SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENJADWALAN RUANG MEETING HOTEL MENGGUNAKAN ALGORITMA MULTIPLE FEEDBACK QUEUE (MFQ) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LAYANAN SMS “STUDI KASUS HOTEL PLAZA INN KENDARI”
OLEH : MUTHMAINNAH LIYATA E1E1 10 130
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS HALU OLEO KENDARI
2016
SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENJADWALAN RUANG MEETING HOTEL MENGGUNAKAN ALGORITMA MULTIPLE FEEDBACK QUEUE (MFQ) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LAYANAN SMS Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
MUTHMAINNAH LIYATA E1E1 10 130
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS HALU OLEO KENDARI 2016
ii
iii
INTISARI
Muthmainnah Liyata, E1E110130 RANCANG BANGUN APLIKASI PENJADWALAN RUANG MEETING HOTEL MENGGUNAKAN ALGORITMA MULTIPLE FEEDBACK QUEUE (MFQ) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LAYANAN SMS “STUDI KASUS HOTEL PLAZA INN KENDARI” Skripsi, Fakultas Teknik, 2016 Kata Kunci : Hotel, MFQ, Penjadwalan, Android Manajemen rapat adalah merencanakan, mengorganisasikan, memimpin, dan mengontrol rapat. Hotel Plaza Inn Kendari merupakan salah satu hotel yang memberikan berbagai jenis layanan fasilitas contohnya seperti ruang meeting. Namun, sistem pemesanan jadwal ruang meeting masih manual. Hal ini menyebabkan jadwal meeting yang bertabrakan sehingga petugas hotel harus memeriksa semua jadwal jadwal ruangan apabila ada pemesanan ruangan meeting yang baru ataupun adanya perubahan jadwal meeting yang sudah terinput sebelumnya, hal ini menjadi tidak efisien dari segi waktu. Sistem penjadwalan ruang meeting hotel dengan menerapkan metode Multiple Feedback Queue (MFQ memiliki sistem kerja menggunakan smartphone Android. Penerapan metode MFQ membuat aplikasi penjadwalan ruang meeting dapat terdistribusi dengan baik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa metode MFQ (Multiple Feedback Queue) optimal dalam melakukan proses penjadwalan. Dengan memanfaatkan teknologi sistem SMS penyebaran informasi dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun selama masih berada dalam jaringan provider handphone.
v
ABSTRACT
Muthmainnah Liyata, E1E110130 DESIGN AND APPLICATION SCHEDULING MEETING ROOM HOTEL USING MULTIPLE FEEDBACK ALGORITHM QUEUE (MFQ) ANDROID BASED SERVICE USING SMS "CASE STUDY INN HOTEL PLAZA KENDARI" Thesis, Faculty Of Engineering, 2016 Keywords: Hotel, MFQ, Scheduling Android Meeting management is to plan, organize, lead, and control the meeting. Hotel Plaza Inn Kendari is one hotel that provides various types of services such as meeting facilities for example. However, the schedule of meeting room booking system is still manual. This led to the meeting schedule that collided so the hotel clerk had to check all schedules room schedule if there is a new meeting room reservation or a change in the meeting schedule is already terinput previously, it is inefficient in terms of time. Hotel meeting room scheduling system by applying the method of Multiple Feedback Queue (MFQ have a working system using Android smartphone. Application of the method MFQ create a meeting room scheduling applications can be properly distributed. The results showed that the method MFQ (Multiple Feedback Queue) optimal in the process of scheduling. By utilizing SMS technology information dissemination system can be done anywhere and anytime as long as they are within the mobile phone network provider.
vi
KATA PENGANTAR Assalamualaikum Wr. Wb. Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas berkat rahmat dan ridho-Nya tugas akhir dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Ruang Meeting Hotel Menggunakan Algoritma Multiple Feedback Queue (MFQ) berbasis Android Menggunakan Layanan SMS” ini dapat disusun dan diselesaikan. Selama menempuh pendidikan dan penulisan serta penyelesaian tugas akhir ini penulis banyak memperoleh dukungan baik secara moril maupun materil dari berbagai pihak. Penulis mengharapkan bahwa karya tulis ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca serta dijadikan bahan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya, sehingga memberikan ide-ide suatu karya ilmiah yang lebih baik. Pada kesempatan ini dengan segala kerendahan hati penulis haturkan sebuah ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya dan penghargaan yang setinggitingginya kepada yang terhormat : 1. Kedua orang tua tercinta yaitu Bapak Thamrin Liyata dan Ibu Lumina Roe, serta saudara-saudara saya yang telah memberikan dukungan dan doa. 2.
Bapak Prof. Dr. Ir. Usman Rianse., M.Si selaku Rektor Universitas Halu Oleo.
3.
Bapak Mustarum Musaruddin, S.T., MIT., Ph.D selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Halu Oleo.
4.
Ibu Ika Purwanti Ningrum. S.Kom.,M.Cs selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Halu Oleo.
5.
Bapak Isnawaty, S.Si., MT selaku dosen pembimbing I yang bisa menjadi selaku orang tua juga teman yang sangat banyak memberikan motivasi, masukan dan saran, yang mampu memahami seluruh karakter mahasiswa serta ketersediaan untuk meluangkan waktunya dengan penulis untuk
vii
viii
memberikan arahan – arahan yang sangat berguna pada saat seminar proposal hingga seminar skripsi tugas akhir, yang juga bisa memposisikan diri sebagai dosen yang paling tepat buat penulis. 6.
Bapak Subardin, ST., MT selaku dosen pembimbing II, yang di dalam berbagai
kesibukan
dapat
menyempatkan
dirinya
dengan
sabar
membimbing dan mengarahkan serta memberi petunjuk dan saran yang sangat berharga dalam menyelesaikan tugas akhir ini ini. 7.
Bapak LM. Tajidun, ST., M.Eng selaku dosen penguji I, yang telah membimbing dan memberikan masukan serta motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
8.
Bapak Bambang Pramono, S.Si., MT selaku dosen penguji II, yang telah membimbing dan memberikan masukan serta motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
9.
Bapak Jumadil Nangi, S.Kom., MT selaku dosen penguji III, yang telah membimbing dan memberikan masukan serta motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
10. Seluruh Dosen Pengajar Jurusan Teknik Informatika Universitas Halu Oleo yang telah memberikan bimbingan arahan dan saran selama penulian tugas akhir ini berlangsung. 11. Ibu Elti DJ Rasyid dan Kak Nisa selaku Staff Jurusan Teknik Informatika paling the best yang selalu membantu segala macam pengurusan di Jurusan Teknik Informatika dan juga selalu mendorong dan memotivasi untuk cepat menyelesaikan tugas akhir ini. 12. Buat teman-teman di Jurusan Teknik Informatika angkatan 2010 yang memberikan saran dan semangatnya selama pengerjaan tugas akhir ini. Semangat dan teruslah berjuang, semoga kita semua menjadi orang-orang yang sukses, AAMIIN.
Dengan keterbatasan pengalaman, pengetahuan maupun pustaka yang ditinjau, penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan
ix
perlu pengembangan lebih lanjut agar benar-benar bermanfaat. Oleh sebab itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran agar tugas akhir ini lebih sempurna serta sebagai masukan bagi penulis untuk penelitian dan penulisan karya ilmiah di masa yang akan datang. Akhir kata, penulis berharap tugas akhir ini memberikan manfaat bagi kita semua terutama untuk pengembangan ilmu pengetahuan yang ramah lingkungan dan bersifat positif. Wassalamu’alaikum Wr, Wb.
Kendari,
Juli 2016 Penulis
Muthmainnah Liyata E1E1 10 130
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ......................................................................... i HALAMAN PENGESAHAN ........................................................... ii HALAMAN PERNYATAAN ........................................................... iv INTISARI .......................................................................................... v ABSTRACT ....................................................................................... vi KATA PENGANTAR ....................................................................... vii DAFTAR ISI ...................................................................................... x DAFTAR TABEL.............................................................................. xii DAFTAR GAMBAR ........................................................................ xiii BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang .............................................................................. 1 1.2.Rumusan Masalah ......................................................................... 2 1.3.Batasan Masalah............................................................................ 3 1.4.Tujuan Penelitian .......................................................................... 4 1.5.Manfaat Penelitian ........................................................................ 4 1.6.Sistematika Penulisan.................................................................... 5 1.7.Tinjauan Pustaka ........................................................................... 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Hotel Plaza Inn ............................................................................. 7 2.2. Android ........................................................................................ 7 2.3. PHP .............................................................................................. 10 2.4 SMS (Short Message Service)....................................................... 10 2.4.1.Pengertian SMS .................................................................... 10 2.4.2.Keuntungan SMS ................................................................. 10 2.5. Object Oriented Programming (OOP) ......................................... 11 2.5.1. Object .................................................................................. 11 2.5.2. Class .................................................................................... 11 2.5.3. Inheritance .......................................................................... 12 2.6 MySQL........................................................................................... 12 2.7 Proses Penjadwalan ....................................................................... 13 2.7.1 Pengertian dan Sasaran Penjadwalan Proses........................ 15 2.7.2 Penjadwalan jangka panjang ................................................ 16 2.7.3 Strategi Penjadwalan ............................................................ 16 2.7.4 Algoritma algorima Penjadwalan ...................................... 17 2.8 Multiple Feedback Queues (MFQ) ............................................... 17 2.9 UML (Unified Modelling Language) ............................................ 19 2.9.1 Use Case Diagram ............................................................... 19 2.9.2 Sequence Diagram ............................................................... 20 2.9.3 Activity Diagram .................................................................. 21 2.9.4 Class Diagram ..................................................................... 23 2.9.5 Flowchart ............................................................................. 23 x
xi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data ......................................................... 26 3.2 Metode Pengembangan Aplikasi .................................................. 26 3.3 Waktu Penelitian .......................................................................... 27 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Sistem Yang Sedang Berjalan .................................................... 29 4.2 Sistem Yang Akan Dikembangkan ............................................. 30 4.3 Multiple Feedback Queues (MFQ) .............................................. 31 4.4 Analisis Bussines Rules ................................................................ 33 4.5 Analisis Kebutuhan Sistem .......................................................... 33 4.5.1 Functional Requirement/kebutuhan fungsional.................. 33 4.6 Perancangan Sistem ...................................................................... 34 4.6.1 Usecase Diagram Sistem.................................................... 34 4.6.2 Activity Diagram Sistem..................................................... 37 4.6.3 Sequence Diagram Sistem .................................................. 38 4.7 Perancangan Interface ................................................................... 39 4.7.1 Form Utama Aplikasi Pemesan .......................................... 39 4.7.2 Form Pendaftaran Aplikasi Pemesan ................................. 40 4.7.3 Form Status Pemesanan...................................................... 41 4.7.4 Form Aplikasi Antrian / Server .......................................... 42 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Tampilan Interface ...................................................................... 43 5.1.1 Aplikasi Pemesanan ............................................................ 43 5.1.2 Database ............................................................................. 49 5.1.3 Aplikasi Antrian ................................................................. 53 5.2 Pengujian Sistem ......................................................................... 55
BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan .................................................................................. 56 6.2 Saran ............................................................................................ 57 DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 58
DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram .............................................................. Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram............................................................... Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram ................................................................. Tabel 2.4 Lambang Flowchart ......................................................................... Tabel 3.1 Waktu Penelitian .............................................................................. Tabel 4.1 Business Rules Sistem ...................................................................... Tabel 4.2 Tabel Functional Requirement......................................................... Tabel 4.3 Definisi Aktor .................................................................................. Tabel 4.4 Definisi Use Case............................................................................. Tabel 4.5 Definisi Aktor Pegawai .................................................................... Tabel 4.6 Definisi Proses Use Case Pegawai .................................................. Tabel 5.1 Pengujian Sistem ..............................................................................
xii
20 21 22 24 27 33 33 35 35 36 37 55
DAFTAR GAMBAR
Gambar 4.1 Diagram Flowchart sistem yang sedang berjalan ........................ 29 Gambar 4.2 Flowchart umum Sistem .............................................................. 30 Gambar 4.3 Usecase Diagram Aplikasi Pemesan Ruang Meeting .................. 34 Gambar 4.4 Usecase Diagram Sistem Aplikasi Antrian Pegawai ................... 36 Gambar 4.5 Activity Diagram Sistem .............................................................. 37 Gambar 4.6 Sequence Diagram Sistem ........................................................... 38 Gambar 4.7 Form Utama Aplikasi Pemesan ................................................... 39 Gambar 4.8 Form Pendaftaran Aplikasi Pemesan ........................................... 40 Gambar 4.9 Form Status Pemesanan ............................................................... 41 Gambar 4.10 Form Aplikasi Antrian / Server ................................................. 42 Gambar 5.1 Tampilan menu Cek Ketersediaan Ruangan dan Jadwal ............. 44 Gambar 5.2 Tampilan Ketersediaan Jadwal .................................................... 45 Gambar 5.3 Tampilan Interface jika memesan pada tanggal yang sama......... 46 Gambar 5.4 Tampilan menu Create Reservation............................................. 47 Gambar 5.5 Tampilan Rincian Pemesanan ...................................................... 48 Gambar 5.6 Database Tabel Costumer ............................................................ 49 Gambar 5.7 Database Tabel Pemesanan ......................................................... 50 Gambar 5.8 Database Tabel Ruangan ............................................................ 51 Gambar 5.9 Database Tabel Status Pemesanan............................................... 52 Gambar 5.10 Tampilan Pengaturan Antrian .................................................... 53 Gambar 5.11 Tampilan Menu Aplikasi Antrian .............................................. 54
xiii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Manajemen rapat adalah merencanakan, mengorganisasikan, memimpin, dan mengontrol rapat. Hal ini juga merupakan suatu kegiatan tatap muka resmi yang telah diagendakan, dilakukan oleh dua orang atau lebih dengan tujuan untuk membahas suatu permasalahan, mencari jalan keluarnya dan mengambil keputusannya agar mencapai tujuan individu atau organisasi(Pamungkas, 2015). Hotel Plaza Inn Kendari merupakan salah satu hotel yang memberikan berbagai jenis layanan fasilitas contohnya seperti ruang meeting. Namun, sistem pemesanan jadwal ruang meeting masih manual. Hal ini menyebabkan jadwal meeting yang bertabrakan sehingga petugas hotel harus memeriksa semua jadwal jadwal ruangan apabila ada pemesanan ruangan meeting yang baru ataupun adanya perubahan jadwal meeting yang sudah terinput sebelumnya, hal ini menjadi tidak efisien dari segi waktu. Multiple Feedback Queue Scheduling merupakan algoritma yang dapat digunakan untuk menangani permasalahan penjadwalan dengan mengizinkan proses untuk pindah antrian sehingga jadwal tidak bertabrakan. Android sebagai sistem operasi yang open-source menjadi sistem operasi yang paling diminati dan paling berkembang saat ini. Ponsel pintar yang berbasis Android sangat mudah untuk dimodifikasi atau di buatkan aplikasi baru sesuai dengan keinginan pengguna. Berdasarkan fakta-fakta yang ada sekarang ini, para pengguna smartphone juga tentunya ingin mendapatkan rasa aman untuk smartphone yang mereka miliki. Dengan berkembangnya cara berkomunikasi maka hal ini akan berpengaruh terhadap penyampaian informasi yang dilakukan setiap hari. Pada saat ini bukan tidak mungkin untuk menyampaikan informasi dengan jarak yang jauh, karena didukung dengan berkembangnya alat komunikasi tersebut. Dengan 1
2
perkembangan teknologi informasi khususnya SMS (Short Message Service) maka penyampaian informasi dari jarak jauh akan bisa tersampaikan dengan cepat. SMS (Short Message Service) atau layanan pesan singkat, merupakan sebuah layanan yang diaplikasikan pada sistem komunikasi tanpa kabel, dengan pengiriman pesan dalam bentuk teks,didukung TDMA (Time Division Multiple Access), CDMA (Code Division Multiple Access) yang berbasis pada telepon seluler dan saat ini masih banyak digunakan karena dalam penggunaannya memakan biaya rendah serta dengan waktu yang cepat dalam memperoleh suatu informasi dimanapun dan kapanpun (Wiharto, 2011). Dengan latar belakang tersebut, dalam tugas akhir ini diusulkan sebuah rancang bangun aplikasi penjadwalan ruang meeting hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS studi kasus hotel Plaza Inn Kendari yang memanfaatkan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling dan SMS berbasis Android yang diharapkan akan mempermudah proses pengelolaan penjadwalan ruangan meeting. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah yang menjadi latar belakang rancang bangun aplikasi penjadwalan ruang meeting hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS studi kasus hotel Plaza Inn Kendari, antara lain : 1. Bagaimana
merancang
aplikasi
penjadwalan
ruang
meeting
hotel
menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS? 2. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi penjadwalan ruang meeting hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS ?
3
1.3 Batasan Masalah Dalam rancang bangun aplikasi penjadwalan ruang meeting hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS, penulis menyampaikan batasan masalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) dalam proses penentuan jadwal. 2. Aplikasi ini membutuhkan pulsa untuk biaya SMS yang berfungsi untuk mengkonfirmasi pendaftaran, perubahan, konfirmasi dan pembatalan jadwal yang telah di pesan. 3. Aplikasi ini membutuhkan koneksi internet untuk menyimpan data ke database. 4. Aplikasi ini hanya menampilkan ketersediaan ruangan yang di inginkan, bukan mencari ruangan yang kosong. 5. Aplikasi ini tidak menampilkan harga reservasi pemesanan ruangan serta biaya konsumsi. 6. Aplikasi ini tidak dapat di pesan oleh 1 nomor yang sama di jam dan tanggal yang sama, namun dapat di pesan apabila jam dan ruangannya berbeda. 7. Sistem antrian ini hanya berlaku untuk pemindahan jadwal saja. 8. Sistem antrian ini tidak memberitahukan ruangan yang tersedia, namun hanya memberitahukan pergantian jadwal atau pindah ruangan. 9. Sistem tidak menyediakan pemesanan ruangan 2 kali dalam sehari. 10. Ruangan meeting yang disediakan terdapat lima ruangan saja.
1.4 Tujuan Penelitian Dalam rancang bangun aplikasi penjadwalan meeting hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS Studi Kasus Hotel Plaza Inn Kendari antara lain, penulis menyampaikan tujuan sebagai berikut :
4
1. Merancang aplikasi penjadwalan meeting hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS. 2. Meningkatkan kualitas layanan dalam hal penyebaran informasi penjadwalan ruang meeting hotel. 3. Memudahkan pegawai hotel dalam mengatur penjadwalan ruangan meeting. 1.5 Manfaat Penelitian Dalam rancang bangun aplikasi penjadwalan meeting hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS antara lain, penulis menyampaikan manfaat sebagai berikut : 1. Dengan menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) proses penjadwalan tidak bertabrakan. 2. Mempermudah pihak hotel dalam menyampaikan informasi perubahan jadwal ruanga meeting. 3. Menghasilkan data yang lebih akurat dan efektifitas waktu.
1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas mengenai Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan
Masalah, Tujuan, Metodologi Penelitian, Analisis dan Perancangan
Sistem, dan Implementasi Pengujian Sistem. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini menjelaskan mengenai teori-teori yang akan menjadi dasar dari topik penelitian dan rancang bangun aplikasi penjadwalan ruang meeting
5
hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android mengunakan layanan SMS studi kasus hotel Plaza Inn Kendari. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini membahas mengenai tempat, waktu, dan metode yang digunakan dalam melakukan pembangunan sistem.
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bagian ini diuraikan analisis sistem dan kebutuhan sistem yang akan dibangun.
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bagian ini menyajikan secara lengkap setiap langkah yang dilakukan dalam implementasi dari dari perancangan sistem yang dirancang pada BAB IV serta hasil pengujian.
BAB VI PENUTUP Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang mana kesimpulan merupakan jawaban secara singkat dari permasalahan yang terjadi dan hasil dari sistem informasi yang dibuat, sedangkan saran merupakan usulan kepada programmer agar bisa mengembangkan rancang bangun aplikasi penjadwalan ruang meeting selanjutnya yang dapat bermanfaat sebagian bahan pertimbangan dan perbaikan untuk kedepannya. 1.7 Tinjauan Pustaka Pelaksanaan dari penelitian ini menggunakan referensi yang berhubungan dengan obyek penelitian. Referensi itu diambil dari penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan rancang bangun aplikasi penjadwalan ruang Meeting hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS.
6
Penelitian sebelumnya dilakukan oleh Pamela Alfa Adelia pada tahun 2008, yang mengangkat judul tentang Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Penjadwalan Perkuliahan Elektronik, memberikan kesimpulan aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut tidak hanya sebagai informasi penjadwalan perkuliahan, namun dapat menjadi informasi penjadwalan elektronik untuk berbagai instansi, kantor, organisasi, dan lain-lain. Pada tahun 2011 Ulisna Ade Rifai melakukan penelitian yang berjudul Pengembangan Aplikasi Penjadwalan Kegiatan dengan Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: Humas Kementrian Agama RI), dan memberikan kesimpulan keluaran (output) dari aplikasi sistem penjadwalan kegiatan ini berupa jadwal kegiatan humas yang tidak bentrok dan dapat memudahkan dalam penentuan jadwal kegiatan pada pelaksanaan jadwal kegiatan tidak mengalami keterlambatan karena tidak adanya kesalahan-kesalahan dalam melakukan penjadwalan. Lalu pada bulan maret 2014, Susanti dkk melakukan penelitian yang mengenai Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Sidang Untuk Mendukung Manajemen / Administrasi Jurusan. Menyimpulkan bahwa Aplikasi manajemen data sidang dapat menghasilkan report – report yang diperlukan seperti Jadwal Sidang, Form Penilaian Sidang, Surat-surat keputusan untuk pembimbing penguji, petugas, dan report nilai.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Hotel Plaza Inn Hotel Plaza Inn Kendari adalah salah satu hotel bintang tiga yang diakui di Kendari, Sulawesi Tenggara dan berafiliasi di bawah bendera Penghargaan Hotel Indonesia. Plaza Inn Hotel Kendari menawarkan hidangan lokal dan barat berselera. Kualitas dan makanan tidak di ragukan. Pertemuan bisnis pun dapat diatur di salah satu tempat makan Plaza Inn Kendari hotel dengan banyak pilihan makanan ringan, hidangan berat dan makanan penutup dapat di pilih sendiri layanan makan dan catering juga tersedia.
Hotel Plaza Inn Hotel Kendari dapat dicapai sekitar 30 menit dari Halu Oleo Bandara Kendari, 20 menit untuk Pelabuhan Kendari dan sekitar 10 menit ke Kendari Beach. Hotel Plaza Inn Hotel Kendari menawarkan 139 kamar dan suite. Ruang Pertemuan dan pusat Grand Ballroom membuat hotel ini menjadi tempat bisnis yang ideal, juga terdapat 2 ruang meeting besar dan dengan semua fasilitas seperti proyektor, layar, perlengkapan audio visual dan dapat menampung 50 sampai 200 orang paling banyak. Ballroom di sisi lain sangat cocok untuk pernikahan, resepsi dan pesta dan dapat menampung hingga 2000 orang.
2.2 Android Android adalah sebuah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk mobile device seperti smartphone dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
7
8
Android merupakan platform mobile yang sangat popular saat ini mendapat pujian sebagai platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas. Maksud dari lengkap, terbuka, dan bebas yaitu : 1.
Lengkap (complete platform) : para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mengembangkan platform Android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi.
2.
Terbuka (open source platform) : platform Android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas mengembangkan aplikasi. Android menggunakan Linux Kernel 2.6.
3. Free (free platform) : Android adalah platform yang bebas untuk develop. Tidak ada lisensi atau biaya royalty untuk dikembangkan pada platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan. Tidak diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun. Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangancsesuaihdenganpyangkdiharapkannya. Adapun bentuk arsitektur Android dibagi menjadi beberapa bagian antara lain yaitu : a. Linux Kernel Android bergantung pada Linux Versi 2.6 untuk inti sistem pelayanan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, susunan jaringan, dan driver model. Linux kernel menyediakan driver layar, kamera, keypad, kamera, WiFi, memori flash, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertindak sebagai lapisan yang abstrak antara hardware dan software stack-nya.
9
b. Library Dasar Layer kedua diatas kernel terdiri dari library dasar Android. Library ini disusun menggunakan bahasa C++, di compile sesuai dengan arsitektur pada handphone, dan sudah dimasukkan oleh manufaktur handphone. Beberapa library penting dari Android adalah sebagai berikut: Surface Manager : Android menggunakan managemen interface berbasis composite, seperti yang digunakan oleh Windows Vista atau Compiz, tetapi dalam bentuk yang lebih sederhana. Hal ini menjadikan sistem
mampu
membuat efek-efek tampilan menarik pada layar. 2D dan 3D Graphics : Elemen dua dan tiga dimensi dapat digabungkan dalam satu tampilan Android. Library akan menggunakan perangkat 3D jika handphone memiliki hardware untuk akselerasi 3D. SQLite : Mesin database yang kuat dan ringan. c. Android Runtime Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia pada core libraries bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi menjalankan sendiri prosesnya dalam Android, dengan masing-masing instance dari Dalvik Virtual Machine. Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan banyak aplikasi secara efisien. d. Application Framework Pengembang memiliki akses penuh terhadap framework API yang sama yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah. Semua aplikasi yang merupakan rangkaian layanan dan sistem, termasuk: View set kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi, termasukdaftar, kotakteks, tombol dan bahkan sebuah embeddable web. Contentprovider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari daftar kontak telepon) atau dari data mereka sendiri. Resource manager, yang menyediakan akses ke kode sumber non-lokal sepertistring, gambar, dan tata letak file.
10
Notification manager yang memungkinkan aplikasi untuk ditampilkan dalam alert status bar. Activity manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum. e. Application Android telah menyertakan aplikasi inti seperti email client, SMS, kalender, peta, browser,
kontak,
dan
lain-lain.Semua
aplikasi
menggunakan bahasa pemrograman Java.
tersebut
ditulis
dengan
Pada layer inilah developer
menempatkan aplikasi yang dibuat.
2.3
PHP PHP (Hypertext Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemograman disisi
server. Ketika anda mengakses sebuah URL, maka web browser akan melakukan request ke sebuah web server. Misalnya kita me-request file PHP menjalankan kode-kode PHP yang terdapat pada file index, PHP lalu mengirimkan hasilnya ke web browser (Daqiqil, 2011). 2.4 SMS (Short Message Service) 2.4.1
Pengertian SMS SMS adalah kependekan dari Short Messages Services. Ini merupakan
sebuah teknologi yang menyediakan pelayanan pengiriman dan penerimaan pesan antar mobile phone. SMS pertama kali dikenalkan di Eropa sekitar tahun 1992, yang pertama kali terintegrasi dalam GSM (Global System for Mobile, Communications) yang kemudian berkembang dalam CDMA dan TDMA (Murti & Listiyono, 2009).
2.4.2
Keuntungan SMS SMS dapat dikatakan yang paling sukses di dunia. Hal ini terbukti dengan
jumlah transaksi SMS yang “Terra Besar” dalam jumlah hari saja. Apakah yang membuat SMS menjadi special dan menjadikan SMS begitu popular didunia? (Murti & Listiyono, 2009).
11
1. SMS dapat dikirim dan dibaca kapanpun 2. SMS dapat dikirimkan pada Offline Mobile Phone 3. SMS tidak begitu mengganggu 4. SMS didukung penuh oleh antar GSM dan Wireless lainnya.
2.5 Object Oriented Programming (OOP) Object Oriented Programming (OOP) merupakan paradigma pemograman yang berorientasikan kepada obyek. Semua data dan fungsi pada paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau obyek-obyek. Bandingkan dengan logika pemograman terstruktur, setiap obyek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke obyek lainnya. OOP diciptakan untuk mengatasi keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional. Konsep dari OOP sendiri adalah semua pemecahan masalah dibagi ke dalam obyek. Dalam konsep OOP data dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikannya digabungkan menjadi satu kesatuan yang dapat disebut sebagai obyek (Daqiqil, 2011). 2.5.1
Object Sederhananya, sebuah obyek adalah kumpulan dari variabel dan fungsi
yang dibungkus menjadi satu entitas. Entitas tersebut dapat berupa variabel biasa. Sebuah obyek diciptakan melalui sebuah kelas atau dengan istilah instance of class. Obyek memiliki dua elemen utama (Daqiqil, 2011): a.
Attributes atau Properties: yaitu nilai-nilai yang tersimpan dalam objek tersebut dan secara langsung maupun tidak langsung menentukan karakteristik dari objek tersebut.
b.
Method: yaitu suatu aksi yang akan dijalankan atau dikerjakan oleh objek tersebut.
2.5.2
Class Class dapat didefinisikan sebagai struktur data atau cetak biru dari suatu
objek. Lebih jelasnya adalah sebuah bentuk dasar atau blueprint yang mendefinisikan variabel, method umum pada semua objek. Objek sendiri adalah
12
kumpulan variabel dan fungsi yang dihasilkan dari template khusus atau disebut class. Objek adalah elemen pada saat run-time yang akan diciptakan, dimanipulasi, dan dibuang/di destory ketika eksekusi. Adapun class merupakan definisi statik dari himpunan objek yang mungkin diciptakan sebagai intantiasi dari class (Daqiqil, 2011). 2.5.3
Inheritance Inheritance atau dalam bahasa Indonesianya disebut sebagai pewarisan
suatu cara untuk membuat sebuah kelas yang baru dengan menggunakan kelas lain yang sebelumnya sudah dibuat. Pada hubungan inheritance, sebuah class turunan mewarisi kelas leluhur (parent class). Oleh karena mewarisi, maka semua atribut dan method class dari induk akan dibawa (kecuali yang bersivat private), secara instrisik menjadi bagian dari class anak. Adapaun keuntungan yang didapat dari inheritance menambah fitur baru pada class anak dan mengubah atau mengganti fitur yang diwarisi dari kelas parent (Daqiqil, 2011). 2.6 MySQL MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL (Solichin & Kom, 2005). Tidak seperti Apache yang merupakan software yang dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia yaitu MySQL AB. MySQL AB memegang penuh hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius (Solichin & Kom, 2005).
13
Beberapa kelebihan MySQL antara lain (Solichin & Kom, 2005) : 1. Free (bebas didownload) 2. Stabil dan tangguh 3. Fleksibel dengan berbagai pemrograman 4. Security yang baik 5. Dukungan dari banyak komunitas 6. Kemudahan management database. 7. Mendukung transaksi 8. Perkembangan software yang cukup cepat.
2.7 Proses penjadwalan Penjadwalan
proses
merupakan
basis
sistem
operasi
multiprogramming. Dengan mengalih–alihkan pemroses di antara proses– proses yang ada, sistem operasi membuat sistem komputer menjadi lebih produktif dan efisien. Sasaran multiprogramming adalah mempunyai proses yang berjalan (dieksekusi) disetiap waktu untuk memaksimumkan utilitasi pemproses. Untuk sistem komputer dengan pemroses tunggal (disebut sistem uniprocessor atau singleprocessor) maka tidak lebih dari satu proses yang berjalan (Running). Jika terdapat beberapa proses di sistem,
satu proses berjalan sedangkan sisanya menunggu sampai
pemroses bebas dan proses itu dijadwalkan untuk dijalankan. Gagasan
multiprogramming
adalah sederhana, satu proses
dieksekusi sampai proses itu menunggu sesuatu, biasanya pelaksanaan operasi I/O. Pada multiprogramming, beberapa proses disimpan proses disimpan di memori pada satu waktu. Tujuan dari multiprogramming adalah untuk menjalankan beberapa proses pada waktu tertentu sehingga bisa memaksimalkan penggunaan CPU. Tujuan dari time-sharing adalah untuk menggilir penggunaan CPU antara proses-proses sehingga user bisa berinteraksi dengan masing-masing program ketika program tersebut
14
dijalankan. Ketika satu proses harus menunggu, sistem operasi mengambil pemroses darinya dan memberikan pemroses ke proses lain. Pola ini di lakukan terus menerus. Setiap kali proses menunggu, proses lain mengambil alih penggunaan pemroses. Maksudnya disini adalah jika terdapat lebih dari satu proses. proses-proses lainnya harus menunggu sampai CPU bebas dan bisa dijadwalkan ulang. Penjadwalan CPU adalah basis dari sistem operasi multiprogramming, yang dilakukan dengan men-switch CPU diantara proses. Disini sistem operasi dapat membuat komputer menjadi lebih produktif. Penjadwalan adalah fungsi dasar dari sistem operasi. Penjadwalan merupakan kumpulan kebijaksanaan dan mekanisme di sistem operasi yang berkaitan dengan urutan kerja yang dilakukan sistem komputer. Penjadwalan bertugas memutuskan hal-hal berikut Proses yang harus berjalan, Kapan dan selama berapa lama proses berjalan. Hampir semua sumber daya komputer dijadwalkan sebelum digunakan. CPU merupakan salah satu sumber daya utama sistem komputer. Sehingga penjadwalan CPU merupakan pusat rancangan sistem operasi.Dalam penjadwalan, proses yang belum mendapat jatah alokasi dari CPU akan mengantri di ready queue. Di sini algoritma diperlukan untuk mengatur giliran proses-proses tersebut. Ada beberapa algoritma untuk mengatur hal tersebut. Salah satu algoritma tersebut
adalah
Penjadwalan
Prioritas.
Penjadwalan
berkaitan
dengan
permasalahan memutuskan proses mana yang akan dilaksanakan dalam suatu sistem. Proses yang belum mendapat jatah alokasi dari CPU akan mengantri di ready queue. Algoritma penjadwalan berfungsi untuk menentukan proses manakah yang ada di ready queue yang akan dieksekusi oleh CPU.
15
2.7.1
Pengertian dan Sasaran Penjadwalan Proses Penjadwalan proses merupakan kumpulan kebijaksanaan dan mekanisme
di sistem operasi yang berkaitan dengan urutan kerja yang dilakukan sistem komputer. Adapun penjadwalan bertugas memutuskan : a. Proses yang harus berjalan b. Kapan dan selama berapa lama proses itu berjalan Kriteria untuk mengukur dan optimasi kinerja penjadwalan : a. Adil (fairness) Proses-proses yang diperlakukan sama, yaitu mendapat jatah waktu pemroses yang sama dan tak ada proses yang tak kebagian layanan pemroses sehingga mengalami kekurangan waktu. b. Efisiensi (eficiency) Efisiensi atau utilisasi pemroses dihitung dengan perbandingan (rasio) waktu sibuk pemroses. c. Waktu tanggap (response time) Waktu tanggap berbeda untuk : 1.
Sistem interaktif Didefinisikan sebagai waktu yang dihabiskan dari saat karakter terakhir dari perintah dimasukkan atau transaksi sampai hasil pertama muncul di layar. Waktu tanggap ini disebut terminal response time.
2.
Sistem waktu nyata Didefinisikan sebagai waktu dari saat kejadian (internal atau eksternal) sampai instruksi pertama rutin layanan yang dimaksud dieksekusi, disebut event response time. Sasaran penjadwalan adalah meminimalkan waktu tanggap.
d. Turn around time Yaitu waktu yang yang dihabiskan dari saat program (job) mulai masuk ke sistem sampai proses diselesaikan sistem. Turn around Time = Waktu eksekusi + Waktu Menunggu Sasaran penjadwalan adalah meminimalkan turn around time. e. Throughput
16
Yaitu jumlah kerja yang dapat diselesaikan dalam satu unit waktu. Sasaran penjadwalan adalah memaksimalkan jumlah job yang diproses persatu interval waktu. Kriteria-kriteria tersebut saling bergantung dan dapat pula saling bertentangan sehingga tidak dimungkinkan optimasi semua kriteria secara simultan. Contoh : untuk memberi waktu tanggap kecil memerlukan penjadwalan yang sering beralih ke antara proses-proses itu. Cara ini meningkatkan overhead sistem dan mengurangi throughput. Oleh
karena
itu
dalam
menentukan
kebijaksanaan
perancangan
penjadwalan sebaiknya melibatkan kompromi diantara kebutuhan-kebutuhan yang saling bertentangan. Kompromi ini tergantung sifat dan penggunaan sistem komputer. Sasaran penjadwalan berdasarkan kriteria-kriteria optimasi tersebut : a. Menjamin tiap proses mendapat pelayanan dari pemroses yang adil. b. Menjaga agar pemroses tetap dalam keadaan sibuk sehingga efisiensi mencapai maksimum. Pengertian sibuk adalah pemroses tidak menganggur, termasuk waktu yang dihabiskan untuk mengeksekusi program pemakai dan sistem operasi. c. Meminimalkan waktu tanggap. d. Meminimalkan turn arround time. e. Memaksimalkan jumlah job yang diproses persatu interval waktu. Lebih besar angka throughput, lebih banyak kerja yang dilakukan sistem.
2.7.2
Penjadwalan jangka panjang Penjadwalan jangka panjang bekerja terhadap antrian batch dan memilih
batch berikutnya yang harus dieksekusi. Batch adalah proses-proses dengan penggunaan sumber daya intensif (waktu processor, memori, perangkat (Input/output) dan biasanya berprioritas rendah. 2.7.3
Strategi Penjadwalan
1. Penjadwalan Non Preemptive
17
Ketika proses diberi jatah waktu penggunaan processor maka processor tidak dapat diambil alih proses lain, sampai proses itu selesai. 2. Penjadwalan Preemptive Ketika proses diberi jatah jatah waktu penggunaan processor, maka proses tersebut dapat diambil alih proses lain, sehingga proses tersebut disela sebelum selesai, dan harus dilanjutkan menunggu sampai jatah waktu processor tiba untuk proses itu.
2.7.4 Algoritma algorima Penjadwalan Algoritma-algoritma yang menerapkan strategi non-preemptive antara lain: 1. First In First Out (First Come First Serve) 2. Shortest Job First 3. Highest Ratio Next 4. Multiple Feedback Queue Algoritma-algoritma yang menerapkan strategi preemptive antara lain: 1. Round Robin 2. Shortest Remaining First 3. Priority Schedulling 4. Guaranted Schedulling Klasifikasi lain selain berdasarkan dapat/tidaknya suatu proses diambil secara paksa adalah klasifikasi berdasarkan adanya prioritas di proses-proses, yaitu : 1. Algoritma penjadwalan tanpa berprioritas. 2. Algoritma penjadwalan berprioritas, terdiri dari : a.
Berprioritas statik
b.
Berprioritas dinamis
2.8 Multiple Feedback Queues (MFQ) Penjadwalan ini untuk mencegah (mengurangi) banyaknya swapping dengan proses-proses yang sangat banyak menggunakan pemroses (karena menyelesaikan tugasnya memakan waktu lama) diberi jatah waktu (jumlah
18
kwanta) lebih banyak dalam satu waktu. Penjadwalan ini juga menghendaki kelaskelas prioritas bagi proses-proses yang ada. Kelas tertinggi berjalan selama satu kwanta, kelas berikutnya berjalan selama dua kwanta, kelas berikutnya berjalan empat kwanta, dan seterusnya. Ketentuan yang berlaku adalah sebagai berikut : a. Jalankan proses pada kelas tertinggi. b. Jika proses menggunakan seluruh kwanta yang dialokasikan, maka diturunkan kelas prioritasnya. c. Proses yang masuk untuk pertama kali ke sistem langsung diberi kelas tertinggi. Mekanisme ini mencegah proses yang perlu berjalan lama swapping berkali-kali dan mencegah proses-proses interaktif yang singkat harus menunggu lama. Penerapan algoritma multiple feedback queue akan diterapkan dengan mendefinisikan terlebih dahulu parameter-parameternya, yaitu: 1.Jumlah antrian. 2. Algoritma internal tiap queue. 3. Aturan sebuah proses naik ke antrian yang lebih tinggi. 4. Aturan sebuah proses turun ke antrian yang lebih rendah. 5. Antrian yang akan dimasuki tiap proses yang baru datang. Misalkan, terdapat tiga antrian; Q1=10 ms, FCFS Q2=40 ms, FCFS Q3=FCFS proses yang masuk, masuk ke antrian Q1. Jika dalam 10 ms tidak selesai, maka proses tersebut dipindahkan ke Q2. Jika dalam 40 ms tidak selesai, maka dipindahkan lagi ke Q3. Berdasarkan hal-hal di atas maka algoritma ini dapat digunakan secara fleksibel dan diterapkan sesuai dengan kebutuhan sistem. Pada zaman sekarang ini algoritma multiple feedback queue adalah salah satu yang paling banyak digunakan.
19
2.9 UML (Unified Modelling Language) Unified
Modelling
Language
(UML)
adalah
suatu
alat
untuk
memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual (Braun, et. al. 2001). Juga merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek (Whitten, et. al. 2004) (Haviluddin, 2011). UML terdiri atas banyak elemen-elemen grafis yang digabungkan membentuk diagram. Tujuan representasi elemen-elemen grafis ke dalam diagram adalah untuk menyajikan beragam sudut pandang dari sebuah sistem berdasarkan fungsi masing-masing diagram tersebut. Kumpulan dari beragam sudut pandang inilah yang kita sebut sebuah model. UML mendefinisikan diagram-diagram di bawah ini(Utomo, 2013). 2.9.1
Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. (Utomo, 2013)
20
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram BAGAN
KETERANGAN Aktor, mewakili peran orang sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case Use case abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor Association adalah abstraksi dari penghubung antara actor dan use case
<
> <<extend>>
2.9.2
Menunjukan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya Menunjukan bahwa suatu use case merupakan tambahan fungsionalitas dari use case lainnya jika suatu kondisi terpenuhi Genealisasi, menunjukan spesialisasi actor untuk dapat berpartisipasi dalam use case
Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
21
Tabel 2.2 Simbol SequenceDiagram GAMBAR
NAMA
LifeLine
2.9.3
KETERANGAN Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
Activity Diagram Activity diagram memodelkan work flow proses dan urutan aktivitas dalam
sebuah proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan work flow dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Menguntungkan untuk membuat activity diagram pada awal pemodelan proses untuk membantu memahami keseluruhan proses. Activity diagram juga bermanfaat untuk menggambarkan parallel behaviour atau menggambarkan interaksi antara beberapa use case.
22
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram BAGAN
KETERANGAN Titik awal
Titik akhir
Activity/action
Pilihan untuk mengambil keputusan dan mengakhiri kondisi Fork & Join; untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara paralel dan digabungkan kembali
Semakin kompleks bentukan sistem yang akan dibuat, maka semakin sulit komunikasi antara orang-orang yang saling terkait dalam pembuatan dan pengembangan software yang akan dibuat. Pada masa lalu, UML mempunyai peranan sebagai software blueprint (gambaran) language untuk analisis sistem, designer, dan programmer. Sedangkan pada saat ini, merupakan bagian dari softwaretrade (bisnis perangkat lunak). UML memberikan jalur komunikasi dari sistem analis kemudian designer, lalu programmer mengenai rancangan software yang akan dikerjakan. Model adalah gambaran abstrak dari suatu dasar masalah dan dunia nyata atau tempat dimana masalah itu timbul bisa disebut dengan domain. Model mengandung obyek-obyek yang beraktifitas dengan saling mengirimkan messages (pesan-pesan). Obyek mempunyai sesuatu yang diketahui (atribut) dan sesuatu yang dil akukan (behaviors atau operations). Atribut hanya berlaku dalam ruang lingkup obyek itu sendiri (state). Lalu “blueprint” dari suatu obyek adalah Class (kelas). Obyek merupakan bagian-bagian dari kelas.
23
2.9.4
Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi obyek. Sebuah class diagram digunakan untuk menunjukkan keberadaan dari kelas dan hubungannya di dalam pandangan logis dari sebuah sistem. Sebuah kelas tunggal merepresentasikan sebuah sudut pandang dari struktur
kelas
(atribut/properti)
dari
sebuah
suatu
sistem.
sistem,
Class
sekaligus
menggambarkan
menawarkan
keadaan
layanan
untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi) (Utomo, 2013). 2.9.5
Flowchart Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari
kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkahlangkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart membantu analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Sistem flowchart adalah urutan proses dalam sistem dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data. Program flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program Jika seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti : a.
Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
b.
Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
c.
Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
24
d.
Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan Melakukan penggandaan diri.
e.
Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
f.
Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
g.
Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar. Tabel 2.4 Lambang Flowchart BAGAN
NAMA
FUNGSI
Terminator
Awal atau akhir program
Flow
Arah aliran program
Preparation
Inisialisasi/pemberian nilai awal
Proces
Proses/pengolahan data
Input/output data
Input/output data
Sub program
Sub program
Decision
Seleksi atau kondisi
25
On page connector
Penghubung bagianbagian flowchart pada halaman yang sama
Off page connector
Penghubung bagianbagian flowchart pada halaman yang berbeda
Comment
Tempat komentar tentang suatu proses
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1
Metode Pengumpulan Data Dalam penelitian ini di lakukan beberapa metode untuk mengumpulkan data
yang berguna dalam pembangunan sistem. Metode pengumpulkan data tersebut antara lain sebagai berikut: 1. Wawancara Teknik yang penulis gunakan dalam memperoleh data adalah dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada pihak resepsionis hotel plaza inn Kendari. 2. Studi Pustaka Mengumpulkan data dan informasi dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku literatur referensi serta situs-situs internet yang berkenaan dengan topik yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam penelitian ini.
3.2
Metode Pengembangan Aplikasi Dalam merancang atau membuat perangkat lunak di butuhkan suatu
pemodelan dari keseluruhan proses-proses yang akan di lakukan selama pembuatan perangkat lunak tersebut. Model yang digunakan dalam perangkat lunak ini adalah proses Rational Unified Proses (RUP). Adapun proses dari metode/model RUP ini meliputi : 1. Inception/permulaan Pada tahap ini, penulis memodelkan ruang lingkup proyek yang akan dibuat. Adapun ruang lingkup dari proyek ini adalah sebagai berikut: a. Android, sebagai sistem yang digunakan untuk memberikan informasi kepada pemesan ruangan meeting Hotel Plaza Inn Kendari. b. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah java, PHP dan pengelolaan basis datanya menggunakan Mysql.
26
27
2. Elaboration/elaborasi Pada tahap ini, setelah penulis menentukan ruang lingkup proyek, selanjutnya penulis melakukan langkah-langkah berikut : a. Melakukan analisis masalah b. Menggambarkan alur sistem yang akan dibuat/diusulkan c. Membuat perancangan aplikasi menggunakan UML (Unified Modelling Language. d. Membuat perancangan tampilan (interface) untuk setiap tampilan form halaman yang ada dalam sistem yang akan dibuat. 3. Construction/konstruksi Pada tahap ini, penulis melakukan tahap implementasi yaitu sebagai berikut : a. Melakukan pengkodean (coding) menggunakan bahasa pemrograman Java Android. b. Melakukan testing aplikasi menggunakan metode Black Box dan White Box. 4. Transition/transisi Menyerahkan perangkat lunak kepada pemakai, mengujinya di tempat pemakai, dan memperbaiki masalah-masalah yang muncul saat dan setelah pengujian.
3.3
WaktuPenelitian Pada Tabel 3.1 menunjukkan waktu dalam penelitian Tabel 3.1 WaktuPenelitian
N o
September Tahapan
1
Inception
2
Elaboration
3
Construction
4
Transition
1
Oktober
November
2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Desember 1
Januari
Februari
2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
28
a. Pada bulan September, penulis melakukan tahapan inception, yaitu: menentukan ruang lingkup aplikasi dari hasil observasi yang penulis lakukan. b. Pada bulan Oktober, penulis melakukan tahapan elaboration, yaitu: melakukan analisis masalah, kebutuhan, keputusan dan melakukan perancangan pada aplikasi yang akan dibuat. c. Pada bulan November - Januari, penulis melakukan tahapan construction, yaitu : melakukan pengkodean aplikasi (coding) dan pengujian (testing) pada aplikasi. d. Pada Bulan Februari, penulis melakukan tahapan transition, yaitu : membuat apa yang sudah dimodelkan pada tahapan-tahapan sebelumnya menjadi suatu barang yang layak jadi.
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Sistem Yang Sedang Berjalan Pengolahan penjadwalan ruang meeting yang sedang berjalan di hotel plaza inn saat ini masih secara manual, yaitu dengan melihat jadwal ruangan yang kosong kemudian customer memilih jadwal ruangan yang kosong yang akan diisinya. Dibawah ini merupakan diagram flowchart proses penjadwalan ruangan meeting pada hotel plaza inn yang sedang berjalan saat ini :
start
Menginput/ memilih jadwal ruangan meeting
Menyimpan jadwal ruangan meeting
end
Gambar 4.1 Diagram Flowchart Sistem yang sedang Berjalan di Hotel Plaza Inn Kendari
29
30
4.2 Sistem Yang Akan Dikembangkan Sistem yang akan dikembangkan yaitu aplikasi penjadwalan ruang meeting Hotel Plaza Inn menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS. Berikut adalah flowchart umum sistem:
start
Instal aplikasi Pemesan / client
Client memeriksa ruangan yang akan di pesan
Tidak
Ya Client melakukan Pendaftaran, perubahan, konfirmasi / cancel
Tidak Masuk ke database
Ya Aplikasi pemesan melakukan SMS ke aplikasi antrian
Aplikasi antrian / saver mengakses database
Tidak
Ya Proses berjalannya antrian MFQ
Aplikasi antrian mengirim SMS antrian ke aplikasi pemesan
end
Gambar 4.2 Flowchart Umum Sistem
31
4.3 Multiple Feedback Queues (MFQ) Tujuan penjadwalan MFQ ini untuk mencegah (mengurangi) banyaknya swapping dengan proses-proses yang sangat banyak menggunakan pemroses (karena menyelesaikan tugasnya memakan waktu lama) diberi jatah waktu (jumlah kwanta) lebih banyak dalam satu waktu. Penjadwalan ini juga menghendaki kelas-kelas prioritas bagi proses-proses yang ada. Kelas tertinggi berjalan selama satu kwanta, kelas berikutnya berjalan selama dua kwanta, kelas berikutnya berjalan empat kwanta, dan seterusnya. Ketentuan yang berlaku adalah sebagai berikut : a. Jalankan proses pada kelas tertinggi. b. Jika proses menggunakan seluruh kwanta yang dialokasikan, maka diturunkan kelas prioritasnya. c. Proses yang masuk untuk pertama kali ke sistem langsung diberi kelas tertinggi. Mekanisme ini mencegah proses yang perlu berjalan lama swapping berkalikali dan mencegah proses-proses interaktif yang singkat harus menunggu lama. penerapan algoritma multiple feedback queue (MFQ) akan diterapkan dengan mendefinisikan terlebih dahulu parameter-parameternya, yaitu: 1. Jumlah antrian. 2. Algoritma internal tiap queue. 3. Aturan sebuah proses naik ke antrian yang lebih tinggi. 4. Aturan sebuah proses turun ke antrian yang lebih rendah. 5. Antrian yang akan dimasuki tiap proses yang baru datang.
Terdapat tiga antrian yang akan menggunakan ruang meeting, yaitu Dede, Nina dan Vivi. Pada tanggal 22 april 2016 Dede memesan ruangan Gardenia pada jam 08.00 sampai dengan jam 10.00 pagi. Pada hari yang sama, Nina memesan ruangan yang sama pada jam 13.00 sampai dengan jam 15.00. Vivi juga memesan ruangan
32
tersebut pada jam 17.00 sampai dengan 20.00 pada hari yang sama dengan Dede dan Nina. 30 menit sebelum meeting dimulai Dede akan dikirimkan SMS konfirmasi yang berisi “konfirmasi pemesanan”, “batalkan pemesanan”, dan “ganti pemesanan” jika Dede memilih “konfirmasi pemesanan” maka pemesanan akan dilanjutkan yaitu pada jam 08.00 pagi. tetapi, jika Dede memilih “batalkan pemesanan” maka otomatis ruangan yang dipesan pada pukul 08.00 akan digantikan oleh Nina, namun sebelum itu Nina juga akan dikirimkan SMS konfirmasi yang berisi pilihan “setuju” dan “tidak setuju”, bila dia menekan pilihan “setuju” berarti waktu yang dipesan oleh Dede sebelumnya akan digunakan oleh Nina. Tetapi, jika Nina memilih opsi “tidak setuju” maka SMS konfirmasi perubahan jadwal tersebut akan dilanjutkan ke Vivi. Jika Nina dan Vivi tidak mau mengubah jadwal mereka, maka jadwal yang di pesan oleh Dede pada jam 08.00 sampai jam 10.00 kosong. Maka berdasarkan hal-hal diatas maka algoritma ini dapat digunakan secara fleksibel dan diterapkan sesuai dengan kebutuhan sistem. Pada zaman sekarang ini algoritma multiple feedback queue adalah salah satu yang paling banyak digunakan. Penjadwalan ini merupakan Penjadwalan preemptive (by-time) dan penjadwalan berprioritas dinamis. Algoritma ini merupakan algoritma yang mengizinkan proses untuk pindah antrian. Jika suatu proses menyita CPU terlalu lama, maka proses itu akan dipindahkan ke antrian yang lebih rendah. Hal ini akan sangat menguntungkan karena akan menggunakan waktu yang sedikit dalam pengerjaan proses-proses tersebut. Demikian pula dengan proses yang menunggu lama maka proses ini akan dinaikkan ke tingkat yang lebih tinggi. Dengan begitu CPU akan bekerja dengan penuh. Semakin rendah tingkatnya, panjang CPU burst proses juga semakin panjang.
33
4.4 Analisis Bussines Rules Aturan-aturan dasar yang diterapkan dalam sistem ini data dilihat pada Tabel 4.1. Tabel 4.1 Business Rules sistem No
Business Rules
B1 User dapat langsung masuk ke menu utama aplikasi U-ZaInn tanpa harus login terlebih dahulu. B2 User dapat melakukan pendaftaran, perubahan, dan membatalkan jadwal meeting B3 Admin dapat mengakses database B4 Sistem aplikasi U-ZaInn dapat mengirim sms konfirmasi ke user secara otomatis B5 Konfirmasi dilakukan setelah pemesanan ruangan
4.5 Analisis Kebutuhan Sistem Kebutuhan sistem atau System Requirement yaitu Functional Requirement. Penjelasan dari masing-masing kelompok akan dijelaskan sebagai berikut : 4.5.1 Functional Requirement / kebutuhan fungsional Functional Requirement adalah kebutuhan atau proses yang harus dikerjakan atau informasi yang harus dimuat sistem yang berkaitan dengan fungsi sistem. Functional Requirement pada sistem ini akan ditampilkan pada Tabel 4.2 Tabel 4.2 Tabel Functional Requirement No
Function
R1.1
Sistem harus dapat menampilkan menu utama aplikasi Pemesan dan aplikasi Antrian.
R1.2
Sistem harus dapat menampilkan halaman tentang aplikasi
R1.3
Sistem harus dapat menampilkan halaman petunjuk penggunaan aplikasi
34
R1.4
Sistem harus dapat mengubah dan membatalkan jadwal pesanan ruang meeting.
R2.1
Sistem harus dapat melakukan pengiriman SMS konfirmasi.
4.6 Perancangan Sistem. 4.6.1
Usecase Diagram Sistem Dibawah ini merupakan perancangan diagram usecase aplikasi penjadwalan
ruang meeting di hotel Plaza Inn Kendari. 1. Usecase pemesan
cek ruangan
Ubah Daftar Database Batal Konfirmasi Aplikasi Antrian Pemesan
Gambar 4.3 Usecase Diagram Aplikasi Pemesan Ruang Meeting
35
a. Definisi aktor Tabel 4.3 Definisi Aktor Pemesan Aktor Pemesan
Deskripsi Pemesan adalah orang yang memiliki hak akses untuk melakukan pendaftaran, perubahan, dan konfirmasi pembatalan jadwal pesanan ruangan meeting.
b. Definisi Use Case Tabel 4.4 Definisi Proses Use Case Pemesan Use Case Cek Ruangan
Deskripsi Sebelum mendaftar, pemesan harus memeriksa apakah ruangan yang akan dipesan tersedia atau tidak pada tanggal yang diinginkan.
Daftar
Proses pendaftaran untuk memesan ruangan, memasukkan nama, nomor hp, ruangan yang dipesan dan waktu pesanan.
Ubah
Proses mengubah atau mengedit data pesanan.
Batal
Proses batal adalah membatalkan pesanan ruangan.
Database
Database adalah tempat menyimpan data pemesan setelah mendaftar, mengubah dan membatalkan pesanan.
Konfirmasi
Setelah proses pendaftaran dan mengubah data pemesan, selanjutnya mengkonfirmasi ke admin (aplikasi Antrian)
Aplikasi Antrian
Merupakan aplikasi admin yang diakses oleh pegawai hotel Plaza Inn Kendari.
36
2. Usecase Pegawai / Admin
database
konfirmasi
aplikasi pemesanan
Server / Pegawai Gambar 4.4 Usecase Diagram Sistem Aplikasi Antrian Pegawai c. Definisi aktor Tabel 4.5 Definisi Aktor Pegawai Aktor Server / Pegawai
Deskripsi Pegawai sebagai admin. Pegawai dapat mengakses database, melihat data pemesan ruangan dan mengkonfirmasi melalui sms kepada pemesan.
37
d. Definisi Use Case Tabel 4.6 Definisi Proses Use Case Pegawai
4.6.2
Use Case
Deskripsi
Database
Database adalah tempat menyimpan data pemesan setelah mendaftar, mengubah dan membatalkan pesanan.
Konfirmasi
Setelah melihat data pemesan dari database, selanjutnya admin mengirim sms konfirmasi ke pemesan ruangan berupa data pesanan.
Activity Diagram Sistem
Gambar 4.5 Activity Diagram Sistem
38
4.6.3
Sequence Diagram Sistem
sistem
pemesan
database
admin
memeriksa ruangan yang dipesan cek ruangan tersedia memberikan data ruangan memberikan informasi ruangan() melakukan pendaftaran Menyimpan Data Pesanan
Terdaftar Konfirmasi Data mengirim sms ke aplikasi antrian mengakses data mengirim data pemesan mengirim sms konfirmasi ke aplikasi pemesanan
Gambar 4.6 Sequence Diagram Sistem
39
4.7 Perancangan Interface 4.7.1
Form Utama Aplikasi Pemesan Menu utama ini berfungsi untuk mengecek jadwal ruangan dan melihat
ruangan yang tersedia. Apakah masih ada ruangan yang belum dipesan atau sudah. Berikut adalah tampilan user interface yang di rencanakan: Main Menu No. Handphone
Cek Jadwal
Pemesanan Ruangan
Gardenia
Tanggal
22 / 04 / 2016
Dari
08.00
Ke
10.00
Cek Ketersediaan
Gambar 4.7 Form Utama Aplikasi Pemesan
40
4.7.2
Form Pendaftaran Aplikasi Pemesan
Jika sudah mendapatkan ruangan yang akan dipesan pada menu sebelumnya, langkah selanjutnya yaitu masuk ke menu pendaftaran. Dimana pemesan harus menginput nama / nama perusahaan, nomor handphone, serta alamat pemesan. Gambar 4.8 menunjukkan form pendaftaran aplikasi pemesan: Form Pendaftaran
Ruangan Tanggal Jadwal
: Gardenia : 22 / 04 / 2016 : 08.00 – 10.00
Nama / Perusahaan
Nomor Handphone
Alamat
Daftar Pesanan
Gambar 4.8 Form Pendaftaran Aplikasi Pemesan
41
4.7.3
Form Status Pemesanan
Setelah mengisi data pemesan pada menu sebelumnya dan mendaftarkan pesanan ruangan, pada menu ini berisi data pemesan dan beberapa tombol jika ada perubahan jadwal maupun data dari pemesan atau ingin membatalkan pesanan. Berikut adalah tampilan form status pemesanan : Pesanan Ruangan
: Gardenia
Tanggal Pemesanan
: 22 / 04 / 2016
Jadwal
: 08.00 – 10.00
Nama
: Dede
Konfirmasi Ganti Pesanan Batal
Tutup
Gambar 4.9 Form Status Pemesanan
42
4.7.4
Form Aplikasi Antrian / Server
Apabila pemesan telah mengkonfirmasi pesanan, maka Aplikasi antrian/server akan menerima SMS konfirmasi dari pemesan dan server akan memasukkan dalam antrian. Berikut tampilan menu aplikasi antrian/server: Aplikasi Antrian
Mulai Antrian
Gambar 4.10 Form Aplikasi Antrian / Server
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan telah dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan ke dalam bahasa pemograman. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian terhadap aplikasi. Aplikasi yang telah dibangun akan diimplementasikan untuk mengetahui apakah sistem tersebut dapat berjalan sesuai dengan petunjuk atau tidak. 5.1
Tampilan Interface
5.1.1
Aplikasi Pemesanan Aplikasi pemesanan adalah aplikasi yang digunakan oleh para pemesan
ruangan. Aplikasi ini mempunyai beberapa menu tampilan. Berikut adalah tampilan dari menu aplikasi pemesanan: 1. Menu Cek Ketersediaan Ruangan & Jadwal Sebelum mendaftarkan mana dan alamat, pemesan harus memeriksa ketersediaan ruangan dan jadwal terlebih dahulu. Apakah ruangan dan jadwal yang akan dipesan sudah ada yang memesan lebih dulu atau belum. Pemesan memasukkan nomor handphone untuk memeriksa apakah sudah memesan sebelumnya atau tidak. Lalu pemesan memilih ruangan, tanggal, dan jam yang akan dipesan dilanjutkan dengan menekan tombol “Cari Ketersediaan”. Berikut adalah tampilan interface dari menu Ketersediaan Ruangan & Jadwal ditunjukkan pada gambar 5.1.
43
44
Gambar 5.1 Tampilan Menu Cek Ketersediaan Ruangan & Jadwal Apabila ruangan tersedia maka akan muncul tampilan ketersediaan jadwal seperti pada gambar 5.2. Dan jika pemesan ingin melanjutkan pesanan makan pemesan harus menekan tombol “Lanjutkan”. Dan menekan tombol “Batalkan” untuk membatalkan pesanan.
45
Gambar 5.2 Tampilan Ketersediaan Jadwal Apabila ada jadwal pesanan yang sama, maka sistem akan menampilkan informasi tentang ketersediaan jadwal pesanan bahwa pada hari dan waktu yang sama telah ada yang memesan sebelumnya. Berikut adalah tampilannya di tunjukkan pada gambar 5.3
46
Gambar 5.3 Tampilan Interface jika memesan pada tanggal dan jam yang sama
2. Menu Create Reservation Pada menu ini pemesan akan mendaftarkan nama, nomor handphone serta alamat pemesan jika sudah menentukan ruangan, tanggal dan jam pemesanan. Berikut adalah tampilannya ditunjukkan pada gambar 5.4
47
Gambar 5.4 Tampilan Menu Create Reservation Gambar 5.4 menunjukkan menu create reservation dengan ruangan yang dipesan adalah ruangan ‘Gardenia’ Pada tanggal 22 April 2016 dengan waktu pemesanan pada pukul 19.10 – 19.15 serta nama pemesan adalah mustaming, No. Handphone 085255538567, alamat jl. Chairil Anwar. Jika data yang di isi sudah dengan benar, maka pemesan akan menekan tombol “Proses Pemesanan”. Setelah menekan tombol tersebut maka akan muncul tampilan rincian pemesanan seperti pada gambar 5.5.
48
Gambar 5.5 Tampilan Rincian Pemesanan Pada gambar 5.5 menunjukkan rincian pemesanan dan terdapat beberapa tombol yaitu “konfirmasi pemesanan” untuk mengkonfirmasi ruangan, jadwal dan data pemesan sudah benar. Tombol “batalkan pesanan” untuk membatalkan pesanan. Dan tombol “ganti pemesanan” adalah untuk mengganti jadwal ruangan yang telah di pesan sebelumnya
serta data pemesan jika ada yang keliru. Setelah
mengkonfirmasi maka semua data pemesan akan masuk ke database dan secara otomatis handphone pemesan akan mengirim sms ke berupa sms konfirmasi.
49
5.1.2
Database Ada beberapa tabel dalam database dan tiap mempunyai fungsi masing-
masing. Ada yang berfungsi untuk menyimpan data pemesan, menyimpan jadwal pemesan, tabel ruangan, dan tabel status pemesanan. Berikut akan dijelaskan rincian tabel database dan fungsinya dalam aplikasi penjadwalan ruang meeting hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS. 1. Tabel Customer Tabel ini berfungsi menyimpan data pemesan berupa nomor handphone, nama, dan alamat pemesan. Berikut adalah tampilan dari tabel customer:
Gambar 5.6 Database Tabel Customer
50
Gambar 5.6 menunjukkan pemesan dengan nama mustaming, nomor handphone 085255538567 dengan alamat jl. Chairil Anwar. Data tersebut sama dengan data yang pemesan masukkan pada tampilan menu Create Reservation. 2. Tabel Pemesanan Tabel ini berfungsi untuk menyimpan jadwal pemesan dan ruangan yang dipesan. Dan ruangan yang dipesan dengan nama mustaming adalah ruangan ‘Orchid’ dengan jadwal pemesanan pada tanggal 22 April 2016 pada pukul 19.10 – 19.15. Gambar 5.6 menunjukkan tampilan dari tabel pemesanan.
Gambar 5.7 Database Tabel Pemesanan
51
3. Tabel Ruangan Tabel ini berisi ruangan yang di sediakan untuk pemesanan. Pada tabel sebelumnya yaitu tabel pemesanan hanya mencantumkan id ruangan saja, dan id ruangan yang ada pada tabel pemesanan yaitu ‘PLAZAR3_VIP’ yang merupakan id dari ruangan ‘Orchid’. Berikut adalah tampilan dari tabel Ruangan.
Gambar 5.8 Database Tabel Ruangan
52
4. Tabel Status Pemesanan Tabel status pemesanan berisi status pemesan apakah sudah mengkonfirmasi pesanan ruangan atau belum. Berikut adalah tampilan dari database tabel status pemesanan:
Gambar 5.9 Database Tabel Status Pemesanan Tabel status pemesanan hanya mengambil id customer dan status pemesan. id customer dari nama mustaming adalah 1 dan statusnya W yang berarti Waiting atau menunggu konfirmasi dari pemesan. Jika Statusnya Y berarti pemesan sudah
53
mengkonfirmasi pesanan ruangan yang telah dijadwalkan. Jika statusnya N maka pemesan telah membatalkan pesanan ruangan yang telah dijadwalkan. 5.1.3
Aplikasi Antrian Aplikasi ini dapat digunakan jika sms konfirmasi dari pemesan sudah ada.
Maka pegawai akan mengakses database dan melihat apakah data pemesan sudah masuk dan benar. Aplikasi ini juga diatur oleh pegawai hotel. Jika data sudah ada dan benar maka pegawai akan mengatur sms pemberitahuan jadwal, peringatan sebelum jadwal dimulai, dan pembatalan pesanan apabila sms dari pegawai tidak ada respon dari pemesan sesuai dari ketentuan pihat hotel. Berikut adalah tampilan dari pengaturan antrian dari aplikasi antrian ditunjukkan pada gambar 5.10
Gambar 5.10 Tampilan Pengaturan Antrian
54
Apabila pegawai telah mengatur antrian maka pegawai akan menekan tombol mulai antrian dan sms konfirmasi, peringatan, dan pembatalan jadwal akan terkirim secara otomatis karena telah diatur pada langkah sebelumnya. Berikut adalah tampilan untuk memulai antrian dari aplikasi antrian.
Gambar 5.11 Tampilan Menu Aplikasi Antrian
55
5.2
Pengujian Sistem Pengujian sistem aplikasi dilakukan berdasarkan waktu pemesanan. Berikut
adalah tabel pengujian sistem: Tabel 5.1 Pengujian Sistem Nama Pemesan
No. HP
Tanggal Pemesanan
Jam Pemesanan
Status
Dede
0821 9808 1909
24 - 03 – 2016
08.00
W
Nina
0821 8908 1881
24 - 03 – 2016
10.00
Y
Vivi
0812 2162 9644
24 - 03 – 2016
12.00
Y
Fani
0851 4565 7465
24 - 03 – 2016
14.00
N
Mega
0823 1016 8111
24 - 03 – 2016
16.00
W
Tuti
0821 9314 9939
24 - 03 – 2016
19.00
Y
Tabel diatas menunjukkan beberapa pemesan ruangan pada hari yang sama, jam yang pesanan yang berbeda dan ada beberapa status yang berbeda. Pemesan yang bernama Dede mempunyai status W yang berarti Waiting atau tunggu ini di keranakan Dede belum mengkonfirmasi ruangan yang akan dipesan. Sedangkan Nina dan Vivi berstatus Y atau Yes ini berarti mereka sudah mengkonfirmasi ruangan yang akan dipesan. Sementara Fani yang berstatus N yaitu No, Fani telah membatalkan pesanan ruangan. Jadi Fani telah dihapus dari daftar antrian. Jika Mega yang berstatus W (Waiting) mengkonfirmasi pesanan ruangan maka Mega akan masuk dalam daftar antrian ruangan meeting dan dilanjutkan ke Tuti yang berstatus Y (Yes) akan mendapatkan sms konfirmasi dari server.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil dari pembangunan aplikasi penjadwalan ruang meeting hotel
menggunakan
algoritma
multiple
feedback
queue
berbasis
Android
menggunakan layanan SMS studi kasus Hotel Plaza Inn Kendari, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Dengan adanya sistem penyebaran penjadwalan ruang meeting yang mengkombinasikan teknologi penjadwalan ruang meeting hotel menggunakan algoritma multiple feedback queue berbasis Android menggunakan layanan SMS dapat memudahkan pihak hotel untuk memberikan informasi tentang perubahan jadwal ruangan rapat. 2. Dengan memanfaatkan teknologi sistem SMS penyebaran informasi dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun selama masih berada dalam jaringan provider handphone. 3. Dengan adanya sistem penyebaran kegiatan penjadwalan ruang meeting berbasis Android ini dapat meningkatkan kualitas layanan dalam penyebaran informasi kegiatan penjadwalan ruang meeting di Hotel Plaza Inn Kendari. 4. Dengan adanya sistem penyebaran kegiatan penjadwalan ruang meeting berbasis Android dapat mempermudah komunikasi antara pihak Hotel Plaza Inn Kendari dengan para pemesan ruangan meeting.
56
57
6.2 Saran Adapun saran yang dapat disampaikan untuk pengembang selanjutnya adalah sebagai berikut : 1. Ruang lingkup sistem penjadwalan ruang meeting berbasis Android menggunakan layanan SMS hanya mencakup di lingkungan Hotel Plaza Inn Kendari, untuk pengembangan selanjutnya ruang lingkup sistem penjadwalan ruang meeting dapat ditingkatkan lagi oleh Hotel Paza Inn Kendari sesuai kebutuhan Hotel tersebut. 2. Diharapkan pada penelitian selanjutnya, dapat memperbanyak inputan seperti daftar harga dan lain-lain. Agar lebih jelas dalam pemesanan ruangan meeting pada hotel Plaza-Inn Kendari. 3. Pada penelitian berikutnya harapkan agar memakai metode yang lain selain dari MFQ agar kinerja aplikasi lebih optimal.
DAFTAR PUSTAKA Adelia Alfa, 2008, Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Penjadwalan Perkuliahan Elektronik, Universitas Indonesia, Depok Akbar Hayi, Selvia Lorena Br Ginting 2013, Pembangunan Aplikasi Penjadwalan Kuliah Menggunakan Algoritma Ant Colony, Jurnal Teknik Komputer, Unikom Bandung. Akram, F. 2011. Euclidean algorithm extended, Euclidean algorithm and Diophantine equation. Tangerang: STMIK Raharja. Google,
2015.
https://developers.google.com/maps/documentation/android/map.
Diakses pada tanggal 18 Juli 2015. Hendry. 2009. Studi Analisis Euler Phi Function. Jakarta: Universitas Indonesia. Lee, W. M. 2011. Beginning Android Application Development. Indianapolis: Wiley Publishing. Meier, R. 2010. Professional Android 2 Application Development. Indianapolis: Wiley Publishing. Prayudi, Y. 2005. Studi Analisis Algoritma Rivest Code 6 (RC6). Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2005 (SNATI 2005), Yogyakarta. Rifai Adhe. 2011, Pengembangan Aplikasi Penjadwalan Kegiatan dengan Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: Humas Kementrian Agama RI). Skripsi. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, Jakarta. Rosa, A. S., Shalahuddin M. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula. Sadikin, R. 2012. Kriptografi untuk Keamanan Jaringan dan Implementasinya dalam Bahasa Java. Penerbit Andi, Yogyakarta.
58
Safaat, N. 2011. Android, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika. Susanti, dkk. 2014, Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Sidang Untuk Mendukung Manajemen / Administrasi Jurusan. Skripsi. STTPN, Jakarta. Tamada,
R.
2012.
http:/androidhive.info/2012/01/android-working-with-google-
maps/. Diakses pada tanggal 15 Juli 2015. Wirdasari, D. 2008. Prinsip Kerja Kriptografi dalam Mengamankan Informasi. Yogyakarta: Jurnal SAINTIKOM Vol.5 No.2.
59