UNIVERSITAS INDONESIA
PROTOTIPE PROGRAM REALITY GAME SHOW “ARE YOU DARE YET?”
TUGAS KARYA AKHIR
DARA NINGGAR CAHYANINGTYAS AYU SARI 1006694800
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI PROGRAM SARJANA REGULER DEPOK JANUARI 2014
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
UNIVERSITAS INDONESIA
PROTOTIPE PROGRAM REALITY GAME SHOW “ARE YOU DARE YET?”
TUGAS KARYA AKHIR Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana
DARA NINGGAR CAHYANINGTYAS AYU SARI 1006694800
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI INDUSTRI KREATIF PENYIARAN DEPOK JANUARI 2014
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
HALAMAN PERNYATAN ORISINALITAS
Tugas Karya Akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
Nama
: Dara Ninggar Cahyaningtyas Ayu Sari
NPM
: 1006694800
Tanda Tangan :
Tanggal
: 17 Desember 2013
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
HALAMAN PENGESAHAN
Tugas Karya Akhir ini diajukan oleh : Nama
: Dara Ninggar Cahyaningtyas Ayu Sari
NPM
: 1006694800
Program Studi
: Ilmu Komunikasi Industri Kreatif Penyiaran
Judul Tugas Karya Akhir
: Prototipe Program Reality Game Show “Are You Dare Yet?”
Telah berhasil dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Sosial pada Program S1 Reguler Departemen Ilmu Komunikasi Peminatan Industri Kreatif Penyiaran Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Indonesia.
DEWAN PENGUJI Pembimbing : Anis Ilahi Wahdati, M.Si
Penguji
: Gerzon R. Ayawaila, M.Sn
Ketua Sidang : Dra. Ken Reciana , M.A
(...............................)
(................................)
(................................)
Ditetapkan di : Depok Tanggal
: 30 Desember 2013
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
KATA PENGANTAR
Banyaknya anak muda yang terjun ke dunia wirausaha dibarengi dengan maraknya berbagai event kewirausahaan di Indonesia, membawa inspirasi tersendiri bagi penulis. Fenomena yang sangat positif ditengah berbagai isu negatif tentang anak muda. Hal tersebut memberikan inspirasi awal kepada penulis untuk membuat Tugas Karya Akhir yang memiliki nilai pemberdayaan bagi khalayak khususnya dalam bidang kewirausahaan. Ditambah keprihatinan penulis terhadap variasi genre program hiburan untuk kaum muda, maka penulis mengemas materi kewirausahaan tersebut dalam kemasan yang berbeda. Sebagai angkatan kedua dalam peminatan Industri Kreatif Penyiaran, maka Tugas Karya Akhir ini penulis persembahkan bagi pengembangan kurikulum peminatan Industri Kreatif Penyiaran Departemen Ilmu Komunikasi FISIP UI selanjutnya, dengan harapan peminatan ini dapat semakin baik. Menyelesaikan Tugas Karya Akhir ini merupakan sebuah pencapaian tersendiri bagi penulis. Penulis menyadari masih ada banyak kekurangan dalam karya ini. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Terimakasih atas perhatiannya.
Jakarta, Desember 2013
Penulis
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
UCAPAN TERIMA KASIH
Alhamdulillahirabbilalamin, puji serta syukur ke hadirat Allah SWT karena atas izin dan berkat-Nya, penulis dapat menyelesaikan Tugas Karya Akhir yang berjudul “Laporan Pembuatan Prototype Program Reality Game Show ‘Are You Dare Yet?’ “ sebagai persyaratan untuk meraih gelar sarjana dan menyelesaikan kuliah di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Departemen Ilmu Komunikasi Sarjana Reguler, Universitas Indonesia. Tidak lupa penulis ucapkan terima kasih yanga sangat dalam kepada pihak-pihak yang berperan besar pada terlaksananya Tugas Karya Akhir ini yaitu kepada: 1. Prof. Dr. Ilya R. Sudjono Sunarwinadi, Msi. Selaku Ketua Departemen Ilmu Komunikasi FISIP UI. 2. Dra. Ken Reciana, MA selaku Ketua Program S1 Reguler Departemen Ilmu Komunikasi FISIP UI. 3. Anis Ilahi Wahdati, M.Si, selaku dosen pembimbing yang begitu sabar, dan selalu membangun rasa optimis dari penulis untuk dapat menyelesaikan Tugas Karya Akhir ini. 4. Seluruh staff Tata Usaha dan Administrasi Departemen Ilmu Komunikasi FISIP UI, Mas Gugi, Mbak Indah, Mbak Ona, Mas Fiyan, Mbak Sherly, Mbak Oki, Mbak Nia terimakasih atas kesabarannya untuk selalu membantu penulis. 5. Keluarga penulis ; Ayah, Mama, Dinda, Tito, Tante Danny, Om Yudi atas segala kasih sayang, perhatian dan dukungaannya kepada penulis. 6. Alm. Tante Lies, seseorang yang sangat penulis harapkan masih ada dan bisa menyaksikan kelulusan penulis. Terimakasih untuk segala doa dan inspirasinya. Semoga tante selalu mendapat tempat yang damai di sisi Allah. 7. Narasumber; Rifki Hakim, Ridho Alatas, Ilman Akbar terimakasih atas waktu dan kebaikan kalian untuk selalu berbagi ilmu dan inspirasi. 8. Talent dan Kru “Are You Dare Yet?” , Resti, Rara, Afif, Icha, Aziz, Regi, Wibi, Tika, Rabo, Ebi, Anis, Widi, Coki, Izul, Kiki, Dave, Doni, Nanda
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
dan Mas Hakim. Teman-teman yang sudah mau direpotkan oleh penulis dalam mengeksekusi Tugas Akhir ini, kalian adalah keberuntungan bagi penulis. 9. Jagoan TKA IKP 2010, sahabat seperjuangan Bang Ijul, Resti, Icha, Thessa, Bida, Widi, Bagas, Santi, Bry sejak awal penulis percaya kita pasti bisa menyelesaikan proses panjang ini, kalian orang-orang hebat yang penuh kasih untuk membantu satu dengan lainnya. 10. IKP 2010, rumah dari segala ide dan karya yang tercipta selama penulis berkuliah. Keluarga yang paling sering saya temui selama tiga setengah tahun terakhir ini. 11. KTF Radha Sarisha, menari adalah kebutuhan yang selalu menyenangkan untuk dipenuhi terimakasih sudah menjadi tempat escapis yang hangat . 12. Afif Fadhlurrahman, terimakasih sangat banyak sudah menjadi sumber semangat dan tempat yang nyaman bagi penulis. Semoga kamu selalu diberi banyak kebaikan dan keberuntungan. Dan semua pihak yang telah membantu terciptanya Tugas Karya Akhir ini, terimakasih banyak.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Sebagai sivitas akademik Universitas Indonesia, saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama
: Dara Ninggar Cahyaningtyas Ayu Sari
NPM
: 1006694800
Program Studi
: Industri Kreatif Penyiaran
Departemen
: Ilmu Komunikasi
Fakultas
: Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Jenis Karya
: Tugas Karya Akhir
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Indonesia Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive RoyaltyFree Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :
“Prototipe Program Reality Game Show “Are You Dare Yet?”
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif
ini
Universitas
Indonesia
berhak
menyimpan,
mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Jakarta Pada tanggal : 17 Desember 2013 Yang menyatakan
(Dara Ninggar C.A.S)
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
RINGKASAN EKSEKUTIF
Generasi Y memiliki karakteristik yang unik salah satunya adalah kemandirian. Karakter tersebut membuat mereka sangat tertarik dan merasa cocok dengan dunia kewirausahaan. Di Indonesia dunia kewirausahaan berkembang pesat dewasa ini dan menjadi tema besar dalam berbagai acara kaum muda. Hasil riset menunjukkan bahwa format reality game show menjadi format program yang menarik bagi kaum muda Indonesia, dan memiliki keunikan tersendiri apabila mengangkat tema entrepreneurship. Terlebih jika ditayangkan di televisi yang merupakan media komunikasi massa. Untuk itu penulis memutuskan untuk membuat prototipe program reality game show dengan tema entrepreneurship. Manfaat utama pengembangan prototipe ini adalah untuk menjadi tayangan hiburan alternatif yang mampu menginsipirasi khalayak terutama berkaitan dengan hal pemberdayaan Sumber Daya Manusia Indonesia. Tujuan utama pengempangan prototype ini adalah untuk membuat suatu program hiburan yang informatif dan inspiratif. Prototipe yang dikembangkan berjudul " Are You Dare Yet?" yaitu sebuah program berjenis reality game show yang mengangkat tema besar mengenai dunia wirausaha. Penulis memilih NET. sebagai stasiun yang dianggap sesuai untuk menayangkan program tersebut. Untuk memperoleh data valid yang akan digunakan dalam program penulis melakukan pra-tes dan evaluasi. Pra – tes dilakukan dengan menganalisis data Nielsen, melakukan survey dan melakukan wawancara pakar. Sedangkan evaluasi dilakukan dengan metode Focus Group Disscusion dan wawancara pakar. Mengenai anggaran, pembuatan prototipe ini membutuhkan dana sebesar Rp. 18.080.000. Dengan rencana anggaran produksi per episode sebesar Rp 56.700.000 . Penghitungan pendapatan dihitung berdasarkan rate card dan asumsi persentase standar yang terjadi dalam dunia industri. Sedangkan anggaran pelaksanaan evaluasi prototype adalah sebesar Rp 352.000 .
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
EXECUTIVE SUMMARY
Y generation has unique character, which is autonomy.This character supports them to be interested and to be suited with entrepreneurship. In Indonesia, entrepreneurship is extremely develeping and becoming the topic in may various youth event. Based on research, reality game show becomes an interesting program for Indonesian youth and contains unique value for it's about entrepreneurship. Moreover if this program will be the next great TV program. Therefore, author decided to create a prototype of reality game show program with entrepreurship as the theme. The major advantage of the development of this prototype is to provide an alternative entertainment program that is able to inspire people especially things about human empowerment in Indonesia. While the main objective is to create an entertainment program that is informative as well as inspiring. The title of this prototype is "Are You Dare Yet", which is a reality game show that speaks plentiful about entrepreneurship. The author chooses NET. as the television station that proper to broadcast this program. To have the valid data for the program, the author do some research; pretest and evaluation. Pre-test has been done by analyzing Nielsen data, conducting survey and interviewing expert. The eveluation has been done with Focus Group Discussion method and interviewing expert. Budget needed for the making of this prototype is 18.080.000 IDR. Budget plan for the each episode production is 56.700.000 IDR. Income can be calculated based on rate card and standard asumption percentage that is applied in real industri scope. Whilst, budget plan for the evaluation of prototype is 352.000 IDR.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAN ORISINALITAS ................................................... ii HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii KATA PENGANTAR .......................................................................................... iv UCAPAN TERIMA KASIH ................................................................................ v HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................ vii RINGKASAN EKSEKUTIF ............................................................................. viii EXECUTIVE SUMMARY.................................................................................. ix DAFTAR ISI .......................................................................................................... x DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiv BAGIAN SATU Analisis Situasi .......................................................................... 1 1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1 1.1.1 Fenomena Generasi Y ............................................................................... 1 1.1.2 Komunikasi Massa .................................................................................... 3 1.2 Hasil Riset ................................................................................................. 3 1.2.1 Hasil Riset Mengenai Tayangan Popular di Indonesia ..................... 3 1.2.2 Reality Game Show........................................................................... 4 1.3 Pernyataan Kebutuhan .............................................................................. 5 BAGIAN DUA Manfaat dan Tujuan Pengembangan Pilot .............................. 9 2.1 Manfaat ..................................................................................................... 9 2.1.1 Manfaat bagi Khalayak ..................................................................... 9 2.1.2 Manfaat bagi Pengelola ................................................................... 10 2.2 Tujuan ..................................................................................................... 10 BAGIAN TIGA Pilot yang Dikembangkan ...................................................... 12 3.1 Program yang Diusulkan......................................................................... 12 3.2 Stasiun ..................................................................................................... 14 3.3 Usulan Waktu Tayang............................................................................. 14 3.4 Khalayak Sasaran .................................................................................... 15 3.4.1 Aspek Geografis .............................................................................. 15 3.4.2 Aspek Demografis ........................................................................... 16 3.4.3 Aspek Status Ekonomi dan Sosial .................................................. 16 3.4.4 Aspek Psikografis ........................................................................... 16 3.4.5 Aspek Teknografis .......................................................................... 17 3.5 Analisis SWOT ....................................................................................... 17 3.7 Nama atau Judul Program yang Diusulkan ............................................. 19 3.8 Sinopsis ................................................................................................... 20 3.9 Treatment ................................................................................................ 21 3.10 Durasi .................................................................................................. 24 3.11 Format Program .................................................................................. 24 3.12 Konsep Program ................................................................................. 24
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
3.13 Rundown ............................................................................................. 25 3.14 Kerabat Kerja yang Dibutuhkan ......................................................... 25 3.15 Peralatan Produksi .............................................................................. 27 3.16 Lokasi Shooting .................................................................................. 28 BAGIAN EMPAT Evaluasi................................................................................ 29 4.1 Rencana Media Pra-tes ........................................................................... 29 4.1.1 Metode Media Pra-tes ..................................................................... 29 4.1.2 Waktu Media Pra-tes ....................................................................... 30 4.1.3 Materi Media Pra-tes ....................................................................... 30 4.1.4 Instrumen Media Pra-tes ................................................................. 31 4.2 Rencana Evaluasi .................................................................................... 31 4.2.1 Metode Evaluasi .............................................................................. 31 4.2.2 Waktu Evaluasi ............................................................................... 31 4.2.3 Materi Evaluasi ............................................................................... 31 4.2.4 Instrumen Evaluasi .......................................................................... 31 BAGIAN LIMA Anggaran ................................................................................. 32 5.1 Anggaran Pembuatan Prototipe .............................................................. 32 5.2 Rencana Anggaran Penerbitan Media ..................................................... 33 5.3 Prakiraan Pendapatan .............................................................................. 34 5.4 Rencana Anggaran Evaluasi ................................................................... 37 DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 39
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Tabel 3.1 Tabel 3.2 Tabel 5.1 Tabel 5.2 Tabel 5.3 Tabel 5.4 Tabel 5.5 Tabel 5.6 Tabel 5.6 Tabel 5.7
TOP 10 Rating & Share Nasional Program Acara TV ............... 3 Rancangan 13 Episode ................................................................. 13 Standar Pengeluaran Berdasar Kelompok Status Ekonomi.......... 16 Anggaran Pembuatan Pilot Episode .….……………………..….… 32 Rencana Anggaran Penerbitan Media …………………….......... 33 Pricing Plolicy Penjualan Iklan Program Reality Game Show … 35 Potensi Pendapatan Program ”Are You Dare Yet? ……………. 35 Paket Sponsor Gold Program …………………………………... 36 Paket Sponsor Silver Program “Are You Dare Yet?” .................. 37 Rencana Angaran FGD …………………………………...….… 37 Rencana Anggaran Wawancara ……………….……………...... 38
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
DAFTAR GAMBAR
Diagram 1.1 Diagram 1.2 Diagram 1.3 Diagram 1.4
Diagram 1.5
Diagram 3.1
Supply & Demand Program..................................... 4 Jawaban Responden Terhadap Jenis Program TV yang Disukai ............................. 6 Jawaban Responden Terhadap Format Program Entertainment Yang Disukai ...... 7 Jawaban Responden Terhadap Pernah atau Tidak Menonton Reality show Bertema ................. 7 Entrepreneurship Jawaban Responden Terhadap Apakah Program Reality show Bertema Entrepreneurship Banyak Manfaatnya ............................................................ 8 Jawaban Responden Terhadap Waktu Menonton TV ............................. 15
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Lampiran 2 Lampiran 3 Lampiran 4
Naskah Program Kuisioner Daftar Narasumber Rundown Program
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
BAGIAN SATU Analisis Situasi
1.1. Latar Belakang 1.1.1 Fenomena Generasi Y Generasi Y, mereka yang lahir pada tahun 1981 – 2000, adalah generasi yang memiliki kepercayaan diri tinggi, mandiri, memiliki kemampuan bersosialisasi yang sangat baik, dapat melakukan multitasking dan menyukai fleksibilitas dalam bekerja seperti membangun perusahaan mereka sendiri (entrepreneur). - Jurnal United Nation Jointed Staff Pension Fund mengenai Bussines Development Needs. Karakteristik dari generasi Y berbeda dengan generasi sebelumnya, termasuk preferensi mereka terhadap dunia kerja. Kemandirian menjadi salah satu karakter yang menonjol dari generasi ini, sehingga mereka cenderung lebih percaya diri dalam berbagai hal. Seperti yang diungkapkan Joseph Jaffe (2007) yang menyebut generasi Y dengan sebutan generasi I atau generasi AKU yang tidak bisa diatur orang lain. Sehingga tidak mengherankan banyak dari generasi Y yang tidak ragu untuk menunjukan karakter mereka yang mandiri dalam hal pekerjaan. Membangun sebuah usaha atau menjadi entrepreneur adalah sebuah hal menarik bagi mereka. Entrepreneurship adalah sebuah aksi atau tindakan yang dilakukan oleh seorang entrepreneur untuk membangun dan menjalankan usahanya (enterprise) (Dr. Jyotsna Sethi, 2012). Aksi tersebut dapat dilakukan oleh orang-orang yang memiliki kepercayaan diri tinggi serta berani untuk mengambil resiko. Seperti yang
diungkapkan
David
McClleland
(2010)
mengenai
deskripsi
dari
entrepereneur, yaitu seseorang dengan kebutuhan tinggi akan pencapaian. Mereka energetik dan seorang pengambil resiko yang moderat. Selain sebagai sebuah aksi, terdapat beberapa definisi lain yang mendefinisikan entrepreneurship dengan sebuah proses seperti yang diungkapkan oleh Hisrich and Peters (2002) yang menyatakan entrepreneurship merupakan “process of creating something new and assuming the risks and rewards.” Dari berbagai definisi yang ada kemudian dapat
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
ditarik kesimpulan bahwa entrepreneur dan entrepreneurship berkaitan dengan sikap dan karakter generasi Y yang kreatif, mandiri dan berani mengambil resiko. Di Indonesia entrepreneurship berkembang pesat dalam lima tahun terakhir. Entrepereneurship sebenarnya telah diperkenalkan sejak tahun 1995 melalui Inpres No. 4 Tahun 1995 tentang Gerakan Nasional Memasyarakatkan dan Membudayakan Kewirausahaan yang dikeluarkan oleh pemerintah orde baru sebagai upaya untuk mengatasi krisis ekonomi sekaligus sebagai alat kepentingan politik. Namun lima tahun terakhir ini kewirausahaan menjadi sebuah topik perbincangan yang hangat khususnya di kalangan kaum muda, sebagai upaya pemberdayaan sumber daya manusia Indonesia. Jumlah wirausaha baru pun terus bertambah. Meskipun jika dibandingkan jumlahnya dengan total penduduk Indonesia, masih sangat kecil. Seperti yang diungkapkan Gubernur Bank Indonesia, Agus Martowardojo pada pembukaan Global Entrepreneur Week 2013, yaitu sebesar 1,56% saja padahal idealnya sebuah negara berkembang memiliki jumlah pengusaha sebesar 2% dari total populasi. Angka tersebut juga jauh tertinggal dari rasio rata-rata negara ASEAN yaitu lebih dari 4%. Untuk itu semangat dan ketertarikan anak muda terhadap dunia wirausaha harus didukung sedemikian rupa. Kondisi ini membuat entrepreneurship banyak diangkat menjadi tema besar berbagai acara kaum muda, mulai dari seminar, pameran, kompetisi sampai program TV. Sayangnya untuk poin terakhir tersebut belum banyak dipenuhi oleh televisi Indonesia. Televisi
Indonesia
belum
banyak
menawarkan
tayangan
bertema
entrepreneurship. Jumlah program yang memiliki tema besar entrepereneurship jumlahnya sangat sedikit dan biasanya hadir dengan format serupa seperti talkshow atau feature. Beberapa contohnya adalah Young On Top yang ditayangkan di Metro TV, Bosannya Jadi Pegawai yang ditayangkan di Trans TV dan Entrepreneur Siip yang ditayangkan oleh Kompas TV. Selain formatnya yang serupa, kemasan dan konten programnya pun hampir sama yaitu cenderung monoton dan serius. Sehingga program bertema entrepreneurship yang memiliki kesan fun dan segar dapat mengisi alternatif program hiburan yang diminati pemirsa.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
1.1.2 Komunikasi Massa Pemilihan televisi sebagai media yang menayangkan program bertema wirausaha didasari pada sebuah konsep mengenai penyampaian pesan melalui media massa, yaitu komunikasi massa. Komunikasi masa adalah suatu proses dimana komunikator-komunikator menggunakan media untuk menyebarkan pesan-pesan secara luas dan terus menerus sehingga menciptakan makna-makna serta diharapkan dapat memengaruhi khalayak yang besar dan beragam dengan melalui berbagai macam cara (McQuail, 2011). Diharapkan melalui media televisi hiburan serta pesan mengenai kewirausahaan dapat memengaruhi khalayak yang menyaksikannya secara positif. 1.2
Hasil Riset 1.2.1
Hasil Riset Mengenai Tayangan Popular di Indonesia Berdasarkan data Nielsen yang dikeluarkan pada Mei 2013
didapatkan data bahwa jenis tayangan bergenre hiburan dan drama masih merebut rating di pertelevisian Indonesia. Sayangnya tayangan hiburan tersebut minim variasi yaitu hanya terdiri dari program musik dan komedi. Padahal kebutuhan atau demand dari tayangan hiburan jenis lain masih belum tercukupi. Dapat dilihat pada data Nielsen berikut mengenai keseimbangan supply dan demand dari beragam jenis acara. Tabel 1.1 Top 10 Rating & Share Nasional Program Acara TV Periode Tanggal 28 April – 04 Mei 2013 RANK
TITLE
STATION
GENRE
RATING
SHARE
1
TUKANG BUBUR NAIK HAJI THE SER
RCTI
Series: Drama
6,3
26,7
2
X FACTOR INDONESIA
RCTI
Filler: Others
5,3
21,0
3
X-FACTOR INDONESIA
RCTI
Entertainment
4,9
26,7
4
BERKAH
RCTI
Series: Drama
4,7
18,9
5
ON THE SPOT(E04)
TRANS7
Information: Documentary
4,3
17,0
6
RADEN KIAN SANTANG
MNCTV
Series: Drama
3,7
16,0
SCTV MUSIC AWARDS 2013
SCTV
Special: Special Events
3,5
18,7
8
OPERA VAN JAVA
TRANS7
Entertainment
3,4
13,9
9
TELEKUIS SCTVMUSIC AWARDS 2013
SCTV
Filler: Quiz
3,4
14,2
10
CINTA 7 SUSUN
RCTI
Series: Drama
3,3
15,6
7
sumber : Nielsen
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Diagram 1.1 Supply & Demand Program
Sumber : Nielsen
Pada diagram data tersebut dapat dilihat bahwa supply untuk demand dari program hiburan khususnya yang berjenis reality show dan game show belum seimbang. Pada demand terhadap tayangan reality show jumlahnya berkisar antara 10% - 15% dengan supply kurang dari 10%. Angka tersebut juga berlaku terhadap demand dan supply dari tayangan jenis game show. Jumlah demand yang lebih besar daripada supply menujukkan bahwa program-program tersebut sebenarnya masih dibutuhkan oleh masyarakat dan belum berhasil dipenuhi oleh tayangan televisi Indonesia.
