PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK PADA ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana S-1 Psikologi Program Studi Psikologi Jurusan Psikologi
Disusun oleh : AGUSTINA WINDARYANTI NIM : 029114121
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2008
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Bersyukurlah untuk setiap detik hidup yang boleh kau alami......
........Kesulitan hidup akan membuat kita menjadi lebih baik
Hidup penuh pilihan dengan beribu konsekuensi...... AKHIRNYA AKU DATANG PADA-MU DIKALA MULAI MERAGU, SEPI, TAK BERTEMAN, SENDIRI..... KU DATANG PADA-MU TERNYATA DIKAU TELAH MENUNGGU TERIMALAH HATI INI.....
Tuhan tidak akan membiarkan kita berusaha tanpa menikmati hasilnya.......
gâ{tÇ t~tÇ ÅxÅuâtà áxztÄt áxáâtàâ |Çwt{ Ñtwt ãt~àâ@açtAAAAAAAAAAA
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
_ku persembahkan karya kecilku ini untuk_ Tuhan Jesus Kristus....... atas segala kasih dan kebaikan-Nya
Ibuku yang telah berbahagia di sorga, bapakku juga kakakkakakku tercinta yang senantiasa mendoakan dan mengasihi aku.......
kekasihku yang kusayangi, yang selalu setia menemani aku dengan kasihmu....... juga buat sahabat-sahabatku tercinta.........
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
INTISARI
HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK PADA ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA Oleh AGUSTINA WINDARYANTI 029114121
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meneliti hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD. Asumsinya adalah semakin tinggi frekuensi bermain game elektronik, maka semakin tinggi pula tingkat kreativitasnya. Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada hubungan yang positif antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD. Subjek penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta baik pria maupun wanita kelas V dan VI, dengan jumlah responden sebanyak 96 anak. Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah dengan menggunakan tes kreativitas Figural dari Torrance dan koesioner untuk mengukur frekuensi bermain game elektronik. Hasil analisis data yang dilakukan menggunakan SPSS 12 for windows dengan teknik korelasi product moment diketahui bahwa nilai koefisien korealasi (r) sebesar 0,180 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,040. Hal ini menunjukkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik pada anak. Hal ini berarti semakin tinggi tingkat frekuensi bermain game elektronik akan diikuti semakin tingginya tingkat kreativitas anak. Korelasi terjadi pada aspek keaslian sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,033 dan pada game teka-teki sebesar 0,633 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,010. Tidak ada perbedaan tingkat kreativitas pada tiap jenis game yang dimainkan, baik memainkan game strategi, game imajinasi, maupun memainkan jenis game teka-teki. Oleh karena itu, bermain game elektronik khususnya game teka-teki dapat meningkatkan kreativitas.
Kata kunci : kreativitas, game elektronik, anak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRACT
THE CORRELATION BETWEEN CREATIVITY AND FREQUENCY ELEKTRONIC GAME PLAY OF CHILD KANISIUS BACIRO ELEMENTARY SCHOOL IN YOGYAKARTA By AGUSTINA WINDARYANTI 029114121
The aim of this research was to examine the correlation of creativity and electronic game playing of children. The assumption was the frequency electronic game playing, correlate positively the creativity. The subjects of this research are 96 children of Kanisius Baciro Elementary School in Yogyakarta, girls and boys who at V to VI class. The instrument which used to collect the data are Figural creativity test from Torrance and questioner to measure of playing electronic games frequency. The data is analyzed with correlation product moment technique. The result of data analyzes indicate that the is a positive correlation between creativity and frequency electronic game playing (r = 0,180; p<0,05 = 0,040). know that value of correlation coefficient (r) is 0,180 with significant level p<0,05 is 0,040. That means more higher level of playing electronic game frequency which follows more advanced level of children creativity. The correlation consist to originality aspect up to 0,188 with level of significant p<0,05 is 0,010 and in puzzle game up to 0,633 with level of significant p<0,05 is 0,010. There is no difference of creativity level on each game played, neither that playing strategy games, imagination games, as well as playing puzzle games. Because of that, playing electronic game specifically for puzzle games can increase creativity.
Keywords : creativity, electronic game, child
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PRAKATA
Puji syukur kupanjatkan kepada Allah Bapa di surga dan Bunda Maria atas segala rahmat dan kasih-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “ Hubungan antara Kreativitas dengan Frekuensi Bermain Game Elektronik pada Anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta”. Selama proses penulisan skripsi ini Engkau telah setia mendampingiku. Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, bahwa betapa besar kasih-Mu kepadaku, sehingga Ia selalu mengetuk pintu hatiku dengan berkata “Akulah terang dunia, barang siapa mengikuti Aku ia tidak akan berjalan dalam kegelapan, melainkan ia akan mempunyai terang hidup” (Yohanes 8:12). Berkat kasih-Mu itu, Engkau mengutus orang-orang pilihan-Mu untuk memabntuku dalam penyusunan skripsi ini. Pada kesempatan ini saya mengucapkan banyak terima kasih bagi semua pihak yang telah memberikan bantuan, baik bantuan berupa material maupun moril. Dengan bantuan merekalah skripsi ini dapat terwujud. Oleh karena itu saya mengucapkan terima kasih kepada : 1. Ibu Sylvia CMYM., S.Psi.,M.Si. selaku Kaprodi Psikologi. 2. Bapak V. Didik Suryo Hartoko, S.Psi.,M.Si. yang telah dengan sabar membimbing dan menyemangati serta memberikan ilmunya kepada saya, sehingga saya semakin terpacu untuk menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. 3. Bapak Agung Santoso dan Ibu Nimas selaku pembimbing akademik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4. Segenap dosen dan karyawan Psikologi atas bimbingan, ilmu dan pelayanan yang diberikan selama ini. 5. Laboran Psikologi (Mas Muji) dan Mas Doni, yang sering tak repotin dan membantuku selama ini ‘matur nuwun’. 6. Ibu, Bapak, kakak-kakaku yang telah memberikan kasih sayang, doa dan semangat, serta dorongan moril dan materiil kepadaku. 7. Benny yang kusayangi, terimakasih atas doanya, kasih sayangnya, semangat, bantuan, dan dukungannya selama ini. Terimakasih karena kamu sudah menjadi inspirasiku selama ini. Thank you.........so much !!!!..... 8. Pak Yus, Bu Yus, Suster Serafin, dan Mas Ganjar yang telah memberikan bantuan dalam penyusunan tugas akhir ini, serta doanya terimakasih. 9. Sahabat-sahabatku (Ina, Finda, Tantri, Nining, Butet, Abrie) makasih banget buat kalian semua atas doa, semangat, canda tawa dan waktunya untuk mau mendengarkan keluh kesahku, serta persahabatan yang indah selama ini, hope it will be forever....... 10. Teman-teman kosku Kartika Dewi (Ratna, Paul, Lina, Yeni, Tika, Teri, Echi, Oki, Mbak Pipit, Sinthia, Elly) dan ibu-bpk kos (Pak Subur dan Bu Subur) atas segala kebahagiaan, dukungan, bantuan dan pegertiannya selama ini. 11. Teman-temanku Psikologi dan semua teman-temanku yang lain (Agung, Ndok) yang telah turut memberikan dukungan selama penyusunan Tugas Akhir ini.dan segala pengalaman hidup bersama selama ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12. Nero, Molly, dan Milly..... terimakasih buat kalian semua yang selalu menghibur aku dikala aku sedih, putus semangat, dan merasa bosan.....kalian sangat lucu-lucu..... dan nggemesin......so, you are funny animals.
Akhir kata, saya mohon maaf karena tiada gading yang tak retak. Penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Namun, saya berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi orang-orang yang membacanya.
Yogyakarta, 10 Juni 2008 Penulis,
Agustina Windaryanti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL………………………………………………………..
i
HALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI…………………………..............
ii
HALAMAN PENGESAHAN UJIAN……………………………………...
iii
HALAMAN MOTTO…………………………………….............................
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN…………………………………………….
v
HALAMAN LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS……………..
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA…………………………………….
vii
INTISARI.……………………………………………………………………
viii
ABSTRACT………………………………………………………………….
ix
KATA PENGANTAR……………………………………………………….
xi
DAFTAR ISI…………………………………………………………………
xii
DAFTAR TABEL……………………………………………………………
xiv
DAFTAR LAMPIRAN………………………………………………………
xv
BAB I
PENDAHULUAN…………………………………………....
1
A.
Latar Belakang Masalah……….……………………...
1
B.
Rumusan Masalah……………………………………..
6
C.
Tujuana Penelitian……………………………………..
6
D.
Manfaat Penelitian..………………………………........
6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II
DASAR TEORI……………………………………………….
8
A.
Kreativitas.......................................................................
8
1.
Pengertian Kreativitas.........................................
8
2.
Aspek-Aspek Kreativitas.....................................
12
3.
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kreativitas
13
4.
Tahap-Tahap Kreativitas....................................
17
5.
Karakteristik Individu Kreatif............................
20
B.
Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar....…………….
22
C.
Permainan (games)…………………………….............
24
1.
Pengertian Bermain............................................
24
2.
Game Elektronik.................................................
27
3.
Aspek-Aspek Game Elektronik..........................
35
D.
Bermain Game Elektronik..............................................
37
Hipotesis.........................................................................
41
METODE PENELITIAN………………………………........
42
A.
Jenis penelitian................................................................
42
B.
Variabel Penelitian
.....................................................
42
C.
Definisi Operasional Variabel.........................................
42
1.
Frekuensi Bermain Game Elektronik..................
42
2.
Tingkat Kreativitas...............................................
43
Subjek Penelitian.............................................................
44
E. BAB III
Hubungan Antara Kreativitas dengan Frekuensi
D.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
E.
Pengukuran Bermain Game..................................... 45
2.
Tes Kreativitas......................................................
47
Metode Analisis Data.......................................................
52
PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN........…
53
A.
Orientasi Kancah Penelitian.............................................
53
B.
Persiapan Penelitian........................................................
54
C.
Pelaksanaan Penelitian....................................................
55
D.
Data Deskriptif................................................................
56
E.
Hasil Penelitian................................................................
58
1.
Hasil Penelitian Utama........................................
58
a.
Uji Asumsi...............................................
58
b.
Uji Hipotesis...........................................
61
2.
Data Tambahan....................................................
63
a.
Uji Beda Skor Kreativitas........................
63
b.
Uji Korelasi Kreativitas dengan Frekuensi Bermain untuk Tiap Jenis Game...............
64
Pembahasan.......................................................................
67
PENUTUP.........…………..…………………............................
72
A.
Kesimpulan.......................................................................
72
B.
Keterbatasan Penelitian....................................................
73
C.
Saran..................................................................................
74
F. BAB V
45
1.
F. BAB IV
Metode Pengambilan Data...............................................
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR TABEL
Tabel 1: Bagan proses munculnya kreativitas Tabel 2: Prosentase subjek penelitian Tabel 3: Norma kategorisasi kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik Tabel 4: Kategori skor kreativitas Tabel 5: Kategori frekuensi bermain game elektronik Tabel 6: Hasil uji normalitas data penelitian Tabel 7: Hasil uji linearitas data penelitian Tabel 8: Tabel korelasi dan koefisien determinasi Tabel 9: Nilai koefisien korelasi tiap aspek kreativitas Tabel 10: Hasil uji normalits data tiap jenis game yang dimainkan Tabel 11: Hasil uji nilai signifikansi perbedaan skor kreativitas Tabel 12: Nilai korelasi kreativitas dan frekuensi bermain game strategi Tabel 13: Hasil uji linearitas tiap jenis game yamg dimainkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR LAMPIRAN
I.
Alat Pengambilan Data
II.
Skor Kreativitas dan Kategorisasi
III.
Hasil Uji Asumsi
IV.
Hasil Uji Korelasi
V.
Hasil Uji Asumsi Data Tambahan
VI.
Hasil Uji Korelasi Data Tambahan
VII.
Surat Keterangan Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Kreativitas merupakan salah satu kualitas dasar psikologi yang perlu ditumbuh kembangkan pada setiap orang (Suharnan, 1998). Orang-orang sukses di abad 21 ini bukanlah mereka yang memiliki pengetahuan paling banyak, melainkan mereka
yang
mampu
menciptakan
inovasi
baru,
fleksibel
dan
mampu
menyederhanakan masalah yang kompleks. Kreativitas terkait dengan suatu proses dan tidak begitu saja bisa dimunculkan. Apalagi menghadapi kehidupan di era mendatang yang cepat berubah secara mendasar dan lebih kompleks, masyarakat sangat
memerlukan
kreativitas
untuk
kepentingan
beradaptasi
agar
dapat
mempertahankan eksistensinya (Suharnan, 1998). Menurut deBono (dalam Suharnan, 1998) tanpa kreativitas suatu masyarakat akan melakukan aktivitas yang sama secara berulang dari waktu ke waktu, sama sekali tidak akan mengalami perubahan serta kemajuan yang berarti bagi kehidupannya. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Hany & Heller diketahui bahwa bangsa Jepang mencapai kemajuan ekonomi dan industri yang luar biasa disebabkan masyarakatnya banyak yang kreatif (Heller dalam Suharnan, 1998). Melalui ide-ide kreatif dapat dikembangkan dan diciptakan penemuan baru di segala bidang kehidupan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Kreativitas dikaitkan dengan kemampuan individu untuk mencari berbagai alternatif dalam bentuk pemikiran, penyelesaian terhadap masalah maupun aktivitas. Aktivitas banyak memberikan pengalaman tentang lingkungan dan mampu menggunakan panca indra. Aktivitas yang banyak digemari pada usia anak-anak adalah bermain. Bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan tanpa memperhatikan hasil akhir (Hurlock, dalam Rusmawati, 2004). Anak bermain sering diartikan negatif karena dianggap membuang waktu. Namun,
sebenarnya
bermain
mempunyai
arti
penting
dalam
membantu
perkembangan anak, bahkan seluruh hidup anak pada awalnya untuk bermain (Rusmawati, 2004). Melalui permainan anak mendapat pengalaman yang menyenangkan sambil menggiatkan usaha belajar dan melaksanakan tugas-tugas perkembangan. Bermain digunakan anak untuk melatih kemampuan dasar, dimana anak belajar membangun ketrampilan, melakukan eksperimen-eksperimen, dan bereksplorasi (Kartono, 1982). Hetherington dan Parke (dalam Raharjani, 2004) berpendapat bahwa, bermain berfungsi memfasilitasi perkembangan kognitif individu terutama untuk anak. Potensi kreatif anak dapat diamati melalui permainan-permainan yang dilakukan. Kemudian secara bertahap sejalan dengan perkembangannya, kreativitas ini berkembang pada area kehidupan lain seperti saat anak melakukan tugas-tugas sekolahnya dan tempat kerja kelak (”Dari A sampai Z”, 1992). Bagian terpenting dari bermain adalah proses yang terjadi pada saat melakukan kegiatan tersebut. Proses bermain dapat memunculkan suatu kenikmatan dan menyebabkan adanya keinginan untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
mengulang kegiatan bermain yang dilakukannya, sehingga dapat membantu mengasah kemampuan. Permainan yang baik adalah permainan yang dapat merangsang munculnya kreativitas, dapat membantu individu untuk belajar mengenal lingkungannya, baik dari bentuk, warna dan suara yang dihasilkannya, serta dapat mengajarkan strategi, keseimbangan,
membantu
mengembangkan
otak
kiri/logika
dan
otak
kanan/kreativitas (”Biarkan Anak Bermain”, 2001). Bermain membuat individu semakin kaya akan pengalaman sensoriknya dan kemampuan imajinasinya. Kemampuan berpikir imajinatif sangat penting agar individu dapat melakukan tugastugas kreatif. Berpikir imajinatif melibatkan banyak aktivitas kognitif, sehingga membuat individu menjadi lancar dan luwes. Individu akan lebih mudah membayangkan kembali secara visual atau nonverbal, dan individu akan lebih mudah menemukan jalan keluar untuk menyelesaikan persoalan. Hurlock (dalam Azizah, 2002) mengatakan pada usia tertentu (tahap play stage) biasanya anak mulai bermain dengan alat-alat permainan yang berkembang menjadi games dan permainan lain yang banyak juga dilakukan oleh orang dewasa. Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi ikut mempengaruhi perkembangan alat-alat permainan.
Permainan tidak hanya menggunakan alat-alat tradisional,
melainkan sudah mengarah pada permainan elektronik, yaitu sebuah permainan yang dibuat secara digital dan tidak membedakan usia, jenis kelamin, kebangsaan, serta lokasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Saat ini bermain dengan komputer (PC game) menjadi aktivitas paling populer dan menggeser minat kita ke berbagai hiburan tradisional yang kita kenal selama ini. Industri game komputer atau video game sekarang ini menjadi pesat dan menghasilkan beragam jenis permainan digital untuk keperluan komputer, konsol untuk video game, seperti play station dan telepon seluler (HP). Sekarang ini banyak sekali aplikasi perangkat lunak permainan digital yang digunakan oleh anak-anak, mulai dari jenis aplikasi untuk pendidikan bagi anak-anak yang belum sekolah sampai permainan digital yang menghadirkan suasana sungguhan (real life) dengan tampilan grafik tiga dimensi (3D) yang fantastis. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play). Game atau video game didefinisikan sebagai suatu bentuk multimedia interaktif yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat penggerakkan grafik di skrin dan menggunakan kontroler (”Gaya Pembelajaran Baru”, 2005). Perkembangan game-game tersebut mengikuti perkembangan media yang memuatnya, mulai dari game yang sederhana sampai pada game yang rumit atau lebih berat. Perkembangan game saat ini sering kali mengikuti perkembangan film-film yang ditampilkan, misalnya film-film action atau petualangan. Game saat ini bisa dimainkan secara online/offline dan secara sendirian atau kelompok. Penelitian
mengenai
bermain
pada
anak
maupun
orang
dewasa
mengindikasikan bahwa bermain merupakan mediator yang penting untuk belajar secara umum (learning) dan bersosialisasi sepanjang hidup, termasuk melalui game (Rieberr dalam Raharjani, 2004). Hal tersebut juga dikemukakan oleh Goretty (2002)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dalam penelitiannya, bahwa ada pengaruh yang signifikan antara permainan Logico terhadap kreativitas anak. Lembaga pendidikan formal sampai saat ini belum sepenuhnya mengarahkan perhatian pada usaha-usaha peningkatan kreativitas siswanya. Hasil
penelitian
yang
dilakukan
oleh
Universitas
Bristol,
Inggris,
dikemukakan bahwa salah satu keuntungan utama bagi anak-anak yang menggunakan komputer untuk berbagai jenis permainan adalah kemampuan mereka dalam belajar berpikir
strategis
dan
keahlian
untuk
merencanakan
semakin
terasah
(“Mengembangkan Strategi dan”, 2003). Begitu juga menurut penelitian yang dilakukan oleh Cornell (“Menjadi Pemikir Strategis”, 2003) dinyatakan bahwa manusia semakin pandai memecahkan masalah berkat games modern dan acara pendidikan di televisi. Dari penelitian ini, tampak bahwa keuntungan bermain dengan komputer bagi anak-anak dapat dilihat dari kemampuan mereka dalam memecahkan masalah dan bekerja sama dengan teman (diskusi). Menurut Mark Griffiths, seorang pakar adiksi video games dari Nottingham Trent University, mengungkapkan bahwa game membuat orang lebih memiliki motivasi. Terlebih game abad ke-21 ini dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game-game tahun 1980-an (“Dampak Video Game”, 2006). Dengan adanya fenomena mengenai permainan game/video game yang semakin berkembang saat ini memberikan motivasi bagi peneliti untuk meneliti lebih lanjut tentang hubungan antara kreativitas dengan perilaku bermain game pada anakanak, khususnya anak SD. Penelitian ini didasarkan pada alasan dimana individu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
pada usia anak-anak masih memiliki rasa keingintahuan yang sangat tinggi. Rasa ingin tahu merupakan kecenderungan untuk menyukai dan mencari rangsangan baru (’’Dari A sampai Z“, 1992). Peneliti ingin melihat seberapa jauh hubungan tersebut.
B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah yang ada dalam penelitian ini adalah : “Apakah ada hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak-anak”
C. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menguji secara ilmiah mengenai sejauh mana hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak-anak”
D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat praktis Manfaat praktis dari penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan bahwa bermain game dapat menjadi salah satu pemicu dalam meningkatkan kreativitas khususnya bagi anak-anak yang memiliki ketertarikan bermain game.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Manfaat teoretis Manfaat teoritis dari penelitian ini diharapkan dapat menambah kasanah ilmu atau kepustakaan dalam bidang psikologi, khususnya bagi teori psikologi perkembangan dan psikologi kognitif dalam hubungannya dengan usaha meningkatkan kreativitas serta untuk melihat permasalahan yang berhubungan dengan kreativitas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II DASAR TEORI
A. Kreativitas 1. Pengertian kreativitas Kreativitas merupakan interaksi antara aspek kognitif, kepribadian dan saling ketergantungan antara individu dengan lingkungan di dalam keseluruhan proses kreatif (Urban dalam Suharnan, 2000) serta munculnya suatu hasil yang baru dan berkembangnya satu sisi individu secara unik (Rogers, 1975). Sesuatu yang mendorong individu untuk mencipta adalah kebutuhannya akan aktualisasi diri, untuk mengembangkan potensi-potensinya. Suasana keterbukaan, penuh penerimaan dan penghargaan, serta kemandirian dan suasana bebas tanpa rasa takut akan penilaian benar atau salah dapat mempengaruhi munculnya kreativitas. Sternberg dan Lubart (dalam Suharnan, 2000) memiliki pendapat bahwa motivasi sangat relevan dengan kreativitas, dimana motivasi yang paling berperan dalam pembentukkan kreativitas adalah motivasi intrinsik sebagai lawan dari motivasi ekstrinsik. Menurut Rogers dan Maslow dalam Alisjahbana (1983), kecenderungan ini ada pada setiap individu dan hanya menunggu kondisi-kondisi yang tepat untuk menampilkan diri. Disamping sebagai perwujudan diri individu. Stein dalam Alisjahbana (1983) menekankan bahwa kreativitas harus mempunyai makna sosial yaitu bermanfaat bagi dan dapat dinikmati oleh masyarakat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau membuat kombinasi baru berdasarkan data, informasi, atau elemen-elemen yang sudah ada sebelumnya menjadi hal-hal yang bermakna dan bermanfaat serta kemampuan menemukan berbagai alternatif jawaban terhadap suatu permasalahan yang sedang dihadapi (Munandar, 1988). Teori psiko-komponensial juga memberikan definisi yang sama bahwa kreativitas merupakan aktivitas pikiran (mental activities) manusia yang ditujukkan untuk mencari dan menemukan gagasan baru/original yang berguna/dapat diterapkan (Suharnan, 2000). Berdasarkan penekanannya, definisi-definisi kreativitas dapat dibedakan ke dalam empat dimensi kreativitas yaitu : person, proses, produk dan press. Rhodes (dalam Supriadi 1994) menyebut keempat dimensi tersebut sebagai “The Four P’s of Creativity”.
Person
mencerminkan
keunikan
individu
berinteraksi
dengan
lingkungannya. Process yang ada dalam kreativitas dimulai dari menemukan permasalahan sampai pada penyampaian hasilnya. Press (dorongan) merupakan kondisi internal maupun eksternal yang dapat mendorong individu menjadi kreatif. Product dalam kreativitas menunjukkan suatu hasil perbuatan, kinerja, atau karya seseorang dalam bentuk objek atau gagasan. Kreativitas sebagai proses menunjuk pada suatu aktivitas kognitif/berpikir untuk mencari gagasan baru/original dalam rangka memandang dan memecahkan suatu masalah (Solso dalam Suharnan, 1998). Sebuah karya atau hasil karya dinilai kretif apabila karya tersebut memiliki sifat baru (novel) dan berguna (usefull) bagi lingkungan (Amabile dalam Suharnan, 1998) serta tugas yang dilakukan lebih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
bersifat heuristic, yaitu menampilkan metode yang nasih belum pernah atau jarang dilakukan orang lain sebelumnya (Amabile dalam Supriadi, 1994). Dua kriteria pokok tersebut selalu melekat dalam kreativitas, yaitu adanya unsur yang baru dan memiliki nilai kegunaan. Unsur yang baru itu berarti gagasan yang dihasilkan belum pernah ada atau merupakan modifikasi dari konsep yang telah ada. Sering disebut dengan istilah original, yang berarti bahwa gagasan tersebut bukan meniru gagasan yang dihasilkan oleh orang lain, akan tetapi merupakan hasil pemikiran sendiri. Nilai kegunaan berarti hasil karya kreatif tersebut memiliki manfaat positif bagi diri pemikir/masyarakat luas. Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau hasil pemikiran baru berdasarkan penggabungan ide-ide yang diperoleh dan sifatnya hanya sebagai perangkuman atas sesuatu. Imajinasi adalah suatu proses di mana unsur-unsur pengalaman
digabung
membentuk
produk-produk
baru
(Munandar,
1988).
Ketrampilan berimajinasi sangat dibutuhkan dalam proses kreativitas, seperti kita ketahui bahwa ide-ide dan penemuan-penemuan baru merupakan hasil dari proses kreatif (Meliala, 2004). Menurut Munandar (1988), semua teknik kreativitas ini menuntut berpikir divergen, yaitu kemampuan untuk melihat suatu masalah dari berbagai sudut pandang dan dapat memberikan banyak gagasan yang beragam. Kreativitas juga merupakan kemampuan untuk menemukan dan menerima sesuatu
yang
baru,
yaitu
menghasilkan
ide-ide
baru
melalui
proses
mengkombinasikan, menambah, atau mengubah ide-ide sebelumnya yang sudah ada (“Kreativitas Mendorong Perkembangan”, 2007). Kreativitas juga merupakan suatu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
sikap yang menunjukkan kemampuan untuk menerima hal-hal baru dan perubahan, keinginan untuk berpikir fleksibel dan kebiasaan untuk mencari berbagai alternatif atas penyelesaian masalah. Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa kreativitas merupakan kemampuan yang dimiliki individu untuk melahirkan atau menghasilkan dan menerima sesuatu ide-ide baru melalui sebuah proses, baik berupa gagasan maupun karya nyata, yang benar-benar orisinil atau relatif berbeda dengan apa yang telah ada sebelumnya dan dapat berguna bagi diri sendiri atau masyarakat, serta tidak takut untuk mengekspresikannya. Tingkat kreativitas dapat diukur menggunakan beberapa bentuk sarana, salah satunya yaitu dengan Tes Berpikir Kreatif dari Torrance. Nama tes ini adalah The Torrance Test of Creative Thinking (TTCT), yang disusun dan dikembangkan oleh Paul Torrance pada tahun 1966 untuk mengukur potensi kreatuif anak, remaja, dan dewasa. Pada mulanya tes ini bernama Minnesota Test of Creative Thinking (MTCT). Tes kreativitas tes kreativitas berbeda dengan tes intelegensi, terutama pada criteria jawaban. Tes kreativitas mengukur kemampuan berpikir meyebar (divergen) dan tidak ada jawaban benar atau salah (Supriyadi, 1994). TTCT terdiri dari dua jenis tes yaitu tes verbal dan tes figural (gambar). Pada tes kreativitas ini ada empat indikator yang dukur, yang juga merupakan aspek-aspek kreativitas. Kualitas respon seseorang diukur dari sejauh manakah memiliki keunikan dan berbeda dari kebanyakan orang. Makin unik dan original, maka makin tinggi skornya. Kriteria lain adalah keluwesan, yaitu sejauh manakah jawaban yang satu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dengan lain berbeda-beda dan tidak monoton; kelancaran, yaitu berapa banyak jumlah jawaban; sedangkan penguraian, yaitu seberapa rinci jawaban yang diberikan (Supriyadi, 1994).
2. Aspek-aspek kreativitas Guilford (1970) menyatakan bahwa kretivitas memiliki empat aspek yang merupakan ciri kognitif atau ciri-ciri pemikiran yang bersifat aptitude. Keempat aspek tersebut adalah sebagai berikut : a. Fluency (kelancaran) Ini merupakan kemampuan, kesigapan, dan kelancaran untuk mengahasilkan banyak gagasan atau ide-ide secara cepat yang terus mengalir atau keluar dari pemikiran seseorang, dan lebih menekankan pada kuantitas bukan pada kualitas. b. Fleksibility (keluwesan) Merupakan kemampuan untuk mengemukakan atau memproduksi sejumlah ide, jawaban atau pertanyaan yang bervariasi, dapat melihat suatu masalah dari sudut pandang yang berbeda-beda, mencari banyak alternatif atau arah yang berbeda-beda, dan mampu menggunakan bermacam-macam pendekatan atau pemikiran dalam mengatasi persoalan. Guilford menyatakan ada 2 faktor fleksibility yaitu: fleksibility yang muncul secara spontan ketika individu membutuhkannya (spontaneous fleksibility) dan fleksibility yang tidak bersifat spontan sehingga ada kemungkinan individu akan gagal memecahkan masalah (adaptive fleksibility).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
c. Originality (keaslian) Kemampuan untuk mencetuskan gagasan atau ide yang bersifat unik atau unusual dengan cara-cara yang asli. Guilford menyatakan bahwa salah satu cara untuk mengindikasikan tingkat orisinalitas seseorang adalah respon yang tidak biasa (unusuallnes of responses). d. Elaboration (penguraian) Kemampuan untuk menguraikan atau mengembangkan suatu ide dan menambah, memperinci detail-detail dari suatu objek, gagasan, atau situasi sehingga menjadi menarik. Berdasarkan uraian di atas mengenai aspek-aspek kreativitas dan definisinya, maka dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk mencari, menemukan, dan memengkombinasikan berdasarkan data, informasi, dan unsur-unsur yang dimilikinya untuk memberikan alternatif jawaban atau tampilan produk yang memiliki sifat : baru (novel), berguna (useful), dan dapat dimengerti (understandable) sangat dipengaruhi atau ditandai oleh fluency, fleksibility, originality, dan elaboration.
3. Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas Potensi munculnya kreativitas perlu dikembangkan secara optimal. Beberapa ahli mengemukakan bahwa ada sejumlah faktor yang dapat mempengaruhi munculnya kreativitas, yaitu :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
a. Intelegensi Kreativitas merupakan salah satu ciri dari perilaku yang intelegen karena kreativitas merupakan manifestasi dari suatu proses kognitif (Suharnan, 2000). Kemampuan dan ketrampilan mengenai suatu tugas atau masalah dan sekaligus mencari pemecahannya (Penalaran) secara logis (reasoning) sangat diperlukan dalam aktivitas kreatif. Selain itu, kemampuan membanyangkan kembali secara visual atau nonverbal (Imajeri), yang didukung dengan persepsi yang mendalam dan kemampuan pikiran melakukan berbagai manipulasi/kombinasi terhadap objek, situasi dan konsep-konsep melalui eksperimentasi dan eksplorasi (Berpikir Transformatif) diperlukan juga dalam memunculkan kreativitas. b. Komponen motivasional Suharnan (2000), berpendapat bahwa kreativitas dipengaruhi oleh motivasi intrinsik yang mengacu pada niat melakukan sesuatu yang berorientasi pada reward atau imbalan di dalam dirinya, misalnya mendapatkan kepuasan psikologis. Hal itu sependapat dengan Amabile (dalam Dharmayana, 1989), bahwa motivasi intrinsik adalah proses internal yang mendorong individu untuk beraktivitas dan berinteraksi dengan lingkungnnya atas dasar kebutuhan untuk merasa efektif, kompeten, dan merasa dapat menentukan diri sendiri. Motivasi intrinsik merupakan dorongan beraktivitas yang berorientasi pada rasa ingin tahu, pengambilan keputusan atau penilaian yang bersifat mandiri, tantangan penguasaan, kegigihan dalam belajar atau bekerja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
c. Karakteristik kepribadian Suharnan (2000), mengemukakan bahwa karakteristik kepribadian juga turut mempengaruhi munculnya kreativitas. Karakteristik kepribadian tersebut meliputi kepekaan, gaya kerja (gaya kerja mandiri, gaya kerja proyek, dan gaya kerja total), gaya kognitif, dan ketahanan mental yang merupakan kesanggupan seseorang menghadapi berbagai hambatan, kesulitan maupun kegagalan dalam upaya mewujudkan angan-angannya. Kebiasaan dalam melaksanakan pekerjaan dengan cara, situasi, dan kondisi yang sama pada umumnya dianggap sebagai hal yang tidak kreatif. Selain itu, pendekatan terhadap pemecahan masalah juga bisa terhambat
dengan
adanya
penghalang
emosional.
Hal
ini
merupakan
ketidakmampuan seseorang untuk menghindarkan rasa takut (takut gagal dan bersenang-senang), waktu dan energi yang terbatas, kritik yang dilancarkan orang lain, dan sikap-sikap pribadi yang melumpuhkan. d. Lingkungan (lokasi tempat tinggal) Suasana lingkungan fisik dan sosial berfungsi sebagai pemelihara agar tugastugas kreatif dapat berjalan baik, tanpa ada gangguan yang berarti. Hurlock (1991) menjelaskan bahwa anak yang tinggal di kota cenderung lebih kreatif daripada anak yang tinggal di desa. Hal ini disebabkan karena adaptasi alamiah terhadap kondisi daerah (penghalang kultural) perkotaan yang heterogen, individualistik, dan memiliki kompetisi serta tuntutan hidup yang tinggi. Berbeda dengan lingkungan pedesaan yang pada umumnya lebih natural dan tidak menuntut banyak dari masyarakatnya. Suasana kehidupan yang demokratis,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
tenang dan leluasa dapat menciptakan/terpelihara suasana hati yang baik. Hal itu memungkinkan orang mendiskusikan suatu masalah, memiliki gagasan dan pendapat yang berbeda dengan orang lain pada umumnya dan melakukan perbuatan-perbuatan yang tidak lazim berdasarkan minat / keyakinannya. Begitu juga dengan anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi cenderung lebih kreatif daripada anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih rendah. Lingkungan anak kelompok sosio-ekonomi tinggi lebih memberikan kesempatan lebih tinggi kepada anak untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang diperlukan bagi kreativitas. e. Jenis kelamin Hurlock (1991) juga menjelaskan bahwa perbedaan jenis kelamin juga mempengaruhi kreativitas seseorang, sehingga ada perbedaan kreativitas antara laki-laki dan perempuan. Perbedaan tersebut disebabkan adanya perbedaan perlakuan terhadap anak laki-laki dan perempuan. Anak laki-laki lebih diberi kesempatan untuk mandiri, mengambil resiko, menunjukkan inisiatif dan orisinilitas. Sedangkan anak perempuan dididik untuk lebih menjadi “manis”. f. Urutan kelahiran Menurut Hurlock (1991) urutan kelahiran berpengaruh pada kreativitas anak. Beberapa riset menjelaskan bahwa anak tunggal, anak yang lahir di tengah, dan lahir di belakang mungkin lebih kreatif daripada anak pertama. Umumnya anak yang lahir pertama lebih ditekan untuk menyesuaikan diri dengan harapan orangtua dibandingkan dengan anak yang lahir berikutnya. Tekanan ini lebih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
mendorong anak untuk menjadi penurut daripada pencipta. Anak tunggal agak bebas dari tekanan orang tua, yang umum terjadi di rumah yang ada saudara kandung
lainnya
dan
juga
diberi
kesempatan
untuk
mengembangkan
individualitasnya. Berdasarkan uraian yang telah dijabarkan, maka dapat disimpulkan bahwa kreativitas dipengaruhi oleh suatu pola variasi tertentu, yaitu intelegensi, komponen motivasional, karakteristik kepribadian, lingkungan (lokasi tempat tinggal), jenis kelamin, dan urutan kelahiran. Adanya tingkat kreativitas yang berbeda akibat variasi faktor tersebut pada dasarnya lebih disebabkan karena perbedaan perlakuan terhadap lingkungan yang memberi kesempatan untuk mengembangkan kreativitas.
4. Tahap-tahap kreativitas J.C. Coleman & C.L. Hammen (dalam Yudha, 2004), mengatakan bahwa berpikir kreatif merupakan cara berpikir yang menghasilkan sesuatu yang baru dalam konsep, pengertian, penemuan, dan karya seni. Menurut Campbell (dalam Mangunhardjana 1986) dan Santrock (2002), orang-orang kreatif berhasil mencapai ide, gagasan, pemecahan masalah, cara kerja, hal atau produk baru, biasanya setelah melewati beberapa tahap yaitu: a. persiapan (preparation); merupakan tahap pengumpulan data atau informasi dengan maksud untuk memecahkan masalah. Adanya ketertarikan terhadap suatu masalah, sehingga meningkatkan minat dan rasa ingin tahu yang besar akan masalah tersebut. Individu mulai meletakkan dasar, yaitu mempelajari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
latar belakang perkara, seluk beluk dan problematika. Pikiran harus mendapatkan informasi sebanyak mungkin yang relevan dengan masalah tersebut. Informasi tersebut diproses secara analogis yaitu benar-benar mengoptimalkan pikirannya untuk mencari pemecahan masalah melalui hubungan antara inti permasalahan, aspek masalah, serta informasi yang dimiliki. b. konsentrasi (concentration); sepenuhnya memikirkan, terserap dalam perkara yang dihadapi dengan merumuskan masalah dan mengidentifikasikan aspekaspek masalah tersebut. Dalam prosesnya, seseorang mengajukan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan masalah yang tengah dipikirkan. c. inkubasi (incubation); mengambil waktu untuk meninggalkan perkara (istirahat). Individu seolah melepaskan diri untuk sementara dari masalah yang dihadapi atau tidak memikirkan masalah itu secara sadar. Tahap ini berguna untuk menimbulkan suatu aspirasi yang merupakan awal dari penemuan dan kreasi. Tahapan ini ditandai dengan munculnya berbagai ide dalam pikiran. Ketika proses pemecahan masalah menemui jalan buntu, biarkan pikiran beristirahat sebentar. Mencari kegiatan-kegiatan yang melepaskan diri dari kesibukkan pikiran mengenai perkara yang sedang dihadapi. Sementara itu pikiran bawah sadar kita akan bekerja secara otomatis mencari pemecahan masalah. Proses ini akan tergantung pada informasi yang diserap oleh pikiran. Semakin banyak informasi, akan semakin banyak bahan yang dapat dimanfaatkan dalam proses inkubasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
d. iluminasi (illumination); merupakan tahap AHA atau timbulnya suatu insight. Mendapatkan aspirasi atau gagasan baru, pemecahan, cara kerja, dan jawaban baru. Seseorang mulai mendapakan ilham serta serangkaian pengertian (insight) yang dianggap dapat memecahkan masalah dan merupakan hasil dari hubungan berbagai ide di tahap sebelumnya. Pada tahap ini diupayakan untuk memperjelas pengertian yang muncul. Disinilah daya imajinasi seseorang akan memudahkan upaya itu. e. verifikasi/produksi (verification/production); menghadapi dan memecahkan masalah-masalah praktis sehubungan dengan perwujudan ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja, dan jawaban baru. Seperti menghubungi, meyakinkan
dan
mengajak
orang,
menyusun
rencana
kerja,
dan
melaksanakannya. Seseorang harus menguji dan menilai secara kritis solusi yang diajukan pada tahap sebelumnya (iluminasi). Mulai dilakukan evaluasi kebermaknaan dan orisinalitasnya mengenai hasil pemikiran atau insight yang muncul. Bila ternyata cara yang diajukan tidak dapat memecahkan masalah yang dihadapi sebaiknya kembali menjalani kelima tahap itu untuk mencari ilham baru yang lebih tepat. g. elaborasi/penguraian (elaboration); ini adalah tahapan terakhir yang merupakan penemuan ide baru dan pengembangkan ide-ide yang sudah ada tersebut menjadi lebih menarik sebagai usaha keras dan tidak hanya timbul langsung dengan sendirinya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Berdasarkan uaraian yang telah dijabarkan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa cara berpikir seseorang agar dapat menghasilkan sesuatu yang baru dalam wujud ide, gagasan, pemecahan masalah, cara kerja, hal atau produk baru, akan melalui beberapa tahap yaitu persiapan, konsentrasi, inkubasi, iluminasi, verifikasi dan elaborasi.
5. Karakteristik individu kreatif Individu yang kreatif menunjukkan ciri yang berbeda dalam hal motivasi, intelektual, dan kepribadian pada suatu bidang. Individu yang kreatif adalah individu yang memiliki pengetahuan dan wawasan yang luas dalam bentuk ingatan yang berupa data informasi atau kemampuan dalam memecahkan masalah. Data informasi merupakan sesuatu yang sudah dikenal sebelumnya dan yang dipelajari oleh individu selama hidupnya. Csikszentmihalyi dalam Santrock (2002), menemukan bahwa untuk meningkatkan kreativitas diperlukan minat dan ketertarikan. Steiner dan Perkins dalam Santrock (2002), mengemukakan pendapatnya mengenai sifat dari individu yang kreatif. Individu yang kreatif adalah individu yang : a. Memiliki kelancaran konseptual. Ia mampu menghasilkan sejumlah ide dengan cepat. b. Memiliki ide bersifat original dan luar biasa. c. Mempertimbangkan ide-ide atas dasar baik atau buruk ide tersebut, dan bukan atas dasar sumber ide, termotivasi oleh problem itu sendiri dan mengikutinya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
kemanapun arahnya. Individu juga termotivasi dengan kesenangan mencipta yang didasari atas motif internal. Misalnya seorang pelukis ingin menghasilkan suatu karya seni (lukisan). Hal ini lebih didasari oleh minat dan ketertarikannya daripada memperoleh penghasilan yang besar. d. Menangguhkan
penilaian
dan
menghindari
komitmen
secara
dini.
Menggunakan banyak waktu dan beberapa kriteria penilaian yang objektif untuk melaksanakan analisis (evaluasi) hasil kerja/ide mereka dan menerangkannya. e. Bersikap tidak otoriter dalam arti mampu bersikap fleksibel, menerima impuls-impuls, dan eksplorasi tanpa disiplin. Senang dengan adanya masalah yang memungkinkan mereka memikirkan berbagai kemungkinan dalam mencari solusinya. f. Bebas
dalam
hal
penilaian.
Kurang
bersifat
komformis,
kerapkali
menyimpang dari ide-ide yang berlaku, memandang diri sendiri berbeda dengan orang lain. g. Mempunyai kehidupan fantasi yang kaya dengan pandangannya tentang realitas jelas. h. Individu kreatif lebih melihat kegagalan sebagai kesempatan untuk belajar dan mengambil resiko atas ide-ide mereka. Berdasarkan ciri-ciri kreativitas tersebut dapat dilihat bahwa di dalamnya mencakup aspek-aspek dari kreativitas yang terdiri dari Fluency (kelancaran),
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Fleksibility (keluwesan), Originality (keaslian), Elaboration (penguraian). Aspekaspek tersebut sejalan dan mendukung adanya ciri-ciri orang yang kreatif.
B. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar Usia sekolah merupakan masa ketika kehidupan anak mengalami peningkatan. Menurut Hurlock dalam Purwaningsih (2006), masa ini berlangsung antara enam tahun sampai tiba saatnya individu menjadi matang secara seksual (±12 tahun). Masa anak sekolah ini disebut sebagai masa akhir anak-anak yang merupakan periode intelektuil, karena keterbukaan dan keinginan anak untuk mendapat pengetahuan pengalaman. Hurlock (dalam Purwaningsih, 2006), berpendapat pula bahwa masa ini disebut juga sebagai masa gang age atau masa berkelompok (sebagai usia bermain). Pada usia ini timbul banyak minat dan keinginan anak untuk bermain. Pada saat ini anak mulai memasuki masyarakat luas, dari lingkungan hidup, orang tua, kelompok anak-anak sampai kelompok sosial yang lebih luas Anak usia ini mempunyai keinginan untuk diterima oleh teman-teman sebaya sebagai anggota kelompok. Melalui kegiatan bermain, anak mendapatkan pengalaman belajar. Oleh karena itu seluruh aspek perkembangan mengalami perubahan besar. Setiap anak mempunyai insting bermain, yaitu kebutuhan untuk berkreasi dalam pola tertentu yang sangat membantu dalam proses pertumbuhan dan perkembangan. Begitu pula anak mulai belajar mengenal dunia sekitar dengan proses berpikir yang banyak didominasi oleh khayalan-khayalan sampai pada proses berpikir yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
obyektif dan riil. Anak mulai menyelidik, mencoba, dan bereksperimen yang distimulir oleh dorongan-dorongan menyelidik dan rasa ingin tahu yang besar. Anak mengalami masa pemusatan dan penimbunan tenaga untuk berlatih, menjelajah, dan bereksplorasi (Kartono, 1982; Hurlock,1991; Gunarsa, 1997; Puraningsih, 2006). Havinghurst (dalam Gunarsa, 1997) mengemukakan bahwa pada setiap masa perkembangan ada tugas-tugas tertentu yang oleh lingkungan sekolah atau masyarakat diharapkan dapat dilaksanakan oleh individu. Tugas perkembangan ini harus dikuasai oleh individu. Apabila mengalami kegagalan dalam melaksanakan tugas perkembangan ini maka akan mengakibatkan perilaku yang tidak matang. Tugas-tugas perkembangan pada anak-anak kelompok umur 6 sampai 12 tahun adalah sebagai berikut: a. Belajar
kemampuan-kemampuan
fisik
yang
diperlukan
agar
bisa
melaksanakan permainan atau olah raga yang biasa. b. Membentuk sikap-sikap tertentu terhadap dirinya sebagai pribadi yang sedang tumbuh dan berkembang. c. Belajar bergaul dengan teman-teman seumurnnya. d. Mengembangkan kemampuan-kemampuan dasar dalam membaca, menulis, dan menghitung. e. Mengembangkan nurani,moralitas dan skala nilai. f. Memperoleh kebebasan pribadi. g. Membentuk sikap-sikap terhadap kelompok-kelompok sosial dan institusi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Dalam keadaan normal pikiran anak usia sekolah dasar berkembang secara berangsur-angsur dan tenang. Hasrat untuk mengetahui realitas benda dan peristiwaperistiwa mendorong anak untuk meneliti dan melakukan eksperimen. Anak pada usia ini sangat aktif dinamis, sehingga minat dan perhatiannya terutama tercurah pada segala sesuatu yang dinamis bergerak. Minatnya banyak tertuju pada berbagai macam aktivitas, termasuk dalam aktivitas bermain. Sehubungan dengan minat dan aktivitas anak pada usia ini, pendidikan modern sangat memperhatikan energi dan dorongan aktif tersebut, untuk disalurkan pada kegiatan yang konstruktif kreatif. Sebab semua kegiatan tersebut menstimulir pembentukan kemauan anak (Kartono, 1982). Dengan demikian, penelitian ini akan menggunakan anak usia 10-12 tahun, sebagai batasan anak usia sekolah (Sekolah Dasar).
C. Permainan (Games) 1. Pengertian bermain “Bermain” merupakan istilah yang digunakan secara bebas. Bermain adalah setiap kegiatan atau aktivitas yang dilakukan anak-anak karena mereka menikmati untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir (Brooks dan Elliot dalam Raharjani, 2004). Piaget dalam Hurlock (1991), juga menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional. Menurut Bettelheim (dalam Rusmawati, 2004) kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Hetherington dan Parke (dalam Raharjani, 2004) mengatakan bahwa bermain merupakan pengalaman belajar dan memiliki tujuan. Bermain memiliki kegunaan dalam bidang pendidikan dan kogntif serta bernilai secara sosial dan emosi. Bermain mungkin salah satu ekspresi terbesar dan salah satu sumber energi terbesar untuk belajar dan menciptakan. Secara tidak langsung permainan telah diterapkan adanya unsur motivasi untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Bermain dikatakan sebagai kegiatan inklusif dan inheren, yaitu muncul atas motivasi dalam diri dan tak perlu diajarkan lagi, karena sejak bayi memang ada kebutuhan bermain. Bermain untuk usia sekolah bukan atas dorongan semata tetapi juga disertai oleh rasa ingin menang. Berdasarkan segi aktifitasnya, bermain dapat digolongkan menjadi dua bentuk yaitu permainan aktif dan pasif (Rusmawati, 2004). Bermain aktif adalah bermain yang kegembiraanya timbul dari apa yang dilakukan anak itu sendiri. Sedangkan bermain dikatakan pasif bila perasaan senang diperoleh dari kegiatan orang lain. Anak merasa senang dan terhibur saat melihat permainan. Anak senang melihat anak lain bermain atau mencoba menonton TV. Anak hanya mengeluarkan sedikit energi namun sudah memperoleh perasaan senang sama seperti mengeluarkan energi dalam bermain bola (Gunarsa dalam Rusmawati, 2004). Beberapa fungsi dari bermain dikemukakan oleh Gunarsa dan Hurlock (dalam Rusmawati, 2004), yaitu : a. Pada bayi, anak kecil yang sepanjang hari bermain gerak-gerakkan, tidak menyadari bahwa sambil bermain ia menguatkan otot-ototnya. Ia akan berjalan lebih baik bila perototannya kuat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
b. Melalui permainan, anak menyalurkan energi yang tertumpuk, sehingga akan menenangkan anak. Energi yang tidak disalurkan akan membuat anak tegang dan gelisah. c. Menyalurkan perasaan-perasaan terpendam yang dapat memupuk rasa dendam dan agresifitas. d. Permainan yang menyatakan banyak orang dan banyak peraturan ada segisegi positifnya, karena melalui permainan anak dikenalkan lingkungan sosial baru. Anak harus belajar mematuhi peraturan dan memupuk sifat kejujuran dan sportivitas, sehingga membantu perkembangan kepribadiannya. e. Bermain dapat merangsang perkembangan kognitif anak, karena dengan bermain anak dapat menyelidiki lingkungan, belajar tentang objek, dan menyelesaikan masalah. f. Bermain memperlancar perkembangan sosial anak khususnya dalam bermain fantasi/khayalan dengan bermain peran. Membantu penyesuaian pribadi, mengembangan wawasan sosial dan wawasan pribadi. g. Bermain memungkinkan anak dapat menyelesaikan masalah emosi. Mengatasi ketakutan dan konflik dalam dirinya. Apabila disertai dengan permainan positif, akan ikut membentuk berbagai aspek emosi, tingkatan emosinya, dan tingkatan emosional. h. Bermain dapat meningkatkan dorongan berkomunikasi. i. Sebagai sumber belajar. Bermain memberi kesempatan untuk mempelajari berbagai hal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
j. Sebagai rangsangan bagi kreativitas. Melalui eksperimen dalam bermain, anak-anak menemukan bahwa merangsang sesuatu yang baru dan berbeda dapat menimbulkan kepuasan. Selanjutnya mereka dapat mengalihkan minat kreatifnya ke situasi di luar dunia bermain. Menurut Dananjaya (dalam Raharjani, 2004) ditinjau dari sifatnya, permainan dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu: 1). Permainan yang sifatnya bermain (play) dan 2). Permainan yang bersifat untuk bertanding (game). Perbedaan yang mendasar dari keduanya adalah jenis permainan yang sifatnya hanya untuk bermain lebih sebagai pengisi waktu luang atau rekreasi sedangkan jenis permainan bertanding mempunyai sifat khusus seperti lebih terorganisasi, kompetitif (terdapat persaingan kepentingan di antara pemain), dimainkan paling sedikit dua orang, mempunyai kriteria menentukan menang dan kalah serta mempunyai peraturan dalam bermain yang telah diterima oleh pesertanya.
2. Games elektronik Menurut ensiklopedia Wikipedia, game didefinisikan sebagai aktivitas rekreasional yang di dalamnya melibatkan satu atau lebih pemain, dengan batasan a) adanya tujuan akhir yang ingin dicapai oleh sang pemain dan b) adanya beberapa rangkaian peraturan yang menentukan batas-batas tindakan yang bisa dilakukan pemain. Game pertama-tama dimainkan hanya untuk hiburan atau kesenangan (JenisJenis Games, 2007).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Santrock (2002), berpendapat bahwa game adalah kegiatan-kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kenikmatan yang melibatkan aturan dan seringkali kompetisi dengan satu atau lebih orang. Sedangkan Alfonsius Pas (2004) berpendapat bahwa kata “Game” tidak terlepas dari pengertian permainan. Sifat permainan adalah sebagai alat penghibur. Dapat kita lihat saat ini telah berkembang permainan menggunakan alat-alat elektronika, seperti GameBoy, Play Station, Computer, X-box (360), PSP, Wii, dan Nintendo bahkan alat komunikasi seperti handphone. Game elektronik dapat dibagi dalam dua kelompok kategori, yaitu: video game dan PC game. Video game merupakan jenis permainan yang menampilkan gambar (visual) dengan bantuan Cassette sebagai media penyimpanan gambar. PC game adalah game yang dimainkan dengan menggunakan PC (Personal Computer) sering juga disebut dengan game komputer. Kata video game berasal dari kata video dan game. Menurut kamus bahasa Inggris Echols (Jenis-jenis game, 2003) kata game adalah permainan. Sedangkan video adalah penampilan gambar (visual) dengan bantuan alat elektronik. Menurut Mifflin (Jenis-jenis game, 2003) Video game adalah permainan yang dimainkan melawan komputer. Sedangkan game yang dikategorikan sebagai video game adalah kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan console sebagai tempat atau media penerjemah dari kaset atau compact disc (CD). Video-game dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk interaktif multimedia yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat pergerakan imej di skrin dan pengoperasiannya menggunakan controller. Video-game dapat dikategorikan sebagai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
bentuk permainan bertanding, berjenis elektronik, dimainkan sendirian (solitary play dan/atau parallel play). Pada hakikatnya video-game adalah permainan individual. Sejarah teknologi game komputer (PC game) secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. PC game muncul pada tahun 1981 sejak diperkenalkan oleh IBM (International Business Machines) PC. Game komputer dapat dimainkan dengan menggunakan komputer yang benar-benar mendukung teknologi multi-media dan memiliki processor yang dapat bekerja dengan cepat (Yulianto, 2002). PC game merupakan permainan yang dapat dimainkan secara individual atau kelompok. PC game yang dapat dimainkan sendiri atau bersaing dengan program yang ada dalam game disebut dengan PC game Offline. Sedangkan PC game yang real time yaitu antar sesama pemain langsung berinterakasi dan saling bermusuhan atau berteman disebut dengan istilah Massively Multiplayer Online Role-playing Game (MMORPG) atau Multiplayer Game (Yulianto, 2002). PC game semacam ini menggunakan internet sebagai medianya, oleh karena itu sering disebut dengan PC game online. PC game dapat digunakan untuk segala usia, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa, bahkan orang tua. PC game memiliki dua atau lebih level, kecepatan variasi permainan dan tipe respon yang bisa berubah-ubah. Kelebihan games komputer adalah adanya berbagai variasi elemen yang dapat memotivasi pemakai untuk berkompetisi, bekerjasama, menghadapi tantangan, berfantasi, dan mendapatkan ganjaran (reward). Selain itu, games juga memiliki aturan-aturan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
permainan dan akhir dari suatu permainan yang jelas. Games dalam komputer menarik untuk dilihat karena penggunaan gambar-gambar, animasi, suara (sound), dan lainnya (Nurwidasa, 2002). Games memiliki berbagai macam variasi; dari yang berbentuk konvensional, yang hanya menampilkan teks dan gambar mati, sampai yang menampilkan gambargambar virtual reality (Nurwidasa, 2002). Olivia (Menjadi Pemikir Strategis, 2003) mengatakan bahwa games memiliki bentuk “visualisasi” (tiga dimensi, warna, bentuk, peta, melibatkan panca indra, dsb) yang dapat merangsang kemampuan otak kiri dan kanan sekaligus. Ada berbagai tipe game yang berkembang saat ini dan dapat menstimulasi tumbuhnya kreativitas dan kemampuan berpikir strategis. Dari berbagai jenis game yang berkembang saat ini, dapat dikategorikan berdasarkan kemampuan yang dapat distimulasinya. Kategori tersebut adalah sebagai berikut : a. game strategi Merupakan jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan berpikir strategis. Game ini dapat mambantu meningkatkan kemampuan kita dalam menyusun strategi atau merancang sesuatu dengan baik. Game ini juga bisa melatih kecepatan mata, meningkatkan kecerdasan, dan melatih kepekaan, sehingga mengasah kemampuan melihat hal-hal kecil dalam game, menyatukan beberapa objek dengan cepat, seperti kalimat-kalimat (mengubah proses penerimaan otak secara visual). Kita bisa berlatih memecahkan masalah dan merancang/mengatur suatu strategi dalam mengalahkan musuh, serta memprediksi kemungkinan yang akan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
terjadi selanjutnya. Contohnya Microsof Age of Empire, Pokemon, Dinasty Warrior, Detective Conan, Detective Barbie, dll. Biasanya games yang membutuhkan startegi memerlukan waktu cukup panjang sampai ceritanya selesai, sehingga seseorang harus sabar dan teliti. Game-game yang juga termasuk dalam game strategi adalah Adventure, Action, Survival Horror Game, Arcade, RPG, dan Sport. Game Adventure berbentuk petualangan atau pemecahan berbagai misteri. Pemain mengendalikan sebuah tokoh atau karakter (tidak multiplayer) yang mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai tantangan. Dalam game ini kita
dituntut
mampu
berpikir
cepat
dan
menjawab
teka-teki.
Dalam
menyelesaikan misi biasanya melibatkan pembicaraan yang insentif (’’ngobrol“) dengan karakter-karakter lain dalam game untuk memecahkan teka-teki yang dijumpai pada setiap petualangan. Contohnya Tomb Rider, Tenchu atau ninja, Dino Crisis Series, dll. Game Action lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan mata, dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain. Membutuhkan konsentrasi dan keputusan untuk mengambil sebuah langkah. Misalnya Counter Strike. Survival horror game merupakan jenis game yang akan menantang kita bertaruh nyawa. Kesalahan kecil bisa berakibat fatal. Jadi, harus bisa mengetahui tingkat kemampuan diri. Game ini akan membuat kita harus memperhatikan detail dan hal kecil. Bagaimana memenangkan perkelahian dengan monster, menjawab teka-teki, bagaimana menghadapi musuh dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
jumlah banyak, dsb. Contohnya Resident Evil, Alone in The Dark, Silent Hill, dan lainnya. Arcade dapat dikatakan seperti jenis action yang terdapat pada permainan dingdong. Membutuhkan aksi cepat yang sangat bergantung pada koordinasi mata dan tangan. Hanya saja memiliki pola main yang lebih sederhana daripada jenis action. Game ini dapat dibagi menjadi Platform Based, yakni pemain mengendalikan karakternya dengan melompat-lompat ke tempat yang lebih tinggi, dan Side Scroller, yakni pemain mengendalikan karakternya (contoh pesawat) yang biasanya di sisi kiri layer, sementara background-nya berjalan (scrolling), menembaki musuh yang dating dari sisi kanan layer. Scrolling bisa juga dari atas ke bawah. Role playing game (RPG) berbentuk cerita panjang dan kita berperan sebagai salah satu tokoh. Pemain dapat memilih satu atau beberapa tokoh (karakter) yang dapat berinteraksi dengan karakter lain dan untuk dimainkan, dimana masing-masing karakter memiliki keunikan. Memiliki kemampuan belajar, sehingga dapat memiliki kemampuan tertentu setelah memperoleh pengalaman. Pemilihan karakter mungkin mempengaruhi jalan cerita game yang dimainkan. Biasanya berupa petualangn (quest) yang semakin lama dilalui akan semakin meningkat skill atau ability dari karakter tersebut. Ending-nya bervariasi, tergantung dari pilihan kita selama permainan. Contohnya Final Fantasy Series, Legend of Mana, Breath of Fire, Rhapsodi Magical Adventure, Parasite Eve.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Secara tidak langsung game RPG dapat membentuk karakter yang terdapat pada diri kita dan melatih kita belajar bahasa inggri, melatih menyelesaikan masalah dengan menyusun taktik, serta mengembangkan imajinasi. RPG sendiri telah berkembang menjadi MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) dimana jumlah pemain yang terlibat pada ”dunia maya” (game world ) bisa mencapai ratusan bahkan ribuan, contohnya Ragnarok. Sport
Game merupakan simulasi kegiatan atau permainan olah raga.
Untuk mencapai suatu kemenangan dalam game ini strategi terbaik harus benarbenar diatur, misalnya siapa yang akan kita pilih menajdi pemain, posisi, dsb. Contohnya game sepakbola, bola basket, bola voli, tennis, baseball, bowling, golf, dll. b. game imajinasi Merupakan jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan berimajinasi (melatih imajinasi). Game ini dapat membantu meningkatkan kemampuan dalam berimajinasi. Kita dapat menintepretasikan khayalan sesuai dengan tema yang ada pada game. Hal ini bisa menambah pengetahuan atau membantu kita mendapatkan ide-ide baru, misalnya dapat ide untuk mendisain rumah, mobil, atau disain baju. Yang masuk dalam game ini adalah game simulasi, yaitu jenis game yang berusaha meniru keadaan di dunia nyata. Contohnya Harvest Moon, Theme Hospital, SIM City 2000, dan SIM Theme Park.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
c. game teka-teki Merupakan jenis game yang membutuhkan pengetahuan dan dapat menambah pengetahuan kita, sehingga menjadi semakin luas. Game yang termasuk jenis ini adalah game-game kuis, kartu, dan puzzle. Game kuis bukan hanya membutuhkan kecepatan saja. Melainkan game ini sangat membutuhkan pengetahuan yang luas dan harus pandai dalam mengetahui istilah-istilah dalam bahasa inggris (terlebih untuk game yang berbahasa inggris). Contoh game ini, misalnya Hangaroo, The Milliarder, dan Hang Man. Game puzzle merupakan jenis game yang menggunakan teka-teki dan menuntut ketramoilan berpikir pemain. Sesuai dengan perkembangan game saat ini, sebuah game tidak hanya mengandung satu unsur karakteristik atau stimulasi saja. Melainkan suatu jenis game dibuat atau diprogram dengan beberapa unsur, misalnya karakteristik game yang didalamya mengandung unsur strategi, action, dan petualangan, atau adanya teka-teki yang harus dipecahkan dalam game. Hal tersebut membuat game menjadi lebih kompleks, sehingga bisa kemampuan yang dibutuhkan dan bisa dilatih dalam bermain game juga benyak. Adanya berbagai jenis game menandakan adanya berbagai jenis gamers. Edy Lim, direktur ligagame.com bependapat bahwa ada yang disebut casual gamers yakni mereka yang bermain karena iseng atau untuk mengisi waktu luang; pro-gamers, yakni mereka yang benar-benar suka game tapi belum disebut sebagai maniac; dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
maniac gamers, yakni mereka yang bermain game kadang sampai lupa segalanya (Jenis-Jenis Game, 2007).
3. Aspek-aspek game elektronik Menurut Alfonsius Pas (2004), kata “Game” tidak terlepas dari pengertian permainan game bisa membuat orang lebih bermotivasi. "Video game abad ke-21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980an." Untuk memainkannya perlu ketrampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih realistis. Jeffree dkk (dalam Azizah, 2002) mengatakan bahwa permainan game memiliki aspek-aspek sebagai berikut : a. Kecekatan Skor tinggi yang diperoleh menunjukkan kecekatan serta kemampuan anak dalam menyelesaikan dan memecahkan masalah permainan atau kesulitan yang ada dalam permainan. Setiap permainan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda sesuai dengan tingkatan levelnya. b. Kemampuan pikir Dalam permainan dibutuhkan kecerdasan berpikir yang cukup tinggi untuk mendapatkan skor tinggi, misalnya dalam game bola memasukkan bola agar mendapat poin banyak.
bagaimana caranya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
c. Kemampuan motorik Kemampuan motorik merupakan ketrampilan dan pengontrolan penggunaan tangan dan mata. Semakin tinggi tingkat kemampuan motorik, maka akan semakin mudah memainkan game. Anak menjadi mahir dalam memainkan jenis permainan tertentu apabila banyak berlatih. d. Rasa penasaran dan kepuasan (hiburan) Seberapa terbawanya seorang pemain oleh game, baik dalam unsur cerita dan suasana ataupun seberapa tertariknya seseorang terhadap game tersebut dan strategi-strategi yang digunakannya. Permainan game dapat membuat seseorang tertantang. Tantangan dalam bentuk beraneka ragam itulah yang membuat orang menjadi ketagihan dan penasaran, sehingga orang akan cenderung mencari kepuasan atas rasa penasaran tersebut. Prestasi dan kepuasan terletak pada tingginya skore yang diperoleh. Oleh karena itu unsur kepuasan dalam bermain sangat penting untuk memupuk rasa percaya diri. Kebanyakan game dirancang sedemikan rupa agar anak penasaran dan mengejar nilai tinggi. Dan kondisi ini sering membuat anak lupa bahkan untuk sekedar berhenti sejenak. e. Imajinasi Teknologi digital yang semakin maju telah memungkinkan sebuah gambar grafis yang begitu halus sehingga karakter tersebut (yang ada dalam game) bisa tampil seperti tokoh animasi dalam teknologi film. Kehalusan tampilan gambar tersebut memungkinkan juga munculnya desaing-desaing busana yang hanya muncul dalam dunia maya, seperti pada serial final fantasy. Adanya daya imajinasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
membuat seseorang mampu menyeimbangkan antara kehidupan yang realistis dengan sesuatu yang berbau khayalan (Imajinatif dulu Kreativitas, 2003). Sensasi mengkhayal atau berimajinasi memberikan kebebasan pada diri anak untuk mengungkap hal-hal yang sifatnya non-logic. f. Konsentrasi Permainan game membutuhkan kemampuan berkonsentrasi untuk mendengar dan melihat gerak permainan itu. Oleh karena itu permainan game dapat meningkatkan reaksi dan persepsi visual pemainnya. Orang juga jadi terbiasa menggunakan analisa dalam memecahkan masalahnya. Berdasarkan
uraian di atas mengenai aspek-aspek game elektronik dan
definisinya, maka dapat disimpulkan bahwa kemampuan seseorang dalam bermain game elektronik sangat dipengaruhi atau ditandai oleh adanya kecekatan, kemampuan pikir, kemampuan motorik, rasa penasaran dan kepuasan, imajinasi, serta konsentrasi.
D.
Hubungan
Antara
Kreativitas
dengan
Frekuensi
Bermain
Game
Elektronik Ketika individu memiliki tugas atau persoalan, sesekali dapat berhenti sejenak untuk beristirahat dan melepaskan diri dari kesibukkan pikiran mengenai perkara yang sedang dihadapi (inkubasi). Pada anak hal tersebut dilakukannya dengan bermain. Keterikatan pikiran dengan tugas itu tidak akan berakhir sampai ditemukan pemecahan atau menyerah dengan tugas itu. Situasi seperti ini memerlukan suasana hati yang baik (good mood), pikiran yang relatif bebas dari keadaan tertekan (stress),
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dan kesanggupan untuk mengesampingkan tugas-tugas lain di luar kreativitas untuk sementara waktu. Anak memiliki minat dan keinginan untuk bermain sebagai kebutuhan berkreasi dan mendapatkan pengalaman belajar (Hurlock dalam Purwaningsih, 2006). Bermain merupakan aktivitas bebas memilih tanpa ada penilaian benar ataupun salah (Brooks dan Elliot dalam Harlock, 1991). Apabila anak berada dalam suasana bebas tanpa tekanan dan tanpa evaluasi, maka suasana tersebut dapat memberikan kesempatan untuk memperoleh pengalaman dari objek permainan dan dapat meningkatkan kemampuannya yaitu menampilkan kreativitas. Bermain game elektronik selain sebagai media rekreasi juga bermanfaat untuk melatih kreativitas dan ketajaman merespon suatu rangsangan melalui koordinasi gerak dan pikiran (Playstation Hambat Kepikunan, 2004). Permainan seperti Pinball, Mainsweeper, dan Zuma ini adalah permainan yang bisa mengasah otak anak untuk berpikir. Sebab permainan ini membutuhkan kecerdasan berpikir, bagaimana caranya memasukkan bola tersebut agar mendapat poin banyak atau skor tinggi (kecekatan). Hal ini membuat pemain untuk mengubah strategi pembelajaran supaya tidak berada pada tahap sama dengan skor rendah. Kemahiran yang dipelajari dalam aksi permainan dapat ditransferkan pada kemampuan atau skill yang sebenarnya. Aktivitas tersebut akan dapat membantu anak dalam melatih ketrampilan berpikir secara cepat dan tepat, sehingga dapat melatih anak untuk menciptakan ide kreatif yang mencerminkan kelancaran dan keluwesan berpikir.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Anak bermain game didorong oleh motivasi dalam diri yang dapat terus tumbuh dan berkembang jika mendapatkan kepuasan, sehingga akan semakin termotivasi kembali untuk bermain game secara berulang. Kepuasan yang diperoleh atas rasa penasaran dalam bermain game terletak pada tinggi rendahnya skore yang diperoleh. Ide yang original dipengaruhi oleh daya imajinasi anak. Game elektronik juga memiliki unsur imajinasi yaitu munculnya sesuatu yang menarik dalam dunia maya. Misalnya desaing baju, jenis dan model pesawat terbang, modifikasi pada mobil, dll. Adanya unsur imajinasi tersebut dapat melatih anak dalam mengungkap hal-hal yang sifatnya non logic, yaitu menyeimbangkan antara khayalan dan realita. Hal tersebut dapat melatih kemampuan dalam menghasilkan ide-ide yang unik dan asli. Misalnya suatu saat anak dapat menjadi desaingner yang menghasilkan desaing baju yang belum pernah ada yang mirip dengan apa yang ada dalam game Final Fantasy. Bermain games sangat memerlukan konsentrasi dan kemampuan otak yang tinggi serta didukung oleh kemampuan motorik yang baik pula. Individu akan melakukan berbagai eksperimentasi dan eksplorasi di dalam pikirannya terhadap semua pengetahuan dan pengalaman yang telah disimpan dalam ingatannya. Kemampuan konsentrasi yang terlatih melalui game dapat meningkatkan reaksi dan persepsi visual anak, sehingga anak terbiasa menggunakan analisa untuk memecahkan suatu masalah. Hal tersebut dapat melatih kemampuan anak dalam mengembangkan ide-ide yang sudah ada menjadi lebih menarik (mengelaborasi).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Melalui aktivitas bermain game anak menyelidik (menjelajah), mencoba (berlatih), dan bereksperimen (bereksplorasi) yang didorong oleh rasa ingin tahu yang besar (Kartono, 1982; Hurlock, 1991; Gunarsa, 1997; Purwaningsih, 2006). Menurut Condry (dalam Suharnan, 2000) pekerjaan yang bersifat eksplorasi sebagaimana pada kreativitas, bermula dari adanya kemauan atau niat dari individu itu sendiri (self initiation), dan tidak dapat dipaksakan oleh orang lain. Oleh karena itu, menurut Sternberg (dalam Suharnan, 2000), kebanyakan orang yang kreatif mencintai apa yang dikerjakan. Berdasarkan uraian di atas maka dapat diambil suatu kesimpulan bahwa kreativitas memiliki hubungan yang sangat erat dengan frekuensi bermain game elektronik, yaitu dalam bermain game diperlukan daya kreativitas yang besar untuk meraih suatu hasil (skor) dan sebaliknya dorongan untuk memperoleh hasil yang lebih tinggi (skor yang tinggi) juga dapat mendorong kreativitas yang lebih besar. Rasa penasaran dan kepuasan akan mendorong anak untuk melakukan kegiatan bermain game, maka kreativitas dalam diri anak akan terdorong pula. Dalam hal ini frekuensi dan jenis game yang dimainkan akan memberikan dampak atau memiliki hubungan tertentu pada tingkat kreativitas yang dimiliki anak pada saat ini seiring berkembangnya teknologi yang juga menunjang berkembangnya game yang semakin meluas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Proses terbentuknya atau meningkatnya tingkat kreativitas anak melalui permainan games elektronik dapat dilihat pada skema di bawah ini:
Ketrampilan berpikir strategis (ketrampilan berpikir secara cepat & benar, mengungkap hal-hal yang sifatnya non logic, dapat meningkatkan reaksi & persepsi visual)
Bermain game elektronik
Kreativitas (fluensi, fleksibilitas, originalitas, elaborasi)
(kecekatan, kemampuan pikir, kemampuan motorik, imajinasi, konsentrasi)
Bagan 1: proses munculnya kreativitas
E. Hipotesis Berdasarkan teori-teori yang telah dijelaskan di atas, maka dapat diajukan hipotesis dalam penelitian ini sebagai berikut: “Ada hubungan positif antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak”. Aktivitas bermain game elektronik yang dilakukan anak dapat membantu mendorong kreativitas anak yang lebih besar. Semakin sering frekuensi anak berlatih melalui bermain game, maka akan membantu munculnya kreativitas anak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian korelasi dengan metode kuantitatif. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan ada tidaknya hubungan antara dua atau lebih variabel (Arikunto, 2002) dan tinggi rendahnya saling hubungan antara dua atau lebih variabel tersebut (Sulistyo-Basuki, 2006). Dua atau lebih variabel tersebut merupakan dimensi dari fenomena yang sama. Dalam hal ini pengukuran terhadap dua variabel atau lebih dikorelasikan untuk menafsir tingkat peluang hubungan antara variabel kreativitas dengan intensitas bermain game elektronik pada anak.
B. Variabel Penelitian Penelitian ini melibatkan 2 jenis variable, yaitu : 1. Variabel Bebas
: frekuensi bermain game elektronik
2. Variabel tergantung
: tingkat kreativitas
C. Definisi Operasional Variabel Penelitian 1. Frekuensi bermain game elektronik Bermain game elektronik merupakan aktivitas yang dilakukan dengan alat elektronik untuk kesenangan dan memiliki kegunaan sebagai salah satu ekspresi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
untuk menjelajah, berlatih, mengeksplorasi, dan bereksperimen yang didorong oleh rasa ingin tahu. Frekuensi bermain game elektronik adalah seberapa banyak dan seberapa sering subjek bermain (per jam) dalam waktu satu hari, dengan game elektronik dari keseluruhan aktivitas di luar jam sekolah. Dalam waktu satu minggu diharapkan perilaku bermain game elektronik muncul dan dapat diukur waktu pengguanaannya (Kerlinger, dalam Rahardiasari, 2002). Frekuensi bermain game elektronik diukur dengan menggunakan koesioner atau angket.
2. Tingkat kreativitas Kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk menghasilkan suatu produk atau ide-ide baru yang menunjang keberhasilannya dalam melaksanakan tugas dan mencerminkan kelancaran, keluwesan (fleksibilitas), originalitas dalam berpikir, serta kemampuan
untuk
mengelaborasi
/
menguraikan
yaitu
mengembangkan,
memperkaya dan merinci sesuatu yang akan diungkap melalui tes kreativitas figural dari Torrance (1974). Kualitas respon seseorang diukur dari sejauh manakah memiliki keunikan dan berbeda dari kebanyakan orang. Makin unik dan original, makin tinggi skornya (Supiyadi, 1994). Seseorang yang memiliki skor tinggi menunjukkan tingkat kreativitas yang tinggi, begitu pula dengan seseorang yang memiliki skor rendah menunjukkan tingkat kreativitas yang rendah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
D. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah anak-anak kalas V sampai VI SD Kanisius Baciro Jogyakarta. Alasan peneliti memilih subjek usia anak-anak (usia sekolah) karena pada usia ini anak mengalami perkembangan yang amat pesat dalam mengejar kemajuan zaman modern dan anak memerlukan suatu lingkungan baru untuk mengembangkan semua potensinya (Kartono, 1982). Pada usia sekolah sikap hidup yang egosentris diganti dengan sikap yang objektif dan empiris berdasarkan pengalaman. Sikap tersebut nantinya akan berkembang menjadi logis rasionil, sehingga unsur intelek dan akal budi semakin menonjol. Pada saat ini anak tidak banyak dikuasai oleh dorongan-dorongan/impuls-impuls intern dalam perbuatan dan pikirannya. Akan tetapi lebih banyak dirangsang oleh stimulus dari luar. Oleh karena itu anak memiliki rasa ingin tahu yang besar, yang merupakan kecenderungan untuk menyukai dan mencari rangsangan baru. Anak yang penuh rasa ingin tahu biasanya: (1). Bereaksi positif terhadap segala sesuatu yang baru, asing, aneh, atau misterius dengan berusaha mendekati, mengeksplorasi atau memanipulasi. (2). Menunjukkan kebutuhan untuk tahu lebih banyak terhadap dirinya sendiri maupun lingkungan. (3). Senang mencari penglaman baru. (4). Mengeksplorasi rangsanagn untuk tahu lebih banyak (Dari A sampai Z, 1992). Pemilihan subjek dilakukan dengan teknik sample purposif, yaitu sample yang karakteristiknya sudah ditentukan dan diketahui sebelumnya berdasarkan ciri dan sifat populasinya, yaitu anak-anak kalas V sampai VI SD Kanisius Baciro Yogyakarta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dan tahu atau pernah / suka bermain game. Memiliki status ekonomi menengah ke atas.
E. Metode Pengambilan Data Metode yang digunakan untuk mengukur data dalam penelitian ini adalah dengan penyebaran kuesioner atau angket untuk mengukur frekuensi bermain game elektronik yang akan diisi oleh subjek penelitian dan tes kreativitas figural tipe B dari Torrance (1974) untuk mengukur tingkat kreativitas. 1. Pengukuran bermain game Kuesioner atau angket adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh atau diisi oleh pewawancara yang membacakan pertanyaan dan kemudian mencatat jawaban yang diberikan (Sulistyo-Basuki, 2006). Metode kuesioner dalam bentuknya yang langsung mendasarkan diri pada laporan tentang diri sendiri atau self-reports, atau setidak-tidaknya pada pengetahuan dan atau keyakinan pribadi (Hadi, 2004). Pada penelitian ini, peneliti menggunakan koesioner tipe tertutup (multiple choice questionnaire). Keuntungan bentuk tertutup ialah mudah diselesaikan., mudah dianalisis, mampu memberikan jangkauan jawaban, menghilangkan kemungkinan responden mengabaikan sesuatu, serta mengurangi kemungkinan memperoleh jawaban terpaksa (ambiguitas). Koesioner tertutup hanya dapat digunakan untuk memperoleh informasi langsung, tidak rumit (Sulistyo-Basuki, 2006). Lama waktu dan jenis game elektronik diungkap dengan daftar isian yang berupa suatu laporan di luar jam sekolah. Data mengenai waktu bermain dan jenis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
games elektronik termasuk kategori data yang bersifat faktual. Data faktual merupakan data yang diperoleh dari subjek berdasarkan asumsi bahwa subjeklah yang lebih mengetahui keadaan mengenai dirinya (Azwar, 1999). Validitas dan reliabilitas untuk data faktual ini tergantung pada tingkat penerimaan dan kepercayaan terhadap jawaban subjek. Untuk mengamati sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam menjalankan fungsinya, validitas aitem koesioner ini dilakukan dengan melihat validitas isinya, yang diselidiki lewat analisis rasional terhadap isi alat ukur serta didasarkan pada penilaian yang bersifat subjektif (Supratiknya, 1998). Validitas isi yang diamati adalah validitas muka, dan dilakukan dengan cara menanyakan atau mengkonsultasikan pada ahli dan rekan-rekan peneliti dengan tujuan apakah itemitem yang telah disusun mencakup keseluruhan isi objek yang hendak diukur. Alasan peneliti menggunakan metode kuesioner adalah : 1. Bahwa subjek adalah orang yang paling tahu tentang dirinya sendiri. 2. Bahwa apa yang dinyatakan oleh subjek kepada peneliti adalah benar dan dapat dipercaya. 3. Bahwa interpreatsi subjek tentang pertanyaan-pertanyaan yang diajukan adalah sama dengan apa yang dimaksudkan oleh peneliti. Angket bermain game elektronik a. Laporan kegiatan di luar sekolah. Dalam laporan ini berisi waktu yang digunakan saat bermain games. b. Jenis-jenis games elektronik yang dimainkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2 Tes kreativitas Tes kreativitas Torrance (1974), digunakan karena cara pelaksanaannya adalah diminta untuk menggambar, sehingga anak akan lebih tertarik untuk mau mengikuti tes, daripada yang stimulusnya berupa verbal. Berdasarkan pertimbangan waktu, tes kreativitas figural lebih cepat dilakukan daripada yang verbal, sehingga subjek bisa mengikuti tes di sekolahan. Tes krativitas yang digunakan untuk mengungkap kreativitas yaitu tes kreativitas Figural tipe B. Tes ini merupakan bagian dari Torrance Test of Creative Thinking (TTCT) yang disusun oleh Torrance tahun 1966. Penelitian ini menggunakan tes kreativitas Figural dari Torrance (1974) tipe B yang terdiri dari 3 sub tes yaitu : Aktivitas pertama : Picture Construction Aktivitas kedua
: Picture Completion
Aktivitas ketiga : Circle Ketiga aktivitas ini mengukur hal yang sama yaitu kelancaran (Fluency), keaslian (originalitas), keluwesan (flexibility), dan penguraian (elaboration). Picture Contruction mengungkap faktor keaslian dan elaborasi. Picture Completion mengungkap faktor kelancaran, keluwesan, keaslian, dan elaborasi. Circle mengungkap faktor kelancaran, keluwesan, keaslian, dan elaborasi. Waktu yang digunakan untuk mengerjakan keseluruhan tes ini adalah 30 menit, dan tiap sub tesnya 10 menit.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Untuk meghemat waktu dan mengingat cara penilaiannya sangat rumit, maka dalam penelitian ini hanya menggunakan satu sub tes saja yaitu aktivitas yang ketiga : Circle (stimulus berupa lingkaran). Alasan dipilih tes ini karena pertimbangan bahwa ketiga subtes tersebut mempunyai aspek pengukuran yang sama. Tes Torrance dapat diberikan secara individual atau kelompok. Tes ini dapat digunakan untuk segala tingkatan pendidikan mulai dari taman kanak-kanak sampai dengan perguruan tinggi. Peneliti menggunakan tes kreativitas figural yang disebut dengan mengulang bentuk (Repeated Picture) atau Circles Test. Tes ini terdiri dari 65 lingkaran sebagai stimulus dan masing-masing berdiameter 2 cm. Tugas subjek adalah membuat gambar dengan menggunakan stimulus tersebut, lingkaran dipakai sebagai bagian dari gambar dan bukan hanya berfungsi sebagai frame atau bingkai. a. Cara penyajian tes Prinsipnya yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan tes ini adalah penciptaan suasana yang membuat subjek terdorong untuk mengeluarkan banyak ide. Suasana harus terhindar dari ketegangan agar subjek merasa nyaman, sehingga dapat mengerjakan keseluruhan subtes ini dengan baik. Tes diselenggarakan dengan memberikan petunjuk-petunjuk pengerjaan secara jelas. Instruksi yang diberikan sebelum dilakukan tes adalah memberitahukan kepada subjek untuk membuat gambar yang berbeda-beda dengan menggunakan stimulus berupa lingkaran tersebut. Lingkaran tersebut digunakan sebagai bagian dari gambar, walaupun juga bisa digunakan sebagai frame.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
b. Pedoman penilaian Hal penting sebelum memberikan skor pada subtes lingkaran adalah memeriksa secara berulang relevansi gambar yang dibuat dengan stimulus gambar berupa lingkaran. Suatu respon yang relevan didefinisikan sebagai suatu yang berisi lingkaran (elemen stimulus tes) sebagai bagian dari gambar yang dibuat. Subtes Cicles test dimaksudkan untuk mengungkap faktor kelancaran, faktor keluwesan, faktor keaslian, dan faktor elaborasi. 1) Skor kelancaran (fluency) didasarkan pada kuantitas (jumlah) gambar yang relevan yang dapat dihasilkan oleh subjek dalam waktu 10 menit, bukan didasarkan pada kualitas gambar. Gambar sederhana tidak mendapat nilai jika gambar tersebut hanya merupakan pengulangan dan tidak relevan. Skor yang tinggi pada aspek ini menunjukkan bahwa dalam waktu yang terbatas subjek lancar dalam menuangkan ide-idenya melalui imajinasi figural. 2) Skor keaslian (originality) didasarkan atas tabulasi respon-respon seluruh subjek penelitian. Skor 0 diberikan oleh 10% lebih dari sample penelitian, skor 1 untuk jawaban yang diberikan oleh 5% - 9% dari sample, skor 2 untuk jawaban yang diberikan oleh 2% - 4% dari sample, respon yang menunjukkan adanya imajinasi dan kreativitas yang tinggi diberi skor 3. Selain itu ada bonus untuk skor keaslian berdasarkan kombinasi-kombinasi lingkaran yang diberikan untuk membuat suatu gambar. Hal ini dipertimbangkan oleh Torrance karena
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
orang-orang yang kreatif dapat melihat kemungkinan-kemungkinan yang lain dari biasanya. Kriteria Torrance untuk menentukan bonus skor keaslian adalah: Kombinasi 2 lingkaran skor
:2
Kombinasi 3 – 4 lingkaran skor
:5
Kombinasi 5 – 10 lingkaran skor
: 10
Kombinasi 11 – 15 lingkaran skor
: 15
Kombinasi > 15 lingkaran pada kedua hal kedalam struktus gambar yang menyatu skor
: 20
3) Skor keluwesan (fleksibility) diperoleh dengan menjumlahkan kategori respon yang dapat dihasilkan oleh subjek. Apabila respon tidak dapat dimasukkan ke dalam salah satu kategori yang sudah ada pada buku manual
TTCT,
maka
dapat
dibuat
kategori
baru
untuk
mengklasifikasikan respon tersebut. 4) Skor penguraian (elaboration ) didasarkan pada penambahan detail yang diberikan pada ide minimum dasar, sehingga semakin banyak detail yang dibuat pada respon gambar subjek, skor yang didapatkan juga akan semakin banyak. Munandar (dalam Handayani, 1996), pernah melakukan penelitian terhadap kesahihan Torrance’s Circle Test dengan mengkorelasikan figural divergent productivity measure (torrance’s circle test) dengan figural convergent thinking (figural exclusion) dan verbal convergent thinking (word relations) dan dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
verbal divergent thinking. Subjek yang diteliti adalah anak sekolah dasar dan sekolah menengah pertama di Jakarta. Hasil analisis statistik menggunakan rumus korelasi product moment telah menunjukkan bahwa koefisien korelasi antara circle test dengan figural exclusion sebesar 0,23 ; p < 0,01. koefisisen korelasi antara circle test dengan word relations sebesar 0,45 ; p < 0,01, sedangkan antara circle test dengan verbal divergent thinking adalah sebesar 0,47 ; p < 0,01. Penelitian tersebut membuktikan bahwa tes kreativitas ini adalah cukup valid dan reliabel untuk mengungkap tingkat kreativitas seseorang. Hasil Tes Kreativitas Figural dinilai dengan angka kasar untuk masing-masing aspek kreativitas. Setelah setiap aspek tersebut memperoleh nilai kasar kemudian dari keempat nilai itu dijumlahkann, sehingga diperoleh nilai total dari Tes Kreativitas Figural untuk masing-masing subjek. Rumus penghitungan Tes Kreativitas Figural dapat diformulasikan dalam bentuk sebagai berikut :
Xt = F1 + F2 + O + E
Keterangan : Xt
: Nilai Kreativitas Figural masing-masing subjek
F1
: Fluency (kelancaran)
F2
: Fleksibility (keluwesan)
O
: Originality (keaslian)
E
: Elaboration (penguraian)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
F. Metode Analisis Data Data yang diperoleh akan dianalisis dengan model korelasional SPSS versi 12, dengan menggunakan teknik korelasi product moment dari Pearson. Dimana nilai total dari penghitungan frekuensi bermain game elektronik dalam satu minggu akan dikorelasikan dengan skor total
kreativitas. Intensitas hubungan antara variabel
dinyatakan dengan koefisien korelasi (R).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSAANAAN PENELITIAN
A. Orientasi Kancah Penelitian Penelitian ini dilakukan di lokasi SD Kanisius Baciro yang berada di kota Yogyakarta. Subjek penelitian terdiri dari 100 siswa yang berusia ± 10-12 tahun yang menduduki kelas V dan VI, namun hanya 96 data yang memenuhi persyaratan. Hal tersebut dikarenakan tiga siswa tidak hadir pada hari pengetesan dan penarikan quesioner. Sedangkan satu siswa lagi tidak mengembalikan quesioner, sehingga tidak bisa diambil datanya. Subjek penelitian pada SD tersebut terdiri dari siswa-siswi yang memiliki orang tua dengan status atau kondisi ekonomi pada umumnya sama yaitu status ekonomi menengah ke atas. Siswa-siswi tersebut pada umumnya juga memiliki lokasi tempat tinggal berada di wilayah kota Yogyakarta, mulai dari wilayah perkotaan sampai wilayah semi perkotaan (sub urban). Siswa-siswi tersebut berasal dari keturunan yang heterogen, ada yang keturunan jawa ataupun cina dan lain-lain. Lokasi SD Kanisius Baciro berada di tengah kota yang cukup strategis dan memiliki kondisi bangunan yang baik. SD Kanisius Baciro adalah sekolah yang dikelola oleh para suster di bawah pimpinan Yayasan Dominikus yang berpusat di kota Cirebon Jawa Barat. SD ini memiliki cukup fasilitas dan para staf pengajar lulusan sekolah tinggi yang dapat menunjang berbagai kegiatan siswa-siswinya serta memiliki cukup banyak kegiatan ekstrakurikuler. SD ini juga sering mengikuti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
berbagai kegiatan di luar sekolah atau perlombaan-perlombaan. Hal ini terbukti dari banyaknya penghargaan yang diperoleh. Pembagian kelas di SD ini berbeda dengan sekolah-sekolah lain, dimana pembagian kelasnya diberi nama sesuai dengan kemampuan atau ketrampilan yang dikembangkan di sekolah tersebut. Oleh karena itu SD Kanisius Baciro ini termasuk sekolah di Yogyakarta yang cukup favorit dengan tingkat akreditasi yang baik. Di bawah ini dapat dilihat tabel prosentase jumlah subjek penelitian : Subjek
Jumlah
Persentase
Laki-laki
42
43,75%
Perempuan
54
56,25%
Total
96
100%
Tabel 2: prosentase subjek penelitian
B. Persiapan Penelitian Persiapan alat ukur yang digunakan sebelum penelitian adalah mempelajari manual dari Tes Kreativitas dari Torrance (Torrance’s Circle Test) baik cara penyajian, waktu, dan prosedurnya. Tes ini berfungsi untuk mengukur aspek-aspek kreativitas dari segi kognitif: yaitu kelancaran, keaslian, keluwesan, dan pengembangan. Alat tes ini terdiri dari 65 lingkaran. Sebelum melakukan penelitian, peneliti terlebih dahulu melakukan proses perizinan penelitian dengan pihak sekolah yang bersangkutan yaitu kepada kepala sekolah SD Kanisius Baciro. Proses perizinan dilakukan dengan membawa surat keterangan penelitian yang dikeluarkan dari Universitas Sanata Dharma Fakultas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Psikologi untuk diajukan kepada kepala sekolah SD Kanisius Baciro Yogyakarta. Setelah mendapat perizinan dari pihak sekolah, peneliti membuat kesepakatan mengenai waktu untuk melakukan penelitian tersebut. Hal ini dimaksudkan agar tidak mengganggu aktivitas belajar-mengajar para siswanya. Kemudian peneliti melakukan uji coba angket terlebih dahulu kepada subjek tri out yang memiliki kriteria kurang lebih sama dengan subjek penelitian yang sebenarnya. Subjek try out terdiri dari 15 anak yaitu siswa-siswi kelas IV SD Kanisius Baciro Yogyakarta, baik laki-laki maupun perempuan. Hal tersebut dilakukan dengan maksud untuk melihat apakah item-item quesioner yang akan digunakan sebagai alat pengungkap data dapat dipahami pada usia anak-anak. Uji coba ini dilakukan oleh peneliti pada tanggal 10 november 2007. Dari hasil uji coba diketahui bahwa setiap aitem quesioner yang diberikan pada subjek tri out dapat diisi semua. Hal ini berarti dapat diketahui bahwa aitem-aitem tersebut dapat dipahami oleh siswa-siswi, sehingga dapat digunakan untuk mengungkap informasi-informasi yang diperlukan dalam penelitian ini.
