MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA BINATANG DAN SUARANYA BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK USIA BALITA
TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Oleh :
Angga Prastiyo 09560189
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2016
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA BINATANG DAN SUARANYA BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK USIA BALITA
TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Oleh :
Angga Prastiyo 09560189
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2016
LEMBAR PENGESAHAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA BINATANG DAN SUARANYA BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK USIA BALITA TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun Oleh : Angga Prastiyo 09560189 Tugas akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada 21 Januari 2016 Disetujui Oleh, Penguji I
Penguji II
Wahyu Andhyka K, S.Kom, M.Kom
Yufis Azhar, S.kom, M.Kom
NIP : 108.1410.0543
NIP : 108.1410.0544 Mengetahui,
Kepala Jurusan Teknik Informatika
Yuda Munarko, S.Kom, M.Sc NIP : 108.0611.0443
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah Subhanahu wata‟ala yang selalu memberikan kekuatan dan petunjuk serta melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA BINATANG DAN SUARANYA BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK USIA BALITA” dengan baik, sebagai suatu persyaratan dalam menyelesaikan studi dan memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang. Penulis menyadari bahwa menyusun Tugas Akhir ini tidak akan berjalan dengan baik tanpa adanya bimbingan, bantuan, dukungan dan kerja sama dari berbagai pihak. Penulis juga menyadari bahwa karya tulis ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan untuk kesempurnaan karya tulis ini. Penulis berharap semoga karya tulis ini bermanfaat. Amin Yaa Robbal „Alaamiin.
Malang, 4 Januari 2016
Penulis
DAFTAR ISI LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN ABSTRAK
i
ABSTRACT
ii
LEMBAR PERSEMBAHAN
iii
KATA PENGANTAR
iv
DAFTAR ISI
v
DAFTAR GAMBAR
vi
DAFTAR TABEL
vii
BAB I PENDAHULUAN
1
I. 1.
Latar Belakang Masalah
1
I. 2.
Rumusan Masalah
2
I. 3.
Tujuan Penelitian
2
I. 4.
Batasan Masalah
2
I. 5.
Metode Penyelesaian
3
I. 6.
Sistematika Penulisan
4
BAB II LANDASAN TEORI
6
2.1.
6
Media Pembelajaran
2.1.1 Jenis-Jenis Media Pembelajaran
7
2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran
9
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1
Analisa Sistem
11 11
3.1.1
Deskripsi Umum Sistem
11
3.1.2
Arsitektur Sistem
12
3.1.3
Analisa Kebutuhan Sistem
13
3.2
Perancangan Sistem
3.2.1
Desain Interface
14 14
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem
18 18
4.1.1 Implementasi Data
19
4.1.2 Implementasi Antarmuka
19
4.1.2.1
Antarmuka Pemilihan Level
20
4.1.2.1.1 Source Code Untuk Memainkan Background Musik
20
4.1.2.1.2 Source Code Untuk Menangani Tombol
20
4.1.2.2
22
Antarmuka Proses Pembelajaran
4.1.2.2.1 Source Code Untuk Memainkan Bunyi Binatang
22
4.1.2.2.2 Source Code Untuk Memainkan Nama Makanan
23
4.1.2.2.3 Source Code untuk Memainkan Nama Binatang
23
4.1.2.2.4 Source Code Untuk Previous
23
4.1.2.2.5 Source Code Untuk Next
24
4.1.2.3
24
Antarmuka Evaluasi Menebak Suara Binatang
4.1.2.3.1 Source Code Untuk Memainkan Bunyi Binatang
25
4.1.2.3.2 Source Code Untuk Memainkan Suara
4.1.2.4
Jawaban Benar Atau Salah
25
Antarmuka Evaluasi Nama Binatang Pada Gambar
26
4.1.2.4.1 Source Code Untuk Memainkan Nama Binatang
26
4.1.2.4.2 Source Code Untuk Memainkan Suara
4.1.2.5
Jawaban Benar Atau Salah
27
Antarmuka Akhir
28
4.1.2.5.1 Source Code Untuk Belajar Lagi
28
4.1.2.5.2 Source Code Untuk Keluar
29
4.2 Pengujian Sistem
29
4.2.1 Rencana Pengujian
29
4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian
31
4.2.2.1 Pengujian Pemilihan Level
31
4.2.2.2 Pengujian Proses Pembelajaran
31
4.2.2.3 Pengujian Evaluasi
32
4.2.2.4 Pengujian Antarmuka Akhir
33
4.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian
34
4.2.4 Hasil Uji Penilaian Responden
34
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
39
5.1 Kesimpulan
39
5.2 Saran
40
DAFTAR PUSTAKA
41
DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Flowchart Media Pembelajaran Nama Binatang dan Suaranya Berbasis Android
11
Gambar 3.2 Arsitektur Sistem Pembelajaran
12
Gambar 3.3 Arsitektur Sistem Evaluasi
13
Gambar 3.4 Rancangan Antarmuka Pemilihan Tingkatan Pembelajaran
15
Gambar 3.5 Rancangan Antarmuka Proses Pembelajaran
15
Gambar 3.6 Rancangan Antarmuka Evaluasi
16
Gambar 3.7 Rancangan Antarmuka Evaluasi Menebak Gambar
16
Gambar 3.8 Rancangan Antarmuka Akhir
17
Gambar 4.1 Antarmuka Pemilihan Level
20
Gambar 4.2 Antarmuka Proses Pembelajaran
22
Gambar 4.3 Antarmuka Evaluasi Menebak Suara
24
Gambar 4.4 Antarmuka Evaluasi Nama Binatang Pada Gambar
26
Gambar 4.5 Antarmuka Akhir
28
DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Rencana pengujian
29
Tabel 4.2 Pengujian Pemilihan Level
31
Tabel 4.3 Pengujian Proses Pembelajaran
31
Tabel 4.4 Pengujian Evaluasi
32
Tabel 4.5 Pengujian Antarmuka Akhir
33
Tabel 4.6 Skor Responden (Konvensional)
34
Tabel 4.7 Skor Responden (Sistem Aplikasi)
36
DAFTAR PUSTAKA [1] Ali Muhamad, 2009, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Medan Elektromagnetik, Yogyakarta : Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. [2] Anggraini Tias Mita, 2015, Model Pembelajaran Huruf dan Angka untuk Anak Anak Pada Platform Android, Malang : Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang [3] Ginanjar Anton, 2010, Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif Mata Kuliah Pemindahan Tanah Mekanik, Surakarta : Jurusan Pendidikan Teknik dan Kejuruan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. [4] Haryadi Toto dan Aripin, 2015, Melatih Kecerdasan Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik Anak Sekolah Dasar Melalui Perancangan Game Simulasi “WARUNGKU”, Semarang : Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang. [5] Hidayat Afif, 2014, Membangun Aplikasi Pembelajaran Menulis dan Cara Baca Huruf Arab Pada Anak Berbasis Android, Malang : Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang. [6] Kartika Yanuarizki Wahyu, 2012, Aplikasi English For Fun Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android, Malang : Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang. [7] Riyadi Amru Salam, 2011, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Untuk Mata Diklat Mengoperasikan Mesin CNC Dasar di SMK Negeri 2 Depok Sleman Yogyakarta, Yogyakarta : Program Studi Pendidikan Teknik Mesin Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. [8] Sari Desi Ariana, 2014, Game Edukasi Pengenalan Bentuk Bagi Balita Berbasis Android, Malang : Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang. [9] Supranto Johannes, 1983, Statistik Teori dan Aplikasi Edisi Kelima, Jakarta : Erlangga. [10] Sutanto Arif Dwi, 2013, Perancangan Aplikasi Edukasi “Smart Brain Kids” Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini, Yogyakarta : Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom Yogyakarta. [11] Wulandari Nopieni Rika, 2006, Pemanfaatan Media pembelajaran Bahasa Indonesia di Kelas IV SDN Prancak 02 Sepulu Bangkalan, Malang : Program Studi Bahasa dan Sastra Jurusan Pendidikan dan Seni Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang.