ANALISIS DAN PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI PADA PERUSAHAAN HEY! CREATIVE YOGYAKARTA
NASKAH PLUBLIKASI
Disusun oleh Udik Suprayitno 07.22.0802
JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
ANALYSIS AND DEVELOPMENT MULTIMEDIA APLICATION BASED FOR COMPANY HEY! CREATIVE YOGYAKARTA AS MEAN OF INFORMATION
ANALISIS DAN PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI PADA PERUSAHAAN HEY! CREATIVE YOGYAKARTA
Udik Suprayitno Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
Hey! Creative is one of communication-based business as a medium for the actualization of its founder. This organization mengkomodir creative activities such as photography, graphic design, creative strategy simatografi to the industry leading advertising and marketing communications, although the company is engaged in advertising, but the company is still meggunakan for print media as media information about the company. Presentation by using the print and oral media in the delivery of information by the Division of Accounts and Marketing companies to consumers (potential clients) especially during the presentations, marketing is all this still has limitations in attracting consumers to know the information submitted by the company. Still a lack of presentation of information in the print media conveyed images and text is limited, then the compiler will try to implement a form of multimedia applications Interactive CD which will provide detailed information about the company. Information generated multimedia applications have a value of interactive communication, which means that information is not only seen as a result of mold, but can be heard, forming simulations and animations that can generate consumer interest, and have more value in penyajiaanya. Application system that will be made an application support system long, so it does not replace the whole of the old system. Key words: print media, interactive cd, support system.
1.
PENDAHULUAN Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan
gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Teknology Research (CTR). Menyatakan bahwa orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar, dan dilakukan sekaligus.1 Hey! Creative merupakan salah satu usaha yang berbasis komunikasi sebagai medium aktualisasi pendirinya. Organisasi ini mengkomodir aktivitas-aktivitas kreatif seperti fotografi, desain grafis, simatografi hingga strategi kreatif yang mengarah pada industri periklanan dan komunikasi pemasaran, meskipun perusahaan tersebut bergerak dalam periklanan, namun perusahaan tersebut selama ini masih meggunakan media cetak dengan paket hasil cetakan, seperti brosur dan spanduk sebagai media informasi tentang perusahaan. Masih kurangnya penyajian informasi dalam media cetak yang disampaikan terbatas gambar dan teks, maka pada perusahaan Hey! Creative akan diterapkan aplikasi multimedia yang berupa CD dan Kios informasi bersifat Interaktif yang nantinya dapat memberikan informasi secara detail tentang perusahaan kepada para konsumen (calon klien) terutama pada saat presentasi. Sehubungan dengan hal tersebut diatas maka dapat di tarik suatu topik pembahasan dalam penulisan skripsi ini dengan judul “ANALISIS DAN PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI
MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI PADA
PERUSAHAAN HEY! CREATIVE YOGYAKARTA” 2.
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggambar teks, grafik, audio, gambar gerak (video animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, interaksi, dan berkomunikasi. Empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang didengar dan dilihat, yang berinteraksi dengan pengunjung. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pengunjung dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu menjelajah informasi yang saling terhubung. Keempat, 1
M. Suyanto, MULTIMEDIA alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, Andi Offset, Yogyakarta, 2003, 2005.hal 23
multimedia
memberikan
tempat
untuk
untuk
mengumpulkan,
memproses,
dan
mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri. Input Multimedia;2 Citra visual dapat dimaksukkan kedalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan fotografi digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic, input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset, dan 3
compact disk.Output Multimedia; Output visual dapat ditampilkan dilayar komputer dan di monitor televisi yang tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset. 2.2. Elemen-Elemen Multimedia Lima elemen multimedia yang dijelaskan Hofstetter (2001, p16) pada bukunya Multimedia Literacy, yaitu : 2.2.1. Teks Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan sebuah multimedia tanpa teks, tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks adalah cara efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi : a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya digunakan untuk dokumentasi dari multimedia. Agar multimedia dapat membaca printed text, maka harus dirubah dulu menjadi teks computer dengan mengetik dengan aplikasi Word Processor atau meng-scan teks tersebut. b. Scanned text Sebuah scanner merubah printed text menjadi sebuah bentuk yang bisa dibaca mesin dan merubahnya kembali menjadi scanned text. Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk menghemat waktu dan tenaga dibanding mengetik langsung ke dalam komputer. c.