C. Pelaksanaan Penelitian Penelitian ini dilakukan pada bulan November 2007 dengan mengambil sampel siswa-siswa SD Kanisius Baciro Yogyakarta kelas V dan VI. Waktu yang digunakan untuk mengerjakan soal-soal Tes Kreativitas Figural Circle Test adalah 10 menit dan waktu yang digunakan untuk menerangkan tes adalah ±5 menit. Pengumpulan data dilakukan secara klasikal selama 1 minggu dengan perincian waktu sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Penyebaran angket
: Tanggal 22 November 2007
Penarikan angket
: Tanggal 29 November 2007
Pengetesan
: Tanggal 29 N0vember 2007
Sebelum tes diberikan pada subjek, peneliti memberikan motivasi kepada subjek untuk mengerjakan Tes Kreativitas dengan sebaik-baiknya dan diminta untuk memperhatikan waktu yang telah ditetapkan yaitu subjek tidak boleh meninggalkan kelas sebelum waktu habis. Proses pengambilan data berjalan dengan lancar tanpa suatu hambatan yang berarti. Hal ini dapat terwujud berkat adanya kerjasama yang baik antara para siswa, tester, guru dan pihak sekolah SD Kanisius Baciro Yogyakarta.
D. Data Deskriptif Sebagai data diskriptif untuk menentukan/mengetahui tinggi rendahnya tingkat kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik perlu dibuat kategorisasi. Untuk membuat kategorisasi pada skor kreativitas dan skor frekuensi bermain game elektronik digunakan norma kategorisasi sebagai berikut (Azwar, 1999): SKOR
KATEGORI
( μ + 1,0 σ) ≤ X
Tinggi
( μ -1,0 σ) ≤ X < ( μ + 1,0 σ)
Sedang
X < ( μ - 1,0 σ)
Rendah
Tabel 3: norma kategorisasi kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Untuk kreativitas diperoleh nilai standar deviasinya adalah σ = 22,239 dan mean teoritisnya adalah μ = 48,29. setelah dimasukkan ke dalam norma diperoleh kategorisasi untuk tingkat kreativitas sebagai berikut : Kategori
Skor
Jumlah
Prosentase
Tinggi
70,529 ≤ X
14
14,58%
Sedang
26,051 ≤ X < 70,529
69
71,875%
Rendah
X < 26,051
13
13,542%
96
100%
Jumlah
Tabel 4: kategori skor kreativitas
Untuk frekuensi bermain game elektronik diperoleh nilai standar deviasinya adalah σ = 28,9970 dan mean teoritisnya adalah μ = 52,032. setelah dimasukkan ke dalam norma diperoleh kategorisasi untuk tingkat frekuensi bermain game elektronik dalam satu minggu adalah sebagai berikut : Kategori
Skor
Jumlah
Prosentase
Tinggi
81,029 ≤ X
0
0%
Sedang
23,035 ≤ X < 81,029
12
12,5%
Rendah
X < 23,035
84
87,5%
96
100%
Jumlah
Tabel 5: kategori frekuensi bermain game elektronik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
E. Hasil Penelitian 1. Hasil penelitian utama a. uji asumsi Uji asumsi dilakukan untuk memeriksa apakah data yang sudah terkumpul memenuhi syarat untuk sebuah korelasi seperti yang hendak diuji dalam penelitian ini. Persyaratan pengukuran sebuah korelasi adalah normalnya sebaran data penelitian dan linearitas hubungan antara variabel-variabel penelitian. Untuk memeriksa pemenuhan kedua persyaratan tersebut, dilakukan uji normalitas sebaran dan uji linearitas terhadap data yang diperoleh. i. uji normalitas sebaran Uji normalitas sebaran dilakukan untuk mengetahui apakah distribusi sebaran variabel bebas dan tergantung bersifat normal atau tidak. Uji normalitas dalam penelitian ini menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik KolmogorofSmirnov Test. Hasil olahan data ternyata diketahui bahwa variabel frekuensi bermain game elektronik tidak normal. Hal ini ditunjukkan dengan nilai signifikansi p<0,05 yaitu 0,011. Oleh karena itu dilakukan pengubahan data pada variabel tersebut kedalam bentuk data persentil. Kemudian data persentil tersebut diuji kembali untuk mengetahui sebarannya menggunakan teknik yang sama yaitu Kolmogorof-Smirnov Test. Dari olahan data tersebut dikatakan bahwa sebaran data berdistribusi normal. Hal ini ditunjukkan oleh hasil pengujian diperoleh bahwa nilai p untuk variabel
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
kreativitas bersifat normal dengan nilai signifikansi p>0,05 yaitu 0,304. Sedangkan hasil pengujian nilai p untuk variabel frekuensi bermain game elektronik juga bersifat normal dengan nilai signifikansi p>0.05 yaitu 0,087. Begitu juga dengan hasil olahan data untuk ketiga aspek yang terkandung dalam variabel kreativitas dikatakan bahwa data berdistribusi normal. Hal ini ditunjukkan oleh hasil pengujian diperoleh bahwa aspek fluency memiliki nilai signifikansi p>0,05 sebesar 0,322; aspek originalitas memiliki nilai sinifikansi p>0,05 sebesar 0,191; dan untuk aspek fleksibility memiliki nilai signifikansi p>0,05 sebesar 0,218. Sedangkan untuk aspek elaboration dikatakan data berdistribusi tidak normal, dengan nilai signifikansi p<0,05 yaitu 0,000. Untuk lebih jelasnya dapat di lihat juga hasil uji normalitas pada tabel di bawah ini : Variabel
KolmogorovSmirnov Z
Signifikansi
Keterangan
Skor kreativitas
0,970
P>0,05 = 0,304
Normal
Frekuensi bermain
0,955
P>0,05 = 0,087
Normal
Aspek fluency
1,083
P>0,05 = 0,322
Normal
Aspek originality
1,052
P>0,05 = 0,191
Normal
Aspek fleksibility
4,928
P>0,05 = 0,218
Normal
Aspek elaboration
1,251
P<0,05 = 0,000
Tidak normal
Tabel 6: hasil uji normalitas data penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii. uji linearitas Uji linearitas dilakukan untuk mengetahui apakah hubungan antara skor variabel bebas dan tergantung merupakan garis lurus atau tidak. Uji linearitas skor variabel-variabel tersebut menggunakan SPSS versi 12 for windows. Jika nilai F < p 0,05 berarti garis data bersifat linear, sebaliknya jika nilai F > p 0,05 maka garis regresi tidak linear. Hasil pengolahan data untuk skor variabel kreativitas dengan skor variabel frekuensi bermain game elektronik diperoleh nilai F = 2,970 dengan p>0,05 = 0,089. Taraf signifikansi yang lebih besar dari 0,05 menunjukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik merupakan garis tidak lurus (tidak linear). Begitu pula dengan hasil pengolahan data untuk tiap aspek kreativitas menujukkan bahwa hubungan antara tiap aspek kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik merupakan garis tidak lurus (tdak linear), karena taraf signifikansi untuk tiap aspek kreativitas tersebut lebih besar dari 0,05. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari tabel hasil uji linearitas di bawah ini : Variabel Skor kreativitas*Frekuensi bermain game Aspek fluency *Frekuensi bermain game Aspek originality*Frekuensi bermain game
F
Signifikansi
Keterangan
2,970
p>0,05 = 0,089
Tidak Linear
2,321
p>0,05 = 0,132
Tidak Linear
3,215
p>0,05 = 0,077
Tidak Linear
(Linearity)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Aspek fleksibility*Frekuensi bermain game Aspek elaboration*Frekuensi bermain game
1,528
P>0,05 = 0,221
Tidak Linear
0,206
p>0,05 = 0,651
Tidak Linear
Tabel 7: hasil uji linearitas data penelitian
b. uji hipotesis Uji hipotesis dilakukan untuk melihat korelasi atau hubungan antara variabel tergantung dengan variabel bebasnya dan seberapa besar hubungan kedua variabel tersebut serta bagaimana arah hubungannya. Uji hipotesis ini dilakukan menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik Karl Pearson. Uji hipotesis dari olahan data tersebut diperoleh nilai koefisien korelasi (r) sebesar 0,180 dengan nilai signifikansi p<0,05 yaitu 0,040. Hal ini berarti ada hubungan yang positif antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik. Dapat dilihat pula nilai r seperti yang tertera dalam tabel di bawah ini : Feekuensi bermain game elektronik*total skor seluruh aspek kreativitas
r
RSquared
Signifikansi
0,180
0,032
P<0,05 = 0,040
Tabel 8: tabel korelasi dan koefisien determinasi
Jika dilihat dari tabel bahwa nilai r =0,180 menunjukkan korelasi yang positif antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik. Untuk mengetahui seberapa besar faktor frekuensi bermain game elektronik berhubungan dengan kreativitas perlu diketahui koefisien determinasinya (r2). Dari hasil pengolahan data dengan SPSS versi 12 for windows diperoleh koefisien
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
determinasi frekuensi bermain game elektronik dengan kreativitas sebesar 0,032 (RSquared), yang berarti bahwa faktor frekuensi bermain game elektronik menyumbang 3,2% terhadap kreativitas. Begitu pula dilakukan uji hipotesis untuk tiap aspek yang terkandung dalam kreativitas. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kemungkinan adanya hubungan antara aspek-aspek tersebut dengan frekuensi bermain game elektronik. Dari olahan data diketahui bahwa nilai koefisien korelasi (r) untuk tiap aspek kreativias dengan frekuensi bermain game seperti pada tabel di bawah ini : Koefisien
Korelasi
Korelasi (r)
Signifikansi
Keterangan
Fluensi*frekuensi bermain
0,160
p>0,05=0,060
Tak berkorelasi
Originality*frekuensi bermain
0,188
P<0,05=0,033
Berkorelasi
Fleksibility*frekuensi bermain
0,172
p>0,05=0,108
Tak berkorelasi
Elaboration*frekuensi bermain
-0,047
p>0,05=0,326
Tak berkorelasi
Tabel 9: nilai koefisien korelasi tiap aspek kreativitas
Dilihat dari tabel diatas dapat diketahui bahwa hanya aspek keaslian yang memiliki hubungan yang positif dan signifikan dengan frekuensi bermain game elektronik sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,033. Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain game elektronik memberikan sumbangan pada aspek keaslian. Sedangkan untuk aspek kelancaran, keluwesan dan pengembangan tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan frekuensi bermain game elektronik. Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain game elektronik tidak memberikan sumbangan pada ketiga aspek tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Data tambahan a. uji beda skor kreativitas i. uji normalitas sebaran Hasil uji normalitas menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik Kolmogorof-Smirnov Test diperoleh bahwa sebaran data subjek yang bermain game strategi bersifat normal. Hal ini ditunjukkan oleh pengujian nilai p untuk variabel skor kreativitas dengan nilai signifikansi p>0,05 yaitu 0,686 dan untuk variabel frekuensi bermain game dengan nilai signifikansi p>0,05 yaitu 0,091. Sebaran data subjek yang bermain game imajinasi bersifat normal, yang ditunjukkan dengan nilai signifikansi variabel skor kreativitas p>0,05 yaitu 0,385 dan untuk nilai signifikansi variabel frekuensi bermain game p>0,05 yaitu 0,139. Begitu pula untuk sebaran data subjek yang bermain game teka-teki juga bersifat normal, yang ditunjukkan dengan nilai signifikansi variabel skor kreativitas p>0,05 yaitu 0,978 dan untuk nilai signifikansi variabel frekuensi bermain game p>0,05 yaitu 0,978. Lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel hasil uji normalitas di bawah ini : Jenis Game
N
Strategi
Skor Kreativitas
Frekuensi Bermain
KS
Signifikansi
KS
Signifikansi
60
0,715
p>0,05 = 0,686
1,243
p>0,05 = 0,091
Imajinasi
23
0,905
p>0,05 = 0,385
1,154
p>0,05 = 0,139
Teka-teki
13
0,474
p>0,05 = 0,978
0,475
p>0,05 = 0,978
Tabel 10: hasil uji normalits data tiap jenis game yang dimainkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii. uji homogenitas Uji homognitas dilakukan untuk mengetahui apakah varian antar kelompok sama atau tidak. Hasil olahan data menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan one-way anova diperoleh hasil bahwa nilai signifikansi p>0,05 sebesar 0,752. Hal tersebut menunjukkan bahwa varian antarkelompok adalah sama (homogen). iii. uji perbedaan Uji beda mean dilakukan untuk mengetahui seberapa besar perbedaan ratarata antar kelompok. Uji beda mean ini menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan one-way anova dan dengan teknik Post Hoc Test. Berdasarkan olahan data diketahui bahwa ketiga kelompok memiliki rata-rata skor kreativitas yang sama (tidak ada perbedaan nilai rata-rata tiap kelompok). Hal tersebut ditunjukkan oleh nilai F sebesar 0,799 dengan nilai signifikansi p>0,05 yaitu 0,453. Lebih jelasnya dapat dilihat nilai signifikansinya yang tertera pada tabel di bawah ini : Variabel
F
Signifikansi
Skor kreativitas
0.799
p>0,05 = 0,453
Tabel 11: hasil uji nilai signifikansi perbedaan skor kreativitas
c. uji korelasi kreativitas dengan frekuensi bermain untuk tiap jenis game i. uji linearitas Uji linearitas dilakukan untuk mngetahui apakah hubungan antara skor kreativitas dengan frekuensi bermain untuk tiap jenis game merupakan garis lurus atau tidak. Uji linearitas tersebut menggunakan SPSS versi 12 for windows. Hasil
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
pengolahan data untuk skor kreativitas dengan skor frekuensi bermain game strategi diperoleh nilai F = 0,095 dengan p>0,05 = 0,760. Taraf signifikansi yang lebih besar dari 0,05 menunjukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game strategi merupakan garis tidak lurus (tidak linear). Sedangkan untuk skor kreativitas dengan skor frekuensi bermain game imajinasi diperoleh nilai F = 0,500 dengan taraf signifikansi p>0,05 yaitu 0,500 . Hal tersebut juga menunjukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game imajinasi merupakan garis tidak lurus (tidak linear). Namun hasil pengolahan data untuk skor kreativitas dengan skor frekuensi bermain game teka-teki diperoleh nilai F = 250,117 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,040. Hal tersebut menujukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game teka-teki merupakan garis lurus (linear). Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari tabel hasil uji linearitas di bawah ini : Variabel Skor kreativitas*Frekuensi bermain game strategi Skor kreativitas*Frekuensi bermain game imajinasi Skor kreativitas*Frekuensi bermain game teka-teki
F
Signifikansi
Keterangan
0,095
p>0,05 = 0,760
Tidak linear
0,500
p>0,05 = 0,500
Tidak linear
250,117
P<0,05 = 0,040
Linear
(linearity)
Tabel 7: hasil uji linearitas tiap jenis game yamg dimainkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii. uji korelasi Dari olahan data yang dilakukan menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik Karl Pearson diketahui bahwa nilai koefisien korelasi (r) seperti tertera pada tabel di bawah ini : Jumlah Korelasi
Subjek (N)
Koefiien Korelasi (r)
Signifikansi
Keterangan
Skor kreativitas*frekuensi
60
0,038
p>0,05 = 0,386
Tak berkorelasi
23
0,183
P>0,05 = 0,202
Tak berkorelasi
13
0,633
P<0,05 = 0,010
Berkorelasi
bermain game strategi Skor kreativitas*frekuensi bermain game imajinasi Skor kreativitas*frekuensi bermain game teka-teki
Tabel 14: nilai korelasi kreativitas dan frekuensi bermain game strategi
Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa tidak ada hubungan yang signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game strategi dan tidak ada hubungan yang signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game imajinasi. Namun diketahui bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game teka-teki.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
F. Pembahasan Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah adanya hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak sekolah dasar. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan dalam penelitian diketahui bahwa nilai koefisien korelasi (r) sebesar 0,180 dengan signifikansi p<0,05 yaitu 0,040 menunjukkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak sekolah dasar. Berarti hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini terima karena dari pengolahan data terbukti adanya hubungan antara variabel bebas dan tergantung. Dengan kata lain kemampuan yang dimiliki anak untuk menghasilkan dan menerima sesuatu ide-ide baru dan orisinil melalui sebuah proses memiliki hubungan dengan frekuensi bermain game elektronik. Koefisien determinasi yang diperoleh adalah r2 =0,032 merupakan sumbangan efektif dari variabel frekuensi bermain game elektronik terhadap variabel kreativitas. Dengan kata lain nilai r2 =3,2% berarti bahwa frekuensi bermian game elektronik hanya memberikan sumbangan terhadap kreativitas sebesar 3,2% dan sisanya 96,8% mengikuti variasi variabel-variabel lainnya. Karena hubungan antara variabel bebas dan variabel tergantung tersebut tidak memigikuti garis lurus (tidak linear), maka hubungan tersebut relatif kecil. Alasan besar kecilnya sumbangan yang diberikan oleh variabel frekuensi bermain game elektronik terhadap variabel kreativitas yaitu karena kurang terkontrolnya variabel-variabel yang diduga mempengaruhi kreativitas pada anak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Banyaknya game yang beredar memudahkan anak untuk bermain setiap game yang digemari, bahkan seringkali penggemar game tidak hanya memainkan satu jenis game saja, melainkan senang untuk mencoba-coba setiap jenis game yang mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Berdasarkan hal inilah menjadikan para gamer lebih memiliki pengalaman dalam bermain game dan secara tidak langsung dapat meningkatkan kreativitas. Bermain merupakan suatu kegiatan yang sifatnya menyenangkan dan memberikan pengalaman untuk setiap pengulangan yang dilakukannya. Melalui pengalaman untuk setiap pengulangan memberikan latihan ketrampilan yang komprehensif (luas) dan sifatnya menantang, sehingga menimbulkan keinginan untuk selalu mencoba dan berusaha untuk menyelesaikannya. Bermain sebagai dasar pembelajaran, sistem dan pengetahuan. Game elektronik merupakan sarana belajar untuk dapat memecahkan masalah dan dapat memberikan kemampuan untuk berpikir kreatif. Hasil analisis data diketahui pula bahwa frekuensi bermain game elektronik memberikan sumbangan terhadap aspek keaslian dengan nilai koefisien korelasi (r) untuk aspek originality dan frekuensi bermain sebesar 0,188 dengan signifikansi p<0,05 yaitu 0,033. Hal tersebut menunjukkan bahwa kemampuan untuk mencetuskan gagasan atau ide yang bersifat unik dengan cara-cara yang asli memiliki hubungan dengan frekuensi bermain game elektronik. Namun frekuensi bermain game elektronik tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan aspek kelancaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(fluency), aspek keluwesan (fleksibility) dan aspek pengembangan (elaboration) yang terkandung dalam kreativitas. Tidak adanya hubungan tersebut kemungkinan karena subjek cenderung bermain game dengan tingkat kesulitan yang rendah atau sedang. Ada beberapa game yang tentunya tidak mungkin dimainkan oleh anak-anak karena tingkat kesulitan yang tinggi. Biasanya jenis game yang memiliki tingkat kesulitan tinggi dapat lebih memicu ketrampilan menyelesaikan masalah, sehingga kelancaran, keluwesan dan pengembangan menjadi lebih terlatih guna meningkatnya kreativitas. Dalam penelitian Bevelier, untuk pemain game baru, butuh waktu lebih dari 30 jam untuk menguasai medan, jika dibandingkan dengan pakar game (Bermain video game, 2002). Misalnya game strategi (Gear of War), orang yang baru saja menyukai game (bukan gammer) mungkin membutuhkan waktu lama untuk menguasai game jenis ini, kira-kira 30 jam atau lebih. Mereka harus membiasakan diri dan mata untuk melihat lebih jeli agar bisa menyelesaikan game-game tersebut secara akurat. Dari analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini juga diketahui bahwa ternyata tidak ada perbedaan nilai rata-rata skor kreativitas antar kelompok anak yang memainkan jenis game yang berbeda. Hal tersebut ditunjukkan oleh nilai F sebesar 0,799 dengan taraf signifikansi p>0,05 yaitu 0,453. Oleh karena itu, dalam penelitian ini jenis game yang dimainkan oleh anak tidak mempengaruhi tingkat kreativitasnya. Begitu juga dengan hasil analisis data yang dilakukan diketahui bahwa 13 subjek yang memainkan game teka-teki dengan nilai koefisien korelasi (r) sebesar 0,633 dan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,010 menunjukkan bahwa ada hubungan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
yang positif dan signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game tekateki. Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain dalam waktu satu minggu untuk jenis game yang membutuhkan pengetahuan yang luas dan dapat menambah pengetahuan kita memberikan sumbangan yang cukup berarti pada tingkat kreativitas anak. Sedangkan frekuensi bermain untuk jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan berpikir strategis (game strategi) dan untuk jenis game yamg dapat menstimulasi kemampuan berimajinasi (game imajinasi) dalam waktu satu minggu tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan kreativitas anak. Jenis game strategi dan imajinasi merupakan game yang biasanya memiliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi dibandingkan jenis game teka-teki. Oleh karena itu, selain membutuhkan waktu yang cukup lama untuk bisa meguasai game strategi dan imajinasi juga dibutuhkan kemampuan motorik yang cukup tinggi. Untuk usia anak-anak perlu cukup banyak waktu agar bisa menguasai game-game ini, terlebih untuk mereka yang baru saja mengenalnya. Lamanya waktu bermain juga dapat memepengaruhi tidak adanya hubungan pada ketiga aspek dan dua jenis game yang lain. Dalam penelitian ini, peneliti mengambil waktu hanya satu minggu. Peneliti berasumsi bahwa pemain sudah bisa mengoperasikan semua jenis game dalam waktu satu minggu. Berdasarkan hasil yang didapat ternyata untuk bermain game, pemain dituntut tidak hanya bisa mengoperasikan game, tetapi juga harus benar-benar bisa menguasai game-game yang dimainkan. Waktu satu minggu dirasa kurang untuk pemain benar-benar menguasai game. Dari analisis data yang dilakukan diketahui bahwa frekuensi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
bermain game elaktronik dalam waktu satu minggu tidak ada yang berada pada kategori tingkat tinggi. Sebagian besar anak berada pada kategori rendah yaitu sebanyak 84 anak (85,5%) dan sisanya berada pada kategori sedang sebanyak 12 anak (12,5%). Ini berarti interaksi anak dengan game elektronik atau dengan kata lain kesempatan anak untuk bermain game elektronik di luar kegiatan sekolah sangatlah kecil.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh dan pembahasan sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa : 1. Ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta, namun korelasi antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik sangat kecil dengan koefisien korelasi (r) = 0,18. 2. Aspek kreativitas yang berhubungan dengan frekuensi bermain game elektronik hanya aspek keaslian (originality), sedangkan untuk ketiga aspek kreativitas yang lain yaitu aspek kelancaran (fluency), keluwesan (fleksibility), dan pengembangan (elaboration) tidak memiliki hubungan dengan frekuensi bermain game elektronik. 3. Tidak ada perbedaan tingkat kreativitas pada tiap jenis game yang dimainkan anak, baik memainkan game strategi, game imajinasi, maupun memainkan jenis game teka-teki. 4. Pada jenis game teka-teki, kreativitas memiliki hubungan yang positif dan signifikan dengan frekuensi bermain game elektronik dengan koefisien korelasi (r) = 0,633. Sedangkan pada jenis game strategi dan game imajinasi, kreativitas tidak memiliki hubungan dengan frekuensi bermain game elektronik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
B. Keterbatasan Penelitian Sebatas kemampuan peneliti dalam melakukan serangkaian penelitian ini, maka tidak terlepas dari kelemahan-kelemahan. Adapun kelemahan dalam penelitian ini adalah peneliti tidak melakukan pengujian secara mendalam terhadap alat ukur yang digunakan mengenai validitas dan reliabilitasnya, terutama untuk koesioner frekuensi bermain game elektronik. Peneliti hanya melakukan uji coba kepada subjek try out dengan maksud apakah item-item dalam kuesioner dapat dipahami oleh anakanak. Peneliti tidak melakukan pengukuran secara berulang dan tidak melakukan replikasi item, sehingga peneliti tidak punya alat untuk mengukur frekuensi bermain game elektronik secara tetap. Sedangkan untuk tes kreativitas, peneliti hanya memakai hasil uji validitas dan reliabilitas yang sudah dilakukan oleh peneliti-peneliti sebelumnya. Hal tersebut memunculkan sebuah pertanyaan apakah alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini benar-benar valid dan reliabel. Kelemahan yang lain yaitu kurangnya kontrol terhadap variabel lain yang mungkin juga berhubungan dengan kreativitas anak. Variabel lain yang mungkin bisa mempengaruhi tingkat kreativitas adalah faktor inteligensinya. Inteligensi merupakan kemampuan berpikir konvergen, yaitu kemampuan untuk memberikan satu jawaban atau kesimpulan yang logis berdasarkan info yang diberikan (Guilford dalam Sadli, 1991). Menurut Anderson dan Mackinnon (dalam Sadli, 1991) sampai tingkat inteligensi tertetntu yang
cukup tinggi ada hubungan yang signifikan antara
inteligensi dengan kreativitas, akan tetapi di atas ambang tersebut tingginya inteligensi tidak lagi menentukan derajat kreativitas seseorang (teori ambang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
inteligensi). Seseorang dengan taraf IQ yang rendah sukar diharapkan dapat memberikan sumbangan atau ide-ide kretif, karena untuk itu dituntut kemampuankemampuan kognitif tertentu. Akan tetapi sebaliknya, seseorang dengan IQ yang tinggi belum tentu kreatif. Berarti anak dengan IQ yang tinggi ada yang kreatif dan ada yang tidak.
C. Saran 1. Bagi para pemain games Pada dasarnya kreativitas dapat dibentu dan ditingkatkan melalui game elektronik apabila dilakukan dengan cara-cara yang benar. Para pemain dapat mengambil nilai-nilai positif dari game elektronik, sehingga bermain game elektronik tidak hanya untuk kesenangan saja (kreativitas, pemecahan masalah, pola pikir strategis, maupun nilai-nilai positif yang lain).
2. Bagi orangtua Bermain game elektronik dapat membantu mengembangkan kreativitas anak, sehingga disarankan bagi orang tua untuk tidak terlalu anti dengan game, diharapkan ada keterbukaan terhadap kemungkinan manfaat game bagi perkembangan anak. Dengan catatan orang tua masih mendisiplinkan waktu bermain anak. Orang tua perlu menyikapi adanya perkembangan teknologi dan adanya kontrol dari orang tua untuk memantau serta berpikir positif terhadap kegiatan anak. Dalam hal ini perlu pengawasan dan bimbingan dari orangtua terhadap pemilihan jenis game yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dimainkan agar benar-benar berguna bagi anak, tetapi tidak over-protective. Mendukung kreativitas anak dengan sesekali ikut bermain bersama anak, pahami dirinya, kegembiraan, ketakutan dan kebutuhannya. Sejauh apa yang diperbuat anak dalam permainan bukanlah perbuatan yang kurang ajar, tidak merugikan, tidak menyakiti dan tidak membahayakan diri sendiri serta orang lain. Jangan sampai anak melupakan tugas-tugas yang lain seperti mengerjakan tugas sekolah, membantu orang tua dan seterusnya.
3. Bagi penelitian selanjutnya Bagi penelitian lebih lanjut, disarankan untuk mengadakan penelitian pada siswa untuk melihat ada tidaknya hubungan antara kreativitas dengan inteligensi, atau sejauh mana kontribusi inteligensi terhadap kreativitas anak. Selain itu, bagi peneliti selanjutnya disarankan untuk melakukan uji coba kembali pada reliabilitas dan validitas tes Kreativitas Figural Torrance (1974) agar mendapat hasil yang lebih valid dan reliabel. Atau disarankan juga untuk menggunakan alat tes lain/tidak hanya satu jenis saja. Hal ini diperlukan untuk dapat mengetahui apakah kreativitas yang diukur dapat mewakili aspek-aspek kreativitas secara umum. Sedangkan untuk melakukan penelitian dengan menggunakan koesioner sebagai alat ukur, sebaiknya dilakukan uji reliabilitas dan validitas secara mendalam, sehingga dapat mengukur hal yang sebenarnya akan diukur.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR PUSTAKA
Alisjahbana, S.Takdir. (1983). Kreativitas. Jakarta:P.T. Dian Rakyat. Amabile, T.M. and Collins, M.A. (1985).Motivation and Creativity.USA:Penguin Books Inc. Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan dan Praktek (edisi revisi V). Jakarta: Rineka Cipta. Azizah. Siti Nur. (2002). Hubungan antara Bermain Playstation dengan Kompetisi Interpersonal pada Anak. Ringkasan Skripsi Psikologi UGM. (tidak diterbitkan). Azwar, Saifuddin. (1999). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. ”Bermain Video Game Bisa Tingkatkan Kinerja Mata”. Diakses tanggal 10 Maret 2007. dalam http://Bermain%20Video%20Game%20Bisa%20 Tingkatkan%20Kinerja%20Mata%20%20Rileks_com%20%20Sometimes%20We%2 0Need%20To%20Be%20Different%20-.htm Cambell,
David.
(1986).
Mengembangkan
Kreativitas.
(disadur
oleh
A.M.Mangunharjana). Yogyakarta: Kanisius. “Dari A sampai Z Tentang Perkembangan Anak” (1992, 21 Agustus - 3 September). Majalah Ayah Bunda No. 17. Jakarta: P.T. Grafika Multi Warna. Dharmayana, I.W., Martaniah, S.M. (1989). Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik para Siswa SMA Negeri di Kota Denpasar. BPPS-UGM. 2 (2A).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Faisal, S. (1981). Dasar dan Teknik Menyusun Angket. Surabaya: Usaha Nasional. Goretty, Selfiany. (2002). Pengaruh Permainan Logico Terhadap Kreativitas Anak. Skripsi USD. (tidak diternitkan). Guilford, J.P. (1970). Penguin Books-Trait of Creativity. In Vernon (ed).Baltimore, Ambassador Road, USA:Penguin Books Inc. Gunarsa, Singgih D. (1997). Dasar dan Teori Perkembangan Anak. Gunung Mulia: Jakarta. Hadi, Sutrisno M.A. (2004). Metodologi Research (jilid 2). Yogyakarta: Andi. Hadi, Sutrisno M.A. (2004). Metodologi Research (jilid 3). Yogyakarta: Andi. Handayani, E.S., Siswanti, Andayani, T.R. (2004) Kreativitas pada Anak-Anak dengan Kesulitan Belajar Khusus Ditinjau dari Kepercayaan Diri dan Persepsi Anak Terhadap Disiplin Orang Tua di SD Khusus Pantara Jakarta. Jurnal Psikologi UNDIP. vol. 1. No. 2. 160-170. Hari. (2005). Perkembangan Anak, Komputer Bagi Anak. Diakses tanggal 10 Agustus 2007.
dalam
http://info.balitacerdas.com/mod.php?mod=publisher&op=vewarticle&artid=33. Harini, Dyiah Kusumaning. (2002) Hubungan antara Penekanan Bermain yang Stereotipe Gender dengan Kreativitas Anak Pra Sekolah. Ringkasan Skripsi Psikologi UGM. (tidak diterbitkan).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Hurlock, Elizabeth B. (1991). Perkembangan Anak. Jilid 1. (ed 6). Terjemahan. Jakarta: Erlangga. Hurlock, Elizabeth B. (1991) Perkembangan Anak. Jilid 2. (ed 6). Terjemahan. Jakarta: Erlangga. ”Imajinatif Dulu Baru Keativitas”.(2003, juli). Koran Tempo, Diakses tanggal 13 Februari 2007. dalam http://imajinatif%/21dulu%21kreativ%21kemudian.or.id.html. ”Jenis-Jenis Game”. Diakses tanggal 10 Agustus 2007 dalam. http://Jenisjenis%20game%20Ukhuwah-or-id.htm. Kartono, Kartini. (1982). Psikologi Anak. Bandung: Pionir Jaya. ”Kreativitas Mendorong Perkembangan Pola pikir”. (2007, Juni). Psikologia. 95-97. Mangunhardjana, A.M. (1986). Mengembangkan Kreativitas. Yogyakarta: Kanisius. Meliala, Andida. (2004). Anak Ajaib (Temukan dan Kembangkan Keajaiban Anak Anda Melalui Kecerdasan Majemuk). Yogyakarta: Andi. ”Menjadi Pemikir Strategis Berkat Game”. (2003, Januari). Majalah Intisari. 178183. Munandar, S.C. Utami. (1988) Kreativitas Sepanjang Masa. Jakarta: Pustaka Sinar Harapan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Negara, C.S., Prihanto, Sutyas F.X., Sinambela, F.C. (2000). Analisis Faktor-Faktor Pembentuk Kreativitas pada Tim Kreatif Biro Iklan di Surabaya. Anima. vol. 15. No. 3. 280-292. Nurwidasa, P. (2002, April). Pengguanaan Permainan (Games) Komputer dalam Pembelajaran Bahasa Inggris: Analisis terhadap Program “Wonder of Word” dan “The Rocket”. Widya Dharma. No. 81-91. Pas, Alfonsius. (2005). Perilaku Agresif pada Anak yang Memiliki Hobi Bermain Video
Game.
Diakses
tanggal
22
februari
2007
dalam
http://library.gunadarma.ac.id/files/disk/1/9/jbptgunadarma-gdl-grey-2005alfonsiusp-435-abstraksi.pdf.html. ”Playstation Hambat Kepikunan”. Diakses tanggal 13 Februari 2007. dalam http://playstation%20hambat%20kepikunan%20kesehatan-or-id.html. Pratitis, N.T, Pandin, M.G. (2002). Hubungan antara Karkteristik “Kepribadian yang Kreatif” dan Motivasi Ekstrinsik-Intrinsik dengan Kreativitas. Anima. vol. 17. No. 2. 120-130. Purwaningsih, M.M. (2006). Penggunaan Metode Permainan dalam Pembelajaran Perkalian Dasar Bagi Siswa Kelas III SD Tarakanita 5 Rawangmangun. Jurnal PsikoEdukasi. vol. 4. No. 1. 62-74. Rahardiasari, R. (2002). Hubungan antara Lamanya (Intensitas) Bermain Video Game yang Mengandung Unsur Kekerasan dengan Perilaku Agresi pada Remaja. Ringkasan Skripsi UGM. (Tidak Diterbitkan).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Raharjani, W.A. (2004). Hubungan antara Lama Bermain Video Game dengan Sosialisasi pada Anak. Insight. vol. 11. No. 1. Rusmawati, D. (2004). Bermain dalam Tinjauan Psikologis. Jurnal Psikologi UNDIP. vol. 1. No. 2. 227-238. Rogers, C. (1975). Toward a Theory of Creativity In B.T. Robert (Ed. Four) Psichologies
Applied
to
Education
:
Freudian,
Behavioral,
Humanistic,
Transpersonal (PP.341-352). New York: Jonh Wiley and Sons, Inc. Sadli, Saparinah. (1991). Inteligensi Bakat & Test IQ. Jakarta: P.T. Gaya Favorit Press. Santrock, J. (2002). Live-Span Development “Perkembangan Masa Hidup” Jilid 1 (Perkembangan Anak) (Ed 5). New York: Wm C. Brown Communications Inc. Suharnan. (2000). Teori Psiko-Komponensial Tentang Kreativitas. Anima. vol. 15. No. 2,166-179. Suharnan. (1998). Motivasi dan Kreativitas: Peran Motivasi Instrinsik dan Ekstrinsik dalam Kreativitas. Anima. vol. 14. No. 53. Supangat, Hadi. (2007). Statistika (Dalam Kajian Deskriptif, Inferensi, dan Non Parametrik). Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Supratiknya, A. (1998). Psikometri. Yogyakarta: Pusat Penerbitan dan pengembangan Sumber Belajar Fak. Psikologi (USD).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Supriadi, Dedi. (1994). Kreativitas, Kebudayaan, dan Perkembangan Iptek. Bandung: Alfabeta. Sulistyo-Basuki. (2006). Metode Penelitian Wedatama Widya Sastra bekerja sama dengan Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Jakarta: UI. Syahfrudin, dkk. (2003). Pengaruh Bermain Game Terhadap Indeks Prestasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. diakses tanggal 11 Agustus 2005 dalam http://telaga.cs.ui.ac.id. Torrance, E. Paul. (1974). Torrance Test of Creative Thinking (Direction Manual and Scoring guid).tidak diketahui penerbit dan kotanya. ”Waspadai Masa Peka Belajar Bagi Si Kecil”. (2005, Juni). Empathy. 45-48. Yudha, Ari Santoso. (2004, April-Juni). Berpikir Kreatif, Pecahkan Masalah. Majalah Intisari. vol. 41. No. 489-491. Yulianto, A. (2002). Bermain “Game” dan Pengaruhnya terhadap Produktivitas Kerja(MakalahSeminar).STIMIKMDP diakses tanggal 8 Agustus 2007.dalam http//:www.stimikmdp.net/seminar/game/.bermain.%20game.doc.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN I ALAT PENGAMBILAN DATA QUESIONER FREKUENSI BERMAIN GAME TES KREATIVITAS FIGURAL TORRANCE
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ANGKET
Nama
Petunjuk Pengisian
Jenis kelamin : __________________
: __________________
Halo adik-adik….. Di bawah ini ada sejumlah pertanyaan dengan beberapa pilihan jawaban. Adik-adik diminta untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, dengan cara memberikan tanda centang ( √ ) di depan jawaban yang sesuai dengan diri adik-adik! 1. Apakah kamu menyukai game ? ( ) Sangat suka ( ) Suka ( ) Tidak suka 2. Dimanakah biasanya kamu bermain game ? (boleh memilih lebih dari satu) ( ) Di rumah ( ) Di tempat persewaan ( ) Di tempat teman 3. Dengan siapa biasanya kamu bermain game ? (boleh memilih lebih dari satu) ( ) Sendirian ( ) Bersama teman ( ) Bersama saudara 4. Isilah setiap kolom di bawah ini! Berapa lama kamu bermain game dan game apa yang kamu mainkan? (Diisi setiap hari). No
Hari
Waktu
Jenis-jenis Game
1
Senin
……. Jam
………..
2
Selasa
……. Jam
…………
3
Rabu
……. Jam
………….
4
Kamis
……. Jam
………....
5
Jumat
……. Jam
………….
6
Sabtu
……. Jam
………….
7
Minggu
……. Jam
…………..
Terimakasih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN II SKOR KREATIVITAS KATEGORISASI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Skor Kreativitas NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
NAMA Ova Yuli Hans Hendi Cindy Quinta Fanny Arsita Wulandari Yosi Rahayu Katherine Ria Rillya Petra Arung Wayan Billy Immanuel Adrianto Eko Ega Adianto Tika Isabella Ade Yunan Masta Hasto Niko Deka Panji Maya Brigitha Tama Yaspis Bayu Rossi Enielia Mario Novi Nino Andreas Bagas Arianto
JK P P L L P P P P P P P P P P L P L L L L L L L P P L L L L L L L P P L P L L P L P L L L L
KRE 53 43 71 67 80 44 41 40 54 58 47 28 44 17 68 62 31 35 17 41 75 47 21 32 14 27 45 46 64 60 77 45 49 71 55 37 67 48 40 38 33 69 36 64 38
FLUE 21 18 25 22 30 14 18 16 20 21 19 11 17 8 32 25 14 13 8 15 26 21 9 13 6 10 15 19 24 25 25 17 17 22 15 16 23 17 10 13 14 25 16 30 13
ORIG 17 12 25 28 35 23 9 10 18 22 16 14 12 1 20 21 5 12 2 19 34 14 4 10 2 11 19 12 22 21 31 14 21 33 32 8 30 18 22 17 13 26 10 18 13
FLEKS 15 13 17 15 14 7 11 14 16 15 12 3 15 8 16 16 12 10 7 7 15 12 8 9 6 6 11 15 18 14 21 11 11 16 8 13 14 13 8 8 6 18 10 16 11
ELAB 0 0 4 2 1 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
FREK 27 8 7 28 7 12 3 7 14 11 18 32 11 10 11 9 12 15 12 20 14 7 5 22 22 17 7 4 6 30 15 10 5 8 25 15 10 15 8 6 4 34 8 15 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94
Lugazz Ryan Chetta Febri Ayu Adit Biwara Emia Angela Priska Vincenesia Dani Ali Indro Lambang Bimo Vino Acita Anne Luccia Teofani Tiara Olivia Layung Angatha Tita Iva Robert Astrid Diandri Ayu Sisca Reynaldo Erryco Bimo Intan Yunike Dian Cantika Kristiana Aan Octi Yaya Theresia Theodora Rafael Arbanu Yana Lintang Clara
L L L P L L P P P P L L L L L L P P P P P P P P P P L P P P P L L L P P P P P P P P P P L L P P P
32 102 67 70 128 48 59 31 78 65 30 24 21 68 53 19 57 71 25 52 38 27 47 34 65 42 115 32 35 58 98 48 60 64 18 62 19 31 15 36 26 30 27 22 23 82 29 47 44
14 41 22 29 47 21 21 12 21 28 12 11 5 23 20 7 18 25 10 16 17 11 19 16 25 18 36 15 16 25 31 23 17 24 9 25 6 6 8 14 13 12 11 9 10 33 14 12 18
10 46 31 22 60 12 24 10 38 22 7 5 11 30 22 6 33 29 7 23 8 7 20 6 23 8 59 6 6 23 54 13 27 24 2 20 7 19 0 11 4 7 9 4 5 33 2 24 9
8 15 14 18 21 15 14 9 17 15 11 8 5 15 11 6 6 17 8 13 13 9 8 12 17 16 20 11 13 10 11 12 16 16 7 16 6 6 6 11 9 11 7 9 8 16 13 11 17
0 0 0 1 0 0 0 0 2 0 0 0 0 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
27 15 9 11 14 5 1 1 5 8 15 12 10 25 23 9 8 12 13 3 7 1 3 2 17 20 30 15 4 5 6 60 16 10 2 14 11 12 6 4 14 13 4 2 4 4 1 6 9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95 96
Nadia Ratna
P P
88 35
35 16
38 7
15 12
0 0
22 15
Kategorisasi
NAMA Ova Yuli Diandri Hans Hendi Cindy Ayu Quinta Fanny Arsita Wulandari Yosi Vino Rahayu Katherine Ria Sisca Reynaldo Erryco Acita Anne Rillya Petra Arung Bimo Wayan Billy Immanuel Luccia Adrianto Eko Ega Adianto Tika Intan Isabella Yunike
JK P P P L L P P P P P P P L P P P P L L P P P L P L L L L P L L L L P P P P
KREATIVITAS 53 43 35 71 67 80 58 44 41 40 54 58 19 47 28 44 98 48 60 57 71 17 68 62 64 31 35 17 25 41 75 47 21 32 18 14 62
KATEGORI S S S T S T S S S S S S R S S S T S S S T R S S S S S R R S T S R S R R S
FREKUENSI MAIN GAME 27 8 4 7 28 7 5 12 3 7 14 11 9 18 32 11 6 60 16 8 12 10 11 9 10 12 15 12 13 20 14 7 5 22 2 22 14
KATEGORI S R R R S R R S R R R R R R S R R S R R R R R R R R R R R R R R R R R R R
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Ade Yunan Dian Masta Hasto Cantika Niko Deka Kristiana Aan Octi Panji Maya Teofani Tiara Brigitha Olivia Yaya Tama Yaspis Bayu Rossi Enielia Mario Theresia Novi Theodora Rafael Nino Andreas Bagas Arianto Arbanu Lugazz Ryan Chetta Febri Ayu Layung Adit Biwara Emia Angela Yana Angatha Lintang Priska Vincenesia Tita Clara
L L P L L P L L P P P L P P P P P P L P L L P L P P P L L L L L L L L L P P L L P P P P P P P P P
27 45 19 46 64 31 60 77 15 36 26 45 49 52 38 71 27 30 55 37 67 48 40 38 27 33 22 23 69 36 64 38 82 32 102 67 70 47 128 48 59 31 29 34 47 78 65 65 44
S S R S S S S T R S S S S S S T S S S S S S S S S S R R S S S S T S T S T S T S S S S S S T S S S
17 7 11 4 6 12 30 15 6 4 14 10 5 3 7 8 1 13 25 15 10 15 8 6 4 4 2 4 34 8 15 4 4 27 15 9 11 3 14 5 1 1 1 2 6 5 8 17 9
R R R R R R S R R R R R R R R R R R S R R R R R R R R R S R R R R S R R R R R R R R R R R R R R R
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Nadia Iva Dani Ratna Ali Robert Astrid Indro Lambang Bimo
P P L P L L P L L L
88 42 30 35 24 115 32 21 68 53
T S S S R T S R S S
22 20 15 15 12 30 15 10 25 23
R R R R R S R R S S
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN III HASIL UJI ASUMSI UJI NORMALITAS SEBARAN UJI LINEARITAS
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Hasil Uji Normalitas NPar Tests One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
N Normal Parameters a,b Most Extreme Differences
Mean Std. Deviation Absolute Positive Negative
Kolmogorov-Smirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed)
Skor Tes Kraetivitas 96 48.29 22.239 .099 .099 -.062 .970 .304
Frekuensi bermain game dalam satu minggu 96 12.03 9.122 .164 .164 -.113 1.608 .011
a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.
NPar Tests (persentil) One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
N a,b Normal Parameters
Mean Std. Deviation Most Extreme Absolute Differences Positive Negative Kolmogorov-Smirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed) a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.
Skor Tes Elaborasi/pen Frekuensi Kraetivitas Kelancaran Keaslian Keluwesan gembangan persentil 96 96 96 96 96 96 48.29 18.28 17.80 11.99 .26 52.032 22.239 7.942 12.345 4.001 .798 28.9970 .099 .097 .111 .107 .503 .128 .099 .097 .111 .101 .503 .087 -.062 -.051 -.079 -.107 -.372 -.128 .970 .955 1.083 1.052 4.928 1.251 .304 .322 .191 .218 .000 .087
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Hasil Uji Linearitas Linearity total ANOVA Table
Skor Tes Kraetivitas * Frekuensi persentil
Between Groups
(Combined) Linearity Deviation from Linearity
Within Groups Total
Sum of Squares 12613.061 1523.713 11089.349 34370.772 46983.833
df 28 1 27 67 95
Mean Square 450.466 1523.713 410.717 512.997
F .878 2.970 .801
Sig. .640 .089 .735
Mean Square 56.626 152.643 53.070 65.759
F .861 2.321 .807
Sig. .662 .132 .727
135.772 512.270 121.828 159.338
.852 3.215 .765
.674 .077 .778
15.629 24.714 15.293 16.170
.967 1.528 .946
.525 .221 .550
.630 .132 .648 .640
.984 .206 1.013
.502 .651 .466
Linearity aspek ANOVA Table
Kelancaran * Frekuensi persentil
Between Groups
Keaslian * Frekuensi persentil
Within Groups Total Between Groups
Keluwesan * Frekuensi persentil
Within Groups Total Between Groups
Elaborasi/pengembang an * Frekuensi persentil
Within Groups Total Between Groups Within Groups Total
(Combined) Linearity Deviation from Linearity
(Combined) Linearity Deviation from Linearity
(Combined) Linearity Deviation from Linearity
(Combined) Linearity Deviation from Linearity
Sum of Squares 1585.534 152.643 1432.891 4405.872 5991.406 3801.623 512.270 3289.353 10675.617 14477.240 437.626 24.714 412.912 1083.364 1520.990 17.631 .132 17.499 42.858 60.490
df 28 1 27 67 95 28 1 27 67 95 28 1 27 67 95 28 1 27 67 95
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN IV HASIL UJI KORELASI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Hasil Uji Korelasi Model Summary Model 1
R R Square .180a .032
Adjusted R Square .022
Std. Error of the Estimate 21.991
a. Predictors: (Constant), Frekuensi persentil
Correlations
Skor Tes Kraetivitas
Kelancaran
Keaslian
Keluwesan
Elaborasi/pengemb angan Frekuensi persentil
Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N
Skor Tes Kelancaran Kraetivitas 1 .941** . .000 96 96 .941** 1 .000 . 96 96 .939** .790** .000 .000 96 96 .761** .783** .000 .000 96 96 .212* .154 .019 .067 96 96 .180* .160 .040 .060 96 96
**. Correlation is significant at the 0.01 level (1-tailed). *. Correlation is significant at the 0.05 level (1-tailed).
Keaslian Keluwesan .939** .761** .000 .000 96 96 .790** .783** .000 .000 96 96 1 .536** . .000 96 96 .536** 1 .000 . 96 96 .186* .149 .035 .073 96 96 .188* .127 .033 .108 96 96
Elaborasi/pen gembangan .212* .019 96 .154 .067 96 .186* .035 96 .149 .073 96 1 . 96 -.047 .326 96
Frekuensi persentil .180* .040 96 .160 .060 96 .188* .033 96 .127 .108 96 -.047 .326 96 1 . 96
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN V HASIL UJI ASUMSI DATA TAMBAHAN UJI NORMALITAS SEBARAN UJI HOMOGENITAS UJI PERBEDAAN UJI LINEARITAS
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Hasil Uji Normalitas Tiap Game
NPar Tests (strategi) One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
N Normal Parameters
a,b
Most Extreme Differences
Mean Std. Deviation Absolute Positive Negative
Kolmogorov-Smirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed)
Skor Tes Kraetivitas 60 50.25 21.154 .092 .092 -.043 .715 .686
Kelancaran 60 18.92 7.844 .086 .086 -.049 .664 .770
Keaslian 60 18.77 11.083 .119 .119 -.064 .918 .368
Keluwesan 60 12.28 4.055 .131 .105 -.131 1.012 .257
Elaborasi/pen gembangan 60 .35 .954 .493 .493 -.357 3.820 .000
Frekuensi bermain game dalam satu minggu 60 12.85 7.978 .160 .160 -.084 1.243 .091
a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.
NPar Tests (imajinasi) One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
N Normal Parameters
a,b
Mean Std. Deviation Absolute Positive Negative
Most Extreme Differences Kolmogorov-Smirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed)
Skor Tes Kraetivitas 23 43.35 23.339 .189 .189 -.112 .905 .385
Kelancaran 23 16.83 8.558 .151 .151 -.103 .725 .670
Keaslian 23 15.13 13.576 .196 .196 -.133 .940 .340
Keluwesan 23 11.22 3.605 .125 .096 -.125 .600 .864
Elaborasi/pen gembangan 23 .17 .491 .508 .508 -.362 2.436 .000
Frekuensi bermain game dalam satu minggu 23 10.61 12.071 .241 .241 -.213 1.154 .139
a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.
NPar Tests (teka-teki) One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
N Normal Parametersa,b Most Extreme Differences
Mean Std. Deviation Absolute Positive Negative
Kolmogorov-Smirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed)
Skor Tes Kraetivitas 13 48.00 25.502 .131 .131 -.128 .474 .978
Kelancaran 13 17.92 7.500 .212 .212 -.118 .765 .602
Keaslian 13 18.08 15.692 .278 .278 -.221 1.003 .267
Keluwesan 13 12.00 4.528 .131 .131 -.119 .472 .979
Elaborasi/pen gembangan 13 .00 .000c
a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data. c. The distribution has no variance for this variable. One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test cannot be performed.
Frekuensi bermain game dalam satu minggu 13 10.77 8.348 .132 .132 -.121 .475 .978
Frekuensi persentil 13 48.162 32.9534 .182 .182 -.135 .655 .784
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Hasil Uji Homogenitas Test of Homogeneity of Variances Skor Tes Kraetivitas Levene Statistic .286
df1
df2 2
Sig. .752
93
Hasil Uji Perbedaan ANOVA Skor Tes Kraetivitas
Between Groups Within Groups Total
Sum of Squares 793.366 46190.467 46983.833
df 2 93 95
Mean Square 396.683 496.672
F
Sig. .799
.453
Hasil Uji Linearitas Game Strategi ANOVA Table
Skor Tes Kraetivitas * Frekuensi bermain game dalam satu minggu
Between Groups
(Combined) Linearity Deviation from Linearity
Within Groups Total
Sum of Squares 11706.026 38.702 11667.324 14697.224 26403.250
df 23 1 22 36 59
Mean Square 508.958 38.702 530.333 408.256
F 1.247 .095 1.299
Sig. .271 .760 .237
Mean Square 397.239 401.267 396.930 802.733
F .495 .500 .494
Sig. .881 .500 .875
Hasil Uji Linearitas Game Imajinasi ANOVA Table
Skor Tes Kraetivitas * Frekuensi bermain game dalam satu minggu
Between Groups Within Groups Total
Sum of Squares (Combined) 5561.351 Linearity 401.267 Deviation from Linearity 5160.084 6421.867 11983.217
df 14 1 13 8 22
Hasil Uji Linearitas Game Teka-teki ANOVA Table
Skor Tes Kraetivitas * Frekuensi bermain game dalam satu minggu
Between Groups Within Groups Total
(Combined) Linearity Deviation from Linearity
Sum of Squares 7791.500 3126.468 4665.032 12.500 7804.000
df 11 1 10 1 12
Mean Square 708.318 3126.468 466.503 12.500
F 56.665 250.117 37.320
Sig. .103 .040 .127
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN VI HASIL UJI KORELASI DATA TAMBAHAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Hasil Uji Korelasi Data Tambahan Hasil Uji Koreasi Game Strategi Correlations
Skor Tes Kraetivitas
Frekuensi bermain game dalam satu minggu
Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N
Skor Tes Kraetivitas 1 . 60 .038 .386 60
Frekuensi bermain game dalam satu minggu .038 .386 60 1 . 60
Skor Tes Kraetivitas 1 . 23 .183 .202 23
Frekuensi bermain game dalam satu minggu .183 .202 23 1 . 23
Skor Tes Kraetivitas 1 . 13 .633* .010 13
Frekuensi bermain game dalam satu minggu .633* .010 13 1 . 13
Hasil Uji Koreasi Game Imajinasi Correlations
Skor Tes Kraetivitas
Frekuensi bermain game dalam satu minggu
Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N
Hasil Uji Koreasi Game Teka-Teki Correlations
Skor Tes Kraetivitas
Frekuensi bermain game dalam satu minggu
Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N
*. Correlation is significant at the 0.05 level (1-tailed).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIARAN VII SURAT KETERANGAN PENELITIAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI