembang game untuk berlomba-lomba menciptakan game yang menarik dan dapat diterima keberadaannya oleh segala kalangan dan usia. Banyaknya jenis game dan video game yang muncul di pasaran menyebabkan awal mula terciptanya pengelompokan bagi game-game ini, dengan tujuan untuk mempermudah dalam pengenalan masing-masing game serta mendukung suatu pencarian yang lebih mudah. Terdapat banyak jenis video game yang berkembang di Indonesia, antara lain : puzzle game, adventure game , education game, strategy game dan seterusnya. Salah satu jenis video game yang sering dijumpai adalah action game.
Action game merupakan salah satu jenis game yang yang menuntut perhatian khusus dan kecepatan respon dari pemainnya. Beberapa contoh action game ini antara lain : Plant vs Zombie, Angry Bird, dan lain lain yang cukup atau bahkan sangat populer bagi berbagai kalangan. Game jenis ini umumya disukai sebab bobot dan alur ceritanya cukup menantang. Selain menyenangkan untuk dimainkan dan tidak membosankan, game berjenis action juga secara tidak langsung dapat meningkatkan konsentrasi otak, meningkatkan koordinasi mata dan tangan, serta melatih kecepatan berpikir bagi anak apabila game tersebut dikemas atau dibuat untuk tujuan pendidikan. Melihat peningkatan terhadap kebutuhan action game serta manfaat positif yang bisa didapatkan saat bermain action game, menjadi tantangan tersendiri bagi kami untuk mencoba menganalisis dan merancang game jenis ini.
Ruang Lingkup Guna mendukung penulisan skripsi yang hendak dibuat, maka dapat dipaparkan secara jelas mengenai batasan-batasan yang ada di dalam skripsi ini sebagai berikut : - Merupakan game berjenis action, - Game diperuntukkan untuk usia diatas 13 tahun keatas, - Hanya untuk single player, tetapi dapat dimainkan oleh lebih dari 1 (satu) ID pemain.
Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan game dapat diterangkan secara rinci sebagai berikut : - Merancang action game yang menyenangkan untuk dimainkan.
Manfaat yang dapat dicapai yaitu sebagai berikut : 1. Menjadikan game tersebut sebagai sarana hiburan, 2. Mengembangkan kemampuan pemain dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas, 3. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisis dan metode perancangan yang dapat dipaparkan secara rinci sebagai berikut : A. Metode Analisis Ditekankan untuk mencari kebutuhan dasar yang diperlukan oleh pengguna, menggambarkan sosok game yang baik dan tidak membosankan di mata pengguna, serta meneliti bagaimana kira-kira tampilan dan menu yang terdapat di dalam game untuk memudahkan pengguna.
Bagian analisis akan dicoba dengan menggunakan 4 (empat) tahapan yakni : 1. Survey terhadap game yang sedang populer dengan menggunakan metode survey kepada masyarakat dari berbagai usia, serta mencari ide-ide yang memungkinkan untuk menciptakan game yang lebih baik dengan bertukar pendapat bersama, 2. Analisis kebutuhan survey yang didapatkan dengan mencari informasi dan panduan mengenai hasil yang didapatkan dari survey sebelumnya, serta permasalahan yang ditemukan di dalam survey tersebut,
3. Identifikasi kebutuhan informasi dengan mencari literatur atau panduan membuat game yang baik dengan tampilan yang menarik (studi pustaka) guna memaksimalkan kepuasan pengguna, 4. Identifikasi persyaratan sistem dengan mencari platform dan perangkat lunak (software) yang dapat mendukung game ini dan bagaimana cara menempatkan game tersebut agar dapat berjalan dengan performa dan kinerja yang baik di platform yang telah ditentukan.
B. Metode Perancangan Dalam penelitian ini, metode yang akan digunakan adalah metode perancangan berorientasi objek yang meliputi : 1. Pembuatan class diagrams yang mendeskripsikan kelas dan hubungan antar kelas yang digunakan, 2. Pembuatan use case diagrams yang menggambarkan interaksi antara sistem, hal-hal diluar serta didalam sistem tersebut, 3. Pembuatan state diagrams, sequence diagrams dan activity diagrams, yang menunjukkan bagaimana sistem bekerja, 4. Pembuatan storyboard secara detail dari tampilan game yang akan dirancang, yang berisi alur game yang dibuat, menu-menu yang ada di dalamnya beserta fungsinya. 5. Pembuatan rancangan input dan output (I/O) dari game yang dirancang, yang menjelaskan bagaimana masukan, keluaran dan respon terhadap sistem.
TEORI PENDUKUNG Game Menurut Rollings dan Adams (2003, p34), game merupakan bentuk suatu partisipasi atau interaksi dengan hiburan. Ketika game dimainkan, pemain diberikan hiburan dengan ikut berpastisipasi di dalamnya. Game juga dapat diartikan sebagai sebuah aktivitas pemecahan masalah (problem–solving) dengan pendekatan sikap untuk bermain yang berlandaskan kesenangan, menurut Schell (2008, p37).
Video game Game semakin berkembang dari tahun ke tahun sesuai dengan era perkembangan teknologi yang ada. Game yang telah berkembang sebagaimana mestinya menghasilkan suatu terobosan baru di dunia dimana orang-orang mencoba menciptakan game yang bukan sekedar alat-alat yang tampak di mata lalu dimainkan, melainkan menggabungkan ide game ke dalam dunia komputer dan elektronik yang menciptakan suatu terobosan yang disebut video game. Game style ada dan dikontrol dengan software, dijlankan dengan konsole game video atau komputer dan dimainkan di terminal video atau layar. Video game yang ideal biasanya tersusun atas : 1. Gabungan elemen-elemen multimedia, yang terdiri dari teks, image, musik dan audio, animasi serta video, 2. Memiliki suatu interaksi antara manusia dan komputer sehingga manusia dan komputer dapat saling berkomunikasi, 3. Memiliki jaringan yang menyusun game tersebut,
4. Tercipta dari logika berpikir yang menciptakan game tersebut menjadi lebih menantang dan menarik (terdapat challange), 5. Memiliki model fisik yang nyata, 6. Serta terdapat cerita yang menyusun bagaimana permasalahan game tersebut bisa dikatakan ada dan terdapat sejarah dari beberapa karakter yang mendukung alur cerita.
