Denk aan FairPlay!
Spellen Boek
In dit boekje vindt je een plattegrond van waar zich welke spellen bevinden, de uitleg van alle spellen, een scorelijst en het doordraaischema/programma!
In noodgevallen kan je bellen met: 06-21913680 (Chris)
Waar welke spellen?! De ruimte die beschikbaar is voor de spellen is buiten en binnen. Binnen zijn 9 spellen en buiten 6. Op de plattegrond die op de volgende pagina staat, is te zien waar deze spellen en EHBO-post etc. zich bevinden. Hieronder nog een schematisch overzicht.
Spelnummer
Spel
Locatie
1
Wie ben ik?
Groep 5
2
Sjoelen
Groep 4
3
Kratlopen
Stilte lokaal
4
Blikgooien en ringwerpen
Groep 8
5
Bibberspiraal
Groep 7
6
Superboer
Groep 6
7
Stoelendans
Groep 3
8
Held op sokken
Groep groen
9
Koek poep snoep
Groep geel
10
Spongebob race
Buiten
11
In de knoop
Buiten
12
Rupsband
Buiten
13
Kleren estafette
Buiten
14
Zoek de schat
Buiten
15
Brancardrace
Buiten
Plattegrond
1 Wat ben ik? Oh nee, de schurk heeft je stem gestolen! En toch heb je allemaal spullen nodig om mensen te redden. Beeld daarom zo snel mogelijk de spullen uit die je nodig hebt!
Doel van het spel Zo veel mogelijk spullen raden met je hele team binnen de tijd. (En meer spullen dan de tegenstander raden.) Spelregels - De persoon die uitbeeldt mag niet praten of schrijven. - Zodra het is geraden moet een nieuw persoon gaan uitbeelden. - Er is een - Het spel stopt direct nadat het eindsignaal van die ronde is aangegeven. - De joker is twee punten waard. Differentiatie regel - Er zijn groep 1, 2, 3 en 4, 5, 6 en 7, 8 uitbeeld-opdrachten. De leerling die staat uit te beelden moet een kaart krijgen die van zijn groep is. - Als ze er niet uit komen geef je ze een nieuwe opdracht. Wanneer een woord na 3 minuten nog niet geraden is, wordt er een nieuwe opdracht gegeven. Puntentelling - 1 uitbeeldpunt per goed geraden uitgebeelde opdracht. - Het team met de meeste uitbeeldpunten krijgt 3 punten. - Gelijk spel = 1 punt voor beide teams. - Het team met de minste punten krijgt geen punten. Materiaal - Uitbeeld opdrachten lijst
Zie volgende pagina voor de opdrachten lijst!
Wat ben ik? Opdrachten lijst Groep 1, 2, 3 Bal Pen Lepel Schaar ijsje Auto Vliegtuig Olifant Joker: SpongeBob
Groep 4, 5, 6 Trap Fiets Banaan Telefoon Deur Trein Douche Tiolet Joker: Spiderman
Groep 7, 8 Tas TV Computer Stoel Lamp Vlag Rietje Paraplu Joker: Pinguin van Madagascar
2 Sjoelen Je hebt net de superschurk gevangen samen met de reuze muntstukken. Die moet je nu nog terug brengen naar de kluis. Maar pas op, de ene kluis is beter als de andere!
Doel van het spel Probeer met je team zoveel mogelijk punten te scoren door de reuze muntstukken door de gleuf heen te spelen (en meer punten te scoren dan de tegenstander). Spelregels - Je mag twee keer schuiven, daarna is de volgende aan de beurt. - Als je het muntstuk nog kan pakken terwijl je met je arm onder het balkje door gaat, mag je deze weer pakken en nogmaals proberen te scoren. - Het spel is afgelopen als alle reuze munten zijn weggeschoven. Puntentelling - Punten van het sjoelen optellen (aantal punten staat boven de gleuf). - Het team met de meeste sjoelpunten krijgt 3 punten. - Gelijk spel = 1 punt voor beide teams. - Het team met de minste punten krijgt geen punten. Materiaal - Sjoeltafels met sjoelschijven
3 Kratlopen Je bent met je team bij een drijfzandveld aangekomen. Toch moet je er over zien te komen, omdat je de schurk aan het achtervolgen bent. Gelukkig zijn er drijvende kratten waar je veilig op kunt staan. Ga nu zo snel mogelijk over het drijfzand met heel je team, om de schurk te pakken!
