SEMINAR hie r g a a t h e t o ve r
Titel
ONDERZOEKSRAPPORT
HOE KUNNEN DIGITALE TECHNIEKEN ZOALS AUGMENTED REALITY EEN BIJDRAGE LEVEREN AAN DE BELEVING VAN VROUWENTIJDSCHRIFTEN?
DEVON VERBERKMOES
1
o n d e rzoeksrapport
Hogeschool Utrecht, FCJ Communication and Media Design Specialisatie Concept Design NL Dream Discover Do Docent Hanneke Ponten Eerste toetsgelegenheid Blok B, 17 januari 2014 Devon Verberkmoes Studentnummer 1564366
2
ond e r zoe ks r a p p o r t
INHOUDSOPGAVE
INLEIDING ONDERZOEKSRAPPORT 4 ONDERBOUWING KEUZE ONDERWERP 5 PROBLEEM DEFINITIE 6 HOOFD- EN DEELVRAGEN 7 OPZET ONDERZOEK 8 UITWERKING DEELVRAAG 1 9 UITWERKING DEELVRAAG 2 11 UITWERKING DEELVRAAG 3 13 UITWERKING DEELVRAAG 4 16 CONCLUSIE 17 REFLECTIE 18 BRONNEN 19 3
i n l e iding onderz oeks ra p p ort
Inleiding onderzoeksrapport Dit onderzoeksrapport is een eindproduct voor het vak ‘Dream Discover Do’ tijdens de specialisatie Concept Design op de Hogeschool Utrecht. Door middel van literatuuronderzoek uit boeken, tijdschriften en websites zal ik met behulp van mijn deelvragen mijn hoofdvraag beantwoorden.
4
ond e r b ouw ing ke uze onde r w e r p
Onderbouwing keuze onderwerp Voor ‘Dream Discover Do’ moest een onderzoek gedaan worden naar een zelf gekozen onderwerp. In de lessen werd geadviseerd om na te gaan welke vakken je in de opleiding Communication and Multimedia Design het meest interessant vond, wat je hebt geleerd tijdens je stage, in welke onderwerpen binnen het vakgebied je het meest geïnteresseerd bent, wat je hobby’s zijn en wat jouw ideale droombaan zou zijn. De meest boeiende vakken vond ik Print en Magazine, wat ik voornamelijk heb geleerd tijdens mijn stage is het opmaken van tekst en beeld in InDesign, de onderwerpen binnen het vakgebied waar ik het meest geïnteresseerd in ben zijn print, crossmedia en nieuwe media, mijn hobby is freelance grafisch ontwerp en mijn ideale droombaan is werken bij een tijdschrift. Het was dus geen verrassing dat mijn onderwerp iets met tijdschriften te maken zou hebben. Ik lees namelijk al van kleins af aan verschillende tijdschriften en sta te trappelen om mijn afstudeerstage bij Sanoma te gaan starten in februari.
5
p ro bleem def init ie
Probleem definitie Zoals in mijn onderzoek ook te lezen is, dalen vrouwentijdschriften de laatste jaren in oplage. Uitgeverijen zoals Sanoma gaan alleen verder met tijdschriften die onder andere voldoende digitale mogelijkheden hebben, zoals te verwachten is in het digitale tijdperk van nu. Bijna alle tijdschriften worden ook digitaal aangeboden, dus waarom zou de consument voor een papieren tijdschrift blijven kiezen? De beleving van het lezen van een papieren tijdschrift is hier een belangrijk argument, maar hoe zal dit stand houden?
6
hoofd - e n d e e l vr a g e n
Hoofd- en deelvragen Na bij mezelf te rade zijn gegaan wat het onderwerp van mijn onderzoek moest worden, heb ik een hoofdvraag opgesteld. Mijn eerste hoofdvraag luidde: in hoeverre heeft de verschuiving van de consument betreft het lezen van tijdschriften op print naar digitaal, invloed op het voortbestaan van glossy vrouwentijdschriften? Na overleg met de docent bleek dat deze hoofdvraag niet goed haalbaar was. Daarom ben ik tot een nieuwe hoofdvraag gekomen, met bijbehorende deelvragen.
HOOFDVRAAG Hoe kunnen digitale technieken zoals augmented reality een bijdrage leveren aan de beleving van vrouwentijdschriften?
DEELVRAGEN 1. Wat is augmented reality? 2. Welke mogelijkheden zijn er met augmented reality? 3. Waarom is augmented reality interessant voor vrouwentijdschriften en hoe kan het een meerwaarde vormen? 4. Wat zijn de voor- en nadelen van augmented reality?