Jenis- jenis Gamers Menurut Rollings dan Adams (2003, p41), terdapat 2 (dua) kelompok pemain (gamers) yang akan memainkan sebuah game, yaitu : 1. Core Gamers Tipe pemain yang sering bermain game. Game bukan dianggap hanya sekedar hiburan, tetapi game tersebut membutuhkan uang dan waktu. Ciri-ciri gamers jenis ini : - Rajin membeli majalah game, - Senang chatting di forum-forum game, - Membuat forum atau website yang membahas mengenai game kesukaan masing-masing. 2. Casual Gamers Tipe pemain yang bermain game hanya untuk kesenangan, akan berhenti bermain jika game tersebut tidak lagi menarik, mulai terasa menyusahkan atau menyulitkan. Ciri-ciri gamers jenis ini :
-
Berpandangan bahwa bagian terpenting dari sebuah game adalah menarik untuk dimainkan, tidak peduli apakah menantang atau tidak,
-
Tidak mau menghabiskan waktu untuk game yang butuh banyak pembelajaran sebelum memainkannya.
Action Game Kunci skill yang dibutuhkan dalam game aksi (action game) adalah waktu reaksi dan koordinasi mata serta tangan di dalam tekanan. Action game merupakan jenis genre game yang paling sederhana dan lama yang ada, sebab tidak banyak informasi yang disajikan serta kompleksitas yang diolah oleh otak, serta game jenis ini sudah banyak dimainkan dari jaman dahulu. Game jenis ini juga tidak membutuhkan mesin yang canggih untuk memainkannya. Action game ini kemudian dibagi lagi menjadi 2 bagian, yaitu : 1. Shooting Pada game jenis ini, tidak semua isinya murni menggunakan senjata dalam bermain, namun game berisi tentang perkelahian juga dapat dikatakan sebagai game shooting. Misal : Street Fighter. 2. Non-Shooting Game non-shooting merupakan game action yang di dalamnya tidak terdapat unsur kekerasan. Misal : Super Mario Bros, Pacman, Donkey Kong.
Menurut Rollings dan Adams (2003, p299-311), terdapat 18 (delapan belas) elemen yang harus ada di dalam suatu game dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Level
Game action dibagi menjadi beberapa level yang menunjukkan area dari game yang harus diselesaikan oleh pemain. Jika tugas tersebut selesai, maka level dikatakan selesai (complete) dan pemain dapat lanjut kembali ke level selanjutnya. 2. Checkpoint Fitur ini harus ada jika pemain mati (dead) dan terjadi kejadian dimana pemain harus mengulang permainannya, maka pemain tidak perlu mengulang permainan dari awal level melainkan hanya mengulang dari posisi mati (dead) saja. 3. Life Biasanya karakter memiliki nyawa (life) dan nyawa (life) didapat dengan mengambil power up atau mencapai titik-titik tertentu. Dapat dianggap life merupakan kesempatan dalam bermain game. Jika nyawa (life) habis maka game akan selesai (game over). 4. Energy Energi (energy) disini dapat dikatakan sebagai health point (HP), dimana HP akan berkurang ketika kekuatan pemain berkurang. Jika energi habis nilainya maka life akan berkurang sebesar 1 (satu) poin. Jika energy dan life hilang maka pemain akan game over. 5. Time limit Pada suatu game, biasanya ada batas waktu untuk menyelesaikan tiap level. Jika waktu tersebut habis, akan ada kemungkinan bagi pemain game over dan pemain harus mengulang lagi dari awal permainan. Hal demikian biasanya diikuti dengan hilangnya nyawa (life). Kasus lain, mungkin jika
waktu habis dan pemain belum menyelesaikan level maka tugas-tugas di level tersebut menjadi makin sulit. 6. Score Score merupakan indikator proses dari sebuah game untuk melihat sejauh mana pemain telah menjelajahi game. Score ini dapat dijadikan sebagai standar kesuksesan pemain dalam bermain suatu game. 7. Power up Power up dapat berbentuk hadiah-hadiah tambahan dari game, dimana pemain diberi kesempatan untuk meningkatkan kemampuan karakter game dimana terdapat 2 (dua) kategori power up, yaitu : 1. Permanen : biasanya selalu mengikuti pemain disepanjang game, 2. Sementara : bersifat sementara (dapat saja ada dalam kurun waktu beberapa menit atau detik saja). 8. Collectibles Collectibles merupakan objek-objek pilihan untuk menambah skor pemain. Fungsinya hanya untuk menambah skor pemain. Dalam kasus tertentu, collectibles ini dapat membuka level rahasia atau menimbulkan kejadian-kejadian rahasia. 9. Smart Bombs Smart bombs merupakan fitur yang tidak dimiliki semua game. Intinya fitur ini hadir untuk membantu pemain keluar dari situasi sulit dimana pemain tidak memiliki pilihan lain. Di dalam game dengan fitur seperti ini, biasanya jumlah smart bombs dibatasi. 10. Hyperspace
Hyperspace ini sesungguhnya mirip dengan smart bombs, tetapi tujuan dibuat hyperspace pada dasarnya untuk membantu pemain keluar dari posisi atau situasi sulit dengan cara perpindahan lokasi ke lokasi yang aman. Fitur ini digunakan di istilah game asteroid dimana asteroid diserang oleh meteor.Pemain dapat menggunakan fitur ini untuk memindahkan lokasi pesawatnya ke tempat yang lebih aman. 11. Wave Wave merupakan situasi dimana musuh muncul dan berhadapan dengan pemain. Ada 2 (dua) metode dalam menggunakan wave : 1. Wave yang telah di script (code) atau dijadwalkan dari awal, maksudnya ketika pemain sampai ke titik tertentu maka pemain pasti akan bertemu musuh, 2. Wave dimana musuh dimunculkan benar-benar secara acak. 12. Big boss Pada setiap game akan ada tantangan dimana musuh yang benar-benar kuat sebagai penjaga level dimana ketika musuh tersebut berhasil dikalahkan, pemain akan naik level. 13. Wild card enemies Wild card enemies adalah musuh unik yang dikeluarkan secara random, tetapi bukan big boss. Tujuannya agar game lebih menantang atau menarik. 14. Lock door and key
Pada level-level tertentu, pemain akan menemukan pintu yang tidak dapat dibuka tanpa adanya kunci. Maka pemain harus mencari kunci yang dapat ditemukan di dalam game. 15. Monster generation Monster generation merupakan istilah yang digunakan untuk menyebut suatu objek atau musuh di dalam game yang dapat menghasilkan musuh lainnya. Maka pemain harus menemukan pintu (door) yang menghasilkan musuh tersebut untuk dihancurkan agar musuh berhenti dihasilkan. 16. Dugeon exit dan level wrap Dugeon exit merupakan posisi yang menjadi transisi dalam game yang merupakan pertanda akhir level ini dan menjadi awal dari level baru, umumnya dijaga oleh boss. Level wrap merupakan dugeon exit yang sifatnya rahasia dimana pemain dapat melangkah beberapa level ketika memasuki level wrap. 17. Minimaps Minimaps merupakan fitur yang ada untuk membantu pemain melihat ke daerah yang tidak dapat dilihat atau tidak tampak di layarnya. 18. Victory conditions Posisi kemenangan dimana akan terlihat di akhir permainan atau akhir level.
