BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Game Analisis game meliputi dua hal yaitu analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengumpulkan data dengan kuisioner dan analisis game sejenis dilakukan dengan melakukan mempelajari game-game sejenis. 3.1.1 Analisis User Analisis user dilakukan terhadap 50 user iPhone dengan menggunakan kuisioner yang terdiri dari 13 pertanyaan. Pertanyaan-pertanyaan kuisioner antara lain: 1. Berapakah umur Anda? a. < 15 (0 responden) b. 16 - 20 (20 responden) c. 21 - 25 (28 responden) d. 25 - 30 (1 responden) e. > 30 (1 responden)
47
48
2% 2%
40%
56%
< 15
16 - 20
21 - 25
26 - 30
> 30
Gambar 3.1 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 1 Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden berumur antara 16-25. 2. Anda pria atau wanita? a. Pria (32 responden) b. Wanita (18 responden)
Wanita 36%
Pria 64%
49 Gambar 3.2 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 2 Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden adalah pria. 3. Genre game apa yang Anda suka? a. Adventure (23 responden) b. Action (19 responden) c. Puzzle (11 responden) d. Role Playing (18 responden) e. Simulation (12 responden) f. Strategy (16 responden)
Strategy 16%
Adventure 23%
Simulation 12%
Role Playing 18%
Action 19% Puzzle 11%
Gambar 3.3 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 3 Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden lebih menyukai game bergenre adventure.
50 4. Berapa lama waktu yang Anda habiskan untuk bermain game setiap hari? a. < 2 jam (21 responden) b. 2 - 4 jam (22 responden) c. 4 - 6 jam (5 responden) d. > 6 jam (2 responden)
> 6 jam 4 - 6 jam4% 10% < 2 jam 42%
2 - 4 jam 44%
Gambar 3.4 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 4 Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden menggunakan waktu kurang dari 4 jam setiap hari untuk memainkan game. 5. Anda termasuk gamer kategori apa? a. Casual Gamer (46 responden) b. Hardcore Gamer (4 responden)
51
Gamer Hardcore 8%
Gamer Casual 92%
Gambar 3.5 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 5 Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden adalah gamer casual. 6. Apa yang membuat Anda tertarik untuk membeli sebuah game? a. Grafik yang bagus (12 responden) b. Kemasan yang menarik (1 responden) c. Gameplay yang menyenangkan (36 responden) d. Harga yang terjangkau (1 responden) e. Lainnya (0 responden)
52
Harga yang terjangkau 2%Grafik yang bagus 24% Kemasan yang menarik 2% Gameplay yang menyenangkan 72%
Gambar 3.6 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 6 Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden menilai daya tarik sebuah game dari gameplaynya. 7. Pernahkah anda memainkan game yang berjudul "Angry Bird" atau "World of Goo"? a. Pernah (39 responden), lanjut ke no. 8 b. Tidak Pernah (12 responden), lanjut ke no. 9
Tidak Pernah 22%
Pernah 78%
Gambar 3.7 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 7
53 Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden pernah memainkan game casual physic seperti Angry Birds atau World of Goo. 8. Menurut Anda, apakah simulasi Fisika pada game tersebut realistis? a. Ya (35 responden) b. Tidak (4 responden)
Tidak 10%
Ya 90%
Gambar 3.8 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 8 Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa simulasi permainan game tersebut memiliki kesan yang realistis. 9. Apakah Anda pernah memainkan permainan kelereng? a. Pernah (38 responden), lanjut ke no. 10 b. Tidak Pernah (12 responden), ke no. 11
54
Tidak Pernah 24%
Pernah 76%
Gambar 3.9 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 9 Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden pernah memainkan kelereng. 10. Apakah Anda tahu bahwa ada berbagai jenis peraturan dalam permainan kelereng? a. Ya (28 responden) b. Tidak (10 responden)
Tidak 26%
Ya 74%
Gambar 3.10 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 10
55 Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden mengetahui berbagai peraturan kelereng. 11. Apakah Anda tertarik apabila dibuat sebuah game iPhone kelereng? a. Tertarik (42 responden) b. Tidak Tertarik (8 responden)
TIdak Tertarik 16%
Tertarik 84%
Gambar 3.11 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 11 Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden tertarik dengan game iPhone yang bertema kelereng. 12. Fitur apa yang Anda inginkan dalam game kelereng tersebut? a. Versus mode (15 responden) b. Penggunaan item (11 responden) c. Design level yang unik (14 responden) d. Koleksi kelereng (23 responden)
56
Koleksi Kelereng 37%
Versus Mode 24%
Penggunaan Item 17% Design level yang unik 22%
Gambar 3.12 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 12 Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden menginginkan fitur koleksi kelereng dan versus mode. 13. Sistem penilaian apa yang Anda inginkan pada game kelereng tersebut? a. Jumlah kelereng (19 responden) b. Score (27 responden) c. Jumlah giliran (0 responden) d. Waktu (5 responden)
57
Waktu 10% Jumlah kelereng 37%
Score 53%
Gambar 3.13 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 13 Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden ingin menggunakan sistem penilaian score dalam game iPhone di atas. Kesimpulan Berdasarkan hasil survey di atas maka dapat diambil beberapa kesimpulan mengenai user yang akan menggunakan aplikasi ini. • Mayoritas responden beumur antara 15 s/d 25 tahun; • Mayoritas responden iPhone adalah pria; • Genre game yang paling disukai adalah adventure, dan action; • Mayoritas responden hanya memainkan game kurang dari 4 jam setiap hari; • Mayoritas responden merupakan gamer casual; • Mayoritas responden membeli game berdasarkan gameplay yang menyenangkan; • Mayoritas responden pernah memainkan game casual physic puzzle seperti Angry Birds atau World of Goo dan merasa simulasi Fisika game tersebut realistis; • Mayoritas user pernah memainkan kelereng dan mengetahui terdapat berbagai variasi peraturan dalam permainan kelereng;
58 • Mayoritas user tertarik dengan game kelereng di platform iPhone dengan fitur versus mode dan koleksi kelereng yang menggunakan jumlah kelereng dan score sebagai penilaian. 3.1.2 Analisis Game Sejenis Analisis terhadap game sejenis dilakukan dengan memilih beberapa game sejenis yang sudah beredar di pasar. Game yang dipilih adalah game casual yang biasanya dapat dimainkan secara mobile menggunakan mesin iPhone. Tujuan analisis game sejenis adalah untuk mengetahui kelebihan dari games casual sehingga dapat diterapkan pada game yang akan dirancang. Analisis dilakukan dengan terhadap 3 game casual yaitu World of Goo, Cut the Rope, Angry Birds. Games tersebut dipilih karena ketiga game tersebut merupakan game casual physic puzzled yang telah memenangkan beberapa award beserta top-seller di iTunes Store. 3.1.2.1 World of Goo World of Goo adalah sebuah game physic based puzzle yang menceritakan tentang bola-bola yang dikenal dengan nama Goo Ball. Cerita dimulai di mana Goo Ball tersebut memiliki rasa ingin tahu yang kuat dan menemukan sebuah pipa yang bisa menyedot Goo Ball ke sebuah tempat. Goo Ball berusaha untuk mencapai pipa tersebut dengan membentuk sebuah bangunan dengan saling menyambungkan diri mereka masing-masing. Pemain diminta untuk menyusun Goo Ball agar dapat mencapai pipa yang dicapai oleh Goo Ball.
59 World of Goo memiliki gameplay yang relevan mudah dimainkan oleh semua umur. Pemain dapat langsung memainkan game tersebut tanpa perlu membutuhkan tutorial karena setiap level telah dilengkapi dengan guide yang dicantumkan pada signboard. Gameplay yang sederhana ini dihiasi dengan variasi Goo Ball dan puzzle untuk menyelesaikan setiap level. Pemain harus berpikir secara logika mengikuti hukum fisika sehingga dapat memanfaatkan Goo Ball seminimum mungkin untuk mencapai pipa. Selain tantangan dari puzzle, pemain juga harus bisa memenuhi jumlah Goo Ball minimal yang harus melewati pipa setiap level. Gambar 3.14 menunjukkan gameplay dari game di level pertama.
Gambar 3.14 World of Goo Gameplay World of Goo memiliki 5 level dengan beberapa sub-level di setiap level. Setiap level menawarkan jenis Goo Ball dengan fungsi yang berbeda dan menceritakan nasib dari setiap jenis Goo Ball. Dengan seiring jalannya permainan, pemain bisa mendapatkan beberapa fitur tambahan seperti World of Goo
60 Corporation di mana pemain dapat menggunakan kelebihan Goo Ball yang didapatkan setiap level untuk membangun menara Goo Ball tertinggi. Setiap level juga ada sebuah achievement yang dinamakan OCD. Achievement OCD didapatkan apabila pemain dapat menamatkan sebuah level dengan membantu Goo Ball yang melewati pipa sebanyak jumlah Goo Ball yang diminta di OCD. 3.1.2.2 Angry Birds Angry Birds adalah sebuah game puzzle yang menceritakan burung-burung yang ingin mengambil kembali telur-telur yang sudah dicuri oleh babi-babi jahat. Babi-babi tersebut bersembunyi di sebuah benteng yang terbuat dari berbagai bahan seperti kayu, kaca, dan batu. Tujuan dari permainan ini adalah menggunakan burung-burung untuk menghancurkan babi-babi yang bersembunyi di dalam benteng-benteng tersebut. Dengan menggunakan ketapel, pemain dapat meluncurkan burung-burung ke benteng-benteng pertahanan babi dengan tujuan untuk merobohkan bangunan sehingga menimpa babi-babi hingga hancur. Apabila semua babi berhasil dihancurkan sebelum burung-burung habis digunakan, maka pemain dapat berlanjut ke level berikutnya. Angry Birds menawarkan beberapa jenis burung yang berfungsi sebagai amunisi dalam permainanan. Pada awal permainan hanya dapat menggunakan Red birds. Seiring dengan perkembangan game dan level, pemain dapat menggunakan burung-burung lainnya dengan kemampuan yang berbeda-beda.
61 Babi-babi sendiri terdiri dari berbagai variasi. Misalnya, babi yang menggunakan helmet memiliki tingkat pertahanan yang lebih tinggi dibanding babi yang lainnya. Nilai dalam permainan dihitung dari kerusakan yang dihasilkan burung-burung terhadap bangunan dan babi. Nilai tambahan diberikan untuk setiap burung yang tersisa dalam satu level. Setiap level memiliki penilaian sendiri berdasarkan nilai akan diberikan award bintang dimulai dari satu sampai tiga. Gambar 3.15 menunjukkan gameplay dari Angry Birds.
Gambar 3.15 Angry Birds Gameplay 3.1.2.3 Cut the Rope Cut the Rope adalah sebuah game physic puzzle yang menceritakan seekor hewan kecil penggemar permen yang bernama Om Nom menjadi hewan peliharaan pemain. Pemain diminta untuk mengantarkan permen ke mulut Om Nom dengan memotong tali yang mengikat permen. Pemain juga harus mengoleksi tiga buah bintang yang terdapat di setiap level dalam permainan untuk menyelesaikan level tersebut.
62
Gambar 3.16 Cut the Rope Gameplay Tabel 3.1 Hasil Perbandingan Game Sejenis World of Goo
Angry Birds
Cut the Rope
Jenis
Physic Puzzle Game
Puzzle Game
Physic Puzzle Game
Platform
Mac/Windows
iPhone
iPhone
Story
Alur cerita yang
Memiliki latar belakang
Cerita sederhana yang
memancing rasa ingin
cerita yang mampu
membuat pemain
tahu dan kompleks.
memberikan gambaran
mengetahui asal mula
Memberikan nuansa
dari permainan ini
dari makhluk hijau
Objektif
permainan yang
penggemar permen
menyenangkan.
tersebut.
Mengantarkan Goo
Menghancurkan babi-
Mengumpulkan bintang
Ball ke pipa
babi
dan mengantarkan permen ke mulut Om Nom
63 World of Goo Gameplay
Angry Birds
Cut the Rope
Gameplay yang
Gameplay yang
Gameplay yang sangat
menarik di mana
sederhana di mana
sederhana, akan tetapi
pemain dituntut untuk
hanya perlu menarik
akan membingungkan
memanfaatkan Goo
dan melempar burung-
bagi orang yang
Ball untuk mencapai
burung. Kesederhanaan
pertama kali bermain
pipa. Pemain juga
ini dan variasi burung
karena tidak jelas apa
harus mampu
membuat game ini
yang harus dilakukan.
memanfaatkan sifat-
menjadi salah satu
sifat hukum alam
game casual favorit.
untuk menyelesaikan setiap level Grafik
Memiliki grafik yang
Memiliki grafik
Memiliki grafik yang
bagus sekali. Dengan
cartoonish yang
memuaskan dan bagus.
ilustrasi vektor yang
memberikan kesan lucu
Terutama untuk efek-
halus membuat
walaupun memiliki
efek yang ditampilkan
permainan semakin
unsur perang di dalam
dari segi lighting.
indah dan
permainan.
menyenangkan. Challenge
Tantangan dalam
Tantangan dalam game
Tantangan dalam game
game ini berupa
ini adalah
ini masih kurang jika
pencapaian OCD yaitu
mengumpulkan score
dibanding game sejenis
jumlah Goo Ball dan
tertinggi dan
lainnya. Apabila sudah
waktu yang ditentukan
mengoleksi golden egg
mengetahui konsep
untuk menyelesaikan
yang tersembunyi di
permainan, maka
level
setiap level
menyelesaikan setiap level terasa mudah.
64
Kesimpulan Berdasarkan hasil tabel 3.1, maka dapat disimpulkan beberapa hal dalam perancangan game physic casual. • Alur cerita yang sederhana cukup untuk memberikan nuansa game yang cukup, akan tetapi sebuah alur cerita yang lebih kompleks seiring dengan perkembangan permainan membuat game lebih berarti; • Gameplay sebaiknya dibuat sesederhana mungkin sehingga user dapat dengan mudah memainkan game tanpa harus melewati tahap tutorial yang rumit; • Grafik game casual pada umumnya bersifat vektor atau cartoon karena kedua jenis gambar tersebut memberikan kesan lucu, santai dan menyenangkan; • Challenge pada permainan tidak boleh terlalu sederhana, akan tetapi juga tidak boleh terlalu rumit dan banyak. Cukup menetapkan 2-3 challenge yang signifikan. 3.2 Analisis Kebutuhan dan Solusi Pemenuhan Kebutuhan Berdasarkan hasil analisis user dan game sejenis maka dapat diketahui beberapa kebutuhan responden yaitu: • Responden pada umumnya adalah gamer casual dan tidak banyak menghabiskan waktu untuk memainkan game; • Responden menginginkan sebuah game bergenre adventure; • Responden menginginkan sebuah game yang menggunakan sistem penilaian score; • Responden menginginkan sebuah game yang memiliki fitur versus mode dan koleksi kelereng;
65 • Permainan yang dibuat cukup memiliki latar belakang yang sederhana; • Gameplay sebaiknya dibuat sesederhana mungkin; • Grafik game yang lebih disukai adalah berbasis vektor atau cartoon; • Challenge game harus dibuat cukup menantang dan tidak boleh terlalu rumit dan banyak. Berdasarkan analisis masalah tersebut maka dapat dirumuskan beberapa solusi kebutuhan yaitu: • Membuat sebuah game kelereng iPhone dengan latar belakang dan gameplay sederhana serta menantang dan dimainkan dalam waktu singkat; • Membuat sebuah game iPhone yang bergenre adventure dengan tambahan puzzle; • Membuat sebuah game iPhone dengan grafik berbasis vektor; • Membuat sebuah game iPhone yang memiliki fitur versus mode dan koleksi kelereng dengan sistem penilaian score. 3.3 Perancangan Game Perancangan game menggambarkan proses dari mengembangkan sebuah ide menjadi sebuah rancangan game. Hasil rancangan dapat digunakan sebagai pedoman pada proses pengembangan dan pembuatan game. 3.3.1 Informasi Umum Marble Pongo adalah game casual physic puzzle yang menggunakan kelereng sebagai tema permainan. Pemain akan diberikan beberapa kelereng untuk memulai permainan. Dalam permainan, pemain akan berusaha memenangkan semua kelereng yang menjadi taruhan dengan menyelesaikan setiap level. Susunan kelereng setiap
66 level berbeda-beda dan pemain akan mendapatkan beberapa hambatan dalam rancangan level. Pemainan ini memiliki alur cerita yang akan menjadi lebih jelas dengan memenangkan kelereng khusus di setiap level. 3.3.2 Konsep Game Perancangan konsep game dilakukan dengan menjawab pertanyaan di bawah sebagai berikut: 1. Apa sifat dari gameplay? Yaitu, tantangan apa saja yang akan dihadapi pemain? Dan aksi apa saja yang harus dilakukan pemain untuk mengatasi tantangan tersebut? Pemain akan menggunakan beberapa kelereng dan melemparkannya dengan menggunakan sejenis tali yang ditarik. Tantangan yang dihadapi pemain berupa hambatan-hambatan seperti dinding yang mempersulit pemain mengenai target. Pemain harus memanfaatkan keadaan lingkungan untuk melewati hambatanhambatan tersebut. 2. Apa kondisi kemenangan dalam permainan, jika ada? Apa yang ingin dicapai oleh pemain? Pemain memenangi permainan apabila semua kelereng target dimenangkan. 3. Apa peran dari pemain? Apakah pemain berpura-pura menjadi seseorang atau sesuatu, jika iya, apa? Bagaimana peran pemain membantu membentuk gameplay?
67 Pemain berperan sebagai seseorang yang sedang bermimpi. Peran pemain tersebut membantu menjelaskan ide-ide dan konsep yang diterapkan di dalam gameplay karena banyak hal dalam gameplay bersifat khayalan. 4. Apa game setting permainan? Di mana game setting mengambil tempat? Game terjadi dalam dunia mimpi bernama Pongo Dimension di mana setiap orang yang bermimpi akan terlihat dan tersimpan dalam sebuah sphere yang menyerupai kelereng. Dunia tersebut tidak memiliki warna, bentuk dan alam yang tetap karena merupakan refleksi dari setiap mimpi orang. 5. Apa model interaksi dari pemain? Pemain berinteraksi dengan dunia game secara omnipresent yang berarti pemain secara langsung memanipulasi kelereng dan tidak menggunakan avatar sebagai medium dalam game. 6. Apa sudut pandang utama dalam game? Bagaimana pemain akan melihat dunia game dari layar? Apakah ada kemungkinan lebih dari dua sudut pandang? Game hanya menggunakan sudut pandang dua dimensi yang dilihat dari samping. 7. Apa struktur umum dari game? Apa yang terjadi di setiap mode, fungsi apa saja yang dipenuhi setiap mode? Game memiliki dua mode yaitu story mode dan versus mode. Pada story mode pemain akan melewati setiap level mengikuti alur cerita. Setiap penyelesaian satu level akan memberikan sebuah kelereng yang berisi mimpi seseorang.
68 Dengan semakin banyak level yang diselesaikan, maka pemain akan semakin banyak mengetahui rahasia dari dunia Pongo Dimension. Pada versus mode, pemain dapat bermain secara bergiliran melawan temannya sendiri. 8. Apakah game bersifat kompetitif, kooperatif, berbasis tim, atau single-player? Jika game bersifat multiplayer, apakah mereka menggunakan mesin yang sama atau berbeda mesin dan dihubungkan melalui jaringan? Game merupakan gabungan dari dua sifat yaitu single player dan multiplayer. Jumlah pemain maksimal adalah dua orang dan menggunakan mesin yang sama ketika memainkan game tersebut. 9. Apakah game memiliki cerita dengan berjalannya game? Rangkumlah plot menjadi satu atau dua kalimat. Pemain menelusuri dunia Pongo Land dan mencoba untuk membebaskan mimipi-mimpi orang yang terikat. 10. Apakah game merupakan salah satu jenis genre yang sudah ada? Game Marble Pongo merupakan game puzzle dengan unsur adventure di dalamnya. 11. Apa yang membuat orang-orang ingin memainkan game ini? Orang-orang apa aja yang tertarik untuk memainkan game ini? Gameplay yang mudah dihubungkan dengan game puzzle pada umumnya dan tradisi dari permainan kelereng menjadi daya tarik bagi orang-orang yang pernah memainkan kelereng pada masa kecil untuk memainkan game ini.
69 Tabel 3.2 Hasil Konsep Game Elemen Gameplay
Penjelasan Pemain akan menggunakan beberapa kelereng dan melemparkannya dengan menggunakan sejenis tali yang ditarik. Tantangan yang dihadapi pemain berupa hambatan-hambatan seperti dinding yang mempersulit pemain mengenai target. Pemain harus memanfaatkan keadaan lingkungan untuk melewati hambatan-hambatan tersebut.
Kondisi Kemenangan
Pemain memenangi permainan apabila semua kelereng target
dan Tujuan
dimenangkan.
Peran Pemain
Pemain berperan sebagai seseorang yang sedang bermimpi. Peran pemain tersebut membantu menjelaskan ide-ide dan konsep yang diterapkan di dalam gameplay karena banyak hal dalam gameplay bersifat khayalan.
Game Setting
Game terjadi dalam dunia mimpi bernama Pongo Dimension di mana setiap orang yang bermimpi akan terlihat dan tersimpan dalam sebuah sphere yang menyerupai kelereng. Dunia tersebut tidak memiliki warna, bentuk dan alam yang tetap karena merupakan refleksi dari setiap mimpi orang.
Model Interaksi
Pemain berinteraksi dengan dunia game secara omnipresent yang berarti pemain secara langsung memanipulasi kelereng dan tidak menggunakan avatar sebagai medium dalam game.
Sudut Pandang
Game hanya menggunakan sudut pandang dua dimensi yang
Utama
dilihat dari samping.
70 Elemen
Penjelasan
Struktur Umum dan
Game memiliki dua mode yaitu story mode dan versus mode.
Mode
Pada story mode pemain akan melewati setiap level mengikuti alur cerita. Setiap penyelesaian satu level akan memberikan sebuah kelereng yang berisi mimpi seseorang. Dengan semakin banyak level yang diselesaikan, maka pemain akan semakin banyak mengetahui rahasia dari dunia Pongo Dimension. Pada versus mode, pemain dapat bermain secara bergiliran melawan temannya sendiri.
Sifat Gameplay
Game merupakan gabungan dari dua sifat yaitu single player dan multiplayer. Jumlah pemain maksimal adalah dua orang dan menggunakan mesin yang sama ketika memainkan game tersebut.
Alur Cerita
Pemain menelusuri dunia Pongo Land dan mencoba untuk membebaskan mimipi-mimpi orang yang terikat.
Genre
Game Marble Pongo merupakan game puzzle dengan unsur adventure di dalamnya.
Daya Tarik Game
Gameplay yang mudah dihubungkan dengan game puzzle pada umumnya dan tradisi dari permainan kelereng menjadi daya tarik bagi orang-orang yang pernah memainkan kelereng pada masa kecil untuk memainkan game ini.
71 3.3.3 Sistem Game Sistem game berisi informasi tentang peraturan-peraturan yang terdapat di dalam game. Menggambarkan mekanisme-mekanisme elemen di dalam game. 3.3.3.1 General Gameplay Bagian ini menggambarkan gameplay secara umum dari awalnya permainan sampai pemain menyelesaikan sebuah level. Ketika memasuki permainan, pemain akan diberikan tiga buah pilihan yaitu play, vs, dan jar. Tabel 3.3 Game Mode Game Mode
Penjelasan
Play
Pada mode ini pemain akan memainkan game sesuai dengan alur cerita yang ada. Pemain akan memulai game dari level 1 dan setiap menyelesaikan satu level, maka pemain dapat melanjutkan ke level selanjutnya. Total level untuk mode ini adalah 5 level.
VS
Pada mode ini pemain akan menggunakan 2 pemain untuk saling berkompetesi untuk mengumpulkan score tertinggi. Mode ini tidak berpengaruh ke cerita dan koleksi kelereng. Dengan menggunakan mode ini, pemain dapat bermain dengan orang lain menggunakan satu alat.
Jar
Mode ini merupakan pilihan untuk melihat koleksi-koleksi kelereng yang sudah dikumpulkan pada saat memainkan mode play. Pemain juga dapat menentukan kelereng yang akan dibawa ke permainan nanti pada mode ini.
72 Secara default pemain akan diberikan kelereng sejumlah 3 buah kelereng pada awal permainan. Kelereng-kelereng yang diberikan adalah kelereng red, green, blue yang diambil dari collection set “Rainbow Set”. Ketika memasuki mode play pemain akan ditampilkan level selection di mana pemain dapat memilih level. Permainan dimulai ketika pemain memilih salah satu level. Pemain diberikan kesempatan melempar kelereng sebanyak tiga kali, yaitu sesuai dengan jumlah kelereng yang ada. Tujuan utama pemain adalah mengumpulkan semua kelereng dengan mengenai kelereng paling ujung. Permainan selesai apabila pemain dapat memenangkan semua kelereng dalam tiga kali lemparan. Ketika pemain menyelesaikan sebuah level maka pemain akan diberikan kelereng sebagai hadiah secara random sesuai dengan level yang ada. 3.3.3.2 Mode Play Pada mode ini terdapat beberapa peraturan sebagai berikut: • Pemain memiliki 3 kesempatan untuk melempar; • Pemain tidak dapat memilih kelereng mana yang dilempar pada mode ini; • Pemain kalah apabila tidak berhasil memenangkan semua kelereng pada level yang dimainkan; • Pemain menang apabila semua kelereng sudah dimenangkan sebelum kelereng habis. Setelah pemain menyelesaikan satu level maka akan ditampilkan score board untuk hasil pada level tersebut.
73 3.3.3.3 Scoring System Scoring system berisi sistem perhitungan yang ada di dalam permainan pada Mode Play dan Versus. Untuk menghitung score yang didapatkan ketika pemain berhasil mengenai target kelereng adalah sebagai berikut: Tabel 3.4 Nilai Kelereng Setiap Giliran Giliran
Nilai
1st
10 000
2nd
8 000
3rd
6 000
Ketika pemain berhasil mengenai target kelereng, maka sistem akan mengalikan nilai dari giliran dengan jumlah kelereng yang dimenangkan. Apabila pemain berhasil memenangkan jumlah kelereng sebanyak 3 buah pada giliran pertama, maka score giliran pertama adalah 10 000 x 3 yaitu 30 000. Selain sistem penilaian dasar di atas, juga terdapat beberapa bonus yang akan diberikan apabila pemain berhasil melaksanakannya yaitu sebagai berikut: • Pongo High Angle adalah bonus yang diberikan apabila pemain berhasil mengenai target kelereng dengan melewati ketinggian tertentu. Apabila berhasil maka total score yang didapatkan pada giliran tersebut akan dikalikan dengan 2. • Pongo Fast Switch adalah bonus yang diberikan apabila pemain berhasil mengenai target kelereng dalam satuan waktu yang diberikan. Apabila berhasil maka total score yang didapatkan pada giliran tersebut akan dikalian dengan 2.
74 • Pongo Just Right adalah bonus yang diberikan apabila pemain dapat mengenai kelereng sesuai dengan urutan gilirannya. Apabila pemain pada giliran pertama berhasil mengenai kelereng pertama, maka nilai dari kelereng yang dikalikan akan menjadi 15 000. Tabel 3.5 Efek Pencapaian Bonus Bonus Pongo High Angle Pongo Fast Switch Pongo Just Right
Syarat
Efek
Melewati ketinggian tertentu pada
Melipatgandakan score pada giliran
giliran yang bersangkutan.
yang bersangkutan.
Menyelesaikan giliran dalam waktu
Melipatgandakan score pada giliran
yang ditentukan.
yang bersangkutan.
Mengenai urutan kelereng sesuai
Mengubah nilai kelereng menjadi
dengan urutan giliran.
15 000
3.3.3.4 Mode Versus Pada mode ini pemain dapat memainkan permainan dengan pemain lain dengan menggunakan satu alat yang sama dengan sistem giliran. Pemain pertama mendapatkan giliran untuk melempar awal dan diikuti oleh pemain kedua. Sistem scoring adalah sama seperti pada mode play. 3.3.3.5 Mode Jar Pada mode ini pemain dapat melihat koleksi kelereng yang sudah berhasil dimenangkan dan menentukan kelereng mana saja yang akan dipakai pada permainan nanti. Pemain juga dapat mengoleksi kelereng yang terdapat pada mode ini. Tabel 3.6 Marble Collection Set
75 Marble Set Zodiac Set
Marble Name Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagittarius, Capricorn, Aquarius, Pisces
Rainbow Set
Red Wave, Orange Wave, Yellow Wave, Green Wave, Blue Wave, Indigo Wave and Violet Wave.
Nature Element Set
Fire Soul, Water Soul, Wind Soul, Earth Soul
3.3.3.6 Elemen Gameplay Elemen gameplay berisi penjelasan dari setiap elemen yang ada di dalam permainan seperti informasi kelereng dan sifat-sifat dari hambatan. Tabel 3.7 List of Obstacles Hambatan
Efek
Wall
Merupakan hambatan yang menghalangi kelereng melewatinya.
Distort Zone
Mengubah arah lintasan kelereng secara acak.
Zeo Crystal
Memberikan lompatan tambahan ke kelereng dengan menambahkan kecepatannya.
Worm Hole
Merupakan lubang yang bisa dilewati oleh kelereng dan keluar melalui lubang lainnya.
Nama Kelereng Red Wave
Set Rainbow Set
Informasi One of the seven basic color wave in the rainbow. Red Wave is made from the soul and spirit of the warrior from the past who lead the other six warriors during their fight for freedom.
76 Nama Kelereng Orange Wave
Set Raimbow Set
Informasi One of the seven basic color wave in the rainbow. Orange Wave is made from the soul of a young warrior who is skilled in dagger mastery. The once young warrior is now embeeded into the marble.
Yellow Wave
Raimbow Set
One of the seven basic color wave in the rainbow. Yellow Wave is made from the soul of a blade master who put offense over defense, bringing down the enemies before the enemies strike back.
Green Wave
Raimbow Set
One of the seven basic color wave in the rainbow. Green Wave is made from the soul of archer who ventured from land to land seeking for the hidden bow close combat scroll. The soul now waiting patiently for the next archer coming.
77 Nama Kelereng Blue Wave
Set Rainbow Set
Informasi One of the seven basic color wave in the rainbow. Blue Wave is made from the soul of pole master meditating deep in the mountain for 10 years. Fulfilling the request from his fellow disciples, Red Wave, he brought out his secret pole once more.
Indigo Wave
Rainbow Set
One of the seven basic color wave in the rainbow. The only female warrior who is skilled in martial art combat. She dances swiftly in the close combat and bewildering the enemies.
Violet Wave
Rainbow Set
One of the seven basic color wave in the rainbow. Violet Wave is made from the soul of skilled strategist. Sharpening his skill from year to year by becoming strategist for several countries before assisting the new group of warriors.
78 Nama Kelereng Aries
Set Zodiac Set
Informasi A golden ram who rescued Phrixus and Helle from being killed. Aries is able to fly and swim like no others. After the rescue, the soul of Aries is brought by Nephele to the unknown land.
Taurus
Zodiac Set
A white bull who swore to protect Europa, summoned by Zeus. It submerges its body underwater and has been protecting Europa until the day Zeus calls him back for another quest.
Gemini
Zodiac Set
The twin brothers Castor and Pollux. Realizing the Castor will die one day, Pollux shares his immortalities with Castor and form Gemini.
Cancer
Zodiac Set
A crab who assisted Hydra during the fight with Heracles. After losing to Heracles, goddess Hera bring back Camcer by allowing it to venture in the land of dream.
79 Nama Kelereng Leo
Set Zodiac Set
Informasi A lion who resides in the land of sun. Despite having the strong nature and power, it is unable to win against Hercules during the 12 labors.
Virgo
Zodiac Set
The divine goddess and Great Mother of all the gods. She brings justice and law to the mankind through the scale of justice known as Libra. The law of mankind fades away slowly, causing her to stay away from the lawless world.
Libra
Zodiac Set
The only non-living element in Zodiac Set. Libra is weighing Life and Right in the balance.
Scorpio
Zodiac Set
Scorpio is the only animal who is able to kill Orion after how he boasts that he would kill all animals on the earth. Succeeding defended itself, Scorpion is crushed by Orion’s feet.
80 Nama Kelereng Sagittarius
Set Zodiac Set
Informasi Sagittarius is a half-horse and halfhuman creature defending the holy land of Forstaria. After the sudden disappearance of its bow, he seeks for the weapon and finds himself united with the bow in another world.
Capricorn
Zodiac Set
Capricorn is extremely fast in the water. Granted with the lower-part fishlike body. Capricorn is able to manuver like a fish.
Aquarius
Zodiac Set
Aquarius is the pourer of the water during The Great Flood that flood the Earth. He is the youth in the disguise of eagle.
Pisces
Zodiac Set
Pisces represents the fish into which Aphrodite and her son Eros transformed in order to escape the monster Typhon.
Fire Soul
Element Set
Through the flame and the heat. Bringing the live in the form light. Burning the soul of the death.
Water Soul
Element Set
Through the drop of water. Bringing the essence of life. Healing the soul of life.
81 Nama Kelereng Wind Soul
Set Element Set
Informasi Through the breeze and chill. Bringing the essence of speed. The wing and the power of invicible.
Earth Soul
Element Set
Through the soil and dirt. Bringing the path and the place to step. Enduring the harshness of nature.
3.3.4 Penerapan Peraturan Jirak Dalam Perancangan Marble Pongo menggunakan peraturan Jirak sebagai pedoman dalam proses perancangan. Penerapan yang paling jelas adalah peletakkan posisi kelereng yang menggunakan konsep kepala dan badan. Pada permainan Marble Pongo, kelerengkelereng yang posisinya paling jauh di kanan dikenal dengan kepala dan sisanya adalah badan. Sistem penilaian pada permainan Jirak adalah menggunakan kelereng sebagai taruhan. Marble Pongo mengadaptasikan sistem tersebut dengan mengubah reward dari taruhan menjadi sistem scoring. Sistem mendapatkan kelereng ketika memenangkan permainan Jirak terlihat pada bonus marble ketika permainan berhasil dimenangkan. Jirak adalah sebuah permainan yang hanya dapat dilakukan oleh 2 orang atau lebih. Sehingga dengan menggunakan fitur versus maka pemain tetap bisa memainkan game Marble Pongo dengan pemain lainnya. 3.3.5 Penerapan Hukum Fisika Dalam Perancangan
82 Bagian ini menjelaskan pada elemen mana saja hukum-hukum Fisika seperti gaya, percepatan, kecepatan, gesekan dan momentum dilakukan. 3.3.5.1 Percepatan dan Kecepatan Penerapan percepatan terdapat pada fitur pergerakan kelereng. Kecepatan kelereng begerak dipengaruhi oleh gaya yang diberikan terhadap kelereng. Menentukan kecepatan kelereng dapat menggunakan rumus: acceleration = pullingForce/marbleMass pullingForce adalah besar gaya yang diberikan terhadap kelereng sedangkan marbleMass adalah berat kelereng. Semakin berat sebuah benda maka dibutuhkan gaya yang semakin besar untuk menghasilkan kecepatan yang sama terhadap benda yang kecil. 3.3.5.2 Gaya Tarik Penerapan gaya tarik terdapat pada fitur menarik kelereng sebagai awalan untuk melempar kelereng. Untuk menghitung besar gaya yang dikeluarkan, maka menggunakan rumus sebagai berikut: pullingForce = distanceCoeficient * maxForce Perhitungan dilakukan dengan menentukan gaya maksimum yang dapat dihasilkan yaitu maxForce dan dikalikan ke distanceCoeficient yaitu nilai koefisien tali ketapel ketika ditarik. Jangkauan nilai distanceCoeficient antara 0 s/d 1. 3.3.5.3 Gaya Gravitasi
83 Penerapan gaya gravitasi ada pada saat di mana kelereng secara perlahan akan turun menuju tanah. Untuk menghitung besar gaya gravitasi maka digunakan rumus: gravityForce = objectMass x gravityAcceleration Besar gaya gravitasi yaitu gravityForce mempengaruhi kecepatan benda mendekati tanah. Besarnya gaya gravitasi dipengaruhi secara langsung dengan massa benda dan percepatan gravitasi. 3.3.5.4 Gaya Gesekan Penerapan gaya gesekan terdapat pada saat objek saling bergesekan, misalnya pada saat kelereng bergesekan dengan tanah ataupun udara. Gaya gesekan memperlambat kecepatan kelereng hingga kecepatannya menjadi nol.
84 3.4 Perancangan Sistem Dengan UML Perancangan sistem dengan UML terdiri dari use case diagram, sequence diagram, activity diagram, dan class diagram sebagai berikut:
Initialize Game
Load Game
«includes»
Play Game
Select Level
«extends»
Select Marble
Versus «includes»
User View Marble Colection «includes»
Save Game
Exit Game
Add Object in Level Editor
Remove Object in Level Editor Developer
Save Level to File
Change Position Object in Level Editor
Gambar 3.17 Use Case Diagram
iOS
85 Tabel 3.8 Use Case I “Play Game” Use Case Name
Play Game
Primary Actor
User
Primary System Actor
None
Description
User melakukan drag terhadap marble dan melemparkan kelereng utama dan mengenai target marble untuk mendapatkan score dan koleksi kelereng.
Preconditions
Pemain berada di tampilan “Main Menu”
Trigger
Use case dijalankan apabila pemain memilih button “Play Game”
Typical Course Events
Actor Action 1. User men-drag dan
System Response 2. Kelereng bergerak
melepaskan kelereng
terlempar jauh sesuai arah
dalam screen iPhone
yang dilemparkan. 3. Kalkukasi score kelereng jika mengenai target kelereng. 4. Tambahkan kelereng ke koleksi kelereng dan score yang didapatkan ke Pongo Point.
Conclusion
Use case berhasil dijalankan apabila pemain memasuki tampilan “Select Level”
Postconditions
Pemain berada di tampilan “Select Level”
86
mainScreen:UI
:SceneController
:InputViewController
:Marble
:Score
:User create playGame() new init getInput()
return checkIsCollided()
getIsCollided()
return calculateScore()
return getScore()
return setPongoPoint() setMarbleCollection()
Gambar 3.18 Sequence Diagram I “Play Game”
Actor
Respon Sistem
User mendrag marble dalam berbagai arah
Kelereng terlempar jauh
[tidak kena marble]
[kena marble lain]
Kalkulasi score User
Tambah kelereng ke koleksi
Update score ke pongo point
Gambar 3.19 Activity Diagram I “Play Game”
:Player
87 Tabel 3.9 Use Case II “Load Game” Use Case Name
Load Game
Primary Actor
None
Primary System Actor
iOS
Description
Use case ini menjelaskan proses di mana data user akan diload terlebih dahulu sebelum menjalankan aplikasi game utama.
Preconditions
Aplikasi tidak dijalankan
Trigger
Use case dijalankan apabila pemain menjalankan aplikasi game “Marble Pongo”
Typical Course Events
Actor Action
1. User menjalankan aplikasi game Marble
System Response
2. Load data sebelumnya 3. Menyimpan ke data player
Pongo Conclusion
Use case berhasil dijalankan apabila pemain memasuki tampilan “Main Menu” dengan hasil data yang sudah berhasil diload.
Postconditions
Pemain berada di tampilan “Main Menu”
88
Gambar 3.20 Sequence Diagram II “Load Game”
Gambar 3.21 Activity Diagram II “Load Game”
89 Tabel 3.10 Use Case III “Initialize Game” Use Case Name
Initialize Game
Primary Actor
None
Primary System Actor
iOS
Description
Use case ini menjelaskan proses untuk menampilkan pilihan menu berupa VS (Versus), Jar, dan Play.
Preconditions
Aplikasi tidak dijalankan
Trigger
Use case dijalankan apabila pemain menjalankan aplikasi game “Marble Pongo”
Typical Course Events
Actor Action
System Response
1. User menjalankan
2. iPhone menampilkan
aplikasi game Marble
pilihan menu VS, Jar, dan
Pongo
Play.
3. User memilih salah satu option Conclusion
4. Tampilkan sesuai dengan option yang telah dipilih.
Use case berhasil dijalankan apabila pemain memasuki tampilan option yang sudah dipilih pada tampilan “Main Menu”
Postconditions
Pemain berada di tampilan option yang sudah dipilih
90
:SceneController
:InputViewController
:LevelReader
:Object Data
:iOS create init
return getLevelObject(main) readLevel(main)
return return render() update()
Gambar 3.22 Sequence Diagram III “Initialize Game”
Gambar 3.23 Activity Diagram III “Initialize Game”
91 Tabel 3.11 Use Case IV “View Marble Collection” Use Case Name
View Marble Collection
Primary Actor
User
Primary System Actor
None
Description
Use case ini menjelaskan proses untuk menampilkan koleksi marble yang berada pada tampilan “Jar”
Preconditions
Pemain berada di tampilan “Main Menu”
Trigger
Use case dijalankan apabila pemain memilih option “Jar” pada tampilan “Main menu”
Typical Course Events
Actor Action
1. User memilih option Jar
System Response
2. Data marble diambil dari
pada main menu
player 3. Tampilan berupa koleksi marble yang sudah berhasil dikumpulkan
Conclusion
Use case berhasil dijalankan apabila pemain memasuki tampilan “Jar” dan semua kelereng yang sudah dimiliki berhasil ditampilkan.
Postconditions
Pemain berada di tampilan “Jar”
92
mainScreen:UI
:SceneController
:InputViewController
:Player
:User create viewMarbleCollection() new init
return getMarbleCollection()
update() render()
Gambar 3.24 Sequence Diagram IV “View Marble Collection”
Gambar 3.25 Activity Diagram IV “View Marble Collection”
93 Tabel 3.12 Use Case V “Select Level” Use Case Name
Select Level
Primary Actor
User
Primary System Actor
None
Description
Use case ini menjelaskan proses untuk memasuki salah satu level dalam aplikasi game Marble Pongo
Preconditions
Pemain berada di tampilan “Main Menu”
Trigger
Use case dijalankan apabila pemain memilih option “Play” pada tampilan “Main menu”
Typical Course Events
Actor Action
1. User memilih play game 3. User memilih level yang diinginkan
System Response
2. Menampilkan tampilan pilihan level 4. Menampilkan level sesuai dengan pilihan user
Conclusion
Use case berhasil dijalankan apabila pemain memasuki tampilan level yang sudah dipilih.
Postconditions
Pemain berada di tampilan level yang sudah dipilih
94
:SceneController
levelScreen:UI
:InputViewController
:LevelReader
:Object Data
:User create selectLevel() setLevel(c) init getInputLevel()
return getLevelObject(c) readLevel(c)
return return render() update()
Gambar 3.26 Sequence Diagram V “Select Level”
Gambar 3.27 Activity Diagram V “Select Level”
95 Tabel 3.13 Use Case VI “Select Marble” Use Case Name
Select Marble
Primary Actor
User
Primary System Actor
None
Description
Use case ini menjelaskan proses untuk memilih marble yang sudah dimiliki sebagai marble utama dalam permainan
Preconditions
Pemain berada di tampilan “Jar Collection”
Trigger
Use case dijalankan apabila pemain memilih button “Use as Main Marble”
Typical Course Events
Conclusion
Actor Action
System Response
1. User memilih play main
2. Marble diset sebagai main
marble yang terdapat
marble pada saat
pada option Jar
permainan dimulai
Use case berhasil dijalankan apabila marble yang dipilih digunakan pada saat permainan dimulai
Postconditions
Pemain berada di tampilan “Jar Collection”
96
playScreen:UI
:SceneController
:InputViewController
:Player
:User create selectMarble() setMarble(c) init
return checkInputMarble(c)
true
setHeroMarble(c)
Gambar 3.28 Sequence Diagram VI “Select Marble”
Gambar 3.29 Activity Diagram VI “Select Marble”
97 Tabel 3.14 Use Case VII “Save Game” Use Case Name
Save Game
Primary Actor
User
Primary System Actor
iOS
Description
Use case ini menjelaskan proses terjadinya save game
Preconditions
Aplikasi game Marble Pongo sedang aktif atau dijalankan
Trigger
Use case dijalankan apabila pemain memilih tombol Home pada iPhone
Typical Course Events
Actor Action
1. User menutup aplikasi game Marble Pongo Conclusion
System Response
2. Data user disimpan pada file
Use case berhasil dijalankan apabila data tersimpan dan dapat diload pada permainan dimulai
Postconditions
Pemain berada di tampilan Home iPhone
98
:SceneController
:Player
:Data Player
:iOS create getMarbleCollection() return
getPongoPoint() return setMarbleCollection()
setPongoPoint()
Gambar 3.30 Sequence Diagram VII “Save Game”
Actor
Respon Sistem
User menutup game
Set Marble Collection sekarang ke Object Data
Set Pongo Point sekarang ke Object Data
Simpan Object Data ke dalam file
Gambar 3.31 Activity Diagram VII “Save Game”
99 Tabel 3.15 Use Case VIII “Exit Game” Use Case Name
Exit Game
Primary Actor
User
Primary System Actor
None
Description
Use case ini menjelaskan proses keluar dari aplikasi game Marble Pongo
Preconditions
Aplikasi game Marble Pongo sedang aktif atau dijalankan
Trigger
Use case dijalankan apabila pemain memilih tombol Home pada iPhone
Typical Course Events
Actor Action
System Response
1. User menekan tombol
2. Aplikasi game keluar dan
home pada iPhone
layar akan kembali ke tampilan depan iPhone
Conclusion
Use case berhasil dijalankan apabila aplikasi game Marble Pongo dimatikan
Postconditions
Pemain berada di tampilan Home iPhone
100
SceneController
:AppDelegate
:InputViewController
:iOS create new init
getInput()
return
applicationDidFinish()
Gambar 3.32 Sequence Diagram VIII “Exit Game”
Gambar 3.33 Activity Diagram VIII “Exit Game”
101 Tabel 3.16 Use Case IX “Versus” Use Case Name
Versus
Primary Actor
User
Primary System Actor
None
Description
Use case ini menjelaskan proses menjalankan mode “Versus”
Preconditions
Pemain berada di tampilan Main Menu
Trigger
Use case dijalankan apabila pemain memilih option Versus pada Main menu
Typical Course Events
Actor Action
1. User memilih VS option
System Response
3. Kelereng bergerak
2. User mendrag dan
terlempar jauh sesuai arah
melepaskan kelereng pada tampilan iPhone
yang dilempar 4. Turn ganti 5. Tampilkan score masingmasing player
Conclusion
Use case berhasil dijalankan apabila pemain dapat memainkan permainan dan ditampilkan score akhir permainan
Postconditions
Pemain berada di tampilan score
102
mainScreen:UI
:User
:SceneController
:Marble
:InputViewController
:Score
create versus() new getInput() init
return
getIsCollided()
checkIsCollided() return
calculateScore()
changeTurn() return
getIsCollided()
checkIsCollided()
return
calculateScore()
return
getScore()
return setPongoPoint() setMarbleCollection()
Gambar 3.34 Sequence Diagram IX “Versus”
:Player
103
Actor
Respon Sistem
User memilih VS Option
User mendrag marble dalam berbagai arah
Kelereng terlempar jauh
[tidak kena marble]
[kena marble lain]
[turn belum habis]
Ganti turn player 2 [turn habis]
Tampilan skor kedua
Tambah Player 1 kelereng ke koleksi
Gambar 3.35 Activity Diagram IX “Versus”
Update score player 1 ke pongo point
104 Tabel 3.17 Use Case X “Add Object in Editor Level” Use Case Name
Add Object in Editor Level
Primary Actor
Developer
Primary System Actor
None
Description
Use case ini menjelaskan proses menambahkan sebuah objek pada developer mode.
Preconditions
None
Trigger
Use case dijalankan apabila pemain memilih tombol “Add”
Typical Course Events
Actor Action
1. Developer menekan tombol “Add” 2. Tampilkan objek yang dapat di “Add” Conclusion
System Response
3. Add objek ke level System Response 4. Tampilkan objek pada level.
Use case berhasil dijalankan apabila objek yang di “Add “berhasil muncul pada sebuah level.
Postconditions
Pemain berada pada level yang akan diedit.
105
editorScreen:UI
:SceneController
:InputViewController
:SceneObject
:Developer create addObject() new init selectObject()
create
return return render()
update()
Gambar 3.36 Sequence Diagram X “Add Object in Editor Level”
Gambar 3.37 Activity Diagram X “Add Object in Editor Level”
106 Tabel 3.18 Use Case XI “Remove Object in Editor Level” Use Case Name
Remove Object in Editor Level
Primary Actor
Developer
Primary System Actor
None
Description
Use case ini menjelaskan proses menghilangkan sebuah objek pada developer mode.
Preconditions
None
Trigger
Use case dijalankan apabila pemain memilih tombol “Remove”
Typical Course Events
Actor Action
1. Developer objek yang
System Response
3. Objek pada level
akan dihilangkan.
dihilangkan.
2. Developer menekan tombol remove. Conclusion
Use case berhasil dijalankan apabila object yang diremove berhasil dihilangkan dari level.
Postconditions
Pemain berada pada level yang akan diedit.
107
editorScreen:UI
:SceneController
:InputViewController
:SceneObject
:Developer create removeObject() new init selectObject()
removeObject()
destroy
return
return update() render()
Gambar 3.38 Sequence Diagram XI “Remove Object in Editor Level”
Actor
Respon Sistem
Developer memilih object yang akan di remove
Developer menekan option Remove
Object pada level didestroy
Gambar 3.39 Activity Diagram XI “Remove Object in Editor Level”
108 Tabel 3.19 Use Case XII “Save Level to File” Use Case Name
Save Level to File
Primary Actor
Developer
Primary System Actor
None
Description
Use case ini menjelaskan proses melakukan export sebuah data object pada level ke sebuah bentu file.
Preconditions
None
Trigger
Use case dijalankan apabila developer memilih tombol "Commit".
Typical Course Events
Actor Action
1. Developer menekan
System Response
2. Posisi data object pada
tombol commit.
level disimpan ke dalam file data editor
Conclusion
Use case berhasil dijalankan apabila file yang dicommit berhasil dibuat.
Postconditions
Pemain keluar dari level editor.
109
editorScreen:UI
:SceneController
:InputViewController
:Editor Data
:Developer create saveLevel() new init commitLevel()
return addObject()
return
Gambar 3.40 Sequence Diagram XII “Save Level to File”
Actor
Respon Sistem
Developer menekan option Commit
Posisi data object pada level disimpan ke dalam file data editor
Gambar 3.41 Activity Diagram XII “Save Level to File”
110 Tabel 3.20 Use Case XIII “Change Position Object” Use Case Name
Change Position Object
Primary Actor
Developer
Primary System Actor
None
Description
Use case ini menjelaskan proses posisi sebuah object dapat diubah dengan melakukan dragging.
Preconditions
None
Trigger
Use case dijalankan apabila developer mendrag object yang akan diubah posisinya.
Typical Course Events
Actor Action
1. Developer menselect dan drag object.
System Response
2. Posisi object berubah tergantung posisi drag. 3. Tampilan posisi objek berubah pada screen.
Conclusion
Use case berhasil dijalankan apabila developer posisi objek berubah sesuai dengan kebutuhan developer
Postconditions
Pemain berada pada level yang akan diedit.
111
editorScreen:UI
:SceneController
:InputViewController
:SceneObject
:Developer create
new init
selectAndDrag Object()
updatePosition()
return return render()
update()
Gambar 3.42 Sequence Diagram XII “Change Position Object”
Actor
Developer select Object
Respon Sistem
Developer drag Object
Posisi object berubah tergantung posisi drag
Tampilan posisi object berubah pada screen
Gambar 3.43 Change Position Object Diagram XII “Change Position Object”
112
Gambar 3.44 Class Diagram Part 1
113
Gambar 3.45 Class Diagram Part 2 3.5 Perancangan Storyboard Perancangan storyboard tediri dari elemen-elemen dalam game seperti gambar, teks, animasi, dan warna yang digunakan.
114
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo Screen: 1 of 18
Date: 7-11-2010 Screen ID: 1
Screen Description: Tampilan utama dalam game, pemain dapat melakukan akses dari berbagai jenis game mode melalui tampilan ini. Pemilihan dapat dilakukan dengan tap tombol yang ada. Pilihan yang ada adalah: - Versus Mode - Play Mode - Jar Mode Link From Screen ID: 3, 11, 15, 16, 17 Link to Screen ID: 2, 4, 13, 15 Color Scheme: #FFB554 (Jingga), #B4F3F9 (Biru Muda), #FFF (Putiih) Text Attributes: PicoBlackAl Still Images: mapMainScreen.png Audio: Video: Animation: -
115
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo Screen: 2 of 18
Date: 7-11-2010 Screen ID: 5, 6, 7, 8, 9
Screen Description: Tampilan untuk melakukan pemilihan tempat pada versus mode. Tampilan ini memberikan jumlah tempat yang bisa dipilih beserta previewnya.
Link From Screen ID: 1, 3
Link to Screen ID: 5, 6, 7, 8, 9
Color Scheme: #FFB554 (Jingga), #B4F3F9 (Biru Muda), #FFF (Putih) Text Attributes: PicoBlackAl Still Images: mapSelectVersus.png Audio: Video: Animation: -
116
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo Screen: 3 of 18
Date: 7-11-2010 Screen ID: 3
Screen Description: Tampilan ini menampilkan score pada versus mode dan memberkan pilihan untuk kembali ke Main Menu atau memainkan permainan lagi dengan memilih lokasi lain. Link From Screen ID: 5, 6, 7, 8, 9
Link to Screen ID: 1, 2
Color Scheme: #FFB554 (Jingga), #B4F3F9 (Biru Muda), #FFF (Putih) Text Attributes: PicoBlackAl Still Images: mapWinningVersus.png Audio: Video: Animation: -
117
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo Screen: 4 of 18
Date: 7-11-2010 Screen ID: 4
Screen Description: Tampilan untuk melakukan pemilihan level pada play mode. Pemain dapat memilih level yang sudah diselesaikan. Level yang sudah selesai akan diberikan angka pada tombol-tombol sedangkan yang belum diselesaikan akan ada tombol gembok. Link From Screen ID: 1
Link to Screen ID: 5, 6, 7, 8, 9
Color Scheme: #FFB554 (Jingga), #B4F3F9 (Biru Muda), #FFF (Putih) Text Attributes: PicoBlackAl Still Images: mapLevelSelect.png Audio: Video: Animation: -
118
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo Screen: 5 of 18
Date: 7-11-2010 Screen ID: 5
Screen Description: Merupakan level pertama dalam permainan. Pemain akan diberikan tutorial singkat mengenai cara memainkan permainan ini. Pada level ini tidak ada hambatan dan pemain hanya perlu mengenai semua kelereng untuk melanjutkan ke level berikutnya. Link From Screen ID: 2, 4, 5
Link to Screen ID: 5, 6, 10, 11
Color Scheme: #FFB554 (Jingga), #B4F3F9 (Biru Muda), #FFF (Putih) Text Attributes: PicoBlackAl, Helvetica Still Images: mapLevel1.png, marbleMap.png, mapObstacle.png Audio: Video: Animation: -
119
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo Screen: 6 of 18
Date: 7-11-2010 Screen ID: 6
Screen Description: Merupakan level kedua dalam permainan. Pada level ini telah ditambahkan beberapa hambatan seperti dinding untuk menghambat pemain mengenai kelereng. Lingkaran lonjong di langit adalah awan, sedangkan yang kotak-kotak adalah dinding-dinding yang menghalangi pemain. Link From Screen ID: 2, 4, 5, 6
Link to Screen ID: 6, 7, 10, 11
Color Scheme: #D0A6DB (Ungu Muda), #6F3680 (Ungu) Text Attributes: PicoBlackAl, Helvetica Still Images: mapLevel2.png, mapMarble.png, mapObstacle.png Audio: Video: Animation: -
120
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo Screen: 7 of 18
Date: 7-11-2010 Screen ID: 7
Screen Description: Merupakan level ketiga dalam permainan. Level ini menggunakan langit sebagai setting. Di bawah kilauan bintang-bintang dan berada di atas awan. Pada level ini terdapat hambatan berupa distort zone yang dilambangkan dengan 3 lingkaran hitam yang mengubah arah lintasan kelereng apabila melewatinya. Target kelereng posisinya berada di pojok kanan atas yang sudah disusun sedemikian rupa. Link From Screen ID: 2, 4, 6, 7 Link to Screen ID: 7, 8, 10, 11 Color Scheme: #1985C8 (Biru) Text Attributes: PicoBlackAl, Helvetica Still Images: mapLevel3.png, mapMarble.png, mapObstacle.png Audio: Video: Animation: wormHole* *(Animasi merupakan kumpulan gambar yang dianimasikan oleh system).
121
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo Screen: 8 of 18
Date: 7-11-2010 Screen ID: 9
Screen Description: Merupakan level keempat dalam permainan. Setting diambil di sebuah hutan dengan berbagai buah bergantungan. Hutan ditutupi dengan dedaunan yang lebat sehingga memberikan kesan gelap. Pada level ini terdapat hambatan yang merupakan gabungan dari hambatan sebelumnya. Link From Screen ID: 2, 4, 7 Link to Screen ID: 8, 9, 10, 11 Color Scheme: #825024 (Coklat), #ABD950 (Hijau) Text Attributes: PicoBlackAl, Helvetica Still Images: mapLevel4.png, mapMarble.png, mapObstacle.png Audio: Video: Animation: -
122
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo Screen: 9 of 18
Date: 7-11-2010 Screen ID: 9
Screen Description: Merupakan level keempat dalam permainan. Setting diambil di daerah bersalju dengan nuansa malam hari.
Link From Screen ID: 2, 4, 8, 9 Link to Screen ID: 9, 10, 11 Color Scheme: #FFFFFF (White), #486E96 (Biru) Text Attributes: PicoBlackAl, Helvetica Still Images: mapLevel5.png, mapMarble.png, mapObstacle.png Audio: Video: Animation: -
123
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo Screen: 10 of 18
Date: 7-11-2010 Screen ID: 10
Screen Description: Merupakan tampilan score ketika pemain menyelesaikan sebuah level. Tampilan ini berisi score yang dihasilkan, bonus beserta achievement yang tercapai pada permainan ini. Link From Screen ID: 5, 6, 7, 8, 9
Link to Screen ID: 5, 6, 7, 8, 9
Color Scheme: #FA9F00 (Jingga), #FFF (Putih) Text Attributes: PicoBlackAl, Helvetica Still Images: mapWinning.png, Helvetica Audio: Video: Animation: -
124
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo Screen: 11 of 18
Date: 7-11-2010 Screen ID: 11
Screen Description: Merupakan tampilan pause game apabila pemain menerima telepon pada permainan sedang berjalan atau ketika pemain menekan tombol pause. Pemain dapat melanjutkan permainan atau kembali ke tampilan Main Menu. Link From Screen ID: 5, 6, 7, 8, 9 Color Scheme: #111111 (Hitam) Text Attributes: Still Images: mapButton.png Audio: Video: Animation: -
Link to Screen ID: 5, 6, 7, 8, 9
125
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo Screen: 12 of 18
Date: 7-11-2010 Screen ID: 12
Screen Description: Merupakan tampilan set yang ada. Pemain dapat melihat koleksi kelereng dengan memlilih set yang ingin ditampilkan.
Link From Screen ID: 1 Link to Screen ID: 1, 13 Color Scheme: #90D9F3 (Biru Muda), #FA9F00 (Jingga) Text Attributes: PicoBlackAl Still Images: mapSet.png Audio: Video: Animation: -
126
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo
Date: 7-11-2010
Screen: 13 of 18
Screen ID: 11
Screen Description: Merupakan tampilan informasi set yang sudah dipilih oleh pemain. Pemain dapat mengetahui kelereng mana saja yang sudah didapatkan dan belum didapatkan untuk melengkapi sebuah collection set.
Link From Screen ID: 12
Link to Screen ID: 12
Color Scheme: #90D9F3 (Biru Muda), #FA9F00 (Jingga), #111 (Hitam) Text Attributes: Helvetica Still Images: mapSetCollection.png, mapMarble.png Audio: Video: Animation: -
127
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo
Date: 7-11-2010
Screen: 14 of 18
Screen ID: 14
Screen Description: Tampilan ini menjelaskan elemen-elemen yang terdapat pada user interface pada saat permainan berjalan
Link From Screen ID: 1, 15, 16
Link to Screen ID: 1, 15, 16
Color Scheme: #FFB554 (Jingga), #B4F3F9 (Biru Muda), #FFF (Putih) Text Attributes: Helvetica Still Images: mapTutorial1.png Audio: Video: Animation: -
128
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo
Date: 7-11-2010
Screen: 15 of 18
Screen ID: 15
Screen Description: Tampilan ini menjelaskan tujuan dan peraturan-peraturan permainan.
Link From Screen ID: 14, 16
Link to Screen ID: 1, 14, 16
Color Scheme: #D0A6DB (Ungu Muda), #6F3680 (Ungu) Text Attributes: Helvetica Still Images: mapTutorial2.png Audio: Video: Animation: -
129
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo
Date: 7-11-2010
Screen: 16 of 18
Screen ID: 16
Screen Description: Tampilan ini menampilkan informasi tentang perhitungan game Marble Pongo dan jenis-jenis achievement beserta penjelasannya.
Link From Screen ID: 14, 15 Color Scheme: #1985C8 (Biru) Text Attributes: Helvetica Still Images: mapTutorial3.png Audio: Video: Animation: -
Link to Screen ID: 1, 14, 15
130
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo
Date: 7-11-2010
Screen: 17 of 18
Screen ID: 17
Screen Description: Tampilan ini adalah mode level editor di mana developer dapat merancang level dengan memilih untuk menghilangkan atau menambahkan elemen ke sebuah level. Developer dapat menyelesaikan perancangan level dengan menekan tombol commit yang terdapat pada pojok kanan atas.
Link From Screen ID: 1
Link to Screen ID: 18
Color Scheme: #111 (Hitam), #FFF (Putih) Text Attributes: Helvetica Still Images: mapLevelEditor.png Audio: Video: Animation: -
131
Multimedia Storyboard Project: Marble Pongo
Date: 7-11-2010
Screen: 18 of 18
Screen ID: 18
Screen Description: Tampilan di mana setiap elemen seperti kelereng dan obstacles ditampilkan untuk dimasukkan ke level. Developer dapat memasukkan elemen dengan memilih elemen yang ada di tampilan.
Link From Screen ID: 17
Link to Screen ID: 17
Color Scheme: #111 (Hitam), #FFF (Putih) Text Attributes: Helvetica Still Images: mapLevelEditorSelect.png Audio: Video: Animation: -
132 3.6 Perancangan File Based Tabel 3.21 Data Level Nama Level
Jenis Dictionary
Deskripsi Terdiri dari komponenkomponen dan objek yang terdapat pada sebuah level seperti kelereng, dan obstacles.
Tabel 3.22 Data Level Component Nama
Jenis
Deskripsi
Name
String
Nama komponen.
Type
String
Tipe komponen.
xScale
Number
Ukuran lebar komponen.
yScale
Number
Ukuran tinggi komponen.
zScale
Number
Ukuran kedalaman komponen.
xTranslation
Number
Posisi komponen berdasarkan koordinat kartesius x.
yTranslation
Number
Posisi komponen berdasarkan koordinat kartesius y.
zTranslation
Number
Posisi komponen berdasarkan koordinat kartesius z.
Tabel 3.23 Data Player Nama Level Collection
Jenis Array
Deskripsi Menyimpan informasi level-level yang sudah diselesaikan oleh pemain.
133 Nama
Jenis
Deskripsi
Marble Collection
Array
Menympan informasi kelereng-kelereng yang sudah berhasil didapatkan pemain.
Pongo Point
Number
Total point yang sudah berhasil dikumpulkan pemain.
Tabel 3.24 Data Level Editor Nama Level
Jenis Dictionary
Deskripsi Terdiri dari komponenkomponen dan objek yang terdapat pada sebuah level seperti kelereng, dan obstacles.
Tabel 3.25 Data Level Component Editor Nama
Jenis
Deskripsi
Name
String
Nama komponen.
Type
String
Tipe komponen.
xScale
Number
Ukuran lebar komponen.
yScale
Number
Ukuran tinggi komponen.
zScale
Number
Ukuran kedalaman komponen.
xTranslation
Number
Posisi komponen berdasarkan koordinat kartesius x.
yTranslation
Number
Posisi komponen berdasarkan koordinat kartesius y.
zTranslation
Number
Posisi komponen berdasarkan koordinat kartesius z.