BAB 3 ANALIS IS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Tahap – tahap analisis yang dilalui dalam pembuatan aplikasi jejaring sosial ini yang antara lain adalah analisis pemetaan studi kasus, analisis kuesioner, analisis permasalahan yang dihadapi, dan analisis aplikasi web sejenis. 3.1.1
Latar Belakang S tudi Kasus Binus University awalnya didirikan sebagai lembaga pelatihan komputer jangka pendek (kursus komputer modern) pada 21 Oktober 1974. Saat itu ekspansi dan perkembangannya sangat cepat dikarenakan dasar yang kokoh, visi jelas dan dedikasi yang tinggi. Pertumbuhan cepat dan ketertarikan masyarakat akan teknologi informasi menyebabkan didirikannya sekolah komputer ini. Pada 1 Juli 1981, kursus komputer modern berkembang menjadi Akademi T eknik Komputer (AT K). Akademi tersebut menawarkan program Diploma (D-3) Manajemen Informasi dan Ilmu Komputer. Setelah tiga tahun, pada 13 Juli 1984, AT K memperoleh status “Terdaftar” dan terjadi perubahan nama menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Jakarta. Pada tanggal 1 Juli 1985, AMIK Jakarta membuka Program Diploma lain yaitu Komputerisasi Akuntansi. Pada 21 September 1985, AMIK Jakarta merubah namanya menjadi AMIK Bina Nusantara. Meningkatnya kebutuhan sumber daya manusia berkualitas tinggi di bidang T eknologi Informasi memotivasi Bina Nusantara untuk mendirikan Sekolah T inggi Manajemen Informatika dan Komputer (ST MIK) Bina Nusantara pada tanggal 1
36
37 Juli 1986. Institut ini menawarkan program Sarjana (S-1) Manajemen Informasi dan T eknik Komputer. Pada tanggal 9 November 1987, AMIK Bina Nusantara bergabung dengan ST MIK Bina Nusantara dan menciptakan satu institusi yang menawarkan program Diploma (D-3) dan Sarjana (S-1). ST MIK Bina Nusantara mencapai status "T erakreditasi" untuk semua program dan tingkatan, pada 18 Maret 1992. Setelah mengukir nama baik, ST MIK Bina Nusantara meresmikan program Master (S-2) untuk Manajemen Sistem Informasi, yang pertama di Indonesia pada 10 Mei 1993. Pada 8 Agustus 1996, Bina Nusantara mendirikan Binus University. ST MIK Bina Nusantara kemudian bergabung dengan Binus University pada 20 Desember 1998.
3.1.2
Analisis pemetaan daerah studi kasus Daerah studi kasus yang dimaksudkan tidak lain daerah sekitar Binus University yang meliputi daerah Anggrek Cakra, K.H Syahdan, dan Kemanggisan Hilir dimana masing - masing daerah tersebut terdapat 1 gedung kampus dari Binus University yaitu Kampus Anggrek, Kampus Syahdan, dan Kampus Kijang. M ahasiswa dari Binus University itu sendiri banyak yang berasal dari luar daerah sehingga membuat daerah – daerah sekitar kampus tersebut dipenuhi usaha kamar atau rumah sewa yang diperkirakan mencapai 7000 kamar sewa atau sekitar 800 rumah sewa berdasarkan
data dari
layanan
internet binus-access
(www.binus-
38
access.com), hampir 50% dari tempat sewa tersebut memiliki fasilitas internet. M ahasiswa memiliki kebutuhan berinternet hampir setiap saat karena konsep pembelajaran yang diterapkan oleh Binus University yaitu M CL (M ulti Channel Learning) dan salah satu bentuk aplikasinya adalah Binusmaya yang hanya dapat diakses dengan internet atau melalui kios informasi yang terdapat di masing - masing kampus. Kebutuhan berinternet juga dipacu oleh pertumbuhan warnet disekitar Binus University yang cukup banyak sekitar 30 warnet. Dengan ini membuktikan bahwa potensi minat penggunaan fasilitas internet di sekitar Binus University sangat tinggi. Pertumbuhan kamar sewa atau rumah sewa dan warnet seiring dengan kebutuhan dari mahasiswa terus meningkat dari tahun ke tahun. Fasilitas internet yang disediakan kamar atau rumah sewa dan warnet, ditambah dengan fasilitas internet Wi-Fi di dalam kampus menjadikan daerah cakupan internet yang merata untuk setiap individu baik yang tinggal maupun tidak tinggal di daerah sekitar Binus University. 3.1.3
Analisis Kuesioner Pembuatan kuesioner ini dimaksudkan dalam rangka mendapatkan data-data yang lebih akurat dan objektif terhadap kelayakan pengembangan dan analisis sistem yang akan dibuat. Kuesioner ini terdiri dari 23 pertanyaan yang diedarkan secara online dengan jumlah responden sebanyak
39
67 orang Binusian (mahasiswa aktif dan alumni). Jawaban dari responden telah dihitung dengan persentase sebagai berikut: a. Data Pribadi i.
Berapa umur Anda sekarang? Tabel 3.1 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 1 PILIHAN
Responden
Persentase
19 Tahun
6
8.96%
20 Tahun
13
19.40%
21 Tahun
34
50.75%
22 Tahun
11
16.42%
23 Tahun
1
1.49%
25 Tahun
2
2.99%
TOTA L
67
100%
Gambar 3.1 Pie chart kuisioner pertayaan 1 Hasil survei menunjukkan 70,15% responden kuesioner berumur 20 hingga 21 tahun.
40
ii.
Jenis kelamin Anda? Tabel 3.2 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 2 PILIHAN
Responden
Persentase
Lak i-lak i
51
76.12%
Perempuan
16
23.88%
TOTA L
67
100%
Gambar 3.2 Pie chart kuisioner pertayaan 2 Hasil survei menunjukkan 76,12% responden kuesioner berjenis kelamin laki-laki. iii.
Profesi Anda sekarang? Tabel 3.3 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 3 PILIHAN
Responden
Persentase
Mahasiswa
59
88.06%
Kary awan/Dosen
8
11.94%
TOTA L
67
100%
41
Gambar 3.3 Pie chart kuisioner pertayaan 3 Hasil survei menunjukkan 88,06% responden kuesioner berprofesi sebagai mahasiswa. iv.
Berapa lama Anda menghabiskan waktu untuk menggunakan internet dalam seminggu? Tabel 3.4 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 4 PILIHAN
Responden
Persentase
< 1 jam
1
1.49%
1-5 jam
4
5.97%
5-15 jam
8
11.94%
15-30 jam
15
22.39%
> 30 j am
39
58.21%
TOTA L
67
100%
42
Gambar 3.4 Pie chart kuisioner pertayaan 4 Hasil survei menunjukkan lebih dari 80% responden kuesioner menghabiskan waktu 15 jam atau lebih dalam seminggu untuk berinternet. v.
