Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang 2015
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI WARNET LORONG CEMPAK DALAM KELURAHAN 26 ILIR PALEMBANG
RUPITA WULANDARI Program Studi Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui secara empiris mengenai hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan game online pada remaja di warnet Lorong Cempaka Dalam Kelurahan 26 Ilir Palembang. Hipotesis yang diajukan yaitu ada hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan game online pada remaja di warnet Lorong Cempaka Dalam Kelurahan 26 Ilir Palembang. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 130 remaja, sedangkan jumlah sample yang digunakan sebanyak 95 remaja, yang didapat melalui teknik random sampling bersyarat. Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala kecanduan game online dan skala kontrol diri. Teknik analisis menggunakan teknik analisis regresi sederhana, dengan bantuan SPSS for windows 20.00 Berdasarkan hasil analisis data penelitian, diketahui r=0.914 dan p=0.00 (p<0.01). Hal ini berarti ada hubungan yang sangat signifikan antara kontrol diri dengan kecanduan game online pada remaja di warnet Lorong Cempaka Dalam Kelurahan 26 Ilir Palembang. Hal ini berarti semakin rendah kontrol diri maka semakin tinggi kecanduan game online. Kata kunci : kontrol diri, kecanduan game online ABSTRACT Purpose this study is to determine empirically the relationship between self-control online game addiction in adolescents in the cafe alley Cempaka in village 26 Ilir Palembang. The hypothesis proposed that there is a relationship between self-control with the online game addiction in adolescents in the cafe alley Cempaka in village 26 Ilir Palembang. Population in this study were 130 adolescent, while the number of samples used as many as 95 adolescent, were obtained through random sampling techniques conditional. Measuring instruments used in this study is the scale of online game addiction and self-control scale. Analysis techniques using simple regression analysis techniques, with the help of SPSS for windows 20.00 Based on the analysis of research data, known r = 0914 and p = 0.00 (p <0.01). This means that there was a significant relationship between self-control online game addiction in adolescents in the cafe alley Cempaka in village 26 Ilir Palembang. This means that the lower the higher self-control online game addiction Keywords: self-control, online game addiction
1
Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang 2015
sejajar. Memasuki masyarakat dewasa ini
PENDAHULUAN Berkembangnya teknologi membuat
mengandung banyak aspek, lebih atau kuramg
kita bisa mengakses apa pun tanpa ada
dari usia pubertas.
batasannya, seperti teknologi internet banyak
Shaw dan Costanzo (Ali dan Asrori,
hal yang bisa kita temukan didalam internet
2014)
dan dapat diakses oleh siapa pun tidak
perkembangan pesat dalam aspek intelektual.
terkecuali oleh remaja. Internet dapat menjadi
Transformasi intelektual dari cara berfikir
sumber utama dalam membuka wawasan
remaja ini memungkinkan mereka tidak hanya
masyarakat
banyaknya
mampu mengintegrasikan dirinya ke dalam
permainan yang ada di internet atau biasa
masyarakat dewasa, tapi juga merupakan
disebut game online.
karakterisktik yang paling menonjol dari
seperti
halnya
Game online sangat digemari oleh
remaja
juga
sedang
mengalami
semuah periode perkembangan.
masyarakat khusus nya remaja, biasanya para
Masa remaja menurut Mappiare (Ali
remaja memainkan game online ini di warung
dan Asrori, 2014), berlangsung antara umur 12
internet (warnet), remaja yang sudah terlalu
tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan
asik bermain biasanya akan lupa akan waktu
13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria.
dan tugas-tugas penting. Masalah ini juga
Rentang usia remaja ini dapat dibagi menjadi
menimpa
dikota
dua bagian, yaitu usia 12/13 tahun sampai
Palembang, banyak sekali remaja yang rela
dengan 17/18 tahun adalah remaja awal, dan
menghabiskan waktunya ber jam-jam dan
usia 17/18 tahun sampai dengan 21/22 tahun
meningalkan
adalah remaja akhir.
sebagian
besar
kewajiban
remaja
sekolah
untuk
bermain game onlie.
Tugas-tugas
perkembangan
masa
Remaja, yang dalam bahasa aslinya
remaja, menurut Hurlock (Ali dan Asrori,
disebut adolescence, berasal dari bahasa latin
2014) adalah; (1) mampu menerima keadaan
adolescere yang artinya “tumbuh atau tumbuh
fisik; (2) Mampu menerima dan memahami
untuk mecapai kematangan”. Perkembangan
peran seks usia dewasa; (3) Mampu membina
lebih
istilah
hubungan baik dengan angota kelompok yang
adolescence sesunguhnya memiliki arti yang
berlainan jenis; (4) Mencapai kemandirian
luas,
emosional;
lanjut,
Menurut
mencakup
Hurlock
kematangan
mental,
(5)
Mencapai
kemandirian
emosional, sosial, dan fisik, (Ali dan Asrori,
ekonomi; (6) Mengembangkan konsep dan
2014).
keterampilan
intelektual
yang
sangat
Pandangan ini didukung oleh Piaget
diperlukan untuk melakukan peran sebagai
(Ali dan Asrori, 2014) yang mengatakan
anggota masyarakat; (7) Memahami dan
bahwa secara psikologis, remaja adalah suatu
meninterilisasikan nilai-nilai orang dewasa
usia di mana anak tidak merasa bahwa dirinya
dan orang tua; (8) Mengembangkan perilaku
berada di bawah tingkat orang yang lebih tua
tanggung jawab sosial yang diperlukan untuk
melainkan merasa sama, atau paling tidak
memasuki dunia dewasa; (9) Mempersiapkan 2
Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang 2015
diri
untuk
Memahami
memasuki dan
perkawinan;
mempersiapkan
(10)
atau kokain, dan non-physical addiction, yaitu
berbagai
kecanduan yang tidak melibatkan alkohol
tanggung jawab kehidupan keluarga
maupun kokain, dengan demikian dapat
Berdasarkan uraian di atas tentang
dikatakan kecanduan game online termasuk
tugas-tugas remaja salah satunya adalah
dalam non-physical addiction. Hal ini sejalan
mampu membina hubungan baik dengan
dengan
anggota kelompok yang berlainan jenis,
menyatakan
namun fenomena yang berkembang saat ini
memang tidak hanya terbatas pada obat-obatan
adalah remaja lebih senang bermain game
maupun alkohol, namun seiring kemajuan
online, remaja fokus kepada layar komputer
zaman kecanduan juga dapat terjadi pada
permainan yang ada di hadapannya ketimbang
internet, televisi, dan tentunya kecanduan
berinteraksi dengan lingkungan disekitarnya.
