URule – Tools voor een goede samenwerking tussen Erfgoed en Games uRule is een symposium over de symbiose tussen Erfgoed en Games. Een middag met presentaties, een lezing en workshops waar samenwerkingen tussen erfgoedinstellingen en gameontwikkelaars centraal staan. Wat ze voor elkaar kunnen betekenen is inmiddels helder. Erfgoed biedt met verhalen, sfeer en geschiedenis input voor de ontwikkeling van games die weer een vernieuwende vorm van presentatie biedt aan de erfgoedinstellingen. Erfgoed en games creëren in samenspel een app of game met een enorme aantrekkingskracht op de lastigste doelgroep in de culturele sector: jongeren. Toch moet er een vertaalslag gemaakt worden tussen deze twee verschillende industrieën. Hoe kan deze brug worden geslagen? Introductie Valentijn Bijvanck, de directeur van Marres in Maastricht, introduceerde deze dag waar de ontmoeting tussen games en erfgoed onder de loep wordt genomen. Dit symposium is een vervolg op het symposium in Paushauze Utrecht dat in 2012 werd georganiseerd door Task Force Innovatie. Vandaag worden de moeilijkheden bespreekbaar gemaakt. Erfgoed is een industrie die zich bezighoudt met het behoud van culturele artefacten die van waarde zijn voor de samenleving terwijl games meer gericht is op innovatie en vernieuwing. Hoewel dit twee contrastrerende richtingen lijken, is inmiddels duidelijk dat deze elkaar juist kunnen aanvullen. Het belang van deze samenwerking wordt door Mariëtte Pennarts, gedeputeerde van de Provincie Utrecht, nog eens onderstreept. Ze gelooft sterk in de kracht van games. Het zou enorm kunnen bijdragen aan het publieksbereik van erfgoed. Haar tip om deze samenwerking succesvol te maken: "Probeer je écht in de ander te verplaatsen." Hiervoor dienen erfgoedinstellingen en gameontwikkelaars natuurlijk eerst met elkaar in contact te komen. En dat is precies wat Valentijn wil dat er vandaag gebeurt: "Ik wil aan het eind van de dag uit het publiek horen: een naam, een bedrijf en een team!" Meta‐game Dan krijgen Appie Alferink, oprichter en directeur van Zimihc, en Frans ter Maten, directeur Landschap Erfgoed Utrecht, het woord. Zij schuiven wat naar voren, dichterbij het publiek. Hoe kwamen zij bij elkaar? Appie springt op de vertelstoel en begint: "Er was eens... een droom, Utrecht Culturele Hoofdstad 2018, we weten allemaal hoe dat is afgelopen... Maar toen is er wel een eerste opzet gemaakt voor de ontwikkeling van een meta‐game. Deze bestaat uit tien games die onderdeel zijn van een groter spel waarbij de erfgoedlocaties in Utrecht het decor vormen. Door een onderdeel van de game fysiek te maken, trek je mensen uit het buitenland naar de stad Utrecht." Waar Appie vooral bezig is met de realisatie van deze droom, is Frans dagelijks bezig met het landschap en erfgoed van Utrecht. "Hoe zorg je ervoor dat de zorg van het behoud van erfgoed wordt gedragen door de samenleving?", vraagt Frans zich af. "Veel ouderen zijn betrokken, maar de jeugd niet. Gaming is een manier om een jongere generatie kennis te laten maken met erfgoed." Dat hier nog een wereld te winnen valt, werd Frans duidelijk toen een van de gameontwikkelaars de vraag stelde wat nou eigenlijk een 'buitenplaats' is. "Hierdoor werd het mij duidelijk dat het verre weg van vanzelfsprekend is dat dit bekend is onder een breed publiek." Presentaties Ondertussen is er een mooie basis gelegd tussen deze twee industrieën en zijn er in november
