ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
FENNA VAN KESTEREN
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
INHOUDSOPGAVE ONDERZOEK (MULTI)TOUCHSCREEN
3
ONDERZOEK DOELGROEP
17
DOESTELLING
17
DE AANSTAANDE ZWANGERE VROUW
17
IDEEËN TOUCHSCREEN WACHTRUIMTE
30
BRONNEN
31
2
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
ONDERZOEK (MULTI)TOUCHSCREEN De eerste weken van mijn gebonden project ben ik bezig geweest met (multi)touchscreens te onderzoeken. Ik heb voor mezelf onderzoeksvragen opgesteld en heb deze aan de hand van vakliteratuur en internet beantwoord. Na het onderzoek van (multi)touchscreens heb ik een keuze gemaakt uit een doelgroep. Deze doelgroep heb ik ook onderzocht aan de hand van onderzoeksvragen. De doelgroep heb ik daarnaast in kaart gebracht door middel van mindmaps, moodboards en persona’s. Het onderzoek naar de doelgroep staat later in dit document. Wat is het verschil tussen een single touchscreen en een multi touchscreen? Een single touchscreen werkt simpelweg met één aanraking van een vinger of bijvoorbeeld een stylus. Een multi touchscreen werkt met meerdere aanrakingen en biedt dynamisch meer mogelijkheden. Je kunt als gebruiker meerdere handelingen tegelijk maken en dat zorgt voor snellere en een meer gedetailleerde “flow” van het touchscreen. Het is sneller dan het werken met een muis en ook meer natuurlijk. Werken met onze handen is een instinctief materiaal en dat maakt het werken met een touchscreen (single of multi) een ‘natuurlijke‘ bezigheid. Een multi touchscreen zal moeten worden gemeten op meerdere plekken en werkt dus iets ingewikkelder. De multi touchscreens zijn ook iets duurder dan de single touchscreens. Als we denken aan de functionaliteit heeft de multi touchscreen veel meer mogelijkheden, denk ook aan bijvoorbeeld het Qwerty-toetsenbord. Bij een multi touchscreen kan er met één vinger op de shift-toets worden gedrukt en met één andere vinger op een letter om een hoofdletter te genereren op het scherm. Minder snel gaat het met een single touch
screen, waarbij eerst op de shift-toets moet worden gedrukt en daarna pas op een letter. Bij multi touchscreens zijn ook onderlinge verschillen. Wordt er gebruik gemaakt van multi-hand of multi-finger. Wordt er gebruik gemaakt van multi-person (eigenlijk twee cursors) of maar één persoon die multi touch gebruikt. Hoe werkt een (multi)touchscreen? 1. Resistive Het resistive system is een weerstandstechniek en kan met meerdere voorwerpen bedient worden, zoals met handschoenen of styluspennen. Het resistieve systeem werkt met een glasplaat, bedekt met een transparant, geleidend metaal. Daarover zit nog een geleidende laag met daartussen een kleine ruimte. Tot slot zit er nog een krasbestendige laag overheen. In de ruimte tussen de twee geleidende lagen stroomt een elektrische stroom. Als de gebruiker op het scherm drukt zullen de twee geleidende lagen elkaar raken op de precieze plaats van drukken. De verandering in het elektrische veld zal worden genoteerd en exacte coördinaten zullen worden berekent door de computer. Nadeel: het touchscreen is opgebouwd uit een aantal lagen waardoor de beeldkwaliteit minder is. Het scherm is daarnaast gevoelig voor slijtage. Voordeel: het touchscreen kan met meerdere voorwerpen bedient worden en is betrouwbaar, duurzaam en bestand tegen vuil, vocht en chemicaliën. Het touchscreen is het goedkoopste van de drie basissystemen.
3
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
2. Capacitive Het capacitive system werkt met een spanning die door het aanraken via je vinger wordt weggevoerd. Dit zal leiden tot een reactie. Het glazen oppervlak is voorzien van een dunne, harde, transparante, elektrisch geleidende laag. Vanuit iedere hoek van het scherm wordt een niet voelbare spanning gezet. Wanneer de gebruiker het scherm aanraakt ontstaat er een zwakke stroom die door iedere hoek wordt gemeten. Aan de hand van de opgemeten stroom door de hoeken wordt de positie van de vinger bepaald.
Naast deze drie basissystemen kan er ook gebruik worden gemaakt van infrarood touchscreen of ultra touchscreen. Een overzicht van de verschillende systemen (bron: touchcomputer):
Nadeel: het touchscreen kan niet met handschoenen of met een stylus bedient worden. Daarnaast is het touchscreen niet spatwatervrij. Voordeel: het touchscreen bevat geen mechanische delen dus het is ongevoelig voor slijtage. Door het grote aantal licht wat het scherm doorlaat zijn afbeeldingen scherper dan bij het resistieve system. 3. Surface Acoustiv Wave (SAW) Het Surface Acoustiv Wave system werkt met geluidsgolven die over een volledig glazen oppervlak worden geteld. Langs de x en de y-assen van het scherm zitten twee geleiders, een ontvanger en een zender. Op het glas zitten ook reflectoren die een elektrisch signaal zenden van de ene geleider naar de ander. Door aanraking van het scherm worden de geluidsgolven onderbroken en wordt door de ontvangende geleider de positie bepaald. Nadeel: het touchscreen is lastig waterdicht te krijgen. Voordeel: het touchscreen is ongevoelig voor slijtage. Het touchscreen maakt geen gebruik van metalen lagen waardoor het systeem voor 100% licht doorlaat. Dit betekent een zeer goede kwaliteit voor afbeeldingen.
4
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
kan deze methode ook zweven boven het oppervlak detecteren en objecten op de plaat. Deze techniek kan goed tegen omgevingslicht.
Multi touchscreens kunnen gebruik maken van één van de volgende technieken: 1. Diffused Illuminiation Bij deze techniek word er met infrarood licht op de achterkant van een plexiglas plaat geschenen met een diffuser (deze zorgt er voor dat het licht gelijk word verdeeld). Als een object het plexiglas plaat raakt, reflecteert het meer licht dan de diffuser of de objecten in de achtergrond. Het extra licht word gedetecteerd door de camera. Afhankelijk van de diffuser
2. Frustrated total internal reflection Bij deze techniek wordt Infrarood licht in de zijkanten van een plexiglasplaat geschenen. Er treed op deze manier interne reflectie op in de plaat. Op het moment dat je met je vinger de plexiglas plaat aanraakt word dit licht naar beneden weerkaatst dit licht is op te vangen met een infrarood camera. Bij deze techniek moeten er aan alle vier de zijden van de plexiglas plaat infrarood led’s worden geplaatst, en is om deze reden vaak wat aan de dure kant.
5
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
Wat voor soort touchscreen heeft Sys_tim? Sys-tim beschikt over touchscreens met singletouch- en multitouch schermen. Beide schermen maken gebruik van infrarood. Infrarood touchscreens zijn het meest geschikt voor toepassingen met een verhoogde kans op beschadiging. Hierbij worden infrarood golven over de glasplaat geleid en wordt een touch geregistreerd als deze golven worden onderbroken. Deze techniek is ongevoelig voor vocht en vuil en leent zich daardoor in het bijzonder voor gebruik in de (voedingsmiddelen)industrie, buitentoepassingen en vandalismegevoelige omgevingen. De touchscreens kunnen worden bediend met de blote vinger, handschoenen, nagel of stylus. Binnenkort zal Sys-tim ook over capacitive schermen beschikken.
Wat zijn de ontwikkelingen op basis van (multi)touchscreens? - Functionele applicaties: Op dit moment zijn er nog geen toepasbare, zinvolle en functionele applicaties (die ook daadwerkelijk gebruikt kunnen worden) ontworpen voor multi touchscreens. Wat voor toepassingen zijn zinvol op zo’n apparaat en hoe ga je daarmee om? Hoe richt je de interface, interactiemodellen en gebruikerservaringen in? - Toepassingen “Visuele informatie staat in de toekomst op het scherm met de juiste visuele eigenschap en met de juiste waarde. Het resultaat is geen flitsende dynamische presentatie met de laatste technieken. Het resultaat is een scherm dat toont wat de gebruiker denkt en wat hij moet denken. Het scherm helpt mee de aandacht van de gebruiker naar de juiste informatie te sturen.”1 Er komen minder rechthoekige vormen. Daarnaast veranderen in de toekomst voortdurend de afmetingen, vormen, helderheden, kleuren en de plaats van informatie zodat deze in overeenstemming is met het proces waar de gebruiker aan werkt. - Touchscreens (tables) voor consumenten: Op dit moment zijn de touchscreens nog te duur voor reguliere consumenten. De toekomst is dat touchscreens ook betaalbaar worden voor bij mensen thuis. - Smart touchscreen (herkent objecten op het scherm) Nu zijn er al schermen die via bleutooth objecten herkennen die op het scherm liggen. Kijk naar de tafel van Microsoft waarmee je direct foto’s die je hebt gemaakt op je scherm kan toveren door de camera alleen maar op het touchscreen te leggen. De mogelijkheden zijn enorm. - RFID Als producten in de toekomst een RFID-chip zullen beschikken kan dit ook wordt gecombineerd worden met een touchscreen. Denk aan producten in een supermarkt. Betalen van de producten kan nog makkelijker en sneller. 1
Verhoeff, 2006
6
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
- Haptics (touch based interfaces) Haptic systemen hebben als bedoeling om grootte, textuur en gevoel te simuleren. Het zijn schermen die feedback teruggeven, door bijvoorbeeld trillingen. Maar dit kan bijvoorbeeld ook alsof je echt een knop indrukt op de plek waar je vinger het scherm raakt. Het voelt realistischer en volgens Sile O’Modrain, een expert in haptics op de Queen’s University of Belfast, Nothern Ireland, is het een manier om de waarneming van de schermen beter te kunnen vertalen naar onze hersenen. - Voice-input Het gebruik van oude middelen zullen niet verdwijnen, maar nieuwe middelen zoals voice-input zal erbij komen. De eerste ontwikkelingen zullen geuit worden in de combinatie van hand-, voet- en stemspieren. - Hersengolven Het besturen van computers met onze hersengolven. - Slave apparaten met applicaties Apparaten met applicaties die weten waar de gebruiker kijken. Wat zijn de voor-en nadelen van (multi)touchscreen? De Voordelen van touchscreen: - Het gemak van het drukken van een knop. - Je hoeft je muis niet eerst te brengen naar een positie. - Het is vele malen sneller dan een muis. - Natuurlijk en directe bewegingen. - Intuïtief. - Heeft een langere levensduur dan een muis. - Lage onderhoud. - Er is geen training voor nodig. - Geen extra hardware nodig (bijvoorbeeld een muis of toetsen bord). - Alle input en output gebeurd met één apparaat. - De snelheid van de invoer ligt veel hoger.