2
Electronic text
M. Suyanto, MULTIMEDIA alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, Andi Offset, Yogyakarta, 2003, 2005. hal 51 3 Ibit. hal 67
Electronic text adalah bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, yang biasa diinput menggunakan aplikasi Word Processor. Electronic text sekarang digunakan secara luas baik untuk pembuatan buku, majalah, dan koran. d. Hypertext Hypertext adalah salah satu komponen dari multimedia yang membuat multimedia menjadi interaktif. Kata hypertext pertama kali dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang mengandung arti teks yang berhubungan. Jika sebuah hypertext diklik maka aplikasi akan menampilkan informasi. Maka dari itu, sebuah hypertext menjadi bagian dari multimedia karena hypertext dapat menjadi objek yang berupa hubungan ke objek lain. 2.2.2. Audio (Suara) Audio (suara) atau bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Kemampuan bunyi yang harus dimiliki PC multimedia antara lain : a. Membuat dan mensintesis bunyi b. Menangkap bunyi dari dunia luar, dari yang anda dengar dan dari CD (compact disk) c.
Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrumen elektronik, misalnya MIDI
d. Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya, baik berupa file audio wav, mp3, cda maupun file audio lainnya. Masing-masing kemampuan tersebut membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak yang menjalankan. Bunyi dapat anda tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik, dan efek-efek suara. 2.2.3. Image (gambar) Multimedia dapat merubah gambar menjadi objek atau link. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu gambar juga bisa berupa icon yang digabung dengan teks, menampilkan pilihan, atau gambar bisa ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks, dengan bagian dari gambar sebagai objek atau link untuk menampilkan event-event atau objek-objek lain. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu : a. Bitmap
Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set dari pixelpixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap titik pada layar dan warna sesuai pada bitmap. b. Vector images Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih efektif dibandingkan bitmap. Vector images memiliki dua kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama vector image bisa diperkecil atau diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, karena vector images memiliki ukuran file yang lebih kecil, maka lebih mudah didownload menggunakan internet. c.
Clip art Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia, kita dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Ada beberapa kategori dari clip art termasuk foto, icon, animasi, latar belakang, dan button.
d. Digitized pictures Digitized picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame dari rekaman kamera, VCR, VCD atau live video lain yang dicapture dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia. e. Hyperpictures Hyperpictures adalah sebuah gambar dimana bagian-bagiannya dapat digunakan sebagai objek sebagai pemicu objek lain atau event-event pada aplikasi multimedia. 2.2.4. Video Video menyediakan sumber daya yang besar bagi aplikasi multimedia. Ada beberapa macam video yang dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia yaitu : a. Live Video Feeds Live video feeds menyediakan objek multimedia yang real-time. Live video feeds bisa didapat dari siaran televisi atau dari satelit secara langsung. b. Videotape Videotape bisa menjadi objek multimedia tetapi dibatasi oleh dua faktor. Pertama, informasi yang disimpan di dalam videotape bersifat linear dan jika ingin mengakses informasi yang kita inginkan, kita harus mempercepat atau mengulang kembali rekaman yang kita tonton
sehingga jelas membuang waktu. Kedua,
videotape tidak bisa dikontrol komputer, sehingga kita harus menekan tombol-tombol video sendiri pada saat presentasi multimedia. c.
Video Disc Ada dua format video disc yaitu CLV dan CAV. CAV disc dapat menyimpan sampai 54.000 frame atau sekitar 30 menit video dan suara stereo. CAV juga bisa menampilkan frame diam. CLV disc bisa menyimpan sampai satu jam video pada tiap sisinya. Yang berarti dua kali lipat CAV disc. Tetapi CLV disc membutuhkan player yang lebih mahal dibanding CAV. Video disc sangat populer pada abad 20, tetapi sekarang keberadaannya tergeser oleh digital video dan DVD.
d.
Digital Video Digital video adalah media paling menjanjikan dan sebuah media storage yang baik. Sama seperti waveform audio, digital video dapat disimpan pada harddisk, CD-ROM, atau DVD. Karena video tersebut digital, maka bisa digunakan dalam jaringan tanpa perlu video tapes atau videodisc player. Digital video juga dapat diakses secara acak untuk memilih klip mana yang hendak kita putar.
2.2.5. Animasi Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan pergerakan di layar. Ada empat macam animasi, yaitu : a. Frame Animation Frame animation membuat pergerakan objek dengan menampilkan gambar-gambar (frame) secara berurutan dan tampil pada lokasi berbeda di layar. b. Vector Animation Vector animation membuat pergerakan objek dengan merubah permulaan, arah dan ukuran dari objek dan disesuaikan dengan segmen objek. c.
Computational Animation Pada computational animation, untuk membuat objek bergerak adalah dengan merubah koordinat x dan y pada layar.
d. Morphing Morphing berarti transisi dari satu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan serial frame dan menciptakan gerakan halus antara perpindahan satu bentuk ke bentuk lain.
3.
Analisis
3.1. Identifikasi Masalah Pengidentifikasian masalah merupakan tahap awal yang harus dilakukan. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu hal yang menghambat proses pencapaian tujuan. Permasalahan yang ada harus ditindak lanjuti untuk ditemukan pemecahannya sebagai suatu alternatif agar sistem tersebut dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan dan tujuan sistem dapat tercapai. Untuk aplikasi bisnis, spesialis informasi perlu mempunyai pengetahuan tentang sistem bisnis yang diterapkan diorganisasi. Mengidentifikasi (mengenal) masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis. Masalah merupakan suatu pernyataan yang diinginkan untuk dipecahkan. Masalah ini yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. a. Permasalahan yang timbul Masalah yang terjadi dan dihadapi perusahaan Hey! Creative adalah Kurangnya media untuk menyampaikan informasi mengenai perusahaan Hey! Creative, program apa saja yang dijalankan oleh perusahaan selama ini belum bisa tersampaikan sacara detail. Selama ini media informasi yang dipakai menggunakan brosur dan spanduk. b. Identifikasi penyebab masalah Penyebab dari masalah yang timbul sebagaimana tersebut diatas antara lain: 1) Belum adanya sistem untuk menyampaikan informasi secara lebih mudah, interaktif, dan detail dalam penyajian informasinya. 2) Untuk mendapatkan informasi masih kurang detail. Karena informasi hanya diperoleh melalui brosur/ spanduk.
4. Hasil penelitian dan pembahasan. 4.1. Analisis PIECES Setelah fase pendefinisian masalah menemukan titik permasalahan dan jalan keluarnya, maka tahap selanjutnya seorang analis harus melakukan analisis terhadap
kinerja, informasi, biaya, keamanan sistem, efisiensi dan pelayanan pelanggan (penjualan), atau yang lebih dikenal dengan PIECES Analysis,4 antara lain :
Performance (kinerja),
Information (informasi),
Economy (ekonomis),
Control (pengendalian),
Efficiency (efisiensi),dan
Service (pelayanan).
Dari analisis ini biasanya didapatkan beberapa masalah, yang akhirnya dapat di temukan masalah utama. 1. Performance (kinerja) Kinerja merupakan bagian pendukung dalam kelancaran proses kerja dalam suatu perusahaan. Kinerja yang dimaksud adalah kinerja sistem. Kinerja dapat diukur dari Throughput dan Response Time. Throughput adalah jumlah dari pekerjaan yang dapat dilakukan suatu sistem tertentu. Response Time adalah rata-rata waktu yang tertunda diantara dua pekerjaan ditambah dengan waktu respon untuk menangani pekerjaan tersebut. Tabel 3.1 Analisis Kinerja (Perfomance) Parameter
Hasil Analisis
1) Response Time
1) Dalam
memberikan
layanan
informasi,
pihak
perusahaan Hey! Creative harus melakukan kerja sama dengan percetakan dalam pembuatan brosur atau spanduk yang mana membutuhkan waktu sekitar 2 hari sampai 4 hari bahkan lebih. 2) Throughput
2) Jumlah informasi yang dihasilkan relatif sedikit, sebatas brosur atau spanduk yang ada.
