UNIVERSITEIT GENT FACULTEIT POLITIEKE EN SOCIALE WETENSCHAPPEN
Gaming bij volwassenen: impact op de rechtstreekse, sociale omgeving en vergelijkbaarheid van Vlaamse met internationale studies.
Wetenschappelijke verhandeling
aantal woorden: 22.412
JOANNE VAN POPERING
MASTERPROEF COMMUNICATIEWETENSCHAPPEN afstudeerrichting COMMUNICATIEMANAGEMENT
PROMOTOR: DR. Jan VAN LOOY COMMISSARIS: David VERBRUGGEN COMMISSARIS: Jeroen STRAFIER
ACADEMIEJAAR 2009 - 2010
Verklaring inzake toegankelijkheid van de masterproef communicatiewetenschappen afstudeerrichting communicatiemanagement
Ondergetekende, Joanne van Popering geeft hierbij aan derden, zijnde andere personen dan de promotor (en eventuele co-promotor), de commissarissen of leden van de examencommissie van de master in de criminologische wetenschappen, [de toelating] [geen toelating] (schrappen wat niet past) om deze masterproef in te zien, deze geheel of gedeeltelijk te kopiëren of er, indien beschikbaar, een elektronische kopie van te bekomen, waarbij deze derden er uiteraard slechts zullen kunnen naar verwijzen of uit citeren mits zij correct en volledig de bron vermelden. Deze verklaring wordt in zoveel exemplaren opgemaakt als het aantal exemplaren waarin de masterproef moet worden ingediend, en dient in elk van die exemplaren ingebonden onmiddellijk na het titelblad.
Datum: 18 mei 2010
1.
Abstract Videogames kunnen, ondanks hun persisterend negatief imago, van betekenis zijn in verscheidene domeinen van het maatschappelijk leven. Tieners werden reeds veel bestudeerd, maar volwassenen werden pas vrij recent wetenschappelijk benaderd en deze studies waren vooral
gericht
op
senioren.
Dit
onderzoek,
in
het
kader
van
een
master
communicatiewetenschappen, afstudeerrichting communicatiemanagement, benadert het onmiddellijke sociale impact van videospelen door middel van een surveystudie bij een populatie online gamers van 30 jaar of meer en vergelijkt die met een jongere populatie volgens verschillende aspecten van spelgedrag en gezinsrelaties. De respondenten werden via speleigen communicatiekanalen aangesproken, rechtstreeks en door sneeuwbaleffect. Hieruit blijkt dat volwassenen frequent spelen en problemen op meerdere vlakken kunnen ondervinden, waarbij bijzonder gevoelige groepen kunnen aangeduid worden: 30 tot 34 jaar voor gezinsrelaties, 45-plussers voor verslaving, en grote spelduur voor verschillende onderzochte aspecten. Ruime Amerikaanse studies zijn toepasbaar op de Vlaamse populatie naar demografische gegevens: hun positieve invloed van het samenspel als gezin leidt hier in tegenstelling tot in de Verenigde Staten tot een verslechteren van de relaties binnen het gezin, vooral ten aanzien van de partner.
Trefwoorden:
online videogames directe sociale omgeving sneeuwbalsteekproef transversaal survey-onderzoek & case-studies volwassen speler
2.
Woord vooraf Deze
onderzoeksscriptie
kadert
binnen
het
behalen
van
het
diploma
master
communicatiewetenschappen, afstudeerrichting communicatiemanagement. In onze opleiding wordt er eveneens gesproken over het stijgend impact van de videogames bij de bevolking, waardoor wij dit aspect van onze cultuur als een groeiende vanzelfsprekendheid gaan aanvaarden. Dit werd veelal bestudeerd vanuit het oogpunt van bezorgde ouders van spelende kinderen en dat van een verontrust publiek ten aanzien van groeiend geweld en afzondering in de samenleving, met progressief meer aandacht voor de positieve of potentiële kracht van videospelen, voor het individu zelf en voor de samenleving. Maar het sociaal impact van een volwassen speler op zijn directe sociale omgeving werd nog weinig onderzocht. Daarom wil ik door middel van een exploratief en vergelijkend onderzoek de aspecten onderzoeken die doorwegen in de rechtstreekse gezinskring van volwassen spelers, in welke mate die van invloed zijn en wat hun vergelijkbaarheid is met de gegevens uit de Verenigde Staten.
Eerst en vooral wil ik mijn promotor bedanken voor de begeleiding en de steun tijdens de totstandkoming van deze masterproef. Zijn inbreng heeft ervoor gezorgd dat deze thesis vorm heeft gekregen en dat de behandelde thema’s mij misschien nog meer interesseren dan voor ik aan dit onderzoek begon.
Daarnaast wens ik ook al de respondenten van mijn onderzoek te bedanken voor de medewerking.
Graag had ik tenslotte ook mijn ouders en zus bedankt voor de eeuwige steun, het nalezen en de portie ontspanning wanneer ik die nodig had.
3.
Inhoudstafel Toegankelijkheidsverklaring
p. 1
Abstract & trefwoorden
p. 2
Woord vooraf
p. 3
1.
Inleiding
1.1.
Literatuur
p. 6
1.1.1. Videogames
p. 7
1.1.2. Demografische gegevens van online gamers
p. 9
1.1.3. Gezondheidseffecten van online spelen
p.10
1.1.4. Game addiction of videospelverslaving
p.11
1.1.5. Sociale effecten van online spelen
p.13
1.1.6. Effecten van online spelen op de onmiddellijke sociale omgeving:
p.17
levenspartner en kinderen
1.2.
Probleemstelling
2.
Methode
2.1.
Bestudeerde spelen
p.18
p.19
2.1.1. Omerta
p.19
2.1.2. Grepolis
p.19
2.1.3. In mindere mate gespeelde games
p.20
2.2.
Steekproef
p.22
2.2.1. Aantal en geslacht
p.22
2.2.2. Geografische spreiding
p.24
2.2.3. Selectie van de proefpersonen
p.24
2.3.
Opzet
p.24
2.4.
Materiaal
p.25
2.4.1. Vragenlijst
p.25
2.4.2. Vergelijkbaarheid met de referentievragenlijsten
p.26
2.4.3. Afname en verwerking van de vragenlijst
p.29
2.5.
p.30
Procedure
4.
3.
Resultaten
3.1.
Beschrijvende resultaten
p.31
3.1.1. Verloop van de online enquète
p.31
3.1.2. Codering van de antwoorden
p.31
3.1.3. Demografische gegevens van de totale groep
p.33
3.1.4. Vergelijkbaarheid van onderzoeks- en controlegroep
p.36
3.1.5. Motivatie van het spelgedrag
p.40
3.1.6. Ervaringen in de online wereld ten opzichte van de virtuele wereld
p.41
3.1.7. Evolutie van de persoonlijke relaties van de speler
p.42
3.1.8. Evolutie van de gezinsrelaties van de speler
p.44
3.1.9. Persoonlijke ontwikkeling van de speler
p.45
3.1.10. Gezondheid en gezondheidsklachten
p.46
3.1.11. Verslaving.
p.49
3.1.12. Verdringing van andere activiteiten
p.53
3.2.
p.56
Statistische verbanden
3.2.1. Verslaving
p.56
3.2.2. Gezinsrelaties
p.68
3.2.3. Andere aspecten, ter vergelijking met andere studies
p.79
4.
Bespreking en conclusie
4.1.
Algemene bemerkingen
p.83
4.2.
Meer problemen bij 30-plussers dan bij jongere spelers?
p.84
4.3.
Vergelijking met de U.S.-literatuurgegevens naar prevalentie
p.86
4.4.
Vergelijking met de gegevens bij adolescente spelers
p.87
4.4.
Conclusie
p.88
5.
Referenties
p. 91
Bijlage I:
Vragenlijst online survey
p. 95
Bijlage II:
Ruwe data - chronologisch en gecodeerd
p.105
Bijlage III:
Codering van de antwoorden
p.111
Bijlage IV:
Vergelijking controle- en onderzoeksgroep
p.113
Bijlage V:
Berekening van het aantal woorden in de verhandeling
p.115
Bijlage VI:
Lijst figuren en tabellen per hoofdstuk en paragraaf
p.116
5.
1.
Inleiding
1.1.
Literatuur
Zoals televisie indertijd zijn videogames niet meer uit ons dagelijks leven te denken en kennen ze steeds meer toepassingen, zodat ze ook in stijgende mate onderzocht worden als één van onze cultuurartefacten. Ze kampen echter nog steeds met een negatief imago, zoals uit meerdere, binnen- en buitenlandse studies blijkt. Een meta-analyse van de studies bij jongeren (De Pauw et al., 2008) haalt de voornaamste oorzaken van dit wantrouwen aan, maar duidt tevens op de positieve punten, die zeker aandacht en verder onderzoek wettigen. Het negatieve beeld bij publiek en media wordt eveneens door andere studies benadrukt, waarbij de nadruk gelegd wordt op de vermeende stijging van geweld in de reële wereld, onder invloed van het ervaren virtuele geweld (Anderson & Dill, 2001; Anderson & Buchman, 2000; Bensely & Van Eenwyk, 2001; Gentile et al., 2007); op het verslavingseffect, dat bij enkele gamers effectief opgemerkt wordt (Griffiths & Davies, 2004; Lemmens, 2007); op de gezondheidseffecten van het langdurig schermgebruik gaande van rug- en hoofdpijn tot verwaarlozing van voedselkwaliteit en hygiëne (Berkey et al., 2003). Ondanks wetenschappelijk onderzoek met evidentie, die tot relativering zou moeten aanzetten (Cumberbatch, 2004; Gauntlett, 1997), blijft het negatief imago overwegen, mogelijks door een onderlinge bevestiging van media en publiek (Gauntlett, 1997).
Positieve effecten krijgen echter een groeiende, wetenschappelijke aandacht. De klinische toepassingen van verzachten van chronische somatische pijnen en vermindering van psychologische pijnen door het vinden van een uitlaatklep in de virtuele wereld, tot reëducatie van cognitieve vaardigheden en ontspanning vóór ingrepen zowel als inoefenen vàn operaties horen bij de vroegste erkende voordelen (De Pauw et al., 2008). De trainingsmogelijkheden groeien in de meest diverse gebieden, van leger tot onderwijs (Becker, 2001; Bright, 2009; Corti, 2001). De belangrijke sociale functie bestrijkt een ruim gebied, van scheppen van nieuwe sociale netwerken, over versterken van familiale banden, ontwikkeling van de persoonlijkheid van tieners, beter zelfbeeld en prestatie in de reële wereld, doorgeven van ervaring, tot bijdragen aan de maatschappij en verbreken van de isolatie voor senioren (De Schutter & Vandenabeele, 2008; Jansz & Martens, 2005; Steinkuehler & Williams, 2006; Yee & Bailenson, 2009).
Een belangrijk potentieel ligt tevens in deze industrie, zowel voor wat betreft de ontwikkeling, de productie en de verspreiding van spelplatformen als in de ontwikkeling en de verdeling van spelen, een industrie die exponentieel groeit en steeds in snelle evolutie is, wat in de huidige economische situatie geen verwaarloosbaar aspect is (De Pauw et al., 2008).
6.
Talrijke studies (in: De Pauw et al., 2008) vestigen de aandacht op tieners, die de voornaamste gebruikers van spelconsoles en computerspelen zouden vertegenwoordigen. De meest recente studies (De Pauw et al., 2008; Yee et al., 2009; Williams et al., 2008) wijzen echter op een stijgend aandeel van de volwassen populatie, vooral voor multiplayer online spelen, met een relatief hogere financiële investering en een sterkere vorming van sociale netwerken dan bij jonge spelers (Yee, 2006), evenals een verschillend patroon van motivaties (Yee, 2007).
Een nieuwe bekommernis betreft echter de nieuwe digitale kloof: waar men vroeger sprak over het al dan niet bezitten van een computer, betreft het nu het relatief gebrek aan ervaring met de digitale communicatiemiddelen, waar videogames de gebruikers een groot voordeel verschaffen (Moreas, 2007). Tevens mogen andere, minder besproken negatieve effecten niet over het hoofd gezien worden, die veelal een nieuwe vorm zijn van bestaande problemen in de reële wereld, zoals “cyberpesten” (Vandebosch, 2006), zodat een regelgeving en controle over verkoop en gebruik van videogames evenzeer nodig zijn als met andere media (De Pauw, 2008).
1.1.1. Videogames Boeiende spelen kunnen natuurlijk alleen, op consoles, GSM, of dergelijke gespeeld worden. In deze studie wordt echter vooral het nieuwere en groeiende fenomeen van online spelen onderzocht, omwille van hun specifieke mogelijkheid tot het vormen van sociale netwerken. Online kan men zowel op computer als op consoles met internetverbinding en steeds meer op GSM spelen, zodat een speler overal en altijd op een spel kan inloggen. MMOG’s (Massively-Multiuser Online Games) lopen tevens constant door, ook wanneer de speler niet ingelogd is, zodat men terecht kan stellen dat het over een virtuele “wereld” gaat, evenwijdig aan de reële wereld. Met of zonder avatar (een persoonlijk personage, dat men naar eigen goeddunken kan modeleren en voorzien van karaktertrekken) vereist een progressie in het spel een samenwerking met anderen, zodat veel van de spelactiviteiten zich in de verschillende chat- en communicatiekanalen van en rond het spel afspelen (Williams et al., 2008). Ze vormen dan ook een boeiend onderzoeksobject.
Dat het tevens een potentieel uitzonderlijk sterke en zeer wisselende markt voor Vlaanderen kan zijn, blijkt duidelijk uit de cijfers van ION over de subscriptiegraad van enkele van de meest gespeelde MMOG’s (Woodstock, 2008).
7.
Fig. 1. Inschrijvingen aan MMOG’s (meer dan 200.000 spelers): evolutie over 12 jaar.
Fig. 2. Inschrijvingen aan MMOG’s (van 70 tot 700.000 spelers): evolutie over 12 jaar.
8.
1.1.2. Demografische gegevens van online gamers Het typisch profiel van de Amerikaanse tiener, gekluisterd aan console of computer, is geleidelijk aan verschoven naar een meer volwassen publiek, zoals duidelijk blijkt uit de cijfergegevens van de uitgebreide studie van Yee in 2006. Dit werd eveneens in de metastudie aangehaald door De Pauw et al. in 2008, die echter hun studie specifiek richtten tot jongeren, omwille van de uitgebreide bestaande literatuur en de steeds aanwezige bezorgdheid voor deze bijzonder gevoelige leeftijdsgroep.
Voor de iets meer gerichte groep van MMORPG (MMO Role-Playing Game) tonen Yee et al. iets meer dan 22% vrouwen tegenover 78% mannen, met een gemiddelde leeftijd voor vrouwen van 31,72 jaar (n = 788) en voor mannen van 25,71 jaar (n = 4705).
Fig. 3. Leeftijdsdistributie volgens geslacht (Yee et al., 2006)
De beroepsbezigheid vertoont eveneens een sterk afwijkend profiel ten opzichte van het stereotype van de tiener met veel vrije tijd. Vooral het hoge percentage van voltijdse werknemers (haast 51% van mannen en 48% van de vrouwen) is hierbij opvallend, in tegenstelling tot de vermeende beschikbare vrije tijd: slechts 11 à 15% werklozen en gepensioneerden en ongeveer 12% deeltijds werkenden of studerenden.
Tabel 1. Functieverdeling volgens geslacht (Yee, 2006)
9.
Voor deze specifieke populatie van MMORPG-spelers is de aan het spel besteedde tijd behoorlijk groot. Méér dan 70%, zowel mannen als vrouwen, speelt in deze studie meer dan 10 uur per week, en meer dan 8% besteedt hier zelfs een full-time werkweek aan, of voor bijna 2% anderhalve full-time.
Tabel 2. Tijdsbesteding aan het spel, per week en volgens geslacht (Yee, 2006)
Deze cijfers, bekomen door Yee in samenwerking met de game-provider, richtten zich vooral tot betalende spelen, wat mogelijks een vertekend beeld kan geven, met een verschuiving naar een oudere en meer actieve populatie. Deze masterstudie doelt in tegendeel op niet-betalende MMORPG’s, in die zin dat bepaalde progressiestappen een financiële investering vergen, maar dat de toegang tot het spel gratis is: geen inschrijvingskost of aankoop, noch maandelijks abonnement. Een eerste onderzoeksvraag betreft dus de vergelijkbaarheid van de cijfers van Yee et al. naar demografie toe.
1.1.3. Gezondheidseffecten van online spelen Bij adolescenten en kinderen werd veelvuldig onderzoek uitgevoerd, waarbij vooral gewezen werd op de gevaren van het langdurig zitten en het veelvuldig gebruik van toetsenbord en beheersmiddelen, die leidden tot spierproblemen zoals de Nintendinitis of Nintendo-duim, maar eveneens vermoeide en geïrriteerde ogen, hoofd- en rugpijn, verwaarlozing van de persoonlijke hygiëne, slaaptekort, met gevolgen van concentratiestoornissen en slechter geheugen, vetzucht door gebrek aan fysieke bewegingen, tenzij met actievere spelen zoals de Wii en Eye Toy, en door een voorkeur voor fastfood en snelle hapjes, tot zelfs epilepsieaanvallen bij gevoelige personen (De Pauw et al., 2008), en het verslavingsrisico (Lemmens, 2007 ; Griffiths & Davies, 2004; Berkey et al., 2003). Het Nieuwsblad (2009) publiceerde vrij recent de resultaten van één van de eerste studies op volwassenen. Het onderzoek van de Centers for Disease Control and Prevention (CDC) en twee Amerikaanse universiteiten, Emory en Andrews concentreerde zich in het gebied Seattle-Takoma (Washington) omdat dit gekend is als het gebied met het hoogste percentage internetgebruik in de VS. Hieruit bleek dat volwassen spelers van computerspelletjes aan zwaardere depressies lijden en meer wegen dan niet-spelers. Het gedrag van 562 volwassenen tussen 19 en 90 jaar werd onderzocht, waarbij bleek dat 45,1 percent van de bestudeerde personen computerspellen speelden. De vrouwen die spelletjes spelen vertoonden ernstigere
10.
tekenen van depressie en verkeerden in minder goede gezondheid dan vrouwen die niet spelen. De Body Mass Index (BMI) van mannelijke spelers was dan weer hoger dan bij nietspelers. Ook spenderen zij meer tijd op het internet. 'De enige factor die de mannelijke en vrouwelijke spelers gemeenschappelijk hebben, is een grote afhankelijkheid van het internet', verklaren de onderzoekers. 'Volwassen computerspelspelers vertonen ook tekenen van een minder grote interesse in de buitenwereld. Dit ligt in dezelfde lijn als de onderzoeken op adolescenten waarin gamen in verband gebracht wordt met een zittend leven, overgewicht en mentale problemen', analyseert Dr James Weaver.
1.1.4. Game addiction of videospelverslaving Videogames-verslaving blijkt steeds het meest gevreesde gezondheidseffect, moeilijk in te schatten en nog niet als mentale ziekte erkend door het APA (American Psychiatric Association), zodat een afzonderlijke aandacht voor dit probleem zeker gewettigd is. Verslaving - in de algemene zin - wordt volgens de DSM-IV-classificatie van psychologische problemen erkend aan de volgende 6 criteria, die ook in MMORPG’s kunnen teruggevonden worden bij bepaalde spelers (Lemmens, 2007). De aantrekkingskracht van het verslavingsmiddel is zodanig groot dat het een belangrijke rol gaat spelen in het leven en van invloed wordt op het denken, voelen en handelen van de persoon. Stemmingswisselingen, gebonden aan de vervulling van de emotionele behoeften, gaan van verveling naar plots plezier tot vermindering van stress via het spel. Door de ontstane tolerantie zijn steeds meer prikkels nodig, die wanneer ze niet kunnen bekomen worden of het spel tijdelijk onderbroken wordt, ontwenningsverschijnselen veroorzaken, meestal onder de vorm van irritaties en stemmingswisselingen, tot lichamelijke klachten. Het middel treedt in conflict met de andere activiteiten omwille van zijn allesoverheersend belang voor de speler, evenals met de interpersoonlijke relaties. En wanneer de speler toch ontwend geraakt, is terugval een frequent fenomeen. De verslaving aan videospelen is fysiologisch te verklaren op basis van dezelfde lichaamsfenomenen als bij andere verslavingen (Griffiths & Davies, 2004) en zou daarom eveneens als “mental disorder” kunnen opgenomen worden. Lemmens (2009) voorspelt dat de toenemende publicaties en het algemeen aanvaard gebruik van het concept “game addiction” door onderzoekers, zou moeten leiden tot een opname in de DSM-V van 2012. Ondertussen kan dit concept gedefinieerd worden als een overmatig, obsessioneel, compulsief en meestal problematisch gebruik van videogames (Charlton & Danforth, 2007). Andere gebruikte termen omvatten “videogame dependence” (Griffiths & Hunt, ’95 & ’98), “problematic game playing” (Salguero & Moran, 2002) en “pathological gaming” (Johansson & Gotestam, 2004) (in: Lemmens, 2009).
11.
Gelukkig blijkt slechts een klein percentage van de spelers aan verslaving te leiden, maar de prognose blijkt niet voorspelbaar en is onder meer onafhankelijk van de spelfrequentie, wat bijzonder zorgwekkend blijft (Griffiths & Davies, 2004). Talrijke studies tonen statistisch significante correlaties bij pathologische spelers: minder tevredenheid in het dagelijkse leven (Wang et al., 2008, in: Lemmens, 2010), lager zelfbeeld (Ko et al., 2005), lagere sociale competentie of vaardigheden (Lo et al., 2005) en meer eenzaamheid (Seay & Kraut, 2007) dan niet-pathologische spelers. Deze vier indicatoren worden gebruikt als onderliggende constructies van het psychosociaal welzijn, in onderzoeken naar problematisch computergebruik (Caplan, 2002). Ze zijn onderling met elkaar verbonden, zoals bijvoorbeeld sociale incompetentie en laag zelfbeeld kunnen uitmonden in mijden van sociale interactie, die zelf kan leiden tot gevoelens van eenzaamheid (Lemmens, 2010). Dit is vooral zorgwekkend bij adolescenten, die in deze levensfase hun psychosociaal functioneren mogelijks minder zullen ontwikkelen, met gevolgen op het vlak van levens- en beroepsbevrediging, interpersoonlijke problemen, grotere nood aan sociale steun, meer comorbiede psychiatrische stoornissen en verhoogd zelfmoordrisico (Paradis et al., 2006), maar is eveneens voor onze volwassen onderzoeksgroep van belang: alle verslavingen en afhankelijkheden, in volwassenen onderkend, startten meestal in adolescentie of jonge volwassenheid (Wagner & Anthony, 2002, in: Lemmens, 2010). Weinig studies kunnen echter een causaal verband en een oorzaak- of gevolg-functie aantonen. Lemmens voerde in 2008-2009 als één van de eerste een longitudinaal onderzoek uit bij adolescenten, die voor meerdere indicatoren kon duiden op een wederzijdse invloed via een tweede-orde constructie van “psychosociaal welzijn”. Levenstevredenheid beroept op een algemeen, cognitief evalueren van het subjectief welzijn van een persoon, die lager is bij online gameverslaving in cross-sectionele studies (Ko et al., 2005). Extreem lage tevredenheid over het dagelijkse leven kan zelfs geïnterpreteerd worden als depressie. Ontevreden individuen zullen zich meer begeven aan pathologisch veel videospelen dan tevreden personen (Lemmens, 2010). Eenzaamheid wordt bepaald als een onaangename ervaring ten gevolge van belangrijke tekortkomingen in het persoonlijk netwerk van sociale relaties, in cross-sectionele studies herhaaldelijk bevestigd gecorreleerd te zijn met een verslaving aan inspanningsloze, snelle en goedkope manieren om te socialiseren en gevoelens van eenzaamheid te vermijden (Chappell et al., 2006). Maar anderzijds kan pathologisch gamen de eenzaamheid verhogen, zodat het zowel oorzaak als gevolg kan zijn. Een longitudinale studie van Seay & Kraut (2007) vond eenzaamheid wel als predictor voor problematic gaming één jaar later, maar toonde omgekeerd geen significant effect van dit verslavingsgedrag op de eenzaamheid van de speler aan.
12.
Sociale vaardigheden omvatten de talenten of aanleg om sociaal aanvaard of verbonden met de eigen peergroup te worden. Hogere niveaus van sociale angst waren in een cross-sectionele studie van Lo et al. (2005) verbonden met méér speelduur, terwijl lagere sociale competentie rechtstreeks verbonden was met pathologisch spelgedrag in een longitudinale studie van Lemmens et al. (2009). Onderzoekers stellen dat online games bijzonder aantrekkelijk zijn voor mensen met beperkte sociale vaardigheden, met een onvervulde wens naar socialisatie in het dagelijkse leven, of met angstgevoelens tegenover real-life relaties (Lemmens, 2010), terwijl anderen stellen dat net de online verslaving nadelig is voor de ontwikkeling van sociale vaardigheden (Chiu et al. 2004). Zelf-waardering wordt gedefinieerd als de eigen evaluatie van het zelfbeeld, sterk afhankelijk van goedkeuring, sociale vergelijkingen en zelftoekenningen (Rosenberg et al., 1989, in: Lemmens, 2010). Laag zelfbeeld werd reeds vroeg onderzocht in gamestudies en een recente studie van Ko et al. (2007) duidt op deze factor als oorzaak, en niet gevolg, van de internetverslaving bij adolescenten (Lemmens, 2010). Tenslotte spelen deze factoren op dezelfde manier in bij meisjes als bij jongens, alhoewel de prevalentie ervan sterk verschillend is: meisjes spelen minder lang dan jongens en hebben betere sociale competenties, terwijl jongens een hogere zelf-waarde hebben en toch meer tekenen vertonen van pathologisch spelgedrag dan meisjes (Lemmens, 2010). Tevens presenteren Lemmens et al. (2009) een geteste en gevalideerde verslavingsschaal, waarop verder wordt ingegaan bij de bespreking van het gebruikte materiaal (2.4.). Of hun bevindingen bij Nederlandse adolescenten eveneens toepasbaar zijn op volwassenen uit de Vlaamse populatie wordt in deze studie eveneens getoetst.
1.1.5. Sociale effecten van online spelen Al van bij het begin werd er veel onderzoek gedaan naar de invloed die videogames hebben op kinderen. Volgens een groot deel van de onderzoeken zijn videogames slecht voor kinderen. Maar, volgens een even groot deel van de onderzoeken hebben videogames juist een positieve invloed op hen. Een aantal van hun (tegenstrijdige) conclusies: kinderen worden meer of juist minder agressief door het spelen, ze worden sociaal geïsoleerd of integendeel socialer van games, hun oog-hand coördinatie verbetert, hun probleemoplossend vermogen verbetert, ze worden meer gepest of het pesten in het dagelijkse leven zet zich gewoon voort in de reële wereld, en dergelijke meer. Bij volwassenen, en dan in het bijzonder bij senioren, werd vooral de psychisch bevorderende functie van het gamen onderzocht, niet in de minste mate door producenten ervan. Neelima Reddy (2009) vat enkele studies en advertenties samen.
13.