De nadelen van touchscreen - Kans op overbelasting spieren wanneer het touchscreen niet voor iedereen op gebruiksvriendelijke hoogte hangt of wanneer het touchscreen te groot is. - Ook op grote touchscreens is schrijven of tekenen met een vinger niet zo effectief als schrijven of tekenen met een kwast of stylus. - Afhankelijk van omgeving (buiten of binnen, lichtgevoeligheid, fel zonlicht, regen) Zijn er belangrijke zaken waar ik rekening mee moet houden met het ontwerpen van applicaties? (Heuristieken) Juiste afmeting van de knoppen: • Minimaal even groot als de vingertop. • Wanneer een pennetje wordt gebruikt kan het kleiner zijn. • Als het er visueel beter uitziet om kleinere knoppen dan de standaard afmeting te maken dan kan men beter hiervoor kiezen. Visueel weegt zwaarder dan motorische wensen. • Ook als de taak minder belangrijker is dan andere taken kan men afwegen van de standaard norm. • Hoe groter de area hoe gemakkelijker in te drukken (Fitt’s law), maak de knoppen zo groot mogelijk. • De clicakble area mag groter zijn dan de visuele area. • Clickable area’s op een touchscreen moeten groter zijn dan nodig is voor de tekst die op de area moet staan (bij bijvoorbeeld “eerste klas” moet de knop grofweg 3 maal groter zijn dan de leesbare tekst). Moeilijk om overzichtelijk te ontwerpen? Maak de ingedrukte knoppen dan kleiner en de knoppen die nog ingedrukt moeten worden groter. Voorzichtig met scroll-down menu’s
7
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
Less is more (met één druk op de knop): • Entry (zelf invoeren) is sneller dan selection (kiezen uit geselecteerde lijst), maar je sluit geen gemaakte fouten door de gebruiker uit (bijvoorbeeld 16-06-1986 of 16/07/1986?). • Entry bij zoekmachines is alleen functioneel bij gevordere gebruikers (die weten welke woorden ze moeten zoeken om een goed zoekresultaat op te leveren). • Selection is bij het invoeren van tekens altijd langzamer dan bij Entry. • Entry heeft minder motorische bewegingen nodig dan Selection. • Leren typen duurt langer dan aanwijzen met selection. Plaats van Ok buttons: • Schermbuttons (bijvoorbeeld ok-buttons) moeten een toets-shortcut hebben zodat ervaren gebruikers niet aanwijzen maar ‘enter ‘ of ‘control-o’ invoeren. • Plaats maakt niet zoveel uit, iets opvallender maken is wel slim. • Plaats de ok-button niet naast een gevaarlijke andere button zoals cancel, hoe groter de afstand tussen ok en cancel, hoe kleiner de kans op verwarring. Plaats van invoer • Om de invoer te optimaliseren is het slim om numerieke gegevens en tekst gegevens van elkaar te onderscheiden. Zo is de belasting van de pols minder zwaar (maar 1 keer verplaatsen van cijfers naar tekst op toetsenbord). Bij een touchscreen ligt dit natuurlijk anders. • Het is belangrijk om invoer en uitvoer van elkaar te onderscheiden. Je krijgt eerst een scherm te zien om gegevens in te voeren, daarna pas een scherm met het overzicht van de ingevoerde data (of resultaat van ingevoerde data in een presentatiescherm). Dit is zeker niet altijd van toepassing, denk aan spreadsheets. Ook als het functioneel is om de ingevoerde data meteen te veranderen zou het niet handig zijn om
eerst terug te moeten gaan naar het invoerscherm. Voorzichtig zijn met foutmeldingen of piepjes Een beschuldiging van een foute invoer is onterecht en niet elegant. Men kan zich afvragen wie een fout gemaakt heeft, de gebruiker die zich niet houdt aan de invoerregels die de techniek oplegt, of de techniek die zich niet houdt aan de regels die de psychologie de techniek op zou moeten leggen. Blijkbaar is er het geen gebruiksvriendelijke interface. Je kunt het beter positief benaderen: “bedoelt u ……?’”.Of gewoon alle invoer accepteren, of uitsluiten van foutieve invoer. Er kan ook gekozen worden voor geen regels voor invoer adressen. De applicatie ‘ vist’ zelf de noodzakelijke gegevens uit de gegevens die de gebruiker heeft ingetoetst (in zijn eigen volgorde). Visuele aspecten • Voor visuele aspecten moet men denken aan afmeting, vorm, helderheid, kleur en dynamiek (maar ook contrast, hoeveelheid, afstand en structuur).
•Afmetingen o De vuistregel voor de leesbaarheid van teksten is dat deze leesbaar zijn wanneer de x-hoogte gelijk is aan 300 tot 500 maal de tekeningafmeting. Ook vorm, helderheid, kleur en reflectie behoren tot aspecten die met lees baarheid te maken hebben. Tevens hebben leeftijd en taakomstandigheden (zoals stress, beweging, klimatologische omstandigheden) te maken met leesbaarheid. o Geen grote afbeeldingen in een lijst plaatsen. Hoe kleiner de regels van een element van een zoeklijst zijn, hoe meer elementen de zoeker per oogfixatie kan afzoeken en hoe minder de zoeker scrollt. Grote afbeeldingen
8
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
maken de lijst langer. o Gebruik van grote tekens is wel handig om belangrijke betekenissen weer te geven in bijvoorbeeld een vergelijkingstabel. Minder belangrijke gegevens kunnen dan kleiner worden weergegeven. Of in bijvoorbeeld lijsten die een volgende letter van het alfabet aangeven. Het is dan handig om de eerste letter groter te maken dan de rest van het woord. Ook handig voor zoekingangen.