2. Information (informasi)
4
JOGIYANTO.HM, Analisis dan desain sistem informasi: pendekatan terstruktur, Andi offset, Yogyakarta hal 38
Apabila
kemampuan
dan
kualitas
informasi
baik,
maka
perusahaan
akan
mendapatkan informasi yang akurat, tepat waktu dan relevan sesuai dengan yang diharapkan. Di dalam penginformasian sistem masih membutuhkan peningkatan kualitas informasi dan kecepatan pemberian informasi, khususnya informasi pelayanan yang diberikan dan produk yang dihasilkan. Tabel 3.2 Analisis Informasi (Information) Parameter
Hasil Analisis
1) Akurat
1) Informasi / promosi perusahaan Hey! Creative masih berupa spanduk atau brosur sehingga tidak akurat, jika terjadi kesalahan informasi akan sulit memperbaikinya. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi banyak terjadi gangguan yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut. 2) Informasi dengan media spanduk atau brosur yang
2) Tepat Waktu
digunakan pada perusahaan Hey! Creative tidak tepat waktu. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat Keterlambatan itu disebabkan karena perusahaan Hey! Creative harus melakukan kerja sama dengan percetakan dalam pembuatan brosur atau spanduk yang mana membutuhkan waktu sekitar 2 hari sampai 4 hari bahkan lebih. 3) Informasi tidak relevan karena informasi tersebut bisa saja disampaikan kepada pihak yang tidak
3) Relevan
membutuhkan informasi.
3. Economy (ekonomi) Merupakan peningkatan pendapatan karena adanya sistem baru terhadap manfaatmanfaat atau keuntungan atau penurunan biaya yang terjadi. Berdasarkan penilaian secara ekonomis maka penyampaian inforamasi dalam bentuk CD dan Kios informasi yang bersifat
interaktif, mampu meningkatkan pendapatan perusahaan Hey! Creative dengan media promosi yang lebih detail dalam penyajian informasinya. Tabel 3.3 Analisis Ekonomi (Economy) Parameter 1) Biaya
Hasil Analisis 1) Diperlukan biaya untuk promosi melalui brosur atau spanduk setiap menyapaikan informasi, Apabila ada informasi yang ditambahkan maka harus mencetak lagi dan bayar lagi.
2) Manfaat
2) Media tersebut tidak detail dalam penyampaian informasi yang diberikan oleh perusahaan kepada konsumen sehingga konsumen tidak mengetahui bahwa perusahaan Hey! Creative adalah perusahaan yang bergerak di bidang simatografi hingga strategi kreatif yang mengarah pada industri periklanan dan komunikasi pemasaran.
4. Control (kontrol) Merupakan peningkatan terhadap pengendalian untuk mendeteksi dan memperbaiki kesalahan serta kekurangan yang akan terjadi. Pengendalian atau kontrol dalam sebuah sistem sangat diperlukan, keberadaannya untuk menghindari dan mendeteksi secara dini terhadap penyalahgunaan atau kesalahan sistem serta untuk menjamin keamanan data atau informasi. Dengan adanya kontrol, maka tugas-tugas atau kinerja yang mengalami gangguan bisa diperbaiki. Tabel 3.4 Analisis Pengendalian ( control) Parameter 1) Keamanan Data
Hasil Analisis 1) Informasi yang ada pada brosur dan spanduk keamananya kurang bisa di kontrol, karena brosur dan spanduk mudah rusak pada waktu distribusi atau waktu penyampaian informasi.
5. Efficiency (efisiensi) Analisis Efficiency merupakan analisis yang berhubungan dengan peningkatan efisiensi pengoperasian sistem multimedia. Efisiensi berbeda dengan ekonomis, ekonomis berhubungan dengan jumlah sumber daya yang digunakan, efisiensi berhubungan dengan
bagaimana sumber daya itu digunakan agar tidak mengalami pemborosan. Efisiensi dapat diukur dari outputnya dibagi dengan inputnya. Sistem lama yang terdapat perusahaan Hey! Creative, sumber daya yang dipakai dalam pembuatan (penggandaan) brosur atau spanduk lebih banyak dan memakan waktu yang cukup lama. Sedangkan dengan sistem baru sumber daya yang dibutuhkan dalam pembuatan (penggandaan) lebih sedikit, karena dalam pembuatannya bisa dilakukan setiap saat yang kita butuhkan dan waktu yang diperlukan relatif singkat. 6. Service (pelayanan) Merupakan peningkatan terhadap pelayanan yang diberikan oleh sistem. Dalam suatu perusahaan peningkatan pelayanan terhadap pelanggan atau konsumen merupakan tujuan utama. Pada perusahaan Hey! Creative, pelayanan kepada konsumen sangat diutamakan. Akan tetapi perusahaan Hey! Creative menghadapi permasalahan dalam peningkatan terhadap pelayanan, yaitu kurangnya peningkatan terhadap pelayanan khususnya pelayanan informasi bagi pihak yang membutuhkan tidak detail dalam penyajiannya. Tabel.3.5 Analisis Pelayanan (Services) Parameter 1) Keragaman Informasi
Hasil Analisis 1) Informasi yang disampaikan lewat brosur dan spanduk tidak beragam.
Informasi
yang
disampaikan hanya cuplikan-cuplikan dan tidak detail. Sedangkan perusahaan Hey! Creative mempunyai informasi yang harus disampaikan kepada konsumen. 4.2. Analisis Kebutuhan Sistem 1. Analisis Kebutuhan Informasi. Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. Melalui informasi, perusahaan dapat langsung mengetahui keinginan, kebutuhan dan keluhan konsumen. Selain itu, perusahaan juga dapat memantau pergerakan pasar, pesaing, pemasok, dan pertumbuhan konsumen. Maka perusahaan perlu memperhatikan dan mengelola informasi yang masuk di dalam dan di luar lingkungannya.
Dalam fase analisis kebutuhan informasi ini, informasi yang dihasilkan oleh sistem yang sekarang ini perlu di pelajari ulang. Sebelum sistem yang baru dapat mewakili sistem informasi yang sekarang, maka haruslah mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan masingmasing. Sehingga dari hasil identifikasi tersebut, dapat diambil keputusan apakah sistem yang baru ini memberikan dampak kinerja yang baik bagi perusahaan dan output dari sistem yang baru ini sesuai dengan tujuan dan fungsinya. 2. Komponen Pendukung Sistem Secara formal, analisis berarti pemisahan keseluruhan menjadi bagian-bagian. Penguraian akan membuat pekerjaan melakukan kritik terhadap keseluruhan
menjadi
mudah. Komponen-komponen dalam membangun aplikasi berbasis multimedia antara lain, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan Sumber daya manusia (brainware) : 1. Komponen Perangkat Keras (hardware) Komponen dari perangkat keras pendukung pembuatan aplikasi
berbasis
multimedia ini sebuah unit komputer (CPU,monitor) dengan spesifikasi : Processor Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 2,80 Ghz, Memory DDR 512 MB, Hardisk 80 GB, Monitor 17”, Sound Card Realtek HD Audio rear ouput, VGA Radeon X455 256 MB, CDROM Asus 52X32X. Sistem Operasi Windows XP SP1 dan piranti pendukung lainnya (printer, scanner, camera dan speaker). Sedangkan untuk pengintegrasian aplikasi ini dapat dijalankan pada spesifikasi komputer dibawah Pentium III. Pada komputer tersebut aplikasi ini tetap berjalan lancar hanya kualitas gambar dan kecepatan interaksi aplikasi ini lebih lambat. 2.
Komponen Perangkat Lunak (software) Perangkat lunak disini adalah sebuah sistem atau program yang digunakan untuk mengendalikan kegiatan dari sistem komputer. Sistem yang mengendalikan kegiatan komputer atau sering disebut sebagai sistem operasi, merupakan program utama dari sistem pengendali komputer.
Sistem operasi menggunakan Windows XP Professional. Sedangkan untuk perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi berbasis multimedia ini adalah Adobe Photoshop 7.0, Macromedia Flash MX dan Cool Edit Pro. Pada saat implementasi sistem aplikasi dijalankan dengan menggunakan sistem operasi menggunakan Windows XP Professional dan Flash player. 3.
Sumber Daya Manusia (brainware) Setelah sistem dibangun dan digunakan, maka perlu adanya kegiatan dari pemeliharaan sistem. Maka sumber daya manusia disini berfungsi sebagai teknisi dari aplikasi yang akan diterapkan.
4.3. Analisis Kelayakan Sistem Dalam mengembangkan aplikasi berbasis multimedia, banyak faktor-faktor yang mempengaruhi layak atau tidak aplikasi berbasisi multimedia ini diterapkan. Faktor-faktor tersebut menyangkut antara lain faktor teknis, faktor ekonomi, faktor operasional, faktor hukum, faktor jadwal, dan faktor strategik.
Kelayakan Teknologi Secara teknis aplikasi berbasis multimedia yang diterapkan pada perusahaan Hey!
Creative tidak ada kendala, artinya dari segi teknologi yang sudah ada sistem multimedia layak untuk diterapkan. Perusahaan tersebut juga sudah menerapkan beberapa aplikasi komputerisasi dalam operasional perusahaan.
Kelayakan Hukum Dari segi hukum, aplikasi berbasis multimedia yang dikembangkan tidak melanggar
etika dan hukum yang berlaku. Karena aplikasi yang dibuat merupakan suatu hasil karya asli bukan hasil plagiat dari hasil karya pihak lain, dan isi dari aplikasi yang ditampilkan juga benar-benar bersumber dari perusahaan Hey! Creative.
Kelayakan Ekonomi
Sebelum sistem informasi dikembangkan maka perlu dihitung kelayakan ekonomisnya
Table rincian biaya-biaya yang dikeluarkan serta komponen manfaat atau keuntungan yang diterima dari pembangunan sistem yang dilakukan. Tabel 3.6. Rincian Biaya – Manfaat Rincian biaya dan manfaat
Th ke-0
Th ke-1
Th ke-2
I. Rincian Biaya Biaya Proyek;
1.500.000
- Analis Proyek
361.500
- Pelatihan Personil Biaya
operasional
dan
perawatan - Overhead ; 3.000.000
3.000.000
1.650.000 4.650.000
2.200.000 5.200.000
2.000.000
2.400.000
1.000.000 3.000.000
2.000.000 4.400.000
Informasi
7.500.000
7.500.000
Total Tak Wujud (TTW)
7.500.000
7.500.000
10.500.000
11.900.000
5.850.000
6.700.000
- Lain-lain Copy(TB) CD Total -Biaya
1.861.500
II. Rincian Manfaat 1. Manfaat Wujud
Pengurangan
Biaya
Sosialisasi - Brosur - Spanduk Total wujud (TW) 2. Manfaat Tak Wujud
Peningkatan
Kepuasan
Total Manfaat (TM) Proceed (selisih TM & TB)
(1.861.500)
Perusahaan Hey! Creative sudah memiliki spesifikasi komputer dan software yang sudah dapat digunakan untuk menjalankan Aplikasi tersebut, maka biaya pengadaan
hardware dan software tersebut tidak diperlukan, sehingga dapat mengurangi pembengkakan biaya pengadaan. a. Metode Analisis Biaya dan Manfaat Metode periode pengembalian (Payback Period), Metode pengembalian investasi (Return On Investment) dan Metode nilai sekarang (Net Present Value). 1. Metode Payback Periode Metode Payback periode adalah metode yang menilai proyek investasi dengan dasar lamanya investasi tersebut dapat kembali (tertutup) dengan aliran-aliran kas masuk yang tidak memperhitungkan faktor bunga. Perhitungan analisis payback periode adalah sebagai berikut : Nilai Investasi
Rp.
1.861.500
Proceed tahun ke-1
Rp.
5.850.000
Keuntungan tahun ke-1
Rp.
3.988.500
Investasi tahun ke-0 tertutup oleh proses tahun ke-1, lama waktu pengembalian modal 3 bulan 24 hari, yaitu sebesar Rp. 5.850.000 dan perusahaan sudah mendapat keuntungan Rp. 3.988.500 2. Metode Pengembalian Investasi ( Return On Investment ) Metode
ini
mengukur
prosentase
manfaat
yang
dihasilkan
dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan. Perhitungan Return On Investment, adalah sebagai berikut ; - Biaya pengadaan sistem tahun 0
Rp
- Biaya perawatan sistem tahun I
Rp. 4.650.000
- Biaya perawatan sistem tahun II
Rp. 5.200.000 +
Total Biaya
1.861.500
Rp. 10.711.500
Total keuntungan dari sistem tersebut adalah ; - Total manfaat pada tahun I
Rp. 10.500.000
- Total manfaat pada tahun II
Rp. 11.900.000 +
Total Manfaat
Rp. 22.400.000
proyek
22.400.000 – 10.711.500 ROI =
x 100 %
10.711.500
= 109.12% Suatu proyek investasi yang mempunyai ROI (Return on Investment) lebih besar dari 0 adalah proyek yang dapat diterima. Pada perhitungan ROI diatas, nilai ROI sebesar 109.12% Berarti proyek ini dapat diterima, karena akan memberikan keuntungan sebesar 109.12% dari biaya investasinya. 3. Metode Nilai Sekarang Bersih (Net Present Value = NPV) Metode nilai sekarang bersih (net present value) merupakan metode yang memperhatikan nilai waktu dari uang. Metode ini menggunakan suku bunga diskonto yang akan mempengaruhi proceed atau arus dari uangnya. Metode ini dapat dihitung dari selisih nilai proyek pada awal tahun dikurangi dengan total proceed tiap-tiap tahun yang dinilai-uangkan ketahun awal dengan tingkat bunga diskonto. Besarnya NPV bila dinyatakan dengan rumus adalah:
Keterangan: NPV
NPV
= net present value
i
= tingkat bunga diskonto diperhitungkan
n
= umur proyek investasi
proceed 1
= - nilai proyek +
1
proceed 2 +
2
proceed n +…
n
(1+ i ) nol, berarti ( 1 + iinvestasi ) (1+i) Bila NPV bernilai lebih besar dari menguntungkan
dan dapat diterima. Dari proyek diatas akan dihitung besarnya nilai NPV dengan tingkat bunga diskonto yang diperhitungkan adalah sebesar 25.96 %5 per tahun. Perhitungan dari NPV adalah sebagai berikut ; NPV = -1.861.500 + 5
5.850.000 (1 + 0,2596 +)1
: Sumber ; www.bi.go.id 19 November 2009 5.850.000
1,2596
6.700.000 (1 + 0,2596)2 6.700.000 1.5865
= -1.861.500 +
+
= -1.861.500 + 4644331,53+ 4223132,68 =
7.005.964,21
Perhitungan NPV diatas dapat disimpulkan bahwa jumlah keuntungan yang diterima sekarang jika sistem ini diterapkan pada tahun ke 2 adalah sebesar Rp 7.005.964.21 atau NPV lebih besar dari 0. maka proyek sistem tersebut layak. Semua perhitunag analisis biaya – manfaat akhirnya dibuat tabel kesimpulan agar lebih mudah untuk menyimpulkan dari semua hasil analisis; Tabel 3.7. Tabel Kelayakan Metode Analisis
Jumlah
Syarat
Keterangan
PayBack Periode
1 th
< 2 th
Layak
Return On Investment
109.12%
>0
Layak
Net Present Value
Rp 7.005.964,21
>0
Layak
PayBack Periode menjelaskan tentang rentang waktu yang diperlukan oleh perusahaan untuk mengembalikan nilai investasi, disini ditunjukkan waktu 1 tahun untuk mengembalikan investasi tersebut.
Return On Investment menjelaskan bahwa prosentase keuntungan dari nilai investasi tersebut yang didapat, disini ditunjukkan dengan prosentase sebesar 109.12%
Net Present Value sebesar Rp. 7.005.964,21 dengan tingkat suku bunga BI pada saat itu sebesar 25.96%.
5.
Kesimpulan
Pembuatan “Analisis dan pengembangan aplikasi berbasis multimedia sebagai media penyampaian informasi pada perusahaan Hey! Creative Yogyakarta” dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: Aplikasi berbasis multimedia berupa CD dan kios informasi bersifat interaktif yang nantinya dapat memberikan informasi secara detail tentang perusahaan. Sehingga dapat membawa kinerja yang baik bagi perusahaan. Sistem informasi berbasis multimedia yang diterapkan pada perusahaan Hay! Creative layak di kembangkan, karna dapat memberikan keuntungan bagi perusahaan. Aplikasi multimedia interaktif dapat melengkapi media penyampaian informasi pada perusahaan yang selama ini masih menggunakan brosur dan spanduk. Sistem yang baru tidak mengalami kendala dalam penerapannya baik dari segi teknologi, hukum, dan ekonomi.