7
o p z e t onderzoek
Opzet onderzoek In dit onderzoeksrapport zal ik mijn hoofdvraag beantwoorden door middel van mijn deelvragen. Mijn onderzoek is tot stand gekomen door literatuuronderzoek. Met behulp van artikelen en blogs op websites, tijdschriften en boeken heb ik informatie vergaard die mijn vragen hebben beantwoord.
8
uit w e r king d e e l vr a a g 1
Wat is augmented reality? Augmented reality is de verzamelnaam voor de digitale technieken waarbij de realiteit en virtuele wereld gecombineerd worden. Met behulp van mobiele applicaties wordt er een laag extra digitale informatie over het live beeld van de camera gelegd, als de gebruiker het ergens op richt. Augmented reality is dus letterlijk vertaald een toegevoegde realiteit. Het legt een virtuele laag over de werkelijkheid en brengt statische objecten tot leven waardoor er een extra beleving en interactie wordt toegevoegd aan een object. Augmented reality laat toegevoegde virtuele content zien (Merckx, 2011). Door de snelle technologische ontwikkelingen, van bijvoorbeeld de smartphones, is augmented reality de laatste jaren steeds populairder. Smartphones zijn tegenwoordig met veel sensoren uitgerust, zoals een camera, kompas en gps, wat door augmented reality gebruikt kan worden. Omdat een groot deel van de bevolking in het bezit is van een smartphone, wordt augmented reality steeds vaker gebruikt. De Nederlandse augmented reality-app Layer is internationaal voorloper op het gebied van apps die augmented reality mogelijk maken. De app is gratis te downloaden in de appstore voor iOS en Android. Je maakt gebruik van de Layar app door een Layar logo op bijvoorbeeld een abri of papieren tijdschrift te scannen. Door op het scherm te klikken scant de app het logo en verschijnen er digitale extra. Enkele mogelijkheden van deze digitale extra’s zijn video’s, extra foto’s, audio bestanden of een weblink (Bowman, 2011).
Een andere mogelijkheid met Layar is de Funda functie. Op basis van je locatie kun je zien welke huizen er in de buurt te koop staan. Informatie over het pand, de vraagprijs en afstand vanaf je locatie worden weergegeven. Daarnaast kun je het te koop aangeboden huis bekijken op Funda. nl via de app. Met andere layers kun je in de buurt zoeken naar horecagelegenheden, entertainment en winkelcentra. Ook kun je met Layar de inmiddels bekende QR-code scannen (Frankwatching, 2010). Het voordeel van augmented reality ten opzichte van de QR-code is dat je niet alleen doorgelinkt wordt naar een website, maar met augmented reality veel meer digitale content kunt bekijken zoals interactieve animaties, video’s of muziek. Layar geeft de gebruiker dus extra digitale informatie. Andere voorbeelden van augmented reality-apps zijn Blippar en String. Bowman (2011) licht in zijn artikel de trend van augmented reality toe. De oplegging van data en virtuele beelden naar de fysieke wereld is een van de laatste trends in de communicatie en heeft een enorme impuls gekregen door de opkomst van smartphones die camera’s combineren met locatie gebaseerde technologie. Augmented reality maakt gebruik van een webcam op een computer of de camera in een smartphone om iets te ‘zien’ in de fysieke wereld, dat beeld wordt dan in de virtuele wereld getrokken. Wat de gebruiker op hun telefoon of computerscherm ziet is een combinatie van de twee. Zo ziet men zichzelf zittend aan hun eigen
9
u i t w erking deelvraag 1
bureau maar met andere mensen, wezens of zelfs auto’s in de kamer met hen. Andere voorbeelden van de mogelijkheden van augmented reality stellen iemand in staat om te kijken naar hun telefoonscherm, maar wat ze zien is meer dan wat er eigenlijk is. Zo kun je bijvoorbeeld door Berlijn lopen en naast de werkelijke stad ook een volledig gebouwde Berlijnse Muur zien. Daarnaast kunnen hotels augmented reality gebruiken om de beschikbaarheid van kamers, aanbiedingen of reviews te laten zien als mensen door een stad lopen. Ook Lego heeft augmented reality gebruikt: op hun productverpakking verscheen een beeld van hoe het product eruit ziet als het gebouwd is. Door de technologische ontwikkeling in smartphones en dus de technologie om augmented reality te gebruiken in de handen te leggen van miljoenen mensen, betekent dat augmented reality een omslagpunt heeft bereikt. Mads Brix, Social Media Manager – Interaction van MediaCam uit Denemarken zegt in Bowman (2011): “Ongeveer 6 jaar geleden hadden de meeste telefoons niet eens een GPS functie, maar dat is nu allemaal veranderd. De meerderheid van smartphones worden verkocht met een GPS functie, wat augmented reality mogelijk maakt.” Nu augmented reality niet langer gelimiteerd is in een niche publiek, genereert augmented reality enorme belangstelling en inkomsten van de consument volgens Juniper Research. Het bedrijf heeft recentelijk voorspellingen van de groei van
10
augmented reality vrijgegeven. Het verwacht bijna 1.4 biljoen jaarlijkse downloads van augmented reality apps in 2015, terwijl dit in 2010 er nog maar 11 miljoen waren. Juniper ziet augmented reality uitbreiden in games, sociale netwerken, onderwijs, lifestyle en apps voor zorg. Samen zal dit een sector zijn die € 540.000.000 genereert uit de inkomsten uit betaalde app downloads, abonnementen en reclame. “Sommige mensen nemen het heel serieus,” zegt Jack Wallington, hoofd van industrieprogramma’s van de Britse Internet Advertising Bureau in Bowman (2011). “De helft van het plezier van augmented reality is dat het nieuw en spannend is: een nieuwe ervaring voor mensen. Maar het voegt ook een hele nieuwe laag van diepgang en betrokkenheid van een campagne toe.”
uit w e r king d e e lvr a a g 2
Welke mogelijkheden zijn er met augmented reality? Momenteel is augmented reality beschikbaar voor smartphones en tablets, maar er zijn ook speciale brillen en lenzen in de maak die gebruik maken van augmented reality. Een voorbeeld hiervan is Google Glass. Deze gewilde gadget is een bril met vele mogelijkheden, zoals het maken van foto’s, livestreamen van video, gebruik maken van GPS, posten op social media en nog veel meer. (Google Glass, z.j.) De technologie ontwikkelt zich snel, waarschijnlijk is de grens tussen werkelijkheid en virtualiteit over een aantal jaar nog meer weggevaagd. Er zijn dus verschillende apps die papieren content digitaal verrijken en een Google Glass die gebruikt maakt van augmented reality. Maar wat is er nog meer mogelijk? De Nintendo Wii maakt bijvoorbeeld ook gebruik van augmented reality. De gebruiker staat voor het scherm en beweegt, terwijl zijn bewegingen worden gekopieerd op het scherm in het spel. Wii spelletjes zijn te koop in vele varianten, voornamelijk sportspelletjes. Een vergelijkbaar voorbeeld is de Microsoft Kinect voor Xbox 360, die reageert op de fysieke gebaren en bewegingen van de spelers voor middel van bewegingssensoren. Een ander voorbeeld van augmented reality is een campagne van National Geographic, waarbij voorbijgangers zichzelf kunnen zien op een groot scherm tussen wilde dieren. De gebruikers werden op een live scherm afgebeeld waar een virtuele laag content, in dit geval animaties van wilde dieren, werd toegevoegd. Ook een hologram,
wat een tweedimensionale film of foto is, is een vorm van augmented reality. Een voorbeeld hiervan is de Japanse popster Hatsune Miku: een animatiefiguur in de vorm van een digitale avatar met spraaktechnologie. (Schuurmans & Schuurmans, 2011, p 3-8) Augmented reality wordt steeds vaker gebruikt door verschillende partijen: mensen op straat, in kantoren of thuis, door gemeenten, politie, voorlichters, militairen, hulpverleners en onderwijs. Op straat kun je bijvoorbeeld om je heen zien waar een goed restaurant zit, die ene winkel met dat speciale product of welke films in de bioscoop draaien. Gemeentes gebruiken augmented reality voor publieksvoorlichting en organisatoren van evenementen informeren de bezoekers met bijvoorbeeld de locatie van de faciliteiten en het programma van de optredens. Hulpverleners kunnen direct zien waar welke faciliteit zich bevindt en de ongevalssituatie doorgeven aan een centrale post. Onderwijs kan augmented reality gebruiken om leerlingen informatie te verschaffen als ze bijvoorbeeld langs een historisch gebouw lopen tijdens een uitstapje. Militairen gebruiken augmented reality om vijanden op te sporen en het is geïntegreerd in hun helm wat de militair nuttige informatie verschaft (Schuurmans & Schuurmans, 2011, p 17-19) Vooral de commercie heeft er veel aan door het toenemende gebruik van augmented reality, omdat hun producten en diensten nu nog sneller aan te schaffen zijn. Men kan door middel van de mobiele
11
u i t w erking deelvraag 2
telefoon over een advertentie, in bijvoorbeeld een tijdschrift, te bewegen, productinformatie lezen en zien waar het product te koop is. Dit wordt ook wel Point-Know-Buy genoemd (Trendwatching, 2012). Enkele voorbeelden van app’s die hier gebruik van maken zijn: Wordlens, Skymap en het welbekende Shazam. Augmented reality is verschillend van, maar vaak gerelateerd aan, het gebruik van 2D-barcodes, ook wel bekend als quick-response (QR) codes. QR codes worden al bijna een decennium gebruikt door adverteerders om de consument te koppelen aan iets dat groter is dan wat op een billboard wordt getoond of afgedrukt op een productpakket staat. Als consumenten hun smartphone gebruiken om een foto van de QR code te nemen, leveren deze codes bijvoorbeeld informatie, spelletjes, toegang tot een wedstrijd of een websitelink op. Maar augmented reality hoeft niet te vertrouwen op QR-codes om het te laten werken. Augmented reality maakt gebruik van het GPS-element van een telefoon om te bepalen waar iemand is en bouwt dan de virtuele wereld op het scherm. Urban Augmented Reality, ontwikkeld door de Amsterdamse AR specialist Layar, stelt mensen in staat om te zien wat er (nog) niet is. Door hun smartphone te richten op een gebouw wat nog in aanbouw is, kunnen ze zien hoe het gebouw eruit ziet als het af is (Bowman, 2011). Brian Stoller , managing partner bij Mindshare in de VS, heeft een enorme stijging in de interesse
12
van adverteerders in augmented reality gezien. Maar hij is er niet van overtuigd dat dit soort augmented reality zal blijven bestaan . “Het is een nieuwigheid, “ zegt Stoller . “Als je een van deze dingen hebt gedaan zeg je : ‘Dat is wel cool’ , maar ben je echt van plan om het opnieuw te doen? Het merendeel van de campagnes die ik heb gezien zijn niet zo overtuigend geweest. Het staat allemaal nog redelijk in de kinderschoenen.” Maar Mads Brix, social media manager van MediaCom in Denemarken, heeft gewerkt aan een augmented reality campagne voor Seat auto’s in Denemarken en beweert dat er meer aan de hand is dan nieuwigheid. “Je geeft mensen een ervaring. Het is makkelijker om verliefd te worden op een merk dat je een ervaring geeft, in plaats van een merk die alleen maar probeert om een boodschap over te brengen (Bowman, 2011).
uit w e r king d e e lvr a a g 3
Waarom is augmented reality interessant voor vrouwentijdschriften en hoe kan het een meerwaarde vormen? In het artikel ‘Alive: Giving print a new lease of life’ (Gauba & Agrawal, 2013) wordt de aanleiding van Alive, een augmented reality app, verteld. De Alive app is vooral gericht op het verstrekken van een nieuwe dimensie aan het gedrukte medium. Eeuwenlang had print de mensheid voorzien van de meest waardevolle dienst. Echter, publicaties over de hele wereld naderden bijna hun einde als gevolg van de digitale groei. Het werd cruciaal om print en mobiel te integreren en interessanter te maken, door de lezers te voorzien van meer boeiende inhoud. Dit gebeurt door middel van een technologie die de passieve consumptie van nieuws via de gedrukte media zou veranderen. Alive is van plan om meer innovaties en interactiviteit aan de lezers te bieden en zo de passieve lezer om te vormen naar een zeer betrokken publiek. Dit doen ze door ze te laten deelnemen aan polls, wedstrijden en andere vormen van betrokkenheid. Deze vormen van betrokkenheid kunnen ook gebruikt worden om adverteerders aan te trekken en de advertenties in het print medium te vergroten. Augmented reality kan interessant zijn voor tijdschriften om verschillende redenen. Papieren tijdschriften hebben het steeds lastiger: de oplages dalen de laatste jaren sterk en een groot aantal tijdschriften van bijvoorbeeld Sanoma worden te koop aangeboden. Bij de vrouwenbladen doen Linda (182.531 naar 186.772), 100% NL Magazine
(106.155 naar 108.228) en Elle (lichte stijging van 88.811 naar 89.736 exemplaren) het goed. Maar Libelle (407.390 naar 381.190) en Margriet (234.112 naar 214.316), Glamour (112.832 naar 92.969), Flair (87.526 naar 64.809), Grazia (77.538 naar 64.286), Viva (64.324 naar 48.783) en Marie Claire (58.502 naar 41.552) dalen flink in oplage (Hafkamp, 2013). De verschuiving van het lezen van tijdschriften van print naar digitaal van de consument wordt steeds groter en is merkbaar voor de papieren tijdschriften. Tegenwoordig maken veel consumenten gebruiken van smartphones en tablets. In elk huishouden is er tegenwoordig wel minstens een van de twee digitale apparaten aanwezig. Waar vroeger bij de open haard een boek, krant of tijdschrift gelezen werd, wordt hiervoor steeds meer gebruik gemaakt van een smartphone of tablet. Naast dat het nieuws van de papieren kranten vaak een dag ‘te laat’ wordt aangeboden omdat het a la minute te lezen is op het internet, hebben ook de tijdschriften te maken met de digitalisering. Sites als Magzine.nu en Tijdschrift.nl bieden zo goed als alle tijdschriften digitaal aan. Vrouwenbladen zoals Marie Claire, Glamour en Flair hebben in de afgelopen drie jaar een daling gezien in hun oplagecijfers. Wat moeten deze bladen doen om toch succesvol te blijven? Naast actieve websites en social media kanalen worden er ook steeds meer evenementen georganiseerd
13
u i t w erking deelvraag 3
om de naamsbekendheid hoog te houden. Zo organiseert Glamour bijvoorbeeld de National Glamour Day & Night en de Glamour Stiletto Run, en beloond Marie Claire jaarlijks een startende ondernemer met een (geld)prijs tijdens de Marie Claire Starters Award. Het is nodig om als papieren tijdschrift digitaal actief te worden, anders kunnen ze het helemaal vergeten. Papieren tijdschriften kunnen alleen overleven door een sterk merk te worden of blijven, die een goede combinatie maakt van online en offline content. De consument leest namelijk steeds vaker content online, in plaats van in de gebruikelijke papieren media. Content wordt online sneller aangeboden, of is makkelijk te verkrijgen omdat de consument in het bezit is van een smartphone of tablet met internetverbinding. Ellen Verbeek, creatief directeur bij Independent Media, denkt dat er over vijf jaar, op een paar uitzonderingen na, geen tijdschriften meer zullen zijn. Volgens haar praktisch alle tijdschriften alleen nog online te lezen zijn en alle papieren versies niet meer bestaan. Slechts een enkeling zou offline kunnen overleven, maar het grootste deel van de tijdschriften zal online verder gaan. Het vrouwentijdschrift LINDA. doet het volgens haar goed. Op hun website is relevante informatie voor de doelgroep te bekijken, maar is geen kopie van het tijdschrift; het is een aanvulling. LINDA. heeft een goede balans tussen online en offline gevonden, waardoor de lezeressen geboeid blijven en daarnaast gemotiveerd blijven om het
14
papieren tijdschrift te kopen. LINDA. is een van de weinige vrouwentijdschriften die een stijging in de oplagecijfers ziet. Toch blijft Verbeek sceptisch want ze blijft ervan overtuigd dat er over vijf jaar geen bladen meer zijn, op een paar uitzonderingen na (Oorshot, H. & Brummerhop, 2013). . Wat de reorganisatie bij Sanoma pijnlijk duidelijk heeft gemaakt is dat het niet de mooiste papieren tijdschriften zijn die een zekere toekomst hebben. Het zijn de sterkste merken, die het crossmediaal goed doen en een goede merklading hebben. Het zijn bladen die goed weten in te spelen op hun doelgroep en een toegevoegde waarde creëren in het overvolle medialandschap (Vader, 2013). De toekomst voor papieren tijdschriften ziet er dus niet erg rooskleurig uit. Papieren tijdschriften moeten manieren vinden om hun waarschijnlijke ‘doodsvonnis’, om het maar even dramatisch te verwoorden, uit te stellen. Augmented reality zou papieren tijdschriften kunnen helpen, omdat het een link maakt tussen offline en online. Daarnaast verhoogd het de beleving van de lezer. Binnen een papieren tijdschrift zijn er genoeg opties om augmented reality te gebruiken. In een vrouwentijdschrift zijn vaak vele advertenties te zien. Deze advertenties kunnen zijn van merken, producten of diensten. Als ik de decembereditie van de Glamour doorblader, zie ik alleen al 18 volle pagina’s met advertenties. Bij een blad van 196 bladzijdes is dit bijna 10%. Daarnaast wordt
uit w e r king d e e lvr a a g 3
op bijna elke bladzijde wel een of meerdere merknamen genoemd. Augmented reality kan de beleving van advertenties verhogen door de lezer door te verwijzen naar de website of webshop van het merk, of de gebruiker het geadverteerde item zoals een jurk te laten passen. Je kunt namelijk met augmented reality een bepaald product uitproberen op jezelf, om te kijken hoe dat kledingstuk of make-up staat. Naast advertenties zijn er ook vele mogelijkheden voor de rest van de inhoud van het blad. Veel voorkomende rubrieken in vrouwentijdschriften zijn mode, beauty, lifestyle, celebrity’s, food en health. Voor elk van deze thema’s kan augmented reality de belevingswaarde van de consument verhogen. In principe komt dit steeds op hetzelfde neer: meer informatie voor en interactie met de consument. Bijvoorbeeld backstagevideo’s van fotoshoots, extra foto’s, interviews, achtergrondinformatie, soortgelijke artikelen, link naar website of webshop, producten uitproberen, instructievideo’s of verkooppunten van een product in de buurt: augmented reality maakt het mogelijk. De consument wordt voorzien van extra content die niet mogelijk is op een papieren versie van een tijdschrift en wordt in elk aspect van het onderwerp betrokken en geïnformeerd. Zo verandert het papieren tijdschrift in een digitaal aangevuld tijdschrift, waarin er vele mogelijkheden zijn. Online is er namelijk meer mogelijk, zoals bewegend beeld en geluid, om de beleving van de lezer te verhogen.
15
u i t w erking deelvraag 4
Wat zijn de voor- en nadelen van augmented reality? VO ORDELEN Vandaag de dag leven we in een wereld waar we op elk moment van de dag iets willen weten of bekijken. Of het nu de bustijden zijn of de nieuwe voorjaarscollectie van je favoriete winkel. Constant is men in de weer met smartphones om alle informatie binnen handbereik te hebben. Waar we een aantal jaar geleden nog blij waren dat we een foto konden downloaden op onze stenentijdperkcomputer, gebruikt nu een groot deel van de bevolking dagelijks meerdere uren de computer, smartphone of tablet. Doordat de consument veelvuldig gebruik maakt van deze technologie, is augmented reality mogelijk. Augmented reality heeft een aantal voordelen met betrekking tot tijdschriften. Door middel van augmented reality kan zowel print- als digitale media aangeboden worden aan de gebruikers: het levert extra content. Enkele voorbeelden van deze extra content zijn: 3d beleving, kopen van product, extra informatie, video’s bekijken, virtueel proberen. De print media wordt meer interactief en boeiend want het beeld wat de gebruiker heeft bij het lezen van een artikel of verhaal wordt nu (extra) gevisualiseerd. Het verstrekt dus multimedia content aan de gebruiker en brengt print en digitale media samen, wat een uitzonderlijke gebruikerservaring aan de gebruiker biedt. Augmented reality creëert dus innovatieve kansen voor uitgeverijen en merken in de printindustrie om op een rijkere manier verhalen te vertellen. In het artikel ‘Augmented Reality: Adding a
16
new dimension to marketing?’ (Mascioni, 2011) worden nog meer voordelen van augmented reality opgenoemd. De gebruiker kan producten uitproberen op nieuwe manieren, het verbindt consumenten aan merken wat inkomsten oplevert en kan bestaande marketinginvesteringen efficiënter maken.
NADELEN Augmented reality is een redelijk nieuwe sector en het ontbreekt aan een standaard platform. Gebruikers moeten een specifieke applicatie downloaden waarvoor bijvoorbeeld de campagne is gemaakt, wat voor veel mensen te veel moeite is. Daarnaast zal het wow-effect wat nu kan worden bereikt door augmented reality snel vervagen. Gebruikers worden steeds moeilijker te imponeren en adverteerders moeten iets meer speciaal doen dan simpelweg augmented reality gebruiken. Augmented reality zal dus moeten bijdragen aan lange termijn strategische doelstellingen voor merken en hun bestaande campagnes, in plaats van alleen het leveren van korte termijn bewustzijn of interactie (Bowman, 2011).
co n c l u s i e
Conclusie De geur en het gevoel van papier, daar kan geen tablet tegenop. De zaterdagochtend krant of het maandelijkse tijdschrift wat op de deurmat valt: papier is een beleving. Het bladeren van een tijdschrift met een kop thee op de bank: het is iets wat voor veel vrouwen een rustmomentje kan zijn. Maar in de digitale wereld van tegenwoordig, waar een groot deel van de Nederlandse bevolking een smartphone of tablet heeft, lijkt papier langzaamaan te verdwijnen. Uitgeverijen zetten hun tijdschriften te koop, zoals Sanoma die van 49 titels naar 17 titels gaat (Sanoma, 2013). De titels die op de tocht staan hebben een minder sterke marktpositie, minder mogelijkheden om winst te maken en minder digitale mogelijkheden. Online heeft zoveel voordelen, dat papier het simpelweg aflegt. Papier is vaak te duur, te onhandig en wordt tegenwoordig vooral gebruikt als middel om klanten de juiste manier naar online te wijzen. Papier heeft in de traditionele zin van het woord zijn beste tijd gehad, maar er zijn mogelijkheden om via digitalisering papier toch te laten blijven, namelijk augmented reality (Janssen Steenberg & van Dijk, 2013).
scannen en kon dan weglopen. Een augmented reality-app geeft begeleidende of extra content aan een artikel of fotoreportage, waardoor de beleving van de lezer wordt vergroot. Marjolein Stromeier, sales and business development manager van Layar, denkt dat augmented reality straks niet meer uit het leven weg te denken is, ook niet van papier. Ze geeft als voorbeeld een bezoek aan een restaurant, dan scan je de menukaart om te zien hoe een gerecht eruitziet of om het gerecht van je keuze te beoordelen en dat te delen op Twitter. Andere mogelijkheden zijn fotoalbums met video, puzzelboeken met virtuele oplossingen en voetbalbladen met realtime ranglijsten (Janssen Steenberg & van Dijk, 2013). Augmented reality verbind dus online en offline content, wat de beleving van de gebruiker vergroot. Vrouwentijdschriften zouden dit met open armen moeten omarmen, om te proberen te overleven in het digitale tijdperk.
Door middel van augmented reality, een techniek die een digitale laag door middel van de camera op je smartphone over de werkelijkheid legt, kan er extra content geboden worden aan de lezer van een tijdschrift. Het voordeel van een AR-app is dat de lezer verbonden blijft met het blad. Met de voorloper van augmented reality, namelijk de QRcode, hoefde de gebruiker alleen maar de code te
17
ref l ectie
Reflectie Als ik terugkijk op het vak Seminar ‘Dream Discover Do’ denk ik dat ik een goede basis heb geleerd van hoe ik een onderzoek moet doen, wat ter voorbereiding op mijn afstuderen mooi meegenomen is. In het begin verliep het proces wat stroef. Ik wist het thema van mijn onderzoek wel, namelijk tijdschriften, maar de precieze onderzoeksvraag was wat lastiger. Daarnaast bleek later dat het beantwoorden van deze opgestelde onderzoeksvraag niet makkelijk ging worden. Ongeveer halverwege de periode ben ik overgestapt naar een andere onderzoeksvraag, waar ik gelukkig een stuk beter mee uit de voeten kon. Omdat het onderwerp tijdschriften me erg interesseert ben ik vol goede moed aan mijn onderzoek begonnen. Ook tijdens een sollicitatiegesprek bij Sanoma kon ik dit vak goed gebruiken om iets leuks en relevants te kunnen vertellen over mijn opleiding en waar ik mee bezig was. Omdat ik het onderwerp leuk vind is het onderzoek uiteindelijk ook soepel verlopen: als je iets doet wat je leuk vind gaat het altijd gemakkelijker en beter. Nadat ik een bruikbaar artikel had gevonden in een communicatie vakblad ben ik op zoek gegaan naar bruikbare boeken in de mediatheek van de HU. Ook kwam ik daar een verslag tegen van een journalistiek studente, die ook wat had geschreven over augmented reality en de relatie met tijdschriften. Daarnaast was er op internet genoeg te vinden over zowel de gebeurtenissen in tijdschriftenland als augmented reality. Met genoeg bruikbare informatie ben ik
18
de informatie gaan structuren en vertalen in mijn eigen woorden. Ik merkte dat dit soms wel lastig was, omdat ik soms veel informatie had en goed moest bedenken wat er relevant was voor mijn onderzoek om te vermelden. Wel vond ik het erg leerzaam om eens wat meer wetenschappelijker bezig te zijn dan alleen maar creatief. Natuurlijk moet je voor elk project documentatie inleveren, maar in mijn geval was het eindproduct een essay waardoor ik me meer op de inhoud dan op het uiterlijk kon focussen.
bronnen
Bronnen Naast dat ik in mijn onderzoeksrapport heb verwezen naar boeken, tijdschriften en websites, heb ik veel ingelezen in het onderwerp. De volgende websites heb ik hier voor gebruikt.
er over 5 jaar nog tijdschriften zullen zijn. http:// www.frankwatching.com/archive/2013/08/21/ waarom-er-over-vijf-jaar-nog-tijdschriften-zullenzijn/ (Geraadpleegd op 4 december 2013).
Bowman, J. (2011). Augmented Reality: what is it and how do you use it? Warc Exclusive.
(2012). Point-Know-Buy. http://trendwatching. com/nl/trends/pointknowbuy/ (Geraadpleegd op 4 december 2013).
(2010). Funda Layar app: Huizen op je mobiel. http://www.frankwatching.com/gespot/fundalayar-app-huizen-op-je-mobiel/ (Geraadpleegd op 6 december 2013). Gauba, S & Agrawal, A. (2013). Alive: Giving print a new lease of life. Warc. Hafkamp, M. (2013). Daling oplage tijdschriften zet door. http://www.adformatie.nl/nieuws/ bericht/daling-oplage-tijdschriften-zet-door/ (Geraadpleegd op 6 december 2013).
(2013). Sanoma Media Netherlands kondigt aangescherpte strategie en reorganisatie aan. http://www.sanoma.nl/pagina/persnieuws/ sanoma-media-netherlands-kondigtaangescherpte-strategie-en-reorganisatie-aan/ (Geraadpleegd op 6 december 2013). Schuurmans, U. & Schuurmans, R. (2011). Augmented Reality. Zutphen: Van Duuren Media B.V.
Janssen Steenberg, J. & van Dijk, B. (2013). De toekomst van papier is digitaal. C Vakblad van Logeion, 2013 (3), p 12-13.
Vader, C. (2013) Welke tijdschriften gaan het redden? http://www.adformatie.nl/blog/welketijdschriften-gaan-het-redden (Geraadpleegd op 6 december 2013)
Mascioni, M. (2011) Augmented Reality: Adding a new dimension to marketing? Warc Best Practice.
(2013). Wat is Google Glass?. http://www. googleglass.nl/wat-is-google-glass/ (geraadpleegd op 6 december 2013).
Merckx, K. (2011). Augmented Reality. (eerste druk) . Den Haag: Academic Service. Oorshot, H. & Brummerhop, A. (2013) Waarom
19
b ro nnen
OVERIGE BRONNEN http://wetenschap.infonu.nl/techniek/49545augmented-reality-wat-is-het-en-wat-kun-je-ermee.html http://nl.wikipedia.org/wiki/Toegevoegde_ realiteit http://www.frankwatching.com/ archive/2013/02/06/augmented-reality-brengtstatische-objecten-tot-leven-voorbeeldentoekomstvisie/ http://www.frankwatching.com/ archive/2012/11/06/het-perspectief-vanaugmented-reality/#more-204339 http://www.adformatie.nl/blog/welketijdschriften-gaan-het-redden https://www.layar.com/news/blog/2011/11/18/ dutch-oprah-linda-brings-magazine-to-life-withlayar/ http://techland.time.com/2012/10/22/withzappar-augmented-reality-is-ready-for-primetime/#ixzz2pETZQqg9 http://www.rtlnieuws.nl/economie/home/over10-jaar-geen-papieren-tijdschriften-meer. http://www.parool.nl/parool/nl/30/ECONOMIE/
20
article/detail/3536439/2013/10/31/Sanomaschrapt-500fte-17-titels-blijven-over.dhtml. http://www.marketingfacts.nl/berichten/ bijna-driekwart-van-de-nederlanders-bezitsmartphone. http://www.frankwatching.com/ archive/2013/08/21/waarom-er-over-vijf-jaarnog-tijdschriften-zullen-zijn/. http://www.cbs.nl/nl-NL/menu/themas/vrije-tijdcultuur/publicaties/artikelen/archief/2013/20133926-wm.htm. http://www.businessinformationmagazine. nl/content/nederlanders-omarmen-mobielecommercie http://www.frankwatching.com/ archive/2013/01/03/m-commerce-debelangrijkste-ontwikkelingen-en-uitdagingenvoor-2013/ http://www.youtube.com/watch?v=iJQdK6_ PZag&feature=player_embedded http://www.springwise.com/ar-app-brings-kidsdrawings-life/ http://www.augmentedrealitytrends.com/ augmented-reality-retail/augmented-reality-inretail-fits-perfectly-for-stores.html http://www.augmentedrealitytrends.com/ augmented-reality/doctors-perform-surgery-
bronnen
with-augmented-reality-technology.html http://www.augmentedrealitytrends.com/ augmented-reality/how-augmented-technologyaids-advertising.html http://www.augmentedrealitytrends.com/ augmented-reality-retail/augmented-realitytechnology-shapes-the-future-of-retail-andcommerce.html http://www.augmentedrealitytrends.com/ augmented-reality/top-five-augmented-realitytrends-2013.html http://www.trendwatching.com/nl/trends/ pointknowbuy/ http://techland.time.com/2012/10/22/withzappar-augmented-reality-is-ready-for-primetime/#ixzz2pETZQqg9 http://www.adformatie.nl/nieuws/bericht/dalingoplage-tijdschriften-zet-door http://www.frankwatching.com/ archive/2013/08/21/waarom-er-over-vijf-jaarnog-tijdschriften-zullen-zijn/ http://www.frankwatching.com/gespot/fundalayar-app-huizen-op-je-mobiel/
21