Game Design Menurut Rollings dan Adams (2003, p4), game design adalah proses mengimajinasikan sebuah game, mendeskripsikan cara kerja game, mendeskripsikan elemen-elemen yang terdapat pada game tersebut dan mentransmisikan informasi tersebut kepada tim yang akan merancang dan membangun game tersebut. Game design juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang meliputi perencanaan terhadap apa yang harus diimplementasikan oleh programmer game, menurut Zerbs et al (2004, p14). Schell (2008, p10) menambahkan mengenai tujuan dari game designer, menurutnya tugas tidak sederhana dan hanya terbatas pada sebatas merancang sebuah game. Game hanyalah sebuah hasil akhir. Ketika seseorang bermain game, mereka akan mendapatkan sebuah experience. Experience inilah yang harus dirancang dan diperhatikan bagi seluruh game designer. Di dalam mendesain sebuah game, peranan game design documentation mengambil peranan cukup besar. Game design documentation memaparkan tentang segala detail yang terdapat dalam game yang harus diperhatikan dalam tahap pembuatan game selanjutnya.
Aturan Dasar Game Design Rollings dan Adam (2003 , p9), kemudian membagi aturan dasar dari game design sebagai berikut : 1. Core Mechanics Core mechanics berisi peraturan-peraturan yang mendefinisikan bagaimana cara kerja sebuah game dan merupakan penerjemahan dari visi
seorang desainer game ke dalam kumpulan peraturan yang konsisten yang dapat ditafsirkan oleh komputer atau lebih tepatnya sekumpulan aturan aturan yang dapat dimengerti oleh orang orang yang akan menulis perangkat lunak yang ditafsirkan komputer. 2. Storytelling dan Narrative Sebuah game menceritakan sebuah cerita. Kompleksitas dan kedalaman cerita bergantung pada jenis game tersebut juga. Rollings dan Morris (2004, p152) menambahkan, merupakan suatu pengertian yang buruk apabila cerita yang dibuat ulang pada game menjadi lebih buruk daripada cerita yang telah dibuat sebelumnya oleh perancang game. Game harus interaktif dan tidak mengarahkan pemain menjadi penonton yang pasif. Sebuah game yang baik harus mempunyai cerita dan tujuan akhir yang jelas sehingga alasan dari seorang pemain untuk bermain dan menyelesaikan permainan nya adalah karena ketertarikan akan cerita serta tujuan bermain game tersebut. 3. Interactivity Interactivity memaparkan mengenai cara melihat, mendengar, dan aksi dari seorang pemain di dalam dunia game. Interactivity dapat memperjelas cara pemain dalam memainkan sebuah game. Aturan dasar yang diterapkan pada game design ini dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambarr Aturan Daasar Game Design D (Sumber : Rollings an nd Adams, 2003, 2 p9)
A Analisis dan n Desain Beerorientasi Objek O (Objeect Orientedd Analysis an nd Design) Pendek katan berorientasi objekk (object orieented) untukk programming membutuuhkan t teknik analissis beorientaasi objek (OO OA) dan dessain berorienntasi objek (O OOD). Analissis berorientaasi objek (obbject orienteed analysis) atau a OOA adalah pendeekatan y yang digunaakan untuk : 1. Meempelajari obbjek yang suudah ada unntuk melihat apakah objek-objek terrsebut dap pat digunakaan ulang atauu diadaptasikkan untuk peengguna baruu, 2. Meendefinisikann objek
baru atau objek yang dimodifikkasi yang akan
digabungkan deengan objekk lain yang sudah s ada menjadi m sebuaah aplikasi bisnis b yan ng terkomputtasi.
katan beroriientasi objekk berpusat pada p sebuah teknik yangg disebut deengan Pendek p pemodelan objek, yaittu sebuah
teknik unntuk mengiddentifikasi objek di dalam d
l lingkungan sistem s dan mengidentifik m kasi hubunggan satu sama lain.
Analisis
berorientasi
objek
(OOA)
mengharuskan
kita
mengidentifikasi
fungsionalitas sistem yang dibutuhkan dari perpektif sistem dan mengidentifikasi objek bersamaan dengan atribut, behaviour, serta relasinya. Desain berorientasi objek (OOD) adalah pendekatan yang digunakan untuk menspesifikasikan solusi software berkaitan dengan kolaborasi objek, atribut dan metodenya.
Proses desain berorientasi objek dapat dipaparkan sebagai berikut : 1. Membuat model use case untuk mengimplementasikan lingkungan sistem, 2. Membuat pemodelan antara kelas, behaviour dan state yang mendukung skenario use case, 3. Memperbaharui class diagram untuk merefleksikan implementasi lingkungan sistem.
Pengertian Unified Modelling Language (UML) Menurut Whiten dan Bentley (2007, p371), unified modelling language (UML) adalah
sekumpulan
kesepakatan
tentang
pemodelan
yang
digunakan
untuk
menspesifikasi atau menjelaskan objek-objek di dalam sistem software. Downing (2009, p499) menambahkan, UML (unified modeling language) adalah bahasa yang digunakan untuk representasi visual sistem perangkat lunak dan jenis-jenis sistem. Sedangkan menurut Bruegge dan Dutoit (2010 , p30), UML adalah suatu notasi yang dihasilkan dari OMT (object modeling techinique), Booch dan OOSE (objectoriented software enginnering). UML dirancang untuk aplikasi skala luas, maka UML
menyediakan konstruksi untuk sistem berskala luas dan aktivitas-aktivitas yang terkait didalamnya seperti real-time, sistem distribusi , sistem analisis, sistem perancangan dan penyebaran sistem. Spesifikasi
UML
dianggap
sebagai
panutan
standar,
sebab
sebelum
kemunculannya, terdapat berbagai macam spesifikasi yang pada akhirnya menyulitkan komunikasi antara para pengembang software. Maka akhirnya UML diadopsi oleh Group Object Management (OMG) sejak tahun 1997.
Use Case Model Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p245), pemodelan use case merupakan proses pemodelan fungsi sistem yang berkaitan dengan kejadian bisnis, siapa yang melakukan dan bagaimana sistem dapat merespon kejadian tersebut. Dalam analisa berorientasi objek, kita melibatkan kebutuhan model use case ke dalam analisa use case model melalui tahapan-tahapan berikut : 1. Mengidentifikasi, mendefinisikan dan mendokumentasikan aktor baru, 2. Mengidentifikasi, mendefinisikan dan mendokumentasikan use case baru, 3. Mengidentifikasikan kemungkinan penggunaan ulang, 4. Merancang model diagram use case (jika memungkinkan), 5. Mendokumentasikan analisis sistem di dalam narasi use case.
Bentuk dari use case diagram dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar Use Case Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p384)
Activity Diagram Diagram
aktivitas
menggambarkan
tahapan
use
case,
namun
tidak
menspesifikasi siapa yang melakukan tahapan ini. Hal ini tidak menjadi masalah, namun jika ingin melihat apa yang dilakukan dan siapa yang melakukan, diagram aktivitas ini bisa dipartisi untuk melihat aksi yang dilakukan class tertentu atau aktor tertentu.
Bruegge dan Dutoit (2010, p33) menambahkan, activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan aktivitas-aktivitas di dalam sistem. Aktivitas dapat diartikan sebagai state yang merepresentasikan pengeksekusian dari suatu operasi dan hasil akhir dari suatu operasi akan saling berpengaruh terhadap aktivitas lain. Bentuk dari activity diagram dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar Activity Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p392)
Sequence Diagram Penulisan sistem sequence diagram dapat dipaparkan sebagai berikut : a. Aktor (actors) : Aktor atau pelaku use case ditunjukkan melalui simbol aktor use case. b. Sistem (system) : kotak ini menggambarkan sistem sebagai sebuah black box, atau sebagai sebuah keseluruhan. Simbol titik dua (:) melambangkan instance dari sistem yang berjalan. c. Lifelines : garis vertikal putus-putus yang turun dari aktor dan sistem yang melambangkan masa hidup dari sekuen. d. Activation bars : batang yang di set sepanjang lifelines mengindikasikan masa dimana ada partisipan yang aktif dalam interaksi. e. Pesan masukan (input messages) : Panah horisontal dari aktor ke sistem mengidentifikasikan input dari pesan. Berdasarkan konvensi UML, pesan yang dikirim harus dimulai dengan huruf kecil, untuk kata selanjutnya dimulai dengan huruf besar, dan antara kedua kata ini tidak dipisahkan spasi. Kemudian, diikuti dengan tanda kurung yang di dalamnya berisi parameter yang akan dikirim. f. Pesan keluaran (output messages) : Panah horisontal yang putus-putus dari sistem ke aktor. Dan 2 macam penulisan lagi untuk validasi login : g. Aktor penerima (receiver actors) : Aktor lain atau sistem eksternal yang menerima pesan dari sistem.
h. Layar (frame) : Sebuah kotak yang menutup satu atau lebih pesan untuk membagi sequence aksi. Kotak ini bisa menunjukkan mengenai pengulangan, fragment lain, atau tahapan opsional.
Bentuk dari activity diagram dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar Sequences Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p395)
Class Diagram Class diagram merupakan penggambaran secara grafik dari sistem statis dari objek yang terstruktur, yang menunjukkan object classes yang disusun sistem sebagaimana hubungan antara objek kelas ini. Langkah-langkah yang harus dilakukan untuk membangun class diagram dapat dijabarkan sebagai berikut : a. Mengidentifikasikan association dan multiplicity Dalam association ditampilkan derajat dari setiap association, yang disebut sebagai multiplicity, yaitu nilai minimum dan maksimum keberadaan objek/class untuk sebuah keberadaan objek/class yang terhubung. b. Mengidentifikasikan hubungan umum dan spesial Saat
mengidentifikasikan
association
dasar
dan
multiplicity,
pemberitahuan akan kejelasan hubungan spesial dan umum (general) harus dilakukan. Disebut juga dengan pengelompokan hirarki kelas (class hirarhies), terdiri dari kelas supertype (parent) dan kelas subtype (child). c. Mengidentifikasikan hubungan aggregation atau composition Agregation merupakan tipe hubungan yang unik dimana salah satu objeknya merupakan bagian dari objek lainnya. Hal ini sering dikaitkan dengan hubungan sebagian atau keseluruhan. Composition merupakan hubungan aggregation dimana suatu kelas utuh bertanggung jawab atas pembuatan dan penghancuran kelas bagian. Jika kelas induk hancur, maka kelas bagian akan ikut hancur juga. d. Mempersiapkan class diagram
Gambar Class Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p406)
File Based Systems Menurut Connoly dan Begg (2005, p7), file based system merupakan koleksi dari program aplikasi yang menunjukkan layanan (services) untuk pengguna akhir (end user), dimana setiap program dapat mendefinisikan dan mengatur datanya sendiri. Demi alasan keamanan, banyak data diberi nama dan disimpan di satu atau lebih tempat penyimpanan. Alasan perlindungan (security) juga memperkuat kenyataan bahwa tempat penyimpanan tersebut mungkin dikunci atau ditempatkan di area terlindungi dari sebuah gedung. Ketika data hendak dicari, dapat dilakukan pencarian secara manual. Tetapi akan sulit bila data tersebut begitu besar atau banyak serta bila dilakukan menggabungkan referensi atau memproses informasi pada suatu file.
Storyboard Menurut Kristof dan Satran (2001, p58), storyboard adalah sebuah alat komunikasi yang digunakan untuk menstrukturisasi dan mengarahkan seseorang dari illustrators ke narrators lalu ke perekayasa (enginner), sekaligus alat pemasaran yang digunakan untuk menarik orang yang akan menyetujui, mendanai dan mempromosikan sebuah proyek. Storyboard merupakan dokumen dinamis yang dapat dimodifikasi dan diperbaharui sejalan dengan proses desain. Dix dan Finlay (2002, p208) menambahkan, storyboard merupakan gambaran grafis dari sistem yang diinginkan tanpa adanya fungsionalitas sistem yang tidak membutuhkan banyak kemampuan komputasi dalam pengerjaannya dan dapat dibuat tanpa bantuan komputer untuk mendesain sistem yang interaktif. Storyboard
menyediakan gambaran (snapshots) dari tampilan antarmuka di titik tertentu sebagai pada tahap interaksi. Evaluasi kepuasan pengguna dapat menentukan dengan cepat arah kebenaran suatu desain. Paket desain grafis modern memungkinkan membuat storyboard dengan bantuan komputer dengan bantuan komputer, tidak dengan tangan lagi. Salah satu keterbatasan dari storyboard modern yaitu hasil yang didapat mungkin tidak sebagus desain grafis yang dapat dibuat oleh seorang profesional, walaupun demikian hasil yang didapat lebih realistis dan dapat ditampilkan di layar komputer. Hal ini mendukung animasi yang terurut secara otomatis melalui kumpulan snapshots. Animasi mengilustrasikan aspek dinamis dari interaksi antara pengguna dan sistem yang diinginkan yang mungkin tidak bisa dilakukan oleh storyboard tradisional lewat kertas.
Rancangan Layar 1. Halaman Splash screen
Halaman ini berisi tampilan awal game, terdapat icon gambar dibagian tengah-tengah layarnya. Pada halaman ini setting layar akan dibuat terang redup (splash) untuk menarik perhatian pemain. Pada bagian akhir splash terdapat sound singkat untuk menandai terbukanya aplikasi game.
2. Halaman Menu Utama
Halaman adalah tampilan halaman utama dari game Junkie Swiper yang berisi hampir keseluruhan akses-akses ke halaman lainnya. Tombol yang akan diletakkan di halaman ini antara lain menu login, adventure, mini games, options, almanac, help dan exit yang diletakkan di bagian kanan tengah layar Di bagian kiri bawah layar terdapat tombol menu login dan tombol untuk melihat profil pemain yang ada. Pada halaman ini akan diberikan musik sebagai tambahan elemen yang menghidupkan suasana game.
3. Halaman Profil Pemain
Halaman ini berisi tampilan halaman untuk melihat profil pemain, dimana pada bagian tengah layar akan dimunculkan sebuah papan nama yang menampilkan nama profil beserta tombol pilihan seperti create, rename, delete dan ok yang memiliki fungsi masing-masing. Pada halaman ini akan diberikan musik sebagai elemen multimedia yang membuat suasana menjadi lebih hidup.
4. Halaman Create Profile
Halaman ini berisi tampilan halaman untuk pemain login, dimana pada bagian tengah akan dimunculkan sebuah kotak dialog sebagai tempat pemain untuk mengisi. Pada halaman ini akan diberikan musik sebagai elemen multimedia yang membuat suasana menjadi lebih hidup. Musik yang digunakan adalah musik yang sama seperti pada halaman utama.
5. Halaman Tutorial
Halaman ini berisi tampilan pre-level yang akan muncul ketika pemain memilih menu adventure untuk pertama kalinya (user belum pernah terdaftar sebelumnya). Pada bagian kanan atas akan ditempatkan tombol menu yang berisi pilihan bantuan bagi pemain. Pada halaman ini akan dimunculkan teks dalam bentuk narasi di beberapa posisi layar sebagai panduan pemain.
6. Halaman level 1-1 Adventure
Halaman ini berisi tampilan level tahap 1, dimana pada bagian tengah layar akan terdapat 15 petak lahan yang berisi bermacam-macam tanaman. Pada bagian kanan atas akan ditempatkan tombol menu yang berisi pilihan bantuan bagi pemain serta gambar telur yang diisi waktu sebagai pembatas lama permainan pemain. Pada bagian kiri atas akan ditempatkan 3 tombol pilihan bantuan abilities yang dapat digunakan oleh pemain. Pada bagian kiri bawah layar akan diisi dengan tampilan score sementara, life pemain dan total plants left yang harus dicuri.
7. Halaman akhir level adventure (pemain berhasil menyelesaikan level)
Halaman ini berisi tampilan akhir level yang akan muncul ketika pemain telah menyelesaikan atau tidak menyelesaikan level pada menu adventure. Pada bagian tengah layar akan ditempatkan papan nama yang berisi keterangan level dan score bagi pemain. Pada bagian kanan bawah papan nama ditempatkan gambar pita sebagai tanda pemain berhasil menyelesaikan level. Pada bagian tengah bawah papan nama akan diberikan tombol next level untuk melanjutkan ke level berikutnya.
8. Halaman akhir adventure (pemain gagal menyelesaikan level)
Halaman ini berisi tampilan akhir level yang akan muncul ketika pemain telah menyelesaikan atau tidak menyelesaikan level pada menu adventure. Pada bagian tengah layar akan ditempatkan papan nama yang berisi keterangan level dan score bagi pemain. Pada bagian kanan bawah papan nama ditempatkan gambar keterangan bom untuk pemain yang gagal melanjutkan level). Pada bagian tengah bawah papan nama akan diberikan tombol try again untuk mengulang level kembali.
9. Halaman Mini games
Halaman ini berisi tampilan judul mini games yang dapat dipilih oleh pemain. Pada bagian tengah atas terdapat teks bertuliskan MINI GAMES dan ditengah-tengah layar akan ditempatkan icon masing-masing mini games dan nama mini games tersebut. Di kiri bawah layar akan diisi dengan tombol back yang memungkinkan pemain untuk kembali ke halaman utama.
10. Halaman mini games 1
Halaman ini berisi tampilan mini games 1, dimana pada bagian tengah layar akan terdapat 15 petak lahan kosong yang akan dimunculkan karakter tanaman dan bom secara bergantian. Pada bagian kanan atas akan ditempatkan tombol menu yang berisi pilihan bagi pemain serta gambar telur yang diisi waktu sebagai pembatas lama permainan pemain. Pada bagian kiri bawah layar akan diisi dengan tampilan score sementara, life pemain dan total plants left yang harus dipukul.
11. halaman mini games 2
Halaman ini berisi tampilan mini games 2, dimana pada bagian tengah atas layar akan terdapat 5 karakter ayam. Pada bagian kanan atas akan ditempatkan tombol menu yang berisi pilihan bantuan bagi pemain gambar telur berisi waktu sebagai pembatas lama permainan pemain. Pada bagian tengah bawah layar terdapat gerobak untuk menadah telur, serta karakter utama ditempatkan. Pada bagian kiri bawah layar akan diisi dengan tampilan score sementara, life pemain dan total eggs left yang harus dicuri.
12. Halaman Mini games 3
Halaman ini berisi tampilan mini games 3, dimana pada bagian tengah layar akan terdapat lahan sebesar 15 petak. Karakter utama akan ditempatkan di bagian kanan layar secara horizontal dan digerakkan ke daerah kiri layar secara acak dan intensitas tertentu. Pada bagian kiri layar akan ditempatkan beberapa karakter tanaman secara horizontal. Pada bagian kanan atas akan ditempatkan tombol menu yang berisi pilihan bantuan bagi pemain gambar telur berisi waktu sebagai pembatas lama permainan pemain. Pada bagian kiri bawah layar akan diisi dengan tampilan score sementara, life pemain dan total swiper left yang harus dipukul.
13. Halaman menu options
Halaman ini berisi tampilan menu options, dimana pada bagian tengah layarnya diisi dengan layar kecil yang memiliki bagian-bagian pilihan di dalamnya. Tampilan ini diletakkan di bagian tengah layar utama ketika pemain mengaksesnya. Pilihan yang ditampilkan adalah pengaturan musik utama dan musik pengiring yang dibuat dengan scroll bar, serta pilihan full Screen window dengan bentuk checkbox.
14. Halaman Menu help
Halaman ini berisi tampilan help, dimana di bagian tengah layar terdapat gambar kertas digulung diisi dengan teks, dengan 1 tombol credits dibagian kanan bawah layarnya dan tombol back di bagian kiri bawah layar.
15. Halaman Menu almanac
Halaman ini berisi tampilan dari karakter yang ada dalam game. Pada bagian atas akan terdapat judul dari view. Pada bagian kiri atas akan terdapat tombol dengan karakter tanaman didalamnya, dan pada bagian kiri bawah terdapat tombol dengan gambar abilities yang dimiliki oleh pemain. Pada bagian kanan atas akan ditampilkan icon besar (close up) dari karakter tanaman dan abilities yang dimiliki pemain. Pada bagian kanan bawah akan diberikan penjelasan mengenai karakter yang diklik.
EVALUASI EVALUASI USER (KUESIONER) - Berdasarkan pertanyaan pertama, kedua dan ketiga kuesioner dapat diketahui bahwa dari segi tampilan, tingkat ketertarikan responden relatif besar. Hal ini
dibuktikan dengan total nilai responden sebesar 62 poin dengan predikat baik saat ditanyakan mengenai desain karakter dan game world pada game ini. Penggunaan huruf, fungsi dari menu dan penggunaan tombol juga telah sesuai dengan aturan desain yang berlaku, dimana responden menyatakan tidak mengalami kesulitan dalam membaca huruf yang digunakan dengan total nilai responden sebesar 65 poin pada kuesioner ini, responden juga memahami fungsi dari menu dan penggunaan tombol pada game ini - Berdasarkan pertanyaan keenam dan ketujuh kuesioner diatas, diketahui bahwa responden terkesan dengan cara penyajian cerita permainan pada game ini, dan responden jarang pernah bermain game dengan konsep permainan seperti pada game ini (persentase sebesar 90%). - Berdasarkan pertanyaan ketujuh, kedelapan, kesembilan, dan kesepuluh dan kuesioner ini diketahui bahwa responden mengalami sedikit kesulitan dalam menyelesaikan tiap level game dan responden tertantang dalam memainkan game ini, tutorial yang ada pada awal permainan juga membantu memperjelas game play. Dari segi kontrol, responden dapat menguasai kontrol dengan mudah, hal ini ditunjukkan dari total nilai 59 poin dengan predikat baik untuk pertanyaan ini. Sehingga dapat disimpulkan bahwa responden tidak mengalami masalah besar dalam mempelajari gameplay dari game ini. - Berdasarkan pertanyaan kesepuluh kuesioner ini, aturan yang ada di dalam game ini sudah mudah dipahami. Dapat diartikan bahwa dari segi game rules mudah diterima dan diterapkan oleh responden
- Berdasarkan pertanyaan kesebelas kuesioner ini, diketahui bahwa dengan bermain game ini pemain merasa terhibur, hal ini didukung dengan total nilai sebesar 58 poin dengan predikat baik untuk pertanyaan ini. - Berdasarkan pertanyaan ketiga belas kuesioner ini, diketahui responden tertarik untuk memainkan game ini lebih lanjut. Hal ini dapat disebabkan dari segi kualitas keseluruhan (segi tampilan, konsep permainan, game play, game rules) game ini yang direncanakan dan dipertimbangkan dengan matang.
EVALUASI 8 ATURAN EMAS Berikut ini merupakan evaluasi kelayakan sistem berdasarkan 8 (delapan) aturan emas antarmuka sistem menurut Shneiderman : 1. Berusaha untuk konsisten (strive for consistency) Layar yang mewakili kekonsistensian layar
Keterangan Gambar Pada gambar 1, 2 dan 3 untuk penggunaan huruf digunakan jenis huruf yang sama, yaitu : Comic Sans MS. Untuk jenis tombol digunakan atribut warna dengan warna yang sama, yaitu warna coklat dengan kesan serat kayu. Untuk judul dari halaman, digunakan background coklat dengan kesan serat kayu. Untuk warna background selain pada menu adventures, digunakan background dengan warna coklat dipadukan dengan image karakter
utama yang di blur.
2. Menyediakan usability universal (cater to universal usability) Layar yang mewakili fitur tombol cepat
Keterangan gambar Gambar 1 merupakan gambar tampilan storyline. Gambar 2 merupakan gambar tampilan tutorial. Kedua gambar ini memiliki tombol skip untuk melewati bagian tersebut (tombol digunakan sebagai solusi untuk membedakan pemain ahli dan pemula).
3. Memberikan umpan balik yang informatif (offer information feedback) Layar yang mewakili shortcuts
Keterangan Gambar
Gambar 1 merupakan tampilan menu utama sebelum registrasi, pada tampilan ini nama belum ada nama pemain tercetak pada kotak di kiri bawah. Gambar 2 merupakan gambar ketika pemain hendak menambah nama pemain dalam game ini. Gambar 3 merupakan gambar ketika pemain telah mengisi nama pemain. Ditampilkannya nama pemain merupakan tanda bagi pemain untuk mengenali akun yang sedang aktif sekaligus sebagai bentuk umpan balik dari sistem terhadap aksi pemain.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (let the user know when they have completed the task)
Layar yang mewakili dialog penutupan
Keterangan Gambar Gambar 1 dan 2 merupakan tampilan akhir di tiap-tiap level adventure, dimana hasil dapat berupa 2 (dua) bentuk, yaitu : pemain berhasil melanjutkan ke level selanjutnya atau pemain gagal di level tersebut.
Catatan : Penegasan aksi tidak hanya terdapat pada menu adventure saja, tetapi juga pada tiap level mini games.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana (offer simple error handling) Layar yang mewakili pencegahan kesalahan
Keterangan Gambar Gambar 1 merupakan tampilan untuk menambah nama pemain baru yang aktif di dalam game. Untuk pengisian nama diharuskan tidak boleh pesan atau akan diberikan peringatan berbentuk tulisan seperti pada gambar 2 sebagai bentuk penanganan kesalahan yang ada.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah (permit to easy undo) Layar yang mewakili kemudahan pembalikan aksi
Keterangan Gambar Pada gambar 1 dan 2 dapat dilihat adanya tombol back yang berfungsi untuk kembali ke menu sebelumnya, sehingga pemain dapat kembali ke menu yang diinginkannya. Pada gambar 2 terdapat pilihan menu restart apabila pemain hendak mengulangi permainan ketika mereka melakukan kekeliruan dalam bermain. Catatan : Untuk tombol back, tidak hanya diwakili oleh kedua layar ini saja. Tombol ini dapat dilihat pada tiaptiap sub menu dari menu utama juga.
7. Mendukung pusat kendali internal (provide a sense of user control) Layar yang mewakili dukungan pusat kendali internal
Keterangan gambar Gambar 1 merupakan gambar tampilan utama, dimana pemain dapat dengan bebas memilih menu yang diinginkannya. Gambar 2 merupakan bagian mini games dimana pemain diberikan pilihan menu sehingga dapat memilih permainan yang diinginkannya.