Doel van het spel Ga zo snel mogelijk om de pylon heen en terug, zonder de grond aan te raken. (Je probeert dan natuurlijk sneller te zijn als de tegenstanders.) Spelregels - Als je de grond raakt moet je opnieuw beginnen bij de startlijn of bij de pylon als je die al had aan getikt. - Ook bij de pylon mag je de grond niet raken. Puntentelling - Het team die als eerste binnen is krijgt 3 punten. - Gelijk spel = 1 punt voor beide teams. - Het team dat als laatste binnen komt, krijgt geen punten. - (Wanneer beide teams binnen zijn en er nog tijd over is speel je het spel nog een keer, deze tel je niet mee) Differentiatie regel - De kinderen uit groep 1 & 2 mogen de grond met 1 voet raken, zolang ze ook maar een krat aanraken met hun andere voet. - De kinderen uit groep 1 & 2 mogen niet voor of achter aan staan. Materiaal - Twaalf kratten - Twee pylonen
4 Blik gooien en ring werpen Verderop staan allemaal schurken! Gooi ze omver of vang ze met de ringen.
Doel van het spel Probeer zoveel mogelijk schurken om te gooien met drie pittenzakjes en zoveel mogelijk schurken te vangen met twee ringen. (Probeer de tegenstanders te verslaan door meer punten te scoren.) Spelregels - Je mag 3x gooien en 2x ringwerpen, daarna is de volgende aan de beurt. - Je moet met beide voeten achter de lijn staan. - Het blikje telt pas als deze helemaal van de tafel af is. - Je start elke keer tegelijk met de tegenstander. Je gooit dus net zo vaak als de tegenstander. Puntentelling - De blikjes zijn 1 punt, de voorste pylonen 2 punten en de achterste 3 punten. - Het team die de meeste blikgooi-/ringwerppunten heeft gehaald krijgt 3 punten. - Gelijk spel = 1 punt voor beide teams. - Het team met de minste punten krijgt geen punten. Differentiatie regel - Groep 1, 2, 3 mogen 1 meter voor de lijn staan. - Groep 4, 5, 6 moeten achter de lijn staan. - Groep 7, 8 moeten 1 meter achter de lijn staan. Materiaal - 6 pittenzakjes - 6 blikken - 3 pylonen - 2 ringen - 1 lijn
5 Bibberspiraal Om bij de schurk te komen moet je eerst voorbij zijn beveiliging komen. Ga helemaal van de ene kant naar de andere kant zonder het alarm af te laten gaan!
Doel van het spel Probeer zo vaak mogelijk van de ene kant naar de andere kant te komen zonder het alarm af te laten gaan (en meer punten te scoren dan de tegenstander.) Spelregels - Je hebt een bibberpunt verdiend als je van het ene tussenstation (rubbertje) naar het andere bent gegaan zonder het alarm af te laten gaan. - Zodra je bij het nieuwe tussenstation bent aangekomen moet je wisselen. - Zodra je af bent moet je wisselen. - Je wisselt altijd met iemand uit het andere team. Puntentelling - Het team met de meeste bibberpunten krijgt 3 punten. - Gelijk spel = 1 punt voor beide teams. - Het team met de minste punten krijgt geen punten. Differentiatie regel - Kinderen uit groep 1 & 2 mogen het alarm twee keer af laten gaan. Materiaal - Bibberspiraal
6 Super boer De boer heeft je hulp nodig! Schiet de ballen in de gaten van de kaas, zodat de muizen niet zijn kaas kunnen op eten.
Doel van het spel Probeer zo vaak mogelijk de bal in de kaas te schieten. (En meer punten te scoren dan de tegenstander.) Spelregels - Je mag een keer schieten, daarna mag de tegenstander een keer. - Met de zijkant van de klomp is 1 punt, met de punt van de klomp is 2 punten. - Je moet met allebei de voeten achter de lijn staan. Puntentelling - Het team die het meeste scoort, krijgt 3 punten. - Gelijk spel = 1 punt voor beide teams. - Het team met de minste punten krijgt geen punten. Differentiatie regel - Groep 1, 2, 3 mogen 1 meter voor de lijn staan. - Groep 4, 5, 6 moeten achter de lijn staan. - Groep 7, 8 moeten 1 meter achter de lijn staan. Materiaal - Boeren golf doel met twee golfsticks - Drie ballen
7 Stoelendans Als superheld moet je undercover bij een feest! Om niet op te vallen moet je zo goed mogelijk dansen en zodra de muziek stopt meteen op een stoel gaan zitten.
Doel van het spel Ga zo snel mogelijk op een stoel zitten als de muziek stopt. Spelregels - Je bent af als jij als laatste geen stoel meer hebt. - Elke keer komt er een stoel minder te staan als iemand is afgegaan. - De winnaar krijgt een stoelendanspunt voor zijn team. - Een ronde duurt maximaal 3 minuten. Puntentelling - Het team met de meeste stoelendanspunten krijgt 3 punten. - Gelijk spel = 1 punt voor beide teams. - Het team met de minste punten krijgt geen punten. Differentiatie regel - Er is een ronde groep 1, 2, 3, 4 en een ronde groep 5, 6, 7, 8. Materiaal - 8 stoelen - Cd-speler - Cd
8 Held op sokken De sokken zijn in een ton met toverdrank gevallen; ze hebben nu superkrachten!
Doel van het spel - Probeer alle sokken van de tegenstander uit te krijgen Spelregels - Je moet op je billen zitten. - Je mag alleen je voeten gebruiken om de sokken van het andere team uit te krijgen. - Je sokken moeten los aan je voeten zitten zodat anderen ze uit kunnen krijgen (het voorste puntje van de sok zit 5 cm boven de grote teen). - Je moet binnen de lijnen blijven. - Alleen als beide sokken uit zijn ga je buiten de lijnen zitten. - Wanneer een leerling het veld uit is, krijg het andere team een sokpunt. - Zijn alle leerlingen van 1 team het veld uit, wordt er opnieuw begonnen. Puntentelling - Het team met de meeste sokpunten krijgt 3 punten. - Gelijk spel = 1 punt voor beide teams. - Het team met de minste punten krijgt geen punten. Differentiatie regel - Leerlingen uit groep 1, 2, 3, 4 tegen elkaar en leerlingen uit groep 5, 6, 7, 8. Materialen - 4 lijnen - 9 matjes (indien mogelijk)
9 Koek snoep poep Ja, ook superhelden moeten eten. Maar superhelden eten alleen maar lekkere dingen! En natuurlijk moet je daarna ook naar de wc. Doe dit allemaal super snel zodat je daarna weer mensen kunt redden!
Doel van het spel Probeer zo snel mogelijk de snoep/koek op te eten en daarna te spijkerpoepen. (Doe dit sneller dan je tegenstander om te winnen.) Spelregels - Je moet een stukje van het snoepje hebben afgebeten om naar het spijkerpoepen te mogen. - Als de spijker in de fles ben je gefinisht. Puntentelling - Het team met de meeste gefinishte leerlingen krijgt 3 punten. - Gelijk spel = 1 punt voor beide teams. - Het team met de minste punten krijgt geen punten. Differentiatie regel - Hang de snoep/koek op zo’n hoogte dat de leerling er net bij kan. - Bij groep 1 & 2 mag de trechter op de fles. Materiaal - Fles - Trechter - Spijker met spijkerpoep riem - Snoep/koek met touw - Waar ga je die snoep aan ophangen?
10 Spongebob race Bikinibroek staat droog! Ga samen met Spongebob bikinibroek redden door water er naartoe te brengen!
Doel van het spel Probeer zo veel mogelijk water van de ene emmer naar de andere te brengen door de natte spons door te geven aan de persoon achter je. En meer water in de emmer te hebben als de tegenstanders. Spelregels - Niet gooien met de spons. - Laat de emmer staan op de plek waar die staat. Puntentelling - Wie het meeste water in de emmer heeft wint = 3 punten - Gelijk = 1 punt - Minder water = geen punten Materiaal - 4 emmers - 2 sponsen
11 In de knoop De schurk heeft jullie in de knoop gebracht! Maak de knoop zo snel mogelijk los zonder elkaar los te laten.
Doel van het spel Probeer zo snel mogelijk uit de knoop te komen zonder elkaar los te laten. En probeer sneller als de tegenstander te zijn. Spelregels - Ga in een cirkel staan geef twee mensen een hand (niet die naast je staan en ook niet twee keer de zelfde persoon) zodat iedereen elkaars handen vast heeft. - Je mag elkaar niet los laten. Puntentelling - Het team dat het snelste is wint = 3 punten - Gelijk =1 punt - Minst snel = 0 punten
12 Rupsband Race door de straten opzoek naar avontuur!
Doel van het spel - Zo snel mogelijk de race afleggen Spelregels - Beginnen met de voorste man/vrouw achter de pylon. - Als iedereen voorbij de 2de pylon is mogen ze uit de rupsband en de rupsband goed neerleggen voor de terugweg. - Eindigen met de laatste man/vrouw achter de pylon. Puntentelling - Het team met de meeste rupsbandpunten krijgt 3 punten. - Gelijk spel = 1 punt voor beide teams. - Het team met de minste punten krijgt geen punten. Differentiatie regel - Groep 1, 2, 3 en 4 strijden tegen elkaar en groep 5, 6, 7, 8. - Tijd over = groep 4, 5 en 6 tegen elkaar laten strijden. Materiaal - 2 rupsbanden - 4 pylonen
13 Kleren estafette Één superheld moet super snel aangekleed worden om de wereld te redden. Help hem!
Doel van het spel Jou superheld zo snel mogelijk aangekleed krijgen. Spelregels - Één kledingstuk uit de doos per keer mee. - Één iemand uit het team zet je op het kratje aan de overkant. - Door de hoepels en de tunnel. - De superheld mag zichzelf niet aankleden! - Terugweg mag je terug rennen. - Handje klappen en dan mag de volgende. Puntentelling - Het team dat zijn superheld het eerste heeft aangekleed (of het verste) krijgt 3 punten. - Gelijk spel = 1 punt voor beide teams. - Het team dat het minst ver is of het laatste klaar is, krijgt geen punten. Materialen - 2 pylonen - 2 dozen - 2 tunnels - 4 hoepels - 2 kratten - 2 truien, 2 broeken, 2 mutsen, 4 handschoenen, 2 preien, 4 sokken, 2 shirts
14 Zoek de schat! Een boef heeft de schat gestolen en verstopt op het strand. Help de politie en vind de schat!
Doel van het spel Zoveel mogelijk schatten vinden. Spelregels - De leerlingen strijden 1 tegen 1 tegen het andere team. - De schatten die je vindt neem je mee naar de kant. - Wanneer het spel afgelopen is moeten de schatten weer worden verstopt. LET OP: laat de leerlingen de schatten niet te diep verstoppen! Houd het leuk en eerlijk voor de volgende teams. Puntentelling - Het team die de meeste schatten vindt, krijgt 3 punten. - Gelijk spel = 1 punt voor beide teams. - Het team met de minste punten krijgt geen punten. Differentiatie regel - Leerlingen uit groep 1, 2, 3 en 4 strijden tegen elkaar en 5, 6, 7 en 8. Materiaal - 20 schatten - Zandbak
15 Brancard race Een held is gewond geraakt door een boef. Red de held en leg het parcours af zonder de held te laten vallen!
Doel van het spel Het parcours zo vaak mogelijk afleggen. Spelregels - Er is steeds één leerling die gewond is, dit moet steeds een andere leerling zijn. - Iedereen moet helpen de held te tillen en zo het parcours af te leggen. - De superheld die gedragen wordt, moet door de hoepel zonder de grond aan te raken. Puntentelling - Het team dat de meeste keren het parcours weet af te leggen, krijgt 3 punten. - Gelijk spel = beide teams 1 punt. - Het team dat het minst vaak het parcours aflegt, krijgt geen punten. Materialen - 4 pylonen - 2 hoepels
Score lijst Voor elke wedstrijd dat jou team wint schrijf je, achter het spel in de laatste kolom, 3 punten op Voor elke wedstrijd dat jou team gelijk speelt schrijf je, achter het spel in de laatste kolom, 1 punt op Voor elke wedstrijd dat jou team verliest schrijf je, achter het spel in de laatste kolom, GEEN punten op LET OP DE FAIR-PLAY!!! Wanneer jou team eerlijker/leuker etc. speelt kruis je dat hokje aan achter het spel in de 3de kolom. Doe dit eerlijk FAIR PLAY!! Lever deze scorelijst na de laatste ronde in op het centrale punt (zie plattegrond)!! Na laatste ronde: leerlingen op het plein brengen en dan zelf je laatste spel opruimen Spelnummer Spel
1
Wie ben ik?
2
Sjoelen
3
Kratlopen
4
Blikgooien en ring werpen
5
Bibberspiraal
6
Superboer
7
Stoelendans
8
Held op sokken
9
Koek poep snoep
10
Spongebob race
11
In de knoop
12
Rupsband
13
Kleren estafette
14
Zoek de schat
15
Brancardrace
Fairplay? Ja/nee
Behaalde punten voor jou team
Totaal aantal kruisjes:
Totaal aantal punten:
Doordraaischema en programma Aankomst studenten 08.00 Klaarzetten mater. 08.00-08.45 Verzamelen groepen 08.45-09.00 Spelnummer --> Ronden Rondenummer 1 09.00-09.08 Rondernummer 2 09.10-09.18 Rondernummer 3 09.20-09.28 Rondenummer 4 09.30-09.38 Rondenummer 5 09.40-09.48
Spelnr 1 1 2 29 4 27 6 25 8 23 10
Spelnr 2 3 4 1 6 29 8 27 10 25 12
Spelnr 3 5 6 3 8 1 10 29 12 27 14
Spelnr 4 7 8 5 10 3 12 1 14 29 16
Spelnr 5 9 10 7 12 5 14 3 16 1 18
Spelnr 6 11 12 9 14 7 16 5 18 3 20
Spelnr 7 13 14 11 16 9 18 7 20 5 22
Spelnr 8 15 16 13 18 11 20 9 22 7 24
Spelnr 9 17 18 15 20 13 22 11 24 9 26
Spelnr 10 19 20 17 22 15 24 13 26 11 28
Spelnr 11 21 22 19 24 17 26 15 28 13 30
Spelnr 12 23 24 21 26 19 28 17 30 15 2
Spelnr 13 25 26 23 28 21 30 19 2 17 4
Spelnr 14 27 28 25 30 23 2 21 4 19 6
Spelnr 15 29 30 27 2 25 4 23 6 21 8
23 14 21 16 19 18 17 20
25 16 23 18 21 20 19 22
27 18 25 20 23 22 21 24
29 20 27 22 25 24 23 26
1 22 29 24 27 26 25 28
3 24 1 26 29 28 27 30
5 26 3 28 1 30 29 2
7 28 5 30 3 2 1 4
9 30 7 2 5 4 3 6
11 2 9 4 7 6 5 8
13 4 11 6 9 8 7 10
15 6 13 8 11 10 9 12
17 8 15 10 13 12 11 14
19 10 17 12 15 14 13 16
Pauze Rondenummer 6 10.10-10.18 Rondenummer 7 10.20-10.28 Rondenummer 8 10.30-10.38 Rondenummer 9 10.40-10.48
21 12 19 14 17 16 15 18
Spelnummer --> Ronden Rondenummer 10 10.50-10.58
Spelnr 1 13 20
Spelnr 2 15 22
Spelnr 3 17 24
Spelnr 4 19 26
Spelnr 5 21 28
Spelnr 6 23 30
Spelnr 7 25 2
Spelnr 8 27 4
Spelnr 9 29 6
Spelnr 10 1 8
Spelnr 11 3 10
Spelnr 12 5 12
Spelnr 13 7 14
Spelnr 14 9 16
Spelnr 15 11 18
13 24 11 26 9 28 7 30 5 2
15 26 13 28 11 30 9 2 7 4
17 28 15 30 13 2 11 4 9 6
19 30 17 2 15 4 13 6 11 8
21 2 19 4 17 6 15 8 13 10
23 4 21 6 19 8 17 10 15 12
25 6 23 8 21 10 19 12 17 14
27 8 25 10 23 12 21 14 19 16
29 10 27 12 25 14 23 16 21 18
1 12 29 14 27 16 25 18 23 20
3 14 1 16 29 18 27 20 25 22
5 16 3 18 1 20 29 22 27 24
7 18 5 20 3 22 1 24 29 26
9 20 7 22 5 24 3 26 1 28
Pauze Rondenummer 11 11.15-11.23 Rondenummer 12 11.25-11.33 Rondenummer 13 11.35-11.43 Rondenummer 14 11.45-11.53 Rondenummer 15 11.55-12.03 Verzamelen 12.03-12.15 Prijsuitreiking 12.15-12.30 Opruimen 12.30-……
11 22 9 24 7 26 5 28 3 30