game online.
pendapat
Peele
bahwa
(2007)
kecanduan
yang
saat
ini
Ketergantungan game online yang dialami
Game online merupakan situs yang
pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek
menyediakan berbagai jenis permainan yang
sosial remaja dalam menjalani kehidupan
dapat melibatkan beberapa pengguna internet
sehari-hari, karena banyaknya waktu yang
di berbagai tempat yang berbeda untuk saling
dihabiskan di dunia maya mengakibatkan
terhubung di waktu yang sama dengan melalui
remaja kurang berinteraksi dengan orang lain
jaringan komunikasi online (Young, 2009).
dalam
tentunya
Hal ini memungkinkan para pemain mendapat
mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa
kesempatan sama-sama bermain, berinteraksi,
dilakukan oleh kebanyakan orang lain.
dan
dunia
nyata.
Hal
ini
Cooper (Dyah, 2009) berpendapat bahwa
kecanduan
serta
membentuk
komunitasnya sendiri dalam dunia maya.
perilaku
Berbagai keragaman dan kemudahan
ketergantungan pada suatu hal yang disenangi.
yang di tawarkan di dalam game tersebut
Individu
akan
menjadikan mereka tahan berlama-lama di
pada
depan komputer dan taraf pemakaiannya
dikatakan
menjadi semakin meningkat. Peningkatan
kecanduan apabila dalam satu hari melakukan
bermain dan pemakaian game online secara
kegiatan yang sama sebanyak lima kali atau
intensif
lebih. Yee (2002) kecanduan didefinisikan
permasalahan yang dikalangan para ahli
sebagai suatu perilaku tidak sehat atau
psikologi dikenal sebagai kecanduan game
merugikan diri sendiri yang berlangsung terus
online Soetjipto (2001).
biasanya
merupakan
berpetualang
secara
melakukan
apa
yang
kesempatan
yang
ada.
menerus
yang
sulit
otomatis disenangi
Orang
diakhiri
individu
game-online
Dodes (Juneman, 2006) kecanduan dari
physical
addiction,
menimbulkan
Ciri-ciri
bersangkutan.
terdiri
ini
diantaranya,
remaja
menurut (1)
yang
Rachmat
Anak
lebih
berbagai
kecanduan (2012)
:
banyak
yaitu
menghabiskan waktu bermain game pada jam-
kecanduan yang berhubungan dengan alkohol
jam di luar sekolah; (2) Tertidur di sekolah; 3
Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang 2015
(3) Sering melalaikan tugas; (4) Nilai di
kalau
sekolah jeblok; (5) Berbohong soal berapa
membolos sekolah karna subjek meminta izin
lama waktu yang sudah dihabiskan untuk
kepada orang tuanya tidur dirumah teman
bermain game; (6) Lebih memilih bermain
untuk mengerjakan tugas sekolah, kemudian
game dari pada bermain dengan teman; (7)
peneliti menanyakan kepada subjek E kenapa
Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya
sampai berbohong untuk bermain game online,
(klub atau kegiatan ekskul); (8) Merasa cemas
subjek menjawab kalau dia dirumah sering
dan mudah marah jika tidak bermain game
terpikir kan untuk menyelesaikan permainan
Berdasarkan
hasil
observasi
subjek
begadang
di
warnet
dan
dan
dan kalau hastrat nya untuk bermain game
wawancara pada tanggal 27 Maret 2015 pada
tidak dilakukan subjek merasa tidak tenang
beberapa remaja yang sedang memainkan
bahkan
game online di Lorong Cempaka Dalam
Kemudian peneliti menyakan kepada subjek
Kelurahan 26 ilir Palembang. Fenomena yang
apakah di sekolah subjek juga suka berbohong
terjadi di lapangan seperti ciri-ciri yang di
kepada guru demi bermain game, iya mbak
paparkan di Anak lebih banyak menghabiskan
biasanya saya suka berbohong kepada guru
waktu bermain game pada jam-jam di luar
tapi lebih sering berbohong nya dengan kakak
sekolah. Peneliti menanyakan kepada C
senior yang mengawasi ekskul di sekolah,
(personal communication, March 27, 2015)
peneliti menanayakan apakah subjek tidak ikut
kenapa masih memakai baju sekolah nya,
serta dalam kegiatan disekolah seperti ekskul
subjek menjawab karna kalau harus pulang
subjek mengatakan malas mengikuti ekskul
kerumah dulu dan izin ke pada orang tua untuk
disekolah menurut saya tidak ada manfaatnya
bermain di warnet tidak di boleh kan jadi saya
hanya membuat lelah jadi setiap kali jam
memilih untuk tidak pulang dulu.
ekskul saya memilih untuk membolos dan
Peneliti melakukan observasi dan
pernah
sampai
terbawa
mimpi.
pergi kewarnet untuk bermain game online.
wawancara pada tanggal 23 Mei 2015 pada
Peneliti melanjutkan observasi dan
pukul 08:40 WIB, peneliti menemui subjek E
wawancara ke warnet yang berbeda yaitu
yang terlihat sangat kusam sambil mengaruk-
warnet belimbing yang buka 24 jam, peneliti
garuk badan nya dan mata yang sembab
mendapati remaja yang sedang bermain game
seperti kurang tidur, peneliti menayakan
online
kepada subjek sudah berapa lama bermain
wawancara dia mengakui telah begadang di
game, subjek menjawab bahwa dia bermain di
warnet
warnet
subjek
mendapatkan skor tertinggi di permainan point
mengatakan sengaja begadang dan membolos
blank, itu terlihat saat peneliti melakukan
sekolah hanya untuk bermain game online¸
observasi pada subjek yang matanya kelihatan
kemudian peneliti menayakan apakah orang
memerah dan berair, sesekali dia menguap
tua subjek tau kalau dia membolos sekolah,
karena mengantuk, rambut yang terlihat acak-
subjek E menjawab orang tua nya tidak tau
acakkan, dan pakaian nya terlihat kusut seperti
sudah
dari
malam
hari
4
di warnet yang ternyata ketika di
dari
semalam
hanya
untuk
Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang 2015
belum mandi tapi tetap melanjutkan permainan
Maslow bahwa di dalam setiap diri individu
karena dia merasa tertantang ingin menang
ada dorongan untuk memenuhi kebutuhan
karena sudah mendapatkan skor yang rendah
pada tiap tingkatan. Individu yang memiliki
beberapa kali dalam permainan itu, peneliti
kontrol diri rendah berpotensi mengalami
menanyakan kembali kepada subjek R yang
kecanduan karena individu tidak mampu
masih duduk dikelas 2 SMP yang ternyata
memandu,
ketika ditanya dia masuk sekolah siang dengan
perilaku. Kecanduan usia remaja pada game
pertanyaan apakah dengan begadang tidak
online ingin tahu akan hal–hal yang belum
menggangu
dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.
waktu
sekolahnya,
subjek
mengarahkan,
dan
mengatur
menjawab menggangu waktu sekolah karena
Setelah membahas variable terikat
disekolah dia tidak bisa berkonsetrasi dengan
yaitu kecanduan game online, sekarang kita
baik dan mendengarkan penjelasan dari guru,
akan membahas variable bebas yaitu kontrol
subjek juga mengatakan kalau dia sering tidak
diri. Chaplin (2002) Definisi kontrol diri atau
mengerjakan tugas sekolah karna lupa dan
self control adalah kemampuan individu untuk
seringkali dia tertidur di saat jam mata
mengarahkan tingkah lakunya sendiri dan
pelajaran dan menghabiskan waktu istirahat
kemampuan untuk menekan atau menghambat
dengan tidur di kelas daripada bermain dengan
dorongan yang ada. Thompson (Smet, 1994)
teman-temannya. Peneliti menanyakan apakah
mengatakan bahwa seseorang merasa memiliki
tidak dimarah guru subjek menjawab dimarahi
kontrol diri ketika mereka mampu mengenal
guru dan sering disuruh keluar
apa yang dapat dan tidak dapat dipengaruhi
berdiri
dilapangan dan dijemur.
lewat tindakan pribadi dalam sebuah situasi,
Peneliti juga menyebarkan angket
ketika mereka memfokuskan pada bagian yang
awal kepada 60 remaja yang bermain game
dapat dikontrol lewat tindakan pribadi, dan
online
di warnet Lorong Cempaka Dalam
ketika mereka yakin bahwa mereka memiliki
Kelurahan 26 Ilir Palembang pada tanggal 10
kemampuan agar supaya berperilaku dengan
Juni 2015. Dari hasil angket yang telah
sukses.
disebarkan dapat dilhat pada lampiran (tabel 1
Setiap
individu
memiliki
suatu
hasil angket awal kecanduan game online)
mekanisme yang dapat membantu mengatur
bahwa dari 14 pernyataan yang memilih ya
dan mengarahkan perilaku. Mekanisme yang
lebih banyak dari pada yang memilih tidak,
dimaksud di atas adalah kontrol diri. Kontrol
dimana terdapat hasil persentase 33,21 %
diri pada satu individu dengan individu yang
untuk jawaban tidak. Berdasarkan data di atas
lain tidaklah sama. Ada individu yang
dapat dapat diketahui bahwa sebanyak 66,78
memiliki kontrol diri yang tinggi dan ada
% remaja yang bermain game online cendrung
individu yang memiliki kontrol diri yang
rentan dengan kecanduan game online.
rendah (Widiana dkk, 2004).
Putu
(Soetjipto,
2001)
Perilaku
Ghufron
kecanduan didasarkan teori hierarki kebutuhan
&
Risnawati
(2010)
mengatakan ciri-ciri kontrol diri diantaranya 5
Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang 2015
yaitu; (1) kemampuan mengontrol prilaku; (2)
pasti marah dan meluapkan emosi nya dengan
kemampuan
menepuk-nepuk
mengontrol
stimulus;
(3)
kemampuan mengantisipasi peristiwa; (4) kemampuan
menafsirkan
peristiwa;
dan
(5)
Peneliti melanjutkan observasi dan wawancara, pada hari berikutnya yaitu tanggal
dan
4 April 2015, peneliti menemukan fenomena
wawancara yang di lakukan peneliti pada
yang masuk kedalam ciri yang di paparkan di
tanggal 27 Maret 2015, pada beberapa remaja
atas
yang sedang bermain game online. Fenomena
fenomena yang peneliti dapati di warnet
yang terjadi di lapangan seperti ciri-ciri yang
bahwa
di paparkan di atas, kemampuan mengontrol
keputusan ini terlihat ketika subjek R yang
prilaku, ketika remaja sedang bermain game
baru masuk dan mengatakan kepada penjaga
online dia tidak bisa mengontrol prilaku,
warnet ingin main satu jam saja, namun ketika
terlihat ketika C (personal communication,
waktu satu jam sudah hampir habis subjek
March 27, 2015) sedang bermain dan teman
menambah waktu satu jam lagi. Ketika subjek
di sebelah nya mengajar berbicara subjek tidak
selesai bermain game online selama dua jam
menghirau kan nya dan tidak lama setelah itu
peneliti pun bertanya kepada R (personal
terlihat subjek kalah dalam bermain dan
communication, April 4, 2015) mengapa dia
subjek langsung mendorong teman disebelah
bermain hingga dua jam sedang kan ketika dia
yang
sambil
baru datang mengatakan ingin bermain satu
mengeluarkan kata-kata kasar dan mencaci
jam saja, subjek R pun mengatakan sebenar
maki temannya. Tidak jauh dari komputer
nya ingin main satu jam tapi ketagihan melihat
subjek C peneliti juga melihat ada subjek B
uang masih ada saya tambah lagi satu jam,
yang kalah dalam bermain dia langsung
peneliti menanyakan kembali apa kah dalam
menepuk-nepuk
dan
bermain selama dua jam subjek R (personal
meninggalkan warnet, ketika subjek B berada
communication, April 4, 2015) sudah puas,
di depan pintu warnet dan bertemu dan di sapa
subjek menjawab sebenar sih belum tapi karna
oleh teman sebanya nya subjek B langsung
uang saya sudah tidak cukup akhir nya saya
berjalan dengan muka yang sangat kusut.
berhenti main.
mengajak
hasil
berteriak,
membanting mouse.
kemampuan mengambil keputusan Berdasarkan
meja,
nya
meja
observasi
berbicara
dengan
keras
Berdasarkan hasil wawancara peneliti kepada penjaga
warnet
IJO
Net
kemampuan
remaja
mengambil
tidak
mampu
keputusan,
mengambil
Peneliti juga menyebarkan angket
(personal
awal kepada 60 remaja yang bermain game
communication, March 27, 2015) , peneliti
online
menanyakan apa kah setiap hari orang-orang
Kelurahan 26 Ilir Palembang pada tanggal 10
di warnet ini jika kalah dalam bermain mereka
Juni 2015. Dari hasil angket yang telah
tidak bisa mengotrol prilakunya, penjaga
disebarkan dapat dilhat pada lampiran (tabel 2
warnet menjawab bahwa hampir setiap hari
hasil angket awal kecanduan game online)
orang yang bermain game disini kalau kalah
bahwa dari 10 pernyataan yang memilih ya 6
di warnet Lorong Cempaka Dalam
Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang 2015
lebih banyak dari pada yang memilih tidak,
Chang (2008) menyatakan ada 5 aspek
dimana terdapat hasil persentase 29,5 % untuk
kecanduan game online yaitu :
jawaban tidak. Berdasarkan data di atas dapat
penarikan
dapat diketahui bahwa sebanyak 70,5 %
interpersonal, masalah kesehatan
remaja yang bermain game online mengalami
diri,
Kontrol
kompulsif,
toleransi,
diri
adalah
hubungan
kemampuan
kontrol diri yang rendah dalam bermain game
remaja di warnet Lorong Cempaka Dalam
online.
Kelurahan Berdasarkan uraian di atas peneliti
mengarahkan
26
Ilir
tingkah
Palembang lakunya
untuk
dan
juga
ingin mengetahui perihal mengenai hubungan
kemampuan untuk mengontrol dan mengelola
kontrol diri dengan kecanduan game online
faktor-faktor perilaku sesuai dengan situasi
pada remaja , apakah yang menyebabkan
dan kondisi untuk menampilkan diri dalam
remaja dengan kecanduan game online itu
melakukan sosialisasi.
kontrol diri nya kurang baik. Penulis tertarik
Variable kontrol diri remaja diukur
untuk mengadakan penelitian tentang Kontrol
menggunakan skala kontrol diri yang disusun
Diri Dengan Kecanduan Game Online Pada
oleh peneliti sendiri, berdasarkan pada aspek-
Remaja
aspek kontrol diri. Menurut Averill (Ghufron
Di
Warnet
Lorong
Cempaka
Kecamatan 26 Ilir Palembang?
& Risnawati, 2010) kontrol diri terdiri dari
Metode
aspek-aspek : kontrol perilaku (behavior
Variabel-variabel
yang
digunakan
dalam
control), kontrol kognitif (cognitive control),
penelitian ini terdiri dari variabel tergantung
mengontrol keputusan (decisional control).
yaitu kecanduan game online dan variabel
Populasi adalah wilayah generalisasi
bebas yaitu kontrol diri. Kecanduan
game
yang terdiri atas objek atau subjek yang online
adalah
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu
keadaan bergantung remaja di warnet Lorong
yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari
Cempaka Dalam Kelurahan 26 Ilir Palembang
dan
secara psikologis dengan game yang di
(Sugiyono, 2012).
kemudian
ditarik
kesimpulannya,
mainkan di komputer yang di sambungkan
Sugiyono (2012) menjelaskan bahwa
oleh internet dapat dimainkan oleh individu
jika populasinya besar dan peneliti tidak
dan bisa juga dimainkan pada banyak pemain
mungkin mempelajari semua yang ada pada
pada waktu yang sama berlangsung secara
populasi, misalnya karena keterbatasan dana,
terus menerus dan sulit untuk di akhiri
tenaga dan waktu, maka peneliti dapat
individu tersebut.
menggunakan sampel yang diambil dari
Variable kecanduan game online pada
populasi itu. Sampel adalah sebagian dari
remaja diukur dengan menggunakan skala
jumlah
dan
karakteristik
yang
kecanduan game online yang di susun oleh
populasi tersebut (Sugiyono, 2012).
dimiliki
peneliti sendiri, berdasarkan pada aspek-aspek
Dalam penelitian ini subjeknya adalah
kecanduan game online. Menurut Chen dan
remaja yang bermain game online di warnet. 7
Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang 2015
Adapun
karakteristik
populasi
dalam
Dari analisis data yang ada, telah
penelitian ini adalah
menunjukkan bahwa adanya hubungan yang
a. Remaja yang bermain Warnet di
sangat signifikan antara kontrol diri dengan
Lorong Cempaka
kecanduan game online pada remaja di warnet
Dalam 26
Ilir
Palembang berjenis kelamin laki-laki
Lorong Cempaka Dalam Kelurahan 26 Ilir
b. Bermain game online diwarnet
Palembang.