Apakah yang Anda lakukan ketika sedang menggunakan internet? (untuk pertanyaan ini, responden dapat memilih lebih dari 1 jawaban)
43
Gambar 3.5 Bar chart kuisioner pertayaan 5 Hasil survei menunjukkan lebih dari 50% responden kuesioner menggunakan internet untuk browsing, chatting, buka forum dan email. Kesimpulan : Terlihat bahwa aktivitas lebih dari 70% responden yang berumur antara 20-21 tahun suka menghabiskan waktunya di depan internet untuk beraktivitas dan berkomunikasi lewat berbagai sarana selama lebih dari 15 jam dalam kurun waktu 1 minggu, hal ini membuat aplikasi web akan lebih mudah menjangkau dan memikat responden. b. Jejaring Sosial i.
Apakah Anda sudah pernah bergabung dalam komunitas jejaring sosial yang sudah ada (spt : Friendster, facebook, hi5, MySpace)?
44
Tabel 3.5 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 6 PILIHAN
Responden
Persentase
Pernah
65
97.01%
Tidak
2
2.99%
TOTA L
67
100%
Gambar 3.6 Pie chart kuisioner pertayaan 6 Hasil
survei
menunjukkan
97%
responden
pernah
mendaftarkan diri di jejaring sosial yang sudah ada (seperti: Friendster, FaceBook, M ySpace, hi5, dll). Dari sini dapat ditarik kesimpulan bahwa jejaring sosial sudah bukan hal yang asing lagi bagi para responden. Untuk responden yang menjawab belum pernah bergabung dalam jejaring sosial apapun tidak diberikan pertanyaan lebih lanjut mengenai jejaring sosial. ii.
Jejaring sosial manakah yang paling Anda sukai? Tabel 3.6 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 7
45 PILIHAN
Responden
Persentase
Friendster
50
76.92%
Facebook
13
20.00%
Hi5
0
0.00%
My space
0
0.00%
Tagged
0
0.00%
Multiply
0
0.00%
Hal lainny a
2
3.08%
TOTA L
65
100%
Terdapat 2 responden tidak menjawab pertanyaan ini dikarenakan pada pertanyaan pertama pada bagian jejaring sosial responden menjawab tidak pernah bergabung dalam komunitas jejaring sosial.
Gambar 3.7 Pie chart kuisioner pertayaan 7 Hasil survei menunjukkan 76,92% responden memilih Friendster sebagai jejaring sosial favorit mereka.
46
iii.
Bagaimana Anda pertama kali memasuki komunitas jejaring sosial? Tabel 3.7 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 8 PILIHAN
Responden
Persentase
Diajak teman
37
56.92%
Tertarik sendiri
25
38.46%
Ik lan di web
0
0.00%
Hal lainny a
3
4.62%
TOTA L
65
100%
Terdapat 2 responden tidak menjawab pertanyaan ini dikarenakan pada pertanyaan pertama pada bagian jejaring sosial responden menjawab tidak pernah bergabung dalam komunitas jejaring sosial.
Gambar 3.8 Pie chart kuisioner pertayaan 8 Hasil survei menunjukkan 56,92% responden mengaku pertama kali mengenal jejaring sosial karena diajak teman.
47
iv.
Apa saja tujuan Anda mengikuti komunitas jejaring sosial? (untuk pertanyaan ini, responden dapat memilih lebih dari 1 jawaban)
Gambar 3.9 Bar chart kuisioner pertayaan 9 Hasil
survei
menunjukkan
sebanyak
46
responden
menganggap jejaring sosial sebagai tempat mencari teman baru dan 54 responden menganggap jejaring sosial sebagai tempat untuk tetap dapat berkomunikasi dengan teman lama. v.
Fitur apa aja yang Anda sukai dari jejaring sosial? (untuk pertanyaan ini, responden dapat memilih lebih dari 1 jawaban)
48
Gambar 3.10 Bar chart kuisioner pertayaan 10 Hasil survei menunjukkan 87% responden menyukai fitur friends, dan 71% responden menyukai fitur comment terhadap temannya. vi.
Tampilan seperti apa yang Anda sukai di halaman utama (home) jejaring sosial anda? Tabel 3.8 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 11 PILIHAN
Responden
Persentase
Minimalis
27
41.54%
Bany ak tulisan sedik it gambar
9
13.85%
Bany ak gambar sedik it tulisan
16
24.62%
Bany ak tulisan dan gambar
12
18.46%
Tidak tahu
1
1.54%
TOTA L
65
100%
Terdapat 2 responden tidak menjawab pertanyaan ini dikarenakan pada pertanyaan pertama pada bagian jejaring sosial
49
responden menjawab tidak pernah bergabung dalam komunitas jejaring sosial.
Gambar 3.11 Pie chart kuisioner pertayaan 11 Hasil survei menunjukkan 41,54% responden menyukai tampilan halaman utama dengan desain yang minimalis. vii.
Sarana komunikasi mana yang Anda sukai dalam jejaring sosial? (untuk pertanyaan ini, responden dapat memilih lebih dari 1 jawaban)
50
Gambar 3.12 Bar chart kuisioner pertayaan 12 Hasil survei menunjukkan bahwa fitur comment, private message, forum dan chat disukai oleh responden sebesar 90,3% dari total pilihan untuk berkomunikasi. viii.
Sarana diskusi (yang melibatkan lebih dari 2 orang) mana yang anda sukai dalam jejaring sosial? (untuk pertanyaan ini, responden dapat memilih lebih dari 1 jawaban)
51
Gambar 3.13 Bar chart kuisioner pertayaan 13 Hasil survei menunjukkan bahwa fitur forum dan chat room dipilih sebesar 96.5% dari total pilihan oleh responden sebagai sarana diskusi 2 orang/lebih. ix.
Jika ada jejaring sosial yang baru khusus untuk BiNusian dan Alumni, apakah Anda tertarik untuk bergabung ? Tabel 3.9 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 14 PILIHAN
Responden
Persentase
Ya
47
72.31%
Tidak
15
23.08%
Ragu-ragu
3
4.62%
TOTA L
65
100%
Terdapat 2 responden tidak menjawab pertanyaan ini dikarenakan pada pertanyaan pertama pada bagian jejaring sosial
52
responden menjawab tidak pernah bergabung dalam komunitas jejaring sosial.
Gambar 3.14 Pie chart kuisioner pertayaan 14 Hasil survei menunjukkan lebih dari 70% responden menyukai tawaran bergabung ke dalam Bee-Friend. Kesimpulan : Terlihat di sini bahwa banyak orang yang diajak oleh kerabat ataupun sahabat untuk mulai saling berkomunikasi maupun berkenalan dengan orang lain melalui sebuah jaringan komunitas dunia maya yang umumnya dikenal dengan nama jejaring sosial. Sekitar lebih dari 70% responden tertarik untuk bergabung ke dalam jejaring sosial yang minimalis serta diliputi beberapa fitur penting yang diminati responden seperti chat, forum, private message, friends, dan juga comment.
53
c. Blogging i.
Apakah Anda menyukai dan pernah melakukan Blogging? Tabel 3.10 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 15 PILIHAN
Responden
Persentase
Pernah dan sangat suk a
9
13.43%
Pernah dan suk a
14
20.90%
Pernah dan tidak tertarik
19
28.36%
Tidak pernah melak uk an
25
37.31%
TOTA L
67
100%
Gambar 3.15 Pie chart kuisioner pertayaan 15 Hasil survei menunjukkan 37,31% responden belum pernah mencoba untuk melakukan blogging. Untuk responden yang menjawab belum pernah melakukan blogging, tidak diberikan pertanyaan lebih lanjut mengenai blogging. ii.
Di mana Anda melakukan kegiatan blogging Anda?
54
Tabel 3.11 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 16 PILIHAN
Responden
Persentase
Blogspot
15
35.71%
Wordpress
6
14.29%
Friendster
15
35.71%
Multiply
3
7.14%
BolehBlog
0
0.00%
Hal lainny a
3
7.14%
TOTA L
42
100%
Terdapat 25 responden tidak menjawab pertanyaan ini dikarenakan pada pertanyaan pertama pada bagian blogging responden menjawab tidak pernah melakukan blogging.
Gambar 3.16 Pie chart kuisioner pertayaan 16 Hasil survei menunjukkan 35,71% dari total responden telah melakukan blogging di friendster dan 35,71% responden lain di blogspot.
55
iii.
Berapa kali dalam sebulan Anda biasanya melakukan posting dalam blog Anda? Tabel 3.12 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 17 PILIHAN
Responden
Persentase
< 2 post
21
50.00%
2-5 post
12
28.57%
5-10 post
6
14.29%
> 10 post
2
4.76%
tidak tahu
1
2.38%
TOTA L
42
100%
Terdapat 25 responden tidak menjawab pertanyaan ini dikarenakan pada pertanyaan pertama pada bagian blogging responden menjawab tidak pernah melakukan blogging.
Gambar 3.17 Pie chart kuisioner pertayaan 17
56
Hasil survei menunjukkan 78,57% dari responden yang mengenal blog, melakukan posting blog di bawah 5 post dalam 1 bulan. iv.
Fitur apa saja yang Anda sukai dari sebuah aplikasi blog? (untuk pertanyaan ini, responden dapat memilih lebih dari 1 jawaban)
Gambar 3.18 Bar chart kuisioner pertayaan 18 Hasil survei menunjukkan bahwa fitur rating merupakan fitur yang paling tidak digemari oleh para responden. Kesimpulan : Lebih dari 60% responden menunjukkan bahwa blogging diminati sekarang ini untuk mengekspresikan diri dan rata-rata menyukai fiturfitur umum yang terdapat dalam blog. Rating merupakan fitur yang saat ini tidak begitu dipahami akan kegunaannya dan manfaatnya selain
57
untuk menunjukkan post yang dibuat berguna untuk hal layak umum dan dari
sini
kita
bisa
mengambil
kesempatan
untuk
lebih
mempopulerkannya lagi. d. Widget i.
Apakah Anda tertarik untuk membuat widget? Tabel 3.13 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 19 PILIHAN
Responden
Persentase
Sangat tertarik
8
11.94%
Tertarik
33
49.25%
Kurang tertarik
14
20.90%
Tidak tertarik
9
13.43%
Tidak tahu
3
4.48%
TOTA L
67
100%
Gambar 3.19 Pie chart kuisioner pertayaan 19 Hasil survei menunjukkan lebih dari 65% responden tertarik untuk membuat widget.
58
ii.
Jika suatu saat Anda telah berhasil membuat widget sendiri, apakah Anda bersedia mempublikasikan widget hasil karya Anda tersebut sehingga dapat digunakan oleh orang lain? Tabel 3.14 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 20 PILIHAN
Responden
Persentase
Ya, dengan timbal balik (mendapat
28
41.79%
Ya, dengan cuma-cuma
28
41.79%
Tidak tertarik
8
11.94%
Tidak tahu
3
4.48%
TOTA L
67
100%
imbalan)
Gambar 3.20 Pie chart kuisioner pertayaan 20 Hasil survei menunjukkan lebih 80% responden tertarik mempublikasikan widget hasil karya mereka baik dengan imbalan maupun tanpa imbalan. Kesimpulan :
59
Banyak responden ingin untuk membuat aplikasi tambahan untuk menunjang aplikasi yang sudah ada tanpa memikirkan timbal balik yang diterima.
Dari sini kita mampu
mendorong
responden
untuk
berkreativitas di dalam aplikasi yang sudah ada. e. Avatar i.
M anakah yang lebih anda sukai dalam menginterpretasikan diri anda dalam internet? Tabel 3.15 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 21 PILIHAN
Responden
Persentase
Foto
32
47.76%
Av atar grafis
7
10.45%
Keduany a
28
41.79%
TOTA L
67
100%
Gambar 3.21 Pie chart kuisioner pertayaan 21 Hasil survei menunjukkan 47,76% responden menyukai representasi diri dengan foto dan 41,79% menyukai keduanya.
60
Untuk responden yang menjawab foto saja, tidak diberikan pertanyaan lebih lanjut mengenai avatar. ii.
Apabila Anda lebih menyukai avatar grafis, avatar grafis seperti apa yang anda sukai? Tabel 3.16 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 22 PILIHAN
Responden
Persentase
Preset
3
8.57%
Custom
32
91.43%
TOTA L
35
100%
Terdapat 32 responden tidak menjawab pertanyaan ini dikarenakan pada pertanyaan pertama pada bagian avatar responden menjawab lebih memilih photo untuk dijadikan avatar.
Gambar 3.22 Pie chart kuisioner pertayaan 22 Hasil survei menunjukkan 47,76% dari total responden, atau sebanyak 91,43% responden yang menyukai avatar grafis,
61
menyukai avatar yang dapat diubah-ubah sesuai dengan kemauan mereka sendiri. iii.
Apabila Anda diberi kesempatan untuk merancang sendiri item untuk avatar Anda, apakah Anda tertarik untuk merancang sendiri item avatar Anda? (topi, baju, celana, sepatu) Tabel 3.17 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 23 PILIHAN
Responden
Persentase
Sangat tertarik
17
48.57%
Tertarik
17
48.57%
Kurang tertarik
1
2.86%
Tidak tertarik
0
0.00%
TOTAL
67
100%
Terdapat 32 responden tidak menjawab pertanyaan ini dikarenakan pada pertanyaan pertama pada bagian avatar responden menjawab lebih memilih photo untuk dijadikan avatar.
Gambar 3.23 Pie chart kuisioner pertayaan 23
62
Hasil survei menunjukkan 50% dari total responden, atau sebanyak 97,14% responden yang menyukai avatar, tertarik untuk membuat sendiri rancangan desain avatar mereka. Kesimpulan : Terlihat responden menyukai tampilan diri dengan photo maupun avatar apalagi jika avatar tersebut mampu secara fleksibel disesuaikan dengan kepribadian responden. f. Kesimpulan Secara keseluruhan dapat disimpulkan menjadi beberapa poin dari hasil kuesioner yang ditanyakan kepada 67 responden serta analisis pemetaan dari daerah studi kasus, antara lain sebagai berikut : − Dapat diambil kesimpulan hampir seluruh mahasiswa dapat melakukan aktivitas internet ketika berada di daerah sekitar kampus. − Sebagian besar mahasiswa dari Binus University mempunyai minat besar untuk memiliki sebuah komunitas jejaring sosial terutama karena didukung dengan fasilitas untuk melakukan aktivitas berinternet tersedia dan memadai. − Ada keinginan besar dari mahasiswa untuk saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya melalui sebuah jejaring sosial . − Hampir seluruh mahasiswa mengharapkan fasilitas yang lengkap dan mendukung interaksi antara satu user dengan user lain di dalam sebuah komunitas jejaring sosial.
63
− Sebagian
besar
mahasiswa
menginginkan
kebebasan
dalam
pengaturan tampilan dalam suatu aplikasi dan dapat menuangkan segala kreativitas di dalamnya. − Sebagian besar mahasiswa pernah melakukan blogging, namun banyak yang merasa tidak tertarik. − Sebagian besar mahasiswa sudah mengenal aplikasi jejaring sosial dan memiliki akun di jejaring-jejaring sosial tersebut. 3.1.4
Analisis Permasalahan yang sedang dihadapi Berdasarkan hasil kuesioner di atas maka dapat diketahui beberapa masalah yang dialami oleh responden, yaitu : a. Responden banyak melakukan aktifitas-aktifitas yang mendukung untuk bersosialisasi secara maya dalam dunia internet, namun aktifitasaktifitas tersebut dilakukan melalui aplikasi yang berbeda-beda. b. Responden memiliki minat yang besar untuk memiliki sebuah jejaring sosial yang interkatif yang dapat menampung semua orang yang berada dalam satu instansi akademiknya, namun belum ada wadah untuk membentuk komunitas maya tersebut c. Responden membutuhkan sebuah jejaring sosial agar mereka dapat terus saling berhubungan satu sama lain walaupun mereka sudah lulus dari instansi akademiknya.
64
d. Sebagian besar responden membutuhkan kebebasan dalam pengaturan tampilan layar dari sebuah aplikasi dan tampilan yang minimalis agar lebih mudah untuk digunakan dan dimengerti. e. Dalam sebuah jejaring sosial dibutuhkan sarana-sarana yang mendukung untuk berkomunikasi baik secara massal maupun pribadi. f. Hampir seluruh responden telah mengenal dan pernah berpartisipasi dalam sebuah jejaring sosial, sehingga dibutuhkan sebuah inovasi baru dalam sebuah aplikasi jejaring sosial agar dapat menarik minat responden g. Responden masih belum banyak yang mencoba dan aktif untuk menuangkan isi pikirannya dalam bentuk artikel di internet atau blogging. h. Responden membutuhkan sebuah aplikasi yang dapat memberikan fasilitas bagi mereka untuk menuangkan kreatifitasnya dalam bentuk widget baik dengan imbalan maupun tanpa imbalan i. Dalam sebuah jejaring sosial dibutuhkan sebuah metode untuk menginterpretasikan diri dari para usernya baik berupa foto maupun gambar grafis. j. Responden membutuhkan sebuah kebebasan untuk menintrepretasikan diri dalam bentuk yang dapat mereka pilih atau buat sendiri.
65
3.1.5
S olusi Permasalahan yang sedang dihadapi Dari semua permasalahan yang telah dijabarkan di atas, dapat diatasi dengan solusi-solusi yang dapat dilakukan sebagai berikut a. M embuat sebuah jejaring sosial yang dapat berfungsi sebagi komunitas maya dan sarana komunikasi bagi para responden. Dengan adanya sebuah jejaring sosial yang dilengkapi dengan fitur-fitur seperti private messaging, comment, forum, chat room, profile, blog dan widget. b. M embuat sebuah jejaring sosial yang khusus bagi kalangan tertentu sesama anggota atau alumni dari sebuah instansi pendidikan. c. M embuat fitur friend dalam aplikasi jejaring sosial sehingga para anggotanya dapat menentukan dan mencari sendiri teman-teman yang mereka kenal, sehingga para anggotanya dapat saling berhubungan satu sama lain dimana saja mereka berada. d. M embuat sebuah fitur dalam jejaring sosial dimana para anggotanya dapat mendesain (customize theme) sendiri halaman dari profile atau blog mereka masing-masing e. M embuat fitur komunikasi berupa fitur private messaging yang dapat digunakan untuk berkomunikasi secara pribadi dan fitur chat room serta forum untuk berdiskusi dengan lebih dari 2 orang secara bersamaan. f. M embuat sebuah jejaring sosial yang memiliki sebuah sistem ekonomi sendiri, dimana tiap-tiap user memiliki credit yang dapat digunakan
66
untuk membeli item-item dalam aplikasi. User juga dapat melakukan berbagai macam aktifitas untuk mendapatkan credit tersebut. g. M embuat sebuah fitur blog bagi setiap anggota dari jejaring sosial untuk mengekspresikan diri, selain itu fitur blog ini dilengkapi dengan sistem yang memungkinkan bagi setiap user untuk memperoleh credit. h. M embuat sebuah API (Application Programming Interface) dimana user dapat membuat widget mereka sendiri berdasarkan dari standar atau fungsi yang telah ditetapkan oleh API tersebut, selain itu dengan adanya sistem ekonomi, user dapat menjual widget hasil buatannya kepada user lain untuk mendapatkan credit. i. M embuat sebuah fitur dimana user dapat mengunakan foto atau avatar grafis untuk menginterpretasikan diri mereka masing-masing. j. M embuat fitur dimana user dapat memasukan sendiri desain dari itemitem avatar grafis buatan mereka sendiri dengan standar-standar yang telah kami tetapkan sebelumnya. 3.1.6
Analisis Web S ejenis Pada sub-bab ini, akan dilakukan analisis terhadap web sejenis, dalam hal ini web jejaring sosial. Analisis yang dilakukan ditujukan terhadap beberapa jejaring sosial berdasarkan fitur - fitur seperti multimedia sharing, manipulasi data, manipulasi profile, manipulasi blog, mailing system, manipulasi avatar grafis, manipulasi widget, user control panel, groups,
67
news feed, sistem ekonomi, sistem komunikasi, pemakaian AJAX sebagai pendukung web 2.0. a. Friendster
Gambar 3.24 Screenshot halaman home dari Friendster Friendster adalah salah satu jejaring sosial pertama yang sudah online sejak M aret 2002. Pendiri Friendster, Jonathan Abrams, beranggapan bahwa prinsip “Dunia itu kecil” benar adanya. Friendster memiliki berbagai macam fitur antara Photo Sharing dengan AJAX, Profile page yang dapat di kustomisasi baik content maupun tampilan dari profile itu
68