Gambar 3 merupakan tampilan menu adventures dimana pemain diberikan pilihan bantuan yang sifatnya dapat dikendalikan oleh pemain serta diberikan tambahan scoring sesuai dengan pergerakan pemain dalam game tersebut.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (reduce short term memory load ) Layar yang mewakili efektifitas beban ingatan
Ketarangan gambar
Gambar 1 merupakan gambar halaman help yang berisi panduan bermain bagi jika pemain mengalami kesulitan dalam bermain. Gambar 2 merupakan tampilan tutorial sebagai permulaan game untuk membiasakan pemain dengan urutan tindakan (game play) yang harus dilakukan Catatan : Tampilan dan menu pada game ini juga dirancang dengan sederhana tanpa menggunakan kode dan singkatan.
Evaluasi Antarmuka Berdasarkan 5 (lima) Faktor Manusia Terukur 1. Waktu pembelajaran (time to learn) Untuk masalah waktu pembelajaran game, pemain membutuhkan waktu tersendiri untuk mempelajari cara bermain game ini, hal ini dibuktikan dengan setujunya responden ketika diberikan tutorial sebagai bantuan memperjelas gcame play, sebagai tambahan penanggulangan masalah waktu pembelajaran juga disediakan pilihan menu help yang menerangkan gambaran permainan secara umum. Dalam mempelajari aksi, menu yang dibuat cukup sederhana dapat mempermudah pemain.
2. Kecepatan kinerja (speed of performance) Kecepatan kinerja antara pemain ahli dan pemain pemula berbeda. Pemain ahli umumnya memiliki refleks yang cepat terhadap game. Untuk pemain ahli, diberikan tantangan dengan peluang score didapat lebih besar (sisa waktu akan dijadikan tambahan score). Sedangkan pemain pemula umumnya memiliki refleks yang lebih lambat. Untuk pemain pemula fungsi dan tombol didesain dengan jelas dan sederhana (hasil kuisioner ketiga), kontrol diberikan dengan kemudahan (dapat menggunakan W, S, A, D atau keyboard atas, bawah, kanan, kiri) berdasarkan hasil kuisioner kedelapan diberikan juga pilihan tutorial (hasil kuisioner kesembilan) dan help ketika mereka mengalami kesulitan memahami permainan. Untuk keseluruhan pemain, diberikan penambahan tingkat kesulitan di tiap-tiap levelnya sehingga pemain tetap merasa tertantang selama bermain game ini (hasil kuisioner keenam dan ketujuh). 3. Tingkat kesalahan pengguna (rate of errors by user) Tingkat kesalahan pengguna yang ditemui umumnya rendah, hal ini dapat dikaitkan dengan hasil kuesioner pertanyaan ketiga dan kedelapan dimana pemain dapat memahami fungsi dari menu dan kontrol dengan baik. Untuk bagian pencegahan dan penanganan kesalahan, pada perancangan game disediakan tampilan yang dibuat untuk menangani dan memperbaiki kesalahan pemain. Pada game ini, ditampilkan dalam bentuk tampilan pemberitahuan. 4. Daya ingat jangka panjang (retention over time)
Daya ingatan pemain pada game ini umumnya sebatas saat bermain game saja, hal ini menjadi salah satu faktor untuk merancang game dengan tampilan dan cara bermain yang sederhana, yang sekiranya dapat dibuktikan dengan hasil kuesioner pertanyaan kesepuluh dan kesebelas, dimana diketahui bahwa aturan bermain dan game play cukup mudah dipelajari. Game play juga diberikan dalam menu help, sehingga dapat membantu pemain yang mengalami kesulitan dalam mengingat aturan dan game play secara keseluruhan. 5. Kepuasan subjektif (subjective satisfication) Untuk keseluruhan aspek game ini secara umum, pemain cukup menyukai dan puas ketika proses bermain. Hal ini juga didukung dengan hasil kuesioner pertanyaan kesebelas dan kedua belas dimana pemain memiliki ketertarikan yang besar untuk memainkan full version dari game ini dan pemain merasa terhibur ketika memainkannya.
Evaluasi Antarmuka Berdasarkan Analisis Game Sejenis Pada bab 3 telah dijabarkan masing-masing aspek-aspek yang terdapat pada game sejenis yang dipilih, berikut adalah perbandingan analisis game sejenis yang telah dipilih sebelumnya dengan game yang dirancang :
FaktorGarden faktor Defense Pembanding Alur cerita 3 dan dialog Penjelasan cerita dilengkapi dengan
Plant Vs Zombie 1 Penjelasan cerita hampir tidak ada
OrczzExtended Edition 2 Penjelasan cerita hanya dilengkapi dengan
Junkie Swiper
2 Penjelasan cerita dilengkapi dengan gambar
Rancangan antar muka menu utama
Animasi
Pemilihan warna
animasi, teks dan suara 2 Mudah dimengerti
3 Lengkap dan mudah dimengerti
1 3 Animasi yang Animasi bergerak sangat secara 2d detail dan terlihat kaku halus 1 3 Warna yang Warna telah dipilih sesuai kurang hidup dengan objek serta objek terasa hidup
Keterangan nilai : 3 : Sangat baik
2 : Baik
gambar dan suara 1 Penempatan tombol kurang terlihat sebagai tombol 2 Animasi masih kaku dan kurang dinamis 2 Warna yang dipilih telah sesuai hanya terlalu gelap
dikemas dalam bentuk komik 3 Lengkap dan mudah dimengerti
2 Animasi detail dan halus
3 Warna telah sesuai dengan objek serta objek terasa hidup
1 : Kurang
SIMPULAN Dari hasil evaluasi game “Junkie Swiper” dan pengimplementasiannya pada personal computer (PC), maka dapat disimpulkan beberapa hal diantaranya : 1. Berdasarkan analisis pengguna, game Junkie Swiper mampu menjadi media hiburan. Tingkat ketertarikan pemain pada game ini termasuk tinggi, dan pemain merasa tertantang dalam bermain game ini, storyline yang disajikan dalam bentuk komik juga memiliki kesan tersendiri bagi pemain. 2. Berdasarkan analisis 8 (delapan) aturan emas perancangan antarmuka, game Junkie Swiper memenuhi konsistensi layar, menyediakan tombol shortcuts, memberikan umpan balik yang baik, memberikan dialog penutupan, memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang baik, memungkinkan
pembalikan aksi yang mudah, mengurangi beban ingatan jangka pendek serta memiliki pusat pengendalian internal. Hal ini dikarenakan game “Junkie Swiper” dirancang dengan tampilan yang cukup diperhitungkan. 3. Berdasarkan analisis 5 (lima) faktor manusia terukur, didapatkan bahwa tingkat kesalahan bermain game ini rendah, sebab fungsi dan menu dirancang dengan mudah (tutorial dan help disediakan untuk membantu pemain dalam memahami cara bermain), dan tingkat kepuasan pemain secara keseluruhan cukup besar terhadap game
SARAN Saran-saran yang dapat disampaikan sebagai perhatian yang dapat dipertimbangkan oleh generasi selanjutnya yang berminat terhadap pengembangan game ini lebih lanjut adalah sebagai berikut : 1. Game dapat dikembangkan kedalam platform dengan teknologi yang lebih baru, misalnya : ipad, android, dll. 2. Game dapat dikembangkan menjadi game multiplayer. 3. Dapat ditambahkan lebih banyak macam mini games yang menarik, atau penambahan karakter musuh maupun challange lainnya. 4. Penyajian storyline dan ending game dalam bentuk animasi sehingga tampilan lebih hidup.
DAFTAR PUSTAKA
Ambler, Scott W.The Object Primer. Agile Model-Driven Development WithUML. 2.0. April 2006, Ambysoft Inc. Bruegge, B., & Dutoit, A. H. (2010). Object-Oriented Software Engineering : Using UML, Patterns, and Java. Prentice Hall, New Jersey. Connoly, Thomas & Begg, Carrolyn. (2005). Database System a practical approcah to design, implementation and management. Fourth Edition. Addison Wesley. Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia Systems. International Edition. McGraw-Hill, New York. Downing, Douglas (2009). Dictionary Of Computer and Internet Terms. 10th edition.Barron’s educational, New York. Hofstetter, F. T. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill, New York. Pressman, Roger.S. (2005). Software Engineering : A Practitioner Approach. Sixth Edition. McGraw-Hill,NewYork. Rollings, Andrew & Dave Morris.( 2004 ). Game Architectural and Design: A New Edition.New Riders, Indianapolis. Rollings, A., & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design.New Riders Publishing, New Jersey. Schell, Jesse. (2008). The Art Of Game Design. Morgan Kaufmann Publisher, USA. Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface : Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Fifth Edition. Pearson, Boston. Vaughan, T. (2008). Multimedia : Making It Work. Sixth Edition. McGraw-Hill, NewYork.
Whitten, Jeffrey L., &Bentley, Lonnie D., Whitten. (2007). Systems Analysis and Design Methods. Seventh Edition. McGraw-Hill, New York. Zerbst, Stevan and Duvel, Oliver. (2004). 3D Game Engine Programming. Thomson Course Technology, United States of America. http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task=view&id=513&Itemid=1 http://autoages.blogspot.com/2012/01/indonesia-dengan-sejuta-keindahaannya.html http://www.videogamesindonesia.com/?id=8600
ANALYSIS AND DESIGN JUNKIE SWIPER GAME Susan Margaret School of Computer Science, Binus University, Jakarta Barat, 11480
Setiawan Koesmanto School of Computer Science, Binus University, Jakarta Barat, 11480
and
Yuliani Lim School of Computer Science, Binus University, Jakarta Barat, 11480
Abstract
This game is designed to be a quality game. We went through two processes: analysis and design. The analysis consists of survey of user requirements, requirement analysis, collecting literatures and identifying system requirements. Design process includes creating use case diagram, activity diagram, class diagram, state diagram, storyboard, sequence diagram and designing input output process of the game. Expected result is a game with good graphics, gameplay, concept and game rules. The conclusion is that the game can be an entertainment medium and helps improve thinking speed, problem solving and motoric skills Keyword: Game, Junkie Swiper
1. Introduction The game is something that is much-loved by all people. It has long been perceived role of the game is quite effective in helping to eliminate fatigue, anxiety, and tension are commonly seen in running the daily routine activities. Games or traditional games, starting
from the snakes and ladders, monopoly, and congklak, which used to be made without the use of technology to the modern type of games that rely on recency of technology such as video games were created to meet the needs of the lover, who are often more devoted to children who have more time to play. However, the view that gaming and video games just monopolized by children to be fading along with the changing times and technology, because it turns out most of the game and video game was also popular with adults and all walks of life. This is a new opportunity and challenge for game developers competing to create an interesting game and can be accepted by the presence of all backgrounds and ages. Many types of games and video games that come on the market causing the beginning of the creation of groupings for these games, with the aim to facilitate the introduction of each game and to support a search that much easier. There are many types of video games developed in Indonesia, including: puzzle games, adventure games, education games, strategy games and so on. One type of video game that is often encountered is the action game. Action game is one type of game that demands special attention and speed of response from his players. Some examples of action of this game include: Plant vs Zombies, Angry Bird, and others are moderately or even very popular for walks. This generally makes the game kind of like the plot for the weight and quite challenging. In addition to fun to play and not boring, game type action also may indirectly increase the brain concentration, improve hand eye coordination, as well as train speed of thought to the child if the game is packed or prepared for educational purposes.
See improvements to the needs of game action and the positive benefits that can be obtained when playing action game, a challenge for us to try to analyze and design a game of this type.
1.1.
Scope The scopes of the preparation of this study are as follows: a. An action Game. b. For 13 year olds and above.
c. The game is single player, but allows multiple profiles. 1.2.
Purpose and Benefits The purpose of this design is as follows: a. Designing a game that is fun to play The benefits of this game are as follows: a. An entertainment medium. b. Improve the user’s reading, problem solving and mathematical ability. c. Improves hand-and-eye coordination and motoric skill
2. Research Methodology The methods used in the preparation of this study are: 1. Analysis method includes :
1. Conducting survey against people of various ages to determine the most popular type of game. 2. Analyzing said survey to obtain user requirements by looking for information and problems revealed in it. 3. Identification of information needs by searching the literature or the guidelines make a good game with an interesting view (literature) in order to maximize user satisfaction 4. Identifying system requirements by identifying platform and software needed to run the game with acceptable performance 2. Design method includes : 1. Creating class diagram, which describes class and relationships between them 2. Creating use case diagram that describes interaction between the system and things in and out of it. 3. Creating state diagram, sequence diagram and activity diagram that describes how the system works 4. Creating the storyboard that describes the looks of the game, the flow of the game, the menus and their functions 5. Designing the input and output of the game, describing inputs, outputs and system’s response
3. Conclusion Evaluation of the game and its implementation on PC forms these conclusions:
a. This game managed to become an entertainment medium. Players felt challenged playing this game and the comical way of conveying the storyline left an impression b. The game has followed the Eight Golden Rules of interface design c. Based on the analysis of 5 (five) human factors measured, it was found that the error rate low playing this game, because the functions and menus are designed with ease (tutorials and help available to assist players in understanding how to play), and overall satisfaction level of players is large enough to game
References