Verslag Opdracht Artis Andreas Vos Sidney de Vries Mehran aghazadeh Olivier van ‘t Hof
Concept Artis wil “het Groote Museum” in het dierenpark nieuw leven inblazen. Het gebouw wordt momenteel gerenoveerd met als doel er een mooie interactieve en educatieve ruimte voor kinderen in te maken. Ons is gevraagd om een prototype te bedenken die inzicht geeft in het ontstaan van mathematisch gestructureerde organismen en mechanismen in en rondom de zee. Deze “zeehoek” komt in een hoek van de ruimte te staan en heeft een grote van 3 bij 5 meter. De doelgroep waar wij op ons moeten richten zijn kinderen van groep 8. Leeftijd tussen de 11 en 13 jaar. Dit is een lastige maar ook uitdagende groep omdat kinderen van die leeftijd over het algemeen snel zijn afgeleid. Het belangrijkste is om de kinderen nieuwsgierig te maken naar wat ons product ze kan bieden. Als kinderen nieuwsgierig worden blijven ze namelijk langer geïnteresseerd.
We hebben gekozen om met ons prototype twee onderwerpen te behandelen. Namelijk de rij van Fibonacci en de Gulden Snede. Ook hebben we de link van deze onderwerpen met de natuur en nog belangrijker met de zee uitgelegd. Ons doel is dat als de kinderen na onze applicatie te hebben gespeeld ze deze twee onderwerpen beter begrijpen en wat geleerd hebben. Ons prototype bestaat uit twee onderdelen. Het eerste onderdeel is een mooi filmpje waar de kinderen mee gelokt worden. Dit noemen wij gekscherend onze “kinderlokker”. Het filmpje wordt continu herhaald en geeft een spannende en interessante sfeer. als de “kinderlokker” het gewenste effect heeft gehad moeten de kinderen op de juiste wijze “getriggerd” worden om zich te verdiepen in het onderwerp wat wij ze proberen uit te leggen. Dit hebben we gedaan door ze al spelenderwijs door ons onderwerp te begeleiden. We hebben een korte quiz toegevoegd om de kinderen uitdagend iets te leren. Door een spel element toe te voegen willen kinderen winnen en zullen ze beter hun best doen om het juiste antwoord te geven. Echter, willen kinderen wel beloond worden voor wat ze hebben bereikt. Dit hebben wij gedaan door middel van een highscore lijst te maken. Hoe beter de kinderen hun best doen, hoe hoger ze in de highscore lijst komen. Ontwerp We hebben in ons ontwerp veel invloeden van uit de zee en koraal laten terugkomen. Met deze elementen proberen we de sfeer van de mystieke en wondere wereld van de oceaan na te bootsen. Ook hebben we zo subtiel mogelijk op de achtergrond van die zee sfeer wiskundige symbolen en getallen laten zweven zodat er bewust of onbewust al een hint wordt gegeven dat er een link is met wiskundige elementen. Er is gebruik gemaakt van een spelelement om het complete idee interactief te maken en om de doelgroep ook echt iets te leren. Gaming werkt goed om iets te leren en werkt dus beter dan passief luisteren. (Bron:http://serc.carleton.edu/introgeo/games/whygames.html) De navigatie bestaat uit grote rode pijlen zodat het duidelijk is waar je moet klikken. De 'pagina’s' hebben een transparants white layer zodat duidelijk is wat de content is en die content ook goed zichtbaar is maar toch het zee en wiskunde thema overduidelijk aanwezig blijft. Het witte is gekozen voor de leesbaarheid die een vel papier geeft met zwarte tekst. Het font, Roboto Slab is een speels maar goed leesbaar en aantrekkelijk font. Het ontwerp is niet touchvriendelijk, dit heeft te maken met het feit dat de gameplay getest moest worden en dat werd lastig om binnen de tijd fatsoenlijk te maken. Daarom is het prototype bedoeld om met een toetsenbord te bedienen. Het uiteindelijke ontwerp moet wel touchvriendelijk zijn. Kinderen hebben toch bijna allemaal een telefoon en touchinterfaces zijn dus allesbehalve een probleem voor hen. bron(http://nos.nl/artikel/2023625-‐meer-‐achtstegroepers-‐hebben-‐mobiel-‐ maar-‐ouders-‐betalen.html)
Verder is er een score functie die eventueel uitgebreid kan worden met een highscore pagina om het competitiegevoel verder aan te wakkeren. De scorefunctie zit wel in het prototype maar het stuk ingewikkeldere highscore niet. Er is dus gekozen voor niet al te ingewikkelde basisfuncties voor het prototype. Doelgroep en methode Onze doelgroep zijn kinderen van 11 tot en met 13 jaar (groep 8 leerlingen). Zoals gezegd is de doelgroep niet alleen lastig om te enthousiasmeren voor een leerzaam spelletje, het is ook lastig om ons prototype te testen aangezien we zelf niet kunnen beoordelen hoe de kinderen de applicatie vinden. We hebben vooraf onderzoek gedaan naar hoe we het beste deze doelgroep konden testen. Bij het evalueren van de applicatie moeten we er rekening mee houden dat kinderen dit op een andere manier doen dan volwassenen. Kinderen zijn niet hetzelfde; hun motivatie is anders en ze hebben andere behoeften en verwachtingen. Daarnaast hebben ze een eigen omgeving waarin ze zich begeven (Druin et al., 1999). Daarom kan de evaluatie niet eenvoudig op een likertschaal getest worden zoals we dit normaal gesproken bij volwassenen zouden doen. Er zijn al diverse onderzoeken gedaan naar welke meetinstrumenten het beste zouden werken voor kinderen. Uit het onderzoek van Read et al. (2002) bleek dat de smileyometer het beste te gebruiken is voor kinderen van verschillende leeftijden. Ik vind deze app: Lelijk
Goed
mooi
lelijk
Slecht
Leuk
Moeilijk
Makkelijk
Figuur 1. De Smileyometer Wij hebben echter vooral observerend gekeken naar de handelingen van de kinderen en hebben genoteerd waar de kinderen moeite mee hadden of wat ze niet heel leuk vonden. Wat ons opviel bij de kinderen die we hebben getest is dat ze hele eerlijke feedback gaven. Zo gaven ze duidelijk aan wanneer ze iets te moeilijk vonden of ergens niet uitkwamen. Deze feedback hebben we gebruikt om de applicatie hier en daar aan te passen.
Persona Ook hebben we een persona gemaakt om een duidelijker beeld te krijgen over wat voor vragen we konden stellen en wat het niveau ongeveer moet zijn. Joep 12 jaar
“Joep zit in groep 8 van de basisschool. Hij vindt het leuk om na school met zijn vriendjes te voetballen. Joep heeft een zus en een broer die al op de middelbare school zitten. Joep is goed in rekenen en aardrijkskunde. ” Uitvoering en analyse van user test • Geef de kinderen mogelijkheden zich creatief te uiten • Houd rekening met de motivatie van het kind • Prijs de bijdrage van alle kinderen • Praat tijdens het uitvoeren van de taak • Rem afleidende competitie, gebruik de nuttige • Laat resultaten presenteren en bediscussiëren • Onderscheid bedoelde en onbedoelde uitkomsten • Gebruik informanten tijdens de analyse (Gaveel, A.S. 2012) Usability test (Kinderen artis) (geruststellen, bekende zinnetjes) (hardop laten denken) (ben je goed met techniek?) eerste slide: Wat denk je wat dit is, wat verwacht je er van? Welke rode knop wordt gebruikt? (Kwantitatief meten)
(eventueel vragen waarom iemand die knop gebruikt) Wil je antwoorden van de rijen van Fibonacci of lukt het wel. (Bij antwoordslide) (Aan het eind) Vond je de uitleg over Gulden Snede duidelijk? Kun je principes uitleggen? Kun je meer voorwerpen noemen? Wil je het delen met je vrienden? Wil je een email met score? Ontwerpbeslissingen Academische test Ons belangrijkste probleem bij het design van de interface was de plaatsing van de navigatie. De 'verder' knoppen en waar die te plaatsen. Het oorspronkelijke plan was om daadwerkelijk de doelgroep te vragen door middel van vragenlijsten of het daadwerkelijke doel van de applicatie bereikt werd maar vanwege het geringe aantal is daar vanaf gezien. Wel is de input verwerkt in de applicatie als usabilitytest. De academische test is uitgevoerd op allerlei mensen, gedeeltelijk binnen de leeftijdsgroep maar omdat het gaat om intuïtie ook bij mensen buiten de leeftijdsgroep. De uitkomst is generaliseerbaar als het gaat om een steekproef van 30 mensen. Opstelling: De navigatie op de website is met een rode pijl verticaal gecentraliseerd rechts en een pijl horizontaal gecentraliseerd onder. Deze pijl is zichtbaar bij de invulopdracht waar dus interactie plaats vind. Methode: Aan de proefpersonen is gevraagd om de applicatie te gebruiken en bij het gebruik is geregistreerd welke knop ze gebruikten. Hypothese
beide knoppen zijn even goed. Resultaten: n = 30 23 kozen voor 1 7 kozen voor 2 1 is de knop onder en 2 is de knop aan de zijkant er wordt gebruik gemaakt van de Student one sample t-‐test in SPSS Significantie is minder dan 0,05 dus optie 1 is beter dan optie 2 volgens de testpersonen. De hypothese wordt dus verworpen. De resultaten
Bronnen (Gaveel, A.S. 2012) Faculty of Humanities Theses (Bachelor thesis) (Bron:http://serc.carleton.edu/introgeo/games/whygames.html)