RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
KBKF63108 Mobile Programing
PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM)
UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “YPTK”
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb: Kode Mata Kuliah
:
KBKF63108
Nama Mata Kuliah
:
Mobile Programing
Padang, 2017 Menyetujui Kaprodi S1 Teknik Informatika
Rini Sovia, S.Kom, M.Kom
ii
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN........................................................................................................................ii DAFTAR ISI ..........................................................................................................................................iii A.
PROFIL MATA KULIAH................................................................................................................. 1
B.
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ............................................................................. 2
C.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ......................................................................... 7
D.
RANCANGAN TUGAS ................................................................................................................ 8
E.
PENILAIAN DENGAN RUBRIK .................................................................................................... 9
F.
PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH ...................................................................................9
iii
A. PROFIL MATA KULIAH IDENTITAS MATA KULIAH Nama Mata Kuliah Kode Mata Kuliah SKS Jenis Jam pelaksanaan
: : : : :
Mobile Programing KBKF63108 3 MK Wajib Tatap muka di kelas Responsi
Semester / Tingkat Pre-requisite Co-requisite Bidang Kajian
: : : :
6/3 Praktikum Mobile Programing Aplication Mobile, Algorithms & Complexity
= 3 x 50 menit per minggu = 1 x 50 menit per minggu
DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH Mata kuliah ini Membentuk dan menumbuhkan pengetahuan dan pemahaman mengenai konsep dasar mobile Programing dan pengetahuan dalam teknologi mobile wireless, yang mencakup teknologi jaringan, protokol, dan aplikasi.
DAFTAR PUSTAKA 1. Beginning Android, Mark L. Murphy, Apress, 2011 2. Pemograman Android From Zero to Hero, Abdul Kadir, 2013
1
B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) Pertemuan ke-
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
1
Mahasiswa dapat memahami konsep dasar pemrograman Mobile
Sistem Operasi perangkat bergerak Lingkungan Pengembangan Software Development Pengembangan Aplikasi
Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajara n
Kriteria Penilaian (Indikator ) Kecepatan Serta Pemahaman terhadapa konsep dasar Pemograman Mobile
Ceramah Problembased learning
2
3
Struktur teks algoritma: judul/ header, kamus/ deklarasi, algoritma Tipe dasar & komposisi
Mahasiswa dapat memahami tentang konsep Dasar Sistem Operasi Perangkat Bergerak
Mahasiswa Mampu Melakukan Proses Instalasi Software Mobile Programing
Arsitektur sistem operasi Mobile Versi versi sistem operasi Perbandingan system operasi mobile Kelebihan dan Kekurangan sistem operasi mobile
2
Ceramah Problembased learning
Mahasiswa dapat menerangkan dasar sistem operasi mobile Mahasiswa dapat menerangkan Arsitektur sistem operasi mobile Mahasiswa dapat Menerangkan perkembangan versi dan Per-bandingan sistem operasi Mobile
Mahasiswa dapat Menerangkan Kelebihan & Kekurangan sistem Operasi mobile
Bobot Nilai
Pertemuan ke-
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran
Kriteria Penilaian (Indikator)
Runtime Libraries Aplication Framework Perangkat mobile Pengembangan aplikasi mobile
4
Mahasiswa dapat memahami tentang lingkungan pengembangan pemrograman pada perangkat bergerak
Teori Pemrograman Mobile Official site Development Instalasi SDK dan perangkat pendukungnya Dokumentasi SDK Hyrarchy of screen elements Komponen Aplikasi Proses Thread
Problembased learning
Partikum
3
Mahasiswa dapat menerangkan runtime dan libraries dalam sistem operasi mobile Mahasiswa dapat menerangkan Mobile Device Mahasiswa dapat Menerangkan Pengembangan Aplikasi Mobile Mahasiswa dapat memahami tentang Dasar Pemrograman pada lingkup pengembangan mobile. Mahasiswa dapat memahami tentang Official site Development Mahasiswa dapat Menjelaskan Instalasi SDK dan Perangkat Pen-dukungnya Mahasiswa dapat menjelaskan Dokumentasi SDK
Bobot Nilai
5
6
7
8
Mahasiswa mampu menerapkan Struktur XML Mahasiswa mampu menerapkan desain Layout
Struktur XML Mendesain Layout.
Mahasiswa mampu menerapkan Antarmuka Sederhana
Proyek Antar muka sederhana
Mahasiswa mampu Menerapkan komponen komponen dalam Widget View
Dasar pembuatan widget TextControl TextView EditText AutoCompleteTextView MultiAuto Complete TextView
Kelanjutan Materi Widget View dan Kasus Pra UTS
Button RadioButton RatingBar ListView ImageButton ImageView
Ceramah Problembased learning
Ceramah Mahasiswa menerapkan Problem- antar muka sederhana dalam contoh soal dan tugas based learning Mahasiswa menerap-kan Problemkomponen komponen dalam based Widget View dalam contoh learning soal dan tugas
4
Mahasiswa menerapkan struktur XML dalam contoh soal dan tugas Mahasiswa menerapkan desain Layout dalam contoh soal dan tugas
Ceramah Problembased learning
Mahasiswa menerap-kan komponen komponen dalam Widget View dalam contoh soal dan tugas dan Mencoba Contoh Kasus dalam Pra UTS Guna referensi dalam UTS
Pertemuan ke-
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran
Kriteria Penilaian (Indikator)
30%
UTS
Mahasiswa menerapkan Alert Dialogdalam contoh soal dan tugas
9
Mahasiswa menerapkan Progress Dialog dalam contoh soal dan tugas.
10
11
Mampu memahami dan menggunakan dialog dalam Aplikasi Mobile dalam Proses Entry data
12
Bobot Nilai
Linear Layout Absolute Layout. Relative Layout Kombinasi Layout
Ceramah Problembased learning
Table Layout. Frame Layout ScrollView
Problembased learning
Ceramah Problembased learning
Alert Dialog Progress Dialog
Shared Preference File
Mahasiswa dapat menerapkan Penyimpanan Data Preference Mahasiswa dapat menerapkan Pengambilan Data Preference
Ceramah Problembased learning
Mahasiswa mampu menerapkan Alert Dialog.
Mahasiswa mampu menerapkan Progress Dialog
Mahasiswa Mampu Menciptakan Aplikasi dengan menerapkan dialog dengan proses registrasi dalam inputdata
5
Mahasiswa menerapkanPenyimpan an Data Preferencedalam contoh soal dan tugas. Mahasiswa menerapkanPengambila n Data Preferencedalam contoh soal dan tugas.
Pertemuan ke-
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
13
14
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Mahasiswa dapat menerapkan Penyimpanan dan Pengambilan File Mahasiswa dapat menerapkan database Dasar dengan SQLite
Mampu menyelasaikan kasus yang diujikan dalam konteks pra UAS dengan memberikan soal kasus
SQLite
Responsi (latihan soal) Materi pra-UAS
Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran
Problem- based learning
Problembased learning
Kriteria Penilaian (Indikator)
Bobot Nilai
Mahasiswa menerapkan database Dasar dengan SQLitedalam contoh soal dan tugas
Ketepatan dalam menyelasikan kasus untuk melihat kreatifitas logika pemograman dan materi yang diberikan
20%
30%
UAS
6
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Mahasiswa mampu memahami konsep materi yang diberikan.
1. Pengantar Awal Pemrograman Mobile 2. Pengenalan Dasar Sistem Operasi Mobile 3. Lingkup Pengembangan Pemrograman Mobile 4. XML Based Layout 5. Pengenalan Widget View 6. Layout Manager 7. Dialog 8. Penyimpanan data SqlLite
Nama Kajian
Nama Strategi
Ceramah
Minggu Penggunaan Strategi (Metode)
1 – 14
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran
Dosen mengulas materi sebelumnya, menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong mahasiswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Mengulas materi yang telah diberikan pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2 dst).
Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya.
Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran dari kegiatan pembelajaran.
Menyimak penjelasan dosen.
Mengarahkan mahasiswa untuk melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Menyiapkan diri menerima materi yang akan disampaikan.
Membahas materi.
Menyimak dan mencatat hal-hal penting dari materi yang disampaikan oleh dosen. Bertanya apabila ada materi yang kurang jelas.
Mengajukan sejumlah pertanyaan terkait materi yang telah diberikan.
Menjawab pertanyaan yang diberikan.
Menyimpulkan materi.
Menyimak kesimpulan.
7
D. RANCANGAN TUGAS Kode mata Kuliah
KBKF63108
Nama Mata Kuliah
Mobile Programing
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Mampu menerapakan dan melakukan partikum latihan pemoraman Aplikasi Mobile
Minggu/ Pertemuan ke
1 - 14
Tugas ke
Tugas Besar
1. Tujuan tugas: Menerapkan semua konsep Pmograman Aplikasi Mobile yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas besar secara komprehensif 2. Uraian Tugas: a. Obyek garapan: Proposal kasus yang akan diselesaikan dan rancangan penyelesaiannya. Program yang dibangun untuk menyelesaikan kasus sesuai dengan proposal yang sudah diajukan. Laporan dan presentasi program yang dibuat sesuai dengan proposal yang sudah diajukan. b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan: Proposal berisi deskripsi kasus yang akan diselesaikan, deskripsi program yang akan dibuat, list fungsionalitas program, batasan dan asumsi, definisi kamus yang akan digunakan untuk membangun program, dan rencana pembagian kerja dalam kelompok. Program untuk menyelesaikan kasus tugas besar dibangun dengan menggunakan bahasa Pemrograman Pascal. Program dan laporan dipresentasikan pada minggu 15/ pertemuan 27 – 28. c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan: Tugas besar dikerjakan secara berkelompok 5-6 orang. Topik tugas besar berasal dari dosen, sedangkan judul boleh berasal dari dosen/ mahasiswa. Format proposal dan laporan diberikan oleh dosen. Program dibuat mengacu pada rancangan penyelesaian kasus yang diajukan oleh mahasiswa. d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan: Proposal, Program, Laporan 3. Kriteria penilaian: Penilaian Individu (50%) - Kemampuan presentasi (20%) - Pemahaman materi (80%) Penilaian Kelompok (50%) - Kelengkapan dan ketepatan fungsionalitas (50%) - Ketepatan skema algoritma (30%) - Kelengkapan dokumentasi program (20%)
E. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN 1. 2. 3. 4.
Kuis Tugas Besar UTS UAS
: 10% : 20% : 30% : 40% 8
F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK Jenjang (Grade)
Angka (Skor)
A
> 80
B
65 – 79
C
55 – 64
Aplikasi Sesuai dengan Algoritma benar, skema kurang tepat, dokumentasi kurang baik, presentasi jelas
D
45 – 54
Aplikasi Sesuai dengan Algoritma benar, skema kurang tepat, dokumentasi kurang baik, presentasi kurang jelas
E
≤ 44
Aplikasi Sesuai dengan Algoritma salah, skema kurang tepat, dokumentasi kurang baik, presentasi kurang jelas
Deskripsi perilaku (Indikator) Aplikasi Sesuai dengan Algoritma benar, skema tepat, dokumentasi baik, presentasi jelas Aplikasi Sesuai dengan Algoritma benar, skema cukup tepat, dokumentasi cukup baik, presentasi jelas
G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH Nilai Angka (NA)
Nilai Huruf (NH)
NA > 80
A
65 < NA ≤ 79
B
55 < NA ≤ 64
C
45 < NA ≤ 54
D
NA < 45
E
9