•Vorm o Getallen met voorloopnullen (bijvoorbeeld 01) zijn slechter onderscheidbaar dan getallen zonder voorloopnullen, omdat getallen met voorloopnullen visueel minder van elkaar verschillen dan getallen zonder voor loopnullen. o Gebruik een spatie als scheidener tussen duizendtallen, dag, maand, jaar. o Gebruik maandnaam en niet het maandnummer. o Toon de honderdtallen in het jaar niet, tenzij vier cijfers noodzakelijk zijn omdat een datum in meer eeuwen tegelijk kan liggen. o Visueel verschil tussen woorden is net als getallen beter leesbaar. o Woorden niet schrijven met kapitalen (leest 10% langzamer). o Woorden als tv en lcd moeten niet met hoofdletters geschreven worden. Hoofdletters die zinvol worden gebruikt vallen minder op, wat het beeld rustiger maakt. o Geen onderstreepte woorden gebruiken (beter een andere presentatiewijze) o Gebruik geen fonts die letters hebben zonder staart. o Gebruik proportionele fonts (letters die niet allemaal
even breed zijn. Als ze even breed zijn verstoren ze het woordbeeld wat leidt tot minder tekens per oogfixatie (niet proportionele fonts lezen 14% langzamer) o Gebruik alleen schreefletters bij langere teksten. Dit vergtraagt het lezen voor de gebruiker. Op een beeld scherm, waar vaak kortere teksten staan, zijn schreefloze letters een betere keuze. o Plaats teksten op een egale achtergrond, dus geen teksten op een watermerk of op een plaatje. o Als het oog kan kiezen dan leest het liever een plaatjesboek dan een tekstboek. o Pictorgrammen zijn een betere geheugensteun dan woorden. o Voor het oog is de beste pasvorm op een gemiddeld beeldscherm een cirkel van ongeveer 7 regels hoog en ongeveer 11 tekens breed. Je moet rekening houden met het zogenoemde fixatiegebied (het fixatiepunt ligt in het midden). Plaatjes kunnen een betere pasvorm voor het oog hebben dan teksten. o Voor bijvoorbeeld voortgangsbeheersing is de weergave van een functionele vorm beter (bijvoorbeeld een kan koffie). o Voor pictogrammen is de toevoeging van realisme (schaduw, driedimensionale effecten en kleur) overbodig. Hoe meer ´Dick Bruna’, hoe beter. o Je gebruikt pictogrammen afhankelijk van de inhoud, voor bijvoorbeeld namen en adressen hoeven geen pictogrammen worden gebruikt. o Tekst is een betere interface voor wetenschappen als psychologie, theologie en recht. o Pictogrammen zijn techniekvriendelijk, je hoeft geen
9
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
rekening te houden met de verschillende talen, bijvoorbeeld met het verschil in lengte van de woorden in talen. • Helderheid o In de praktijk van het ontwerpen van interfaces op beeld schermen kan men maximaal twee tot drie helderheden gebruiken: licht, donker en een helderheid daartussen. Schermen die in de buitenlucht staan en in het zonlicht staan kunnen beter geen verschillen in helderheid gebruiken. o Vaste gegevens kun je beter minder helder maken, en variabele gegevens helderder, dan andersom (beter leesbaar). o Minder relevante informatie kun je minder helder maken. o Informatie die logisch en vast staan (zoals postcode) kunnen minder helder worden gemaakt. o Helderheidverloop vermindert de leesbaarheid, behalve als het een functie heeft (bijvoorbeeld om de hoeveelheid aan te duiden). • Kleur o De mens kan blauw en rood slechter waarnemen dan groen en geel. o Teksten in een menu zijn kort, bestaan veelal uit één woord en worden scannend gelezen. 3 redenen om een goed leesbare kleur te kiezen. o Rood is de slechtst leesbare kleur. o Gebruik voor pictogrammen onverzadigde kleuren (kleuren waar ook wit of zwart in zit), ze komen rustig over. o Een wit element op een beeldscherm kan door een af wijking in het oog een gekleurde rand krijgen. Hoe lager
de resolutie van het scherm hoe slechter de kleur wit te herkennen is. Bovendien heeft wit een groot helderheids contrastverschil met de nachtelijke donkere buiten wereld. Rood is beter in een donkere omgeving. o Je kunt kleuren donkerder maken door een zwarte lijn om de kleur te zetten. o Niet te veel oriëntatie met kleur (je kunt beter nummeren). o Helderheid leent zich goed voor de presentatie van hoeveelheidsverschillen. o Voor de presentatie van temperatuur kan ook gebruik gemaakt worden van kleur. o Kleuren moet je in pictogrammen niet gebruiken om een zo realistisch mogelijke weergave te geven, maar puur met een functie (bijvoorbeeld om aandacht te trekken). o Nooit teveel kleur gebruiken (verschillende kleuren zijn niet efficiënt) o Kleur kan toegevoegde waarde hebben bij het interpreteren van bijvoorbeeld gegevens uit een tabel. o Felle kleuren trekken wel de aandacht, maar daardoor vallen andere elementen minder op (bij een professioneel ontwerp hebben elementen precies die opval- lendheid die voldoende is om de aandacht te trekken van de gebruiker wanneer dat nodig is). o Wanneer een gebruiker eenmaal met een applicatie werkt dan gaat het er niet meer om de aandacht te krijgen of te houden, maar om de aandacht te sturen. o Een menu of labels van rubrieken hoeven niet opvallend te zijn. Ze hebben het laagste niveau van aandacht voor visuele elementen.
10
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
nodig. De gebruiker kan de informatie raadplegen indien hij dat wil. Dit kan in neutrale kleuren, bijvoorbeeld lichte letters op een donkere achtergrond, of andersom. o Bij meldingen die de aandacht wel nodig hebben maar niet direct, kan het beste geel worden gebruikt, bijvoorbeeld op een donkere achtergrond. Als de gebruiker niet naar het scherm kijkt kan een korte toon gebruikt worden. o Bij meldingen die de aandacht meteen nodig hebben kan men oranje gebruiken. Deze kleur is goed waarneem- baar. Ook kan men een te bevestigen toon geven. o Als er te laat aandacht is getrokken dan kan men de kleur rood het beste gebruiken. Het sluit aan bij de gebruiksvriendelijke betekenis. Geluid heeft nu geen toegevoegde waarde meer. Kleurassociaties door Westerlingen: o Groen wordt geassocieerd met veilig, normaal, koud, begin en aan. o Blauw wordt geassocieerd met aanwijzing, speciale informatie, koud en uit. o Geel wordt geassocieerd met waarschuwing, voorzichtig en attentie. o Rood wordt geassocieerd met gevaar, noodsituatie, warm, stop en aan.
