RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) IKG3H2 GRAFIKA KOMPUTER
Disusun oleh:
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTASI FAKULTAS INFORMATIKA
TELKOM UNIVERSITY
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb: Kode Mata Kuliah
:
IKG3H2
Nama Mata Kuliah
:
Grafika Komputer
Bandung, 2015 Menyetujui Ketua KK
Mengetahui Kaprodi S1 Ilmu Komputer
ii
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN..............................................................................................................................ii DAFTAR ISI ................................................................................................................................................ iii A.
PROFIL MATA KULIAH....................................................................................................................... 1
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ............................................................................... 7
D.
RANCANGAN TUGAS ........................................................................................................................ 8
E.
PENILAIAN DENGAN RUBRIK ............................................................................................................ 8
F.
PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH ......................................................................................... 8
iii
A. PROFIL MATA KULIAH IDENTITAS MATA KULIAH Nama Mata Kuliah Kode Mata Kuliah SKS Jenis Jam pelaksanaan
Semester / Tingkat Pre-requisite Co-requisite Bidang Kajian
: : : : :
: : : :
Grafika Komputer IKG3H2 2 MK Wajib Tatap muka di kelas
2 jam per minggu
Tutorial / responsi
1/2 jam per minggu
6 Aljabar Linier Structure Discrete
DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH Mata kuliah ini mempelajari tentang primitif-primitif untuk membuat aplikasi grafika komputer. Halhal yang dipelajari yaitu cara pembuatan garis, palet warna, poligon, lingkaran dan kurva, transformasi, viewing dan clipping, antialiasing, konsep grafika 3D, dan penggunaan API. Tugas besar yang diberikan dalam mata kuliah ini dapat berupa pembuatan aplikasi pembuat gambar seperti Microsoft Paint dan/atau membuat font
DAFTAR PUSTAKA 1. [DON96] Donald H and M. Pauline Baker, Computer Graphics Principle and Practice in C, 2nd Edition, Prentice Hall, 1996 2. [SAM03] Samuel R.Buss, 3-D Computer Graphics A Mathematical Introduction with OpenGL, Cambridge University Press, 2003 3. [OPENGL] http://www.opengl.org/sdk/
1
B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) Pertemuan ke1
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mampu membaca dan menulis pixel
Bahan Kajian (Materi Ajar) Pengenalan Grafika Komputer - Definisi Grafika Komputer - Gambaran umum mata kuliah grafika komputer - Pengertian pixel - Pemberian tugas besar
Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Mahasiswa dapat menjelaskan definisi grafika komputer
Kriteria Penilaian (Indikator) Diskusi pada akhir kuliah
Bobot Nilai -
Mahasiswa memiliki gambaran umum tentang mata kuliah grafika komputer
Mahasiswa memahami tentang konsep pixel Mampu mengimplementasikan algoritma pembuatan titik dan palet warna
Titik dan Palet Warna
Mahasiswa mampu membaca dan menulis pixel
Mahasiswa mampu membuat palet warna 2
Diskusi pada akhir kuliah
-
Pertemuan ke-
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran
Kriteria Penilaian (Indikator)
Bobot Nilai
RGB dan HSV perihal himpunan 3
Mampu mengimplementasikan algoritma pembuatan garis dan polygon
1. Berbagai algoritma garis 2. Algoritma garis Bresenham 3. Membuat polygon
1. Mahasiswa mengetahui berbagai algoritma pembuatan garis 2. Mahasiswa mampu mengimplementas ikan algoritma Bresenham 3. Mahasiwa mampu mebuat poligon Mahasiswa mampu membuat lingkaran dan elips
Diskusi pada akhir kuliah
-
4
Mampu mengimplementasikan algoritma pembuatan lingkaran dan elips
Mampu mengimplementasikan algoritma pembuatan kurva
Algoritma pembuatan kurva
Mahasiswa mampu membuat kurva
Diskusi pada akhir kuliah
-
6
Mampu mengimplementasikan algoritma pewarnaan bidang
Algoritma pewarnaan bidang
Mahasiswa mampu mewarnai bidang
Diskusi pada akhir kuliah
-
7
Mampu membaca dan menulis pixel serta Ulasan materi untuk persiapan mampu mengimplementasikan UTS algoritma-algoritma dasar dalam grafika komputer
Mahasiswa memahami materi yang akan diujikan di
Diskusi pada akhir kuliah
-
3
Pertemuan ke-
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran
Kriteria Penilaian (Indikator)
Bobot Nilai
UTS Mahasiswa mampu membuat aplikasi yang menggabungkan berbagai konsep pemrograman yang sudah diajarkan 8
Mampu mengimplementasikan algoritma translasi dan rotasi
1. Transformasi 2. Translasi 3. Rotasi
Mahasiswa mampu Diskusi pada mengimplementasikan akhir kuliah translasi dan rotasi
-
9
Mampu mengimplementasikan algoritma dilatasi
Dilatasi
Mahasiswa mampu Diskusi pada mengimplementasikan akhir kuliah dilatasi
-
10
Mampu mengimplementasikan algoritma viewing dan clipping
1. Window, viewport dan viewing transformation 2. Point clipping, line clipping, polygon clipping, dan curve clipping
Mahasiswa mampu Diskusi pada mengimplementasikan akhir kuliah viewing dan clipping
-
11
Mampu mengimplementasikan algoritma antialiasing
Berbagai teknik antialiasing
Mahasiswa mampu Diskusi pada mengimplementasikan akhir kuliah antialiasing
-
4
Pertemuan ke-
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
12
Memahami konsep grafika 3D
13
Mampu menggunakan API pemrograman grafika komputer
Bahan Kajian (Materi Ajar) 1. Konsep grafika 3D 2. Berbagai proyeksi dalam grafika 3D
untuk 1. OpenGL 2. Pengenalan pemrosesan citra digital
Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Mahasiswa memahami konsep grafika 3D dan dapat membedakannya dengan grafika 2D Mahasiswa mampu menggunakan OpenGL
Kriteria Penilaian (Indikator) Diskusi pada akhir kuliah
Bobot Nilai -
Diskusi pada akhir kuliah
-
Diskusi pada akhir kuliah
-
Mahasiswa memiliki gambaran tentang mata kuliah pilihan pemrosesan citra digital 14
Mampu membuat aplikasi grafika komputer
1. Presentasi tugas besar mahasiswa per kelompok 2. Ulasan materi untuk persiapan UAS
Mahasiswa memahami materi yang akan diujikan di UAS
Mahasiswa mampu membuat aplikasi yang menggabungkan berbagai konsep pemrograman yang 5
Pertemuan ke-
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran sudah diajarkan
6
Kriteria Penilaian (Indikator)
Bobot Nilai
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Sesuai dengan table RPS
Nama Kajian Nama Strategi
(dapat dikombinasikan, untuk mencapai kemampuan yang diharapkan) Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Ceramah & diskusi Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Dosen mengulas materi sebelumnya, pembelajaran menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong mahasiswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Mengulas materi yang telah diberikan pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2 dst)
Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya.
Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran dari kegiatan pembelajaran
Menyimak penjelasan dosen.
Mengarahkan mahasiswa untuk melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran
Menyiapkan diri menerima materi yang akan disampaikan.
Membahas materi
Menyimak dan mencatat hal-hal penting dari materi yang disampaikan oleh dosen. Bertanya apabila ada materi yang kurang jelas.
Mengajukan sejumlah pertanyaan terkait materi yang telah diberikan
Menjawab pertanyaan yang diberikan.
Menyimpulkan materi
Menyimak kesimpulan.
7
D. RANCANGAN TUGAS Kode mata Kuliah Nama Mata Kuliah Kemampuan Akhir yang Diharapkan Minggu/Pertemuan ke Tugas ke 1. Tujuan tugas: 2. Uraian Tugas: a. Obyek garapan: b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan: c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan: d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan: 3. Kriteria penilaian: