perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME 3. 1.
Analisa Kebutuhan Game Analisa kebutuhan game dalam perancangan game sangat diperlukan. Hal ini dikarenakan analisa kebutuhan akan mendukung dalam pembuatan game. Analisa yang perlu digunakan yaitu kebutuhan perangkat keras dan kebutuhan perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembuatan game. Berikut analisa kebutuhan game yang digunakan : a. Perangkat keras yang digunakan yaitu laptop dengan spesifikasi: Intel Core i5 3 GHz 4 GB system RAM NVIDIA GEFORCE 720M 4 GB free hard drive
b. Perangkat lunak yang digunakan 1. Windows 8.1 64-bit 2. Unreal Development Kit ( UDK ) 3. Unreal X-Editor 4. 3Dmax 5. FAAST 6. Autodesk Character Generator 7. Adobe Flash 8. Adobe Audition 9. Adobe Photoshop 10. Coreldraw
commit to user 23
perpustakaan.uns.ac.id
3. 2.
digilib.uns.ac.id
Perancangan Sistem Game
3.2. 1. Cerita yang Diangkat Tales of Tarub Joko Tarub ketika bertemu dengan bidadari. a.
Ringkasan Cerita Chapter 2 Pada game Tales Of Tarub Chapter 2 ini Jaka Tarub telah berhasil lolos dari kejaran singa hutan. Kemudian Jaka Tarub akan bertemu dengan 7 Bidadari yang salah satunya kelak akan menjadi istri Jaka Tarub yaitu Nawangwulan. Jaka Tarub akan mencuri selendang merah milik Nawangwulan serta menyelamatkan Nawangwulan dari serangan Preman.
b.
Storyboard Chapter 2 Berikut ini storyboard untuk chapter 2 : Tabel 3.1 Storyboard Chapter 2 1. Joko Tarub mencari ikan di danau
2. Joko Tarub mendengar suara perempuan dan mencari lokasi suara tersebut
3. Joko Tarub melihat 7 bidadari di air terjun
4. Joko Tarub mengambil selendang warna merah
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
5. Kemudian sekelompok Preman menyerang ketujuh bidadari
6. Keenam bidadari menyelamatkan diri
terbang
7. Joko Tarub menyelamatkan bidadari yang tertinggal yaitu Nawang Wulan
8. Joko tarub melawan preman dan kabur ke hutan bersama bidadari
9. Joko tarub membuat perangkap kepada preman. Preman terperangkap dan joko tarub beserta bidadari kabur ke hutan dan menuju desa terdekat
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 26
3.2. 2. Misi yang Dicapai (High Concept) Pada Game Tales of Tarubada beberapa misi yang harus dicapai. Agar bisa lolos ke level selanjutnya pada Chapter ini harus melewati beberapa Sub-level terlebih dahulu: a. Bergerak mencari lokasi asal suara perempuan. b. Mengambil selendang: bergerak perlahan dan mengambil salah satu selendang (merah). c. Pertarungan
dengan
sekelompok
preman
dan
menyelamatkan Nawang Wulan d. Pertarungan Joko Tarub dan Bos Preman 2.
3.2. 3. Inti Permainan (Core Gameplay) Pada game Tales Of Tarub ini menggunakan Kinect sebagai inputan game.
3.2. 4. Jenis Permainan (Genre) Game Tales Of Tarub ini memiliki jenis game yaitu Adventure yang dilihat dari adanya chapter-chapter berisi misi yang harus dilakukan dan petualangan perjalanan yang dilakukan Joko Tarub dalam melawan musuh-musuhnya.
3.2. 5. Sasaran/Pemain (Target Audience) Sasaran pada Game Tales Of Tarub ini yaitu untuk anak-anak dan dewasa. Umur untuk anak-anak yaitu diatas 12 tahun dan untuk dewasa yaitu usia dibawah 60 tahun yang dapat memainkan karena permainan dengan kinect ini memerlukan gerakan dan tenaga untuk memainkannya. 3.2. 6. Rancangan Gameplay Pada rancangan Gameplay Chapter 2 akan dipaparkan dalam beberapa aspek. Berikut ini rancangan gameplay tiap chapter : a. Konfigurasi Kamera (Camera Setup)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Camera Setup yang digunakan ini yaitu TPS (Third Person Shooter). TPS ini menggunakan sudut pandang orang ketiga. b. Kontrol Permainan (Game Control) Kepala (Head)
: menengok ke kanan maupun kiri untuk belok.
Tangan (Hand)
: memukul, memegang, mengambil, menombak.
Kaki (Leg)
: berjalan dan melompat.
c. Mode Permainan (Game Mode) Game mode pada game ini yaitu Adventure. d. Player Counts Player count yang digunakan dalam game Tales Of Tarub ini hanya 1 Pemain (Single Player). e. Hours of Gameplay Waktu yang digunakan dalam game ini tidak ada karena game ini menggunakan sistem menyelesaikan misi apabila telah berhasil baru dapat melanjutkan ke misi selanjutnya.