2013 startpremies uitgeschreven aan drie samenwerkingen tussen gameontwikkelaars en erfgoedinstellingen. Drie enthousiaste pitches zijn uitgegroeid tot drie prototypes die nu zullen worden gepresenteerd. Slot Zuylen & Monkeybizniz Marian van Dijk van Slot Zuylen presenteert de game die Monkeybizniz voor hen heeft ontworpen. Slot Zuylen wil een jongere doelgroep van 6 tot 12 jaar trekken. Van Dijk stelt dat games en erfgoed ook veel met elkaar gemeen hebben. Van Dijk: "Erfgoed en games delen creativiteit en verhalen." Marian van Dijk laat op inzichtelijke wijze zien hoe ze de voordelen en nadelen van het ontwerpen van een game hebben overwogen. Het verhaal van Slot Zuylen wordt verteld met een app en gaat over 'Het mandje van de barones' waarbij de zorg voor elkaar centraal staat. Zo ging de vroegere barones van het slot met haar mandje op bezoek bij de zieken en bracht ze hen soep. De app zorgt ervoor dat kinderen aan de hand van dit verhaal de omgeving van het Slot ontdekken. De uitdaging van Slot Zuylen is om kinderen binnen te trekken. Een goede combinatie is kinderen met grootouders: door hen allebei aan te spreken heb je een Unique Selling Point. "Met het spel kunnen we bezoekers langer vasthouden zodat ze ook meer uitgeven", aldus Marian van Dijk. Ze vervolgt: "We hebben nu een placemat, maar we willen een app met verschillende vragen: weetvragen die ze samen met de grootouders beantwoorden en kijkvragen die ze zelf kunnen oplossen. We hebben het spel getest en dat was heel erg leuk." Hoe ziet de toekomst eruit? De speurtocht is gratis maar biedt verbetering voor het verdienmodel. Zo kunnen er producten worden verkocht in de winkel (producten die ook in het mandje gaan) en kan dit interessant zijn voor kinderfeestjes. Marian van Dijk: "We willen de betrokkenheid van bezoekers vergroten, het longtail principe. We willen meer bezoekers die terugkomen. Om de app te realiseren zijn minder financiën nodig, hiervoor willen we fondsen werven." Geheugen van Zeist, Fort Vechten & QLVR Antoon Sturkenboom van QLVR en Peter de la Mar presenteren samen het spel dat ze hebben bedacht voor Fort Vechten. Aan hun spel hebben ze zelf een aantal eisen gesteld. Het moet zijn: − Haalbaar − Duurzaam − Schaalbaar − Businessplan Al deze eisen hangen met elkaar samen in de oplossing. Ze hebben een concept ontwikkeld waar meerdere erfgoedinstellingen aan mee kunnen doen, het spel reikt verder dan de geschiedenis van Fort Vechten. Met een flitsend filmpje presenteren ze hun spel: StorySavers; red de verhalen van kinderen en breng ze tot leven. Het zijn verhalen van kinderen van vroeger, bijvoorbeeld het verhaal van Lodewijk, of het verhaal van Victor bij Fort Vechten. Met de app krijgen kinderen tools waar ze beelden mee kunnen oproepen uit het verleden. Per erfgoedlocatie kun je verschillende soorten opdrachten bedenken, terwijl de basis hetzelfde blijft. Zo kun je spoorzoeken, personen vinden, met een gps‐functie moderne en oude kaarten met elkaar vergelijken, maar ook fysieke opdrachten waar kinderen op het terrein informatie moeten vinden om verder te kunnen gaan met de app.
Hoe ziet de toekomst eruit? − Ze hebben nu een prototype – geen spel. Om dit te ontwikkelen is meer geld nodig. − Met extra partners is het financieel meer haalbaar: ze zoeken minimaal vier erfgoedlocaties − Met deze partners kunnen ze het format en vier games realiseren en samen ondersteuning bij fondsen zoeken. Grebbelinie & FourceLabs De Grebbelinie is boven water, maar hoe gaan we dit gebied leefbaar maken? Diverse partijen binnen de Grebbeline hebben in samenwerking met Fourcelabs een game ontwikkeld. Wietske Fousert van Fourcelabs presenteert hun prototype; De post van Lambalgen. De Grebbelinie biedt een prachtig decor om de Franse tijd tot leven te brengen. Dit is een tijd die onderbelicht is en nog niet beleefbaar is gemaakt. Het leuke hieraan is dat je dit kan doen zonder lastige politieke spelletjes waar je wel mee te maken krijgtt met bijvoorbeeld de tijd van de Tweede Wereldoorlog. Hier is een Larp Light spel voor bedacht voor 6 tot 12 spelers. De opdracht is simpel: verjaag de fransen! Mensen spelen dit spel op locatie door middel van fysieke attributen: een kanon als verdedigingsmiddel of vlaggen om mee te communiceren. Een mobiel device biedt de spelers houvast, hierop wordt duidelijk welke rol je speelt en welke taken je moet uitvoeren. Met informatie van bewoners van de Grebbelinie los je puzzels op. Het is een manier om die tijd te herbeleven. Hiermee maak je de geschiedenis van het landschap beleefbaar voor een breed publiek. Fousert: "Je waant je echt in die tijd." Hoe ziet de toekomst eruit? In mei 2015 wil FourceLabs de post van Lambalgen + twee Grebbelinielocaties gerealiseerd hebben. De aanpak: − Samen met een expertteam en ondernemers. − Verdienmodel coöperatief en marktgedreven (scholen of bedrijfsuitjes) − Duurzaam in stand houden en doorontwikkelen (Grebbeliniefonds) − Ambitie: doorontwikkelen voor andere doelgroepen en gebieden. Reacties uit het publiek En dan is het aan het publiek om te reageren. Iemand tips? Iemand die wil aanhaken bij een game? Valentijn loopt enthousiast rond met de microfoon. Het publiek is zeker geprikkeld en geïnteresseerd. Zo wil iemand van Museum Dorestad graag meedoen met StorySavers en zou een gameontwikkelaar hier ook aan mee willen werken. Valentijn stelt ook geregeld vragen. Zo vraagt hij aan Slot Zuylen: Heb je partners gezocht?" Nee, krijgt hij van repliek, andere instellingen moeten dan vervolgens ook de financiën rond krijgen, daar kan ik het geld niet vandaan krijgen." Valentijn laat zich niet zomaar uit het veld slaan: "Met een dergelijk concept zou je de game toch samen kunnen ontwikkelen?" Tangkau heeft er een hard hoofd in. Een jongedame uit het publiek reageert verbaasd: "Je moet juist samenwerken en kijken hoe je met minder kosten een game kunt ontwikkelen die je op meerdere locaties kunt toepassen. Wat heb je bijvoorbeeld gemeen in die verhalen? Dan hoeft niet iedere erfgoedinstelling het wiel opnieuw uit te vinden." Iemand anders probeert het probleem van het geld anders op te lossen: "Wellicht kun je samenwerken met commerciele partijen?" Karel Millenaar, een van de workshopleiders, reageert: "ja precies, dat is hoe we het met FourceLabs aanpakken. We gaan
samenwerken met outdoororganisaties, die dat spel van de Grebbelinie op de markt brengen." Dan krijgt Jeroen van Mastrigt‐Ide, bestuurslid van de Dutch Game Garden en tevens de eerste 'game' professor aan de HKU, de microfoon in de handen gedrukt. "Wat vind je ervan?", vraagt Valentijn. Jeroen is onder de indruk. Hij vindt het sterk dat Slot Zuylen de kinderen, door middel van het verhaal van het mandje, het verhaal van 'zorgen voor elkaar', dit laat ervaren. "Games gaat over leren", legt Jeroen uit, "maar anders dan boeken, ze laten je ervaren." Het spel met Life Action Role Playing vindt hij ambitieus: "Dat is een geekcultuur en het is dus niet makkelijk om die drempel laag te houden, gelukkig hebben jullie wel een lightversie. Het leuke is dat dit een écht spel is waar mensen relevante procedures leren begrijpen, zoals de communicatie met vlaggen." Ten slotte heeft hij nog een tip voor StorySavers:"Hoewel het goed is om samen te werken met partners, is het belangrijk om eerst een goed spel te ontwikkelen. Niet op basis van tekst, maar biedt iets wat ze kunnen zien. En vergeet niet: we zijn al begonnen." En een goed begin is natuurlijk het halve werk. Om die andere helft écht goed te maken is er een expert aanwezig op het gebied van games gericht op social design. Deze eregast van vandaag is Rosie Poebright, oprichter van Splash and Ripple. Ze leidt ons met beeldende en sprekende voorbeelden door haar toespraak getiteld 'Hitting the empathy nerve with games in Heritage'. Rosie Poebright – Hitting the empathy nerve with games in Heritage De vraag die zij zichzelf stelt is: hoe kunnen we games maken die een blijvende indruk achterlaten bij mensen? Volgens Poebright is empathie de sleutel. Haar wortels liggen bij een organisatie waar theater en spel werden samengevoegd, genaamd Architects of extraordinary adventures. Dit betroffen sociale games ontworpen voor groepen mensen om een ervaring te bieden. Bij de horrorgame die ze hadden ontworpen was dat 'angst', wat volgens Poebright een heel gemakkelijke emotie is om te triggeren. Veel lastiger is het om emoties los te maken die er volgens Poebright echt toe doen. Hierbij verwijst Poebright naar de peak experience van Maslow: "People experience profound moments of joy and excitement about six or seven times during a lifetime. Mostly triggered by deep meditation, love, art, nature and empathy." Dit leidt ons weer tot de sleutel: empathie, empathie voor jezelf en voor de ander. Deze sleutel zien we terug in alle inspirerende voorbeelden die ze daarna presenteert. Zo is de game Incitement een twee uur durende theatre street game waar het publiek midden in een dystopische wereld wordt gegooid, vergelijkbaar met de wereld omschreven in 1984 door George Orwell. Het is de bedoeling dat het publiek zich als een rebel gaat gedragen en in opstand komt. Poebright licht toe: "It demonstrates a convincing story where they can get lost in." De geloofwaardigheid van een spel speelt dus een grote rol in de impact ervan. Daarnaast toont Poebright voorbeelden uit de erfgoedsector. Zo heeft ze voor het National Museum Scotland een life board game gemaakt. Capture The Museum is een competitief spel waarbij twee teams territorium in het museum veroveren. Hoewel je geleid wordt via een app, wil Poebright 'not too much appness' zodat de spelers wel om zich heen blijven kijken. Het museum wil op deze manier het publiek de minder bekende ruimtes van het gebouw laten ontdekken. Experiment Poebright wil met games ook de verschillende functies die we hebben, 'sensation, thinking, feeling and intuïtion', meer stimuleren. Door de digitalisering van de samenleving zijn veel van deze 'functies afgestompt', simpelweg omdat we ze minder gebruiken, aldus Poebright. Om dit punt te verduidelijken zijn er drie vrijwilligers nodig voor een demonstratie. De drie mannen die later een
workshop geven, nemen deel aan deze 'workshopsessie'. Karel gaat twee berichten ontvangen. Jasper is een mail aan het typen (hij doet alsof, want er is geen bereik) en Kars is op ingenieuze wijze een papieren vliegtuig aan het vouwen waar zijn handgeschreven bericht op staat. Zowel de mail (alsof) als het vliegtuigje (na een paar keer gooien) komen uiteindelijk in handen van Karel. "Which one do you like best?", was de simpele vraag van Rosie. "Het vliegtuigje natuurlijk, reageerde Karel, dat is bijzonder en tastbaar". Rosie Poebright toont hiermee aan hoe leuk het is om je verschillende functies te gebruiken en dat je daarmee ook bewuster leeft. Time Radio Op de tafel op het podium ligt al een tijdje een klein houten kistje met een koord eraan. Het wekt meteen je nieuwsgierigheid en onwillekeurig vraag je je af wat het zou kunnen zijn. Het is een timeradio die speciaal is ontworpen voor het interactieve spel Ghosts in the garden waar mensen al lopend door de tuin signalen krijgen uit dit bijzonder mooie apparaat. Waarom niet gewoon een tablet? Poebright legt uit: "There is a distance between a tablet and a castle." Met deze timeradio kun je audiofragmenten met verhalen uit het verleden afspelen bij bepaalde plekken. Een belangrijke vraag die je volgens Poebright jezelf moet afvragen is: wat wil je dat je publiek ervaart? Hierop moet je je game (laten) ontwerpen. The Holburne Museum wilde met dit spel een bijzondere ervaring bieden waarbij de bezoekers echt meegenomen werden naar het verleden. Ze wilden dat het publiek leerde, zonder dat ze het zelf door hadden of opgelegd kregen. Een vorm van subversive learning. In deze applicatie bepalen bezoekers zelf waar ze heen gaan en komen zo in aanraking met de geschiedenis van die plek. Poebright: "They explore and experience the environment in a total different way by interpreting themselves." A knights peril Bodiam Castle kwam met een hele specifieke vraag: bezoekers mogen de muren niet aanraken, ontwerp een spel om ze hiervan af te leiden. "We came up with an echohorn. Echos horn can catch the echos of the past and sound them", vertelt Poebright enthousiast. Met het spel kregen de bezoekers de missie om de vader van Kate Dallingridge, genaamd Sir Edward Dallingridge (vroegere eigenaar van het kasteel) te redden van een moord. Het spel had meerdere uitkomsten en met de keuzes die de bezoekers maakten, bepaalden ze de richting van het spel. Zo kon je verschillende 'routes' doorlopen en kwamen bezoekers enthousiast terug om alle routes te doorlopen. De volgende stap om empathie op te roepen met een game is gezet met het project Through others eyes in Zuid‐Amerika. Het verhaal gaat over een meisje die zwanger was geraakt en daarom werd opgesloten door haar vader. Haar vader vertrok naar Portugal en liet haar sterven met haar baby. Dit verhaal wordt vanuit het perspectief van dit meisje vertelt. Als speler van het spel, ben je dit meisje en moet je keuzes maken als, 'vertel ik het eerst aan mijn broer of mijn moeder'? Deze keuzes moet je maken voordat het verhaal verder gaat. Doordat je het meisje bent en dezelfde keuzes moet maken, kun je je goed inleven in haar situatie. En wat het deed met de spelers vond Poebright erg bijzonder: "It's a new way of (emotional) learning without telling people what to think. Young men told me they understood more after this game, they said they never thought about it." Empathie is de sleutel, waarbij het van belang is goed te bedenken wat je wilt dat je publiek ervaart. Zo luidt haar advies: "Cultural organizations need to think about what they want to tell people and sympathize with that story."
Vragen uit het publiek De prachtige echohorn en de timeradio gaat door het publiek om vast te houden en van dichtbij te bekijken waarop vervolgens een aantal vragen worden gesteld. Want hoe zorg je ervoor dat je mensen niet te veel van de tentoonstelling zelf afleidt met zo'n game? Volgens Poebright heeft dit alles te maken met het ontwerp van de game en het doel van het spel. Zo kun je een spel zo ontwerpen dat het de aandacht juist op objecten vestigt of dat de aandacht naar het ontdekken van de ruimte gaat (in het geval van Capture the museum). En klopt het dat haar werk in het begin veel meer collaboratief is en later veel meer individueel? Rosie bevestigt deze scherpe analyse: "Yes, the collaborative work was more chaotic and crazy. My latest work is more commercial and professional." En waarom heeft Poebright gekozen voor andere objecten dan een telefoon? Ze legt snel uit dat een timeradio of echohorn niet tegenstrijdig is met de omgeving, maar de totaalervaring optimaliseert. Een iPhone is veel abstracter en vormt een discrepantie tussen het ontwerp en de omgeving. Workshops Het publiek is geïnspireerd geraakt door deze bijeenkomst. Tijd voor meer vragen is er niet, want er is nog maar beperkte tijd voor de workshops. Lees hier de verslagen van de workshops: Karel Millenaar – Wijze lessen voor games en erfgoed Jasper Visser – Hoe bedenken we een strategische game Kars Alfrink – Hoe je de reële en virtuele wereld kunt verbinden Afsluiting Na de workshops van Karel, Jasper of Kars, gaan we terug naar de grote zaal, waar Valentijn ons staat op te wachten met zijn microfoon. Hij wil natuurlijk antwoord krijgen op de vraag die hij aan het begin van de dag had gesteld: "Ik wil aan het eind van de dag uit het publiek horen: een naam, een bedrijf en een team!" Dus, zijn er samenwerkingen ontstaan? Een paar handen gaan de lucht in, een aantal namen worden genoemd. Zo gaat Museum Dorestad eens zitten met de makers van StorySavers. De echte samenwerkingen zullen waarschijnlijk hierna, tijdens de borrel, ontstaan onder het genot van een biertje. Genoeg tools zijn aangereikt door de presentaties, door de verhalen van Rosie en door de workshops; nu is het tijd om aan de slag te gaan.