• Dynamiek o Het oog is in de ooghoeken gevoeliger voor veranderingen dan in het cenrtum. o De menselijke waarneming kan niet wennen aan veran deringen in het visuele veld. Je kunt niet wennen aan een knipperende melding op het beeldscherm; het oog blijft
de hersenen informeren over een mogelijke levensbedreiging. De effectiviteit neemt wel af. o Niet voortdurende valse alarmen geven. o Niet te veel dynamiek gebruiken, het kan voor onrust zorgen. o Geen dynamiek gebruiken om richting aan te geven (een statische pijl is bijvoorbeeld voldoende) o Beter is om dynamiek te vermijden om aan te geven dat iets aan het werk is. o Voor de gebruiker zijn dynamische en dus ook lopende teksten erg afleidend, langzaam en lastig te lezen.
• Schermindeling o Een envoudige wijze die verder gaat dan één lijst met horizontale of verticale elementen is een kader. Een kader groepeert elementen die bij elkaar horen (dit kunnen ook onzichtbare kaders zijn). o Wanneer 2 lijsten loodrecht op elkaar gezet worden dan krijgt men meer structuur (tabel of matrix). o De inhoud bepaalt de plaats van een menu (bijvoorbeeld bij lange lijsten met korte elementen is een menu aan de zijkant een goede plaats en bij een scherm waarbij de gebruiker elementen met veel parameters moet ver gelijken is boven of onder een goede plaats voor het menu). o Werken volgens de Gestaltpsychologie (het groeperen van visuele elementen, structuur aanbrengen). o Herhaling van eigenschappen is handig om een goede structuur op te bouwen. • Tekst o Formuleer kort, krachtig en met weinig woorden.
11
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
o Gebruik voor termen enkelvoudvormen die in het meervoud niet volledig veranderen maar waar alleen een ‘s’ achter hoeft worden gezet. Ook om het tegenovergestelde weer te geven met een woord, is het handig om homogene woorden te gebruiken (woorden waar bijvoorbeeld alleen in of on voor komt). o Voor oude gebruikers is het niet handig om termen tot een nieuwe term om te toveren (menu moet menu blijven) ook al zijn ze misschien duidelijker. Als het puur voor nieuwe gebruikers is, kan dit natuurlijk wel. o Pas op met vakjargon. Woorden die ontwerpers begrijpen hoeven gebruikers niet te begrijpen. o Klik hier is eigenlijk geen goede term. Het is een vorm term die aangeeft welke interfacetechniek men gebruikt heeft en niet wat de gebruiker wil of krijgt (je kunt dan beter kiezen om te refereren naar de inhoud, bijvoorbeeld ‘details’). o Voorkom het gebruik van woorden en woorddelen als ‘niet’, ‘geen’, ‘on-‘, ‘non’, ‘in’. Probeer te formuleren zonder ontkenning. o Psychologisch gezien moet het gekozen woord in overeenstemming zijn met wat de gebruiker denkt. o Minimum grootte van het font is 10, maar 12 is beter.
• Reacties o Laat een gebruiker continu weten dat de computer/appli catie de acties heeft ontvangen (mousemovements, but ton presses). o Laat gebruikers weten hoe lang de taak nog gaat duren. o Laat de gebruikers vrij om andere dingen te doen tijdens het wachten.
o Gebruik geen onnodige animaties (zoals bij windows waarbij een papiertje van het ene mapje naar de andere vliegt) bij het wachten.
• Algemeen o Niet alleen maar beschikbare en nieuwe technieken pro moten, dit leidt tot inefficiënte presentaties. o Wanneer men veel informatie moet verwerken dan ontstaat er stress waardoor de hartslag en huidweerstand oploopt. Het is belangrijk om niet belangrijke informatie weg te laten, want dan ontstaat er mentale onrust. Ook al denkt de ontwerper: is dit nu alles, less is more. o Een menu mag maximaal 7 commands hebben. Niet als het niet anders kan (denk aan alfabet). Het kan dus wel als de gebruiker de informatie niet kent. o Tekstregels moeten niet te lang zijn. o Voor vergelijkingen moet de oogfixatie niet meer dan 1 bedragen om goed te kunnen vergelijken. o Foutmeldingen moet je niet onderin het scherm plaatsen. Beter is om foutmeldingen te plaatsen daar waar de gebruiker kijkt meestal bij de cursor). o Selectielijsten en entry velden moeten dicht bij elkaar staan. o Het bruikbare blikveld is 110 graden. o Het oog zal geneigd zijn eerst naar bewegende informatie te gaan omdat bewegingen kan duiden op gevaar. Pas daarna bepalen de taak en het geheugen waar de mens kijkt. o Uit onderzoek blijkt dat afbeeldingen niet van linksboven naar rechtsonder wordt waargenomen. o De ‘oogrouting’ moet duidelijk zijn (horizontaal en in een
12
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
rechte lijn). o Psychologisch gezien is het gewenst informatie niet achtereenvolgens te geven maar gelijktijdig. Echter kan men gebruikers effectief de juiste informatie sturen door alleen informatie te tonen die nodig is. Het wordt leeg op een scherm, maar je houdt wel de rust in een scherm door de gebruiker niet te confronteren met teveel infor matie. Voor mensen die het apparaat nog nooit hebben gebruikt is dit zeker de beste keuze. o Omdat het oog driedimensionale werkelijkheid op het tweedimensionale netvlies plaatst, sluit een tweedimensionale visuele presentatie beter aan bij de visuele waarneming. o Tabellen als basis van een presentatie is een goede keuze. o Teksten links uitlijnen en getallen rechts. o Door teksten te centreren ontstaan twee onregelmatige lijnen. Deze onregelmatigheid kan de verticale zoeklijn in een kolom verstoren. Dit is niet rustig voor de oog spieren. o Bij een verticale indeling is de belangrijkste psychologische wens dat de kolom zo lang mogelijk moet kunnen zijn (minder motorische en visuele scrollhandelingen, beter zichtbaar en geordend, toont beter wat voor soort elementen er in de lijst zitten dan een korte lijst. o “Een interface moet aansluiten bij de potentie van het menselijke taalvermogen door verbale en grafische elementen te leveren die het menselijke taalvermogen en de interface kan combineren tot zinnen. De interface moet toolkit zijn met aanpassingsfuncties waarmee de gebruiker en de interface, te presenteren informatie
geleidelijk aanpast aan zijn werkwijze en taak”2. o Nooit dansende tabs gebruiken (denk aan windows desk topinstellingen). o Pas een ‘busy’ cursor laten zien als de applicatie er langer dan 0.1 seconde over doet. o Laat een laadbalk zien voor functies die langer dan een seconde duren. o Geen tooltips die hetzelfde woord laten zien. o Elk scherm moet een unieke titel hebben. o De gebruiker niet confronteren met teveel keuzes en details.
De 8 principes van effectief GUI volgens Jeff Johnson: 1. Concentreer je op de gebruikers en hun handelingen en niet op de technologie. 2. Bekijk eerst de functionaliteit, pas daarna de presentatie. 3. Ontwerp vanuit de ogen van een gebruiker. 4. Maak de gebruikers handelingen niet te moeilijk (de handeling is vaak al moeilijk genoeg, de computer moet het niet nog moeilijker maken). 5. Promoot het leren van een applicatie, en maak het leren niet te moeilijk. 6. Lever (nuttige) informatie, niet alleen data. Vaak geven of beloven computers een hoeveelheid aan informatie, maak vaak is het heel veel data waar heel veel niet nuttig van is. Informatie is hetgeen wat je het antwoord geeft. 7. Ontwerp voor een snelle respons. Veel onderzoek heeft aangetoond dat goede en snelle respons beter wordt gewaardeerd door gebruikers. Tijd is één van de belangrijkste factors. 8. Test de applicatie eerst uit, daarna pas je de applicatie pas aan. 2
Verhoeff, 2006
13
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
De karakteristieken van goed interactie design volgens Dan Saffer: - Vertrouwenswaardig; als we iets vertrouwen zijn we bereid risico’s te nemen. - De oplossingen waar interactie ontwerpers mee komen moeten worden gewaardeerd door de cultuur, situatie en de context waar de gebruikers leven. - De producten en services moeten slimmer zijn dan onszelf. Ze moeten voorkomen dat we fouten maken of harder moeten werken dan normaal. - We moeten weten of de applicatie onze handelingen heeft ‘gehoord’. Hij moet een respons geven. - Een goed interactie design moet clever zijn. Clever products voorspellen de behoeftes van de gebruiker en vervullen deze behoeftes. - Een product moet Ludic (playful) zijn. Bijvoorbeeld een knopje indrukken om te kijken wat het doet. - Een product moet plezierig zijn om te gebruiken. Daarnaast moet het functioneel zijn en zo vormgegeven dat het bij de gebruiker aansluit. Deze twee pijlers moeten samen worden nagestreefd (het moet mooi zijn, maar ook functioneel) Proeven - Is de structuur goed? Toon de interface enkele seconden of op een afstand van enkele meters aan een proefpersoon die het scherm niet kent en vraag het scherm na te tekenen. Wanneer de visuele structuur die de proefpersoon tekent in aantal, plaats en vorm overeenkomen met die van de interface dan is er een duidelijke visuele structuur. Hij moet echter ook overeen komen met de cognitieve structuur.
Is er concurrentie? Zo ja, wat hebben zij al ontwikkeld? Internationaal wel, maar nationaal is er nauwelijks concurrentie. Combinatie van hardware met custom software al helemaal niet. Er zijn bedrijven die op het gebied van touchscreen wel gelijksoortige producten verkopen zoals informatiezuilen.nl en ncr.com. Echter zijn dit touchscreenschermen die kleiner zijn dan Sys_tim biedt. Een concurrent binnen Nederland die gelijksoortige producten aanbiedt als Sys_tim is cityscape. Zij leveren ook interactieve ruiten, maar geen multi-touchschermen. Cityscape is voornamelijk bezig met 3D-televisies en holografische producten. Waar zou een (multi)touchscreen toepasbaar zijn? Professionele locaties Publieke locaties - Beurzen - bioscopen - congressen - hotels - dealer meetings - opendeurdagen - debatten - restaurants - presentaties - scholen - productpresentaties - shop-in-shop - recepties - shopping centra - roadshows - musea - sales meetings - special events - vakbeurzen - stations - vergaderingen - supermarkten - voordrachten - winkels - winkelwandelstraten - Warenhuizen - Meubelboulevards (- Ziekenhuizen)
14
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
Wat zijn interessante klanten voor Sys-tim (bron: Sys_tim zelf)? - Grafityp Spanish exclusive distributor Customer base: Shell, Carrefour, FC Barcelona, large warehouse chains, and other petrol stations. major advertising companies in Spain, - Vivid Media UK exclusive distributor Dedicated interactive display company with strong customer base. Sales targets: 2008 : 80 i-window systems 2009 : 400 i-window systems - Mycom 24 stores in Holland - Dixons 170 stores in Holland - Primera 400 stores in Holland - Staatsloterij 3,000 re-sell points in Holland - Telegraaf 11,000 re-sell points in Holland - Jencikova 8 large furniture stores in Holland - Schiphol several dozen stores - MCXess Communication agency customer base: Kijkshop 100 stores Kruidvat 850 stores Bart Smit 220 stores in Holland/Belgium ICI Paris 220 stores in Holland/Belgium - PON/AUDI 500 dealers in 11 countries - Maxeda Bijenkorf 13 super mega stores Praxis 26 MEGA stores V&D 61 warehouses Formido 80 stores Brico 120 stores in Belgium Claudia Sträter 45 stores in Holland, Belgium and Germany 500 partnershops around Europe
- - - - - - - - - - - - - -
Hunkemöller 390 stores in Holland/Belgium M&S fashion 440 fashion stores Schaap & C. 8 stores in Holland P2P communication European exposition with interest in 40 floor/window systems + tailor made software. Helder Advies Purchase company for Intersport 110 stores UpHill Book promotion preferred supplier for : AKO 100 stores Bruna 375 stores Selexyz 40 mega stores VF Corporation Holding company for brands such as Wrangler, Lee, Timber Creek, Maverick, Red Kap, Chase Authentics, The North Face, JanSport, Eastpak, Kipling, Reef, and others. VODW Marketing Consulting firm for Ford Global, Philips, Aegon, ANWB, ING, KPN, ABN AMRO RAI Nike Europe app. 50 own Nike stores in Europe app. 100 Key accounts in Europe Ascics Europe L’Oreall Deen Supers 55 stores ALDI 450 stores Clarity Commerce IT company, integrated software solutions for: IKEA Global, Woolworths, Watersones, Six Flags, Somerfield, Speccsavers, Le Meridien …. …. Hans Anders 600 stores G-Star
15
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
- - - - - - - -
Regus 950 business centers world wide Tommy Hilfiger Golden Tulip 55 hotels in Holland Randstad 550 locations in Holland Dactylo 120 locations in Holland Perry Sport 45 stores Intertoys 256 stores in Holland Blokker 580 stores
Wil ik graag voor single of multi touchscreen applicaties (of beide) ontwerpen? Op dit moment is Sys_tim volop bezig om een koppeling te programmeren waarbij we in flash applicaties kunnen bouwen die multi-touch toepasbaar zijn. Het programmeren van deze koppeling valt helaas niet meer binnen mijn stageperiode. Ik ga een applicatie (in samenwerking met Sander Hereijgers) ontwerpen voor een single touchscreen.
16
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
ONDERZOEK DOELGROEP DOELSTELLING
Wachten doen we in ons leven gemiddeld zo’n dertig minuten per dag. Dat komt neer op ruim één jaar in ons hele leven. Wachten leidt tot irritaties, maar de negatieve ervaring van het wachten wordt voornamelijk door psychologische factoren bepaald. De beleving van het wachten kan een positief effect krijgen als het wachten enigszins wordt verzacht. Dit kan op verschillende manieren, maar wanneer deze verzachting ook nog eens effectief is, wordt het wachten functioneel. Een multi touchscreen zoals Sys-Tim biedt, is een mogelijkheid om het wachten te verzachten. Met een educatieve, informatieve en interactieve applicatie kunnen wachtende patiënten entertaint worden, maar ook geïnformeerd worden. Zo kan er bijvoorbeeld een overzicht van veelvoorkomende klachten getoond worden en wat hier aan te doen is. Vragen die beantwoord moeten worden door de dokter worden door de applicatie al beantwoord tijdens het wachten. Er kan ook gedacht worden aan oefeningen, spellen, doelgerichte informatievoorziening en algemene informatie over het ziekenhuis die op de touchscreens voorbij komen. Ook informatie over de wachttijd is van belang tijdens het wachten. We kunnen in dit geval denken aan een interactieve baliemedewerkster die de patiënten verwelkomt en in de lijst van wachtenden zet. Zo hebben de patiënten een beter overzicht van wanneer zij aan de beurt zijn. Bovendien heeft het gevoel dat men tijdens het wachten aandacht krijgt een positieve werking, waardoor het wachten minder lang lijkt te duren.
DE AANSTAANDE ZWANGERE VROUW
De doelgroep betreft zwangere vrouwen met hun partner. Ik wil me vooral richten op stellen die voor het eerst een kindje zullen krijgen en in het bijzonder op de aanstaande zwangere vrouw. Ze zullen voor het eerst te maken krijgen met de gynaecologieafdeling in het ziekenhuis. De applicatie moet ervoor zorgen dat vragen tijdens het wachten al beantwoord worden. Natuurlijk kunnen dit ook vragen zijn die worden gesteld door stellen die al één of meerdere kinderen hebben. Daarnaast zal de applicatie voor meerdere doeleinde gebruikt worden die in de doelstelling wordt beschreven. De zwangere vrouwen kunnen we opdelen in vier subgroepen: - - - -
Tienermoeder Alleenstaande moeder Doorsnee moeder (gemiddelde leeftijd is 29 waarop vrouwen zwanger worden) Boven gemiddelde leeftijd moeder
Het is belangrijk dat de applicatie informatie biedt voor alle typen. Het zal geen onderverdeling per subgroep zijn in de applicatie, maar ieder type heeft andere informatiebehoeftes. De applicatie zal aan alle informatiebehoeftes moeten voldoen. De verschillende informatiebehoeftes worden in de persona’s weergegeven.
17
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
Wie zijn het? - Waar wonen ze? Aanstaande ouders zijn bezig een gezin te starten en kijken daarom vooral naar de buurt waarin ze wonen. Het gaat om een kindvriendelijke buurt, het liefste dichtbij scholen, een speeltuin, een park, een ziekenhuis, een supermarkt of plaatselijke buurtsuper en het centrum. Veel startende gezinnetjes kiezen voor een wijk in de buurt van de stad die voldoet aan de eisen hierboven. Dit zal vaak resulteren in een rijtjeshuis. - Wat is hun gezinssituatie? 40 procent van de gezinnen die hun eerste kind krijgen zijn nietechtelijk. Het zijn de samenwonende, jonge stellen die besluiten om hun gezin uit te breiden. Voordat men gaat trouwen wil men eerst samenwonen. Als ongehuwde samenwonende stellen hun eerste kind hebben gekregen gaat ongeveer de helft toch trouwen. - Welke leeftijd? Vrouwen worden gemiddeld rond hun 29e zwanger. Ze willen eerst hun studie afmaken en carrière maken. - Wat is hun opleiding? De vrouwen die ongehuwd samenwonen en hun eerste kind krijgen zijn voornamelijk hoogopgeleid. Middelbaar of laag opgeleide vrouwen wonen vaak (nog) niet samen wanneer ze hun eerste kind krijgen. Hoe denken ze (zie ook persona’s)? - Wat zijn hun interesses? Carrière maken, met de trend meelopen, burgerlijk, vrouwenblad en, plezier hebben in het leven. - Wat zijn hun normen en waarden? Eigenlijk alles wat met de toekomst van hun kind te maken heeft.
- -
Bijvoorbeeld een gezonde levensstijl, goed onderwijs, veiligheid, kinderopvang, financiën, (godsdienst), werk en zorg. Wat zijn hun hobby’s? Sporten, uitgaan, familie, vakanties, lezen. Wie zijn hun opinieleiders? Vriendinnen, familie, partner.
Specifiek over het onderwerp - Wat voor houding? Is er veel weerstand tegen verandering? Zijn er gevoeligheden? Het allerbelangrijkste voor de aanstaande ouder is de gezondheid van hun baby. Er is geen weerstand tegen verandering, ze willen juist verandering. Er begint een nieuwe fase in hun leven. Omdat het de eerste keer is dat ze een kind krijgen zullen ze veel vragen hebben, maar zullen ze een open houding hebben. Ze hebben er nog geen ervaring mee en zullen zich laten leiden door doktoren en hun omgeving. Voor persoonlijke kwesties zoals de kinderka mer, kinderkleertjes, geboortekaartje, hoe de bevalling plaats- vindt, zullen ze zelf de touwtjes in handen nemen. - Zijn ze betrokken bij het onderwerp? Ze zijn uiterst betrokken bij het onderwerp. Het onderwerp zal vanaf het moment dat ze ontdekken zwanger te zijn, elke dag de doelgroep treffen. Op de afdeling gynaecologieafdeling (waar ze naar toe moeten) zijn ze nog meer betrokken bij het onderwerp. - Wat weten ze al? Is er eerder communicatie geweest? Hebben ze voorkennis? Voorkennis zullen ze alleen via het Internet of ervaringen van andere ouders hebben. Zelf hebben ze nog geen ervaring met het onderwerp. Ze krijgen voor het eerst een kind.
18
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
19
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
20
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
21
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
22
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
23
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
24
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
25
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
26
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
27
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
28
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
29
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
IDEEËN TOUCHSCREEN WACHTRUIMTE • • • • • •
Hoe gaat je baby eruit zien? Door de genen van vader en moeder te combineren krijg je te zien hoe je baby er waarschijnlijk uit komt te zien. Ik zie het voor me als een soort van mii-poppetje maken op de wii. Je hebt dus keuze uit welke kleur haar, ogen, neus, mond, kin enz. Groeiproces van je baby Door de weken heen scrollen om het groeiproces van de baby te volgen. Hoeveel weken ben je zwanger? Hoe ziet jouw baby er nu uit? Geboortekaartje ontwerpen Niet te ingewikkeld, meer als inspiratie voor aanstaande oud- ers. Standaard layouts, met keuze uit kleuren, lettertypes, invoegen van foto’s. Misschien ook het slepen als de foto bijvoor- beeld ergens anders moet komen te staan. Namenregister Een lijst met babynamen die de aanstaande ouders kunnen raadplegen tijdens het wachten. Baby-encyclopdie Alles over het zwangerschap is hier te vinden (handig als het met een zoekmachinetje kan, en misschien bestaat zoiets al, waar- door we de input niet aan hoeven te leveren) Kinderkamer ontwerpen De ouders kunnen inspiratie opdoen door meubels te slepen naar een kinderkamer. Er zou zelfs een samenwerking kunnen met IKEA, waarbij je kindermeubels van de IKEA naar de kamer kunt slepen. Natuurlijk kun je ook de kamer een kleurtje geven en kun je de grootte aangeven.
• Baby-dagboek maken Misschien in samenwerking met HENZO, het maken van een ei- gen baby-dagboek. Je zit wel met privé-zaken. • Echo’s bekijken van je baby De echo’s bekijken van je baby. Is heel persoonsgericht en dus heel privé. • Ziekenhuis menselijker maken In de screensaver de rollen van deze afdeling voorbij laten komen. De patiënten weten met welke persoon ze te maken krijgen. • Wat neem ik mee in mijn koffer? Welke spullen zitten er allemaal in mijn koffer als ik wordt opgenomen voor de bevalling? • Plattegrond van het ziekenhuis Misschien iets laten zien waar alle afdelingen zijn die te maken hebben met de zwangerschap. • Specifieke kinderafdeling 3D poppetje met aangegeven hotspots. Waarom zit ik hier en waar heb ik last van?
30
ONDERZOEK / STAGE @ SYS_TIM
BRONNEN - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Dutch cowbows; http://www.dutchcowboys.nl/tag/touchscreen Youtube: interactive wall, reactable http://www.billbuxton.com/multitouchOverview.html http://www.touchcomputer1.net/html_uploads/touchTechnical Info/TouchScreensComparison.html http://nuigroup.com/ http://innotime.net/tag/channel/multitouch%20input%20device http://www.netoo.nl/weblog/index.php?id=6713 http://www.ir-touch.nl/pws.php http://www.cbs.nl Technologyreview: http://www.technologyreview.com/ Infotech/18079/?a=f http://www.technologyreview.com/read_article.aspx?id=17363&c h=biotech&sc=&pg=1 http://www.chikwadraat.com/nederlands/menu.htm (touch screen kwantitatief onderzoek) alleen interessant waar ze het touchscreen neerzetten. http://www.kennislink.nl/web/show?id=28073 Wikipedia http://www.gezondheid.nl/nieuwsartikel. php?nieuwsartikelID=2272 http://www.adt-security.nl/zeg-nee-tegen-geweld.html Inleiding communicatiewetenschappen Jaar 1 CMD Ohra
- - -
Verhoef, Leonard (2006); GUI, webontwerp, psycologie en human efficiency, Human Efficiency Utrecht. Harst van der, Guido & Maijers, Rob (1999), Effectief GUI-ontwerp, Academic Service, Schoonhoven Johnson, Jeff (2000), GUI Bloopers, Elsevier: Morgan Kaufmann Publishers, San Fransisco
31