minimal dua jam dan maksimal lima
menggunakan uji hipotesis korelasi simple
jam dalam sehari dan di lakukan
regression yang hasilnya menyatakan adanya
minimal 3 hari dan maksimal 7 hari
hubungan
c. Usia antara 13-17 tahun karena
kecanduan game online pada remaja di warnet
kebanyakan subjek kecanduan game
Lorong Cempaka Dalam Kelurahan 26 Ilir
online sebagian besar berusia remaja
Palembang. Dengan besar hubungan adalah r =
Metode pengambilan sampel
dalam
0,896 dan taraf signifikansi P = 0,000 (P <
penelitian ini menggunakan Teknik sampling
0,01). Adanya hubungan antara kontrol diri
teknik incidental sampling. Dimana teknik
dengan kecanduan game online pada remaja
incidental sampling adalah teknik penentuan
dapat dilihat dari aitem kontrol diri yaitu sulit
sampel berdasarkan kebetulan yaitu siapa saja
setiap
yang secara kebetulan atau insidental bertemu
mengontorl dirinyaapa pun yang dilakukan
dengan peneliti dapat digunakan sebagai
selalu meminta bantuan orang lain, melakukan
sampel, bila dipandang orang yang kebetulan
berulang-ulang
ditemui itu cocok sebagai sumber data
menyenangka, sulit mengatasi keadaan yang
(Sugiyono, 2011). Jadi yang menjadi sampel
tidak menyenangkan, menilai sesuatu yang
dalam penelitian ini adalah subjek yang
terjadi didirinya dengan negatif, ceroboh
mengalami kecanduan game online.
dalam melakukan sesuatu. dan di dukung juga
hal
Analisis
antara
yang
dilakukan
kontrol
dilakukan
kejadian
diri
sulit
yang
dengan
dengan
untuk
tidak
Populasi dalam penelitian ini adalah
dengan aitem kecanduan game online yaitu
remaja laki-laki yang bermain game online di
sepi bila tidak bermain game online, dorongan
warnet Lorong Cempaka Dalam Kelurahan 26
untuk bermain game selalu muncul, tidak bisa
Ilir Palembang. Yang berjumlah 130 orang.
lepas dari permainan game online, kesal ketika
Berdasarkan cara perhitungan sampel menurut
harus berhenti bermain game, tidak suka
Isaac dan Michael (Sugiyono, 2012), dengan
bermain dengan teman-teman di lapangan,
taraf kesalahan 5%, maka sampel dalam
membantah ketika dilarang bermain game
penelitian ini akan berjumlah 95 orang yang
online. Hubungan ini pun didukung dengan
bermain game online dari total 130 orang,
teori Putu (Soetjipto, 2001) bahwa Perilaku
sedangkan sisanya yang berjumlah 35 orang
kecanduan didasarkan teori hierarki kebutuhan
yang bermain game online akan dijadikan
Maslow bahwa di dalam setiap diri individu
sampel try out.
ada dorongan untuk memenuhi kebutuhan
Pembahasan
pada tiap tingkatan. Individu yang memiliki 8
Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang 2015
kontrol diri rendah berpotensi mengalami
Hubungan antara kontrol diri dengan
kecanduan karena individu tidak mampu
kecanduan game online juga bisa di lihat dari
memandu,
hubungan antara aspeknya. Pada aspek kontorl
mengarahkan,
dan
mengatur
perilaku. Kecanduan usia remaja pada game
perilaku
pada
kontrol
online ingin tahu akan hal–hal yang belum
membatasi
dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.
sesuatu, seperti terlihat remaja yang sudah
intensitas
diri
yakni
dalam
sulit
melakukan
Besarnya nilai sumbangan efektif
bermain game sulit untuk berhenti walaupun
antara kontrol diri dengan kecanduan game
sudah bermain ber jam-jam. membutuhkan
online yaitu r square = 0,803 atau 80,3 % yang
orang lain dalam mengendalikan situasi,
berarti masih terdapat 19,7 % sumbangan
seperti remaja yang sudah lama bermain game
efektif
memperngaruhi
online takut di marahi oleh orang tuanya
kecanduan game online tetapi variable itu
akhirnya dia pulang dengan mengajak teman
tidak diteliti oleh peneliti. Sumbangan kontrol
nya
diri dengan kecanduan game online tersebut
memiliki
dapat dilihat dari aitem kontrol diri yaitu
terlambat. sedangkan aspek kompulsif pada
melakukan
kecanduan game online
lainnya
yang
pekerjaan
tanpa
melihat
kerumah
dengan
alasan
demikian
mengapa
dia
remaja pulang
yakni setiap hari
bermanfaat atau tidak, meminta bantuan orang
dorongan bermain game online semakin
lain
sulit
bertambah, seperti terlihat dari remaja yang
mengontrol keputusan dalam menyelesaikan
datang kewarnet itu selalu remaja yang sama
masalah, sulit memanfaatkan kesempatan yang
dan setiap harinya biasanya jam bermain nya
ada, menganggap sesuatu terjadi didirnya
bertambah dari hari-hari sebelumnya. Pergi
buruk, membebaskan diri dalam melakukan
bermain game online sampai larut malam.
apapun, ragu dalam mengambil keputusan,
Seperti remaja yang tahan bermain game
membutuhkan orang lain dalam mengatur
online tanpa memikirkan berapa lama waktu
perilaku yang buruk. dan di dukung dengan
yang di habiskan dari sore hari samapai pulang
aitem kecanduan game online ketagihan saat
larut malam bahkan sampai begadang.
dalam
mengambil
keputusan,
bermain game online, hampa ketika bermain
kemudian aspek kontrol perilaku pada
game hanya sebentar, marah ketika keinginan
kontrol diri juga berkaitan dengan aspek
untuk bermain tidak terlaksana, rela waktu
hubungan interpersonal pada kecanduan game
istirahat di habiskan untuk bermain game
online
online, rela jam tidur kurang demi bermain
online tidak inggin di ganggu, seperti remaja
game, bermain game sehari tanpa mandi bukan
yang sedang bermain game ketika di Tanya
masalah, ketika sudah bermain game lupa
atau di tegur teman nya dia langsung marah.
makan, jam makan tidak teratur karna game
tidak menghiraukan orang disekeliling ketika
online, sedang sakit masih menyempatkan diri
sedang bermain game, seperti remaja yang
ke warrnet.
sedang asik bermain game online tidak akan
yakni ketika sedang bermain game
memperdulikan 9
apa
pun
yang
terjadi
Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang 2015
disekitarnya mereka hanya terfokus ke layar
tersebut langsung memaki temannya yang
komputer
menegurnya dan menyalahkan bahwa gara-
saja
cendrung
memiliki
interpersonal yang buruk.
gara di tegur oleh temannya dia jadi kalah.
Begitu pula dengan aspek kontrol
Berangapan
bahwa
kognitif pada kontrol diri yakni melakukan
dilakukannya
itu
sesuatu tanpa dipikirkan terlebih dahulu,
menagangap bahwa bermain game lama itu
seperti remaja yang sudah bermain game
merupakan hal yang benar untuk dilakukan.
online terlalu lama bahkan sampai begadang
sedangkan aspek toleransi yakni bermain game
mereka tidak memikirkan waktu sudah berapa
3 jam dalam sehari tidak puas, seperti remaja
lama bermain sampai begadang pun mereka
yang sudah lama bermain kalau bagi mereka
sangup bermain asalkan uang mereka masih
belum mendapatkan skor yang tertinggi dan
ada, menilai peristiwa yang terjadi didirinya
memenangkan
dengan emosi, seperti remaja yang kalah
merasa puas walau sudah ber jam-jam bahkan
dalam
selalu
pulang larut malam. sulit berhenti ketika sudah
melampiaskan kekalahnya dengan emosi yang
bermain game online. seperti remaja akan
tinggi.
berhenti apa bila uang jajan nya habis atau
bermain
game
online
Aspek kontorl kognitif berhubungan
segala benar,
permainan
sesuatu seperti
mereka
yang remaja
belum
didatangi oleh orang tua nya ke warnet untuk
dengan aspek penarikan diri pada kecanduan
mengajak pulang baru mereka akan berhenti.
game online yakni saat ada masalah bermain
aspek
mengontrol
perilaku
juga
game online, seperti halnya remaja yang
berkaitan dengan aspek masalah kesehatan
memiliki masalah di sekolah atau dirumah
yakni rela jam tidur kurang demi game online,
mereka melampiaskannya dengan bermain
seperti remaja rela begadang di warnet hanya
game online di warnet dan merasa kalau sudah
demi bermain game online dan ketika sampai
bermain game online lupa akan masalah yang
di sekolah mereka tidur ketika jam pelajaran
ada. menganggap game online kebutuhan bagi
atau jam istirahat. ketika sudah bermain game
dirinya, seperti remaja yang berangapan
online lupa makan, seperti remaja yang pulang
bahwa bila tidak bermain game online dalam
sekolah langsung kewarnet belum makan dan
sehari remaja ajak merasa kesepian dan
menganti
terpikit terus dengan game online.
langsung pergi ke warnet untuk bermain game
Sedangkan keputusan
pada
aspek kontrol
mengontrol diri
seragam
sekolahnya
mereka
online.
yakni
Adam
dan
Rollings
(2007)
menyalahkan orang lain saat hasil yang
mendefinisikan kecandua game online sebagai
didapat tidak baik, seperti ketika remaja
permainan yang dapat diakses oleh banyak
sedang bermain game online dan ditegur
pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan
temannya
tidak
pemain dihubungkan oleh suatu jaringan
menghiraukannya namun tidak lama setelah
(umumnya internet). Game online merupakan
itu remaja kalah dalam bermain, remaja
aplikasi yang berupa petualangan, pengaturan
remaja
tersebut
10
Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang 2015
strategi, stimulus dan bermain peran yang
mampu mentoleransi waktu mereka ketika
memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan
sudah
tertentu. bermain game online membuat
interpersonal, kemudian pemain game online
pemain merasa senang karena mendapat
tidak akan menghiraukan apa pun yang terjadi
kepuasan psikologis, kepuasan yang diperoleh
di sekitarnya mereka hanya terfokus pada
dari game tersebut akan membuat pemain
layar komputer. Masalah kesehatan Lalu
semakin tertarik dalam memainkanya. dan
seseorang juga rela tidak makan dan mandi
terkait dengan gangguan kecanduan internet.
dalam satu hari hanya demi bermain game
Kecanduan
game
online.
kemampuan
seseorang
mengakses
online
banyak
merupakan
remaja
online.
hubungan
Kategori kecanduan game online yang rendah sebesar 43,15% bisa dilihat dari
hubungan oleh suatu jaringan. Bermain game
kurangnya seseorang dalam menggunakan
online
karena
kelima aspek tersebut. Misalnya seseorang
mendapatkan kesenangan psikologis, sehingga
berada diwarnet dan melihat ada yang bermain
membuat remaja semakin tertarik untuk
game
memainkan game online secara terus menerus.
menghabiskan waktunya berjam-jam demi
Pengukuran kecanduan game online
bermain game online dan tidak mau menjauh
dilakukan menggunakan aspek-aspek yang di
kan diri dari lingkungan sekitar hanya demi
kemukakan oleh Chen dan Chang (2008) yaitu
game online, seseorang ini juga tidak inggin
: a).
kompulsif; b). penarikan diri; c).
mengorbankan kesehatan badannya hanya
toleransi; d). hubungan interpersonal; e).
demi bermain game online. Dari situlah bisa
masalah
pengukuran
dilihat bahwa seseorang itu kecanduan game
berdasarkan variabel kecanduan game online
online yang rendah. Dari hasil kategori terlihat
tersebut, dari 95 orang remaja ada 54 remaja
bahwa lebih banyak yang memiliki kecanduan
atau 56,85% yang memiliki kecanduan game
game online yang tinggi sedangkan dan hasil
onlina tinggi, dan 41 remaja atau 43,15%
fenomena awal juga terlihat banyak yang
remaja yang memiliki kecanduan game online
cenderung memilih kecanduan game online
yang rendah.
yang tinggi.
remaja
kesehatan.
Kategori
yang
game
di
membuat
permainan
dalam
bermain
senang
Hasil
itu
tidak
ingin
Penelitian yang di lakukan oleh
yang tinggi sebesar 56,85% ditunjukkan
Prabowo, O (2010) dengan judul hubungan
dengan seseorang dalam menggunakan kelima
antara penerimaan teman sebaya dengan
aspek
online,
kecanduan gim daring (game online). Hasil uji
ingin
korelasional antara skor kecanduan gim daring
bermain game online secara terus menerus dan
(game online) dengan skor penerimaan teman
setiap hari. Penarikan diri, seseorang itu
sebaya
merasa tidak mampu menjauhi permainan
teman sebaya dengan kecanduan gim daring
game
(game online). penerimaan teman sebaya
kompulsif
kecanduan
misalnya
online.
game
seseornag
online
dalam
kecanduan
online
game
seseorang
toleransi,
itu
Seseorang
tidak 11
menunjukkan
adanya
penerimaan
Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang 2015
memberikan
sumbangan
efektif
terhadap
lingkungannya dan keinginan remaja untuk
kecanduan gim daring (game online).
mengubah perilaku sama seperti orang lain.
Sesuai dengan hasil dari penelitian
Pengukuran kontrol diri menggunakan
yang dilakukan oleh peneliti bahwa adanya
aspek-aspek kontrol diri yang dikemukakan
hubungan yang sangat signifikan antara
oleh Averill (Ghufron & Risnawati, 2010)
kontrol diri dengan kecanduan game online
yaitu : a). kontrol perilaku; b). kontrol
pada remaja di warnet Lorong Cempaka
kognitif;
Dalam Kelurahan 26 Ilir Palembang yang
Berdasarkan dari data yang ada peneliti
didukung oleh pendapat dari Putu (Soetjipto,
melakukan pengkategorisasian antara kontrol
2001) Perilaku kecanduan didasarkan teori
diri
hierarki kebutuhan Maslow bahwa di dalam
penelitian, ada 42 remaja atau 44,22% yang
setiap diri individu ada dorongan untuk
mempunyai kontrol duiri tinggi, dan 53 remaja
memenuhi kebutuhan pada tiap tingkatan.
atau 55,78% remaja yang mempunyai kontrol
Individu yang memiliki kontrol diri rendah
diri yang rendah.
berpotensi
mengalami
individu
tidak
mengarahkan,
kecanduan
mampu
keputusan.
dari 95 remaja yang dijadikan subjek
karena
Kategori kontrol diri yang rendah
memandu,
sebesar 55,78%
dapat dilihat dari kurang
mampunya seseorang dalam menggunakan
Kecanduan usia remaja pada game online
ketiga aspek tersebut. Misalnya seseorang
ingin tahu akan hal–hal yang belum dijumpai
yang mendapatkan masalah seseorang tidak
dalam kehidupan sehari-hari.
mampu menghadapinya dan berfikir bahwa dia
diri
mengatur
mengontrol
perilaku.
Kontrol
dan
c).
merupakan
suatu
adalah
orang
yang
mempunyai
masalah
kecakapan individu dalam kepekaan membaca
terberat dan menyakini setiap apa pun yang dia
situasi diri dan lingkungannya. Selain itu, juga
rasakan terhadap masalah tersebut. Dari hasil
kemampuan untuk mengontrol dan mengelola
kategori terlihat bahwa lebih banyak yang
faktor-faktor perilaku sesuai dengan situasi
memiliki kecanduan game online yang tinggi
dan kondisi untuk menampilkan diri dalam
sedangkan dan hasil fenomena awal juga
melakukan
terlihat banyak yang cenderung memilih
sosialisasi
mengendalikan menarik
kemampuan
perilaku,
perhatian,
untuk
kecendrungan
keinginan
kecanduan game online yang tinggi.
mengubah
Kategori kontrol diri yang tinggi
perilaku agar sesuai untuk orang lain, dan
44,22%
menutupi perasaannya, (Ghufron & Risnawati,
bahkan selalu seseorang itu menggunakan
2010). Sehingga kontrol diri merupakan
aspek dalam kontrol diri yaitu aspek kontrol
kecakapan remaja dalam membaca situasi diri
perilaku, kontrol kognitif dan mengontrol
nya sendiri dan lingkungannya. selain itu
keputusan. Misalnya saat ada masalah yang
kemampuan remaja untuk mengelolah faktor
tidak mengenakan menimpa seseorang mampu
perilaku sesuai dengan situasi yang diinginkan
mengontrol perilaku yang tidak mengenakan
sehingga
menjadi biasa saja kemudian di hubungkan ke
remaja bisa menarik perhatian 12
ditunjukkan dengan seringnya atau
Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang 2015
suatu kejadian dalam suatu kerangka pikiran
Kudus, Jurnal Psikologi Pitutur Volume
sehingga mengurangi tekanan yang ada, dan
I, No 2, Juni 2011
seseorang meyakini bahwa masalah yang di hadapinya
Ali & Asrori. (2014) Psikologi Remaja.
bukanlah hal yang harus di
Jakarta : PT Bumi Aksara.
khawatirkan.
Arikunto. (2006) prosedur pnelitian suatu
Sumbangan efektif aspek variable
pendekatan praktik. Jakarta : PT Rineka
kontrol diri terhadap kecanduan game online
Cipta
mendapatkan aspek yang paling tinggi adalah aspek
mengontrol
keputusan
Azwar,
dengan
S.
(2012)
Penyusunan
Skala
Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
sumbangan efektif komponen sebesar 65,9%
Berzonsky. (2015, Maret 30). Re : aspek-aspek
dan yang paling rendah adalah aspek kontrol
kontrol
kognitif dengan sumbangan komponen sebesar
http://psikologi45.aspek-
1,3%.
aspek.kontroldiri.html. Jam 14.55 wib penelitian yang dilakukan oleh Aini,
diri.
Diakses
dari
Burger. (2015, Maret 30). Re : definisi kontrol
N., A dan Mahardayani, H., I (2011) dengan
diri.
judul Hubungan antara kontrol diri dengan
http://id.shvoong.com/social-
prokratinasi dalam menyelesaikan skripsi.
sciences/counseling/2205556-
Hasil penelitian ini menunjukan
pengertian-kontrol-
terdapat
hubungan yang signifikan antara kontrol diri
Diakses
dari
diri/#ixzz3qHcQhKiy jam 15.25 wib
dengan prokratinasi.
Chaplin, J., P. (2002). Kamus Lengkap
Berdasarkan penjelasan di atas, dapat
Psikologi
(Terjemahan, Dr. Kartini
dilihat bahwa hipotesis yang diajukan peneliti
Kartono). Jakarta : PT RajaGrafindo
dalam penelitian ini diterima. Ada hubungan
Persada .
yang signifikan antara kontrol diri dengan
Chen & Chang. (2008). An Exploration of the
kecanduan game online pada remaja di warnet
Tendency to Online Game
Lorong Cempaka Dalam Kelurahan 26 Ilir
Addiction Due to User’s Liking of Design
Palembang.
Features, Asian Journal of Health and information Sciences, Vol. 3, Nos. 1-4, pp. 45-48.
DAFTAR PUSTAKA Adam & Rollings. (2007) kecanduan game
Dyah. (2009). Hubung Antara Kontrol Diri
online dan prestasi belajar, jurnal
Dengan Kcanduan Internet Pada Sisiwa
psikologi indonesia vol 4, 1-3.
Sekolah Menengah Pertama (Skripsi,
Aini, N., A dan Mahardayani, H., I (2011)
tidak diterbitkan). Fakultas Psikologi
Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan
Universitas Muhammadiyah Syurakarta.
Prokrastinasi Dalam Menyelesaikan Skripsi
Daryanto.
Pada Mahasiswa Universitas Muria
(2010).
Teknologi
Internet. Jakarta : Satu Nusa.
13
Jaringan
Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang 2015
Ghufron, M., & Risnawati., R (2010). Teori-
Kim, K., H, Dkk. 2002 E-Lifestyle and
teori Psikologi. Yogjakarta : PT Ar Ruz
motives to use online games. Iris
Media.
Marketing
Goldfried. 1973. Internet Addiction, jurnal
Kecanduan Internet Game Online Dan
Yogyakarta : Andi Publisher
Keterampilan
Hasanah, N. (2010). Kecanduan Game Online
Fakultas
Sosial
Pada
remaja
(Skripsi, Tidak diterbitkan). Fakultas
dengan perilaku agrsif (Skripsi, tidak
Psikologi Universitas Indonesia.
Psikologi
Nakita. (2001). Bermain dan permainan.
Universitas Gadjah Madah
Jakarta: PT Sarana Kinasih Satya Sejati.
Hurlock. (2000). Psikologi perkembangan.
Rachmat, A. 2012. Pengaruh bermain game
Jakarta : Erlangga.
online pada remaja. Jurnal online
Jerald. 2011. Computer and video game
Indonesia Vol. 01 No. 01, Thn. 2012.
addiction – a comparison between game and
ABI/INFORM
Kusumadewi, N, T (2009). Hubungan Antara
Hadi, S. (2002). Metedologi Research Jilid 4.
users
:
Global pg.71.
Indonesia. Vol 1 : 20-36
diterbitkan).
Review
non
game
users.
Sally. 2006. Kecanduan Internet (Internet
The
Addiction Disorder). Jurnal Psikologi
American Journal of Drug and Alcohol
Indonesia, 1, 2-6
Abuse, 36, 268-276.
Sarafino.
(2004).
Healty
psychology,
Biopsychosocial. USA, Interactions June P., T, Roy F., B., dan Boon, L, A (2004) High
Self-Control
Predicts
Smet, B. (1994). Psikologi Kesehatan. Jakarta
Good
: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia.
Adjustment, Less Pathology, Better
Soetjipto,
P
(2001)
Pengujian
Validitas
Grades, and Interpersonal Success. di
Konstruk Kriteria Kecanduan Internet,
George Mason University.
Jurnal Psikologi Volume 32, No. 2, 7491
Juneman.
(2006).
Hubungan
Antara
Sudjana. (2005). Metoda Statistika. Bandung:
Penerimaan Teman Sebaya Dengan Kecanduan
Gim
Daring
Tarsito.
Melalui
Sugiyono. (2012). Statistik Untuk Penelitian.
Kesepian Pada Remaja (Skripsi, Tidak
Bandung: Alfabeta.
diterbitkan). Fakultas Psikologi Bina
Orzack, M. 2010 . kecanduan game online.
Nusantara.
jurnal Indonesia vol 2, 3-7
Kim, J, U., Namkoong, K., Ku, T., dan Kim,
Prabowo,
O
(2010)
antara
sebaya
dengan
J,S (2008) The relationship between
penerimaan
online game addiction and aggression,
kecanduan gim daring (game online)
self-control and narcissistic personality
(Skripsi, tidak diterbitkan) : Fakultas
traits. di Yonsei University College of
Psikologi Universitas Islam Indonesia
Medicine.
Jogyakarta. 14
teman
hubungan
Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang 2015
Puspahayati , J, Q (2014) Self Control Remaja Yang Mengikui Karate Dengan Yang Tidak Mengikuti Karate, Jurnal Online Psikologi Vol. 02, No. 01, Thn. 2014 Wang, L.,
Zhu , S (2011). Online Game
Addiction Among University Students. di HOGSKOLAN I GAVLE Swedia. Wangmuba. (2015, Maret 30) Re : Locus Of Control,
diakses
dari
:
http//www.WangMuba.co.id Weinstein, A. M. 2010. Computer and video game addiction – a comparison between game users and non game users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36, 268-276. Widiana, S, H., Retnowati, S., Hidayat, R. 2004 Kontrol Diri Dan Kecendrungan Kecanduan
Internet.
Indonesian
Psychologycal Journal Vol.1 6-16. Yamin, S, & Kurniawan, H (2014). SPSS COMPLETE, Teknik Analisis Statistik Lengkap dengan Software SPSS. Jakarta : Salemba Infotek Yee, N. 2003. Motivations of Play in Online Games. Cyberpschology & Behaviour. Journal 9:772-775. Young, KS. 2009. Understanding online game addiction
and
treatment
issue
for
adolescents. The American Journal of Family Therapy. 37:355-372. __________ (1997). What Makes Internet Addiction : potential explanation for pathological internet use. Paper present at the IOS annual of the artaefican psychology association, Augustus 15, 1997 Chicago.
15