3.2. 7. Rancangan Karakter Tales of Tarub Chapter 2 menggunakan beberapa karakter. Berikut ini rancangan karakter yang akan digunkan : a.
Joko Tarub
b.
Bos Preman
(b)
(a)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 28
c.
Nawangwulan
d.
6 Bidadari
(d)
(c)
Gambar 3.1 Perancangan Karakter Game untuk Joko Tarub (a), Bos Preman (b), Nawang Wulan (c), dan 6 Bidadari (d) 3.2. 8. Kemampuan (Abilities) Berikut ini kemampuan yang dimiliki oleh setiap tokoh yang ada Tales of Tarub Chapter 2 adalah sebagai berikut : a. Joko Tarub Joko Tarub memiliki keahlian dalam berburu dihutan. Akan tetapi Joko Tarub hanyalah manusia biasa yang tidak memiliki kesaktian sejak lahir. b. Preman Memiliki kemampuan bela diri. 3.2. 9. Score Untuk melanjutkan ke Chapter berikutnya, Player (Joko Tarub) harus memenuhi target yang ditentukan. Berikut ini sistem scoring pada tiap chapter : a. Jaka tarub harus berhasil mengambil selendang berwarna merah. b. Jaka tarub harus berhasil mengalahkan Bos Preman untuk menyelamatkan Nawangwulan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 29
3.2. 10. Skema Warna (Color Scheme) Dalam perancangan game, dibutuhkan pula rancangan warna yang akan digunakan dalam pembuatan game. Berikut ini skema warna Tales of Tarub a. Tombol (Button Scheme)
Warna untuk tombol (button) adalah warna biru tua, merah tua, biru muda, kuning hitam dan putih. b. Teks (Text Scheme)
Warna untuk Text yaitu warna kuning dan putih. c. Latar (Background Scheme)
Untuk background, kami menggunakan gambar bergerak yang dominannya warna hitam dan putih. d. HUD (Heads Up Display) Berikut ini warna untuk HUD :
Merah
: Untuk kekuatan yang masih dimiliki
3.2. 11. Team Game Tales Of Tarub ini dikerjakan dalam bentuk team dengan pembagian Dyota Yungyun M (chapter 1 & chapter 3), Dwi Cahyo Prihadi (chapter 2), Glorius Talangrasa (chapter 4 Rosyaningsih (chapter 5 & chapter 6), Ersalina Argarini (chapter 7 & chapter 8), Dicky Kurniawan (chapter 9).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 30
3.2. 12. Rancangan User Interface Dalam pembuatan Games Tales of Tarub juga dibutuhkan rancangan untuk user interface seperti berikut : a. Rancangan Tampilan Logo Judul
LOGO
Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Logo Judul b. Rancangan Tampilan Legal info Setelah halaman logo kemudian akan tampil legal info. Berikut ini rancangan tampilan legal info :
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Legal Info c. Rancangan Tampilan Menu Rancangan user interface untuk Main Menu terdapat 3 tombol yang bisa dipilih yaitu tombol Play untuk memulai Game, tombol Instructions untuk mengetahui aturan yang diterapkan dalam Game dan tombol Exit digunakan untuk keluar
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 31
dari Game. Kemudian judul/logo Game diletakkan di bagian kiri atas berupa logo.
Gambar 3.4 Rancangan Desain Main Menu Pada saat klik Play maka akan terdapat pilihan Chapter yang ingin dimainkan yang terdapat juga gambar serta deskripsi singkat tentang chapter tersebut. Apabila chapter telah dipilih maka bisa langsung dimainkan. Berikut ini rancangan menu pilihan setiap chapter :
Gambar 3.5 Rancangan Menu Pilihan Chapter d. Rancangan Tampilan Instruksi Kemudian tombol instruction digunakan untuk memberikan keterangan permainan. Pada saat kita klik instruction maka akan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 32
ada tampilan instruction yang isinya terdapat Keyboard Info yang isinya menjelaskan tentang keyboard info, Kinect Info yang memberikan keterangan aturan pada saat bermain menggunakan kinect, dan instruction berisi tentang menjalankan gerakan semua aturan di keyboard info dan kinect info. Berikut rancangan menu Instruction :
Gambar 3.6 Rancangan Menu Instruction e. Rancangan Tampilan Game Win Untuk rancangan game win screen akan ada keterangan bahwa chapter tersebut telah selesai. Selain itu, pemain juga dapat memilih untuk melanjutkan permainan selanjutnya dengan next Back to menu
Game Win :
LOGO Chapter
2
CHAPTER SELANJUTNYA KEMBALI KE MENU
Selesai Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Game Win
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 33
f. Rancangan Tampilan Game Over Selain Game Win, ada pula rancangan untuk Game Over. Untuk game over terdapat dua pilihan untuk pemain yaitu restart
back to menu
LOGO Chapter
2
ULANGI CHAPTER KEMBALI KE MENU AWAL
GAME OVER Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Game Over
3.2. 13.
Rancangan Map Rancangan map digunakan untuk membuat rancangan arena
bermain pada game Tales of Tarub . Untuk rancangan map yang digunakan Chapter 2 yaitu : a. Map Chapter 2
Gambar 3.9 Rancangan Map Chapter 2
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 34
Keterangan Gambar 3.9 : Titik Hitam
: Joko Tarub
Titik Biru
: Preman
Titik berwarna- warni
: 7 Bidadari
Garis Hitam
: Arah Joko Tarub
Garis Biru
: Arah Preman
Pada Gambar 3.9, rancangan map untuk chapter 2 terdapat environment air terjun, jembatan, pegunungan sungai dan desa. Untuk tanda panah hitam merupakan alur jalannya Joko Tarub sedangkan untuk panah warna biru merupakan jalannya Preman. Kemudian untuk titik warna biru merupakan musuh (preman) dan titik yang berwarna hitam adalah Joko Tarub. Lalu untuk 7 bidadari ditunjukkan dengan titik warna putih, kuning, biru muda, ungu, hijau, merah muda dan warna merah. b. Arena Berlari
Gambar 3.10 Rancangan Arena Air Terjun Chapter 2 Tanda panah menunjukkan jalur berlari Joko Tarub menuju asal suara bidadari.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 35
c. Arena Melawan Musuh
Titik hitam : Joko Tarub Titik Biru : Preman Arah Panah Hitam : Arah Joko Tarub
Gambar 3.11 Rancangan Arena Air Terjun Chapter 2 Joko Tarub berlari untuk menjebak para preman yang mengejarnya menyusuri hutan. Kemudian Joko Tarub melawan Bos Preman untuk menyelamatkan Nawangwulan.
3. 3. Rancangan Pengujian
a. Pengujian Hardware Tata letak ruangan permainan ini merupakan syarat yang dipenuhi agar permainan dengan kinect ini bisa dilakukan dengan optimal.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 36
Berikut tata letak syarat permainannya :
Gambar 3.12 Tata Letak ruang permainan 1.) Jarak Pada perancangan pengujian hardware, jarak antara pemain dan kinect akan diuji pada jarak 1,5 meter dan 2 meter. 2.) Cahaya Untuk pengujian dibutuhkan cahaya yang cukup terang dan redup. Akan tetapi pencahayaan yang baik akan membantu sensor untuk mengenali pemain. Oleh karena itu pada tahap pengujian cahaya akan dilakukan pada cahaya yang cukup. 3.) Pakaian Pada pengujian, agar pemain mudah dikenali oleh sensor maka pemain menggunakan pakaian yang tidak terlalu longgar. Baju pemain juga tidak kalah penting untuk diperhatikan, lebih baik pemain kinect menggunakan baju yang tidak terlalu longgar seperti jaket, rok dan sejenisnya karena permainan dengan kinect ini membutuhkan gerakan-gerakan yang fleksibel.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 37
b. Pengujian Aplikasi 1.) Memilih menu Untuk memilih menu menggunakan tangan kanan dan tangan kiri yang diarahkan ke Kinect. Apabila gesture tangan telah terbaca oleh kinect, kemudian diarahkan ke tombol menu.
Gambar 3.13 Perancangan Pengujian untuk Memilih Menu Berikut ini gerakan untuk memilih menu: a. Tangan kanan ke atas: digunakan untuk menggerakkan kursor ke atas b. Tangan kiri ke atas: digunakan untuk menggerakkan kursor ke bawah c. Tangan kanan ke samping kanan: digunakan untuk menggerakkan kursor ke kanan d. Tangan kiri ke samping kiri membentuk siku 45 : digunakan untuk menggerakkan kursor ke kiri e. Tangan kanan ke depan seperti menekan: digunakan untuk memilih menu (enter)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 38
2.) Memainkan Game Untuk memainkan game menggunakan gerakan tubuh. Berikut ini gerakan untuk memainkan game : b
a
d
c
e
f
G
Gambar 3.14 Gerakan Memainkan Game
Berikut ini keterangan dari gambar 3.14 tentang gerakan untuk memainkan game : f. Maju
: Menggerakkan badan ke depan + 3
g. Mundur
: Menggerakkan badan ke belakang + 9
h. Belok kiri
: Mencondongkan badan ke kiri + 5
i. Belok kanan
: Mencodongkan badan ke kanan + 5
j. Memukul
: Menggerakkan tangan seperti memukul +
20 cm k. Melompat
: Melakukan gerakan lompat + 5 cm
commit to user