Het Psychology and Aging magazine benadrukt de potentiële verbetering van de cognitieve functies van senioren, die typisch verminderen met de leeftijd, door het spelen van complexe spelen, waarvoor ze voorafgaandelijk een training kregen. Spelen, waarbij multipele taken moeten uitgevoerd worden, verbeteren eveneens deze capaciteit in de reële wereld door deze in het spel te moeten inoefenen. Wetenschappelijk onderzoek met spelen op Nintendo en Wii duidt op het succes bij senioren met Parkinsonisme en ziekte van Alzheimer, evenals bij andere psychologische of psychosociale aandoeningen (Bright, 2009). Voorlopige studies tonen dat oudere volwassenen hun hersenactiviteiten vlijmscherp kunnen houden, mede met strategische spelen. Het spelen met een joystick kan tevens helpen in de oog-handcoördinatie. Nintendo DS claimt een regelrechte hersentraining, bij het regelmatig spelen met Brain Age, door een bevorderen van de bloedstoevoer in de prefrontale cortex. BrainBashers.com, die naast woord- en cijferspelen ook een grote verzameling aan logische spelen, raadsels, puzzles en optische illusies aanbiedt, met een garantie van vijf nieuwe spelen per week, stoelt vooral op de mentale “acuïteit” omwille van de verscheidenheid aan aangesproken functies. De sporten, aangeboden met de Wii, en bediend met een Wii Remote, biedt echte lichaamsbeweging aan, waarbij niet enkel de beweging maar eveneens de sterkte ervan geregistreerd wordt, hetgeen moet aanzetten tot progressief grotere inspanningen en aldus niet enkel een verbetering van de geest, maar eveneens van het lichaam veroorzaakt. Dansspelen en competitiespelen, zoals Nascar 09, met Wii of PlayStation 2, beogen op een analoge manier een verbetering van de algemene gezondheid. Zelfs de klassieke(re) Tetris wordt aangeprezen voor senioren, zowel voor hand-oog-coördinatie als voor logisch redeneren. In de Top-10 van videogames voor senioren komt Reddy (2009) tenslotte ook met de specifieke voordelen van MMOG’s. Van Guild Wars wordt, naast de mentale bevordering, vooral de talrijke contacten met jongeren benadrukt, bij wie het spel eveneens zeer populair is. En voor wie niet houdt van racen, oorlogs- en strategiespelen, stelt Pogo.com een populaire variëteit aan puzzles, woord- & kaartspelen, sporten, e.a., beschikbaar, die met meerderen kunnen gespeeld worden. Veel studies richten zich op de verschillende motivaties voor online spelen volgens de leeftijd (Griffiths et al., 2004; Jansz & Martens, 2005; Yee, 2006-2007-2009), die ook blijken uit de verschillende keuzes van games volgens de leeftijdsgroep (De Pauw et al., 2008). Vlaamse kinderen verkiezen actie en avontuur, tieners en jong volwassenen verkiezen simulatie en racing, terwijl volwassenen vanaf 25 jaar de voorkeur geven aan casual games. Een interessant experiment in verband met motivatie werd uitgevoerd bij Vlaamse senioren tussen 68 en 80 jaar (De Schutter & Vandenabeele, 2008). Door hen actief te betrekken in de ontwikkeling van spelen voor leeftijdsgenoten bleek hun motivatie vooral te bestaan uit de betrokkenheid van de significante andere, zodat 60% van de ontwikkelde spelen van het
14.
multi-player-type waren. Voor 50% was het belangrijk zichzelf of
anderen te kunnen
opvoeden, onder meer door het doorgeven van levenservaring. Voor alle senioren leken belangrijke factoren de persoonlijke groei, het bijdragen aan de gemeenschap en de sociale verbondenheid. Deze aspecten, bij een meer algemene populatie, worden ook verkend in deze studie. Veel onderzoeken duiden tevens op het sociale belang van multi-players games, die het tanende sociale kapitaal van onze maatschappij kunnen vervangen (De Pauw et al., 2008) en daarom aangeduid worden als nieuwe “Third Places” (Steinkuehler & Williams, 2006): plaatsen waar de informele, ontspannen sfeer teruggevonden wordt, waar men alles kan bespreken zonder (ernstige) gevolgen, en waar je steeds zomaar kan binnenlopen en vrienden ontmoeten, zelfs sterker nog dan in de stamcafé’s, waarmee ze vergeleken worden, aangezien het spel steeds doorloopt en met de internationale tijdsverschillen wel altijd iemand online is. Terwijl de huidige, moderne maatschappij gekenmerkt is door individualisme en afzondering, bieden MMOG’s plaatsen aan waar sociale contacten weer op zeer regelmatige basis kunnen onderhouden en versterkt worden, door gemeenschappelijke ervaringen en gedachtes uit te wisselen, door de samenwerkingscultuur, door het verwerven van een status of reputatie en door de informele socialisatie binnen de spelgemeenschap (De Pauw et al., 2008). In “third places” zoekt men geen diepe emotionele steun, maar wordt men wel blootgesteld aan een grote verscheidenheid aan wereldvisies. Dit is zeker het geval met MMOG’s: spelers van alle leeftijden, van alle sociale klasses, van alle werelddelen, ontmoeten elkaar in het spel en praten naast het spel (Williams et al., 2008). Het chatten over het spel is vaak slechts de aanleiding tot het bespreken van zeer wisselende en zelfs diepgaande onderwerpen (Jansz & Martens, 2005; Yee et al., 2006-2007-2008). Zelfs onderwerpen die anders taboe zijn, blijken gemakkelijker bespreekbaar in een context, waar men zich geen zorgen moet maken over zijn uiterlijke verschijning (Yee et al., 2009; Zevenhuizen, 2007). Aldus worden virtuele, maar ook reële gemeenschappen gevormd, door het groeperen van spelers thuis of bij vrienden, in game-winkels of -centra of zelfs in georganiseerde LANparty’s (De Pauw et al., 2008; Jansz & Martens, 2005; Zevenhuizen, 2007). Een ander belangrijke sociale functie van het online gamen is de potentiële kracht voor het dichten van de digitale kloof, tussen mensen die vlot het internet gebruiken, en zichzelf aldus een sterkere maatschappelijke positie verwerven, en zij die het slechts ondergaan als een noodzakelijk kwaad (Moreas, 2007). De digitale kloof bestaat niet enkel in een verschillend omgaan met de digitale middelen, maar ook in een andere instelling ten opzichte van verschillende levensaspecten, zoals aangehaald door Smolenaars (2006), aan de hand van de studies van sociologen Beck en Carstens, die het hebben over computergamers als een nog exotische mensensoort. Met hun komst begint een volgende fase in de ‘evolutie’ van de werk-
15.
en leeromgeving. De gamer-generatie bestaat uit de twintigers en dertigers van nu. Zij leren anders en hebben een andere levenshouding, omdat zij zijn opgegroeid met videogames, aldus de Amerikaanse wetenschappers. Maakt dat echt zo’n verschil? Op basis van een uitgebreide vragenlijst, ingevuld door 2.500 Amerikanen, polsten zij naar het gaminggedrag van stuk voor stuk goed opgeleide werknemers uit het bedrijfsleven. Zij schetsen de gamer-generatie die nu de arbeidsmarkt betreedt. Die generatie eindigt volgens hen bij 34 jaar. De 34-minners zijn in hun jeugd, midden jaren tachtig, opgegroeid met videogames. Ze bezitten andere vaardigheden en hebben een andere levenshouding: de gamers willen winnen, vinden competitie de gewoonste zaak van de wereld en beloning naar prestatie prima. De kosten van falen zien ze als nihil: je kunt immers gewoon opnieuw beginnen. Bovendien zijn ze van mening dat meer risico’s nemen beloond moet worden. Zo vindt 61 procent van de frequente spelers dat degenen die risico’s nemen ook het best beloond moeten worden. Van de nietspelers vindt 46 tot 49 procent dit. Een oudere manager in het onderzoek klaagt in een interview over de gamer-generatie: „Ik moet het werk van mijn team wel drie of vier keer herzien. Het is alsof het maken van een Powerpoint-presentatie zo eenvoudig is dat ze alles bij elkaar gooien zodat het er goed uitziet, maar er is niet over nagedacht. En zij denken dat dit normaal is.” Dat onbegrip, met name tussen babyboomers en gamer-generatie, verklaren de onderzoekers uit het feit dat de gamer-generatie meer risico’s neemt en anders leert. Andere publicaties over gamers, zoals “Everything bad is good for you” (Johnson, 2005), duidden eveneens op dit verschil. Communicatiewetenschapper Jeroen Jansz van de Universiteit van Amsterdam relativeert dan ook weer deze studie als „ een reactie op al het onderzoek naar de negatieve effecten van gaming. Dat werd vaak gefinancierd door extreem bezorgde ouders en conservatieve organisaties.” Dat onderzoek zoomde vooral in op de relatie tussen gaming en geweld, en gaming en verslaving. Nu groeit de aandacht voor de relatie tussen gaming en vaardigheden. Bovendien worden de games zelf serieuzer. Er zijn educatieve en politieke games, games die door bedrijven worden gespeeld om samenwerking te stimuleren. Van de invloed van gaming op cognitieve vaardigheden – hoe verwerken gamers informatie – is een aantal aspecten bekend. Door het spelen van games neemt het ruimtelijk inzicht toe, net als het vermogen om te gaan met beelden. Gaming maakt dat het verwerken van verschillende beelden tegelijk, officiëel benoemd als ‘divided visual attention’, verbetert. Daarnaast groeit het inzicht in driedimensionele representaties van de werkelijkheid en verbetert het visuele geheugen. Steeds blijken de effecten ook afhankelijk van het type spel. Uit een drie jaar oude Amerikaanse studie in het wetenschappelijke tijdschrift Nature bleek een groep speciaal voor het onderzoek getrainde gamers van het complexe driedimensionale oorlogsspel Medal of Honor veel beter te scoren op het spreiden van visuele aandacht. Na tien dagen lang een uur speltraining, verbeterde het vermogen van de
16.
onderzoeksgroep, om meerdere objecten tegelijk te kunnen volgen, aanzienlijk. Terwijl dit effect bij de groep die getraind werden in het puzzelspel Tetris achterwege bleef. Niet-spelers zijn onbekend met zulke ervaringen, terwijl de spelers er nieuwe cognitieve vaardigheden mee opdoen, zoals het verwerken van verschillende beelden en verhalen tegelijk. David Nieborg, eveneens van de Universiteit van Amsterdam maakt de vergelijking met televisieseries: „Starsky & Hutch had nog één verhaallijn, bij The Soprano’s zijn dat er al acht. Dat is één van de verdiensten van de moderne media. Op die manier worden we slimmer.” Het valt hem keer op keer op dat degenen die games bekritiseren een fundamenteel onbegrip tentoonspreiden over wat games zijn en hoe ze werken. Wie er iets van wil begrijpen, zo schreef hij in zijn masterscriptie, moet zelf gamen. Een half uur, nog een uur en als je in de winning mood bent nog een uur. Hij vindt echter niet dat je spelvaardigheden direct kunt vertalen naar de werkomgeving. Hij weigert de relatie te leggen tussen gamevaardigheden en het ontstaan van een andere, meer competitieve werknemer. „Als werkgever vraag je ook niet of iemand veel leest”, zegt gamer Nieborg. Zo kun je ook gameervaringen niet één op één omzetten naar de echte wereld. „Dan treed je buiten de magische cirkel van het spel.”
1.1.6. Effecten van online spelen op de onmiddellijke sociale omgeving: levenspartner en kinderen Het mogelijke impact van het gamen op de directe partner en de kinderen van de speler werd echter veel minder bestudeerd dan de bredere sociale effecten, zoals een uitgebreide internetzoektocht uitwees. Wel kreeg de invloed van het veelvuldig spelen van een kind reeds vroegtijdig veel aandacht, zoals blijkt uit een overzichtstudie van Nikken (2003). Maar wanneer het volwassenen spelers betreft, krijgen - evenals op andere vlakken - vooral de negatieve gezinseffecten van games de aandacht van de media, zoals geïllustreerd in dit bericht uit de Gazet van Antwerpen (31/03/'09): “In Groot-Brittannië heeft een 61-jarige man zijn 42-jarige vrouw vermoord, omdat ze verslaafd was aan de Playstation van haar zoon. Ze speelde dag en nacht op haar slaapkamer, maar haar man mocht niet binnen. Hij moest in de logeerkamer slapen. De twee kregen huwelijksproblemen en zij dreigde haar man op straat te zetten. Daarop pakte haar echtgenoot twee messen en viel zijn vrouw aan.” Wetenschappelijk onderzoek richtte zich wel tot gezinsleden, die eenzelfde spel spelen en aldus hun banden versterken (Griffiths et al., 2004). Ouders komen gemakkelijker in de leefwereld van hun kinderen en kunnen meer onderwerpen met hen bespreken, kinderen helpen hun ouders met het gebruik van computer, internet of voor de progressie in het spel, de gedeelde passie brengt hen nader bij elkaar en zet hen aan om ook buiten het spel meer activiteiten met elkaar te doen.
17.
Maar voor wat betreft de relaties met de niet-spelers in het gezin, blijkt weinig onderzoek uitgevoerd te zijn, tenzij wanneer de intensieve speler een kind is. Deze studie poogt dan ook hierop een begin van antwoord te geven, uitgaande van een volwassen speler in het gezin.
1.2.
Probleemstelling
De rechtstreekse aanzet tot de keuze van het studie-object was de observatie van de aantrekkelijkheid van het spel voor sommige gezinsleden en de wrevel uitgesproken door de niet-spelers. Deze observatie loopt over een periode van 3 jaar, waarbij de betrokkenheid van sommige afzwakten, zoals meestal geobserveerd wordt (De Pauw et al., 2008; ION, 2008), terwijl voor anderen het spel over de jaren heen boeiend bleef, zodat zich de vraag van verslaving kan stellen. Enkele onderzoekers, vooral in de U.S.A. (Yee et al., 2006), richtten zich rechtstreeks tot de online populatie, via voor hun geëigende kanalen, wat hen leidde tot bijzonder nieuwe beelden over de spelers, evenals nieuwe onderzoeksvragen. Dit onderzoek wil hoofdzakelijk de volgende vraag beantwoorden.
H: Kan men in de relatie met partner en kind eenzelfde positieve invloed vinden in Vlaanderen als in de Verenigde Staten? Of overheerst in tegendeel het negatieve aspect, zoals in de gezinskring van de informele observatie genoteerd werd?
Door middel van een exploratief en vergelijkend onderzoek, te zien in het kader van een masterproef, dus met beperkte middelen en tijd, poogt dit onderzoek hierop een begin van antwoord te formuleren. Hiertoe werd, uitgaande van een informele casus-observatie, gebruik gemaakt van een survey-studie met bevraging van de gebruikelijke spelpartners van de volwassen speler. Vooral in de gevallen van verslaving verwachten we hierbij een correlatie met problemen in de gezinsrelaties, zowel naar tijdsbesteding toe als met betrekking tot gezamenlijke gezinsactiviteiten, meer lichamelijke klachten tijdens of na het spelen, meer boeiende ervaringen in het spel dan in het reële leven, en dergelijke meer, maar mogelijks ook meer positieve effecten in de zin van vaardigheden, eigen aan de “digitale generatie”.
18.
2.
Methode
2.1.
Bestudeerde spelen
Deze studie vertrekt van de verschillende spelen die het studieobject van de informele observatie gewoonlijk gebruikt, voornamelijk Omerta en Grepolis. Aangezien deze spelen minder populair zijn dan hun grote voorlopers verdienen ze een woordje uitleg. Beiden bestaan in verschillende taalversies, zodat ze internationaal en over tijdszones heen kunnen gespeeld worden. Uit de pretest van de vragenlijst bleken andere spelen eveneens veel voor te komen en wordt er ook even op ingegaan.
2.1.1. Omerta Dit MMOG is een text-based, dus zonder gebruik van avatar of personage noch visueel kader1, massive multiplayer RPG (role-playing game), gebaseerd op de verhalen van de legendarische maffia-baas don Barafranca. Het is al meerdere jaren online en onderging verschillende updates of resets, waarbij elke speler weer op beginnersniveau geplaatst werd: een
mogelijke
demper,
maar
voor
gemotiveerde
spelers
een
extra-stimulans.
Uit de introductiepagina van het spel: “In een harde gangster en maffia wereld, waarin alles draait om status, geld en respect speelt dit spel zich in de jaren dertig af. Als speler verdien je zogenaamde rankpoints door misdaden te plegen, auto's te stelen en je vrienden/familieleden uit de gevangenis te breken. Je kunt zelfs georganiseerde overvallen plegen, bijvoorbeeld een overval op de plaatselijke bank. Naarmate je dieper de duistere wereld van de misdaad binnentreedt, zul je ook andere manieren vinden om je geld te verdienen, zoals bijvoorbeeld gokken, illegale dranksmokkel en zelfs drugshandel. In deze dodelijke en soms wrede wereld scheelt het natuurlijk enorm wanneer je bondgenoten hebt, voor zowel bescherming als het delen van elkaars rijkdommen. Veel spelers hebben een familie opgezet, waar voor elkaar gezorgd wordt tot het bittere eind. Families zijn rijk en machtig en kunnen soms hele gemeenschappen tot soms zelfs een stad beheersen, je kunt ze dus beter niet voor de voeten lopen. Uiteraard zijn er ook nog andere vormen van bescherming voor diegenen wiens leven hen dierbaar is, zoals lijfwachten, snelle vluchtauto's en kogelvrije vesten. Alles is gratis en wanneer je misschien goed genoeg bent, uitgroeit tot een sterke speler en uiteraard nog veel belangrijker,
in
leven
blijft,
ben
jij
misschien
de
nieuwe
Don
Barafranca.”
2.1.2. Grepolis In dit nieuwe browsergame, online geplaatst in december 2009 door InnoGames, de providers van Tribal Wars, moet de speler een polis opbouwen (Grieks voor stad), startend op een 1
Wel worden bepaalde aanwinsten, zoals gestolen wagen, kasteel als woonst, e.d. in foto of tekening weergegeven.
19.
Grieks eiland, tot een grote metropolis, om een groot, sterk land- en zeeleger op te bouwen en zo eilanden te veroveren. Op zijn reis naar roem en eer, moet hij ook zorgen voor de goden van de Griekse Pantheon: Zeus, Hera, Athena of Poseidons genade zal beslissen over overwinning of nederlaag. Na het bouwen van een thuisstad, kan hij al snel uitbreiden. Op dat moment kan men kiezen uit diverse opties. Eerst het eigen eiland veroveren en dan de buren aanvallen; de oceaan opgaan en meer steden op andere eilanden stichten; een alliantie aangaan
met
een
andere
polis;
of
een
andere
uit
talloze
mogelijkheden.
“De oude Griekse beschaving vertegenwoordigt de wortels van onze democratische cultuur en heeft nog steeds een vormende invloed op onze maatschappij. Het tijdperk was bijzonder progressief op het gebied van wetenschap, politiek, sport en cultuur.” Eike Klindworth, CEO van InnoGames, vertelt wat de makers van Grepolis heeft gemotiveerd: “Dit is duidelijk een passende setting voor een strategiespel. Griekenland is een perfecte achtergrond voor het strategiespel, niet alleen vanwege de epische geschiedenis, maar ook om praktische redenen. Het land heeft meer dan 3.000 eilanden. In Grepolis zijn er meer dan 20.000 per spelwereld – zodat je land- en zeegevechten eenvoudig kunt combineren. Grepolis heeft dus niet alleen een machtig
leger,
maar
ook
een
sterke
marine
nodig.”
Een ander essentieel element voor het tijdperk wordt in Grepolis niet vergeten: de goden van de Griekse mythologie spelen in Grepolis allemaal een rol. Maar de ambitieuze speler moet bepalen welke godheid hij het beste kan gebruiken en tot wie hij het meest moet bidden. Hera maakt de bevolking tevreden, terwijl Zeus vijandige gebouwen vernietigt met zijn bliksem. Grepolis wordt compleet gemaakt door diverse wetenschappelijke instituten, die de cultuur voorbereiden op expansie en onderzoek doen naar talloze technologieën. Zonder een avatar in zijn talrijke mogelijkheden te bieden, wordt hier toch meer gespeeld met grafische elementen, die het spel mogelijks boeiender kunnen maken voor sommige spelers.
2.1.3. In mindere mate gespeelde games WoW of World of Warcraft is een klassengebaseerde MMORPG, waarbij de speler een eigen personage creërt en in een virtuele wereld haast vrij kan rondlopen, zodat hij zichzelf al spelend kan ontwikkelen. Door de keuze van een ras, kan de gamer ofwel bij de Alliantie behoren, met dwergen, gnomen, mensen en nachtelfen, elk met eigen vaardigheden, ofwel bij de Horde, met orken, tauren, trollen en ondoden. Tevens kan hij kiezen uit 11 beroepen. Verschillende uitbreidingen, zowel naar rassen, rij- en vijanddieren, onderdelen van de wereld van Azeroth en battlefields, als talenten van het personage, worden regelmatig uitgegeven. Het spel is gekend voor zijn verslavend effect, onder meer omdat er nooit geen einde aan komt en men het spel nooit kan “winnen”. Volgens onderzoekspsycholoog dr. Orzack (2010) zouden gemiddeld 10% van deze gebruikers aan gameverslaving leiden, zodat hij onder meer
20.
op zijn website ijvert voor een waarschuwing op het verkoopspakket, een aanbeveling die op meer videogames zou mogen verschijnen, zoals verder zal blijken.
Op een iets realistischer en historische context heeft Tribal Wars analoge doelen als WoW, met het verwerven van steeds meer vaardigheden en eigendommen, doch met een meer textbased uitvoering en een veel minder uitgebreide virtuele wereld, hierbij meer aanleunend bij Grepolis, maar met een sterker oorlogselement dan dit laatste.
Command & Conquer: Yuri’s Revenge is een real-time strategy computerspel, een vervolgverhaal in een voor gamers gekend Red Alert universum, waarin de Sovjettroepen geallierde steden invaderen. Grote steden, zoals New York City, Washington D.C. en Chicago zijn reeds door Rusland ingenomen. De Russische premier wordt bijgestaand door Yuri, een personage met psychische krachten, zodat hij de gedachten en acties van anderen kan beïnvloeden. De geallieerden (gamers), hielden met behulp van de Chronosphere, een technologie ontwikkeld door Einstein, een tegenaanval door troepen te teleporteren naar het hoofdkwartier in Moskou, de Kremlin. Bij dit gevecht moest Romanov zich overgeven en verdween Yuri spoorloos. Deze probeert nu, in Yuri’s Revenge, met een eigen leger de hele wereld over te nemen. De gamer kan in dit uitbreidingspakket kiezen voor een geallieerde positie of voor de partij van Yuri, met allerlei psychische technologie. Een typisch MMORPG, met avatar en fictieve wereld, hindernissen, technieken, samenwerking en spel van groep tegen groep. De Nintendo-Wii, uitgebracht in Europa in december 2006 en ondertussen aan de 7e generatie toe, is zoals de Playstation 3, een videogames-console met afstandsbediening, waarbij uit de keuze van kanalen sommige opvallen in het kader van MMOG’s. Het Mii-personagekanaal dient voor het scheppen van je eigen Mii, een klein personage dat in verschillende spelen gebruikt wordt en dat kan voorzien worden van je eigen foto of dat van een vriend. Via het internetkanaal, dat ongeveer 1 jaar na release gratis werd, heeft men toegang tot dezelfde spelen als op een klassieke computerverbinding. Tevens heeft men een snelle toegang tot die games via de Virtual Console, de Nintendo- en de Wii-Ware-kanalen, beiden geopend in mei 2008. Dit laatste is vooral bedoeld om onafhankelijke ontwikkelaars de kans te bieden spellen op de Wii te plaatsen, die door middel van Wii-points kunnen worden aangeschaft. Tenslotte beschikken sommige spelen, zoals de WiiFit en de Mario-kart Wii hun eigen kanaal, met rechtstreekse toegang tot de game. Een bewijs eens te meer van een industrie in volle evolutie. De X-box beantwoordt eveneens aan deze categorie, met oorlog- en sprookjesspellen, met dit verschil dat afstandsbedieningen en andere externe accessoires om online te spelen met de
21.
“Xbox Live” tegen hoge prijzen moeten aangekocht worden bij Microsoft. FIFA, een interactief voetbalspel, in deze enquête vermeld, hoort hier thuis.
FPS of first-person shooter zijn schietspellen, waarbij de speler de wereld bekijkt vanuit de ogen van zijn personage, die een wapen of ander voorwerp in handen houdt om zijn tegenstanders uit te schakelen of te doden. In dit doel sterk aanleunend bij Omerta, naar techniek echter vooral gerelateerd aan de Wii en Playstation. Een reeks typische MMOG’s vallen onder dit genre, onder meer Call of Duty: World of War, vermeld door enkele respondenten, waarbij de evolutie van de gamer in de multiplayer-versie weergegeven wordt in ervaringspunten, die hem toelaten hogere niveaus te bereiken - reeds 16 beschikbaar eind 2009 -, waar hij meer wapens, perks of talenten, en voordelen verkrijgt. Urban Terror, met realistische beelden van militaire interventies in stedelijke omgevingen, is bijzonder gewelddadig, zodat de Duitse regering een onderzoek instelde om wetten uit te vaardigen die het gebruik van geweld in videogames beperken (www.urbanterror.info/news, 2009).
League of Legends is een prestigieuze dartscompetitie, met deelnames van 8 Engelse dartsberoemdheden van weleer, die 7 speelavonden beslaat en afgesloten wordt met een playoff-LAN-party in een belangrijk dartscentrum. Een typisch voorbeeld van in de literatuur vermelde verbinding van virtuele en reële wereld. Alhoewel hier geen sprake is van oorlog of doden van tegenstanders is het competitieve karakter sterk aanwezig.
2.2.
Steekproef
2.2.1. Aantal en geslacht De doelgroep van dit onderzoek is de populatie Vlaamse volwassenen, ouder dan 29 jaar, die regelmatig online spelen en hierbij gebruik maken van de communicatiemogelijkheden, die door de server en het spel zelf voorzien worden. Deze populatie zou, naar analogie met de Amerikaanse spelers van betalende games, moeten bestaan uit 13,4% mannen en 27,3% vrouwen (figuur 3).
Het aantal geregistreerde spelers van Omerta was begin 2010 van 3.660.000 in 150 verschillende talen. Dankzij een recente reset kunnen de nederlandstaligen in die periode bepaald worden op +/- 30.000, waarvan er gemiddeld tussen de piekuren (17u à 22u) 900 à 1.200 actief zijn (http://www.barafranca.nl/). Voor Grepolis was dit 100.000, één maand na het opstarten van het spel. De duitstaligen vormen bij InnoGames het overwicht, omwille van de oorsprong van het spel. Hier kunnen de nederlandstalige spelers geschat worden op +/- 40.000 spelers, met rond de 2.000 online in de
22.
piekperiode (http://nl.grepolis.com). Deze hogere cijfers liggen in de verwachting van nieuwe spelen, die nog door veel spelers “uitgetest” worden. Omerta draait al langer en diens populatie mag als de “meer gedreven” of enthousiaste spelers beschouwd worden, in tegenstelling tot het nieuwe Grepolis. Aangezien de meeste spelers zich niet tot één spel beperken, Grepolis nog de aantrekkelijkheid van het nieuwe kent en dit onderzoek niet enkel focust op “gedreven” maar ook op “sporadische” spelers, wordt de betrokken populatie bij benadering ruim bepaald op 40.000. Hierbij zitten waarschijnlijk veel sporadische spelers, terwijl we vooral geïnteresseerd zijn in de mensen die een groot deel van hun beschikbare tijd aan het gamen besteden, of ze zichzelf nu al dan niet als “game-addicts” beschouwen. De doelgroep betreft dus de populatie die zich in de piekmomenten aanmeldt. Rekening houdend met het feit dat zelden slechts één spel gespeeld wordt, kan men bijgevolg de doelgroep inschatten op 2.000 personen. Teneinde representatief te zijn voor de onderzochte doelpopulatie, moet gerekend worden op 10% van deze populatie. Op basis van de bevindingen in de V.S. met betalende spelen zal de populatie eveneens 13% vrouwen en 27% mannen, samen 40% spelers boven de 29 jaar vertonen. Idealiter zouden we dus een steekproef van 2000 x 40% x 10% = 80 ingevulde vragenlijsten ontvangen. De jongere spelers vormen dan de controlegroep, waarvan men 40 vragenlijsten wenst te kunnen gebruiken. Of de steekproef verder representatief is ten opzichte van het onderzoek van Yee et al. naar spelduur, geslachtsverdeling, e.d. zal eveneens onderzocht worden. De Pauw et al. (2008) geven eveneens reeds een leeftijdsverdeling van videogamers, met een grotere proportie volwassen spelers dan het stereotype beeld bij het publiek, maar ze richten zich tot alle type videospelen, zowel met als zonder simultane aanwezigheid van andere spelers, zodat dit masterproef-onderzoek meer steunt op de gegevens van Yee et al. De vermelde studies duidden op significante verschillen in gedrag tussen mannen en vrouwen, voor wat betreft hun motivatie, de hogere spelduur bij mannen, de hogere prevalentie van verslaving bij mannen, het hoger voorkomen van eenzaamheid en het lager zelfbeeld bij vrouwen. Maar de verschillende causale of correlerende verbanden gedragen zich op dezelfde manier bij mannen als bij vrouwen, zowel in de zin van het ontstaan van het verslavingsgedrag als van zijn gevolgen, de “inwerking” gebeurt volgens eenzelfde “patroon” bij beide geslachten, zodat deze factor hier dan ook verder buiten beschouwing gelaten werd bij het bepalen van de doelgroep.
23.
2.2.2. Geografische spreiding De Vlaamse bevolking, waarop gericht wordt, is niet beperkt tot mensen woonachtig in Vlaanderen, maar doelt eveneens op zij die momenteel of voor langere periode in het buitenland verblijven. De case-observatie toonde bijvoorbeeld contacten met Vlamingen in de V.S., Mexico, Brazilië, Venezuela, Noorwegen, Bulgarije. De Vlaamse identiteit wordt gechecked in de survey-vragenlijst (vraag 34).
2.2.3. Selectie van de proefpersonen Door de aard van de survey betreft het hier een zelfselectie, zonder verplichting noch stimulatie voor deelname, met de daarmee samenhangende beperkingen. Een “verplichting”, af te spreken met de game-provider, had bijvoorbeeld kunnen bestaan in een inloggen tot het spel over de vragenlijst op te leggen, maar dit had responsen kunnen uitlokken, waarvan de kwaliteit niet te achterhalen was. Men kan zeker geen volledige benadering van de doelgroep claimen, aangezien een niet te bepalen aantal spelers zich niet bij het opzet van dit onderzoek zal betrokken voelen. De fractie van de doelgroep die effectief deelneemt, kan ongewild een bepaalde variabele gemeenschappelijk hebben, zoals bijvoorbeeld “gedrevenheid”, terwijl de meer occasionele spelers zich mogelijks zelf zullen uitsluiten uit het onderzoek. Deze bias kan enkel beperkt worden door een sterk stimulerende beloning aan de deelname te koppelen, zoals in het onderzoek van Yee et al. (2006), wat in het kader van dit onderzoek slechts in beperkte vorm gebruikt werd. Een andere oplossing schuilt in een rechtstreekse benadering van de proefpersonen, zoals vaak gebeurt bij polls door middel van straatenquêtes, e.d. Behalve de moeilijke rechtstreekse bereikbaarheid van spelpartners, past dit tevens niet in de leefwereld van het online spelen, welke hoofdzakelijk steunt op anonimiteit en informele omgang. Studies in labo-setting duidden trouwens op de kleine betrouwbaarheid van de emotionele en psychologische aspecten die moeten onderzocht worden (De Pauw et al., 2008), zodat hiermee andere problemen zouden gecreëerd worden.
2.3.
Opzet
Aangezien de doelgroep redelijk groot is, is een transversaal onderzoek de beste optie. Daardoor zal generalisatie beter bekomen kunnen worden, maar kan er minder op details gefocused worden. Er wordt tevens geopteerd voor een kwantitatief onderzoek, omdat er sprake is van een meting. Eén van de doelstellingen is namelijk de vergelijkbaarheid van de leeftijdsdistributie te meten bij een zekere doelgroep, waarbij een kwalitatief onderzoek te diepgaand zou zijn en vooral teveel tijd en werk in beslag zou nemen in het kader van een masterproef. Voor het empirisch onderzoek is de meest passende methode een surveyonderzoek door middel van een gestandaardiseerde vragenlijst. De voordelen van deze
24.
methode zijn zijn goede toepasbaarheid op een ruime doelgroep, de ruime beschikbaarheid van methodologische handboeken, de eenvoud van controle van de resultaten door derden, de relatief snelle statistische verwerking aan de hand van beschikbare programma’s, mede door de keuze van vooral gesloten vragen, en de mogelijkheid om correlaties te onderzoeken, zoals bijvoorbeeld tussen de spelduur of -motivatie en geslacht of leeftijd van de speler. Voor kwalitatieve aspecten zou een onderzoek in de diepte nodig zijn, bijvoorbeeld aan de hand van case-studies, met face-to-face interview van de speler en zijn gezinsleden op basis van een ongestructureerde vragenlijst: niet-spelende partner, spelend kind, niet-spelend kind. Deze kwantitatieve survey, gericht op de breedte van de populatie, werd uitgevoerd door middel van een vragenlijst, gericht aan de online spelpartners (bijlage I). De steekproef werd samengesteld volgens het sneeuwbalmodel, voor het eerst door Becker uitgevoerd in 1953 bij marihuana-rokers (in: Billiet & Waege, 2001). Hij interviewde een aantal mensen uit het jazz-milieu, waarin hij zelf thuis was, en vroeg iedere geïnterviewde hem in contact te brengen met andere gebruikers die bereid waren over hun ervaringen te praten. Deze betrokken er weer andere mensen bij, zodat hij niet enkel marihuana- maar eveneens opium-rokers in zijn onderzoek kon betrekken, en vooral ook personen buiten de muziekwereld: landbouwers, machinisten en mensen met een vrij beroep. Door de vragenlijst via de eerder vermelde chatkanalen te verspreiden, worden de in die periode actieve spelers aangesproken, die op hun beurt via andere communicatiekanalen (Facebook, private mails, andere spelen dan Omerta of Grepolis, e.d.) andere spelers kunnen betrekken.
2.4.
Materiaal
2.4.1. Vragenlijst De vragenlijst werd online geplaatst via de gebruikelijke communicatiekanalen van het studieobject van de informele observatie, voornamelijk Omerta en Grepolis. Op basis van de ervaringen van Yee et al. (2006, 2007) kan een belangrijke deelname verwacht worden, alhoewel deze slechts bij benadering kan ingeschat worden.
Ze bestaat uit 40 vragen, voornamelijk van het gesloten type, waarvan meerderen met subvragen. Er is met opzet zoveel mogelijk gestreefd naar een vijf-keuzesschaal antwoord-type aangevuld met een optie “niet van toepassing”, teneinde de statistische correlatie aan de hand van een t-test te kunnen uitvoeren. Het aantal verwachtte vragenlijsten is immers te klein om een χ²-toets toe te laten. Dit in tegenstelling tot Yee et al. (2006), die vooral gebruik maakten van “ja/neen”- of “dit/dat”-binomiale vragen. Dit sluit geen vergelijkbaarheid van de studies uit, indien we de 1 en 2 antwoorden vergelijken met de “neen” bij Yee et al. en de hogere
25.
scores met “ja”, waarbij 1 = veel minder/veel slechter/nooit/niet belangrijk, 2 = eerder minder/eerder
slechter/zelden/weinig
belangrijk,
3
=
geen
verschil
of
vergelijkbaar/soms/tamelijk belangrijk, 4 = meer/beter/vaak/zeer belangrijk en 5 = veel meer/veel beter/zeer vaak/het meest belangrijk. De waarde “3” als cut-off werd tevens bepaald op basis van de verslavingsschaal van Lemmens et al. (2009), teneinde de vergelijkbaarheid te vergroten. De toegekende codering van de antwoorden is in bijlage III opgenomen.
In tegenstelling tot de beschikbare thesistools werd het invulformulier samengesteld met Google Forms, welke het voordeel biedt de vragen enkel in systematische volgorde te kunnen beantwoorden, zodat blanco-antwoorden uitgesloten worden en geen vragenlijsten omwille van onvolledigheid zouden moeten verworpen worden.
Op de meeste vragen moet de respondent zijn zelfschatting weergeven op die vijf-keuzesschaal, terwijl een kleiner aantal “open vragen” met cijfer of tekst moet beantwoord worden (vooral van het type “aantal maal”). De andere open vraag is niet bestemd voor statistische verwerking maar ter controle van het beantwoorden aan de criteria van de doelgroep: voorkeursspelen (vraag 8).
2.4.2. Vergelijkbaarheid met de referentievragenlijsten Teneinde de vergelijkbaarheid met de Amerikaanse spelers te toetsen, werden de vragen van Yee (2006) in belangrijke mate overgenomen. Ze werden echter in een andere volgorde gepresenteerd, deels vermengd met de vragen naar het impact op de rechtstreekse gezinspartners, om weerstand tegen een mogelijks negatief klinkend onderzoeksvoorwerp te verlagen. Tevens werden, ten opzichte van het onderzoek van Yee et al., vragen ingelast betreffende de relatie met levenspartner en kinderen, evenals met vrienden en kennissen, en het al of niet overheersen van het gamen ten opzichte van andere hobby’s en activiteiten.
Men kan de vragen van Yee et al. in de vragenlijst van deze masterproef aldus terugvinden, in de betreffende aandachtszones: •
•
beschikbare tijd: o
professionele status (vraag 2)
o
huwelijksstaat (vraag 3)
o
spelduur (vragen 5, 7, 14 en 28)
motivatie (vraag 9)
26.
•
sociale relaties: o
kennis van het spel (vraag 4)
o
samenspel en relatie met directe gezinskring (vragen sub 14, 15, 16, 24, 25, 26, 29, 30 & 31)
o
online vriendschappen (vragen sub 14)
o
vriendschappen in het reële leven (vragen 17 tot 19, 26 & 29)
o
online vs. reële levens-ervaringen (vragen 10 tot 13)
o
activiteiten in het reële leven (vragen 19, 22, 23, 26 & 27)
•
zelfwaarde-gevoel (vragen 20 & 21)
•
lichamelijke lasten (vragen 32, 33 & 37)
•
algemeen en ter controle (vragen 1, 6, 8, 34, 39, 40)
In afwijking met Yee et al. werd echter gekozen voor “zeer vaak” in plaats van “altijd”: het lijkt weinig waarschijnlijk dat een respondent spontaan die optie zal gebruiken, zoals ook bleek in de onder procedure (2.5.) besproken pre-test.
Bij de rechtstreekse vraag naar de relatie met partner (vraag 30) en kinderen (vraag 31) werd uitgegaan van het idee dat “veel minder” en “veel meer” weinig kans maakten gescoord te worden en werden de scores 1 en 2 samengevoegd in “(eerder) minder” en de scores 4 en 5 in “(eerder) meer”. Aangezien het ontwerpsysteem Google-Forms niet toelaat 6 opties weer te geven, werd de voorkeur gegeven aan de “niet van toepassing”-optie, teneinde vroegtijdig afbreken van de vragenlijst, omwille van het ontbreken van partner of kinderen en dus het gevoel bij die respondent van ongeschikt te zijn als proefobject, te vermijden.
Voor wat betreft de verslavingsaspecten werden vragen vermengd van de Game Addiction Scale van Lemmens et al. (2009). Hun vragenlijst is gebaseerd op de DSM-IV-criteria van verslaving en de vragen kunnen dan ook ingedeeld worden naar aantrekkingskracht van het spel, stemmingswisselingen, tolerantie met stijgend verbruik of stijgende vraag naar stimuli, ontwenningsverschijnselen, conflict met andere personen en terugval. Tevens voegden zij een zevende criterium toe: problemen, mogelijks ontstaan naar aanleiding van het spelgedrag. Het enorme voordeel van hun vragenlijst bestaat uit het feit dat het één van de weinigen, als niet de enige, is die gevalideerd werd: zowel een brede, 21-vragen, als een beperkte, 7-vragen lijst. Binnen de vooropgestelde invultijd van 15 min. werd gekozen voor de 7-vragenversie, waarbij de vragen, verspreid over de onderzoeksvragenlijst, één per één gerelateerd zijn aan de onderzochte criteria van de DSM-IV (plus één).
27.
(1) aantrekkingskracht: “Zelfs als ik niet online ben, kan ik de hele dag door aan het spel denken.” (vraag sub 14) (2) tolerantie: “Gedurende de laatste 6 maanden speel ik steeds gedurende langere tijd.” (vraag 28) (3) stemmingswisselingen: “De redenen waarom ik speel zijn: ontsnappen uit het reële leven.” (vraag sub 9) (4) terugval: “Anderen (familie, vrienden, e.d.) hebben tevergeefs geprobeerd mij minder te doen spelen” (vraag sub 38) (5) ontwenningsverschijnselen: “Ik voel me slecht als ik niet kan spelen.” (vraag sub 38) (6) conflict met anderen: “Ik heb/had conflicten met anderen (familie, vrienden, e.d.) over mijn spelduur.” (vraag sub 38) (7) problemen: “Ik verwaarloos soms andere belangrijke activiteiten (werk/studies/hobby’s) om te kunnen spelen.” (vraag sub 38)
De validiteit van de schaal werd door de onderzoekers vastgesteld door deze factoren te correleren met de eerder besproken indicatoren van psychosociaal welzijn: eenzaamheid, levenstevredenheid, sociale competentie en zelfwaardegevoel, én de cross-populatie-validiteit evenals de concurrente validiteit te toetsen. Door de validatie van het tweede-orde-concept “gameverslaving”, waarin de zeven criteria passen, kan een eenvoudigere constructie gemaakt worden dan op basis van de afzonderlijke criteria, kan die gemeten worden met een kleiner aantal items en kon de 7-items-schaal ontwikkeld en gevalideerd worden naast de 21-itemsversie, kan de verwerking van resultaten en interpretatie van verbanden vergemakkelijkt worden en kunnen andere mogelijke constructies eveneens onderzocht worden, zonder de proefpersonen te zwaar te belasten en hun responsrate te verminderen. Lemmens et al. (2009) laten elke vraag voorafgaan door “Gedurende de laatste 6 maand”, wat hier niet systematisch toegepast werd, aangezien we niet met adolescenten te maken hebben, maar met volwassenen, waarvan een stabieler levenspatroon en -routine mag verwacht worden. Deze antwoorden worden verder ook gecorreleerd met de spelduur. De vragen worden, zoals bij Yee et al., eveneens beantwoord op een 5-puntenschaal, met een cut-off-waarde van “3” voor de erkenning van probleemgedrag in verband met videogames. Elk verslavingscriterium wordt onderzocht aan de hand van één van de zeven vragen. In voorliggend onderzoek werd voor de gelijkvormigheid ook “0 = niet van toepassing” gevoegd bij de verslavingsitems, tenzij wanneer dit met opzet niet gebruikt wordt, vooral om vermijdingsgedrag van de respondent te beperken. Zo kan bij de vraag naar de spelmotivaties (vraag 9) “neutraal” als een nul- of NVT-antwoord beschouwd worden. Verscheidene daaropvolgende vragen steunen op dezelfde argumentatie: vermijden dat men snel “niet van toepassing” aankruist en niet de antwoorden tegen elkaar afweegt.
28.
In afwijking met de “jij”-vorm van Lemmens et al. werd echter de “ik”-vorm van Yee et al. over de hele vragenlijst doorgevoerd, teneinde weerstand bij vormverandering te vermijden. De meer directe vorm lijkt immers beter te passen in de mentaliteit van de speler, die zichzelf ook volledig investeert in het spel. Of iemand al dan niet beantwoordt aan de criteria van verslaving kan benaderd worden in een monothetisch formaat, waarbij op de zeven vragen van de verslavingsschaal met een score van “3” of méér moet geantwoord worden, of in een polythetisch formaat, waarbij men meestal stelt dat minstens de helft van de criteria met een voldoende hoge score (>=3) moet beantwoord worden. Lemmens et al. (2009) pasten dit toe op hun beide onderzoeksgroepen en vonden een overschatting van de prevalentie bij gebruik van het polythetisch formaat (9,3% en 9,4% verslaafde adolescenten) en een meer realistisch beeld (resp. 2,3% en 1,9%) met het monothetisch formaat, alhoewel hier onderschatting niet uitgesloten is, zodat hier bij de verwerking van de resultaten beide formaten vergeleken worden. Om de significantie bij de ttoets te kunnen bepalen en de verschillen tussen groepen beter te laten uitkomen werd in deze analyse echter het polythetisch formaat gebruikt.
2.4.3. Afname en verwerking van de vragenlijst De vragenlijst is opgesteld in het nederlands, teneinde vooral een Vlaamse steekproef samen te stellen. De vraag naar nationaliteit laat onderscheid en vergelijking toe met niet-Vlamingen. Alle formulieren werden verspreid via de geëigende communicatiekanalen van beide eerder vermelde spelen, intern spelchatkanaal en serverkanaal van elk spel, respectievelijk mIRC voor Omerta en Communitie.TribalWars.nl voor Grepolis. Het document wordt via een link verbonden aan het kanaal, waarbij de ingevulde vragenlijst automatisch naar de links van Google-forms van de onderzoeker wordt verzonden, wat een supplementaire garantie van vertrouwelijkheid biedt. Deze waarborg wordt eveneens gesteld in de introductie van het formulier. Deze automatisatie biedt ook het voordeel dat de foutenmarge, gebonden aan het inbrengen van resultaten, maximaal gereduceerd wordt. Toch werden de antwoorden afgeprint ter controle van onverwachte resultaten of multipele participatie. Er werd geen geldelijke of spelgebonden vergoeding beloofd, in tegenstelling tot andere studies, maar wel gewezen op het belang van het scheppen van een realistischer en eerlijker beeld van de game-wereld, en op de belangrijke deelname aan een vergelijkbare studie in de Verenigde Staten, spelend op het Vlaamse identiteitsgevoel om een hoge respons uit te lokken. Wel werd dit incentive overwogen, maar omwille van de financiële investering in geval van massieve deelname, werd gekozen voor een “wedstrijd”, waarbij een vooraf bepaald aantal incentives per loting verdeeld werden.
29.
De “prijzen” bestonden uit 10 donatiecodes voor Omerta, voor een totaalwaarde van 20 €, en 10 packs van 100 goudmunten voor Grepolis, met totale aankoopprijs van 10 €. Elke prijs heeft dan een winkans van 10% als men rekent op een 100-tal respondenten. Beide prijzen verbeteren de prestaties in het betrokken spel. De donatiecode laat in Omerta toe sneller te “klikken” en de spelreactietijd te verbeteren. Per 100 goudmunten kan men in Grepolis een speciaal personage aanschaffen voor een periode van 14 dagen, waardoor men gedurende die tijd over specifieke vaardigheden beschikt, van belang voor het spel. De statistische verwerking van de resultaten gebeurde aan de hand van EPI Info 6.0 ®, een freeware-programma, beschikbaar gesteld door CDC (Centers for Disease Controle, U.S.A.), dat eveneens toelaat statistische toetsen en correlaties uit te voeren. Het bevat het supplementaire voordeel dat de gegevens vlot kunnen overgedragen worden in andere statistische programma’s, zoals S.A.S., het gebruikelijke statistisch pakket van de U.Gent, wat verdere behandeling door het voor studenten klassiekere programma niet uitsluit. De beschrijvende statistiek gebeurde hoofdzakelijk door middel van Excel onder Vista, met zijn talrijke tabel- en grafiekmogelijkheden.
2.5.
Procedure
De observatie van de bron-proefpersoon verliep informeel over een periode van 3 jaar, waarbij het gedrag van dit volwassen gezinslid en de reacties van de gezinsleden geobserveerd werden. De vragenlijst werd onderworpen aan een pre-test bij een tiental personen, met vooral aandacht naar vereiste tijdsduur voor het volledig invullen ervan en vermijden van mogelijke dubbelzinnigheden. Naar invultijd werd gestreefd naar een maximum van vijftien minuten, wat in deze pretest vlot haalbaar was, met name rond tien minuten. Ten gevolge van bepaalde dubbelzinnigheden of moeilijke interpretaties werden bepaalde vragen aangepast, vooral voor wat betreft de verwoording. Deze pretest-antwoorden werden niet in de resultaten verwerkt. De meest invloedrijke spelers werden tevens text-based aangesproken om de andere spelers aan te zetten tot deelname. Of daarbij wel degelijk nog kan gesproken worden van spelers van “gratis” MMOG’s wordt gechecked aan de hand van vraag 8 over de voorkeursspelen.
30.
3.
Resultaten
3.1.
Beschrijvende resultaten
3.1.1. Verloop van de online enquête De vragenlijst werd begin april 2010 online geplaatst op beide spelsites simultaan en tegen 24 april waren 121 ingevulde enquêtes beschikbaar, waarvan 49 rechtstreeks via de chatkanalen van de spelen (31 via Omerta en 18 via Grepolis) en 72 door sneeuwbaleffect, hoofdzakelijk door persoonlijk chatcontact met de clanleiders in beide spelen. Het overwegend belang van de antwoorden door sneeuwbaleffect (bijna 60%) is een bevestiging van het “third places”effect van MMOG’s.
Een aantal van deze vragenlijsten werden echter niet voor het onderzoek weerhouden, omdat ze niet aan de vereiste onderzoekscriteria beantwoordden. Deze criteria werden nochtans duidelijk vermeld in het onderzoeksobject, als inleiding aan de vragenlijst en in de aankondiging ervan langs de verschillende kanalen. Mogelijks was het incentive te aantrekkelijk. Niettemin waren deze antwoorden nuttig voor het samenstellen van een controlegroep. Drie inzendingen waren onvolledig ingevuld, in die mate dat een vervanging van enkele ontbrekende antwoorden, op basis van het gemiddelde van de betrokken groep, zoals in die gevallen soms toegepast wordt, niet gewettigd was. In principe moest Google Forms geen onvolledige antwoorden toelaten, wat misschien duidt op de computerkennis van deze spelers. Een vijftal werd door nederlandse spelers ingevuld. Een vergelijking zou zeker interessant geweest zijn, maar dit aantal is te klein om als controlegroep gebruikt te kunnen worden en deze vragenlijsten werden dan ook niet weerhouden. Achtentwintig spelers waren jonger dan 30 jaar. Hun vragenlijsten werden wel bewaard in dit onderzoek, enerzijds ter vergelijking van de gegevens van buitenlandse studies, één van de onderzoeksvragen, en anderzijds als controlegroep. In totaal bestaat de groep aldus uit 113 vragenlijsten, waarvan 85, afkomstig van volwassenen van 30 jaar of méér. Vergeleken met de eerder bepaalde doelgroep van om en bij de 800 volwassen spelers in de piekperiode, stelt dit een deelname van 10,6 % voor, zodat het streefdoel van 10% voor de representativiteit, met de eerder aangehaalde beperkingen in verband met het bepalen van de grootte van de doelgroep, bereikt werd.
3.1.2. Codering van de antwoorden Zoals in bijlage III te vinden is, werden de tekst-antwoorden en sommige open vragen vervangen door een cijfercode, teneinde statistische verwerking mogelijk te maken. Oorspronkelijk was gedacht aan een rechtstreekse codering bij het invullen van de vragenlijst, maar de interpretatie van de tekst, en vooral de open vragen, liet het correct toekennen van
31.
respondenten aan bepaalde groepen toe en bleek dus zeker nuttig geweest te zijn, ondanks de iets grotere werkbelasting bij de verwerking van de resultaten. Naar leeftijd toe werd gestreefd naar 5 jaar-klassen. Het klein aantal antwoorden van de jonger dan 15-jarigen leidde tot het vormen van één klasse van 13- tot 19-jarigen. Naar leefpatroon, in de zin van beschikbaarheid van vrije tijd, computercultuur, gezinsverbanden, en dergelijke, zouden hier geen grote verschillen moeten bestaan. Hetzelfde kan gezegd worden van 55-jarigen en ouder. Een belangrijk aspect in dit onderzoek is de beschikbaarheid van vrije tijd, die niet enkel uit leeftijd, maar ook uit tijdsimpact van het beroep kan afgeleid worden, zodat de leeftijd vooral gebruikt wordt ter vergelijking van de populaties. Bij het beroep werd het onderscheid gemaakt tussen (1) voltijds werken, (2) voltijds studeren, (3) deeltijds werken of studeren, (4) werkloos, op pensioen of prepensioen, en thuiswerkend of ziek, (5) bij “andere” werd één antwoord verkregen van “zelfstandig, werk wanneer ik er zin in heb”, die geïnterpreteerd werd als vrije inrichting van de vrije tijd en aldus opgenomen in groep (4). Een thuiswerkende vader of moeder heeft immers niet noodzakelijk veel vrije tijd, maar kan die eveneens naar eigen goeddunken inrichten, zoals een werkloze of een ge(pre)pensioneerde. De open antwoorden voor wat betreft andere huwelijksstatus dan single/alleenwonend en getrouwd/samenwonend, gaven enkele “vriendinnen” en “latrelaties”, die geïnterpreteerd werden als single en code 1 kregen. Verder vermeldden 11 respondenten, voornamelijk jongeren, dat ze bij hun ouders inwonen, wat een grotere beschikbaarheid van vrije tijd zou kunnen voorstellen, en waarbij de code 3 behouden werd. De “andere”-optie van de spelkennis, of de persoon of manier waarop men het spel leerde kennen, werd door 2 respondenten geduid als broer of kennis, zodat ze bij de groep “via familielid”, code 3, ingedeeld werden. Voor een groter aantal (27) werd de open vraag niet nader bepaald, zodat dit zowel werkcollega als clanleider kan zijn, waaruit mogelijks de bevinding dat niet alle spelers hun virtuele vennoten als vriend beschouwd. Of de “vriend”optie een virtuele of reële vriend betreft, werd niet gevraagd, wat eveneens interessante resultaten had mogen opleveren. Er wordt echter expliciet gevraagd naar de ervaringen voor wat betreft vriendschappen en positieve of negatieve feiten in beide werelden, zodat gekozen werd voor een niet verder verzwaren van de vragenlijst. Voor de leeftijd van de kinderen werd een rekenkundig gemiddelde genomen van de 2 of 3 vermelde leeftijden, wat mogelijk was omwille van de kleine spreiding van de kinderen bij eenzelfde respondent: 1 à 2 jaar verschil.
Voor diepere statistische analyses werden bepaalde items gegroepeerd, zoals in bijlagen II en III
kan
gelezen
worden,
met
als
resulterende
groepen:
status
of personnalia,
spelkarakteristieken, motivatie, gevoelens (on- en off-line), verslaving (in de data gemerkt als
32.
SL), evolutie van de relaties met familie, vrienden en kennissen, ontwikkeling van talenten of persoonlijkheid en kennis, verdringen van activiteiten door gaming, verandering in de gezinsrelaties sinds gamen, gezondheid en gezondheidsklachten.
3.1.3. Demografische gegevens van de totale groep Met opzet werd gekozen voor het louter bespreken van de demografische gegevens van de totale groep en de verdere resultaten van de enquêtes onmiddellijk in de vergelijking van onderzoeks- en controlegroep te benaderen, teneinde de leesbaarheid ervan niet onnodig te verzwaren. Tenslotte interesseert ons hierbij vooral of onze onderzoeksgroep wel degelijk vergelijkbaar is met of in tegendeel afsteekt ten opzichte van een jongere groep, waarin waarschijnlijk meer vertegenwoordigers zitten van de “digitale generatie” dan in de groep der 30-plussers.
De leeftijdsverdeling van de deelnemers (figuur 4), laat een duidelijk overwicht zien van de leeftijdsgroep 30 tot 45 jaar, met gezamenlijk 58% van de respondenten, wat eerder opmerkelijk is. Men verwacht in die leeftijdscategorie immers de meest actieve loopbaan, met weinig beschikbare vrije tijd, de meeste gezinsgebondenheid, met vaste partner en opgroeiende kinderen. Misschien is er in de drukste levensperiode eveneens nood aan de meeste ontspanning op niet vooraf te regelen tijden, wat uit de verdere gegevens kan blijken.
n = 113..
58% 30 25 20 15 10 5 0
<= 19 j.
20-29 j.
30-34 j.
35-39 j.
40-44 j.
45-49 j.
50-54 j.
>= 55 j.
Reeks1
15
13
23
16
27
5
8
6
Reeks2
13,3%
11,5%
20,4%
14,2%
23,9%
4,4%
7,1%
5,3%
Leeftijdsklasse
Fig. 4. Leeftijdsverdeling van de totale groep (n = 113).
Neemt men, voor de latere vergelijking met Yee et al. (2006), zijn indeling over, dan komt men tot de volgende vergelijking (figuur 5), met een veel hogere deelname van de volwassenen boven de 35 jaar en een beduidend lager van minderjarigen en van spelers van 23 tot 28 jaar. De 35-jarigen horen, volgens de evaluatie van Smolenaars (2006), nochtans in
33.
belangrijke mate niet meer tot de “digitale generatie”, die in 2010 zou moeten eindigen op 38 jaar. 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% Onderzoek Yee
12-17 j.
18-22 j.
23-28 j.
29-35 j.
> 35 j.
4,4%
15,9%
4,4%
20,4%
54,9%
12,3%
19,8%
25,7%
22,0%
20,4%
Fig. 5. Leeftijdsverdeling van dezelfde groep, o.b.v. de leeftijdsklassen van Yee et al. (2006) en vergeleken met de leeftijdsverdeling in de studie van Yee.
De verdeling naar beroepsbelang toe leverde, zoals in andere studies, analoge opmerkelijke, of toch niet spontaan verwachtte resultaten.
16 14% 47 42% 27 24%
23 20%
werk FT
student FT
werk of student PT
thuis/werkloos/pens.
Fig. 6. Beroepsactiviteit (FT = full-time, PT = part-time).
De mensen met een voltijdse loopbaan (42%) overwegen duidelijk, en wanneer men daarbij voltijds studenten, met meer vrije inrichting van de vrije tijd maar toch eveneens veel temporele verplichtingen telt, komt men tot 62% van de deelnemers met een voltijdse activiteit. Dit staat in fel contrast tegen de 14% met een eigen inrichting van de vrije tijd: werklozen, ge(pre)pensioneerden, thuiswerkenden, en dergelijke. De verdere analyse wees uit dat deze laatste groep niet vooral bestaat uit de oudere generatie, die mogelijks nog onvoldoende cultuur ziet in computer in het algemeen en in videogames in het bijzonder.
34.
Voor wat betreft de huwelijksstatus blijken single of alleenwonende spelers iets frequenter voor te komen dan getrouwde of samenwonende gamers. Bij de andere types vindt men vooral jeugdige spelers, die nog bij hun ouders samenwonen, wat weer duidt op het relatief grote aantal volwassenen bij MMOG-adepten, in vergelijking tot het stereotype van de adolescent. Aantal 54
60
48
50 40 30 20
11
10 R1
0
. . d en nd ne on o w n nw lee me /al /sa gle d n i s uw tro ge
re de an
Fig. 7. Huwelijksstatus
Niet alleen de huwelijksstatus - al of niet gebonden zijn aan een partner - maar ook de duur van die verbondenheid zou kunnen van belang zijn voor het impact van het gamen op de gezinsrelaties.
NVT
1à2
3à5
6à9
10 à 19
20 à 29
>= 30
12% 5% 7%
42%
3% 12% 19%
Fig. 8. Duur van de huwelijksstatus
De groep “niet van toepassing” (NVT) betreft alle single/alleen- en thuiswonenden. De meeste gamers met een partnerrelatie (35%) zitten sinds minder dan 10 jaar in die relatie,
35.
maar de zeer langdurende relaties, van 30 jaar of meer, vertegenwoordigen toch nog een belangrijke groep spelers (12%).
Naar leeftijd van de kinderen toe, vindt men een analoge verdeling.
> 20 j. 12,50% > 5 en < 20 j. 8% <= 5 j. 13,40%
NVT 65,20%
Fig. 9. Verdeling van de spelers naar leeftijdsklasse van hun kinderen.
De vergelijking van deze serie gegevens laat ook toe zich een idee te vormen over de betrouwbaarheid van de antwoorden.
3.1.4. Vergelijkbaarheid van onderzoeks- en controlegroep Naar persoonlijke kenmerken toe verdelen beide groepen zich in belangrijke mate op analoge wijze, zoals blijkt uit volgende tabel.
Leeftijd Beroep Huwelijksstatus Spelkennis via… Spelduur (u/d) Anciënniteit (md) Speltype
Controle Onderzoek Significantie: *p<0,10 **p<0,05 19,8 40,5 ** Gemiddelden 2 1 ns Mediaan 1 2 ns Mediaan 4 4 ns Mediaan 4,8 3,6 ** Gemiddelden 31 39 ns Gemiddelden 2 2 ns Mediaan
Tabel 3. Vergelijkbaarheid van onderzoeks- en controlegroep (met * 90% (p < 0,10) - ** 95% (p < 0,05) betrouwbaarheid - ns = niet significant).
De leeftijdsverdeling is per definitie sterk afwijkend, met een gemiddelde leeftijd rond de 20 jaar in de controlegroep, ongeveer de helft van de gemiddelde leeftijd in de onderzoeksgroep. Voor beroep, huwelijksstatus en wijze waarop het spel gekend werd, zijn beide groepen sterk vergelijkbaar (statistisch niet significant, ns, afwijkend), evenals voor het aantal maanden gameconsumptie.
36.
In de controlegroep overwegen de voltijdse studenten, terwijl de onderzoeksgroep vooral voltijdse werknemers bevat. In beide groepen zijn slechts een klein aantal thuiswerkende spelers aanwezig. De controlegroep bevat meer singles of alleenwonenden en de onderzoeksgroep meer gehuwden of samenwonenden, maar eveneens op statistisch niet-significante manier. Beide groepen leerden vooral het spel kennen via vrienden en in iets mindere mate via anderen dan partner, kinderen of vrienden, waarbij zowel aan collega’s als meer waarschijnlijk aan virtuele clan- of familieleden moet gedacht worden.
70 61 60
Aantal .
50 40 27
30 20
14 8
10
3
0 ad of net
partner
kind of familie
vriend
andere
Kennis spel via...
Fig. 10. Manier waarop het spel gekend werd.
Bij de gegroepeerde items in verband met spelgedrag zitten voor ons belangrijke factoren om de vergelijkbaarheid van onderzoeks- en controle-groep te valideren. De gemiddelde spelduur is hierbij een eerste, vanzelfsprekende variabele, vooral wanneer men aspecten zoals verslaving en impact op de gezinsrelatie wil bestuderen. De twee groepen wijken hierbij statistisch significant van elkaar af, met 25% méér dagelijks spelen in de controle-groep dan in de onderzoeksgroep. 30
27
25
Aantal .
20
20
20 15 9
10
10
9 5
5
3
2
3
3
10 u
12 u
2
0 0,5 u
1u
1,5 u
2u
3u
4u
5u
6u
8u
15 u
Spelduur (u/d.)
Fig. 11. Verdeling van de totale groep naar gemiddelde spelduur per dag.
37.
De meerderheid van de gamers (76%) spelen gemiddeld 2 à 6 uur per dag, met toch bijna 9% van de spelers met een gemiddelde spelduur van 8 uur per dag of meer, weergegeven in aantal uren per week, geeft dit, zoals in andere studies gemerkt, toch enkele opmerkelijke waarden.
50,0% 45,0%
% spelers .
40,0%
43,4% 38,9%
35,0% 30,0% 25,0% 20,0% 15,0%
10,6% 7,1%
10,0% 5,0% 0,0% < 20 u/wk
> 20 en < 40 u/wk
> 40 u en < 80 u/wk
>= 80 u/wk
Gemiddelde spelduur (u/wk)
Fig. 12. Verdeling van de totale groep naar gemiddelde spelduur per week.
Het lijkt logisch dat voltijdse studenten (mediaan in de controlegroep) meer kunnen spelen dan voltijdse werknemers (mediaan in de onderzoeksgroep) en zo voor interpretatieproblemen kunnen zorgen. Het verschil is echter niet groot (25%) in de spreiding van de speelduren en er blijken nog grote spelers aanwezig te zijn in beide groepen, zodat een vergelijking op basis van de gemiddelde speelduur bepaalde antwoorden kan geven.
Het type spel dat het meest gespeeld wordt is evenzeer belangrijk in de vergelijkbaarheid van onderzoeks- en controlegroep, en laat ons tevens toe te checken of men wel degelijk met spelers van MMOG’s en dan wel van hetzelfde type te maken heeft. Als voornaamste spel overweegt Omerta in sterke mate tegenover de andere spelen. Opvallend is de kleine tendens om nieuwe spelen uit te proberen, zoals het nieuwere Grepolis.
Tribal Wars 7%
andere 4%
Grepolis 4%
Omerta 85%
Fig. 13. Meest gespeelde MMOG-game naar percentage gamers (n = 113).
38.
Zoals vermeld in andere studies, blijven de meeste spelers zich niet beperken tot het spelen van één enkel spel. In de open vraag werden dan ook de volgende spelen teruggevonden. De meesten hiervan zijn eveneens MMOG’s, zoals eerder toegelicht. Zowel FIFA 10 als FaceBook- en PlayStation 3-spelen kunnen eveneens met tegenstanders gespeeld worden. Ze werden niet als voornaamste spel aangeduid, zodat deze respondenten in de studie konden bewaard worden.
8 7 FaceBook spelen
6
World of Warcraft League of Legends
5
FIFA 10 X-box spelen
4
The West Red Alert: Yuri's Revenge
3
Play Station 3 Urban Terror
2
FPS-games = first person shooters Call of Duty
1 0
Fig. 14. Games, in mindere mate gespeeld, naar aantal melding door gamers (n = 113).
Het groeiend belang van FaceBook is waarschijnlijk verantwoordelijk voor het grootst aantal meldingen als ander videospel. Uit de meldingen van bijvoorbeeld World of Warcraft en League of Legends blijkt ook de relatieve kleine tendens van zowel controle- als onderzoeksgroep om nieuwe games uit te proberen. Kenmerkend van de titelspelen is hun MMOG-karakter, zodat een mogelijks grotere tijdsbesteding aan deze spelen niets afdoet aan het onderzoeksobject.
39.
3.1.5. Motivatie van het spelgedrag De motivatie voor het gamen wijkt voor veel items niet significant af voor beide populaties (tabel 4).
Techniek Vooruitgang Fictieve wereld Avatar
2,9 4,1 2,4 2,4
2,8 3,8 2,4 2,5
Significantie: *p<0,10 **p<0,05 ns ns ns ns
Zich anders voordoen Chatten/praten
1,7 3,4
1,4 4,0
* *
Ontsnappen uit werkelijkheid Stress verlagen Zich goed voelen
1,9 2,6 3,0
2,0 3,3 2,9
ns ** *
3,1 4,0 5 2,4 2,6 1,9
3,5 3,2 4 2,5 2,4 1,7
ns
2,8
3,3
*
2,8
2,6
ns
Controle Onderzoek
Anderen helpen i/h spel Groep tegen groep (Gem. & P75) Verhaal veranderen Foppen, plagen Anderen blokkeren Moeilijk niveau bereiken Zeldzaam eigendom verwerven
** ns ns ns
Tabel 4. Motivatie tot het gamen, naar subjectieve graad van belang, met gemiddelde score per groep (significantie bepaald t.o.v. 5-jaarsklasse), en een P75-waarde ter illustratie van de spreiding.
De meeste motivaties worden als relatief weinig belangrijk ervaren (score gemiddeld lager dan 3), wat voor sommige aspecten kan liggen aan de aard van het spel. Ter herinnering biedt Omerta, verantwoordelijk voor 85% van de responsen, geen gelegenheid tot het maken van een avatar noch tot het scheppen van een visuele fictieve wereld. Uit de informele observatie van de casus blijkt dat technische vaardigheid er ook niet veel aan te pas komt: het is meer een spel van met elkaar afspreken, wachten op het gunstige moment om in groep toe te slaan om een andere maffiafamilie te verslaan (de zogenaamde “familie-oorlog”), spionnen uit te sturen om een vijand op te sporen en in een zwak moment af te schieten, samen banken te beroven of in kleinere groepen kleinere overvallen te plegen. Alleen spelend kunnen kleine misdaden gepleegd worden, zoals auto’s pikken, drugs en drank smokkelen, andere spelers
40.
vermoorden of uit de gevangenis bevrijden, met anderen autoracen en zo hun wagen, geld of een hogere rang te verwerven, geld winnen in geldautomaten of andere casinospelen. Alle respondenten blijken duidelijk gemotiveerd door de vooruitgang in het spel (rond code 4 = tamelijk belangrijk), met het steeds hoger geraken in de familiehiërarchie. De slogan van zo’n familie duidt hier trouwens ook op: “live by the game, die by the game”.
Zoals eerder geobserveerd zijn er toch significante verschillen naargelang leeftijdsgroep. De onderzoeksgroep is duidelijk meer geïnteresseerd in het chatten en praten met gangleden, al of niet om misdaden voor te bereiden; in iets mindere mate in het verminderen van de dagelijkse stress (iets boven het neutrale niveau 3), die ze iets minder verwoorden als “zich goed voelen” dan de controlegroep; en in het bereiken van een moeilijk niveau. Chatten/praten Vooruitgang Anderen helpen i/h spel Moeilijk niveau bereiken Stress verlagen Groep tegen groep Zich goed voelen Techniek Zeldzaameigendomverwerven Verhaal veranderen Avatar Foppen, plagen Fictieve wereld Ontsnappen uit werkelijkheid Anderen blokkeren Zich anders voordoen
0,0
0,5
1,0
1,5
2,0
Controle
2,5
3,0
3,5
4,0
4,5
Onderzoek
Fig. 15. Gemiddeld toegekend belang aan verschillende motivaties om te gamen.
De controlegroep is anderzijds duidelijker geboeid door het groep tegen groep spelen, zoals ook blijkt uit de code 5 (zeer belangrijk van samen in groep een andere groep kunnen verslaan) voor de P75-waarde ten opzichte van 4 (tamelijk belangrijk) in de onderzoeksgroep. Ook scoort bij hen het spel op zich hoger dan het praten en afspreken dat ermee gepaard gaat.
3.1.6. Ervaringen in de online wereld ten opzichte van de virtuele wereld Als toets naar het belang van de online relaties van spelers werd gevraagd naar hun positieve en negatieve ervaringen online en in de realiteit in de laatste 7 en 30 dagen. Alhoewel hier significante verschillen opvallen, blijven de uitspraken vooral wijzen op een duidelijk groter
41.
belang van het reële ten opzichte van het virtuele leven. Het verschil ligt vooral in de iets meer gematigde uitspraken van de controlegroep ten opzichte van de onderzoeksgroep, die zich meer afzet tegen ergernissen of leuke ervaringen in beide werelden. Tenslotte kiest men er toch voor te spelen. De realiteit biedt voor beide groepen duidelijk meer bevrediging dan de virtuele, wat zou moeten overeenkomen met een lage graad van afzondering, uitsluiting ten opzichte van de buitenwereld. Dit breken met het stereotype van de game-freak werd eveneens in meerdere studies aangehaald. Controle
Onderzoek
Significantie: *p<0,10 **p<0,05
Leuk online, laatste 7 d. (Gem. & P75)
2,1 3
1,9 2
**
Leuk realiteit, laatste 7 d.
4,4
4,4
ns
Leuk online, laatste 30 d.
2,4
2,2
ns
Leuk realiteit, laatste 30 d.
4,1
4,0
ns
Ergernis online, laatste 7 d.
2,0
1,9
ns
Ergernis realiteit, laatste 7 d.
2,0
1,5
**
Ergernis online, laatste 30 d.
2,0
1,6
*
Ergernis realiteit, laatste 30 d.
2,3
1,8
**
Tabel 5. Al (>3) of niet (<3) ervaren van meest positieve of negatieve ervaring online of in de realiteit.
3.1.7. Evolutie van de persoonlijke relaties van de speler Deze vragen gaan enigszins in dezelfde richting, polsend naar isolering ten opzichte van de reële wereld. De lage scores (3 = geen verandering) sluiten eens te meer dit stereotype uit. 4,0 3,5 3,0 2,5 2,0 1,5 1,0 0,5 0,0 Evolutie relaties met kinderen
Evolutie relaties met partner (*)
Evolutie relaties met vrienden
Controle
Evolutie relaties met kennissen
Contacten vrienden & kennissen uit reële wereld (**)
Onderzoek
Fig. 16. Positieve (>3) of negatieve (<3) evolutie van de persoonlijke relaties van de speler.
42.
Op de vraag naar de evolutie van de relaties met belangrijke personen van de speler, in vergelijking tot de periode dat hij of zij niet gamede, waren enkel de relaties met de partner en de vrienden en kennissen uit de reële wereld significant verschillend tussen beide groepen. De onderzoeksgroep spreekt gemiddeld over een eerder slechtere relatie dan voor het online spelen, terwijl de controlegroep dichter bij een duidelijke verslechtering van de relatie aanleunt. Nog significanter is het verschil met de reële vriendenkring, die niet veranderde voor de onderzoeksgroep, terwijl er bij de controlegroep een duidelijke tendens is naar een verbetering van de relaties, mogelijks omdat ook in vrienden- en werkkring meer gemeenschappelijk gesprek kan gevoerd worden over speltactieken, -vernieuwingen, en dergelijke, terwijl in de onderzoeksgroep het gamen als cultuur nog minder ingang gevonden heeft en deze generaties het spel niet als een gemeenschappelijke band kunnen gebruiken. Bij de vraag naar de relatie met de kinderen werd de “niet van toepassing” aangeduid als 0, wat het beeld kan vertekenen. Een analyse op de groepen, met uitsluiting van de spelers zonder kinderen, geeft dan ook een nieuw beeld, waarbij de onderzoeksgroep significant (als * p<0,05 en **p<0,01 aangegeven) beter scoort dan de controlegroep, tenzij tegenover reële vriendschappen. Dit wordt echter bij de verdere analyse gerelativeerd. 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 Evolutie relaties met kinderen (**)
Evolutie relaties met partner (**)
Evolutie relaties met vrienden
Controle
Evolutie relaties met kennissen (*)
Contacten vrienden & kennissen uit reële wereld (**)
Onderzoek
Fig. 17. Positieve (>3) of negatieve (<3) evolutie van de persoonlijke relaties van de speler met kinderen (n = 40).
Veertig van de 113 spelers hebben één of meerdere kinderen. In de onderzoeksgroep evolueert de relatie met de kinderen duidelijk minder slecht, zonder gemiddeld beter te worden, terwijl die schommelt tussen zeer slecht en niet van toepassing in de controlegroep. Mogelijks is dit te wijten aan de veel jongere kinderen in de controlegroep, waar enkele baby’s te tellen zijn, of aan het verbreken van de partnerrelatie. Om dit laatste te checken, werd op een analoge manier een analyse uitgevoerd op de 36 spelers met kinderen, die ook in een vaste relatie (gehuwd of samenwonend) zitten (figuur 18), waarbij het verschil ten
43.
aanzien van de partner kleiner wordt, maar significant blijft. In de onderzoeksgroep is nu een duidelijke neiging naar een neutrale en zelfs betere relatie met de partner dan voor het gamen, terwijl die in de controlegroep in tegendeel slechter wordt. Een mogelijke interpretatie is het minder beschikbaar zijn van de ouderfiguur, die sterker doorweegt in aanwezigheid van jongere kinderen, leidend tot wrevel bij de partner. 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 Evolutie relaties met kinderen (**)
Evolutie relaties met partner (*)
Evolutie relaties met vrienden (**)
Controle
Evolutie relaties met kennissen
Contacten vrienden & kennissen uit reële wereld (**)
Onderzoek
Fig. 18. Positieve (>3) of negatieve (<3) evolutie van de persoonlijke relaties van de speler met partner én kinderen (n = 36).
3.1.8. Evolutie van de gezinsrelaties van de speler Met opzet werd deze globale beoordeling verder in de vragenlijst aangevuld met meer gerichte vragen naar activiteiten en interacties met partner en kinderen. Samenspel met partner Samenspel met kinderen Spelgroep met gezin Praten met partner Ruzie met partner Tijd voor partner TV met partner Praten met kinderen Ruzie met kinderen Tijd voor kinderen TV met kinderen Duur huwelijksstatus Leeftijd kinderen
Controle 1,8 1,6 1,7 1,7 1,8 1,7 1,6 0,4 0,4 0,4 0,4 1,9 0,1
Onderzoek 1,9 1,5 2,6 2,2 2,3 1,9 1,9 1,4 1,3 1,3 1,1 8,2 6,4
ns ns ** ns ns ns ns ** ** ** ** ** **
Tabel 6. Al (>3) of niet (<3) ervaren van meest positieve of negatieve ervaring online of in de realiteit.
Zoals kon verwacht worden, liggen de gemiddelde duur van de vaste relatie en de gemiddelde leeftijd van de kinderen significant uit elkaar bij de onderzoeksgroep in vergelijking tot de
44.
controlegroep. De langere relatieduur zou kunnen leiden tot andere tolerantie vanwege de partner, die echter niet tot uiting komt in deze grove benadering en een mogelijke invloed wordt dan ook verder getoetst in de analyse (onder 3.2.). De leeftijd van de kinderen wordt analoog benaderd, alhoewel hier een kleinere invloed kan verwacht worden op het samen spelen, aangezien de kinderen gemiddeld nog weinig kans maken om online samen met hun ouders te spelen. In beide groepen merkt men trouwens een relatief lage gemiddelde score op het samenspelen, wat dan weer interessant is voor ons onderzoeksobject: samenspelende partners zouden meer positief staan ten opzichte van hun relatie, omwille van gedeelde interesses, en minder negatief tegenover verdringing van andere activiteiten door het gamen. Toch merkt men significant meer gedeelde activiteiten online met het hele gezin in de onderzoeksgroep, wat eveneens verder onderzocht wordt. Tenslotte wordt de invloed van de leeftijd van de kinderen onderzocht in functie van hun leeftijd, aangezien hier significante verschillen naar voor komen, waarschijnlijk juist gebonden aan die leeftijd. De spreiding van de kinderleeftijd in de onderzoeksgroep is immers veel groter dan in de controlegroep (figuur 19). 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Geen kinderen
< 1 j.
1 à 5 j.
6 à 10 j.
Controle
11 à 15 j.
16 à 20 j.
> 20 j.
Onderzoek
Fig. 19. Spreiding van de leeftijd van de kinderen (n = 40).
Omwille van het kleinere aantal kinderen in de onderzoeksgroep, die tevens nog jonger zijn dan de te verwachten leeftijd om veel te gamen, lijkt een analyse op basis van de kinderleeftijd, beperkt tot de onderzoeksgroep, zeker relevant.
3.1.9. Persoonlijke ontwikkeling van de speler In de vraag naar de evaluatie van hetgeen het gamen bijbrengt aan de speler worden opvallend betere scores behaald dan in de evaluatie van de evolutie in relaties. Gemiddeld liggen alle scores in de “eerder beter”-ervaring. Vooral jongeren uit de controlegroep vinden baat bij het spelen om beter om te gaan met computer en met internet, die ze gemiddeld zelfs als “veel beter” inschatten sinds ze gamen, terwijl ouderen uit de onderzoeksgroep iets meer zelfvertrouwen vinden door het gamen, die voor jongeren gemiddeld geen verandering zou
45.
veroorzaken op dit vlak. Spelers boven de 29 jaar gebruiken dan ook meer de electronische werkmiddelen buiten het spel, waarschijnlijk voor het werk, aangezien deze beroepsstatus het meest vertegenwoordigd is in de onderzoeksgroep.
Zelfvertrouwen Overtuigingskracht
Controle 3,0 3,2
Onderzoek 3,2 3,4
* ns
Probleemoplossend optreden
3,4
3,3
ns
Tussenkomst in conflicten Anderen motiveren Leiding geven
3,4 3,5 3,7
3,4 3,4 3,4
ns ns ns
Betere kennis v/d computer Betere kennis v/h web
4,0 4,4
3,5 3,6
** **
Computergebruik buiten spel
4
3
ns
Duur computer buiten spel (u/wk)
14
22
**
Tabel 7. Al (>3) of niet (<3) positief ervaren van de persoonlijke ontwikkeling door het gamen.
Een analyse in functie van de duur van het computergebruik binnen en buiten het spel werd dan ook uitgevoerd, maar bracht geen significante verschillen aan het licht.
3.1.10. Gezondheid en gezondheidsklachten Het langdurig online spelen leidt vaak tot verminderde algemene gezondheid, door beperking van bewegingen, belasting van bepaalde lichaamsdelen of -organen en slechte voedingsgewoonten. Behalve gerichte vragen naar klachten werd als maat voor de algemene gezondheidstoestand de BMI of Body Mass Index berekend, op basis van lengte en gewicht, volgens de klassieke benadering gewicht BMI = ------------(lengte)²
De BMI zou ook kunnen afgelezen worden van het normogram van Quetelet, die een meer nauwkeurige bepaling toelaat, maar omslachtiger is en meer aanleiding kan geven tot afleesfouten, omwille van het groot aantal bepalingen die in dit onderzoek moeten gebeuren (n = 113).
46.
Fig. 20. Normogram van Quetelet voor bepaling van de Body Mass Index (BMI).
Uitgaande van deze grafiek kan het lichaamsgewicht, in vergelijking tot de lichaamslengte, gelabelled worden als: -
obesitas (BMI > 30) met medische risico’s op het vlak van hart, bloedvaten, kanker en ontwikkelen van suikerziekte, en gewichtsdaling noodzakelijk;
-
overgewicht (27 < BMI < of = 30) en neiging tot overgewicht (25 < BMI <= 27): beide groepen worden hier samen beschouwd, omdat ze duiden op de nodige maatregel van gewichtsdaling;
-
normaal (20 < BMI <= 25): behoud van het lichaamsgewicht nodig;
-
neiging tot ondergewicht bij volwassenen (18 < BMI <= 20) (nog normaal bij opgroeiende kinderen) en anorexia of pathologisch ondergewicht (BMI < 18).
47.
n = 113..
90 80 70 60 50 40 30 20 10 0
77
17
15 4
te laag
normaal
< 20
20 - < 25
overgewicht
obesitas
25 - < 30
>= 30
BMI-index
Fig. 21. Spreiding van de Body Mass Index (BMI) in de totale groep.
De meerderheid van de respondenten bevinden zich volgens deze criteria in de gezonde groep, maar met een significant hoger gemiddeld niveau bij de jongeren en jong-volwassenen dan in de onderzoeksgroep. Het lengteverschil is tussen beide groepen niet sterk uitgesproken, terwijl het gemiddelde gewicht toch 5 kg hoger ligt in de controlegroep, hetgeen aangetoond werd door de BMI-waarde.
Lengte Gewicht BMI Hoofdpijn Rugpijn Slaaptekort Andere slaapproblemen Concentratieproblemen Last aan de ogen Geheugenproblemen Spierproblemen bovenarmen Zich slecht voelen
Controle 179,1 75,7 23,4 1,2 1,4 1,9 1,2 1,3 1,6 1,5
Onderzoek 177,7 70,4 22,2 1,5 2,0 1,7 1,4 1,5 2,0 1,3
ns * * * ** ns ns ns ** *
1,5 1,4
1,5 1,4
ns ns
Tabel 8. Vergelijking van BMI en gezondheidsklachten tussen onderzoeks- en controlegroep.
Op de vraag naar het al of niet voorkomen van klachten voor of na het gamen evalueren beide groepen relatief weinig problemen, met een gemiddelde score tussen zelden (2) en nooit (1). Rugpijn en last aan de ogen blijken iets meer ervaren te worden door de oudere groep, zodat een verdere analyse op basis van leeftijd en spelduur zeker aan de orde is. Jongeren vertonen op iets minder significante wijze wat meer geheugenproblemen dan ouderen, zodat hierop eveneens een statistische correlatietoets verder zal besproken worden.
48.
Gaat men de individuele gegevens in de totale groep na, dan zijn er soms tot vaak klachten bij 15% spelers over hoofdpijn, 28% over rugpijn, 25% over slaaptekort en 10% over andere slaapproblemen,
16%
over
concentratieproblemen,
35%
last
aan
de
ogen,
8%
geheugenproblemen en 10% spierproblemen aan de bovenarmen.
3.1.11. Verslaving. Een belangrijk aspect van dit onderzoek is ook de zelf-evaluatie van de mate van verslaving aan het online spelen van MMOG’s.
Controle Stress als niet kunnen spelen > 10 u/d op één spel < 10 u/d op meer dan 1 spel Spel in gedachten buiten spel Niet kunnen stoppen (1e) Niet kunnen stoppen (2e) Toename spelduur Verwaarlozen van anderen Spelduur niet kunnen minderen … zelfs niet m.b.v. anderen Conflicten over spelduur Kwaad bij niet kunnen spelen Verslavingsgevoel Slecht voelen bij niet spelen Beter voelen als online spelen Langer spelen dan voorzien Andere activiteiten minderen
Significantie: Onderzoek *p<0,10 **p<0,05
1,8 1
2,0 2
ns **
2,2
2,1
ns
3,0
2,2
**
2,6
2,5
ns
2,4 3,2
2,1 2,9
ns ns
1,5
2,1
**
2,1
2,4
ns
1,4 1,6
1,9 1,8
** ns
1,4 2,2
1,4 2,1
ns ns
1,4
1,5
ns
2,0
2,2
ns
2,8
2,9
ns
2,5
2,2
ns
Tabel 9. Evaluatie van de frequentie van verslavingscriteria.
Algemeen liggen de scores hier inderdaad hoger dan bij de bevraging naar verslavingssymptomen in de evaluatie van de eigen gezondheidstoestand, met gemiddelden
49.
vooral in het domein van “zelden” (in plaats van nooit), maar toch meer neiging naar “soms”, in het bijzonder voor het langer spelen dan voorzien, het niet kunnen stoppen en nog sterker voor het spel in gedachten hebben, zelfs wanneer men niet aan het spelen is, en de met stijgende anciënniteit in het spel steeds langer spelen.
Langer spelen dan voorzien Toename spelduur Niet kunnen stoppen (1e) Spelduur niet kunnen minderen Andere activiteiten minderen Beter voelen als online spelen Spel in gedachten buiten spel Verslavingsgevoel Verwaarlozen van anderen Niet kunnen stoppen (2e) > 10 u/d op meer dan 1 spel > 10 u/d op één spel Stress als niet kunnen spelen Niet minderen m.b.v. anderen Conflicten over spelduur Slecht voelen bij niet spelen Kwaad bij niet kunnen spelen 0,0
0,5
1,0
1,5 Controle
2,0
2,5
3,0
3,5
Onderzoek
Fig. 22. Spreiding van de scores van verslavingscriteria in onderzoeks- en controlegroep.
Slechts op 4 aspecten van de 7 verslavingscriteria van Lemmens e.a. (2009), aangevuld met vragen naar spelduur, zich beter voelen wanneer men speelt, en dergelijke, gehaald uit hun lange versie van de verslavingsschaal, worden significante verschillen gevonden in de onderzoeksgroep ten opzichte van de controlegroep. Ouderen spelen langer aan éénzelfde spel en kunnen moeilijker hun spelduur minderen, vooral onder druk van anderen, wat waarschijnlijk ook uitlegt dat ze meer de indruk hebben dat ze anderen verwaarlozen dan jongeren. Jongeren zijn van hun kant sterk significant meer met het spel bezig, ook wanneer ze niet aan het spelen zijn. De problemen met het niet kunnen stoppen met spelen werden tweemaal bevraagd, eens in de gezondheidsitems en opnieuw in de verslavingsvragen, waarbij men een iets lagere score merkt, wanneer de context van verslaving gepresenteerd wordt. In het algemeen zijn de
50.
problemen toch relatief frequent. In de totale groep respondenten verklaren 39% niet te kunnen stoppen met spelen en 35% hun spelduur niet te kunnen minderen, en voor 28% zelfs niet onder de druk van anderen, wat in 29% van de gevallen leidde tot conflicten over de speelduur; 7% wordt zelfs kwaad - een maat voor de stemmingswisselingen, één van de kenmerken van verslaving - wanneer ze niet kunnen spelen, en 17% geeft toe zich soms tot vaak slecht te voelen wanneer ze niet kunnen spelen, met een beter gevoel online voor 36% van de spelers; 42% heeft zelfs soms tot vaak een verslavingsgevoel - zeer vaak werd echter door niemand weerhouden en de helft geeft toe andere activiteiten te minderen om te kunnen spelen, waarbij het gaat - in de verwoording van de vraag - om zowel werk, studies als hobby’s. Tenslotte geven 69% aan dat ze soms tot zeer vaak (voor 4,5%) langer spelen dan ze voorzien hadden. Dit zijn toch onrustwekkende cijfers, die verder onderzoek noodzaken.
Een belangrijk aspect is het behalen van een score 3 of hoger op de verslavingsschaal. De globale verdeling van de scores voor de onderzoeksgroep (figuur 23), duidt op een duidelijk overwicht van het aantal spelers die nooit (1) of zelden (2) problemen beweren te hebben en dus niet beantwoorden aan het criterium van 3 of hoger (soms, vaak of zeer vaak) om in aanmerking te komen voor de berekening van de indeling tot de groep gameverslaafden.
Andere activiteiten minderen .
5 = zeer vaak
Langer spelen dan voordien .
4 = vaak 3 = soms
Beter als online spelen .
2 = zelden
Slecht voelen bij niet spelen .
1 = nooit Verslavingsgevoel . Kwaad bij niet spelen . Conflicten over spelduur . … ook niet m.b.v. anderen . Spelduur niet minderen . 0
10
20
30
40
50
60
70
Fig. 23. Aantal spelers per frequentie van beantwoorden aan verslavingscriteria in de onderzoeksgroep.
51.
Zondert men deze twee categoriën uit, dan kunnen die hoge scores als volgt weergegeven worden (figuur 24).
Andere activiteiten minderen . Langer spelen dan voordien . Beter als online spelen . Slecht voelen bij niet spelen . Verslavingsgevoel . Kwaad bij niet spelen . Conflicten over spelduur . … ook niet m.b.v. anderen . Spelduur niet minderen . 0
10
20 3 = soms
30 4 = vaak
40
50
60
70
5 = zeer vaak
Fig. 24. Aantal spelers met score van verslaving in de onderzoeksgroep.
Op basis van de 7 gevalideerde verslavingscriteria van Lemmens e.a. (2009) kan men het aantal gameverslaafden in de onderzoeksgroep berekenen. Gemakshalve zijn de vragen samen met het betrokken criterium in tabel 10 opgenomen.
Er moet echter eerst gewezen worden op het hoog percentage spelers die hoog scoort op bepaalde criteria. 40 à 50% ondervinden problemen van gamen ten koste van andere activiteiten, stemmingswisselingen, wanneer gevraagd wordt naar de stemming online ten opzichte van offline, misschien een té rechtstreekse vraag en verslavingsgevoel en terugval, dit laatste iets minder onder de druk van anderen, maar met toch nog score 3 of hoger voor bijna 32% van de spelers. Tussen 30% en 40% hebben soms tot zeer vaak conflicten over hun spelduur, een belangrijk aspect voor ons studieobject, en denken in dezelfde mate aan het spel, zelfs wanneer ze niet online zijn. Tenslotte geven 20% toe dat ze zich relatief frequent slecht voelen wanneer ze niet kunnen spelen. Vooral het zeer hoge percentage van haast 73% die langer blijven spelen naarmate ze sinds langer spelen is toch zorgwekkend.
52.
Spelduur niet minderen (1) Aantrekking: Ook aan spel denken buiten spelen (2) Tolerantie: Langer spelen dan voordien (3) Stemmingswisselingen: Kwaad bij niet spelen (3) Stemming: Beter als online spelen (4) Terugval: Spelduur ook niet minderen m.b.v. anderen (5) Ontwenning: Slecht voelen bij niet spelen (6) Conflicten: Conflicten over spelduur (7) Problemen:Andere activiteiten minderen Verslavingsgevoel
Score 3 of hoger 42
In procent 49,4%
32
37,6%
62
72,9%
6
7,1%
37
43,5%
27
31,8%
17
20,0%
26
30,6%
42 35
49,4% 41,2%
Tabel 10. Evaluatie van de hoge scores op de criteria van de korte verslavingsschaal van Lemmens
Het percentage verslaafden, berekend volgens het polythetisch formaat (minstens de helft van de vragen moet met een score 3 of hoger beantwoord worden) leidt tot een onrustwekkende 31,8 % probleemgevallen in de onderzoeksgroep.
Aangezien dit in de ijkingsmethode van Lemmens et al. (2009) leidde tot een overschatting van het percentage gameverslaafden in de adolescente populatie, werd de berekening eveneens uitgevoerd volgens het monothetisch formaat (score 3 of méér op elk van de 7 vragen), wat ons nog een 7,1 % probleemgevallen in de onderzoeksgroep opleverde. Beide methoden leiden tot merkbaar hogere resultaten dan in de adolescente populatie van Lemmens, die kwam tot ongeveer 9% verslaafde adolescenten volgens het polythetisch formaat en rond de 2% volgens het monothetisch formaat, zodat dit verder nog te sprake komt in de vergelijking met de gegevens van de studie van adolescenten (paragraaf 4.3).
3.1.12. Verdringing van andere activiteiten Aansluitend bij de evaluatie van verslavingsvragen, die mogelijks toch negatief ervaren worden door de respondent en dus kunnen geminimaliseerd worden, ondanks de anonimiteit van de vragenlijst, werd ook specifiek gevraagd naar de verdringing van andere activiteiten door het spelgedrag, één van de criteria van verslaving en eveneens een belangrijk aspect in de gezinsrelaties.
53.
De mate waarin andere activiteiten door het spelgedrag verdrongen worden, werd uitgedrukt in evaluatie van de verhouding van het gamen ten opzichte van andere activiteiten of in aantal dagen sinds de andere activiteit uitgevoerd werd. Aantal dagen sinds cultuur Aantal huishoudtaken Verhouding gamen / sport Verhouding gamen / cultuur Aantal dagen sinds sport Verhouding gamen / huishoudtaken Inschatting deel vrije tijd besteed aan gaming Verhouding gamen/taken kinderen 0,0
10,0
20,0
30,0
Controle
40,0
50,0
60,0
Onderzoek
Fig. 25. Evaluatie van de verdringing van andere activiteiten, in de onderzoeks- en controlegroep.
Terwijl een groot deel van de vrije tijd besteed wordt aan het spelen, en beduidend meer bij jongeren dan ouderen, die eerder niet akkoord zijn met die uitspraak, blijken cultuur en sport het minst geschaad te worden door de tijdrovende online spelen, waarbij alle spelers gemiddeld geen invloed van hun spelgedrag evalueren, terwijl de huishoudtaken iets meer verdrongen worden. Controle
Onderzoek
Verhouding gamen/taken kinderen
0,7
1,2
Inschatting deel vrije tijd besteed aan gaming
3,8
2,5
Verhouding gamen / huishoudtaken Aantal dagen sinds sport Verhouding gamen / cultuur Verhouding gamen / sport Aantal huishoudtaken Aantal dagen sinds cultuur
2,7 7 3,1 3,1 3 15
2,8 3 3,0 3,1 7 34
* **
ns * ns ns ** ns
Tabel 11. Evaluatie van de verdringing van andere activiteiten, verschillen tussen onderzoeks- en controlegroep met betrouwbaarheidsniveau.
Alhoewel men zou mogen verwachten dat jongeren meer sporten dan ouderen, blijkt het omgekeerde waar te zijn, met een gemiddelde van 7 dagen sinds de laatste sportactiviteit bij 29-jarigen of jonger tegenover 3 dagen met 30-jarigen en ouder. Op analoge wijze staan
54.
ouderen in voor significant meer huishoudtaken en taken in verband met hun kinderen dan jongeren. Beide observaties zijn mogelijks een gedeeltelijke verklaring voor de hogere BMI die men bij jongeren observeerde. Sommige spelers (minder dan 10%) hebben zelfs sinds meer dan 2 weken geen enkele sportactiviteit meer beoefend!
70,0% 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% < 1 d.
1-2 d.
3-5 d. Controle
6-7 d.
8-14 d.
15-60 d.
Onderzoek
Fig. 26. Aantal dagen sinds de laatste sportactiviteit, in percentage spelers in onderzoeks- en controlegroep.
Cultuur blijkt in Vlaanderen nog steeds relatief weinig frequente activiteiten uit te lokken, wat nog meer opvallend wordt in de spreiding van de cijfers voor de totale groep (figuur 27). Eén respondent was zelfs sinds meer dan 2 jaar niet meer naar bioscoop, toneel of restaurant geweest. 45,0% 40,0% 35,0% 30,0% 25,0% 20,0% 15,0% 10,0% 5,0% 0,0% < 1 d.
1-2 d.
3-5 d.
6-7 d.
8-14 d.
Controle
Onderzoek
15-30 d.
< 1 j.
> 1 j.
Fig. 27. Aantal dagen sinds de laatste cultuuractiviteit, in percentage spelers in resp. onderzoeks- en. controlegroep.
55.
3.2.
Statistische verbanden
Of de algemene bevindingen tussen onderzoeks- en controlegroep functie zijn van de leeftijd op zich of van andere factoren, zoals spelduur, anciënniteit in het spel, beroepsstatus, vaste relatie, leeftijd van de kinderen, samenspel met partner, met kinderen of met het gezin als spelgroep, gebruik van de computer buiten het gamen, en dergelijke, wordt hier nader onderzocht, in functie van de onderzoeksvragen: gezinsrelaties en vergelijking met andere studies. Omwille van zijn frequent voorkomen in dit onderzoek en zijn mogelijk impact op de gezinsrelaties wordt eerst ingegaan op de verdere analyse van verslaving.
3.2.1. Verslaving Omwille van de significante verschillen tussen onderzoeks- en controlegroep, die verschillende leeftijdsgroepen vertegenwoordigen, wordt de variabele “leeftijd” als eerste onderzocht. Hiertoe werd de groep onderverdeeld in leeftijdsklassen (figuur 4). Opvallend zijn hier de significante (p < 0,05) uitschieters voor de 55-plussers, met een gemiddelde spelduur van 8 uur per dag, en de 20- tot 29-jarigen, met toch nog een gemiddelde van 6 uur per dag, terwijl de andere groepen gemiddeld variëren tussen 2,5 en 4 uur per dag. Nochtans vinden enkel de 20-29-jarigen dat ze een tamelijk belangrijk deel van hun vrije tijd aan het gamen besteden, waar alle andere leeftijdsgroepen eerder niet akkoord gaan of neutraal staan tegenover deze stelling. (p < 0,10) ns ns (p < 0,05) (p < 0,05) (p < 0,05) ns (p < 0,05) (p < 0,10) (p < 0,05) (p < 0,05) (p < 0,05) (p < 0,05) (p < 0,05) ns ns (p < 0,05)
Stress als niet kunnen spelen > 10 u/d op één spel < 10 u/d op meer dan 1 spel Spel in gedachten buiten spel Niet kunnen stoppen (1e bevraging) Niet kunnen stoppen (2e bevraging) Toename spelduur Verwaarlozen van anderen Spelduur niet kunnen minderen … zelfs niet m.b.v. anderen Conflicten over spelduur Kwaad bij niet kunnen spelen Verslavingsgevoel Slecht voelen bij niet spelen Beter voelen als online spelen Langer spelen dan voorzien Andere activiteiten minderen
Tabel 12. Significantieniveau van de verschillende gebruikte verslavingscriteria.
Méér dan 10 uur per dag spelen, aan één of meerdere spelen, is niet significant verschillend tussen de groepen, evenmin als een geleidelijke toename van de speelduur of het zich beter
56.
voelen wanneer men online is. De andere verslavingsvragen, al of niet horend bij de korte verslavingsschaal van Lemmens, scoren echter significant verschillend volgens de leeftijdsklasse, volgens het niveau van betrouwbaarheid, in tabel 12 weergegeven.
De verdere analyse, opgenomen in de volgende grafieken, duidt visueel op de meest kwetsbare groepen. In elke taart wordt per item het percentage spelers van die leeftijdsklasse weergegeven, die een score geeft van 3 (soms dat gevoel) of hoger (vaak tot zeer vaak), met uitsluiting van de zelden- en nooit-antwoorden. De volledige taart geeft per criterium verhoudingsgewijze het aandeel van die leeftijdsklasse in het totaal van hoge scores, een bijkomende indicatie naar vulnerabiliteit van die klassen (figuur 28).
(1) aantrekking: Spel in gedachten buiten spel <= 19 j.: 60,0% >= 55 j.: 50,0% 50-54 j.: 62,5% 20-29 j.: 69,2%
30-34 j.: 26,1% 45-49 j.: 80,0% 40-44 j.: 14,8% 35-39 j.: 62,5%
(2) tolerantie: Steeds langere spelduur
>= 55 j.: 100,0%
<= 19 j.: 80,0%
20-29 j.: 76,9% 50-54 j.: 87,5%
30-34 j.: 87,0% 45-49 j.: 100,0% 40-44 j.: 51,9%
35-39 j.: 62,5%
(3) stemmingswisselingen: Kwaad als niet kunnen spelen
<= 19 j.: 13,3% 20-29 j.: 0,0%
30-34 j.: 13,0%
>= 55 j.: 50,0%
35-39 j.: 0,0% 40-44 45-49 50-54
57.
(4) terugval: Spelduur niet minderen m.b.v. anderen <= 19 j.: 20,0% 20-29 j.: 7,7% >= 55 j.: 100,0%
30-34 j.: 39,1%
35-39 j.: 18,8% 40-44 j.: 11,1% 50-54 j.: 37,5% 45-49 j.: 60,0%
(5) ontwenning: Slecht voelen bij niet spelen <= 19 j.: 13,3% >= 55 j.: 50,0%
20-29 j.: 0,0% 30-34 j.: 39,1%
35-39 j.: 0,0% 40-44 j.: 0,0%
50-54 j.: 25,0%
45-49 j.: 60,0%
(6) conflicten: Conflicten over spelduur
<= 19 j.: 33,3% >= 55 j.: 100,0%
20-29 j.: 7,7% 30-34 j.: 43,5% 35-39 j.: 0,0% 40-44 j.: 18,5%
50-54 j.: 25,0% 45-49 j.: 60,0%
(7) problemen: Andere activiteiten minderen <= 19 j.: 60,0% >= 55 j.: 100,0%
20-29 j.: 38,5% 30-34 j.: 30,4% 50-54 j.: 50,0% 35-39 j.: 37,5%
45-49 j.: 60,0%
40-44 j.: 59,3%
Fig. 28. Percentage scores van 3 of hoger per item en per leeftijdsklasse in de 7 verslavingscriteria (Lemmens, 2009).
58.
Het valt onmiddellijk op dat de 55-plussers op elk verslavingsaspect voor 50 tot 100% hoog scoort, waaruit rechtstreeks kan afgeleid worden dat minstens 50% van deze leeftijdsklasse, volgens het ruime polythetische formaat, als verslaafd kan geëtiketeerd worden, een vijfvoud van dezelfde bereking door Lemmens e.a. (2009) bij adolescenten. Vergeleken met het “niet kunnen stoppen”, dat beter uitvalt (figuur 29), baart dit wellicht nog meer zorgen, in die mate dat deze spelers zich zelfs niet bewust zijn van hun probleem.
Vergelijkbare vragen, uit de uitgebreide versie van Lemmens’ verslavingsschaal, geven vergelijkbare tot zelfs hogere percentages.
Stress als niet kunnen spelen
Niet kunnen stoppen
>= 55 j.: 0,0%
>= 55 j.: 0,0%
<= 19 j.: 13,3% 50-54 j.: 62,5%
<= 19 j.: 66,7%
50-54 j.: 25,0%
20-29 j.: 30,8% 45-49 j.: 60,0%
45-49 j.: 0,0%
30-34 j.: 30,4%
20-29 j.: 30,8%
40-44 j.: 25,9%
30-34 j.: 39,1% 40-44 j.: 59,3%
35-39 j.: 12,5%
35-39 j.: 50,0%
Verwaarlozen van anderen
Spelduur niet kunnen minderen
<= 19 j.: 13,3% 20-29 j.: 0,0% >= 55 j.: 100,0%
>= 55 j.: 100,0%
<= 19 j.: 46,7%
30-34 j.: 30,4%
20-29 j.: 7,7%
35-39 j.: 31,3%
30-34 j.: 43,5%
40-44 j.: 37,0%
50-54 j.: 37,5%
35-39 j.: 56,3%
50-54 j.: 37,5% 40-44 j.: 37,0% 45-49 j.: 80,0%
45-49 j.: 80,0%
Verslavingsgevoel >= 55 j.: 50,0%
50-54 j.: 50,0%
<= 19 j.: 66,7%
20-29 j.: 15,4% 30-34 j.: 43,5%
45-49 j.: 80,0% 40-44 j.: 14,8%
35-39 j.: 62,5%
Fig. 29. Percentage scores > 3 per item en per leeftijdsklasse in andere vragen naar verslaving.
De hoge percentages, ook in andere leeftijdsklassen, kunnen waarschijnlijk het meest overzichtelijk benaderd worden door het berekenen van de verslaving in aandeel van de spelers in de verschillende leeftijdsklassen (figuur 30).
59.
100,0% 90,0% 80,0% 70,0% 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% " VERSLAAFD "
<= 19 j.
20-29 j.
30-34 j.
35-39 j.
40-44 j.
45-49 j.
50-54 j.
>= 55 j.
33,3%
7,7%
30,4%
18,8%
14,8%
60,0%
37,5%
100,0%
Fig. 30. Percentage gameverslaafden per leeftijdsklasse, berekend volgens het polythetisch formaat op de verslavingsschaal van Lemmens.
Dat verslaving duidelijk meer prominent is in bepaalde leeftijdsgroepen is natuurlijk een belangrijke topic, waarbij naast de grote groep bij tieners en in de groepen 30-34- en 45-49jarigen, de trend naar verslaving stijgt met de leeftijd. Dat leeftijd echter de enige significante factor zou zijn voor het ontwikkelen van verslaving, is een oververeenvoudiging. Spelduur en beschikbaarheid van vrije tijd, ruwweg ingeschat op basis van beoordeling door respondent en beroepsstatus, zouden even belangrijke factoren kunnen zijn. Voor de analyse van de spelduur, gespreid tussen 1 en 17 u/d., werd de groep onderverdeeld naar hetgeen de gemiddelde dagelijkse spelduur, gevraagd in de enquête, vertegenwoordigt tegenover een wekelijkse full-time taak van 40 uur (figuur 12). Hierbij werden de grootste spelers (méér dan 40 uur / week) samengenomen in één groep, omwille van hun kleiner aantal. De drie aldus bekomen groepen zijn vergelijkbaar naar voorkomen van langer dan 10 uur ononderbroken spelen aan één of meerdere spelen. De verslavingsschaal van Lemmens (2009) leidt tot minder significante verschillen naar spelduur dan de meeste andere verslavingscriteria, uit de lange versie van de verslavingsschaal. Een aanpassing van de schaal is dus niet aan te bevelen, wel lijkt het gebruik van de 21-items vragenlijst, wanneer een studie gericht wordt naar verslaving, te verkiezen boven de verkorte versie van 7 vragen. Een item kan binnen een andere context ook een andere waarde krijgen, zoals reeds bleek uit de bevraging naar het al dan niet kunnen stoppen met spelen, die niet tot significante verschillen leidt wanneer gesteld binnen een context van verslaving (eerste voorkomen van het item, met tot 14% hogere scores), doch wel binnen één van gezondheidsklachten (tweede bevraging, met duidelijk lagere scores, doch met 99% betrouwbaarheid van de correlatie met de spelduur).
60.
(1) Spel in gedachten (2) Toename spelduur (3) Kwaad als niet spelen (4) Niet kunnen minderen mbv. anderen (5) Slecht voelen bij niet spelen (6) Conflicten over spelduur (7) Activiteiten minderen
< HT 32,7% 79,6% 10,2%
< FT 38,6% 70,5% 0,0%
> FT sign. 85,0% p < 0,01 70,0% p < 0,01 15,0% p < 0,01
30,6%
29,5%
15,0%
ns
22,4% 28,6% 53,1%
25,0% 25,0% 47,7%
10,0% 35,0% 45,0%
ns ns ns
Tabel 13. Verdeling van de hoge scores (soms, vaak en zeer vaak) op de verslavingsschaal, naar spelduur.
Stress als geen spel Niet kunnen stoppen (1e) Niet kunnen stoppen (2e) Verwaarlozen v. anderen Spelduur niet kunnen minderen Verslavingsgevoel Beter als online Langer spelen dan voorzien
< HT 22,7% 52,3% 38,6% 25,0%
< FT 38,8% 36,7% 34,7% 40,8%
> FT sign. 20,0% p < 0,10 55,0% ns 50,0% p < 0,01 30,0% p < 0,01
38,6% 36,4% 31,8%
46,9% 38,8% 44,9%
30,0% p < 0,10 60,0% p< 0,05 25,0% p < 0,01
68,2%
61,2%
85,0%
ns
Tabel 14. Verdeling van de hoge scores (soms, vaak en zeer vaak) op andere verslavingscriteria naar spelduur.
90,0% 80,0% 70,0% 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% (1) Spel in (2) Toename (3) Kwaad gedachten spelduur als niet spelen
< HT
(4) Niet kunnen minderen mbv. anderen < FT
> FT
(5) Slecht voelen bij niet spelen
(6) Conflicten over spelduur
(7) Activiteiten minderen
sign.
Fig. 31. Percentage scores van 3 of hoger per item en per spelduurklasse in de 7 verslavingscriteria (Lemmens, 2009).
Berekent men op analoge wijze het aantal verslaafden, zoals voorheen volgens het polythetisch formaat, dan komt men tot lagere percentages per spelduurgroep met de korte versie dan met 7 andere criteria uit de lange versie, zodat men op basis van de korte versie
61.
verkeerdelijk zou kunnen afleiden dat de spelduur een niet even sterke “predictor” is van problemen, en dit in tegenstelling tot de verwachtingen. Anderzijds zou dit kunnen te wijten zijn aan een afscherming van de “hard”-spelers ten opzichte van de bevraagde problemen, wat op basis van deze enquête natuurlijk niet uit te maken is, maar dan zou men analoge resultaten verwachten met de andere items. 36,0% 35,0% 34,0% 33,0% 32,0% 31,0% 30,0% 29,0% 28,0% 27,0% 26,0% "VERSLAAFD"
< HT
< FT
> FT
30,6%
29,5%
35,0%
Fig. 32. Percentage verslaafden per spelduurklasse, volgens de korte versie van de verslavingsschaal van Lemmens. 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0%
< HT
< FT
> FT
korte versie
30,6%
29,5%
35,0%
andere vragen
40,8%
38,6%
50,0%
Fig. 33. Percentage verslaafden per spelduurklasse, korte versie van de verslavingsschaal t.o.v. andere vragen.
Ter vergelijking van de korte versie en de 7 andere items werd opnieuw het polythetisch formaat gebruikt, waarbij slechts de significante tweede bevraging naar het niet kunnen stoppen weerhouden werd.
Aangezien alles relatief is, werd ook gevraagd naar de inschatting van de fraktie van de vrije tijd, die aan het gamen besteed wordt. De correlatie met de verslavingsschaal van Lemmens (tabel 15, geïllustreerd in figuur 34) leidde op een analoge manier tot het bepalen van het aandeel verslaafden volgens het belang van de fractie vrije tijd, die aan het gamen besteed wordt.
62.
< deel (n = 54) 35,2% 74,1% 0,0% 27,8% 9,3% 25,9% 57,4%
(1) Spel in gedachten (2) Toename spelduur (3) Kwaad als niet spelen (4) Niet k. minderen mbv. anderen (5) Slecht voelen bij niet spelen (6) Conflicten over spelduur (7) Activiteiten minderen
neutraal (n = 20) 35,0% 55,0% 10,0% 25,0% 25,0% 25,0% 40,0%
> deel (n = 39) 56,4% 84,6% 15,4% 28,2% 23,1% 33,3% 43,6%
sign. p < 0,01 p < 0,05 p < 0,05 ns p < 0,05 p < 0,01 p < 0,01
Tabel 15. Percentage met bereiken van een score 3 of hoger op de verslavingscriteria naar relatieve vrijetijdsbesteding aan gamen.
Enkel het criterium “niet kunnen minderen met de hulp van anderen” scoort niet significant tussen de drie groepen. Respondenten die weinig tijd besteden aan het gamen blijken toch kritisch te zijn ten opzichte van hun spelgedrag, mogelijks omdat ze er ook het meest andere activiteiten voor moeten laten. Voor de “onkritische” groep, die zich neutraal opstelt bij de bewering dat hij veel tijd aan het gamen besteedt, liggen de antwoorden ook in de minst negatieve beoordeling. Wel ligt, behalve voor het minderen van andere activiteiten om te gamen, de beoordeling telkens hoger in de meest actieve groep, de groep die van zichzelf vindt dat hij veel van zijn vrije tijd met gamen doorbrengt: een duidelijk verband tussen verslavingscriterium en game-aandeel van vrije tijd. Klein deel v/d vrije tijd besteed aan gamen
80,0%
Evenwichtig deel v/d vrije tijd besteed a/h gamen
74,1%
55,0%
60,0%
70,0% 57,4%
60,0%
40,0%
50,0% 40,0% 40,0%
50,0% 35,2% 27,8%
30,0%
35,0%
30,0%
25,9%
25,0%
25,0%
25,0%
20,0%
20,0%
10,0%
9,3%
10,0%
10,0%
0,0%
0,0% (1) Spel in gedachten
(2) Toename spelduur
(3) Kwaad als niet spelen
(4) Niet k. (5) Slecht (6) (7) minderen voelen bij Conflicten Activiteiten mbv. niet spelen over minderen Anderen spelduur
0,0% (1) Spel in gedachten
(2) Toename (3) Kwaad als spelduur niet spelen
(4) Niet k. (5) Slecht (6) Conflicten minderen voelen bij niet over spelduur mbv. Anderen spelen
(7) Activiteiten minderen
Belangrijk deel v/d vrije tijd voor gamen
90,0% 80,0% 70,0% 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0%
84,6% 56,4% 43,6% 28,2% 15,4%
(1) Spel in gedachten
(2) Toename spelduur
(3) Kwaad als niet spelen
33,3% 23,1%
(4) Niet k. (5) Slecht (6) (7) minderen voelen bij Conflicten Activiteiten mbv. niet spelen over minderen Anderen spelduur
Fig. 34. Verdeling van de verslavingscriteria naar relatieve vrijetijdsbesteding aan gamen.
63.
Op basis van deze criteria vindt men logischerwijze ook de meeste verslaving in de groep respondenten met de naar eigen beoordeling grootste vrije tijdsbesteding aan MMOG’s, met vergelijkbare niveau’s bij de sterkste spelers aan het niveau bereikt bij adolescenten (33%), en toch nog bij één vierde van de respondenten, die niet verklaren een groot deel van hun vrije tijd te gamen.
33,3%
35,0% 30,0%
27,8% 25,0%
25,0% 20,0% 15,0% 10,0% 5,0% 0,0% < deel
neutraal
> deel
Fig. 35. Verdeling van de verslaafden in de groepen, naar relatieve vrijetijdsbesteding aan gamen.
Ter vergelijking werden opnieuw de andere vragen over verslavingsaspecten opgenomen, met vergelijkbare resultaten. Langer spelen dan voorzien Beter als online Verslavingsgevoel Spelduur niet k. minderen Verwaarlozen v. anderen Niet kunnen stoppen (2e) Niet kunnen stoppen (1e) Stress als geen spel 0,0%
10,0% 20,0% 30,0% 40,0% 50,0% 60,0% 70,0% 80,0% < deel
neutraal
> deel
Fig. 36. Verdeling van de andere verslavingsitems naar relatieve vrijetijdsbesteding aan gamen.
Spelduur niet kunnen minderen, langer spelen dan voorzien en zich beter online voelen wijken echter niet significant af tussen de verschillende groepen, in tegenstelling tot de meeste criteria van de geijkte verslavingsschaal van Lemmens (2009). Deze laatste is dus goed toepasbaar bij onderzoek naar de correlatie met de relatieve vrijetijdsbesteding, terwijl dit niet bleek bij de spelduur.
64.
Stress als geen spel Niet kunnen stoppen (1e) Niet kunnen stoppen (2e) Verwaarlozen v. anderen Spelduur niet kunnen minderen Verslavingsgevoel Beter als online Langer spelen dan voorzien
< deel neutraal 38,9% 25,0% 44,4% 70,0% 35,2% 25,0% 40,7% 25,0% 48,1% 25,0% 33,3% 45,0% 38,9% 25,0% 59,3% 70,0%
> deel 17,9% 15,4% 51,3% 25,6% 48,7% 51,3% 38,5% 71,8%
sign. p < 0,01 p < 0,01 p < 0,05 p < 0,01 ns p < 0,05 ns ns
Tabel 16. Percentage met bereiken van een score 3 of hoger op andere verslavingsitems, naar relatieve vrijetijdsbesteding aan gamen.
Tenslotte werd een mogelijke correlatie van de variabele “beroep”, bepaald zoals eerder beschreven, onderzocht ten opzichte van de verslavingscriteria. De vier groepen zijn niet significant verschillend voor wat betreft spelduur, speltype noch anciënniteit in het spel, echter wél in de inschatting van de vrije tijd, zojuist besproken, die zoals kon verwacht worden duidelijker méér geïnvesteerd wordt in het online gamen door voltijdse studenten en thuisblijvers (p < 0,01). Veel gamen tov. vrije tijd werk FT studie FT werk of studie HT thuisblijver
p < 0,01 31,9% 60,9% 17,9% 33,3%
Tabel 17. Inschatting van de fraktie vrije tijd besteed aan gamen, naar beroepsgroep.
Dit wordt echter in grote mate gecompenseerd door de duur die men aan 1 of meer spelen gekluisterd is, dat op zich ook een criterium is in de uitgebreide versie van de verslavingsschaal. > 10 u op 1 spel werk FT studie FT werk of studie HT thuisblijver
p < 0,05 23,4% 0,0% 10,7% 40,0%
Tabel 18. Percentage soms tot vaak méér dan 10u. ononderbroken gamen, naar beroepsgroep.
Analyse van de correlatie van de verkorte versie van de verslavingsschaal duidt op duidelijk meer het spel in gedachten hebben bij studenten en bij halftijdse beroepsactiviteit, terwijl voltijdse werknemers en thuisblijvers blijkbaar buiten het spel genoeg andere zaken aan het hoofd hebben.
65.
100,0% 80,0% 60,0% 40,0% 20,0% 0,0%
Spel in Toename Kwaad bij gedachten spelduur niet spelen (p < 0,01) (ns) (p < 0,05)
Spelduur niet < dr and. (ns)
Slecht bij Conflicten Activiteiten niet spelen spelduur minderen (p < 0,01) (ns) (ns)
werk FT
25,5%
66,0%
2,1%
27,7%
14,9%
27,7%
studie FT
65,2%
82,6%
8,7%
17,4%
8,7%
26,1%
44,7% 56,5%
werk of studie HT
64,3%
82,1%
0,0%
25,0%
10,7%
21,4%
46,4%
thuisblijver
33,3%
73,3%
33,3%
46,7%
46,7%
46,7%
60,0%
Fig. 37. Percentages hoge scores (soms tot zeer vaak) op de items van de korte verslavingsschaal.
Voor de andere criteria scoren de thuisblijvers echter beduidend hoger, waarvan voor 3 op statistisch significante wijze. 100,0% 80,0% 60,0% 40,0% 20,0% 0,0%
werk FT
Stress Langer Niet Verwaarl. Spelduur > 10 u Verslav. Beter als als geen kunnen spelen d. v. niet k. non-stop gevoel online spel stoppen anderen minderen voorzien (p < 0,05) (p < 0,01) (p < 0,05) (p < 0,05) (p < 0,01) (p < 0,05) (ns) (p < 0,05) 23,4%
27,7%
25,5%
38,3%
51,1%
19,1%
42,6%
66,0%
studie FT
0,0%
21,7%
43,5%
8,7%
34,8%
52,2%
17,4%
56,5%
werk of studie HT
10,7%
35,7%
53,6%
42,9%
46,4%
53,6%
35,7%
67,9%
thuisblijver
40,0%
33,3%
46,7%
33,3%
33,3%
73,3%
46,7%
93,3%
Fig. 38. Percentages hoge scores (soms tot zeer vaak) op andere criteria van de lange verslavingsschaal van Lemmens.
Op basis van andere verslavingscriteria uit de lange versie van Lemmens blijkt ook een hoger percentage soms tot zeer vaak dat gevoel te ondervinden, met een iets hoger percentage dan met de vragen van de korte versie (figuur 38). Men kan hieruit niet besluiten dat deze vragenkeuze beter geschikt zou zijn dan de korte versie van Lemmens, aangezien er enerzijds geen validering gebeurde, en anderzijds de vragen gekozen werden in functie van de gezinsrelaties, zodat ze mogelijks hetzelfde criterium van de DSM-IV dekken, en dan ook niet dezelfde draagkracht kan verwacht worden als van de korte verslavingsschaal. Wel kunnen
66.
deze gegevens een bijkomend argument zijn voor het gebruik van de uitgebreide schaal, wanneer verslaving de voornaamste topic van een onderzoek is.
50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0%
of FT st ud ie HT th . ui sb lijv er .
st ud ie we rk
we rk
FT
0,0%
VERSLAAFD (korte versie)
VERSLAAFD (andere items)
Fig. 39. Verdeling van de verslaafden per beroepscategorie, volgens de korte en lange verslavingsschaal van Lemmens (2009).
Zich baserend op de gevalideerde (korte) verslavingsschaal kunnen de thuisblijvers zeker als risico-groep beschouwd worden, met hun 45% duidelijk en significant uitstekend boven de gemiddeld 30% van de andere groepen. Anderzijds laten die 30% bij andere groepen, vergeleken met de 33% in de controlegroep, toch een duidelijke alarmbel luiden en de vraag rijzen naar uitgebreid en grondig onderzoek van volwassenen en games, buiten de klassieke stereotypes van adolescenten en de beginnende interesse naar senioren of 65-plussers alleen.
67.
3.2.2. Gezinsrelaties. De evolutie van de relaties met de partner wordt niet ervaren als sterk beïnvloed door het spelgedrag: slechts 2 spelers van minder dan 19 jaar taxeren die als slechter dan voorheen, en 6 spelers, tussen 20 en 44 jaar, als beter. Tegenover de kinderen worden de relaties door haast niemand als slechter ervaren, en door 6 spelers, tussen 40 en 54 jaar, zelfs als beter. Dit zijn niet enkel de spelers, die samen met hun kinderen spelen, zoals aangehaald in de literatuur, maar ook ouders die geen gamerelatie met hun kinderen hebben.
Gaat men echter minder rechtstreeks bevragen, met name naar welke activiteiten door het gamen in het gedrang kwamen, binnen de gezinsrelaties, dan komt men tot een meer genuanceerd beeld. 50,0% 45,0% 40,0% 35,0% 30,0% 25,0% 20,0% 15,0% 10,0% 5,0% 0,0% <= 19 j.
20-29 j.
30-34 j.
35-39 j.
(eerder) minder
40-44 j.
45-49 j.
50-54 j.
>= 55 j.
(eerder) meer
Fig. 40. Aandeel spelers per leeftijdsklasse die resp. minder of meer tijd besteden aan huishoudtaken t.o.v. voor hun spelgedrag.
De leeftijdsklassen, waarbij eerder reeds een hoog percentage verslaafden aangetoond werd, blijken ook het meest hun huishoudtaken achterwege te laten om te gamen (score 2 = (eerder) minder huishoudtaken dan voor het gamen). En dit is statistisch niet significant verschillend in functie van het aantal huishoudtaken, waarvan de verdeling per leeftijdsklasse in figuur 41 te lezen is. Aantal huishoudtaken 12 9,8
10 8,0 8 6
4,8
4 2
5,4
5,0
50-54 j.
>= 55 j.
3,8 2,8 1,7
0 <= 19 j.
20-29 j.
30-34 j.
35-39 j.
40-44 j.
45-49 j.
Fig. 41. Aantal huishoudtaken per leeftijdsgroep.
68.
Bij de steuntaken aan de kinderen vindt men 3 scores van een groter aandeel sinds het spelen, louter in de groep 40-44-jarigen, terwijl 8 à 17% ouders toch vindt dat hun spelgedrag leidde tot een kleinere steun aan hun kinderen.
20,0% 15,0% 10,0% 5,0% 0,0% 20-29 j.
30-34 j. (eerder) minder
35-39 j.
40-44 j.
(eerder) meer
Fig. 42. Aandeel spelers per leeftijdsklasse die resp. minder of meer tijd besteden aan steuntaken voor de kinderen, t.o.v. voor hun spelgedrag.
Wanneer men tijd voor, praten, TV-kijken en ruziemaken met partner en kinderen vergelijkt, zijn het vooral de partners die het meeste van het spelgedrag te lijden hebben. De hoge percentages die hierbij bereikt worden zijn opvallend: 37,5% ruzie. Positief is dan weer dat de meeste tijd voor het spelen gehaald wordt uit het TV-kijken, zowel met partner als met kinderen, wat misschien duidt op de nieuwe culturele dimensie van het gamen.
70,0% 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% Praten met partner Ruzie met partner minder
Tijd voor partner
TV met partner
meer
Fig. 43. Evolutie van de relatie met de partner in negatieve of positieve zin (in percentage van de respondenten met partner).
35,0% 30,0% 25,0% 20,0% 15,0% 10,0% 5,0% 0,0% Praten met kinderen
Ruzie met kinderenTijd voor kinderen TV met kinderen
minder
meer
Fig. 44. Evolutie van de relatie met de kinderen in negatieve of positieve zin (in percentage van de respondenten met kinderen).
69.
Het zal niet verwonderen dat deze relatie sterk bepaald wordt door de spelduur, zoals weergegeven in figuur 47 (p < 0,05).
Naar spelduur werd opnieuw gebruik gemaakt van de drie groepen, op basis van een wekelijkse spelduur kleiner dan halftijds, groter dan halftijds maar kleiner dan full-time en groter dan full-time. Ze zijn vergelijkbaar naar samenspel met partner en kinderen, maar wijken sterk van elkaar af voor wat betreft het vormen van een spelgroep in het gezin (figuur 45, p < 0,01), met mindere groepsvorming naarmate men meer speelt.
> FT: 20,0%
< HT: 63,3% < FT: 36,4%
Fig. 45. Percentage spelers met soms tot zeer vaak vormen van een spelgroep met hun gezin, naar gemiddelde wekelijkse spelduur.
Men verwacht dan ook een verslechtering van de gezinsrelaties met toenemende spelduur, zowel op basis van de spelduur op zich als door het feit dat weinig samengespannen wordt binnen het spel, wat de negatieve implicaties van het spel op de gezinsrelaties zou kunnen verminderen, maar tegenstrijdig is met de relatief hogere percentages slechte beoordeling bij de minst intensieve spelers, die toch voor meer dan de helft in gezinsgroepen gamen. Beschouwt men niet deze groep, dan merkt men voor de meeste items een verhoging van het percentage respondenten met gezinsproblemen in functie van de spelduur (tabel 19, gevisualiseerd in figuur 46). Aantal steun kinderen Verhouding Hhtaken Verhouding steun kinderen Relaties partner Praten partner Ruzie met partner Tijd voor partner TV met partner
< HT 1,1% 13,6%
< FT 0,0% 10,2%
> FT 1,5% p < 0,01 15,0% ns
11,4% 0,0% 0,0% 0,0% 22,7% 27,3%
12,2% 0,0% 14,3% 6,1% 10,2% 16,3%
10,0% 10,0% 15,0% 0,0% 15,0% 25,0%
ns p < 0,05 p < 0,10 p < 0,05 p < 0,05 p < 0,05
Tabel 19. Percentage verslechtering van dat aspect van de gezinsrelatie, vergeleken met de situatie voor het online-gamen.
70.
30,0% 25,0% 20,0% 15,0% 10,0% 5,0% 0,0% Aantal steun Verhouding kinderen Hhtaken
Verhouding steun kinderen < HT
Praten partner
< FT
Ruzie met partner
Tijd voor partner
TV met partner
> FT
Fig. 46. Percentage verslechtering van dat aspect van de gezinsrelatie, vergeleken met de situatie voor het online-gamen.
In functie van de spelduur kan men stellen dat over het algemeen wel degelijk een verslechtering van de gezinssituatie omwille van het gamen te merken is, vooral ten aanzien van de partner. Eerder werd immers reeds gemeld dat ten aanzien van de kinderen geen verslechtering gemeld wordt, door de meerderheid van de respondenten.
Voor wat betreft de verdeling naar vrije tijdsfraktie, besteed aan het gamen, vindt men veel minder significante verschillen dan voor de leeftijdsklasse (tabel 21), die waarschijnlijk eveneens te verklaren zijn door de grote verschillen in samenspel, zowel met de partner als met het gezin in zijn geheel (tabel 20).
Samenspel partner p < 0,01 Klein deel vrije tijd 29,6% neutraal 45,0% Groot deel vrije tijd 15,4%
Spelgroep gezin < deel neutraal > deel
p < 0,01 57,4% 50,0% 25,6%
Tabel 20. Significante verschillen tussen de groepen met verschillend aandeel van de vrije tijd besteed aan het gamen.
Aantal huistaken Aantal steun kinderen Minder TV met partner
< deel neutraal > deel significantie 6,13 8,05 4,86 p < 0,01 0,11 1,50 1,10 p < 0,01 33,3% 40,0% 30,8% p < 0,10
Tabel 21. Significante verschillen in de relaties met partner en gezin, in functie van verschillend aandeel van de vrije tijd besteed aan het gamen.
Bij uitsluiting van de voltijdse studenten vindt men ook bij indeling naar beroepscategorie geen significante verschillen tussen de verschillende groepen voor de variabelen vaste partner, kinderen hebben, aantal huishoudtaken, aantal steuntaken ten aanzien van de kinderen, samenspel met partner of met kinderen. Een significant verschil, kleiner dan bij eerdere
71.
indelingen, was echter terug te vinden in het vormen van een gezinsgroep om te spelen (p < 0,10).
Spelgroep gezin werk FT studie FT werk of studie HT thuisblijver
p < 0,10 55,3% 21,7% 35,7% 26,7%
Tabel 22. Verdeling van het soms tot vaak spelgroep vormen met het gezin.
In tegenstelling tot de eerdere correlaties vindt men hier echter meer significante verschillen in de relaties met de kinderen dan met de partner, waarbij de voltijdse werknemers en de thuisblijvers het frekwenst aangeven dat ze minder met hun kinderen praten, tijd met hen doorbrengen of samen televisie kijken (p < 0,01).
Laat men de studenten buiten beschouwing, dan vindt men significante verschillen in de partnerrelatie, met vooral nadelen voor die partner bij de deeltijdse beroepsactiviteit en thuisblijvers (p < 0,01). 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0%
werk FT
studie FT
werk of studie HT
thuisblijver
Praten partner
6,4%
0,0%
14,3%
20,0%
Ruzie partner
2,1%
0,0%
7,1%
0,0%
Tijd voor partner
12,8%
0,0%
28,6%
26,7%
TV met partner
19,1%
17,4%
21,4%
40,0%
Fig. 47. Percentage verslechtering van de relatie met de partner, naar beroepsklasse.
Voltijdse studenten besteden hun tijd effectiever dan de andere beroepsgroepen, in die mate dat ze nog tijd vinden om te praten of anders bezig te zijn met hun partner, maar wel het samen TV-kijken verminderen, echter in mindere mate dan de andere “beroepen”. Sluit men ze eveneens uit de vergelijking met de kinderen, aangezien ze nog relatief jonge kinderen hebben, dan noteert men met grote betrouwbaarheid (p < 0,05) dat de voltijdse werknemers het hoogste scoren voor weinig praten met hun kinderen, ondanks het feit dat ze het meest met hen beweren een spelgroep te vormen. Naar het tijd maken voor de kinderen of het samen TV kijken, zijn het echter de thuisblijvers die het slechts scoren, ondanks het feit
72.
dat ze op het eerste zicht toch de meeste mogelijkheden hebben om hun vrije tijd in te richten. Mogelijks speelt in dit geval wel het minder frequent samenspelen als gezin een rol, alhoewel er geen significante verschillen waren met het samenspelen met kinderen op zich. Tenslotte dient er toch op gewezen te worden dat halftijdse beroepsactiviteit het beste scoort in de relatie ten aanzien van de eigen kinderen, die mogelijks de aanleiding waren voor het opteren voor een halftijdse job of studie.
25,0% 20,0% 15,0% 10,0% 5,0% 0,0%
werk FT
werk of studie HT
Praten kinderen
8,5%
3,6%
thuisblijver 20,0%
Tijd voor kinderen
14,9%
3,6%
20,0%
TV met kinderen
23,4%
7,1%
6,7%
Fig. 48. Percentage verslechtering van de relatie met de partner, naar beroepsklasse.
Aangezien dit de oorspronkelijke onderzoeksvraag is, werd nog een meer gericht onderzoek uitgevoerd naar mogelijke statistische verbanden binnen de groepen van gamers met kinderen en die met partner. Binnen de groep met kinderen en met partner, evenals binnen die met kinderen alleen, konden geen statistisch significante verbanden aangetoond worden, noch naar leeftijd, beroep, huwelijksduur, leeftijd van de kinderen, als naar spelduur, portie van de vrije tijd besteed aan het gamen, samenspel met partner of met kinderen en zelfs vormen van een spelgroep binnen het gezin. Waarschijnlijk is dit te wijten aan het zeer beperkt aantal problemen in de relatie met de kinderen.
Binnen de groep met partner konden wel enkele significante verbanden gehaald worden, die hier nader besproken worden. De verschillende items betreffende deze gezinsrelaties worden samengevat in tabel 23, gevolgd door wat nadere uitleg over de meest bedreigde gezinsrelaties in functie van de onderzochte variabele, waarbij ** staat voor 99% betrouwbaarheid of significantie p < 0,01, * voor 95% betrouwbaarheid of significantie p < 0,05, (*) 90% betrouwbaarheid of significante p < 0,10 en ns voor niet significante verschillen.
73.
Relatie met partner Relatie met kinderen Aantal HH-taken Aantal steuntaken kinderen Gamen ipv. HH-taken Gamen ipv. Steuntaken kinderen Praten met partner Ruzie met partner Tijd maken voor partner TV kijken met partner Praten met kinderen Ruzie met kinderen Tijd maken voor kinderen TV kijken met kinderen BMI Spelduur niet minderen mbv.anderen Conflicten over spelduur Aantal parameters statisch significant verbonden met variabele
Spel samen met kinderen
Gezinsgroep om te gamen
Spelduur
Deel vrije tijd besteed aan gamen
Beroep
Aantal maanden spel
Leeftijd
Duur relatie
Leeftijd kinderen
Spel samen met partner
** ns ** (*) ns * ** ns ns ns ns ns ns ns *
** ** ** * ** ns (*) ns ** ** ** ** ** ** ns
** ** ** ** * ** ns ns ns (*) ** ** ** ** **
ns ** (*) ns ns ** * ** ** ** * ns * ** ns
ns ** ** (*) * (*) * * ** ** ** ** ** ** *
ns ** * * ns ** * ** ns ns * * ** ns ns
ns ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ns
ns ns ** ** ** * (*) ** ** ** ns * ns * **
ns ** ns * ** ** ns ns ns ns ns ns ns ns **
* ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ns
* (*)
ns **
(*) (*)
** **
** **
ns (*)
** **
* **
* ns
ns ns
6 (+ 2)
12 (+ 1)
11 (+ 3)
11 (+ 1)
14 (+ 2)
9 (+ 1)
15
12 (+ 1)
6
14
Tabel 23. Statistische verbanden tussen onderzoeksvariabelen binnen de groep respondenten ouder dan 29 jaar, in een vaste relatie met een partner.
Bij de analyse van de variabele leeftijdsklasse werd dezelfde klasse-indeling behouden als in figuur 4, met de volgende verdeling van de verkleinde onderzoeksgroep. Behalve een oververtegenwoordiging van de groep 40- tot 44-jarigen, mag men spreken van een gelijkmatige verdeling over de verscheidene leeftijdsklassen. >= 55 j.: 13,0%
30-34 j.: 17,4%
50-54 j.: 15,2% 35-39 j.: 15,2%
45-49 j.: 10,9%
40-44 j.: 28,3%
Fig. 49. Verdeling van de 30-plussers met partner (n = 46) naar leeftijd.
De respondenten melden geen verslechtering van de relatie met de partner, doch wel significante verschillen in de eerdere of duidelijke verbetering van hun relatie, met méér duidelijk positief effect bij 50-54-jarigen, iets hoger dan 35-39-jarigen en significant hoger dan bij de 40-44-jarigen, terwijl de andere groepen (30-34-, 45-49-jarigen en 55-plussers) geen evolutie melden (p < 0,01). De relaties met de kinderen ligt niet significant beter bij de groep 40-44- en 50-54-jarigen, wat eveneens het geval is voor de relaties met vrienden en kennissen, die ter controle uitgevoerd werd. Het aantal huishoudtaken ligt significant hoger in de groep 30-34-jarigen, die gemiddeld voor het dubbele tot drievoudige aantal huishoudtaken instaan dan de andere leeftijdsgroepen. Specifieke taken ter ondersteuning van de kinderen zijn minder significant verschillend in diezelfde leeftijdsgroep, het dubbele van de ouders tussen 40 en 44 jaar en het viervoud van die bij de andere groepen (p < 0,10). Gamen ten koste van huishoudtaken is echter niet significant verschillend met stijgende leeftijd, terwijl tijd afgesnoept van de taken ten voordele van kinderen enkel in de groep 4044-jarigen significant hoger scoort (p < 0,05). Gamers boven de 54 jaar hebben het meeste problemen om te minderen met spelen, zelfs met behulp van anderen, waarbij men ervan kan uitgaan dat die anderen vooral gezinspartners zijn, aangezien in deze groep ook velen thuisblijvers zijn (p < 0,05). Dit blijkt ook uit de conflicten over de spelduur, hier iets minder significant hoger bij de 55-plussers (p < 0,10).
Vooral jonge relaties, van minder dan 5 jaar, en zeer lange relaties, van meer dan 20 jaar, correleren met slechte relaties met partner en kinderen (p < 0,01). Het kleiner aantal
75.
huishoudtaken (p < 0,01) en opvoedingstaken (p < 0,05), uitgevoerd door gamers die reeds meer dan 20 jaar in een vaste relatie zitten, vindt waarschijnlijk zijn uitleg in de leeftijd van de kinderen, waarvan de opvoedingstaken niet meer op dagelijkse of regelmatige basis moeten gebeuren. Deze laatste zijn immers opvallend frequenter bij de relaties van 2 à 5 jaar en de analyse naar leeftijd van de kinderen toont vergelijkbare verbanden, met een opvallend hogere BMI in de partners in een 5 à 10 jaar durende relatie (p < 0,01). Het gamen ten koste van het huishouden wordt ook het zwaarst beoordeeld in de prilste relaties, tot 5 jaar oud (p < 0,01).Voor het tijd maken voor de partner en met hem/haar ruziën , evenals voor de relaties met de kinderen, zijn het de vaste relaties van minder dan 5 jaar en die boven de 20 jaar die het slechts scoren (p < 0,01).
Respondenten die nooit samen met hun partner spelen, melden een (niet-significante) betere relatie met hun partner en een duidelijk betere relatie met hun kinderen (p < 0,01) sinds hun spelgedrag, dit laatste echter in dezelfde mate als de relatie met hun kennissen, terwijl zij die soms tot zeer vaak samenspelen zich neutraal uitspreken over deze algemene relaties. Mogelijks gaat het bij de meerderheid van de spelers eerder over een zich niet willen uitspreken over dit item dan over een duidelijke neutraliteit op dit vlak. Bij het gamen ten koste van steuntaken aan de kinderen (p < 0,01) zijn het de nooit en zeer vaak samenspelen die het meest het verminderen van hun aandeel aanduiden. Wanneer men de groep “soms tot vaak samenspelen” uitsluit, verloopt het praten (p < 0,05) en het ruziën (p < 0,01) met de partner significant (p < 0,05) samen met het toenemen van het samenspel met die partner (figuur 50), en dit is zelfs reeds merkbaar bij het vaak samenspelen voor wat betreft het tijd maken voor elkaar en samen TV kijken (p < 0,01), die allebei een gemiddelde score 4 halen op deze aspecten. Een duidelijk slechtere relatie met de partner dan de globale beoordeling liet blijken. 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0
nooit
zelden
soms tot vaak
zeer vaak
Praten met partner
2,3
2,5
3
4
Ruzie met partner
3,3
3,5
3
4
Fig. 50. Gemiddelde score van minder (< 3) tot méér (> 3) praten en ruziën met partner, naarmate de gamer meer samen met zijn partner speelt.
76.
Alhoewel minder significant blijkt de relatie met de kinderen vooral in de zin van een verslechtering en minder gezamenlijke activiteiten te evolueren naarmate de ouders meer samenspelen (p < 0,05 tot ns), met de grootste afwijkingen voor het TV-kijken (p < 0,01). In negatieve zin zijn het niet kunnen stoppen met behulp van anderen en de conflicten over de spelduur echter eveneens veel frequenter bij veel samenspelen. De in de literatuur aangehaalde verbetering van de relatie met het samenspel blijkt dus wel op te gaan wanneer een ouder met zijn kinderen samenspeelt, doch niet wanneer dit met de andere ouder gebeurt. Of het gaat over ruziën over de manier van spelen of ten opzichte van het overdreven veel spelen werd echter niet nagevraagd.
Het frequenter samenspelen met kinderen leidt significant tot een betere algemene relatie met de kinderen (p < 0,01), doch geen significante verandering met die van de partner. Dit lijkt vooral ten koste van de huishoudtaken te gaan, waar de vaak samenspelende ouders de helft van de taken uitoefenen van de weinig frequent of nooit samenspelende ouders (p < 0,01), en in minder betrouwbare wijze met de opvoedingstaken (p < 0,10). De verbanden, algemeen en specifiek, zijn iets meer statistisch verbonden met kinderen dan met partner, maar vreemd genoeg zijn het in beide gevallen vooral de respondenten die weinig met hun kinderen spelen die hier beduidend hoger scoren. Mogelijks wordt de spelrelatie met de kinderen niet ervaren als het wenselijk type activiteiten, of is de beoordeling gebaseerd op uitspraken van de partner over dit gezamenlijk spelgedrag.
De analyse tegenover de frequentie van het samenspelen als gezin leidt tot een significante verslechtering van meerdere gezinsrelaties, enkel voor zij die weinig of nooit samenspelen, wat enigszins een tegenstrijdige bevinding lijkt, tenzij men zou kunnen aantonen dat bepaalde gezinsleden niet deelnemen in die spelgroep, in dit onderzoek niet bevraagd. Deze relatie wordt geïllustreerd voor de verhouding gamen tegenover spelgroepvorming (figuur 51), met een sterke betrouwbaarheid (99%). 2,5
2
1,5
1
0,5
0 nooit
zelden
soms
vaak
zeer vaak
Fig. 51. Verslechtering van de gemiddelde score voor gamen ten koste van steuntaken voor de kinderen, in functie van het frequenter spelen in gezinsgroep.
77.
De relaties met partner en kinderen, vooral benaderd met specifieke relationele vragen, volgt een analoge verslechtering met toename van de gezinsgroep, wat de hypothese van uitgesloten partner en/of kinderen uit de groep wat meer statistische kracht geeft, en tevens duidt op het belang van het aantal statistisch verbonden variabelen voor de relaties binnen het gezin, zij het met wisselende betrouwbaar: 9 tussen 95 en 99% betrouwbaarheid. Ten aanzien van 2 aspecten van verslaving zijn ze echter minder verbonden dan het samenspel met partner.
Alle onderzochte variabelen, behalve de globale evaluatie van de spelduur en de BMI-index, ter vergelijking opgenomen, zijn statistisch zeer sterk gecorreleerd met de spelduur (p < 0,01), waarbij deze zich in deze groep nog spreidt tussen 1 en 12 uur per dag, voor de eerder bepaalde groepen van minder dan halftijds, meer dan halftijds maar minder dan voltijds en meer dan voltijds gamen, wat de spelduur een sterk verbonden factor maakt met haast alle aspecten van de gezinsrelaties, niet getemperd door verschillende vormen van samenspel.
Het aandeel van vrije tijd, besteed aan het gamen, is eveneens sterk verbonden met de gezinsrelaties, maar voor een kleiner aantal items, zodat de spelduur nog altijd een sterkere “predictor” zou kunnen zijn van gezinsproblemen, wat enkel in een longitudinaal onderzoek zou kunnen uitgemaakt worden.
De anciënniteit in het spel is statistisch sterk verschillend (p < 0,01) in de zin dat de middengroep (sinds 24 à 30 maanden gamer) en de langste spelers (meer dan 48 maand) instaan voor het dubbele tot het viervoud van huishoudtaken en opvoedingstaken, dat ze de relatie met hun partner en kinderen in vergelijkbare mate als verbeterd inschatten, maar dat doen ze eveneens voor hun vrienden en kennissen, maar ze scoren eveneens veel beter in de activiteiten met partner en kinderen. Mogelijks hebben de verstokte spelers met verloop van tijd een beter evenwicht tussen gamen en andere taken of activiteiten kunnen vinden, zodat ze gelijk of beter scoren dan zelfs de meest recente spelers, waarvan kan verwacht worden dat ze nog niet met evenveel toewijding gamen, zoals blijkt uit de gemiddelde scores op de verscheidene items. Voor conflicten over spelduur en niet kunnen minderen met behulp van anderen hebben ze blijkbaar nog geen evenwicht of oplossing gevonden.
Naar beroep toe kan men vergelijkbare verbanden zien als in de eerder besproken analyses, waarbij voltijdse studenten het meest afsteken van de andere groepen. Deze variabele werd opgenomen ter vergelijking met het aantal items, waarmee men duidelijke associaties kan maken, en is, zoals de leeftijd op zich, merkbaar minder verbonden met gezinsvariabelen dan de andere variabelen.
78.
3.2.3. Andere aspecten, ter vergelijking met andere studies. Bij de aard van de motivatie voor het gamen vindt men geen significante verschillen voor de aspecten van competitie, vooruitgang, ontsnappen uit het reële leven, aanwezig in alle spelen, en voor die van techniek, zich anders voordoen, foppen en plagen, weinig voelbaar in deze spelen; dit alles reeds aangewezen in de vergelijking van onderzoeks- en controlegroep.
Chatten en praten scoort anderzijds significant hoger (p < 0,05) bij de leeftijden van 30 tot 49 jaar, ondanks het feit dat deze motivatie bij allen belangrijker is dan veel andere factoren. Stress verminderen is significant (p < 0,10) belangrijk tussen 30 en 34 jaar en tussen 45 en 54 jaar, terwijl de tussengroep hier iets minder positief scoort. Zich goed voelen is nog slechts beduidend belangrijker (p < 0,10) voor de 30-34-jarigen, met opvallend eveneens de jongste groep, van 19 jaar of minder. Anderen helpen in het spel is dan weer zeer belangrijk (p < 0,05) voor de 30-34- en 45-49-jarigen, terwijl het groep tegen groep spelen en de leiding geven aan een groep beiden een neerwaartse tendens vertonen met stijgende leeftijd (p < 0,05). Het verhaal een andere wending geven is vooral bij de jongste spelers en bij de 35tot 44-jarigen belangrijk (p < 0,10). Terwijl enkel de jongeren, tussen 13 en 39 jaar, het bereiken van een moeilijk niveau en het verwerven van een zeldzaam eigendom als een relatief belangrijke motivator ervaren voor deze spelen (p < 0,05).
Bepaalde beweegredenen komen sterker naar voor in functie van het aandeel vrije tijd dat het gamen opeist. Naarmate dit aandeel stijgt, blijkt de motivatie steeds voor een groter aantal respondenten belangrijk te worden (aangeduid als lichtgeel blok in tabel 27). Als men deze groep beschouwt ten opzichte van de twee minder intensieve spelers, dan blijft de vergelijking opgaan voor foppen en plagen (in het oranje in dezelfde tabel), terwijl de fictieve wereld even belangrijk blijkt voor hard- en neutraal-gamers (in het lichtgroen). Men vindt echter geen significante verschillen bij techniek, die bij één derde van alle spelers belangrijk geacht wordt, noch bij ontsnappen uit de realiteit, voor de helft hiervan belangrijk, terwijl de fictieve wereld voor de meeste “kleine” spelers onbelangrijk geacht wordt.
De voornaamste drijfveren voor deze MMORPG’s lijken duidelijk het zich goed voelen tijdens het spel, in groep spelen om een andere groep te verslaan en daarbij een groep leiden, evenals het bereiken van een moeilijk niveau, waarvan het belang door meer dan de helft van de respondenten aangegeven wordt.
79.
< deel neutraal > deel 31,5% 35,0% 33,3% 7,4% 25,0% 25,6%
Techniek Fictieve wereld
ns p < 0,05
Ontsnappen uit realiteit
ns
18,5%
15,0%
17,9%
p < 0,05 p < 0,01 p < 0,01 p < 0,01 p < 0,01 p < 0,01
24,1% 51,9% 27,8% 14,8% 24,1% 5,6%
25,0% 60,0% 30,0% 30,0% 10,0% 10,0%
69,2% 76,9% 66,7% 35,9% 43,6% 20,5%
p < 0,01
40,7%
65,0%
64,1%
p < 0,01
16,7%
25,0%
46,2%
Gamen om zich goed te voelen Groep tg groep Groep leiden Verhaal veranderen Foppen/plagen Anderen blokkeren Moeilijk niveau bereiken Zeldzaam eigendom verwerven
Tabel 24. Significante verschillen in de spelmotivaties, in functie van verschillend aandeel van de vrije tijd besteed aan het gamen.
Vergelijkt men de motivatie naar spelduur, dan blijken analoge verbanden te bestaan, met significant groter belang van competitie (p < 0,05), vooruitgang (p < 0,01), avatar (p < 0,05), het verwerven van een zeldzaam eigendom (p < 0,01), groep tegen groep spelen (p < 0,05) en een groep leiden (p < 0,01), anderen foppen, plagen (p < 0,01) en blokkeren (p < 0,05) bij de zware gamers ten opzichte van de twee andere groepen, die minder dan 40 uur per week spelen. De minder intense gamers vallen anderzijds op door het meer even willen ontsnappen uit de realiteit (p < 0,05) en het verminderen van stress (p < 0,01), wat spontaan ook verwacht wordt, maar eveneens om zich goed te voelen (p < 0,10), terwijl de “gemiddelde” speler, die toch nog meer dan 20 uur / week maar minder dan 40 uur / week online speelt, vooral belang hecht aan het helpen van anderen (p < 0,05).
De verdeling op basis van de beroepsactiviteit wordt in figuur 52 weergegeven. Thuisblijvers hechten duidelijk en significant minder waarde aan hun evolutie in het spel of aan het chatten en praten met andere spelers, evenals aan andere specifieke speleigenschappen zoals het leiden van een groep of het verwerven van een zeldzaam eigendom (p < 0,05). Voltijdse werknemers scoren het hoogst in de meeste significante motivatieredenen, met uitzondering van het verwerven van een zeldzaam eigendom, zich anders voordoen en een groep leiden of anderen blokkeren. Dit zou kunnen gebonden zijn aan een neiging tot het sneller bereiken van hun motivatie op korte tijdsspanne, maar hiernaar ingedeeld vindt men geen significante verschillen in spelduur. Er werd niet gechecked of eveneens op het werk gespeeld wordt, wat het impact van deze factor zou kunnen verminderen.
80.
100,0% 80,0% 60,0% 40,0% 20,0% 0,0%
vooruit- anders chatten / anderen groep tg gang voordoen praten helpen groep
groep leiden
zz.eigen- anderen dom blokken
werk FT
74,5%
8,5%
78,7%
74,5%
70,2%
44,7%
14,9%
40,4%
studie FT
73,9%
8,7%
65,2%
47,8%
82,6%
73,9%
43,5%
43,5%
werk of studie HT
78,6%
0,0%
67,9%
46,4%
50,0%
21,4%
35,7%
71,4%
thuis-blijvers
33,3%
0,0%
26,7%
46,7%
53,3%
20,0%
33,3%
73,3%
Fig. 52. Percentage respondenten die de betreffende motivatie als (zeer) belangrijk evalueren, in functie van hun beroepsstatus.
Voltijdse studenten zijn op hun beurt vooral gemotiveerd door vooruitgang (p < 0,10), chatten en praten, groep tegen groep uitspelen en daarbij de groep leiden (p < 0,01). Tevens spreken de voltijdse studenten en de thuisblijvers het meeste het belang uit van het spel als middel om het internet beter te hebben leren kennen (p < 0,01).
Betere kennis web p < 0,01 werk FT 46,8% 82,6% studie FT werk of studie HT 46,4% 60,0% thuisblijver Tabel 25. Gamen als middel om web aan te leren.
Bij de aangename ervaringen online, in vergelijking tot die in de reële wereld, zijn niet enkel de twee extreme groepen, maar opnieuw de 30-34-jarigen opvallend minder negatief dan de rest van de respondenten (p < 0,05), en dit zowel over de laatste week als die van de afgelopen maand. Wel blijven de ervaringen in de reële wereld ook bij hen nog hoger scoren dan de belevenissen online. Wanneer men het over onaangename ervaringen heeft, zijn het vooral de 45-plussers die duidelijke cijfers uiten (p < 0,05). Of dit te maken heeft met ergernissen over het spel, over het gedrag van anderen of over het computergebruik op zich werd echter niet bevraagd, zodat dit laatste wel zou kunnen te maken hebben met het niet opgroeien met de informatica-wereld, in tegenstelling tot jongeren. Dit alles lijkt te wijzen op de groep 30-34-jarigen als bijzonder kwetsbaar voor mogelijke problemen ten gevolge van hun spelgedrag. Het valt niet te verwonderen dat de verdeling naar spelduur ook leidt naar meer positieve én negatieve
ervaringen
online,
naarmate
men
langer
MMOG’s
speelt, met
meer
81.
betrouwbaarheid voor de korte (p < 0,01) dan de lange termijn (p < 0,05) en de meeste verschillen bij de zware gamers. Respondenten die slechts een beperkt deel van hun tijd online spelen, vertonen ook significant meer positieve ervaringen in de realiteit (p < 0,01).
Vergeleken naar beroepsstatus van de respondenten steken voltijdse werknemers af van de voltijdse studenten (p < 0,10) en halftijdse vak-actieven en thuisblijvers (p < 0,01), met vooral negatieve ervaringen in de realiteit, niet gecompenseerd door positieve ervaringen online of in de realiteit (niet-significante verschillen), in totale tegenstelling met de thuisblijvers, die veel positieve ervaringen uiten, zowel over de voorbije periode van 7 dagen als de voorbije maand (p < 0,01), met een veel kleinere verhoging van de ergenissen over de laatste 7 dagen (p < 0,10) en zonder verschil over de voorbije maand.
Naar gezondheidsklachten toe vindt men vooral significante verbanden in functie van de spelduur, met extremen voor de zwaarste spelers (tabel 26).
hoofdpijn rugpijn slaaptekort geheugenproblemen
< HT 25,0% 15,9% 18,2% 4,5%
< FT 0,0% 32,7% 22,4% 2,0%
> FT 30,0% 40,0% 45,0% 35,0%
p < 0,01 p < 0,05 p < 0,05 p < 0,01
Tabel 26. Significante klachten naar gemiddelde wekelijkse spelduur.
Terwijl bij de evaluatie van de tijdsbesteding, in functie van de beschikbare vrije tijd, vooral slaaptekort (p < 0,01) en last aan de ogen (p < 0,05) positief correleren met de hogere tijdsinvestering in online gamen. Hoofdpijn en rugpijn vertonen daarentegen een omgekeerd verband, als waren ze meer een rem op het overdreven spelen op computer, wat begrijpelijk zou zijn.
Beroepsverschillen uiten zich vooral op het gebied van gezondheidsklachten, met een iets hogere BMI bij voltijdse werknemers en studenten, zodat men uit deze studie kan afleiden dat de voedingshygiëne van gamers in het studentenleven of op het werk niet slechter zijn dan bij de zware gamers. Rugpijn was vooral significant verschillend bij de thuisblijvers (p < 0,01). Het causale verband kan op basis van een transversale studie natuurlijk niet aangetoond worden, zodat longitudinaal onderzoek ook in dit opzicht zeker aangewezen is. Hoofdpijn is niet significant verschillend naargelang beroepscategorie. Geheugenstoornissen zijn vooral gemeld bij thuisblijvers en voltijdse studenten (p < 0,05). Terwijl de voltijdse werknemers het minst klagen over spierproblemen ter hoogte van de bovenarmen of over het niet kunnen stoppen met spelen (p < 0,05).
82.
4.
Bespreking en conclusie
4.1.
Algemene bemerkingen.
Dit onderzoek was niet gericht op het overdragen van geweld uit de virtuele naar de reële wereld, alhoewel de bestudeerde massively multiplayed online-games ook gewelddadige doelen hebben, echter zonder visualisatie van dit geweld, wat wellicht een belangrijke factor kan zijn bij die overdracht.
Evenmin was het specifiek gericht op algemene gezondheidsklachten, die door Berkey et al. (2003) duidelijk aangetoond werden bij overmatig gamen. Er werd wel naar gepolst, teneinde zich een algemeen beeld te vormen over de gezondheidstoetstand van de spelers en op te sporen of gezondheidsklachten mogelijks leidden naar een gekluisterd zijn aan een spel. Dit bleek echter niet het geval bij deze respondenten, waarvan ongeveer een tiende tot een derde gezondheidsklachten vertoonden. Bij spelers boven de 30 jaar kwamen rug- en hoofdpijn duidelijk naar voor en dan nog bij de oudste spelers, zodat men waarschijnlijk meer met een louter leeftijdseffect te maken heeft, noch oorzaak noch gevolg van het spelgedrag. Bij jongeren en studenten waren het vooral de geheugenproblemen die opvielen, mogelijks gebonden aan een te grote inzet van studeertijd voor het gamen. Of deze verbanden causaal zijn en in welke richting, kan per definitie door deze transversale studie niet uitgemaakt worden. Van last aan de ogen, soms tot vaak ervaren door meer dan een derde van de respondenten, is voor computergebruik overvloedig het oorzakelijk verband aangetoond. Opvallend is echter dat de onderzoeksgroep iets fitter bleek dan de controlegroep, jonger dan 30 jaar, door een iets lagere gemiddelde BMI, alhoewel beide groepen binnen het normaal bereik van deze index bleven, en dat ze iets frequenter sporten dan de jongeren.
Hoewel uitgegaan werd van het plaatsen van de enquête online gedurende de piekbezetting van de games en de cijfers over de meest gespeelde games dit vrijwel uitsluiten, werden andere spelers mogelijks aangetrokken door sneeuwbaleffect, zodat een onbepaalbaar deel respondenten niet tot de doelgroep behoort, wat een bijkomende beperking is op de representativiteit van dit onderzoek, terwijl het beperkt bereiken van een tiende van de populatie van hoofdzakelijk twee MMORPG-games, eveneens zijn limieten oplegt. Een langer aanbieden van de vragenlijst en een automatische verdeling van incentives, in tegenstelling tot de huidige loting, hadden wellicht deze deelname kunnen verhogen, maar waren geen haalbare opties in het kader van deze masterproef.
83.
4.1.
Meer problemen bij 30-plussers dan bij jongere spelers?
Met al deze beperkingen voor ogen, kan toch gesteld worden dat verslaving even frequent voorkomt bij volwassenen van 30 jaar en méér, dan bij een controlepopulatie van jongere leeftijd, met zorgwekkend hoge percentages in de leeftijdsgroepen boven de 45 jaar en pieken bij de 55-plussers, evenals bij spelers die, naar eigen inschatting, een groot deel van hun vrije tijd gamen. Over het geheel vindt men volgens de strengste, monothetische toepassing van de verslavingsschaal zeven procent probleemgevallen in de onderzoeksgroep, merkelijk hoger dan de twee procent adolescenten van Lemmens. Past men het ruimer, polythetisch formaat toe, dan komt men zelfs tot één derde bij volwassenen, in vergelijking tot de negen procent bij Lemmens’ adolescenten.
Het was niet de bedoeling van dit onderzoek om verslaving te onderzoeken, zodat niet uitdrukkelijk ingegaan werd op verschillende onderzoeksaspecten of nuanceringen in de enquête, maar het hoge percentage aan verslaafden, bepaald aan de hand van een gevalideerde verslavingsschaal, kon dit aspect niet onbesproken laten. Behalve de leeftijd en de inzet van vrije tijd, is de spelduur op zich een belangrijke factor in de verslaving, met vooral een zeer groot verschil bij gamen gedurende meer dan 40 uur per week, terwijl de grens van 20 uur per week niet leidde tot belangrijke verschillen. Het verdwijnen
van
beroepsmatige
verplichtingen,
gebonden
aan
het
thuiszijn
van
ge(pre)pensioneerden, werklozen, langdurig zieken en thuiswerkende ouders, leidt tot een dubbel hoge frequentie van verslaving ten opzichte van zowel voltijdse als deeltijdse werknemers en studenten, wat dit als een even belangrijke factor maakt. Het feit dat men in een vaste relatie zit of kinderen heeft, vormt helaas geen mogelijke bescherming tegen het verslavend karakter van deze “third places”, waartoe men waarschijnlijk aangetrokken wordt om contacten met de buitenwereld te onderhouden, en dan wel op een ongedwongen manier, waar het uiterlijk van bijzonder weinig tel is.
Daarbij komt nog dat de gezinsrelaties op zich door het spelgedrag verslechteren, met telkens vooral een invloed op de relatie met de partner, eerder dan met de kinderen, wat in deze tijd van weinig standvastige relaties op zich een bedreiging kan vormen voor de kinderen. Naargelang persoonskenmerken en spelgedrag zijn echter significante verschillen te merken. Bij het bepalen van de voornaamste factoren, significant verbonden met minstens tien van de zestien gezinsparameters, van invloed op de verslechtering van deze gezinsrelaties, en een globale gezondheidsindicator, springen sommigen duidelijk naar voor. De spelduur beïnvloedt haast alle manieren waarop deze relatie ondervraagd wordt, op de voet gevolgd door de duur sinds men met gamen begon. Even duidelijk verbonden is het samenspel met de
84.
kinderen, maar dan in een verbetering van de gezinsrelaties, zonder volledige compensatie van de negatieve invloed op de partner. De duur van de relatie leidt vooral tot problemen in recente en langdurende relaties, terwijl de vrije tijdsbesteding, gewijd aan gamen, de leeftijd van de kinderen en het samenspel met de partner iets minder verbanden sterk correleren. Net onder de limiet van tien significante verbanden lijkt de vorming van een gezinsgroep voor het samenspel minder statistisch verbonden te zijn, waarschijnlijk omdat de partner niet deelneemt aan die groep. Dit was wel de impliciete vraag maar ze werd niet verduidelijkt in de enquête, zodat het samenspel met kinderen wel als een gezinsgroep kon geïnterpreteerd worden door sommige respondenten, zeker niet door allen, aangezien geen gelijklopende verbanden konden waargenomen worden. Leeftijd en beroep van de gamer zijn echter veel minder statistisch verbonden, zodat men op basis van deze variabelen naar gezinsrelaties geen gevoelige groepen kan aanduiden, in tegenstelling tot de aspecten van verslaving, tenzij op een kleiner aantal items.
Verder onderzoek is zeker noodzakelijk om het risico van gamen voor het standhouden van het gezin in te schatten en ook op dit vlak mee te werken aan het verbeteren van hun imago. Dit gezin moet de basis zijn voor de groei en ontplooiing van kinderen en adolescenten, die op zich reeds bedreigd zijn door deze ongebreidelde communicatie, met zijn toch nog inherente potentiële risico’s van geweld, pornografie, verslaving, pesten, gokken, gebrekkige levenshygiëne, en dergelijke meer, vanwege oneerlijke of gefrustreerde individuen die zonder controle noch sanctie hun materiaal kunnen vrijgeven voor elke “naïeve” gebruiker. Hen gewoonweg afsluiten van het internet, dat trouwens niet meer weg te denken is uit onze maatschappij, is technisch steeds moeilijker voor ouders en opvoeders, en zou evenzeer zonde zijn voor de ontwikkeling van jongeren, door het wegnemen van de talrijke kansen voor internationale en multiculturele uitwisselingen en die van familiarisatie met een werktuig, dat noodzakelijk geworden is zowel bij het studeren, als in de latere beroepsfaze en de multipele vormen van cultuur en ontspanning. Met elkaar op ontspannen en spontane manier omgaan, binnen de beschermende gezinskring, in voldoende tijdsruimte blijven communiceren werden herhaaldelijk door criminologen aangewezen als noodzakelijk voor het behouden van een gezonde balans, die juist door het gamen in het gedrang komt. Samenspelen biedt geen voldoende oplossing, tenzij indien men dit als volledig gezin kan doen, zoals trouwens geldig is voor alle waardevolle opvoedkundige ondernemingen.
85.
4.2.
Vergelijking met de Noord-Amerikaanseliteratuurgegevens naar prevalentie (Yee et al., 2006)
Alhoewel dit onderzoek specifiek gericht was op een volwassen spelerspopulatie werd dit niet expliciet vermeld in de online aankondiging van de enquête, zodat jongeren ook vrij konden deelnemen. Het aandeel respondenten, ingedeeld volgens dezelfde leeftijdsklassen als Yee, duidt echter op een driemaal kleinere populatie van minderjarigen in dit onderzoek. De vragenlijst stelde echter gerichte vragen naar de relatie met partner en kinderen, zodat jongeren mogelijks vroegtijdig afhaakten, ondanks de kans op het winnen van incentives. Een andere mogelijke interpretatie ligt in de aard van de games, gebruikt voor het bereiken van de respondenten, die weinig of geen visuele aspecten bieden noch psychomotorische of technische vaardigheden vereisen. Het gebrek aan verbeeldingskracht, door leerkrachten aangekaart in het dagelijks leven ten aanzien van de TV-video-computer-generatie, zou dit kunnen bevestigen, alhoewel hier geen studies over gevonden werden. Met uitsluiting van deze leeftijdsklasse blijft de distributie van de spelers van zogenaamd “free”-MMORPG’s, die toch een bepaalde financiële investering vergen, sterk verschillen van die van het betalende type van Yee, die minder dan de helft van de 35-plussers vond ten opzichte van dit onderzoek. Dit pleit tegen de hypothese van Yee dat volwassenen meer zouden aangetrokken worden door dure spelen, behalve voor wat betreft de ondervertegenwoordiging van de groep 23- tot 28-jarigen in dit onderzoek. Deze laatste groep zou wel meer kapitaalkrachtig kunnen zijn, als men afgaat op de leeftijdsvereisten van advertenties voor jobaanbiedingen. Enkel uitgebreider en specifieker onderzoek in dit opzicht kan hierover meer helderheid brengen.
Naar beroepsactiviteit vertoont dit onderzoek in grote lijnen dezelfde verdeling als in de Vernigde Staten, met een opvallend grote aanwezigheid van voltijdse werknemers, alhoewel in iets mindere mate dan in de V.S. (42% in Vlaanderen tegen 49% in de V.S.). Er zijn lichte verschuivingen in een iets hogere deelname van part-time studenten en werkenden en een iets kleinere interesse vanwege de thuisblijvers. Met vergelijkbare verschuivingen zijn hier ook het aantal verwoede spelers opvallend, met extremen tot zeventien uur gamen per dag en nog iets meer spelers van meer dan 40 uur per week (17,7%) in de Vlaamse populatie dan in het Amerikaans onderzoek (15,8%).
Behalve voor de kleinere interesse van jonge spelers blijkt het spelgedrag aan de beide kanten van de Atlantische Oceaan ten opzichte van multi-player games dus vergelijkbaar, met vooral een bevestiging van het groot aantal volwassen spelers, die zeker nog het uitvoeren van verder onderzoek wettigen.
86.
4.3.
Vergelijking met de gegevens bij adolescente spelers (Lemmens et al., 2010)
Vooral naar soorten motivatie werden significante verschillen gemerkt volgens leeftijdsgroep, zowel in de literatuur als in dit onderzoek. Deze zouden een mogelijke verklaring kunnen vormen voor het verschijnen van verslaving, wat echter niet naar voor kwam in dit onderzoek. De bevraagde beweegredenen werden niet statistisch gecorreleerd met de mate van beantwoorden aan de verslavingsschaal van Lemmens. Jongeren blijken vooral geboeid door het competitieve, meetbaar in de evolutie in het spel ten opzichte van de andere groepen en het leiden van een groep, en zich anders voordoen is voor hen iets minder onbelangrijk, terwijl spelers vanaf 30 jaar, en in uitgesproken mate voor de leeftijdsklassen van 30 tot 34 jaar en iets minder van 45 tot 54 jaar, vooral trachten hun stress te verlagen en anderen vooruit te helpen in het spel, een sociaal aspect dat ook in het seniorenexperiment van De Schutter & Vandenabeele (2008) naar voor kwam. Het competitie-aspect is vooral gebonden aan spelduur, aan het aandeel van de vrije tijd, gebruikt voor het gamen, waar men zich opnieuw de vraag naar de causale relatie kan stellen. Stress ontladen en even ontsnappen aan de realiteit zijn anderzijds meer kenmerkend voor de spelers die minder lang onafgebroken of op regelmatige basis spelen.
Het longitudinale onderzoek van Lemmens et al., uitgevoerd tussen 2008 en 2009 bij pathologische spelers, voerde hen tot het onderzoek van vier indicatoren van “psychosociaal welzijn”: levenstevredenheid, eenzaamheid, sociale vaardigheden en zelf-waardering. Alhoewel deze niet op een analoge manier bevraagd werden als door het team van Lemmens, kunnen enkele aanwijzingen in het huidige onderzoek gevonden worden, onder meer door vergelijking van de positieve en negatieve ervaringen in de virtuele wereld ten opzichte van die in de realiteit. Ondanks het feit dat de meeste respondenten méér positieve ervaringen koppelen aan de reële wereld, zijn de aangename ervaringen online significant hoger gescoord bij de thuisblijvers en bij de groep 30-34-jarigen, die ook bij de andere aspecten opvallend hoger scoorden. Veel respondenten hebben echter hun virtuele vrienden in de realiteit ontmoet. Dit hangt in grote mate af van de implicatie van het gamen in het dagelijkse leven, onder meer in termen van aandeel van de vrije tijd die aan het spel besteed wordt, zoals ook kon uitgemaakt worden door de hogere negatieve ervaringen in de realiteit, geuit door voltijdse werknemers. De vorming van nieuwe sociale netwerken, onder meer beschreven door de ploegen geleid door Yee (meerdere studies), De Pauw (2008), Williams (2008), Zevenhuizen (2007) en Jansz (2005), blijken hier dus eveneens van belang, bij de algemene positieve ervaring en het belang van chatten en praten. Verder onderzoek zou kunnen uitwijzen of deze “third places” bij thuisblijvers niet aan het evolueren zijn tot de enige belangrijke sociale contacten.
87.
Op een analoge manier werden mogelijke positieve effecten op de persoonlijke ontwikkeling, aangetoond in studies bij tieners, bij deze oudere groep gechecked. Behalve als hulpmiddel voor het omgaan met de computer, en nog sterker bij de studenten en de oudste groepen voor het internet, en in beperkte mate in termen van zelfvertrouwen, kon voor deze volwassen populatie geen positieve invloed gevonden worden in de uitspraken van de spelers, noch in de ontwikkeling
van
talenten
zoals
overtuigingskracht,
probleemoplossend
optreden,
tussenkomst in conflicten, motivatie van anderen of leiding geven, noch in de overdracht ervan van de virtuele naar de reële wereld. Een positieve invloed zou nochtans van belang geweest zijn als tegenbalans van de eerder besproken negatieve effecten. De opportuniteiten voor het dichten van de digitale kloof tussen generaties, wel of niet opgegroeid met het internet, (Moreas, 2007), lijkt in ieder geval opnieuw bevestigd voor deze onderzoeksgroep.
Een ander belangrijk aspect in de vergelijking met de studies van Lemmens et al. is zeker de mate van toepasbaarheid van hun verslavingsschaal op volwassenen. Bij adolescenten werd die schaal degelijk geijkt op basis van een uitgebreide versie, terwijl in dit onderzoek enkel de beperkte schaal gebruikt werd, met weerhouden van enkele items uit de lange versie, die wijzen op een nog hoger verslavingsniveau. Of dit gaat in de zin van een over- of onderschatting van het probleem kan enkel door middel van een ruim opgezet, longitudinaal onderzoek onderzocht worden. De huidige cijfers zijn voldoende alarmerend om de noodzaak hiervan op te dringen.
4.4.
Conclusie
Ten opzichte van de onderzoeksvraag kan men besluiten dat er duidelijk geen positieve invloed te vinden is in Vlaanderen, zoals gevonden werd in vergelijkbare studies in de Verenigde Staten, zelfs niet wanneer men zich beperkt tot de aspecten van samen als gezin te gamen, wat in de Amerikaanse studies leidde tot significant meer en beter omgaan met partner en kinderen. In dit onderzoek overheersen in tegendeel de negatieve aspecten, zeker in de relatie tot de partner, zodat de nulhypothese kan verworpen worden en de vraag naar verder onderzoek zich opdringt. Wat wel vergelijkbaar is met de Verenigde Staten is dat “rijpe” volwassenen veel frequenter dan algemeen aanvaard wordt. Tevens vertonen ze beduidend meer problemen dan de jongere populatie, zowel in termen van verslaving als van problemen in de gezinsrelaties en dan vooral met de levenspartner. Hierbij duidt dit onderzoek bijzonder gevoelige groepen aan: 3034-jarigen en 50-plussers; thuisblijvers; gamers in een zeer prille of zeer langdurige vaste
88.
relatie; gezinnen waarin een partner niet opgenomen is in de spelgroep. Deze groepen overlappen elkaar niet, met een statistisch belangrijke betrouwbaarheid.
Wat dit opnieuw met zich meebrengt van risico’s voor de jongste generatie, die internet nodig heeft in zijn verdere ontwikkeling en bestaan, werd net besproken. Een leeftijdsgroep op zich vormt een onvoldoende indicatie voor beschermende maatregelen en het zou maar al te gek klinken dat een waarschuwend label of een wettekst deze oplegt voor de groep van 30 tot 34 jaar of die van de thuisblijvers. Zeker daar deze groepen opvallen voor een groot aantal problemen, maar andere leeftijden of game-verbruikers dan weer uitsteken voor een bepaald aantal problemen, zoals verslaving bij de 45-plussers en zware gamers.
Bij verder onderzoek ik het niet alleen belangrijk deze groepen te isoleren, maar te trachten te achterhalen wat ze juist gevoelig maakt voor problemen, persoonlijk en binnen de gezinsrelatie. Vanuit de bevindingen bij de groep 30-34-jarigen is een mogelijk piste het verband met de gejaagdheid van het huidige levensritme, die zou kunnen hoger liggen in een bijzonder actief deel van de bevolking. Vanuit die bij de thuisblijvers kan bij de 55-plussers het vervroegd vrijkomen van een aanzienlijk deel vrije tijd, bij een nog jonge en fysisch gezonde en fitte populatie, die door vervroegd pensioen, al dan niet op vrijwillige basis, vaak plots en onvoorbereid bevrijd wordt van professionnele verplichtingen, en daarbij zoekt naar een uitlaatklep voor de frustratie van een opgelegd einde van de loopbaan, dat wettelijk niet mag gecompenseerd worden door parttime activiteiten, al dan niet op vrijwillige basis, zonder zijn financiële situatie te verslechteren, verschillende bepalende factoren aan het licht brengen, die mogelijks uitgebreid kunnen worden naar de totale populatie gamers. Steeds meer worden zelfs langdurende relaties verbroken. Een gericht onderzoek kan achterhalen wat ze met de prilste relaties gemeenschappelijk hebben aan oorzaken of gevolgen, verbonden met het spelgedrag van een partner. Onderzoek zou ook moeten verricht worden om te bepalen welke culturele vormen even sterk kunnen aanspreken als deze games, zodat beide partners er zich samen in terugvinden, en wat deze games juist zo aantrekkelijk maakt. Daaruit moet men kunnen afleiden welke van deze factoren moeten versterkt of afgezwakt worden bij de ontwikkeling van nieuwe games om verslaving te beperken en gezinsrelaties te versterken.
Of dit beeld even sterk naar voor komt op de ruime spelpopulatie en wat de meest bepalende, causale factoren hierbij zijn, kon in het kader van dit project niet achterhaald worden, omwille
89.
van de manier waarop het onderzoek - transversaal - opgezet werd, maar ook in termen van tijd, van beperkte vragenlijst teneinde voldoende gamers te bereiken, van éénzijdig beeld door de gamers, zonder enquête bij partners en kinderen. Een vergelijking met de ervaringen en gezinsrelaties van een populatie van niet-spelers is zeker een even belangrijk onderzoekstopic, die zou moeten uitgevoerd worden zoalng er nog niet-gamers bestaan, want hoeveel Vlamingen beschikken tegenwoordig niet over TV en computer thuis?
De alarmbel is in elk geval geluid en de vraag naar verder, bij voorkeur longitudinaal, onderzoek en op basis hiervan wetgevend kader, om problemen te beperken, is opnieuw gesteld.
90.
5.
Referenties
- Anderson, C.A., & Buschman, B.J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353-359.
- Anderson, C.A., & Dill, K.E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772-790.
- Becker, K. (2001). Teaching with Games - The Minesweeper and Asteroids Experience. Journal of Computing in Small Colleges, 17 (2), 22-32.
- Bensely, L., Van Eenwyk, J. (2001). Video Games and Real Life Agression. Journal of Adolescent Health, vol. 29.
- Berkey, C.S. et al. (2003). One-year changes in activity and in inactivity among 10- to 15year-old boys and girls: Relationship to change in body mass index. Pediatrics, 111 (4), 836-843.
- Billiet, J. & Waege, H. (2001). Een samenleving onderzocht. Methoden van sociaalwetenschappelijk onderzoek. Ed. De Boeck.
- Bright, P. (2009). Computer games, memory training for seniors can save billions in Medicare. Examen.com
- Call of Duty (2010). http://modernwarfare2.infinityward.com - Caplan, S.E. (2002). Problematic Internet use and psychosocial well-being: Development of a theory-based cognitive-behavioral measurement instrument. Computers in Human Behaviors, 18, 553-575.
- Chappell, D., Eatough, V., Davies, M. & Griffiths, M. (2006). EverQuest - It’s just a computer game right? An interpretative phenomeological analysis of online gaming addiction. International Journal of Mental Health and Addiction, 4, 205-216.
- Charlton, J.P. & Danforth, I.D.W. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behavior, 23, 1531-1548.
- Chiu, S., Lee, J. & Huang, D. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychologye & Behavior, 7, 571-581.
- Corti, K. (2001). Evidence that using Games-based learning (G-beL) can lead to significant benefits for learners and organisations. http://www.pixelearning.com/docs/justifying_games_for_learning.pdf
- Cumberbatch, G. (2004). Video Violence: Villain or Victim? London Video Standards Council.
91.
- De Pauw, E., Pleysier, S., Van Looy J., Bourgonjon, J., Rutten, K., Vanhooven, S. & Soetaert R. (2008). Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming, een overzichtstudie. Onderzoeksrapport
Vlaams
Instituut
voor
Wetenschappelijk
en
Technologisch
Aspectenonderzoek (viWTA), Februari, 2008, Brussel.
- De Schutter, B. & Vandenabeele, V. (2008). Meaningful Play in Elderly Life. 58th Annual Conference of the Internation Communication Association “Communicating for Social Impact”, Québec, Canada, May 22-26, 2008.
- Eskelinen, M. (2006). Toward Computer Game Studies, Part I.: Narratology and Ludology. Helsinki, Finland.
- Facebook (2010). http://www.facebook.com/press/info.php - FIFA 10 (2010). http://www.fifa.easports.com - F.P.S. (2010). http://nl.wikipedia.org/wiki/First_person_shooter - Gazet van Antwerpen (2009). Man vermoordt echtgenote omdat ze verslaafd is aan Playstation. Ed. van 31-3-2009.
- Game studies. http://gamestudies.org - Gauntlett, D. (1997). The worrying influence of media effect studies. In: Barker, M., & Petley, J. “Ill effects, the media/violence debate”, Routledge, Londen/New York, 47-63.
- Gentile, D., Saleem, M., & Anderson, C. (2007). Public Policy and the Effects of Media Violence on Children. Social Issues and Policy Review, 1(1), 15-61.
- Grepolis.
(2010)
Informatie
over
het
spel.
http://www.galaxy-
news.nl/content/82_grepolis_strategiespel_met_goden_uit_de_griekse_mythologie.html
- Griffiths, M.D., & Davies, M. (2004). Video game addiction. Does it exist? In: Handbook of Computer Game Studies, Boston, MIT Press.
- Griffiths, M.D., Davies, M., Chappell, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, 27, 87-96.
- Jansz, J., & Martens, L. (2005). Gaming at the LAN-level: the social context of playing video games. New Media & Society, 7, 333-355.
- Johnson, S. (2005). Everything bad is good for you. New York, Riverhead. - Ko, C. et al. (2005). Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese adolescents. The Journal of Nervous and Mental Disease, 193, 273-277 (in: Lemmens, 2010).
- Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, Amsterdam, 12, 77-95.
- Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., Peter, J. (2010). The Psychosocial Causes and Consequences of Pathological Gaming: a Longitudinal Study. University of Amsterdam.
92.
- Lemmens, J.S. (2007). Gameverslaving. Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen. Amsterdam, SPW.
- Lo, S., Wang, C. & Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players. CyberPsychology & Behavior, 8, 15-20.
- Nieborg, D. et al. (2006). Welkom in de Virtuele Werreld - Second Life nader onderzocht. De Nieuwe Reporter, Whitepaper.
- Nieborg, D. (2005). Spelend leren - De ontluikende relatie tussen wetenschap en games. De Academische Boekengids 53, november 2005, pp. 3-4.
- Nieuwsblad (2009). Meer depressies en overgewicht bij volwassenen die computerspelletjes spelen.
19/8/2009
http://www.nieuwsblad.be/article/detail.aspx?articleid=DMF19082009_004
- Nikken, P. (2003). Computerspellen in het gezin. Onderzoek i.o.v. NICAM (Nederlands Instituut voor de Classificatie van Audiovisuele Media), Hilversum
- Mens
en
samenleving
(2009).
Computergames
en
kinderen.
http://mens-en-
samenleving.infonu.nl/pedagogiek/26475-computergames-en-kinderen.html
- Moreas, M. (2007). Digitale kloof in Vlaanderen, SVR-rapport, Studiedienst van de Vlaamse gemeenschap, Brussel.
- Omerta (2007). Officiële site. http://www.barafranca.nl/ - Orzack, M. (2010). http://www.computeraddiction.com - Paradis, A.D., Reinherz, H.Z., Giaconia, R.M. & Fitzmaurice, G. (2006). Major depression in the transition to adulthood: The impact of active and past depression on young adult functioning. The Journal of Nervous and Mental Disease, 194, 318-323 (in: Lemmens, 2010).
- Playstation 3 (2010). http://nl.playstation.com/ps3 - Smolenaars, E. (2006). De gamers komen eraan. NRC Handelsblad, 3 april http://www.nrc.nl/scholieren/media/article1668820.ece/De_gamers_komen_eraan - Steinkuehler, C.A. & Williams, D. (2006). Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as “Third Places”. Journal of Computer-Mediated Communication 11, 885909.
- Red Alert: Yuri’s Revenge (2010). http://nl.wikipedia.org/wiki/Command_&_Conquer:_Red_Alert_2 - Reddy, N. (2009) The Top 10 Video Games to Improve Senior Health. "http://www.articlesbase.com/health-articles/the-top-10-video-games-to-improvesenior-health-1559344.html", geplaatst 9/12/2009.
93.
- Seay, A.F. & Kraut, R.E. (2007). Project massive: Self-regulation and problematic use of online gaming. In CHI 2007: Proceedings of the ACM conference on human factors in computing systems (pp. 829-838). New York: ACM Press (in: Lemmens, 2010)
- Urban Terror (2010). http://www.urbanterror.info/news/home - Utz, S. (2000). Social information processing in MUDs: the development of friendships in virtual worlds. Journal of Online Behavior, 1 (1) in www./JOB/v1n1/utz.html
- Vandebosch H., Van Cleemput, K., Mortelmans, D., Walrave, M. (2006). Cyberpesten bij jongeren in Vlaanderen, studie in opdracht van het viWTA, Brussel. in De Pauw et al., 2008.
- Wii (2010). http://www.nintendo.nl - Williams, D., Yee, N., Caplan, S.E. (2008). Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile. Journal of Computer-Mediated Communication 13, 993-1018.
- World of Warcraft (2010). http://www.wow-europe.com - Xbox (2010). http:// http://nl.wikipedia.org/wiki/X-Box - Yee, N. (2006): The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329.
- Yee, N. (2007). Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9, 772-775.
- Yee, N., Bailenson, J. (2009). The Proteus Effect: the Effect of Transformed SelfRepresentation in Behavior. in press in Human Communication Research.
- Yee, N., Bailenson, J. (2009). The Difference Between Being and Seeing: the Relative Contribution of Self Perception and Priming to Behavioral Changes via SelfRepresentation. in press in Media Psychology.
- Yee, N., Bailenson, J., Ducheneaut N. (2009). The Proteus Effect : Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior. in press in Communication Research.
- Yee, N. (2009). Befriending Ogres and Wood-Elves: Relationship Formation and the Social Architecture of Norrath. International Journal of Computer Game Research, Vol. 9, Nr. 1.
- Zevenhuizen, M. (2007). Een virtueel dubbelleven. Psychologie Magazine, 46-49.
94.
Bijlage I: Vragenlijst online survey
Onderzoek naar gaming bij volwassenen In het kader van mijn master Communicatie-Management wil ik de vergelijkbaarheid van studies, uitgevoerd in de U.S.A., uittesten op Vlaamse gebruikers. Het betreft vanzelfsprekend een vertrouwelijke enquete, waarvan de gegevens rechtstreeks naar mijn mailbox gestuurd worden en waarvan niets zal doorgegeven worden dan niet-identificeerbare, statistische cijfers en dan nog louter binnen het kader van de Universiteit Gent. Videogames staan in de publieke opinie nog steeds in een slecht daglicht. Meewerken aan deze studie kan bijdragen tot het scheppen van een realistischer en eerlijker beeld ten opzichte van deze nieuwe culturele ontwikkeling. De Amerikaanse enquetes mochten rekenen op een grote deelname, en wij, Europeanen, kunnen dit op zijn minst evenaren. Een mogelijks gevolg zou een ondersteuning van beginnende gameontwikkelaars kunnen zijn, zoals reeds voorgesteld door een uitgebreide universitaire studie in Belgie. We hebben er dus allen baat bij en uw deelname wordt bijzonder gewaardeerd. Joanne van Popering - Tsunadesama *Vereist 1. Leeftijd? * 2. Professionele status? * Ik werk voltijds Ik studeer voltijds Ik werk en/of studeer deeltijds Ik ben een thuisblijvende vader/moeder Ik ben werkloos
95.
Ik ben op (pre)pensioen Ik ben op langdurig ziekteverlof of invaliditeit Anders: 3. Huwelijksstatus? * single/alleenwonend getrouwd/verloofd/samenwonend Anders: 4. Ik leerde het spel kennen via: * Niemand, ik las een advertentie of vond het zelf op het net Mijn partner (vriend(in), verloofde, echtgenoot/ote) Een ander familielid dan mijn partner/echtgeno(o)t(e) Een vriend Anders: 5. Gemiddeld speel ik …….. uur/dag: * 6. Ik speel al sinds ……. maanden: * 7. Ik besteed een groot deel van mijn vrije tijd aan het spelen van videogames: * niet waar eerder niet waar neutraal eerder waar waar niet van toepassing 8. Ik speel: * (meerdere antwoorden mogelijk) Grepolis Omerta Anders:
96.
9. De redenen waarom ik speel zijn: * niet belangrijk
weinig belangrijk
neutraal
tamelijk belangrijk
zeer belangrijk
de competitie met anderen
mijn eigen technieken ontwikkelen
hoger geraken in het spel
de fictieve wereld op zich
mijn personage designen/ontwikkelen me anders voordoen dan ik eigenlijk ben en hiermee experimenteren (vb: telkens een ander personage) chatten/praten met andere spelers ontsnappen uit het reële leven even ontsnappen uit de stress
me goed voelen
anderen vooruit kunnen helpen in het spel samen in groep een andere groep kunnen verslaan
een groep leiden
het verhaal een andere wending geven
anderen foppen, plagen
anderen iets ontnemen, blokkeren een moeilijk niveau kunnen bereiken een zeldzaam eigendom verwerven
97.
10. De meest belonende of bevredigende ervaring van de laatste 7 dagen ervaarde ik: * niet akkoord
eerder niet akkoord
neutraal
eerder wel akkoord
wel akkoord
online
in het reële leven
11. De meest belonende of bevredigende ervaring van de laatste 30 dagen ervaarde ik: * niet akkoord
eerder niet akkoord
neutraal
eerder wel akkoord
wel akkoord
online
in het reële leven
12. De meest ergerende of slechte ervaring van de laatste 7 dagen ervaarde ik: * niet akkoord
eerder niet akkoord
neutraal
eerder wel akkoord
wel akkoord
online
in het reële leven
13. De meest ergerende of slechte ervaring van de laatste 30 dagen ervaarde ik: * niet akkoord
eerder niet akkoord
neutraal
eerder wel akkoord
wel akkoord
online
in het reële leven
14. In welke mate kloppen volgende stellingen voor jou? * (bij de vragen met betrekking tot partner/kind, indien geen partner/kind de optie 'nooit' aanklikken) nooit
zelden
soms
vaak
zeer vaak
Ik voel mij gestressed als ik niet kan spelen Ik speel 10 uur of meer ononderbroken door op 1 spel Ik speel 10 uur of meer ononderbroken door met verschillende spelen Zelfs als ik niet online ben, kan ik de hele dag door aan het spel denken Ik speel samen met mijn vrouw/man/partner Ik speel samen met mijn kind(eren) Als we samen spelen, zitten we meestal in dezelfde groep
98.
nooit
zelden
soms
vaak
zeer vaak
Ik kan soms niet stoppen met spelen, eens ik begonnen ben Ik vertel persoonlijke zaken aan online-vrienden, die ik nooit verteld heb aan vrienden uit de reële wereld Mijn online-vriendschappen zijn in vergelijking met reële vrienden belangrijker Ik heb online-vrienden in het reële leven ontmoet, na onze kennismaking online
15. Sinds ik online speel, is mijn relatie in het reële leven met mijn partner: * veel slechter eerder slechter geen verandering eerder beter veel beter niet van toepassing 16. Sinds ik online speel, is mijn relatie in het reële leven met mijn kind(eren): * veel slechter eerder slechter geen verandering eerder beter veel beter niet van toepassing 17. Sinds ik online speel, is mijn relatie in het reële leven met mijn vrienden: * veel slechter eerder slechter geen verandering eerder beter veel beter niet van toepassing
99.
18. Sinds ik online speel, is mijn relatie in het reële leven met mijn kennissen: * veel slechter eerder slechter geen verandering eerder beter veel beter niet van toepassing 19. Ik zie mijn vrienden/kennissen (in het reële leven) van voor ik begon te spelen in vergelijking met vroeger: * veel minder eerder minder geen verandering eerder meer veel meer niet van toepassing 20. Sinds ik online speel, voel ik in het reële leven: * slechter
eerder slechter
geen verandering
eerder beter
beter
zelfvertrouwen
overtuigingskracht
problemen oplossen
tussenkomen in conflicten
anderen tot iets motiveren/aanzetten
leiding geven aan anderen
21. Sinds ik online speel, is mijn kennis en vaardigheid verbeterd met betrekking tot: * niet akkoord
eerder niet akkoord
geen verandering
eerder wel akkoord
wel akkoord
de computer
het internet
100.
22. Ik ging voor het laatst naar cinéma, toneel, concert, restaurant,...: * (het aantal dagen invullen indien niet van toepassing, 'nvt' invullen) 23. Ik ging voor het laatst wandelen, sporten,...: * (het aantal dagen invullen - indien niet van toepassing, 'nvt' invullen) 24. Ik vervul thuis .... huishoudelijke activiteiten: * (het aantal taken invullen - indien niet van toepassing, 'nvt' invullen) 25. Ik help mijn kind(eren) bij huiswerk, buitenschoolse activiteiten,...: * (het aantal keer per week invullen - indien niet van toepassing, 'nvt' invullen) 26. Volgende activiteiten deed ik de laatste keer: * alleen
met vriend(en)/kenis(sen)
met partner
met kinderen
niet van toepassing
naar cinéma, toneel, concert, restaurant,...
wandelen, sporten,...
27. Volgende activiteiten doe ik in vergelijking met voor ik online spelletjes begon te spelen: * (eerder) minder
hetzelfde
(eerder) meer
niet van toepassing
naar cinéma, toneel, concert, restaurant,...
wandelen, sporten,...
huishoudelijke taken vervullen
kinderen helpen bij huiswerk, buitenschoolse activiteiten,...
28. Met verloop van de tijd of van het spel, speel ik steeds gedurende langere tijd: * niet akkoord eerder niet akkoord neutraal eerder wel akkoord wel akkoord
101.
29. Ik heb anderen (familie, vrienden,...) verwaarloosd omdat ik aan het spelen was: * niet akkoord eerder niet akkoord neutraal eerder wel akkoord wel akkoord 30. Mijn relatie met mijn partner is veranderd ten opzichte van voor mijn online spelen op vlak van: * (eerder) minder
geen verandering
(eerder) meer
niet van toepassing
praten of discussies voeren
ruzie of onenigheid
tijd voor elkaar
samen TV kijken en dergelijke
31. Mijn relatie met mijn kind(eren) is veranderd ten opzichte van voor mijn online spelen: * (eerder) minder
geen verandering
(eerder) meer
niet van toepassing
praten of discussies voeren
ruzie of onenigheid
tijd voor elkaar
samen TV kijken en dergelijke
32. Mijn lengte is: * (in cm) 33. Mijn gewicht is: * (in kg) 34. Mijn nationaliteit is: * Belg/Vlaming Nederlander Anders:
102.
35. Ik ben al ...... jaar getrouwd/samenwonend/alleenwonend: * (aantal jaar invullen)
36. Mijn kinderen zijn: * (leeftijden invullen - indien niet van toepassing, 'nvt' invullen)
37. Tijdens of na het gamen, heb ik soms last van: * nooit
zelden
soms
vaak
zeer vaak
hoofdpijn
rugpijn
slaaptekort
andere slaapproblemen
concentratieproblemen
vermoeide of geïrriteerde ogen
geheugenproblemen
spierproblemen (duim, elleboog,…) niet kunnen ophouden met spelen
me slecht voelen
103.
38. In welke mate kloppen volgende stellingen voor jou? * nooit
zelden
soms
vaak
zeer vaak
Ik kan mijn spelduur niet verminderen Anderen (familie, vrienden,...) hebben tevergeefs geprobeerd mij minder te doen spelen Ik heb/had conflicten met anderen (familie, vrienden,...) over mijn spelduur Ik ben kwaad als ik niet kan spelen Ik voel me soms verslaafd aan het gamen Ik voel me slecht als ik niet kan spelen Ik voel me beter als ik online speel Ik speel soms langer dan ik voorzien had te spelen Ik verwaarloos soms andere belangrijke activiteiten (werk/studies/hobby’s) om te kunnen spelen Voor mijn werk/studies/andere hobby’s gebruik ik ook de computer
39. Voor mijn werk/studies/andere hobby’s gebruik ik gemiddeld de computer: * (aantal uren per week invullen) 40. Ik vond deze vragenlijst via: * Grepolis Omerta
Iemand anders of een ander kanaal:
104.
Bijlage II: Ruwe data - chronologisch en gecodeerd
105.
106.
107.
108.
109.
110.
Bijlage III: Codering van de antwoorden
111.
112.
Bijlage IV:
Vergelijking controle- en onderzoeksgroep, met gemiddelde, mediaan of P75 per code en significantie: p < 0,10 = 90% betrouwbaarheid; p < 0,05 = 95% betrouwbaarheid; ns = niet-significant.
Controle Onderzoek Persoons- Leeftijd kenmerken Beroep Huwelijksstatus Spelkennis via… Spelduur (u/d) Anciënniteit (md) Speltype Motivatie Techniek Vooruitgang Fictieve wereld Avatar Zich anders voordoen Chatten/praten Ontsnappen uit werkelijkheid Stress verlagen Zich goed voelen Anderen helpen i/h spel Groep tegen groep
Gem. Me Me Me Gem. Gem. Me Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. P75
Verhaal veranderen Foppen, plagen Anderen blokkeren Moeilijk niveau bereiken Zeldzaam eigendom verwerven Gevoelens
Leuk online, laatste 7 d.
Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. P75
Leuk realiteit, laatste 7 d. Leuk online, laatste 30 d. Leuk realiteit, laatste 30 d. Ergernis online, laatste 7 d. Ergernis realiteit, laatste 7 d. Ergernis online, laatste 30 d. Ergernis realiteit, laatste 30 d.
Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem.
19,8 2 1 4 4,8 31,0 2 2,9 4,1 2,4 2,4 1,7 3,4 1,9 2,6 3,0 3,1 4,0 5 2,4 2,6 1,9 2,8 2,8 2,1 3 4,4 2,4 4,1 2,0 2,0 2,0 2,3
40,5 1 2 4 3,6 39,0 2 2,8 3,8 2,4 2,5 1,4 4,0 2,0 3,3 2,9 3,5 3,2 4 2,5 2,4 1,7 3,3 2,6 1,9 2 4,4 2,2 4,0 1,9 1,5 1,6 1,8
Significantie: *p<0,10 **p<0,05 ** ns ns ns ** ns ns ns ns ns ns * * ns ** * ns ** ns ns ns * ns ** ns ns ns ns ** * **
113.
1,8 1,6 1,7 3,0 2,4 3,8 1,5 0,2 2,9 2,9
1,9 1,5 2,6 3,6 2,5 3,7 2,0 1,3 2,8 2,8
Significantie: *p<0,10 **p<0,05 ns ns ** ** ns ns ns * ns ns
3,6 1,7 1,8 1,7 1,6 0,4 0,4 0,4 0,4 1,9 0,1 3,0 3,2 3,4 3,4 3,5 3,7 4,0 4,4 4 14
2,8 2,2 2,3 1,9 1,9 1,4 1,3 1,3 1,1 8,2 6,4 3,2 3,4 3,3 3,4 3,4 3,4 3,5 3,6 3 22
** ns ns ns ns ** ** ** ** ** ** * ns ns ns ns ns ** ** ns **
Controle Onderzoek Relaties met gezin en vrienden, on- & offline
Samenspel met partner Samenspel met kinderen Spelgroep met gezin Intimiteit online Online vrienden méér belang Ontmoeting i/d realiteit Evolutie Evolutie relaties met partner van relaties Evolutie relaties met kinderen Evolutie relaties met vrienden Evolutie relaties met kennissen Contacten vrienden & kennissen uit reële wereld Evolutie Praten met partner gezinsRuzie met partner relaties t.o.v. voor Tijd voor partner TV met partner gamen Praten met kinderen Ruzie met kinderen Tijd voor kinderen TV met kinderen Duur huwelijksstatus Leeftijd kinderen Talenten Zelfvertrouwen ontwikkelen Overtuigingskracht Probleemoplossend optreden Tussenkomst in conflicten Anderen motiveren Leiding geven Betere kennis v/d computer Betere kennis v/h web Computergebruik buiten spel Duur computer buiten spel (u/wk)
Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem. Gem.
114.
Bijlage V: Aantal woorden AANTAL WOORDEN: via automatische Word®-telling op de volledige masterproef in introductiepagina's waarvan abstract in eindpagina's, waarvan in referenties van begin inleiding tot eind conclusie in tabellen & grafieken met hun label, binnen deze tekst Totaal in de verhandeling =
30.927 832 176 4.802 1.201 25.293 2.881 22.412
115.
Bijlage VI:
Lijst figuren en tabellen per hoofdstuk en paragraaf
1.
Inleiding
1.1.
Literatuur
1.1.1. Videogames Fig. 1. Inschrijvingen aan MMOG’s (meer dan 200.000 spelers): evolutie over 12 jaar Fig. 2. Inschrijvingen aan MMOG’s (van 70 tot 700.000 spelers): evolutie over 12 jaar
1.1.2. Demografische gegevens van online gamers Fig. 3. Leeftijdsdistributie volgens geslacht (Yee et al., 2006) Tabel 1. Functieverdeling volgens geslacht (Yee, 2006) Tabel 2. Tijdsbesteding aan het spel, per week en volgens geslacht (Yee, 2006)
1.1.3. Gezondheidseffecten van online spelen 1.1.4. Game addiction of videospelverslaving 1.1.5. Sociale effecten van online spelen 1.1.6. Effecten van online spelen op de onmiddellijke sociale omgeving: levenspartner en kinderen 1.2.
Probleemstelling
2.
Methode
2.1.
Bestudeerde spelen
2.1.1. Omerta 2.1.2. Grepolis 2.1.3. In mindere mate gespeelde games 2.2.
Steekproef
2.2.1. Aantal en geslacht 2.2.2. Geografische spreiding 2.2.3. Selectie van de proefpersonen 2.3.
Opzet
2.4.
Materiaal
2.4.1.
Vragenlijst
2.4.2.
Vergelijkbaarheid met de referentievragenlijsten
2.4.3.
Afname en verwerking van de vragenlijst
2.5.
Procedure
116.
3.
Resultaten
3.1.
Beschrijvende resultaten
3.1.1. Verloop van de online enquète 3.1.2. Codering van de antwoorden 3.1.3. Demografische gegevens van de totale groep Fig. 4. Leeftijdsverdeling van de totale groep (n = 113). Fig. 5. Leeftijdsverdeling van dezelfde groep, o.b.v. de leeftijdsklassen van Yee et al. (2006) en vergeleken met de leeftijdsverdeling in de studie van Yee Fig. 6. Beroepsactiviteit (FT = full-time, PT = part-time) Fig. 7. Huwelijksstatus Fig. 8. Duur van de huwelijksstatus Fig. 9. Verdeling van de spelers naar leeftijdsklasse van hun kinderen
3.1.4. Vergelijkbaarheid van onderzoeks- en controlegroep Tabel 3. Vergelijkbaarheid van onderzoeks- en controlegroep (met * 90% (p < 0,10) en ** 95% (p < 0,05) betrouwbaarheid) Fig. 10. Manier waarop het spel gekend werd Fig. 11. Verdeling van de totale groep naar gemiddelde spelduur per dag Fig. 12. Verdeling van de totale groep naar gemiddelde spelduur per week Fig. 13. Meest gespeelde MMOG-game naar percentage gamers (n = 113) Fig. 14. Games, in mindere mate gespeeld, naar aantal melding door gamers (n = 113)
3.1.5. Motivatie van het spelgedrag Tabel 4. Motivatie tot het gamen, naar subjectieve graad van belang Fig. 15. Gemiddeld toegekend belang aan verschillende motivaties om te gamen
3.1.6. Ervaringen in de online wereld ten opzichte van de virtuele wereld Tabel 5. Al (>3) of niet (<3) ervaren van meest positieve of negatieve ervaring online of in de realiteit
3.1.7. Evolutie van de persoonlijke relaties van de speler Fig. 16. Positieve (>3) of negatieve (<3) evolutie van de persoonlijke relaties van de speler Fig. 17. Positieve (>3) of negatieve (<3) evolutie van de persoonlijke relaties van de speler met kinderen (n = 40) Fig. 18. Positieve (>3) of negatieve (<3) evolutie van de persoonlijke relaties van de speler met partner én kinderen (n = 36)
3.1.8. Evolutie van de gezinsrelaties van de speler Tabel 6. Al (>3) of niet (<3) ervaren van meest positieve of negatieve ervaring online of in de realiteit Fig. 19. Spreiding van de leeftijd van de kinderen (n = 40)
3.1.9. Persoonlijke ontwikkeling van de speler. Tabel 7. Al (>3) of niet (<3) positief ervaren van de persoonlijke ontwikkeling door het gamen
3.1.10. Gezondheid en gezondheidsklachten Fig. 20. Normogram van Quetelet voor bepaling van de Body Mass Index (BMI) Fig. 21. Spreiding van de Body Mass Index (BMI) in de totale groep Tabel 8. Vergelijking van BMI en gezondheidsklachten tussen onderzoeks- en controlegroep
117.
3.1.11. Verslaving Tabel 9. Evaluatie van de frekwentie van verslavingscriteria Fig. 22. Spreiding van de scores van verslavingscriteria in onderzoeks- vs. controlegroep Fig. 23. Aantal spelers per frekwentie van beantwoorden aan verslavingscriteria in de onderzoeksgroep Fig. 24. Aantal spelers met score van verslaving in de onderzoeksgroep Tabel 10. Evaluatie van de hoge scores op de criteria van de korte verslavingsschaal van Lemmens e.a. (2009)
3.1.12. Verdringing van andere activiteiten Fig. 25. Evaluatie van de verdringing van andere activiteiten, in de onderzoeks- vs. controlegroep Tabel 11. Evaluatie van de verdringing van andere activiteiten, verschillen tussen onderzoeks- en controlegroep met betrouwbaarheidsniveau Fig. 26. Aantal dagen sinds de laatste sportactiviteit, in percentage spelers in onderzoeks- en controlegroep Fig. 27. Aantal dagen sinds de laatste cultuuractiviteit, in percentage spelers in resp. onderzoeks- en. controlegroep
3.2.
Statistische verbanden
3.2.1. Verslaving Tabel 12. Significantieniveau van de verschillende gebruikte verslavingscriteria Fig. 28. Percentage scores van 3 of hoger per item en per leeftijdsklasse in de 7 verslavingscriteria (Lemmens, 2009) Fig. 29. Percentage scores > 3 per item en per leeftijdsklasse in andere vragen naar verslaving (Lemmens, 2009) Fig. 30. Percentage gameverslaafden per leeftijdsklasse, volgens verslavingsschaal van Lemmens Tabel 13. Verdeling van de hoge scores (soms, vaak en zeer vaak) op de verslavingsschaal, naar spelduur Tabel 14. Verdeling van de hoge scores (soms, vaak en zeer vaak) op andere verslavingscriteria, naar spelduur Fig. 31. Percentage scores van 3 of hoger per item en per spelduurklasse in de 7 verslavingscriteria (Lemmens, 2009) Fig. 32. Percentage verslaafden per spelduurklasse, volgens de korte versie van de verslavingsschaal van Lemmens Fig. 33. Percentage verslaafden per spelduurklasse, korte versie van de verslavingsschaal t.o.v. andere vragen Tabel 15. Percentage met bereiken van een score 3 of hoger op de verslavingscriteria naar relatieve vrijetijdsbesteding aan gamen Fig. 34. Verdeling van de verslavingscriteria naar relatieve vrijetijdsbesteding aan gamen Fig. 35. Verdeling van de verslaafden in de groepen, naar relatieve vrijetijdsbesteding aan gamen Fig. 36. Verdeling van de andere verslavingsitems naar relatieve vrijetijdsbesteding aan gamen Tabel 16. Percentage met bereiken van een score 3 of hoger op de andere verslavingsitems, naar relatieve vrijetijdsbesteding aan gamen Tabel 17. Inschatting van de fraktie vrije tijd besteed aan gamen, naar beroepsgroep Tabel 18. Percentage soms tot vaak méér dan 10u. ononderbroken gamen, naar beroepsgroep
118.
Fig. 37. Percentages hoge scores (soms tot zeer vaak) op de korte verslavingsschaal van Lemmens Fig. 38. Percentages hoge scores (soms tot zeer vaak) op andere criteria van de lange verslavingsschaal van Lemmens Fig. 39. Verdeling van de verslaafden per beroepscategorie, volgens de korte en lange verslavingsschalen van Lemmens (2009)
3.2.2. Gezinsrelaties Fig. 40. Aandeel spelers per leeftijdsklasse die resp. minder of meer tijd besteden aan huishoudtaken t.o.v. voor hun spelgedrag Fig. 41. Aantal huishoudtaken per leeftijdsgroep Fig. 42. Aandeel spelers per leeftijdsklasse die resp. minder of meer tijd besteden aan steuntaken voor de kinderen, t.o.v. voor hun spelgedrag Fig. 43. Evolutie van de relatie met de partner in negatieve of positieve zin (in percentage van de respondenten met partner) Fig. 44. Evolutie van de relatie met de kinderen in negatieve of positieve zin (in percentage van de respondenten met kinderen) Fig. 45. Percentage spelers met soms tot zeer vaak vormen van een spelgroep met hun gezin, naar gemiddelde wekelijkse spelduur Tabel 19. Percentage verslechtering van dat aspect van de gezinsrelatie, vergeleken met de situatie voor het online-gamen Fig. 46. Percentage verslechtering van dat aspect van de gezinsrelatie, vergeleken met de situatie voor het online-gamen Tabel 20. Significante verschillen tussen de groepen met verschillend aandeel van de vrije tijd besteed aan het gamen Tabel 21. Significante verschillen in de relaties met partner en gezin, in functie van verschillend aandeel van de vrije tijd besteed aan het gamen Tabel 22. Verdeling van het soms tot vaak spelgroep vormen met het gezin Fig. 47. Percentage verslechtering van de relatie met de partner, naar beroepsklasse Fig. 48. Percentage verslechtering van de relatie met de partner, per beroepsklasse Tabel 23. Statistische verbanden tussen onderzoeksvariabelen binnen de groep respondenten ouder dan 29 jaar, in een vaste relatie met een partner Fig. 49. Verdeling van de 30-plussers met partner (n = 46) naar leeftijd Fig. 50. Gemiddelde score van minder (< 3) tot méér (> 3) praten en ruziën met partner, naarmate de gamer meer samen met zijn partner speelt Fig. 51. Verslechtering van de gemiddelde score voor gamen ten koste van steuntaken voor de kinderen, in functie van het frekwenter spelen in gezinsgroep
3.2.3. Andere aspecten, ter vergelijking met andere studies Tabel 24. Significante verschillen in de spelmotivaties, in functie van verschillend aandeel van de vrije tijd besteed aan het gamen Fig. 52. Percentage respondenten die de betreffende motivatie als (zeer) belangrijk evalueren, in functie van hun beroepsstatus Tabel 25. Gamen als middel om web aan te leren Tabel 26. Significante klachten naar gemiddelde wekelijkse spelduur
4.
Bespreking en conclusie
119.