sendiri, HTM L code comment sehingga user dapat meninggalkan komentar di profile user lain dengan mengunakan format HTM L, Blog yang mengunakan engine Wordpress sehingga user dapat melakukan blogging dengan mudah dan user juga dapat melakukan kustomisasi blognya dengan sistem drag and drop mengunakan AJAX, mail system dengan private messaging yang dapat dilakukan antar sesama user, add and create widget yang memungkinkan user untuk membuat widget mereka sendiri dan menambahkan widget tersebut ke profile user masingmasing. Selain itu Friendster juga dilengkapi dengan user control panel dimana user dapat mengatur dan mengendalikan keseluruhan content dari profile dan accountnya, groups yaitu sebuah fitur dimana para user yang memiliki ketertarikan yang sama dapat membentuk sebuah komunitas sendiri yang dilengkapi dengan sebuah forum. news feed dimana user dapat selalu mengetahui update terbaru dari user lainnya melalui feed yang dapat dilihat di halaman home, dan classified yang memungkinkan user untuk memasang iklan baris sehingga user dapat melakukan transaksi jual beli dengan user lainnya. Tampilan layar dari Friendster didominasi warna biru muda, putih dan oranye dan terkesan minimalis dan mudah dimengerti, user tidak bingung untuk mengunakan fitur-fitur yang disediakan. AJAX digunakan
69
tidak di semua halaman, hanya digunakan di tab menu , featured friend dan customize theme untuk blog. b. Facebook
Gambar 3.54 Screenshot halaman profile dari Facebook Facebook adalah situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh M ark Zuckerberg, seorang lulusan Harvard dan mantan murid Ardsley High School. Facebook memiliki fitur antara lain photo sharing dengan AJAX dan tag di dalamnya, profile
70
user yang dilengkapi dengan AJAX tab dan dan edit information di dalamnya, messenger yang memungkinkan saling chatting dengan teman - teman yang sudah diadd sebelumnya, mail system dengan private messaging yang dapat dilakukan antar sesama user, add and create widget yang memungkinkan user untuk membuat widget mereka sendiri dan menambahkan widget tersebut ke profile user masing-masing. Selain itu Facebook juga dilengkapi dengan user control panel dimana user dapat mengatur dan mengendalikan keseluruhan content dari profile dan accountnya, groups yaitu sebuah fitur dimana para user yang memiliki ketertarikan yang sama dapat membentuk sebuah komunitas sendiri yang dilengkapi dengan sebuah forum. news feed dimana user dapat selalu mengetahui update terbaru dari user lainnya melalui feed yang dapat dilihat di halaman home, dan classified yang memungkinkan user untuk memasang iklan baris sehingga user dapat melakukan transaksi jual beli dengan user lainnya. Tampilan layar di Facebook didominasi oleh biru muda dan putih serta minimalis sehingga user mampu mengakses segala halaman dengan cepat. Facebook sendiri menerapkan pemakaian AJAX hampir pada setiap halamannya sehingga memudahkan user untuk mengaksesnya. c. Jejaring sosial lainnya Selain Friendster dan Facebook sebagai acuan sistem ideal, dilakukan juga analisis terhadap jejaring sosial lainnya yaitu Hi5, M ultiply, Tagged,
71
dan MySpace. Selengkapnya hasil dari analisa dapat dilihat dalam tabel berikut. Tabel 3.18 Tabel analisis perbandingan web sejenis Fitur
Photo
Friendster
Facebook
Hi5
Multiply
Tagged
MySpace
√
√
√
√
√
√
sharing Music
√
√
sharing Video
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
Blog
Journal
Blog
Journal
Blog
Customize
CSS &
CSS &
CSS &
CSS &
CSS &
Profile
Theme
Theme
Move and
Move
Theme
System
System
Drag
and
System
sharing HTML Code
√
Comment Profile Blog atau
√
√
Journal
Drag Customize Blog
Drag and
CSS
Drop & Theme System
Messenger Mailing
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
System Add and Create Widget Sistem Ekonomi
Avatar
72 User Control
√
√
√
√
Groups
√
√
√
√
News Feed
√
√
√
√
Forum atau
Forum
√
√
Panel
Chat Room
A JA X
√
Chat
Forum
√
Tab Menu
Hampir di
Edit
Edit User
Quick
User
dan
semua
User
Profile
Browse
Homepage
Featured
halaman
Profile
Friends
√
Room
Import Blog Pemak aian
√
View
73
3.2 Perancangan Tahap – tahap perancangan dalam pembuatan aplikasi jejaring sosial yang antara lain adalah perancangan aplikasi beserta fitur – fiturnya, perancangan sistem dengan menggunakan UM L, dan perancangan layar. 3.2.1
Perancangan Aplikasi Berdasarkan hasil analisa di atas maka dibuat sebuah aplikasi yang diberi nama Bee-Friend, yang dapat menjawab semua permasalahan hasil analisis. Komponen – komponen yang menunjang aplikasi ini antara lain :
a.
Profile dan kustomisasinya Fitur profile ini memberikan tempat untuk user menampilkan segala sesuatu yang berhubungan dengan diri user pada umumnya. Sehingga user lain mampu mengetahui informasi user tersebut secara detail. Fitur profile ini juga dilengkapi dengan kustomisasi desain bentuk tampilan halaman ketika user lain melihat informasi data diri user tersebut. Kustomisasi bisa dilakukan dengan mengubah CSS sesuai dengan keinginan user tersebut. Di samping itu user juga mampu memilih hasil kustomisasi yang sudah disiapkan sebelumnya, sehingga memungkinkan user yang tidak mengerti CSS untuk mengubah desain tampilan halaman profile user.
b.
Blog dan kustomisasinya Fitur blog ini berfungsi sebagai wadah user untuk menuangkan apa yang ada dalam pikiran user. Fitur ini dilengkapi dengan fasilitas untuk memberi penilaian pada user lain sehingga blog
yang bersangkutan
74
memiliki rating pada postingan yang dibuat user yang bersangkutan. Fitur blog
ini juga dilengkapi dengan kustomisasi desain bentuk tampilan
halaman ketika user lain melihat hasilan posting dari user tersebut. Kustomisasi bisa dilakukan dengan mengubah CSS sesuai dengan keinginan user tersebut. Di samping itu user juga mampu memilih hasil kustomisasi yang sudah disiapkan sebelumnya, sehingga memungkinkan user yang tidak mengerti CSS untuk mengubah desain tampilan halaman blog user tersebut. c.
Avatar Avatar merupakan representasi diri dari user di dalam aplikasi BeeFriend dan user dapat memilih avatar yang menurut user sesuai dengan dirinya. Avatar disini dibagi menjadi 2, yaitu foto dan avatar grafis. Avatar grafis terdiri dari beberapa avatar item yang digabungkan, bentuk avatar item dapat didesain sendiri oleh user dan bisa diperjualbelikan dalam market dengan sejumlah honey. Jika user ingin membuat avatar itemnya sendiri maka user harus membayar sebesar ¼ dari harga jual yang ditentukan user.
d.
Widget Widget adalah sebuah aplikasi kecil yang berguna untuk menambahkan fungsionalitas dari web ini. User dapat memiliki berbagai macam widget untuk digunakan dalam profilenya. Aplikasi ini juga menawarkan kepada user untuk menciptakan widget, di mana user hanya dapat membuat widget tersebut berdasarkan bahasa yang sudah ditentukan sebelumnya yaitu javascript atau PHP. Setiap aplikasi widget yang dibuat oleh user dapat
75
dibeli oleh user lain dengan sejumlah honey. Jika user ingin membuat widgetnya sendiri maka user harus membayar sebesar ¼ dari harga jual yang ditentukan oleh user untuk widgetnya nanti. Function – function di dalam aplikasi Bee-Friend antara lain : Tabel 3.19a Tabel function widget di dalam aplikasi Bee-Friend Nama Function Con_db
Input
Output
$server_url, $server_username,
Koneksi
$server_password, $server_db_name,
server
ke
$server_port
e.
Close_db
Tutup koneksi
Get_id
Id user
Get_name
$nim
Nama user
Get_honey
$nim
Honey user
Get_photo
$nim, $width
Photo user
Get_friendlist
$nim
Friendlist user
Get_lastlogin
$nim
Last login user
Rate()
Credit rate
Fee()
Tax / fee
Inc_honey
$nim, $honey
Tambah honey
Dec_honey
$nim, $honey
Kurangi honey
Forum Fitur ini menawarkan kepada user untuk saling berkomunikasi atau berinteraksi kepada user lain melalui topik forum yang telah tersedia berdasarkan subject -nya. Subject yang ada disesuaikan dengan tingkat jenjang kuliah atau dinamakan dengan semester, selain semester juga terdapat subject – subject yang tidak berhubungan dengan kegiatan akademis, seperti : musik, olahraga, film, hobi, dan lain - lain. Forum ini
76
memungkinkan mahasiswa dapat saling bertukar pikiran dan menjadi lebih mengerti akan mata kuliah atau pelajaran dalam semester tersebut. f.
Chat Fitur ini menawarkan user sebuah fasilitas komunikasi secara langsung dengan user – user lain yang masuk ke dalam fasilitas ini. User dapat berinteraksi secara langsung antara satu dengan yang lainnya.
g.
Group Fitur ini memberikan kesempatan kepada user untuk saling membentuk perkumpulan yang terbentuk karena kesamaan idola, persamaan minat, persamaan aktivitas dan lainnya. Di dalamnya juga dilengkapi dengan galeri foto, forum diskusi internal, serta informasi mengenai detail grup. Setiap grup yang terbentuk diberi kewenangan untuk membuat grup tersebut bersifat publik atau privat. Grup akan terhapus dengan sendirinya apabila tidak ada lagi admin maupun pembuat grup di dalam grup tersebut atau pemilik grup membubarkan grup tersebut. Di dalam grup juga memungkinkan admin untuk mengangkat members lain untuk menjadi admin dan pemilik grup juga mampu menurunkan jabatan admin menjadi anggota.
h.
Sistem Friend Fitur ini memberikan kemudahan bagi user untuk berhubungan maupun komunikasi dengan user lain. User dapat berteman dengan semua user lain yang terdaftar dalam aplikasi ini. Dengan menggunakan fitur ini user tidak
77
akan sulit untuk mencari informasi user lain yang telah menjadi teman user. Di dalam fitur ini, user mampu menggabungkan beberapa user ke dalam pengelompokkan kecil agar mempermudah dalam pencarian teman. i.
Sistem Pesan Fitur ini memberikan hak privasi dalam berkomunikasi antar 2 user atau komunikasi user dengan sekelompok grup kecil yang terbentuk di dalam friend list yang dibuat oleh user sendiri. Fitur ini terdiri dari beberapa bagian kecil seperti compose untuk membuat surat, inbox untuk menampung pesan yang masuk, dan sent message untuk menampung pesan – pesan yang sudah dikirim oleh user dan menghapus pesan yang masuk. Fitur ini juga digunakan bagi user untuk memberitahukan penyalahgunaan kepada admin.
j.
Sistem Ranking dan Event Pada aplikasi ini juga dimasukkan ranking dan event yang bertujuan untuk menarik minat user untuk terus berkembang dan terus menggunakan aplikasi ini. Pada ranking ditampilkan beberapa kategori seperti user paling kaya, grup dengan member terbanyak, avatar yang paling populer dan lainnya. Event pada aplikasi ini dibuat oleh admin dan event ini sendiri seperti lomba pada umumnya memberikan user minat untuk bersaing dengan user lainnya dan pemenangnya akan mendapatkan sejumlah hadiah.
k.
Sistem Feed dan Notification Dengan adanya fitur notification, user diberikan kemudahan dengan adanya pemberitahuan ketika ada beberapa data yang membutuhkan
78
keputusan user seperti comment approval, friends approval dan lainnya. Selain itu juga disediakan fitur feed yang akan memudahkan user untuk melihat update yang terjadi pada akun user dan RSS feed yang memungkinkan user dapat melihat update tersebut secara mudah tanpa harus masuk ke dalam aplikasi. User diharuskan untuk subscribe terlebih dahulu agar dapat menikmati fotur RSS feed ini. l.
Sistem Ekonomi Fitur ini memungkinkan aplikasi ini memiliki sistem perekonomiannya sendiri. Terdapat 1 jenis mata uang yang terdapat pada aplikasi ini yaitu honey. Honey dapat digunakan untuk membeli avatar item dan widget. User bisa
mendapatkan
honey
dengan
melakukan
posting
blog,
memperjualbelikan widget maupun avatar item, dan berbagai cara lainnya. Credit rate merupakan sebuah acuan ekonomi dalam aplikasi BeeFriend seperti kurs mata uang pada kehidupan nyata sehingga jika rate bertambah maka harga di pasar akan meningkat, begitu juga sebaliknya. Perkembangan pembanding credit rate atas honey diperoleh berdasarkan keadaan jumlah honey yang beredar di dalam aplikasi, semakin banyak honey yang beredar maka semakin besar credit rate tersebut dengan perhitungan sebagai berikut ( A + ( B*sum(honey) / C ). Dengan A merupakan nilai awal sebesar 0.5, B merupakan pengali dengan nilai awal 0.08, dan C merupakan pembagi dengan nilai awal 12500. Nilai ini dapat diubah sesuai dengan keadaan.
79
Untuk kenyamanan dan balancing pada aplikasi ini, user juga diberi kesempatan untuk mengirimkan honey kepada user lain tetapi akan dikenakan biaya pengiriman. Biaya pengiriman akan berkembang seperti harga kurs dengan perhitungan yang sedikit berbeda dengan credit rate yaitu A merupakan nilai awal sebesar 15, B merupakan pengali dengan nilai awal 0.02, dan C merupakan pembagi dengan nilai awal 500. Nilai ini dapat diubah sesuai dengan keadaan. Tabel 3.19b Tabel perolehan honey di dalam aplikasi Bee-Friend Aktifitas
Perolehan Honey
Periode
Login
50 Honey
Minimal 24 jam
Blog Post
20 Honey
Max 5 post / day
Blog Rating
1-5 Honey
Max 1 kali rating untuk 1 post
Add Friend
5 Honey
Accept Friend 15 Honey Avatar Item
5% untuk 5 item pertama, 10% untuk 5 item berikutnya sampai maksimal 20%
Widget Item
5% untuk 5 item pertama, 10% untuk 5 item berikutnya sampai maksimal 20%
3.2.2 a.
Perancangan Sistem Use Case S istem Jejaring S osial Bee-Friend Berikut adalah sistem dari aplikasi jejaring sosial Bee-Friend, dimana terdapat dua buat aktor yaitu user dan admin. Di sini terdapat beberapa kegiatan yang dapat user dan admin lakukan, kegiatan-kegiatan ini akan dijelaskan lebih lanjut kemudian.
80
Gambar 3.26 Use case diagram sistem Bee-Friend i. Use Case Masuk Berikut adalah use case masuk dari aplikasi ini, dimana user dan admin dapat melakukan login dan setelah itu dapat melakukan beberapa kegiatan di halaman utama.
81
Gambar 3.27 Use case diagram masuk ii. Use Case Memanipulasi Profile Berikut adalah use case bagi user untuk memanipulasi profile miliknya, kegiatan yang dapat dilakukan oleh user berupa memanipulasi informasi profile, memanipulasi teman, memanipulasi avatar, memanipulasi widget dan memanipulasi foto.
82
Gambar 3.28 Use case diagram memanipulasi profile a) Use Case Memanipulasi Friend User dapat melakukan berbagai kegiatan untuk melakukan manipulasi terhadap teman yang dimiliki. Kegiatan ini antara lain adalah menambah dan menghapus teman, menambah dan menghapus teman dalam ignore list, menyetujui permintaan teman serta mengkategorikan teman dalam kategori-kategori yang dapat user buat sendiri.
83
Gambar 3.29 Use case diagram memanipulasi teman b) Use Case Memanipulasi Avatar User dapat melakukan manipulasi terhadap avatar grafis yang dimilikinya seperti memakai atau menghapus avatar item miliknya. User
84
juga dapat membuat avatar item kreasi user sendiri atau bahkan memberikan avatar item kepada user lain.
Gambar 3.30 Use case diagram memanipulasi avatar c) Use Case Memanipulasi Widget User dapat melakukan manipulasi terhadap widget yang dimilikinya seperti memainkan atau menghapus avatar item miliknya. User juga dapat membuat widget kreasi user sendiri.
Gambar 3.31 Use case diagram memanipulasi widget
85
d) Use Case Memanipulasi Foto User dapat memanipulasi foto profile yang dimiliki oleh user berupa melihat foto yang telah dimiliki user, menambah dan menghapus foto serta memilih foto utama yang akan tampil di profile user.
Gambar 3.32 Use case diagram memanipulasi foto iii. Use Case Memanipulasi Blog User dapat melakukan berbagai kegiatan dalam blog nya, kegiatankegiatan ini dapat dilihat pada use case berikut yang meliputi membuat, mengubah dan menghapus blog post, user juga dapat membaca secara detail dari setiap blog post dan kemudian meninggalkan komentar atau memberikan rating pada post tersebut. User juga dapat menganti tampilan blog miliknya. Selain itu user juga dapat melakukan pencarian terhadap post yang diinginkan.
86
Gambar 3.33 Use case diagram memanipulasi blog iv. Use Case Memanipulasi Message User dapat melakukan manipulasi terhadap pesan yang dibuat atau ditunjukkan kepada user sendiri. User dapat membaca pesan yang ditunjukkan kepada user dan kemudian menghapus pesan tersebut atau user juga dapat membuat pesan baru untuk dikirimkan kepada user lain.
87
Gambar 3.34 Use case diagram memanipulasi message v. Use Case Memanipulasi Groups User juga dapat melakukan manipulasi terhadap groups, kegiatan yang dapat dilakukan dalam manipulasi ini antara lain adalah membuat grup baru, melihat profile groups yang sudah ada, user juga dapat menjelajah dan mencari grup yang diinginkan kemudian user dapat bergabung dengan grup atau bahkan keluar dari grup tresebut. User juga dapat turut berpartisipasi dalam forum diskusi yang dikhususkan bagi anggota grup dan user juga dapat mengetahui seluruh anggota dari groups. Selain itu, user pembuat grup dapat melakukan beberapa manipulasi antara lain memanipulasi foto group, mengubah informasi grup dan menghapus group.
88
Gambar 3.35 Use case diagram memanipulasi groups a) Use Case Memanipulasi Forum Groups User yang merupakan anggota dari grup dapat melakukan manipulasi terhadap forum group tersebut, manipulasi ini berupa melihat topic yang ada dalam forum, user juga dapat membuat topic baru dan memberikan
89
reply pada topic yang sudah ada. User juga dapat mengubah reply yang telah dibuatnya.
Gambar 3.36 Use case diagram memanipulasi forum group b) Use Case Memanipulasi Foto Groups User yang merupakan pembuat dari grup dapat melakukan manipulasi terhadap foto yang dimiliki oleh group, manipulasi ini mirip dengan manipulasi foto pada profile, yaitu user dapat menambah dan menghapus foto serta memilih foto utama untuk ditampilkan dalam group profile.
90
Gambar 3.37 Use case diagram memanipulasi foto groups vi. Use Case Melakukan Manipulasi di Market User juga dapat melakukan manipulasi di market, manipulasi yang dapat user lakukan meliputi melakukan pembelian terhadap avatar item atau widget yang tersedia dan melakukan transfer honey kepada user lainnya.
Gambar 3.38 Use case diagram melakukan manipulasi di market
91
vii. Use Case Memanipulasi Forum User dapat melakukan manipulasi terhadap forum, manipulasi ini berupa melihat topic yang ada dalam forum, user juga dapat membuat topic baru dan memberikan reply pada topic yang sudah ada. User juga dapat mengubah reply yang telah dibuatnya.
Gambar 3.39 Use case diagram memanipulasi forum viii. Use Case Menangani Penyalahgunaan Aplikasi User dapat ikut ambil bagian dalam menangani penyalahgunaan aplikasi dengan memberikan laporan penyalahgunaan yang akan ditindaklanjuti oleh admin. Admin juga dapat mengecek widget dan avatar item kreasi user.
Gambar 3.40 Use case diagram menangani penyalahgunaan aplikasi
92
ix. Use Case Memanipulasi Event Admin dapat memanipulasi event yang berlangsung dalam aplikasi ini dengan membuat event baru, membatalkan event dan menentukan pemenang event tersebut.
Gambar 3.41 Use case diagram memanipulasi event b.
Use Case Specification i. Use Case Specification Mendaftarkan Account Tabel 3.21 Tabel Use Case Specification Mendaftarkan Account Pelaku :
User
Deskripsi :
Calon user yang ingin untuk masuk dan menjadi user dari Bee-Friend harus mendaftarkan accountnya terlebih dahulu
Tuj uan :
Agar data-data user dapat disimpan di database sesuai dengan user account yang bersangkutan.
Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku 1. User memilih register pada halaman login.
Respon Sistem 2. Sistem membuka membuka halaman pendaftaran dan persetujuan.
3. User mengisi semua field
4. Sistem memasukan
93 yang ada pada halaman
data user account ke
tersebut.
dalam database.
Alternatif : Langkah 4
Apabila user salah memasukan data, sistem tidak menyimpan data tersebut di dalam database dan memberitahukan dimana letak kesalahan tersebut.
ii.
Use Case Specification Masuk Tabel 3.22 Tabel Use Case Specification Masuk
Pelaku :
User dan Admin
Deskripsi :
Untuk masuk ke dalam sistem, user ataua admin harus lebih dahulu melakukan login, dan apabila berhasil maka sistem akan menampilkan halaman utama. Di Halaman utama user dapat melihat semua link dan update yang terjadi terhadap accountnya.
Tuj uan :
Agar user dapat diberikan session yg berguna untuk mengakses data dalam database dan sebagai identifikasi user untuk mengakses halaman utama.
Bidang khas suatu ev ent :
Kegiatan Pelaku 1. User atau admin
Respon Sistem 2. Sistem membuka
memasukan login
halaman utama
name dan password,
apabila password dan
kemudian submit
login name cocok dengan database
3. User dan admin
4. Sistem akan
dapat memilih pilihan
merespon sesuai
yang tersedia untuk
dengan pilihan yang
user (lihat pilihan)
dipilih oleh user atau admin.
Alternatif : Langkah 2
Apabila login name dan password yang dimasukan tidak cocok maka sistem akan membuka kembali halaman login dengan notifikasi error
94 Pilihan :
Kegiatan Pelaku
Memilih link di panel kiri
Respon Sistem
1. User dan admin
2. Sistem menampilkan
memilih link yang
halaman yang dipilih
ada di panel kiri
oleh user atau admin.
halaman utama. Melihat dan memilih user
1. User melihat dan
notification
2. Sistem menampilkan
memilih user
halaman sesuai user
notification yang
notification yang
terdapat di bagian
dipilih oleh user.
atas halaman utama Melihat dan memilih
1. User melihat dan
update feed
2. Sistem menampilkan
memilih update feed
update feed sesuai
yang terdapat di
yang dipilih oleh user.
bagian bawah halaman utama. Memberikan komentar di
1. User memilih link
feed
2. Sistem menampilkan
comment pada feed
comment input field
yang ingin diberikan komentar 3. User mengisi
4. Sistem menyimpan
komentar dan submit
iii.
data di database
Use Case Specification Memanipulasi Profile Tabel 3.23 Tabel Use Case Specification Memanipulasi Profile
Pelaku :
User
Deskripsi :
User dapat melakukan perubahan terhadap profilenya yang terdiri dari informasi profile, tampilan dari halaman profile, avatar item yang akan user gunakan, foto yang ada di gallery dan widget yang dimiliki oleh user.
Tuj uan :
Untuk merubah isi dari user profile baik berupa informasi, tampilan, foto, avatar dan widget
Bidang khas suatu ev ent :
Kegiatan Pelaku 1. User dapat memilih
Respon Sistem 2. Sistem akan merespon
95 pilihan yang tersedia
se suai dengan pilihan
untuk user (lihat
yang dipilih oleh user.
pilihan) Pilihan: Merubah informasi profile
Kegiatan Pelaku 1. User memilih control panel di halaman
Respon Sistem 2. Sistem membuka control panel
home 3. User merubah isi dari
Merubah profile theme
informasi di control
informasi tersebut di
panel
database
1. User memilih theme di halaman profile 3. User memilih theme
Menulis komentar pada profile
4. Sistem menyimpan
2. Sistem membuka profile theme 4. Sistem menyimpan
atau memasukan css
perubahan tersebut
code di profile theme
dalam bentuk file
1. User menulis komentar 2. Sistem menyimpan di halaman profile user
komentar tersebut
bersangkutan dan
dalam database
submit. Menjawab profile comment approval
1. User memilih tab comment approval di
2. Sistem membuka tab comment approval
halaman home 3. User memilih reject atau accept Menambah teman
1. User memilih add
4. Sistem menyimpan data comment di database 2. Sistem mengirimkan
friend di profile user
notifikasi friend request
lain
kepada user yg telah di add friend
Menghapus teman
Menjawab friend request
1. User memilih delete
2. Sistem menghapus data
friend di halaman
teman di database
friend listnya
kedua user
5. User memilih tab pending approval di
6. Sistem membuka tab pending approval
halaman friend list 7. User memilih reject
8. Sistem menyimpan data
96 atau accept
teman di database kedua user
Mencari profile user lain
1. User memilih tab user search di halaman
2. Sistem membuka tab user search
friend list 3. User memasukan kata kunci
4. Sistem menampilkan user profile sesuai kata kunci
Menambah data di ignore list
Menghapus data di ignore list
Menambah kategori teman
1. User memilih add to
2. Sistem menyimpan data
ignore list di profile
ignore list di database
user lain
user
1. User memilih remove
2. Sistem menghapus data
from ignore list di
ignore list dari database
halaman list ignore
user
1. User memilih create
2. Sistem menampilkan
new category di
form create new
halaman friend list
category
3. User memasukan nama kategori dan
4. Sistem menyimpan data di database
submit Menghapus kategori teman
1. User memilih delete category di halaman
2. Sistem menghapus data di database
friend list Memasukan teman ke 1. User men drag and dalam kategori
Memakai avatar item
2. Sistem menyimpan data
drop gambar teman ke
kategori member di
dalam nama kategori
database
1. User memilih avatar di halaman home 3. User memilih kategori
2. Sistem menampilkan halaman avatar 4. Sistem menampilkan
avatar item yang akan
avatar item se suai
dikenakan
kategori yang dipilih
5. User memilih avatar
6. Sistem menampilkan
item yang akan
avatar item yg telah
dikenakan
dikenakan dan menyimpan wear status
97 di database Menghapus avatar item
1. User memilih avatar di halaman home 3. User memilih my inventory 5. User memilih hapus avatar item
Memberikan avatar item pada user lain
1. User memilih avatar di halaman home 3. User memilih my inventory 5. User menuliskan NIM
2. Sistem menampilkan halaman avatar 4. Sistem menampilkan halaman my inventory 6. Sistem menghapus data avatar di database user 2. Sistem menampilkan halaman avatar 4. Sistem menampilkan halaman my inventory 6. Sistem mengupdate
user penerima
kepemilikan avatar item
kemudian submit
tersebut di database kedua user
Membuat avatar item
1. User memilih link development dari
2. Sistem menampilkan halaman development.
panel kiri 3. User memilih link avatar development 5. User mengisi data upload avatar
4. Sistem menampilkan form upload avatar 6. Sistem menyimpan data avatar di database dan menyimpan file gambar avatar
Memainkan widget
1. User memilih widget di 2. Sistem menampilkan halaman home 3. User memainkan widget
halaman widget 4. Sistem merespon semua kegiatan yang dilakukan oleh user se suai dengan widgetnya
Menghapus widget
1. User memilih link delete widget
Membuat widget
1. User memilih link development dari
2. Sistem menghapus data widget di database user 2. Sistem menampilkan halaman development.