1.2.2 Reality Game Show Reality game show adalah sebuah subgenre dari tayangan Reality show. Reality show adalah suatu acara yang menampilkan realita kehidupan seseorang yang bukan selebriti (orang awam), lalu disiarkan melalui jaringan TV, sehingga bisa dilihat masyarakat. Reality show tak sekedar mengekpose kehidupan orang, tetapi juga ajang kompetisi, bahkan menjahili orang (Widyaningrum dan Christiastuti, Agustus, 2004). Reality show terdiri
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
dari tiga bentuk, seperti yang diungkapakan oleh Harmandini (2005) yaitu berupa : 1. Docusoap Yaitu gabungan dari rekaman asli dan plot. Dalam bentuk ini penonton dan kamera diposisikan sebagai pengamat pasif dalam mengikuti orang-orang yang sedang menjalani kegiatan sehari-hari mereka, baik yang profesional maupun pribadi. Dalam hal ini produser menciptakan plot sehingga membentuk alur cerita yang dapat dinikmati penonton. Hasil rekaman kemudian diedit sedemikian rupa sesuai dengan plot sehingga tercipta susunan dokumentasi yang bercerita seperti soap opera. 2. Hidden Camera Yaitu rekaman peristiwa dari kegiatan orang-orang dalam situasi yang di set melalui kamera yang disembunyikan. 3. Reality game show Yaitu sejumlah kontestan yang direkam secara intensif dalam suatu lingkungan khusus guna bersaing memperebutkan hadiah. Fokus dari acara ini adalah para kontestan menjalani kontes dengan penuh tipu muslihat, sampai reaksi yang menang dan kalah. Di Indonesia genre reality show sempat popular di awal tahun 2000. Pada saat itu bermunculan berbagai reality show dengan beragam tema. Seperti tema percintaan, mistis sampai komedi.
1.3
Pernyataan Kebutuhan Data di atas menunjukan bahwa program reality game show merupakan
salah satu program yang berpotensi sukses sebagai acara TV. Namun demikian untuk lebih meyakinkan lagi, sebelum melakukan proses produksi acara ini penulis melakukan survey kepemirsaan. Survey ini dilaksanakan pada bulan Oktober 2013 dengan jumlah responden sebanyak 48 orang. Usia responden berada pada kisaran 15 – 25 tahun, dengan status ekonomi sosial A dan B, dan latar belakang pendidikan SMP sampai Perguruan Tinggi.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Berdasarkan hasil survey didapatkan kecenderungan bahwa responden sebagian besar menyukai program hiburan atau entertainment, yaitu sebesar 69%, sebagaimana tergambar dalam diagram di bawah ini. Diagram 1.2 Jawaban Responden Terhadap Jenis Program TV Yang Disukai
Jika melihat data Nielsen yang menunjukkan bahwa jenis program drama masih menjadi top genre pemirsa di Indonesia kemungkinan besar karena responden Nielsen sebagian besar adalah kaum ibu dan pekerja rumah tangga. Sedangkan responden pada survey ini adalah anak-anak muda yang cenderung memilih program hiburan ketika menonton televisi. Data survey juga menunjukan bahwa dari berbagai format progam entertainment maka reality game show cukup diminati. Lebih khusus lagi jika dibandingkan antar format program hiburan seperti kuis, fun games, reality show dan reality game show, maka format yang terbanyak dipilih oleh responden adalah reality show kemudian diikuti reality game show di posisi ke dua. 44% responden atau 21 dari 48 orang memilih reality show kemudian dengan presentase yang tidak terlampau jauh berbeda yaitu 27 % atau 13 dari 48 orang memilih reality game show.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Diagram 1.3 Jawaban Responden Terhadap Format Program Entertainment Yang Disukai
Terhadap entrepreneurship sebagai materi reality show, rata-rata responden yaitu 58% pernah menontonnya, seperti terlihat dalam diagram di bawah ini.
Diagram 1.4 Jawaban Responden Terhadap Pernah atau Tidak Menonton Reality Show Bertema Entrepreneurship
Menurut responden
tayangan reality show bertema entrepreunership
memberikan banyak manfaat selain sebagai tayangan hiburan, sehingga jika terdapat program sejenis mereka akan menonton.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Diagram 1.5 Jawaban Responden Terhadap Apakah Program Reality Show Bertema Entrepreneurship Banyak Manfaatnya
Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa untuk pemirsa golongan muda kelas menengah atas yang terdidik
program reality game show bertema
entrepreneurship memiliki peluang untuk menjadi alternatif hiburan di TV. Survey ini juga menunjukan bahwa responden tetap menghendaki ada “nilai manfaat” dari program ini, artinya aspek kemasan dan target menghibur tidak boleh
mengabaikan kejelasan informasi yang bisa dijadikan sebagai bahan
menambah
pengalaman
dan
pengetahuan
baru
responden
terhadap
entrepreneurship.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
BAGIAN DUA Manfaat dan Tujuan Pengembangan Pilot
2.1
Manfaat 2.1.1 Manfaat bagi Khalayak Manfaat yang ingin diberikan “Are You Dare Yet?” kepada masyarakat aalah : 1. Memberikan alternatif tayangan hiburan yang memiliki unsur edukasi dengan kemasan yang berbeda dibandingkan programprogram hiburan yang telah ada. Perpaduan dari bentuk dan tema program yang ditayangkan merupakan hal baru, sehingga menarik minat masyarakat untuk menyaksikannya. 2. Untuk memberikan pengetahuan kepada penonton mengenai dunia
entrepreneurship
baik
teori
maupun
praktikal.
Pengetahuan tersebut dibalut dalam games yang fun sehingga tidak membosankan dan sangat berbeda dari tayangan bertema entrepreneurship lainnya. 3. Untuk memberikan inspirasi kepada penonton. Melalui insight yang terdapat dalam setiap episodenya, “Are You Dare Yet?” diharapkan mampu memberikan inspirasi kepada penonton khususnya
kaum
muda
tidak
hanya
mengenai
dunia
entrepreneurship, tetapi juga tentang nilai-nilai kehidupan lainnya seperti kemandirian, sikap pantang menyerah dan kreatifitas. 4. Mempopulerkan tema entrepreneurship untuk diangkat dalam program televisi. Terutama agar dapat disajikan sebagai program edutainment, dimana program dengan tema tersebut masih jarang ditawarkan oleh stasiun televisi Indonesia.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
2.1.2 Manfaat bagi Pengelola 1. Program ini dapat semakin menguatkan positioning NET. sebagai channel yang menyasar pasar kalangan SES A dan B. 2. Program ini dapat menarik banyak pengiklan atau sponsor. Karena program ini memiliki peluang yang besar untuk dapat disupport oleh banyak sponsor terutama yang memiliki fokus terhadap kemajuan kaum muda di bidang entrepreneurship, seperti bank, atau yang menargetkan market produknya untuk kaum muda, seperti provider telepon seluler, pakaian, makanan, dll. Hal tersebut tentu berpengaruh terhadap pendapatan NET. ke arah yang positif. 3. Program ini dapat mendukung image NET. sebagai channel yang konsisten menghadirkan program-program yang tidak hanya menghibur namun juga inspiratif bagi masyarakat Indonesia.
2.2
Tujuan •
Tujuan Ekonomi Secara ekonomi program “Are You Dare Yet?” bertujuan untuk memberikan income bagi pengelola, dalam hal ini adalah NET. yang akan menayangkannya.
•
Tujuan Sosial dan Komunikasi “Are You Dare Yet?” mampu memberikan dampak secara sosial khususnya dalam hal pemberdayaan sumber daya manusia. Konten
dalam
program
tersebut
sangat
kaya
akan
unsur
entrepreneurship yang dapat ditujukan untuk memberikan inspirasi kepada masyarakat agar dapat membangun usahanya sendiri, membuka lapangan pekerjaan atau sekedar memicu timbulnya semangat untuk mengembangkan diri secara mandiri dan positif .
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Mengingat
data BKKBN pada Agustus 2011, jumlah
pengangguran di Indonesia mencapai 6,56% dari populasi atau sejumlah 7,7 juta orang, maka program ini secara sosial dapat : a. Untuk
memberikan
alternatif
tayangan
hiburan
yang
informatif. b. Untuk memberikan tayangan bertema entrepreneurship yang berbeda kepada khalayak. Secara komunikasi “Are You Dare Yet?” mampu memberikan informasi mengenai dunia entrepreneurship kepada khalayak melalui media massa, yang dalam hal ini adalah televisi. Informasi tersebut diharapkan dapat diterima dengan baik dan menghibur khalayak serta semakin mempopulerkan genre reality game show dan tema entrepreneurship di masyarakat. •
Tujuan Politik a. Untuk
memberdayakan
dan
mengembangkan
potensi
ekonomi kreatif anak muda sebagai salah satu pilar kemajuan bangsa di bidang ekonomi. Melihat data dari Biro Pusat Statistik populasi anak muda di Indonesia adalah sebesar 80 juta jiwa atau sama dengan 40% dari jumlah pemuda di ASEAN. Jumlah yang begitu besar memiliki potensi yang besar pula terhadap masa depan ekonomi bangsa. b. Sebagai bagian dari upaya penguatan nasionalisme anak muda melalui upaya membuka dan memberikan inspirasi tentang pentingnya kemandirian individu, masyarakat dan bangsa. c. Untuk mendukung posisi NET. sebagai stasiun televisi yang memiliki konten berkualitas, eksklusif dan modern serta peduli terhadap kemajuan masyarakat dan bangsa Indonesia.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
BAGIAN TIGA Pilot yang Dikembangkan
3.1
Program yang Diusulkan Program bergenre Reality game show dengan tema besar entrepereneurship.
Sebagai salah satu sub genre dari reality show, reality game show merupakan tayangan berisi permainan dengan teknik pengambilan gambar seperti reality show, sehingga situasi yang terjadi terlihat nyata. Berbeda dengan game show, reality game show mengedepankan untuk menangkap momen dan ekspresi dari peserta games yang tercipta dalam situasi permainan. Pengambilan gambar yang dinamis dan situasi permainan yang menarik mampu menciptakan tayangan yang segar dan menghibur. “Are You Dare Yet?” menyajikan sebuah permainan yang kaya akan unsur entrepereneurship. Peserta dari permainan ini adalah dua orang entrepreneur muda Indonesia yang berbeda setiap episode. Nilai dan unsur entrepreneurship yang menjadi materi permainan akan berbeda di setiap episode, begitu juga dengan juri yang menilai. Hal tersebut dilakukan agar informasi yang diberikan menjadi beragam, selain juga untuk memancing rasa ingin tahu penonton terhadap episode yang akan hadir selanjutnya. Program ini terdiri dari 13 episode yang dikemas menjadi satu musim. Ketiga belas episode dimaksud akan mengandung empat elemen penting dalam entrepreneurship, yaitu aspek Produksi, Marketing & Sales, Finance, dan Sumber Daya Manusia. Keempatnya diramu dan dimunculkan dalam situasi yang berbedabeda setiap episode. Untuk menambah daya tarik, program ini menghadirkan jurijuri menarik, host yang interaktif, permainan yang tidak terduga dan peserta dari bidang bisnis yang sama namun memiliki taste yang berbeda. Berikut adalah rancangan episode program selama musim pertama :
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Tabel 3.1 Rancangan 13 Episode
EPISODE
JUDUL
1 Sweet Like A Child 2 Making an Art 3
Who Is Your Frenemies?
Penjualan : Berjualan cupcakes dan permen loli kepada siswa SD Produksi : Membuat barang bernilai jual dengan berkolaborasi bersama seniman muda. Manjemen SDM: Mewawancarai calon pegawai tanpa bertatap muka
Jar Of Thanks
Keuangan: Menghitung keuntungan dengan cepat
Stick With You
Pemasaran: Membuat campaign tentang pribadi peserta lain
Like A Pro
Produksi: Bertukar profesi dengan seorang profesional
Brain Wash
Manajemen SDM: Menyusun kumpulan puzzlepertanyaan yang akan ditanyakan kepada pegawai
Happiness Book
Keuangan: Membuat pembukuan keuangan yang efektif
This Is Mine
Penjualan: Menjual produk yang diproduksi oleh rival peserta
Mom's Day Out
Produksi: Berkolaborasi bersama ibu dari peserta untuk menciptakan produk
Split Table
Manajemen SDM: Bertukar pekerjaan dengan karyawan
4
5
6
7
8
9
10
11
12
MATERI
Mr. Right Is Coming to
Keuangan: Melakukan pithcing kepada calon investor
Town 13 Social Media is A Jungle
Pemasaran : Membuat campaign melalui media sosial
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
3.2
Stasiun NET.
adalah
stasiun
televisi
yang
paling
memungkinkan
untuk
menayangkan “Are You Dare Yet?”. Dengan menyasar target khalayak yang berasal dari SES A dan B, stasiun televisi yang berdiri sejak 2012 ini memiliki kesamaan khalayak sasaran dengan program “Are You Dare Yet?”. NET. konsisten dengan khalayak sasarannya, terlihat dari program-program yang ditayangakan, kemasan program dan channel, sampai media penyaluran konten yang memanfaatkan teknologi live streaming dan aplikasi interaktif dengan khalayaknya. Karena itu pula NET. semakin tepat sebagai stasiun yang menayangkan program “Are You Dare Yet?”, melihat gaya hidup kalangan SES A dan B yang memiliki mobilitas tinggi, terlebih kaum muda yang selalu terkoneksi ke Internet sehingga khalayak dapat menyaksikan program secara live streaming atau menonton kembali melalui Youtube. Selain itu hadirnya teknologi aplikasi interaktif bernama NET Connect membuat komunikasi antara stasiun TV dengan khalayak berlangsung dua arah, sehingga saran dan kritik dari khalayak dapat tersampaikan secara langsung bukan hanya menganalisa angka rating.
3.3
Usulan Waktu Tayang Are You Dare Yet? direncanakan tayang pada akhir minggu di jam
primetime. Primetime merupakan periode waktu dimana penonton mencapai jumlah terbanyak, yaitu mulai pukul 18.00 sampai 22.00. Hasil survey terhadap khalayak sasaran, juga menunjukkan bahwa sebanyak 79% responden menyatakan waktu menonton televisi mereka adalah pada saat malam hari, tepatnya pada rentang waktu pukul 18.00 sampai 23.00 WIB. Sebagai program baru, “Are You Dare Yet?” akan ditayangkan pada pukul 18.00 – 18.30. Tepatnya pada saat awal primetime atau yang biasa disebut shoulder time. Hal ini ditujukan agar “Are You Dare Yet” dapat menjadi jembatan menuju program berikutnya dan dapat menarik perhatian khalayak yang sedang menanti tayangnya program unggulan di waktu primetime yaitu Sarah Sechan Show pukul 19.00 WIB. Penempatan program pada jam tersebut juga dimaksudkan sebagai strategi counter programing, yaitu strategi memberikan alternatif tayangan, dan sebagai strategi head to head yaitu menayangkan program
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
bergenre serupa. Sebagai perbandingan pada pukul 18.00 – 18.30 RCTI, SCTV, Indosiar, MNCTV menayangkan drama, Kompas TV menayangkan program olahraga, TV One dan Metro TV menayangkan program berita, Global TV menayangkan kartun, ANTV menayangkan komedi, sedangkan Trans 7 dan Trans TV menayangkan game show dan reality game show. Data survey responden juga menunjukan bahwa perilaku menonton TV cenderung lebih banyak pada jam 18.00 – 23.00. Dengan ditempatkan di jam yang potensi kepemirsaan tinggi maka peluang program ini untuk meraih sukses cukup besar. Diagram 3.1 Jawaban Responden Terhadap Waktu Menonton TV
Bagi masyarakat Indonesia akhir minggu adalah saat dimana mereka mengistirahatkan tubuh, pikiran dan tenaga dari rutinitas dan juga saatnya mencari inspirasi untuk dilakukan pada awal minggu berikutnya. Sehingga merupakan saat yang tepat utnuk menayangkan program “Are You Dare Yet?” pada akhir minggu, dimana memang program ini menawarkan inspirasi dan informasi bagi penontonnya.
3.4
Khalayak Sasaran 3.4.1 Aspek Geografis Pada aspek geografis penonton dikelompokkan sesuai tempat atau letak geografisnya, dan khalayak sasaran dari “Are You Dare Yet?” adalah khalayak masyarakat di kota-kota besar di Indonesia. Namun tidak menutup kemungkinan masyarakat di kota-kota lebih kecil lainnya dapat pula
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
menyaksikan dan menikmati program ini melalui TV terrestrial ataupun internet. Mengingat NET. juga menyalurkan programnya melalui internet berupa live streaming atau juga dapat diakses melalui Youtube. 3.4.2 Aspek Demografis Aspek demografis mengelompokkan penonton berdasarkan jenis kelamin dan usia, dan khalayak sasaran “Are You Dare Yet?” adalah : - Pria dan Wanita - Usia 15 – 25 tahun (Primer) - Usia 26 – 35 tahun (Sekunder) 3.4.3 Aspek Status Ekonomi dan Sosial Berdasarkan aspek status ekonomi dan sosial, program “Are You Dare Yet?” ditujukan bagi khalayak dengan SES A dan B. Mengingat konten dari “Are You Dare Yet?” adalah mengenai dunia entrepreneurship dan mayoritas khalayak yang memahami dan tertarik dengan konten tersebut adalah khalayak dengan SES A dan B. Tabel 3.2 Standar Pengeluaran Berdasar Kelompok Status Ekonomi Tahun 2009
SES A1 A2 B C1 C2 D E
PENGELUARAN (Rp) > 3.500.000 2.500.001 - 3.500.000 1.750.001 - 2.500.000 1.250.001 - 1.750.000 900.000 - 1.250.001 600.000 - 900.000 < 600.000 Sumber: Nielsen
3.4.4 Aspek Psikografis Pengelompokan khalayak berdasar aspek psikografis berusaha untuk mengerti khalayak berdasarkan apa yang mereka lakukan dan apa yang mereka pikirkan terhadap berbagai macam hal di masyarakat (Dubois, 2000). Untuk bisa memahami aspek ini terdapat tiga hal yang dapat dinilai yaitu Activities, Interest, and Opinion.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
•
Activities “Are You Dare Yet?” ditargetkan untuk kaum muda yang aktif dan dinamis berkegiatan, dimana mereka memiliki waktu istirahat di akhir minggu serta memiliki waktu luang untuk menonton televisi di malam hari.
•
Interest “Are You Dare Yet?” ini ditargetkan kepada kaum muda yang memiliki ketertarikan terhadap tayangan alternatif dengan genre reality show serta tertarik pula dengan dunia entrepreneurship.
•
Opinion “Are You Dare Yet?” ini ditargetkan untuk kaum kuda yang memiliki pandangan positif terhadap dunia entrepreneurship.
3.4.5 Aspek Teknografis Aspek ini berlandaskan penggunaan teknologi oleh khalayak sasaran program “Are You Dare Yet?” Teknologi yang paling dekat dengan anak muda adalah internet. Dirjen Sumber Daya Perangkat Pos dan Informatika (SDPP) Kemenkominfo Budi Setiawan menyatakan bahwa pada Desember 2011 "dari 245 juta penduduk Indonesia, pengguna internet di Indonesia mencapai 55 juta orang," selanjutnya Budi juga mengatakan “Mulai dari usia 15-20 tahun dan 10-14 tahun meningkat signifikan.” Berdasarkan data tersebut program “Are You Dare Yet?” ditargetkan untuk anak muda yang biasa menggunakan internet dan dapat menyaksikan program ini melalui live streaming dan Youtube.
3.5
Analisis SWOT Strengths 1. Program ini menawarkan perpaduan genre dan tema yang masih sangat jarang ada di stasiun televisi Indonesia. Sehingga dapat menarik rasa ingin tahu penonton, juga sedikit sekali program kompetitor dengan bentuk yang sama.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
2. Tema entrepreneurship saat ini sedang menjadi topik hangat dikalangan anak muda. Program “Are You Dare Yet?” dapat mengisi peluang tersebut dengan kemasan yang segar khas anak muda. 3. Genre reality show sempat booming di pertelevisian Indonesia pada tahun 2000an. Sehingga genre ini telah akrab di kalangan masyarakat Indonesia dan mudah untuk diterima. 4. Program “Are You Dare Yet?” adalah program hiburan yang edukatif dan informatif. Hal ini menjadikan “Are You Dare Yet?” sebagai program berkualitas yang dapat memberikan inspirasi kepada penonton.
Weaknesses 1. Program “Are You Dare Yet?” bergenre reality game show, genre tersebut belum menjadi genre popular di televisi Indonesia saat ini. 2. Sebagai program baru “Are You Dare Yet?” harus melakukan usaha lebih untuk bisa menarik perhatian khalayak.
Opportunities 1. Di
televisi
Indonesia
belum
ada
program
dengan
tema
entrepreneurship yang dikemas dalam bentuk reality game show. Hal ini menjadi peluang bagi program “Are You Dare Yet?” untuk mendapat posisi yang unik di khalayak. 2. NET. sebagai stasiun TV yang menayangkan program ini, belum memiliki tayangan bertema entrepreneurship. Sehingga “Are You Dare Yet?” dapat menjadi program baru yang menarik bagi penonton setia NET. 3. Dengan format dan konten yang menarik, “Are You Dare Yet?” dapat menarik sponsor atau pengiklan dari berbagai jenis produk. Selain itu juga dapat menarik CSR perusahaan yang fokus pada dunia wirausaha masyarakat.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Threats 1. Program drama masih menjadi genre terfavorit yang dikonsumsi masyarakat. Sehingga untuk mengalihkan perhatian masyarakat kepada tayangan hiburan dengan genre yang berbeda akan sedikit sulit. 2. Stigma masyarakat bahwa tema entrepreneurship adalah tema yang biasanya serius dan sedikit sulit dipahami oleh anak muda. 3. Pada jam tayang yang sama Trans TV dan Trans 7 menayangkan program bergenre reality show dan game show.
3.6
Posisi dan Diferensiasi Produk Program “Are You Dare Yet?” memiliki keunikan dan kelebihan
dibandingkan dengan program-program hiburan yang telah atau masih ditayangkan di televisi Indonesia yang dapat dilihat dari beberapa aspek, yaitu : a. Aspek Format : Genre reality game show merupakan genre yang masih jarang hadir dalam tayangan televisi di Indonesia. b. Aspek Kemasan : Dari aspek visual “Are You Dare Yet?” menggunakan pergerakan kamera yang sangat dinamis dengan perpaduan gaya candid camera. Dikemas dalam bentuk web style yaitu berupa editing multi layer, picture to picture, dan kombinasi sound dan grafis sangat cocok dengan selera kaum muda. c. Aspek Potensi Sponsor: “Are You Dare Yet?” memiliki potensi sponsor yang besar dan luas karena program ini menggabungkan unsur entrepreneurship dengan reality game show. Konten entrepreneurship tersebut dapat menarik CSR dan membuka peluang kerjasama dengan pihak-pihak yang fokus pada bidang pemberdayaan masyarakat. d. Aspek Pengisi Acara : Pengisi acara dalam program ini adalah para pelaku di bidang entrepreneurship Indonesia.
3.7
Nama atau Judul Program yang Diusulkan Program ini mengangkat tema besar tentang entrepereneurship di kalangan
anak muda yang erat kaitannya dengan keberanian. Melalui permainan yang
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
dilakukan oleh peserta yang adalah para wirausaha muda Indonesia, terlihat keberanian peserta dalam menyelesaikan tantangan begitupula dengan latar belakang mereka sebagai anak muda yang berani untuk memulai usaha di usia muda. “Are You Dare Yet?” atau dalam Bahasa Indonesia yang informal dapat diartikan menjadi “ Berani Nggak Lo?” memiliki kesan menantang keberanian kaum muda untuk melakukan sesuatu yang positif. Hal ini sesuai dengan salah satu tujuan program yaitu menginspirasi kaum muda untuk dapat melakukan halhal positif seperti membangun bisnis dan membuka lapangan pekerjaan. Pemilihan judul menggunakan bahasa Inggris karena disesuaikan dengan khalayak sasaran program yaitu kaum muda dari SES A dan B yang mengerti dan biasa berkomunikasi dengan bahasa Ingris, serta menciptakan kesan modern.
3.8
Sinopsis “Are You Dare Yet?” menampilkan sebuah permainan yang dilakukan oleh
dua orang wirausaha muda Indonesia. Kedua peserta yang bermain di setiap episodenya adalah anak muda Indonesia yang memulai bisnisnya pada usia antara 15 – 25 tahun dengan berbagai latar belakang. Mereka berasal dari bidang bisnis yang sama namun memiliki karakteristik tersendiri. Pada episode pilot tampil Rizki Triana dan Dave Isai Ependi. Rizki adalah seorang mahasiswi yang memulai bisnis fashion bernama Oemah Etnik di awal tahun 2013. Bersama sang Bunda, Rizki atau yang biasa disapa Kiki menjalani bisnis yang menjual produk women wear bernuansa kain tradisional Indonesia ini dengan sungguh-sungguh di tengah kesibukannya sebagai mahasiswi. Berbeda dengan Kiki yang memiliki produk bernuansa etnik dan tradisional, Dave menjalani bisnis fashion dengan spesifikasi produk berupa coat dan outer yang modern. Dave menjalani bisnis ini bersama sahabatnya, Ian, yang sama-sama masih berstatus mahasiswa sebuah universitas negeri di Jakarta. Seorang host yang interaktif yaitu Doni akan memandu jalannya permainan. Permainan berlangsung di sebuah SD di kawasan Depok. Peserta ditantang untuk melakukan selling kepada para siswa SD sebagai customer mereka. Peserta diminta memilih kartu berwarna untuk menentukan produk apa yanag akan mereka jual. Kiki memilih kartu merah dan harus berjualan cupcakes. Sedangkan
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Dave memilih kartu biru dan menjual permen loli. Ditengah proses jual beli, Doni memberikan pertanyaan yang harus dijawab peserta dengan cara menuliskan jawabannya di papan jawab. Pertanyaannya adalah “ Siapakah Pahlawan yang gambarnya terdapat dalam uang kertas pecahan Rp 2000?” dengan jawabannya adalah “Pangeran Antasari.” Karena salah menjawab maka Kiki harus menutup boothnya sementara dan tidak diperbolehkan melakukan kegiatan jual-beli. Sedangkan Dave dapat terus menjual produknya karena menjawab pertanyaan dengan tepat. Sembari menunggu waktu hukuman berakhir, Kiki melakukan interaksi dengan siswa SD yang sedang menunggu boothnya buka kembali. Kiki mengajak mereka berfoto bersama lalu mengunggahnya ke sosial media. Ternyata hal tersebut menarik perhatian siswa-siswa SD tersebut. Mereka kemudian mengajak beberapa temannya untuk ikut membeli produk yang dijual Kiki. Permainan berakhir, peserta berhenti berjualan. Juri menghitung pendapatan yang berhasil mereka kumpulkan. Hasilnya Dave mendapatkan keuntungan lebih banyak daripada Kiki. Namun Juri memilih Kiki sebagai pemenangnya. Alasannya karena Kiki melakukan proses penjualan dengan sangat baik, yaitu dengan mengolaborasikannya dengan customer relation dan penggunaan media sosial yang baik. Di penghujung program, Doni mengingatkan event-event entrepreneurship yang akan hadir di Indonesia dan tweet of the day berisi kalimat motivasi bagi para pengusaha muda.
3.9
Treatment Segmen 1 VT : Menampilkan kondisi kota yang sibuk dengan orang-orang berjalalu lalang.
Terdengar narasi yang menggambarkan kondisi dunia kerja saat ini dan kesempatan untuk membangun bisnis bagi anak muda. Doni membuka program lalu memperkenalkan kedua peserta melalui VT. VT. Dave :
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Dave terlihat sedang melakukan kegiatan yang berhubungan dengan bisnisnya. Seperti membuat sketsa, merapihkan display produk dan berdiskusi dengan rekan bisnisnya. Terdengar narasi mengenai profil Dave serta bisnis yang dijalaninya yaitu Vientr. VT. Kiki: Terlihat kesibukan Kiki di butiknya. Ia menggambar sketsa dan membaca artikel mengenai butiknya pada sebuah majalah. Terlihat pula produk-produk dari butik tersebut. Serta terdengar narasi mengenai profil Kiki serta bisnis yang dijalaninya yaitu Oemah Etnik.
TRIVIA: Grafis pertanyaan “Negara manakah yang memiliki jumlah entrepreneur terbanyak di dunia? A. Jepang B. Kanada”
Segmen 2 JAWABAN TRIVIA: Negara dengan jumlah entrepreneur terbanyak di dunia adalah B. Kanada
Kedua peserta dan host tiba di lokasi permainan. Kiki dan Dave terlihat bingung sekaligus bersemangat untuk melakukan tantangan. Terlebih ketika dewan juri muncul dan diperkenalkan oleh Doni. Permainan dimulai tepat setelah Kiki dan Dave memilih kartu berwarna. Kiki dan Dave berlari menuju booth masing-masing. Mereka mulai menghitung harga jual produk, lalu menuliskannya pada papan harga. Para customer cilik mulai datang dan dimulailah kegiatan jual-beli. Terlihat ekspresi Kiki dan Dave yang sedikit kerepotan. Dewan juri sibuk mengamati dan berdiskusi. Ketika berlangsungnya proses jual-beli, Doni memberikan pertanyaan kepada kedua peserta. Pertanyaannya adalah “Siapakah Pahlawan yang gambarnya terdapat dalam uang kertas pecahan Rp 2000?”. Kiki dan Dave menulis jawaban dengan cepat di papan jawaban lalu menganggkatnya. Kiki menjawab “Pangeran Diponegoro” sedangkan Dave menjawab “ Pangeran Antasari”.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
TRIVIA Grafis pertanyaan “ Tahun berapa restaurant McDonnald tertua pertama kali beroperasi? A. 1950 B. 1940”
Segmen 3 JAWABAN TRIVIA : Restaurant McDonnald tertua mulai beroperasi pada tahun B. 1940
Doni memberitahukan jawaban yang benar. Ternyata Kiki salah menjawab, dan sebagai hukumannya Kiki harus menutup boothnya sementara dan tidak boleh melakukan kegiatan jual beli. Sementara Dave dapat terus melanjutkan kegiatan jual-beli nya. Sembari menunggu waktu hukuman habis, Kiki mengajak anak-anak yang mengantri di depan boothnya untuk berfoto bersama lalu menguggahnya ke sosial media. Anak-anak menjadi tertarik dan mulai mengajak teman-temannya untuk membeli produk yang dijal Kiki ketika hukumannya telah berakhir. Doni memberitahukan kalau permainan berakhir. Kiki dan Dave mengangkat kedua tangannya. Kemudian Doni memberikan hooker untuk pengumuman pemenang di segmen berikutnya.
TRIVIA : Grafis pertanyaan “ Berapakah nominal terbesar pecahan uang kertas yang pernah ada? A. $1000 B. $1.000.000
Segmen 4
TRIVIA : Grafis jawaban “Nominal terbesar pecahan uang kertas yang pernah ada adalah B. $ 1.000.000 yang muncul di Zimbabwe pada tahun 2012 lau.” Doni memberitahukan bahwa kini saatnya penjurian. Dewan juri menyampaikan jumlah keuntungan kedua peserta. Keuntungan yang didapat oleh Dave lebih besar daripada Kiki.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Lalu dewan juri mengumumkan pemenangnya yaitu Kiki. Kiki terkejut begitu juga Dave. Doni menanyakan alasan dewan juri memilih Kiki sebagai pemenang. Dewan juri mengatakan Kiki pantas menjadi pemenang karena berhasil mengolaborasikan selling dengan customer relation yang baik juga penggunaan media sosial untuk mendukung bisnis. Doni menutup program dengan memberikan info event entrepereneurship dan tweet of the day. Terlihat grafis yang menujukkan tweet of the day dan info events.
3.10 Durasi Program baru “Are you Dare Yet?”, akan ditempatkan pada awal jam primetime sebagai pengenalan, dengan durasi selama 30 menit. Bila pada perkembangannya program ini mendapat respon positif dari penonton, maka durasi dapat diperpanjang menjadi 60 menit. Program ini memiliki durasi bersih selama 24 menit setelah dipotong commercial break sebanyak 6 menit.
3.11 Format Program “Are You Dare Yet?” dikemas dalam format program reality game show. Reality game show adalah sub genre dari reality show, yang dapat di definisikan sebagai sebuah tayangan yang menayangkan kompetisi sejumlah kontestan dalam suatu lingkungan khusus guna bersaing memperebutkan hadiah. Fokus dari acara ini adalah para kontestan menjalani kontes dengan penuh tipu muslihat, sampai reaksi yang menang dan kalah. (Harmandini, 2005)
3.12 Konsep Program Konsep dasar “Are You Dare Yet?” adalah sebuah reality game show yang mengambil
tema
besar
entrepreneurship.
Peserta
maupun
kemasannya
dikhususkan untuk kaum muda. Program ini menampilkan permainan yang dipandu oleh seorang host, diikuti oleh dua orang peserta dan dinilai oleh dua orang juri. Peserta yang terlibat di program ini adalah para entrepereneur muda Indonesia yang berumur antara 15 – 25 tahun.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Sebelum memulai permainan, host terlebih dahulu memperkenalkan profil peserta agar penonton mengetahui latar belakang sosok dari masing-masing peserta. Bentuk permainan, tantangan, peserta, serta dewan juri akan berbeda di setiap episode. Meskipun begitu tetap ada sebuah benang merah yang mengikat konten pada tiap episode, agar tetap memiliki kesinambungan dengan tema besarnya : setiap permainan atau tantangan yang dilakukan memiliki nilai dan unsur entrepreneurship. Pesertanya adalah para wirausaha muda Indonesia dari berbagai bidang, sedangkan dewan juri adalah tokoh entrepereneurship Indonesia. Perihal teknis, pergerakan kamera lebih banyak berupa crazy shot dan sangat dinamis. Hal tersebut merujuk pada hasil survey yang dilakukan penulis, yaitu sebanyak 60% responden memilih program “Running Man” sebagai program reality game show favorit mereka. Program tersebut memiliki pergerakan kamera yang sangat dinamis dan memanfaatkan kemunculan kru dalam tayangan sebagai salah satu elemen hiburan.
3.13 Rundown Rundown program dibuat dengan durasi program total 15 menit.
3.14 Kerabat Kerja yang Dibutuhkan Berikut adalah daftar kerabat kerja yang terlibat : PRODUSER
: Seseorang yang memimpin seluruh tim produksi sesuai
tujuan yang telah ditetapkan bersama baik dalam aspek kreatif maupun manajemen produksi sesuai dengan anggaran yang telah disepakati. Dalam progam ini penulis bertugas sebagai produser. PROGRAM DIRECTOR / SUTRADARA PROGRAM : Director is in charge of directing talent and technical operations. Is ultimately responsible for transforming a script into effective video and audio messages. At small stations may often be the producer as well. (Zettl, 2006). Sedangkan menurut Naratama (2000) sutradara adalah seseorang yang menyutradarai program acara televisi yang terlibat dalam proses kreatif dari pra hingga pasca produksi, baik untuk
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Drama maupun Nondrama dengan lokasi di Studio (in door) maupun alam (out door), dan menggunakan sistem produksi single dan atau multi kamera. Dalam program ini penulis bertindak sebagai Program Director. PENULIS NASKAH : Satu atau beberapa orang yang menyususn ide kedalam sebuah naskah yang dapat dieksekusi. Dalam program ini penulis bertindak sebagai penuis naskah. ASISTEN PRODUKSI : Seseorang yang membantu produser dalam pelaksanaan produksi mulai dari persiapan hingga pasca produksi suatu program. Dalam produksi ini penulis mempercayakan posisi ini kepada Chrissefer Rachel. ASISTEN SUTRADARA : Seseorang yang membantu sutradara dalam pelaksanaan ekseskusi program. Biasanya asisten sutradara terdiri dari tiga orang dengan tugas yang berbeda-beda. Namun hal tersebut bukanlah peraturan baku sehingga mungkin saja dalam sebuah produksi hanya terdapat satu orang astrada. Dalam produksi ini penulis mempercayakan posisi asisten sutradara kepada Resti Ghina Ulfah. CAMERA OPERATOR: Seseorang yang bertanggung jawab menentukan atau memberikan masukan kepada sutradara perihal pemilihan angle pengambilan gambar dan melakukan pemilihan tersebut melalui switcher (multi kamera). Dalam produksi ini penulis mempercayakan posisi tersebut kepada Maulana Aziz. JURU KAMERA : Seseorang atau beberapa orang yang bertanggung jawab mengoperasikan kamera dan mengambil gambar sesuai arahan sutradara program. Karena menggunakan multi kamera, pada produksi ini penulis memilih lima juru kamera yaitu : Afif Fadhlurahman, Annisha Gunawan, Maulana, Reginal Andreas, dan Widiani Budiarti. PENATA SUARA : Seseorang yang bertanggung jawab untuk menata suara, mulai dari sumber suara, hasil keluarnya suartradara dan kualitas suara. Dalam produksi ini penulis mempercayakan produksi tersebut kepada M. Nur Wibowo. ART DIRECTOR : Bagian dalam produksi yang bertanggung jawab terhadap desain properti yang digunakan saat produksi. Dalam produksi ini penulis mempercayakan posisis tersebut kepada Agung Prabowo, dan Hertika Yudha.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
CASTING DIRECTOR : Bagian yang memilih dan memberikan masukan kepada sutradara program bila diperlukan dalam menentukan pengisi acara yang akan dihadirkan dengan mempertimbangkan kesesuaian antara pengisi acara dengan konsep program. Dalam hal ini penulis bertindak pula sebagai casting director. KOORDINATOR PENGISI ACARA: Bagaian yang bertanggung jawab untuk mengkoordinasikan segala sesuatu yang berhubungan dengan pengisi acara, seperti negosiasi jadwal, harga, materi acara yang dibawakan pengisi acara, dll. Dalam produksi ini koordinator pengisi acara hanya mengurus para siswa SD yang ikut bermain agar tercipta situasi yang kondusif dan efektif dalam proses produksi. Penulis mempercayakan posisi ini kepada Febia Putri Oktoria dan Anisa Inggita Putri. EDITOR : Bertugas untuk menyusun dan mempercantik gambar yang telah direkam dalam proses shooting agar menjadi sebuah video yang utuh dan memiliki konten yang sesuai dengan konsep. Dalam produksi ini mempercayakan posisi editor kepada M. Raizuli A. Narra dan Cokorda Agung Y.K. S.
3.15 Peralatan Produksi Dalam memproduksi episode pilot “Are You Dare Yet?” peralatan yang dibutuhkan adalah: 2 buah Kamera Canon XH-A1S 2 buah Kamera Canon EOS 60D 1 buah lensa L 2 buah lensa Canon 18 – 200 mm 2 buah Zoom voice recorder 2 buah Dino Light 1 buah Canon Body Light 1 buah tripod 1 buah mic 1 buah speaker
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
3.16 Lokasi Shooting Lokasi yang digunakan dalam pembuatan episode pilot “Are You Dare Yet?” adalah sebagai berikut : 1. Lokasi 1 : Rumah Kediaman Rahardyan Luthfan Lokasi ini digunakan dalam pengambilan gambar untuk video profile dari Dave dan bisnisnya. 2. Lokasi 2 : Butik Oemah Etnik Lokasi ini digunakan dalam pengambilan gambar untuk video profile Kiki dan bisnisnya. 3. Lokasi 3 : SD Negeri Anyelir 1 Depok Pengambilan gambar untuk permainan yang terdapat dalam segmen dua dilakukan di sini. Selain lokasi murid-murid SD Anyelir juga ikut berpartisispasi sebagai customer. 4. Lokasi 4 : Jalan Sudirman, Jakarta. Pengambilan gambar berupa shot-shot tentang kehidupan perkotaan dilakukan di sepanjang jalan Sudirman.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
BAGIAN EMPAT Evaluasi
4.1
Rencana Media Pra-tes Pra-tes merupakan riset yang dilakukan oleh pembuat program sebelum
membuat
program
yang
direncanakannya.
Proses
ini
bertujuan
untuk
mendapatkan data-data valid yang dibutuhkan dalam meramu sebuah program, seperti naskah, karakter dan tema agar sesuai dengan khalayak sasaran yang dituju. Data-data tersebut selain mendukung konten program juga digunakan dalam menyusun proposal.
4.1.1 Metode Media Pra-tes Dalam melakukan pra-tes program “Are You Dare Yet?” media yang digunakan adalah analisis data yang dikeluarkan oleh Nielsen, survey dan wawancara pakar. Ketiganya dilakukan untuk mendapat data yang valid agar program yang dibuat sesuai dengan kondisi, keinginan dan kebutuhan khalayak sasaran. 1. Analisis Data Nielsen Data Nielsen dianalisis menggunakan presentase dan pembuatan tabel. Analisis ini berguna untuk mengetahui potensi diterima atau tidaknya program oleh masyarakat, selain itu juga sebagai bahan pertimbangan dalam menentukan strategi programming. 2. Survey Survey merupakan salah satu metode dalam penelitian kuantitatif. Metode ini dilakukan dengan menyebarkan kuesioner berisi pertanyaan dan pernyataan kepada responden tertentu dengan tujuan mendapatkan data yang sifatnya luas. Dalam melakukan survey untuk program “Are You Dare Yet?” sebanyak 48 kuesioner telah disebar kepada 48 responden dengan kriteria yang sesuai dengan khalayak sasaran yaitu Pria/Wanita, berusia antara 15 – 25 tahun, berdomisili di kota besar dan berasal dari kalangan SES A dan B.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
3. Wawancara Pakar Wawancara pakar adalah metode yang dilakukan berupa komunikasi interaktif antara pembuat program dengan praktisi, ahli atau pakar dalam bidang tertentu. Metode ini dilakukan untuk mengetahui pendapat serta pandangan ahli terhadap program “Are You Dare Yet?” Berbeda dengan riset kuantitatif berupa survey, yang dilakukan untuk mengetahui minat khalayak secara luas, maka wawancara pakar berguna untuk mengetahui informasi yang membutuhkan alasan mendalam. Pakar sendiri terbagi dalam dua jenis yaitu pakar program dan pakar substansi. Pakar yang diwawancarai dalam pre-test adalah pakar substansi, yaitu para pelaku wirausaha (entrepreneur). Terdapat dua
orang
pakar
yaitu
Muhammad
Ridho
Alatas,
seorang
entrepreneur berusia 21 tahun yang berwirausaha di bidang kuliner dan properti dan Rifki Hakim, wiramuda berusia 23 tahun dengan bisnis yang bergerak di bidang industri dan konstruksi. Menurut Hakim, dewasa ini menjadi entrepreneur adalah sebuah prestise tersendiri bagi kaum muda. Hal tersebut membuka sebuah kebutuhan baru bagi kaum muda yaitu berupa informasi entrepreneur yang kaya dan aplikatif. Seperti yang diungkapkan Ridho bahwa kebutuhan informasi mengenai entrepreneur secra aplikatif masih jarang ditemui, biasanya hanya bersifat normatif atau motivasional saja.
4.1.2 Waktu Media Pra-tes Pra-tes dilakukan sebelum program ditayangkan. Karena pra-tes memang ditujukan untuk memperoleh data sebanyak-banyaknya guna mendukung
penyusunan
proposal
serta
konten
program.
Pra-tes
dilaksanakan pada bulan Oktober 2013.
4.1.3 Materi Media Pra-tes Pada metode pra-tes materi yang diberikan adalah seputar kesesuaian dan peluang diterima atau tidaknya program. Agar dapat menghasilkan data berupa pernyataan kebutuhan yang valid.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
4.1.4 Instrumen Media Pra-tes Instrumen dari pra-tes yang berupa survey adalah kuisioner yang terdiri dari 18 poin pertanyaan dan pernyataan. Sedangkan untuk pra-tes berupa wawancara pakar, wawancara dilakukan secara tatap muka dan lisan. Hasil wawancara di catat dalam sebuah catatan tertulis. . 4.2
Rencana Evaluasi Evaluasi adalah sebuah tahapan yang dilaksanakan setelah program
ditayangkan. Proses ini bertujuan untuk mendapat masukan mengenai program tersebut yang digunakan sebagai bahan evaluasi program. Masukan tersebut akan menjadi bahan pertimbangan bagi program untuk episode berikutnya. 4.2.1 Metode Evaluasi Dalam melakukan evaluasi program “Are You Dare Yet?” metode yang dilakukan adalah Focus Group Discussion (FGD) dan wawancara pakar. Metode yang dipilih bersifat kualitatif. Hal tersebut dikarenakan melalui metode tersebut data yang diperoleh akan jauh lebih mendalam dan spesifik.
4.2.2 Waktu Evaluasi Evaluasi akan dilaksanakan pada bulan Januari 2013.
4.2.3 Materi Evaluasi Evaluasi yang dilakukan sebelum program ditayangakan berguna untuk mengetahui apakah konsep dan konten program dapat diterima khalayak atau tidak.
4.2.4 Instrumen Evaluasi Untuk melakukan evaluasi, baik FGD maupun wawancara pakar dilakukan dengan lisan dan tatap muka serta pemutaran video program.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
BAGIAN LIMA Anggaran
5.1
Anggaran Pembuatan Prototipe Pembuatan Pilot Episode berlangsung selama empat hari di empat tempat
berbeda. Berikut adalah rincian anggaran yang dikeluarkan selama pembuatan berlangsung: Tabel 5.1 Anggaran Pembuatan Pilot Episode Description PRA PRODUKSI Survey Script Fotocopy Transport Script Writer PRODUKSI Produser Program Director Pengisi Acara (5)
/unit (Rp)
10.000 30.000 5.000 30.000 50.000 1.000.000 1.000.000 2.000.000
Asisten Produksi Asisten Sutradara Juru Kamera (5) 250.000 Penata Suara Koordinator Pengisi Acara 200.000 (2) Art Director (2) 250.000 Makeup Artist Kamera (4) Tripod Kamera Lighting Tripod Lighting Zoom Art & Properties Wardrobe Transport Konsumsi Souvenir POST PRODUCTION
Jumlah (Rp)
10.000.000 250.000 250.000 1.250.000 200.000 400.000 500.000 200.000
200.000
800.000 100.000 50.000 50.000 100.000 650.000 100.000 50.000 350.000 120.000
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Editor Jingle Design Logo DVD Cetak Laporan Cetak Cover Total
5.2
150.000 50.000 80.000 25.000 200.000 30.000 18.080.000
Rencana Anggaran Penerbitan Media Berdasarkan strategi dan kebijakan harga yaitu total anggaran produksi
adalah sebesar 25% dari pendapatan yang mungkin diterima maka, anggaran produksi “Are You Dare Yet?” setiap episode harus dapat ditekan sampai batas maksimal sebesar Rp 56.700.000 dengan rincian sebagai berikut: Tabel 5.2 Rencana Anggaran Penerbitan Media
Description
Jumlah
Freelance Writer
1
3.000.000
3.000.000
1
PRODUKSI 3.000.000
3.000.000
1
3.000.000
3.000.000
5
5.000.000
25.000.000
1
1.000.000
1.000.000
1
1.000.000
1.000.000
1
1.000.000
1.000.000
5
1.000.000
5.000.000
1
1.000.000
1.000.000
1
1.000.000
1.000.000
1
700.000
700.000
1 1 1 1
1.000.000 300.000 1.000.000 100.000
1.000.000 300.000 1.000.000 100.000
Produser Program Director Pengisi Acara Asisten Produksi Asisten Sutradara Camera Operator Juru Kamera Casting Director Penata Suara Koordinator Pengisi Acara Art Director Makeup Artist Penata Cahaya Driver
/hari Harga (Rp) PRA PRODUKSI
Total (Rp)
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Camera Panasonic MD 10000 Lighting Mobile Light LED Audio Wireless Clip on Boomer Art & Properties Wardrobe Makeup Transport Bahan Bakar, Tol, dll Konsumsi Snack Nasi Kotak Kebutuhan Lain
4 pax
2
500.000
4.000.000
1 pax
2
200.000
400.000
5 pax
2
150.000
1.500.000
1 pax
2
150.000
300.000
2.000.000
2.000.000
1.000.000 300.000
1.000.000 300.000
500.000
1.000.000
5.000 25.000
200.000 1.000.000
200.000
200.000
150.000
300.000
20 20
2 2
Obat-obatan, Lakban, Alat Tulis,dll Permit, Security and Others Services
2
POST PRODUCTION Editing
400.000
Total 5.3
400.000 56.700.000,00
Prakiraan Pendapatan Dalam membuat perencanaan pendapatan program “Are You Dare Yet”
terlebih
dahulu
dilakukan
pricing
policy
atau
kebijakan
harga
yaitu
mengidentifikasi unsur-unsur penjualan dalam program dan penenentuan strategi serta harga jual. Seperti program reality game show yang telah ada sebelumnya, program “Are You Dare Yet?” dapat menggunakan tiga jenis strategi untuk
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
mendapatkan pendapatan, yaitu Spot Iklan, Built-In Product, dan Sponsorship. Berdasarkan rate card NET. maka program “Are You Dare Yet” yang akan tayang di jam 18.00 – 18.30 harga spot iklannya adalah Rp. 25.000.000/spot 30 detik. Maka kebijakan harga program ini seperti terlihat pada tabel di bawah ini: Tabel 5.3 Pricing Policy Penjualan Iklan Program Reality Game Show NO 1 2 3 4 5 6 7
PRODUK Loose spot sebanyak 12 spot Running Text Super Imposed Opening & Closing Program (tag Opening & Closing Commercial Promo Program ROS - tag on Ad libs Presenter di awal dan
Berdasarkan
DUR 30" 15" 15" 5" 10" 10" 10"
QTY 12 9 9 1 3 15 1
PRICE POLICY 25.000.000/spot 60% dari harga spot 60% dari harga spot 30% dari harga spot 30% dari harga spot 30% dari harga spot 30% dari harga spot
VALUE Rp 25,000,000 Rp 15,000,000 Rp 15,000,000 Rp 7,500,000 Rp 7,500,000 Rp 7,500,000 Rp 7,500,000
“pricing policy” atau kebijakan harga di atas, maka potensi
pendapatan kotor program ini adalah sebesar Rp. 720.000.000. Dengan kebijakan discount 50% dan tingkat keterisian (occupancy level) 70% dan PPN 10%, maka pendapatan bersih program ini adalah Rp. 266.800.000. Potensial pendapatan selengkapnya seperti terlihat pada tabel di bawah ini: Tabel 5.4 Potensi Pendapatan Program “Are You Dare Yet?” NO
PRODUK
1 Loose spot sebanyak 12 spot 2 Running Text Super Imposed 3 4 Opening & Closing Program 5 Opening & Closing 6 Promo Program ROS - tag on Ad libs Presenter di awal dan akhir program 7
DUR
QTY
PRICE POLICY
30" 15" 15" 5" 10" 10"
12 9 9 1 3 15
25.000.000/spot 60% dari harga spot 60% dari harga spot 30% dari harga spot 30% dari harga spot 30% dari harga spot
10"
VALUE
OTENTIAL REVENU
Rp 25,000,000 Rp 300,000,000.00 Rp 15,000,000 Rp 135,000,000 Rp 15,000,000 Rp 135,000,000 Rp 7,500,000 Rp 7,500,000 Rp 7,500,000 Rp 22,500,000 Rp 7,500,000 Rp 112,500,000
1 30% dari harga spot Rp 7,500,000 Penjualan Gross Disc 50% Pendapatan setelah Disc Occupancy level rata-rata 70% PPN 10% Net Penjualan Broadcasting Cost 40% dari Net penjualan Production Cost 25% dari Net penjualan Margin Company 35% dari Net penjualan
Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp
7,500,000 720,000,000 360,000,000 360,000,000 252,000,000 25,200,000 226,800,000 90,720,000 56,700,000 79,380,000
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Strategi penjualan program “Are You Dare Yet?” dalam bentuk sponsorship adalah dengan membagi menjadi paket sponsor gold dan silver. Paket gold merupaan paket utama dengan jumlah kompensasi lebih banyak dan lebih beragam. Paket silver merupakan paket pendamping dengan jumlah kompensasi lebih sedikit. Harga bersih paket sponsor gold adalah Rp. 155.137.500 dengan jenis-jenis kompensasi meliputi loose spot dan seluruh softsell yang ada dalam program ini. Paket sponsor gold selengkapnya dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 5.5 : Paket Sponsor Gold Program NO
PRODUK
DUR
QTY
1 2 3
Loose spot sebanyak 12 spot Running Text Super Imposed Opening & Closing Program (tag on) Opening & Closing Commercial Break Promo Program ROS - tag on logo head & tale (by week) Ad libs Presenter di awal dan akhir program
30" 10" 30"
8 6 6
Rp Rp Rp
25,000,000 Rp 15,000,000 Rp 15,000,000 Rp
200,000,000 90,000,000 90,000,000
10"
1
Rp
7,500,000 Rp
7,500,000
10"
3
Rp
7,500,000 Rp
22,500,000
10"
10
Rp
7,500,000 Rp
75,000,000
10"
1
4 5 6
PRICE/SPOT
Rp 7,500,000 Total Gross Disc 50% Catatan : Eksklusif dengan tidak memberikan tempat atau coOccupancy level 70% sponsor produk kompetitor. PPN 10% Total Nett 7
Harga bersih paket sponsor silver adalah
TOTAL PRICE
Rp 7,500,000 Rp 492,500,000 Rp 246,250,000 Rp 172,375,000 Rp 17,237,500 Rp 155,137,500
Rp. 71.662.500 dengan tidak
bersifat eksklusif serta bisa terdiri dari 2 produk sponsor dengan pembagian harga dan kompensasi yang proporsional. Paket sponsor silver selengkapnya lihat tabel di bawah ini.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Tabel 5.6 : Paket Sponsor Silver NO
PRODUK
DUR
QTY
30" 10" 30" 10"
4 3 3 0
Rp Rp Rp Rp
10"
0
10" 10"
1 Loose spot sebanyak 12 spot 2 Running Text 3 Super Imposed 4 Opening & Closing Program (tag on) 5 Opening & Closing Commercial Break Promo Program ROS - tag on 6 logo head & tale (by week) Ad libs Presenter di awal dan 7 akhir program
PRICE/SPOT 25,000,000 15,000,000 15,000,000 7,500,000
Rp Rp Rp Rp
100,000,000 45,000,000 45,000,000 -
Rp
7,500,000 Rp
-
5
Rp
7,500,000 Rp
37,500,000
0
Rp
7,500,000 Rp
-
Total Gross Catatan : Dalam 1 paket co-sponsor dapat terdiri dari 2 Disc 50% produk dengan pembagian kompensasi proporsional dan Occupancy level 70% bukan produk kompetitor . PPN 10% Total Nett
5.4
TOTAL PRICE
Rp 227,500,000 Rp 113,750,000 Rp 79,625,000 Rp 7,962,500 Rp 71,662,500
Rencana Anggaran Evaluasi Evaluasi yang akan dilaksanakan adalah berupa Focus Group Discussion
(FGD) dan wawancara pakar. Berikut adalah anggaran pelaksanaan FGD yang terdiri dari lima orang responden. Tabel 5.7 Rencana Anggaran FGD
No
Description
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Print Perizinan Lokasi Kamera Tripod In-Focus Proyektor Laptop Konsumsi Total
Budget (Rp) 2.000 0 50.000 0 0 0 0 0 100.000 152.000
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Sedangkan untuk evaluasi berupa wawancara pakar anggaran adalah sebagai berikut: Tabel 5.8 Rencana Anggaran Wawancara
No
Description
1 2 3 4
Transport Voice Recorder Laptop Konsumsi Total
Budget (Rp) 100.000 0 0 100.000 200.000
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
DAFTAR PUSTAKA
Ciputra Entrepreneurship News (2013). Jumlah Entrepreneur Indonesia Idealnya Dua Persen. Retrieved Desember 5, 2013, from http://www.ciputraentrepreneurship.com/ce-news/jumlah-entrepreneurindonesia idealnya-dua-persen Djamal, Hidajanto & Andi Fachruddin. 2011. Dasar-Dasar Penyiaran: Sejarah, Organisasi, Operasional, dan Regulasi. Jakarta: Kencana. Dubois, Bernard. 2000. Understanding the Consumer: A European Perspective. Uk: Pearson Education. Hisrich, R.D & Peters, M.P. 2002. Entrepreneurship.(5th Ed) New York: McGraw-Hill. Howe, Neil dan William Strauss (2003). Millenials Go To College. Retrieved Desember 1, 2013, from http://eubie.com/millennials.pdf Instruksi Presiden RI No. 4 Th. 1995 tentang Gerakan Nasional Memasyarakatkan dan Membudayakan Kewirausahaan. Jakarta Jaffe, Joseph. 2007. Join the Conversation: How to Engage Marketing-Weary Consumers with the Power of Community, Dialogue, and Partnership. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc. McClleland, David. 2010. The Achieving Society. (Paperback Edition) Eastford: Martino Fine Books.
McQuail, Denis. 2010. McQuail’s Mass Communication Theory. (6th Edition) New York: Sage.
Naratama. 2004. Menjadi Sutradara Televisi. Jakarta: Gramedia.
Purnomo, Margo (2009). Kompetensi Entrepreneurial: Mata Rantai yang Hilang untuk Menjadi Wirausaha Sukses. Retrieved Desember 1, 2013, from
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
http://pustaka.unpad.ac.id/wpcontent/uploads/2011/04/kompetensi_entrepreneurial_mata_rantai_yang_h ilang.pdf United Nations Joint Staff Pension Fund (2012). Traditionalists, Baby Boomers, Generation X, Generatin Y (and Generation Z) Working Together: What Matters and How They Learn? How Different are they? Fact and Fiction. Retrieved Oktober 2, 2013, from http://www.un.org/staffdevelopment/pdf/Designing%20Recruitment,%20S election%20&%20Talent%20Management%20Model%20tailored%20to% 20meet%20UNJSPF's%20Business%20Development%20Needs.pdf Widyaningrum, Ari dan Christiastuti, Genuk (2004). Reality Show: Tambang Uang Baru Stasiun TV. Retrieved Desember 1, 2013, from http://www.wartaekonomi.com Zettl, Herbert. 2006. Television Production Handbook. (9th Ed) Belmont: Thomson Wadsworth.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Lampiran 1: Naskah Program
“ ARE YOU DARE YET” NO
DUR 10”
1’
VIDEO OBB: Kompilasi live shot dan animasi grafis judul program “Are You Dare Yet” VT OPENING : • Suasana kota yang sibuk • beragam manusia dengan beragam kesibukan. • Beragam profesi dengan beragam peluang
AUDIO Musik Ilustrasi : Pop - Dinamis
Narasi: Backsound Musik Ilustrasi Dunia menawarkan beragam peluang untuk maju dan meraih mimpi. lebih dari 40.000 anak muda berlomba-lomba membangun kesuksesan di usia muda dengan berani mencoba. Apakah kamu salah satunya?
Are You Dare Yet? 1’
VT PROFIL KIKY :
Doni : On Location (bergaya s antai, komunikatif kasual dengan bahasa non formal dan agak gaul)
Doni : "Today i wanna show you one of Indonesian Youth, yang berani mencoba untuk mewujudkan mimpinya dan terus mengembangkan karya-karyanya yang luar biasa ini dia Rizky Triana."
Kiky : On Location (santai, kasual, kreatif, di ruang kerja, di lapangan, di berbagai lokasi lain yang terkait dengan profesinya – muda penuh karya)
Kiky : " -quotes- hai saya Kiky 21 tahun dan itu adalah statement yang menginsiparsi saya untuk terus berkarya dan berusaha. Setahun yang lalu saya memberanikan diri Animasi Grafis menunjukkan memulai sebuah bisnis yaitu 'Oemah info-info penting : Modal, Omset ethnic' berkolaborasi dengan mama, saya percaya bisnis ini akan terus berkembang.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
1’
VT PROFIL DAVE :
Doni : On Location (bergaya santai, komunikatif kasual dengan bahasa non formal dan agak gaul)
Dave : On Location (santai, kasual, kreatif, di ruang kerja, di lapangan, di berbagai lokasi lain yang terkait dengan profesinya – muda penuh karya) Animasi Grafis menunjukkan info-info penting : Modal, Omset
1’
Doni : Kalo tadi kita udah liat Kiky dengan bisnis fashion nya yang etnic dan cantik banget sekarang gue punya satu lagi nih, ini dia Dave : Hai gue dave, energetic and optimis adalah gue. Gue masih 21 tahun dan juga masih kuliah tapi bukan berarti gue belom berani untuk mencoba mewujudkan mimpi gue sebagai entrepreneur sukses masa depan. Sejak ... berkolaborasi dengan teman baik gue Iyan, kami memulai usaha di bidang fashion dengan label Vientr. Sekarang gue terus mengembangkan usaha ini dengan harapan someday Vientr bisa dapet tempat di hati konsumen Internasional.
Hooker: Doni, Kiky dan Dave : On Location
Musik Ilustrasi Pop – Dinamis
Peserta berekspresi bertanyatanya. 5”
5” 5” 5”
1’
Doni hooker ke segmen berikutnya. Pertanyaan Trivia – Animasi Grafis BUMPER OUT BUMPER IN Jawaban Trivia Doni : On Location (bergaya kasual) Kiky : On location (bergaya kasual) Ekspresi kaget Dave: On Location (bergaya kasual) Ekspresi Kaget
Doni : And now here we are! Hari ini kemampuan selling kalian akan ditantang. Dan target market kali ini adalah adik-adik kita. Siapapun yang berhasil mengumpulkan keuntungan terbesar maka dia berhak untuk mendapatkan.....
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
1’ Judges Hadir 5’
Games : Kiky dan Dave dihadapkan pada pilihan 3 buah kartu berwarna dengan maata tertutup. Dave memilih kartu biru, Kiki memilih kartu merah.
Doni : Dan setiap permainan pastinya ada juri yang menilai. So here they are our judges for today Grafis Pertanyaan : Siapakah pahlawan yang gambarnya terdapat pada uang kertas pecahan Rp 2.000
Kiky dan Dave membuka penutup mata, melihat kartu, lalu melihat ke arah booth. Ekspresi Kaget. Kiky dan Dave mulai menghitung dengan cepat untuk menentukan harga jual. Animasi grafis pendukung. 5”
Kiky dan Dave mulai berjualan.
5”
Juri memperhatikan.
5”
Doni membacakan pertanyaan.
2”
5”
Kiky dan Dave menulis jawaban dengan cepat. Keduanya kemudian mengangkat papan jawaban. Pertanyaan Trivia BUMPER OUT BUMPER IN Jawaban Trivia Dave menang. Kiki menutup stand sementara. Dave terus berjualan. Kiki berfoto dengan anak-anak SD lalu mengunggahnya ke media social. Doni menghitung mundur tanda waktu berakhir. Doni menghitung keuntungan dari Kiky dan Dave.
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
30”
Doni: On Location Memberikan Hooker untuk penentuan pemenang di segmen berikutnya
5” 5” 5” 2’
Pertanyaan Trivia BUMPER OUT BUMPER IN Jawaban Trivia Penilaian Juri Ekspresi Kiky dan Dave Ekspresi Doni Ekspresi Juri
Pengumuman Pemenang Ekspresi Kiky dan Dave Ekspresi Doni Ekspresi Juri Sharing dengan peserta dan judges & Tips untuk para entrepreneur
10”
30”
Doni Closing Statement Announce Tweet of The Day dan Info Events Animasi Grafis Credit Title
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Lampiran 2: Kuesioner
KUESIONER Umur
:
Jenis Kelamin : Asal Daerah
:
Email
:
Pilih salah satu jawaban di setiap pertanyaan ataupun pernyataan di bawah ini, tandai jawaban yang Anda pilih dengan tanda ( X ) atau tulislah jawaban Anda sesuai perintah yang ada. 1. Berapakah jumlah pengeluaran/uang jajan Anda setiap bulan? a. < Rp 500.000
b.Rp500.000 - 2jt
c. > Rp 2jt
2. Pendidikan terakhir a. SMP
b. SMA
c.Perguruan Tinggi
3. Media yang paling sering Saya gunakan untuk menonton program televisi atau hiburan a. TV terrestrial
b. TV kabel/berlangganan c. Internet/Live Streaming
4. Saya selalu menonton TV a. Setiap hari
b. Di akhir Minggu
c. Hari-hari tertentu
5. Jam/Waktu menonton TV Saya adalah a. Pagi Hari 05.00 - 10.00
b. Siang hari 10.00 - 14.00
c. Sore hari 15.00 - 17.00
d. Malam hari 18.00 - 23.00
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
6. Jenis program TV yang Anda sukai a. Non Drama
b. Drama
c. Entertainment/Hiburan
7. Format Program Entertainment yang anda sukai a. Fun Games c.Reality Show
b. Kuis d. Reality Game Show
8. Topik Program Entertainment yang menarik untuk Anda a. Edutainment b. Showbiz c. Live Show 9. Urutkan aspek program TV dari yang paling menarik bagi Anda (...) tema
(...) talent
(...) konflik (...) lokasi
(...) kemasan program (...) Informasi (...) hiburan 10. Anda pernah menonton program Reality Game Show a. Ya b. Tidak 11. Anda menyukai jenis program Reality Game Show a. Ya b. Tidak 12. Anda pernah menonton program Reality Show bertema entrepreneurship a. Ya b. Tidak 13. Menurut Anda program Reality Show bertema entrepreneurship banyak manfaatnya a. Ya b. Tidak 14. Program Reality Show bertema entrepreneurship yang pernah Anda tonton terkesan membosankan a. Ya b. Tidak 15. Apakah Anda cukup familiar dengan acara bertema entrepreneurship? a. Ya b. Tidak 16. Program Reality Show bertema entrepreneurship seperti apa yang Anda harapkan ditayangkan? 17. Tuliskan program bertema entrepreneurship yang pernah Anda tonton sampai selesai (boleh lebih dari 1) Bagaimana kesan Anda menonton program tersebut?
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Lampiran 3 : Daftar Narasumber
1. Nama
: Rifki Hakim
Usia
:23 Tahun
Profesi
:Mahasiswa Entrepreneur
Jabatan
: CEO Hasifan Muda Mandiri Group Ketua Bidang Industri dan Manufaktur HIPMI Indonesia
Wawancara : Langsung
2. Nama
: M. Ridho Alatas
Usia
: 21 Tahun
Profesi
: Mahasiswa Entrepreneur
Jabatan
: CEO Zara Kebab dan Waweo Choco Buzz Agent Property
Wawancara : Langsung
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014
Lampiran 4 : Rundown Program
SEGMEN 1 SEQ
SUBJECT
CAST
AUDIO
VIDEO
1
OBB
DVR
DVR
DVR
2
LOCATION TEMPLATE
DUR
VT OPENING
0:01:00
VOX POP
3
VT PROFIL KIKY
KIKY, DONY
0:01:00
4
VT PROFIL DAVE
DAVE, DONY
0:01:00
DONI, DAN 2 PESERTA MASUK DI SD / BERADA DI LOKASI DEKAT SD 5 6
REMARKS
0:00:10
0:01:00
HOOKER SEGMEN 2 : PERTANYAAN TRIVIA BUMPER OUT
0:00:05
TOTAL SEGMEN 1
0:04:20
PESERTA BERTANYA2 MAU NGAPAIN DI SINI, DONI HOOKER KE SEGMEN 2
0:00:05
SEGMEN 2 SEQ
SUBJECT
CAST
AUDIO
VIDEO
1
BUMPER IN
DVR
DVR
DVR
LOCATION TEMPLATE
JAWABAN TRIVIA 2 3 4 6 8
HOST OPENING
DUR
REMARKS
0:00:05 0:00:05 0:01:00
DONY
VT JUDGES NANDA, SOLEH GAMES KIKY, DAVE, DONY, EKSTRAS PERTANYAAN TRIVIA BUMPER OUT
DONY DAN 2 PESERTA UDAH DI DALEM SD
0:01:00 0:02:00 0:00:05 0:00:05
TOTAL SEGMEN 2
0:04:20
SEGMEN 3 SEQ
SUBJECT
CAST
AUDIO
VIDEO
1 2 3 5 6
BUMPER IN
DVR
DVR
DVR
LOCATION TEMPLATE
JAWABAN TRIVIA GAMES
DUR
REMARKS
0:00:05 0:00:05 0:03:00
KIKY, DAVE, DONY, EKSTRAS
PEERTANYAAN TRIVIA
0:00:05
BUMPER OUT
0:00:05
TOTAL SEGMEN 3
0:03:20
SEGMEN 4 SEQ
SUBJECT
1
BUMPER IN
0:00:05
2
JAWABAN TRIVIA PENGUMUMAN PEMENANG + KOMENTAR JURI + HADIAH + CHITCHAT TIPS MC ANNOUNCE TODAY'S TWEET & INFO EVENTS CLOSING
0:00:05
3 4
CAST
AUDIO
VIDEO
LOCATION TEMPLATE
DUR
REMARKS
0:02:00
0:00:10 0:01:00
TOTAL SEGMEN 3
0:03:20
TOTAL ALL SEGMENTS
0:12:00
Prototipe Program ..., Dara Ninggar Cahyaningtyas A. S., FISIP UI, 2014