“Playing with emotions” Een verkennend onderzoek naar het effect van het subliminaal primen van gezichtsemoties op emoties en enjoyment in een suspense horrorgame.
Xanne Jacobs 0613339
[email protected]
3 oktober 2011 Definitieve versie
Masterscriptie Opleiding Communicatiewetenschap Radboud Universiteit Nijmegen
Begeleider: Dr. P.E. Ketelaar Tweede lezer: Dr. M. van Leeuwen
Inhoudsopgave Pagina
Abstract
1
Voorwoord
3
Aanleiding
5
1. Theorie & Hypothesen
9
1.1
Game- ervaring
9
1.2
Priming & emotioneel geladen stimuli
12
1.3
Situationele context gezichtsemoties
15
1.4
Controlevariabelen
23
2. Onderzoeksopzet
25
2.1
Methode van onderzoek
25
2.2
Materiaal
25
2.3
Onderzoekspopulatie
29
2.4
Onderzoeksinstrument
30
2.5
Procedure
33
3. Resultaten
37
4. Conclusie & Discussie
43
Referentielijst
50
Acknowledgements
63
Bijlagen
(cd-rom)
Foto’s experimentruimte Foto’s horrorgame Stimuli gezichtsemoties Dataset & syntax Document vragenlijst Document schaduwvragenlijst Document masterscriptie
2
Abstract Het medium games vormt een belangrijke bron van tijdsbesteding voor alle leeftijdsgroepen en is een interactief medium, waardoor de game veel mogelijkheden biedt voor diverse sectoren zoals educatie, marketing en entertainment. Met het oog op de mogelijkheden voor de entertainmentsector vormt het optimaliseren van de gamebeleving een belangrijke doelstelling voor zowel de gamer als de gameindustrie. Het subliminaal primen van gezichtsemoties blijkt een belangrijk instrument voor het optimaliseren van de game-ervaring. De geprimede gezichtsemoties beïnvloeden de emotionele gesteldheid van de gamer, en kunnen daarmee een positieve of negatieve uitwerking hebben op (de beoordeling van) de game-ervaring. Echter zijn er tegenstrijdige theorieën met betrekking tot de invloed van de geprimede emoties op game-ervaring, en de context waarbinnen deze emoties geprimed zijn. Dit onderzoek tracht een bijdrage te leveren aan de kennis omtrent de invloed van geprimede gezichtsemoties in games en de rol van de gamecontext. Gebleken is dat het primen van happy en angry emoties in een horrorgame geen invloed heeft op de ervaren emotie of enjoyment, ongeacht of deze gezichtsemotie past binnen de gamecontext. Daarentegen geldt dat naarmate iemand meer emotionele empathie heeft, een geprimede happy gezichtsemotie wel voor meer enjoyment zorgt.
3
Voorwoord
Twee jaar, twee onderwerpen, nog net geen bloed, maar wel veel zweet en tranen verder is het dan eindelijk een feit: mijn afstudeerscriptie is afgerond. Klaar ben ik nooit, dat weet iedereen die mij een beetje kent. Afgerond dus, om verwarring te voorkomen. Fijn gevoel is dat om ‘afgerond’ vaak te kunnen zeggen, want de weg erheen was soms wel zwaar. Er was zelfs een tijd dat niemand meer de hoop had dat er óóit een eind (en een bul) in zicht zou komen. Ook ikzelf zag het wel eens somber is, maar opgeven is ook zo’n woord dat niet in mijn vocabulaire voorkomt. Dus onderwerp switchen, anderhalf jaar gevorderd in de masterfase, was mijn oplossing. Al heb ik nog wel menig persoon moeten overtuigen van de noodzaak van mijn ommezwaai. Zo gezegd, zo gedaan. Nu, bijna twee jaar verder in de masterfase, is mijn masterscriptie zowaar een feit, mag ik wel met enige trots zeggen. De weg naar het einde van de scriptie kende ook de nodige obstakels. Zo verloor ik mezelf regelmatig in de overvloed aan psychologische literatuur en ook planning en prioriteiten stellen blijft een van de grote struikelblokken die je tegenkomt tijdens je scriptiefase. De stage, het studentassistentschap, het werk en mijn sociaal leven eisten regelmatig mijn aandacht op, maar tijdens de eindsprint heb ik dat (deels) opzij kunnen zetten, voor ‘het hogere doel’. Daarnaast kwamen struikelblokken, zoals samenwerkingsverbanden die niet uitpakken zoals je had gehoopt, technische problemen rondom het veldwerk en hindernissen van statistieke aard, op mijn pad. Maar mijn grootste obstakel is denk ik wel mijn perfectionisme en gevoel dat iets nooit af is of voldoende is uitgediept. Een project, van wat voor aard dan ook, is daardoor nooit af, maar kan voor mijn gevoel slechts ‘afgerond’ zijn. Hoe omstreden mijn onderwerpwijziging ook was, het is met recht de beste beslissing die ik dit jaar heb genomen. Niet alleen kon ik me bezighouden met een onderwerp dat een psychologische basis heeft (voor mij een intrinsiek gemis tijdens de bachelor communicatiewetenschap), het heeft ook nog betrekking op het snelst groeiende en meest interessante medium dat we vandaag de dag kennen: games. En daarmee heb ik mijn visitekaartje voor de arbeidsmarkt hopelijk ook afgegeven. Als laatste wil ik het voorwoord ook gebruiken om mijn dank uit te spreken voor iedereen die mij zowel moreel, emotioneel, materieel, mentaal of op wat voor manier dan ook heeft geholpen (zie uitgebreide acknowledgements). In het bijzonder wil ik Paul Ketelaar noemen, voor het bieden van kansen, het toestaan van mijn eigenzinnige beslissingen, extensieve begeleiding en snelle feedback. Ook Matthijs van Leeuwen wil ik graag bedanken voor de specialistische ondersteuning en feedback vanuit BSI. En uiteraard had ik het zonder de emotionele, maar vaak ook mentale steun van mijn vriend, familie en vrienden zeker niet gered. Allen dank voor de ondersteuning, waardoor mijn masterscriptie bij deze (definitief) is afgerond.
Xanne Jacobs, Oktober 2011
4
5
Aanleiding Met een jaarlijkse groei van 10,3% is de game-industrie de snelst groeiende speler binnen de mediabranche (Caron, 2008). In 2012 verwacht de game-industrie een omzet van bijna 70 biljoen dollar wereldwijd te handhaven (Caron, 2008). Naast de groei in omzet stijgt ook de gemiddelde tijdsbesteding aan games per individu (Jung & Kang, 2010). Zo speelde in 2005 ongeveer 63% van de Amerikaanse bevolking vaker games dan in 2000 het geval was (McClellan, 2005). Uit het Nationaal gaming onderzoek 2011 is gebleken dat tijdsbesteding aan games in Nederland de afgelopen twee jaar zelfs met 70% is toegenomen. In 2009 speelden we nog 2,9 uur per week, in 2011 is dat al 4,5 uur per week (NOS headlines). De groei van de game-industrie en de mogelijkheid om te blijven groeien is te danken aan huidige technologische ontwikkelingen. Internet en de komst van sociale netwerken biedt bijvoorbeeld de mogelijkheid tot sociale interactie binnen games. Ook het ontwikkelen van natuurlijke intuïtieve user- interfaces werkt de totstandkoming van nieuwe spelideeën in de hand, met al gevolg het openbreken van nieuwe afzetmarkten. Te denken valt aan touchscreens op smartphones, waarmee mobile-gaming, de tak binnen gaming die de grootste groei kan verwachten de komende jaren (Caron, 2008), mogelijk is. Een kwart van de gametijd van Nederlanders wordt dan ook besteed op mobiele platforms of via sociale netwerk sites (NOS headlines). Ook in de marketingwereld blijft de game niet onopgemerkt en is de advergame een vaak ingezet marketinginstrument (Reijmersdal, Jansz, Peters & Moort, 2010; Yang, Roskos-Ewoldsen, Dinu & Arpan, 2006; Nicovich, 2005; Lee, Choi, Quilliam, Cole, 2009). Voor zowel de game-industrie als de gamer is het van belang om een optimale game-ervaring te bewerkstelligen. Game-ervaring kan worden gezien als een geheel van sensaties, gedachten, gevoelens en betekenissen die de gamer ervaart tijdens het gamen (Ermi & Mäyrä, 2005; Hunicke, LeBlanc & Zunek, 2004). De game-industrie gebruikt dergelijke reactiepatronen enerzijds om het succes van een game te voorspellen (Choi & Kim, 2004), anderzijds om onderzoek te doen naar mogelijkheden om de game-ervaring voor gamers te optimaliseren. De motivatie tot een optimale game-ervaring voor een gamer, is gebaseerd op intrinsieke factoren, waarbij enjoyment een centrale rol speelt (Ryan, Rigby & Przybylski, 2006). Enjoyment is een geheel van positieve emotionele reacties (Desmet & Hekkert, 2002; Neulinger, 1981; Unger & Kernan, 1983; Wilson, 1981) en geeft hiermee tevens het belang aan van de rol van emoties, ofwel affectieve reacties, met betrekking tot game-ervaring. Emoties vormen een indicatie voor (verandering) van de subjectieve (game-) ervaring (Scherer, 2005; Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988) en zijn een belangrijke drijfkracht voor het nemen van beslissingen en het geven van reacties en waardeoordelen (Skandrani-marzouki & Marzouki, 2010; Lang, 1995). Met betrekking tot het onderzoeken van de rol van emoties in game-ervaring is het subliminaal primen van gezichtsemoties, ofwel het presenteren van stimuli in het onbewuste, een veelgebruikte methode (Bargh, 1998; Dixon, 1981; Forster & Davis,1984 in Skandrani-marzouki & Marzouki, 2010). Het primen van gezichtsemoties kan gebruikt worden als onderzoeksmethode om voor een bepaalde
6
emotionele staat te controleren of deze emotie te versterken, om vervolgens uitspraken te kunnen doen over het verband tussen de emotionele staat en de affectieve ervaring (Winkielman, Berridge & Willbarger, 2005; Skandrani-marzouki & Marzouki, 2010; Weyers, Mülhberger, Hess & Pauli, 2009). Ondanks dat primen van emoties veelvuldig is toegepast, heerst er nog steeds onduidelijkheid over de rol van geprimede gezichtsemoties, met betrekking tot toepassing op games. Juist bij onderzoek naar een interactief en veelzijdig mediumtype zoals games is het van belang om de geprimede emoties te zien in relatie tot de context, bijvoorbeeld het soort game of de motivatie voor het spelen van de game, om zo nauwkeuriger uitspraken te kunnen doen over de invloed van emoties op game-ervaring en in het bijzonder enjoyment (Weyers et al., 2009; Reber, Winkielman & Schwarz, 1998; Klinger & Greenwald, 1994; Whittlesea, 1993; Bornstein & D’agostino, 1992). Verondersteld is namelijk dat er een verschil bestaat in interpretatie en waardering van de context of medium, indien de geprimede emotie al dan niet past of overeenkomt met deze context (Weyers et al., 2009; Reber et al., 1998; Klinger & Greenwald, 1994; Whittlesea, 1993; Bornstein & D’agostino, 1992; Jacoby, Kelley, Dywan, 1989; Mandler, Nakamura, & van Zandt, 1987; Lee & Aaker, 2003). Echter is er ook bewijs dat ongeacht de context, de emotie op zichzelf een bepaald effect veroorzaakt (Dimberg & Thunberg, 1998; Hess & Blairy, 2000; Dimberg, Thunberg, & Elmehed, 2000; Zajonc, 1980; Murphy & Zajonc, 1993; Cappella, 1993; Hatfield, Cacioppo & Rapson, 1993; Skandrani-marzouki & Marzouki, 2010). De verscheidenheid en daarmee ook tegenstrijdigheid in onderzoeksresultaten met betrekking tot het primen van emotionele gezichtsuitdrukkingen en het feit dat er nog onvoldoende onderzoek is gedaan naar het primen van emoties in de gamecontext, vormt de belangrijkste aanleiding voor dit onderzoek.
Doel van het onderzoek is dan ook inzicht verkrijgen in ervaringen van gamers betreffende het verschil in ervaren emotie en enjoyment als reactie op geprimede (congruente en incongruente) emotie in een game, teneinde de game-ervaring te optimaliseren.
7
1. Theorie & Hypothesen
Om de onderzoeksdoelstelling, namelijk inzicht verkrijgen in game-ervaring (ervaren emotie en enjoyment) als reactie op geprimede congruente en incongruente emotie in een game, te realiseren is de volgende indeling gemaakt. Eerst volgt een uiteenzetting van game-ervaring binnen de concepten enjoyment en emotie. De ‘Self Determination Theory’ vormt het theoretisch kader voor het ervaren van positieve affectieve reacties, zoals enjoyment. Daarnaast onderstreept paragraaf 1.1 de rol van affectieve
reacties
in
samenhang
met
de
subjectieve
ervaring,
alvorens
theorie
en
onderzoeksresultaten omtrent het primen van emoties te beschrijven. Het primen van emoties is een veelgebruikte onderzoeksmethode om emoties en diens invloed te onderzoeken en vormt dan ook een leidraad in dit onderzoek. Echter blijkt uit onderzoek dat de geprimede emotie, niet altijd los te zien is van de context waarin deze primes voorkomen. Theorie omtrent de situationele context van geprimede
gezichtsemoties
is
niet
overvloedig
en
bestaat
bovendien
uit
tegenstrijdige
onderzoeksresultaten. Centraal in dit onderzoek staat dan ook de game-ervaring in relatie tot de congruente of incongruente context, waarbij twee theorieën zijn uiteengezet. Daarnaast vormt empathie een belangrijke maatstaf voor de mate waarin iemand vatbaar is voor het overnemen van (geprimede) emoties en is daardoor ook een belangrijke factor in dit onderzoek.
1.1 Game-ervaring
Intrinsieke motivatie en enjoyment Door het spelen van games wordt in een bepaalde mate aan psychologische behoeften voldaan, waardoor je als gamer positieve affectieve reacties ervaart, zoals enjoyment (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006; Wang, Khoo, Liu & Divaharan, 2008; Warren, Dondlinger & Barab, 2008). Gameervaring is een ensemble van sensaties, gedachten, gevoelens, acties en betekenisverlening van gamers in een gamesetting (Ermi & Mäyrä, 2005; Hunicke, LeBlanc & Zunek, 2004), waarbij de optimalisatie van de ervaring centraal staat. Ten grondslag aan deze gedachtegang ligt de Self Determination Theory (SDT), welke gericht is op onderzoek naar sociale en contextuele factoren die intrinsieke motivatie en welzijn vergroten en hiermee psychologische ontwikkeling ondersteunen (Ryan & Deci, 2000a; Csikszentmihalyi & Rathunde, 1993; Ryan, 1995). Intrinsieke motivatie heeft betrekking op de inherente tendens om te zoeken naar nieuwe uitdagingen, om zo je capaciteiten te vergroten, te exploreren en om te leren (Ryan & Deci, 2000b). De SDT onderzoekt deze groei- tendens en aangeboren psychologische behoeften, die zowel de basis vormen voor zelfmotivatie als voor de condities die deze positieve processen bevorderen (Ryan & Deci, 2000b). Een handeling zoals het spelen van een game, zorgt voor bevrediging van deze psychologische behoeften (Ryan & Deci, 2000a), waarbij in het geval van games te denken valt aan prestatie, sociale interactie of het ontsnappen aan de werkelijkheid (Yee, 2006). Ook ontstaat er de
8
behoefte tot ‘motivational engagement’, een betrokkenheid als gevolg van het voorafgaand stellen van een specifiek doel op basis van interesse en intrinsieke motivatie (Linnenbrink & Pintrich, 2003; Wolters, 2003; Hoffman & Nadelson, 2009). Een van de mogelijk voorafgaand gestelde doelen is het nastreven van vermaak of enjoyment (Chou & Ting, 2003; Hoffman & Nadelson, 2009). Affectieve reacties zijn gebaseerd op een tweedeling in motivatiesystemen in de hersenen, namelijk gedragsbenadering en gedragsvermijding (Lang, 1995). Het activeren van het systeem van gedragsbenadering heeft plezier of enjoyment tot gevolg (Berridge, 2003). Enjoyment wordt dan ook gezien als een geheel van positieve emotionele reacties (Desmet & Hekkert, 2002; Neulinger, 1981; Unger & Kernan, 1983; Wilson, 1981) en is door onderzoekers vaak gebruikt om een positieve reactie ten aanzien van media aan te duiden (Raney, 2003). Er zijn uiteenlopende mogelijkheden om enjoyment te definiëren (Vorderer, Klimmt & Ritterfeld, 2004), maar in ons onderzoekskader is enjoyment gedefinieerd binnen de SDT. De SDT ziet enjoyment als centrale factor van intrinsiek gemotiveerd gedrag (Csikszentmihalyi & Rathunde, 1993; Ryan, 1995), waarbij affectieve reacties de leidraad vormen (Czikszentmihalyi, 1975; Deci & Ryan, 1985). De moeilijkheid aan het bestuderen van affectieve reacties zoals enjoyment, is dat het een reeks aan verschillende mogelijke emoties weerspiegelt. In plaats van een geïsoleerde emotie is het vaak de combinatie van emoties die tot enjoyment leidt (Desmet, 2005). In de staat van enjoyment is de activiteit plezierig en succesvol, doordat je jezelf in een vrijwillige inspanning tot het uiterste drijft om iets betekenisvols te bereiken (Csikszentmihalyi, 1990; Nakamura & Csikszentmihalyi, 2002). Indien de staat van diepe absorptie, ofwel het volledig opgaan in de activiteit, is bereikt in een activiteit die als intrinsiek ‘enjoyable’ wordt ervaren, is er sprake van ‘flow’ (Csikszentmihalyi, 1990; Nakamura & Csikszentmihalyi, 2002). Enjoyment vergroot ook de motivatie en bereidheid tot het spelen van een game (Deci, Nezlek & Scheiman, 1981; Ryan, Rigby, Przybylski, 2006). en vormt daarmee een belangrijke richtlijn voor (koop)gedrag (Scherer, 2005; Ryan & Deci, 2000a).
Emotie en subjectieve ervaring Ervaringen ontstaan door het spelen van games, zijn dynamisch en hebben de potentie om een diversiteit aan emoties op te wekken (Vorderer, Klimmt & Ritterfeld, 2004). Emotie is echter een begrip dat al door vele onderzoekers is getracht te definiëren, maar het blijft een onmogelijke opgave om consensus hierin te vinden. Binnen ons onderzoekskader lijken de definities en argumentatie van Lang (1995) en Scherer (2005) toereikend. Scherer (2005) en Lang (1995) stellen dat emotie een proces is bestaande uit diverse componenten: de subjectieve ervaring, expressief gedrag (gezichtsuitdrukking en vocale expressie), psychologische opwinding, de motivatiecomponent en actievoorbereiding (cognitieve verwerking). Scherer (2005, p. 697) omschrijft emotie als: “an episode of interrelated synchronized changes in the states of all or most of the five organismic subsystems in response to the evaluation of an internal or external stimulus event as relevant to major concerns of the organism”. Emotie is dus een verandering in een van de componenten van emotie, zoals de subjectieve ervaring of gezichtsexpressie, teweeggebracht door een stimulus. Emoties zijn dan ook biologisch geprogrammeerde actie- voorbereidingen, ontstaan naar aanleiding van een stimulusevent (Lang, 1995; Scherer, 2005).
9
Voor onderzoek naar game-ervaring is het relevant om de rol van affectieve reacties te verduidelijken, omdat deze reacties een indicatie vormen voor (verandering in) de subjectieve ervaring. Als er nieuwe informatie onder de aandacht komt dan ontstaat er bewustwording van de informatie,
hetgeen
samenhangt
met
cognitie,
motivatie
en
emotie
(Csikszentmihalyi
&
Csikszentmihalyi, 1988) en heeft daarmee invloed op de subjectieve ervaring. Dergelijke reactiepatronen met betrekking tot emoties als gevolg van het spelen van de game, zijn in onderzoek gebuikt om na te gaan wat de invloed is van emotie op de affectieve ervaring (Ellsworth & Scherer, 2003; Scherer, 2005). Spelers zoeken dan ook bewust naar een game die past bij de emotie en die optimale emotionele reacties of reactiepatronen opwekken (Choi & Kim, 2004; Ravaja, Saari, Salminen, Laarni, Holopainen & Järvinen, 2004). Daarnaast zijn emoties een belangrijke drijfkracht voor het nemen van beslissingen en het geven van reacties en waardeoordelen (Skandrani-marzouki & Marzouki, 2010; Lang, 1995).
1.2 Priming & emotioneel geladen stimuli Het subliminaal primen van gezichtsemoties is een veelgebruikte methode om vroege cognitieve en emotionele processen te onderzoeken (Bargh, 1998; Dixon, 1981; Forster & Davis,1984 allen in Skandrani-marzouki & Marzouki, 2010; Clore & Storbeck, 2006; Channouf, 2000) en wordt gebruikt om enerzijds voor een bepaalde emotionele staat te controleren, maar ook om te onderzoeken of er een verschil bestaat in affectieve game-ervaring, indien verschillende emoties zijn ervaren (Winkielman, et al., 2005; Skandrani-marzouki & Marzouki, 2010; Weyers, et al., 2009). De theoretische basis voor effecten van het primen van gezichtsemoties ligt bij de ‘mere exposure’ theorie (Zajonc, 1980). Zo is uit onderzoek gebleken dat verandering in affectieve reacties ontstaat door meervoudige blootstelling aan een stimulus (Zajonc, 1980; 2001) en er juist in het geval van subliminale blootstelling aan de stimulus, sprake is van de sterkste effecten (Zajonc, 1980). De ‘mere exposure’ theorie werkt vergelijkbaar als de conditioneringtheorie en is gebaseerd op een tweedeling in motivatiesystemen in de hersenen, namelijk toenadering (approach) en vermijding (avoidance) (Lang, 2005; Zajonc, 2001). Als een nieuwe stimulus is gepresenteerd, activeert deze presentatie zowel benadering- en vermijdingsreacties, waarbij de toenaderingsreactie nog minimaal is. Echter door de herhaalde blootstelling, waarbij geen negatieve reacties of gevolgen ontstaan, verdwijnen de vermijdingsreacties en blijft alleen de toenaderingsreactie over. Hierdoor is het mogelijk om het positieve affectieve gevoel te koppelen aan de stimulus, waardoor ook de affectieve staat positiever wordt (Zajonc, 2001). In het verlengde van de ‘mere exposure’ theorie, met betrekking tot emotiestimuli ligt de ‘affective primacy hypothesis’. In het kader van de ‘affective primacy hypothesis’ worden affectieve reacties opgewekt door minimale stimulus input en vrijwel geen cognitieve verwerking (Zajonc, 1980). Volgens deze theorievorming beïnvloeden emotioneel geladen stimuli, gepresenteerd in het onbewuste, onze indrukken en beoordeling, mits de globale affectieve reacties onmiddellijk en vrijwillig zijn. Het onderzoek van Murphy en Zajonc (1993) bevestigd deze theorie.
10
Het primen van emoties heeft ook een bijzonder kenmerk, namelijk het bestaan van het natuurlijk instinct van de mens om een emotie te uiten of na te bootsen die overeenkomt met de getoonde emotie in de prime (Dimberg & Thunberg, 1998; Hess & Blairy, 2000). Het gaat hierbij om een automatische en reflexieve reactie (Weyers et al, 2009), hetgeen ook kan plaatsvinden na subliminale blootstelling (Dimberg, Thunberg, & Elmehed, 2000). Verondersteld is dat het primen van vrolijke gezichten ook een positief effect heeft op je eigen emotie en daarmee ook op je gedrag (Skandrani-marzouki & Marzouki, 2010). Positieve emoties worden ook eerder geïdentificeerd dan negatieve emoties, ook wel bekend als het ‘happy-face advantage’ (Billings, Harrison & Alden ,1993). Een negatieve gemoedstoestand, veroorzaakt door het primen van negatieve gezichtsemoties, zorgt voor meer instinctieve reacties op basis van ‘bottum up processing’: je reageert eerst op een instinct, in plaats van bestaande kennis (Skandrani-marzouki & Marzouki, 2010). Negatieve emoties zorgen ook voor vermijding van gedrag of persoon met een negatieve emotie (Lang, 1995). Om te onderzoeken of er een verschil bestaat in affectieve game-ervaring, dient er een bepaalde reactie teweeg gebracht te worden door middel van de geprimede gezichtsemoties (Tomkins, 1962, in Carlson & Carlson, 1984). Dit kan een intrinsiek positief affect zijn, zoals enjoyment of een intrinsiek negatief affect, zoals woede of angst (Tomkins, 1962, in Carlson & Carlson, 1984). Er is verder weinig bekend over de aard van affectieve reacties, teweeggebracht door subliminale gezichtsemoties, alleen dat deze reacties voornamelijk georganiseerd zijn in een positieve- negatieve dimensie en zodoende zou het alleen mogelijk zijn om in deze tegenstelling een voorkeur te geven (Zajonc & Murphy, 1993; Zajonc, 2000). In dit onderzoek staat dan ook centraal in hoeverre de gezichtsemoties happy (positief) en angry (negatief) invloed hebben op de emotionele toestand, waarbij de happy- en angry emotie zijn afgezet tegen de controleconditie waarbij geen prime is toegepast. De keuze voor de happy en angry emotie wordt onderstreept door het feit dat deze twee emoties de tegenstelling in een positieve en een negatieve dimensie vertegenwoordigen, daarnaast niet ambigu zijn en een hoge intensiteit hebben (Langner, Dotsch, Bijlstra, Wigboldus, Hawk, & Knippenberg, 2010; Lang, 1995). Op basis van de theorie zijn de volgende hypothesen gevormd:
H1: het subliminaal primen van een negatieve/angry gezichtsemotie heeft het ervaren van meer negatieve emoties tot gevolg dan wanneer er niet geprimed wordt
H2: het subliminaal primen van een positieve/happy gezichtsemotie heeft het ervaren van meer positieve emoties tot gevolg dan wanneer er niet geprimed wordt
Figuur 1: Theoretisch model subliminaal primen emoties en invloed op emotionele staat.
H1
Angry
Happy
H2
+
+
Negatieve emotie
Positieve emotie Emoties
11
1.3 Situationele context gezichtsemotie Uit verschillende onderzoeken blijkt dat priming van een gezichtsemotie invloed heeft op de ervaren emotie (Winkielman, et al., 2005; Skandrani-marzouki & Marzouki, 2010; Weyers, et al., 2009). Aangetoond is dat het (on)bewust zien van een geprimede emotie zorgt voor het nabootsen en ervaren van deze emotie (Dimberg & Thunberg, 1998; Hess & Blairy, 2000; Hatfield, Cacioppo & Rapson, 1993). Echter, indien de geprimede gezichtsemotie in relatie tot diens context wordt gezien kan de emotie andere informatie weergeven dan wanneer de context buiten beschouwing blijft. Hierdoor kan er een verschil in effect bestaan, met als gevolg dat ook de gezichtsreacties op de emotionele stimuli veranderen (Weyers et al., 2009; Reber et al., 1998). Bijvoorbeeld de aanwezigheid van een motivatie, zoals competitie, kan in het geval van een geprimede happy emotie de gamer onbewust het gevoel geven dat de tegenstander wint, met als gevolg dat de gamer zelf een negatieve emotie toont en ervaart (Gollwitzer & Moskowitz, 1996; Weyers et al., 2009). Ook de passendheid van de stimuli binnen het medium kan een verschil in effect veroorzaken in vergelijking met een situatie waarin de context geen rol speelt (Reber et al., 1998; Bargh, Chaiken, Govender & Pratto, 1992; Hermans, De Houwer, & Eelen, 1994). Uit priming- onderzoek blijkt dat de tijd die nodig is om een stimuli positief of negatief te beoordelen korter is, indien de prime en de context congruent zijn (beide positief of beide negatief), dan wanneer deze incongruent zijn (Bargh et al.,1992; Hermans et al., 1994). Reber et al. (1998) stellen zelfs dat indien de prime past bij de context, ofwel het medium waarin de stimuli verschijnt, dit een positief effect heeft op de beoordeling van het medium (Reber et al., 1998). In het onderzoek van Reber et al. (1998) gaat het echter niet om stimuli met een affectieve betekenis, maar om een neutrale afbeelding. In dit onderzoek staat dus de vraag centraal of de context ook positief beoordeeld wordt als de prime een affectieve betekenis heeft (emotionele gezichtsuitdrukking) en deze congruent is aan de context. Om te onderzoeken wat de verschillen zijn tussen geprimede gezichtsemoties in de context van een survival horrorgame dient de geprimede emotie (stimuli) in relatie tot de game (medium) gezien te worden. De keuze voor de emoties is gebaseerd op het achterhalen welke invloed de geprimede emoties hebben indien deze emotie overeenkomt met de context (congruent is) of juist niet past binnen de context van een survival horrorgame (incongruent is). Een horrorgame speelt in op je angstgevoel en zou om die reden congruent kunnen zijn aan de emotie angst, maar het primen van deze emotie kan ervoor zorgen dat de ervaring te beangstigend is, waardoor het een averechts effect kan hebben op de gamebeleving. De emotie ‘angry’ is in dit geval gekozen als congruent aan de gamecontext, omdat het ook gaat om een negatieve emotie die past bij een horrorgame waarbij constante dreiging bestaat en eindigt in een aanval, hetgeen angry- emoties kan opwekken. De (incongruente) emotie ‘happy’ vormt de tegengestelde positieve dimensie. Met betrekking tot de geprimede emoties en de context van deze emoties, duiden theorievorming en empirische resultaten op tegengestelde resultaten. Enerzijds bestaat er de neiging om geprimede emoties na te bootsen en deze emoties ook over te nemen (Dimberg & Thunberg, 1998; Hess & Blairy, 2000). Anderzijds kan de context van invloed zijn op de interpretatie van deze emotie, waardoor eenzelfde emotie een andere betekenis en effect teweeg kan brengen in een verschillende context (Weyers et al., 2009; Reber et al., 1998; Gollwitzer & Moskowitz, 1996). Twee
12
centrale theorieën die ieder een kant van het probleem beargumenteren, namelijk, fluency of processing en emotional contagion, zijn hieronder uiteengezet. Hierbij benadrukt emotional contagion het overnemen van de geprimede emotie, ongeacht de context en gaat fluency of processing uit van het belang van de context van een emotie. Naar aanleiding van beide theorieën zijn hypothesen opgesteld.
Emotional contagion In het kader van de emotional contagion theorie zal het primen van een happy-emotie per definitie leiden tot het ervaren van een positieve emotie, doordat deze emotie is nagebootst en vervolgens ook is ervaren (Dimberg & Thunberg, 1998; Hess & Blairy, 2000; Dimberg, Thunberg, & Elmehed, 2000; Zajonc, 1980; Murphy & Zajonc, 1993; Cappella, 1993; Hatfield et al., 1993). Het ervaren van een positieve emotie ondersteunt positief gedrag en een positieve beoordeling (Skandrani-marzouki & Marzouki, 2010), en zorgt wellicht voor een hogere mate van enjoyment. Het primen van emoties heeft als bijzonder kenmerk dat er nabootsing van deze gezichtsuitdrukking plaatsvindt. In navolging van deze theorievorming (paragraaf 1.2) kan de nagebootste emotie ook als zodanig ervaren worden. In dat geval is er sprake van emotional contagion: “the tendency to automatically mimic and synchronize expressions, vocalizations, postures and movements, with those of another person’s, and consequently, to converge emotionally” (Hatfield, Cacioppo & Rapson, 1992, p. 96). De theorie van emotional contagion is gestoeld op de Facial Feedback Hypothesis (FFH) (Cappella, 1993; Hatfield et al., 1993) hetgeen veronderstelt dat door het nabootsen van emotionele gezichtsuitdrukkingen de subjectieve ervaring van je emotionele staat wordt bepaald (Cappella, 1993; Hess & Blairy, 2000). Er is ook voldoende onderzoek dat het bestaan van emotional contagion bewijst (Hatfield et al., 1993; Capella, 1993). Uit bevestigend onderzoek blijkt dat indien de gezichtspieren zodanig geplooid zijn dat deze overeenkomen met de gezichtsexpressie behorende bij een emotie, de aanspanning van de gezichtspieren wijst op vergelijkbare hersenactiviteit en ook op het daadwerkelijk ervaren van deze emotie (Hatfield et al., 1993; Laird & Bressler, 1992; Ekman, Levenson & Friedman, 1983). Toch bestaat er ook onderzoeksmateriaal waaruit blijkt dat nabootsing van emotionele gezichtsuitdrukking niet altijd tot het ervaren van die emotie leidt (Ruys & Stapel, 2008; Hess & Blairy, 2000). Ruys & Stapel (2008) tonen aan dat het primen van emotionele gezichtsuitdrukkingen geen emotionele gevoelens in de respondent naar boven brengt, maar emotionele kennis activeert. Het activeren van emotionele kennis wil niet automatisch zeggen dat het leidt tot ervaren van diezelfde emotie (Stapel, 2003). Hess & Blairy (2000) tonen aan dat bepaalde emoties ofwel tot nabootsing of tot emotional contagion leiden, maar dat er tussen nabootsing en contagion geen relatie zou bestaan. Op basis van de bestaande theorie blijkt dat de rol van emotional contagion nog niet geheel duidelijk is. Toch indiceert het merendeel van de theorie dat op basis van de emotional contagion het primen van een happy emotie zorgt voor het nabootsen van de deze emotie en/of het ervaren van de happy emotie. Ook kan het primen van een happy emotie een positief effect hebben op gedrag, waarbij een positieve beoordeling kan ontstaan (Skandrani-marzouki & Marzouki, 2010; Lang, 1995) en daarnaast een verondersteld positief effect hebben op enjoyment. In het geval van het primen van
13
een negatieve emotie zal, op basis van de emotional contagion theorie, de angry emotie vermoedelijk een tegengesteld, ofwel negatieve effect hebben op de beoordeling van de game en daarmee enjoyment. Onderstaande hypothesen zijn van toepassing:
H3: priming van een angry emotie, heeft minder enjoyment tot gevolg dan wanneer er niet geprimed wordt
H4: priming van een happy emotie, heeft meer enjoyment tot gevolg dan wanneer er niet geprimed wordt
Fluency of processing De fluency of processing theorie baseert zich op het gegeven dat indien de stimuli passen binnen de gamecontext, er sprake is van een vloeiende verwerking van de stimuli en er dus een hogere waardering ofwel enjoyment ontstaat door het spelen van de game (Klinger & Greenwald, 1994; Reber, et al., 1998). De fundamentele basis van de fluency of processing/attribution model (Bornstein & D’Agostino, 1992; Whittlesea, 1993) ligt bij de mere exposure theorie en stelt dat herhaalde blootstelling aan een stimulus zorgt voor een representatie in het geheugen. Indien de stimulus op een later tijdstip wordt getoond, zal de representatie in het geheugen het verwerken van de stimulus meer vloeiend maken (Jacoby, Kelly & Dywan, 1989; Mandler, Nakamura, & van Zandt, 1987). Zo zorgt de herhaling van de stimulus voor een versterkt subjectief gevoel bij het opnieuw zien van de stimulus en brengt daardoor een gevoel van herkenning teweeg. Indien er een beoordeling gegeven dient te worden over de stimulus, zal het gevoel van herkenning en vloeiendheid van informatieverwerking, bijdragen aan een positief oordeel over de stimulus (Klinger & Greenwald, 1994; Whittlesea, 1993) of diens context (Bornstein & D’Agostino, 1994). Het toekennen van het positieve oordeel vereist geen bewuste of strategische verwerking van de stimuli (Bornstein & D’Agostino, 1992). Belangrijk bij de fluency of processing is dat het positieve oordeel, als gevolg van de vloeiendheid van informatieverwerking, alleen kan plaatsvinden indien de context waarin de prime is verwerkt het plausibel maakt dat je een positieve waardering toekent aan de context (Klinger & Greenwald, 1994; Whittlesea, 1993), ofwel de prime moet passen binnen de context. Zo blijkt uit onderzoek van Reber et al. (1998) dat indien er sprake is van een prime die overeenkomt of congruent is aan de context, deze context een positiever beoordeling krijgt, dan wanneer de prime niet overeenkomt met de context. Ook hebben Reber et al. (1998) onderzocht dat vloeiendheid van informatieverwerking niet non-specifiek is, maar altijd zorgt voor een positief affectieve reactie. Te verwachten is dat indien er sprake is van meerdere malen priming met een emotie die congruent is aan de gamecontext, deze stimuli makkelijker of meer vloeiend verwerkt te verwerken is dan wanneer de emotie niet congruent is, hetgeen resulteert in een positievere beoordeling van de context (Klinger & Greenwald, 1994; Whittlesea, 1993; Reber et al., 1998), in dit geval de game. Een positieve beoordeling van de context op basis van vloeiendheid van informatieverwerking leidt tot een vergroting van de affectieve reactie (Bornstein & D’Agostino, 1994; Klinger & Greenwald, 1994; Whittlesea, 1993) en zal hierdoor ook een hogere mate van enjoyment tot gevolg hebben. Concreet
14
betekent het op basis van de fluency of processing theorie, dat een geprimede angry emotie in een horrorgame makkelijker te verwerken is, dan een geprimede happy emotie. Hierdoor zal er ook sprake zijn van een positievere beoordeling van de game en game-ervaring, vermoedelijk resulterende in meer enjoyment. De hypothesen zijn als volgt:
H5: priming van een congruente, ofwel een angry emotie, heeft meer enjoyment tot gevolg dan wanneer er niet geprimed wordt.
H6: priming van een incongruente, ofwel een happy emotie, heeft minder enjoyment tot gevolg dan wanneer er niet geprimed wordt.
Empathie Empathie refereert naar de capaciteit van de mens om de mentale staat van anderen, zowel emotioneel als cognitief te simuleren. Dit helpt om je in te kunnen leven in de ander en zo diens ervaringen, intenties en behoeften te voorspellen (Preston & de Waal, 2002). Empathie is daarmee van invloed op de interpretatie en effect van emoties van anderen (Nummenmaa, Hirvonen, Parkkola & Hietanen, 2008; Chartrand en Bargh (1999), zoals deze bijvoorbeeld voorkomen in primes. Dit persoonlijkheidskenmerk is afhankelijk van verschillende factoren, zoals de biologische capaciteit voor empathie en de socialisatie van empathiegerelateerde waarden en gedragingen (Smet, 2008). Davis (1983), maakt een onderscheid in cognitieve componenten van empathie en emotionele aspecten. Cognitieve empathie heeft betrekking op hoeveel aandacht en gedachte er aan besteed wordt om het psychologisch standpunt van de ander in te kunnen nemen (Davis, 1983). De emotionele empathie is de tendens om gevoel en medeleven van de ander te ervaren (Davis, 1983). Onderzoek wijst uit dat zowel emotionele als cognitieve empathie op dezelfde hersenactiviteit is gebaseerd, dan die verantwoordelijk is voor het nabootsen van emoties ( Wicker, Keysers, Plailly, Royet, Gallese & Rizzolatti, 2003; Wild, Erb, Eyb, Bartels & Grodd, 2003). Echter is er ook bewijs dat emotionele empathie een sterkere effect heeft op je emotionele ervaring, dan cognitieve empathie. Zo geeft informatie over de emotionele waarde van een stimulus vaak ook een fysieke reactie, zoals rillingen (Lang, 2005) en blijkt uit psychofysiologisch onderzoek dat het overnemen van een emotie ook onbewust kan plaatsvinden (emotional contagion) (Dimberg & Thunberg, 1998; Dimberg et al., 2000). Cognitieve empathie, het begrijpen van de niet-emotionele staat van een persoon, vergt vaak vrijwillige en actieve inspanning (Wicker et al., 2003). Ook uit onderzoek van Nummenmaa, et al. (2008) blijkt dat emotionele empathie meer hersenactiviteit teweeg brengt in vergelijking met cognitieve empathie als het gaat om emotionele verwerking van informatie, het waarnemen van gezichten en lichaamshouding en bij begrip en nabootsing van handelingen en emoties van anderen. Emotionele empathie duidt dus op een krachtigere simulatie van de mentale staat van anderen. Er is ook onderzoek waaruit blijkt dat juist cognitieve empathie een groter effect heeft. Chartrand en Bargh (1999) stellen namelijk dat gedragsnabootsing, ofwel het kameleon-effect, groter is voor mensen met een hoge mate van cognitieve empathie, omdat het vermogen om je in te leven in het perspectief van anderen een belangrijkere maatstaf zou zijn voor empathie, dan een emotionele
15
reactie op de situatie van anderen. De mate van emotionele empathie heeft volgens Chartrand en Bargh (1999) geen effect op nabootsing van gedrag. Op basis van bovenstaande theoretische kennis en de emotional contagion theorie veronderstellen we toch dat emotionele empathie meer effect zal hebben dan cognitieve empathie. Indien er sprake is van meer emotionele empathie, en men dus meer geneigd is om emoties en gevoelens van anderen over te nemen, zal het primen van een happy emotie ook eerder leiden tot het overnemen van deze positieve emotie. Het overnemen van een positieve emotie zal ook een positieve uitwerking hebben op enjoyment, zijnde een geheel van positieve emotionele reacties (Desmet & Hekkert, 2002; Neulinger, 1981; Unger & Kernan, 1983; Wilson, 1981). Echter, indien er sprake is van meer emotionele empathie zal het primen van een angry emotie ook leiden tot het overnemen van deze negatieve emotie en daardoor minder enjoyment tot gevolg hebben. Deze veronderstelling leidt tot de volgende hypotheses:
H7: Naarmate mensen meer emotionele empathie hebben, heeft het primen van een happy emotie, meer enjoyment tot gevolg.
H8: Naarmate mensen meer emotionele empathie hebben, heeft het primen van een angry emotie, minder enjoyment tot gevolg.
Onderzoeksmodel enjoyment Op basis van de twee theorieën, ‘fluency of processing’ en ‘emotional contagion’ en diens onderzoeksresultaten is er geen eenduidige richting gevonden om uitsluitende hypothesen te formuleren in dit onderzoeksverband. Fluency of processing veronderstelt namelijk dat een angry, ofwel congruente emotie, een positief effect heeft op de waardering van de game, terwijl emotional contagion veronderstelt dat een positieve, (i.d.g. incongruente) emotie, ongeacht de context waarbinnen deze geprimed is zal zorgen voor een positief effect op de waardering van de game. Daarnaast is verondersteld dat emotionele empathie een positief effect heeft op de relatie tussen de geprimede happy emotie en enjoyment en een negatief effect heeft op de relatie tussen de geprimede angry emotie en enjoyment. Beide theorieën hebben een breed draagvlak en zijn wetenschappelijk onderbouwd. Echter is nog geen onderzoek gedaan naar priming van emotie binnen games, waarbij rekening is gehouden met (in)congruentie van de emoties met betrekking tot de context, waardoor een conflict in theorieën ook niet eerder ter discussie stond. De onderzoeksvraag die centraal staat is: In hoeverre is de rol van de context (gamegenre) van belang met betrekking tot de subliminaal geprimede gezichtsemoties en de invloed op enjoyment? Om deze onderzoeksvraag beter te onderzoeken zijn er voor beide theorieën hypothesen opgesteld. Toetsing van deze theorieën zal uitwijzen welke theorie, al dan niet deels, op zal gaan. Daarnaast blijkt emotionele empathie een relevante interactievariabele bij het primen van emoties en het effect op enjoyment. Het uiteindelijke onderzoeksmodel voor enjoyment komt er dan als volgt uit te zien:
16
Figuur 2: Theoretisch model subliminaal primen emoties en invloed op enjoyment
Emotionele empathie
-
H8
-
H3
+
H5
Angry
congruentie context Happy
H6
Enjoyment
+
H4 H7
+
Emotionele empathie
1.4 Controlevariabelen
Met betrekking tot de hypothesen en afhankelijke variabelen, ervaren emotie en enjoyment zijn er ook een aantal relevante controlevariabelen, welke hieronder zijn uiteengezet. In het kader van de Self Determination Theory en intrinsieke motivatie zijn factoren, zoals verkregen bekwaamheid, ervaren stress/spanning en moeilijkheidsgraad van de game relevant. Deze factoren kunnen namelijk de enjoyment door het spelen van de game positief dan wel negatief beïnvloeden (Ryan, 1982; Deci & Ryan, 2000; Ryan & Deci, 2000a; McAuley, Duncan & Tammen, 1989). Enjoyment kent namelijk een maximale ervaring in condities van optimale uitdaging en afwezigheid van extrinsieke druk/spanning met betrekking tot een doel (Czikszentmihalyi, 1975; Deci & Ryan, 1985). Een handeling is daarnaast intrinsiek plezierig indien de gamer gefocust is op de game en een balans ervaart tussen de uitdaging in de game, moeilijkheid van de game en de vaardigheden waar de speler over beschikt (Csikszentmihalyi, 1990; Nakamura & Csikszentmihalyi, 2002). Immersion is een belangrijke controlefactor voor emotie én enjoyment. Immersion is het gevoel dat je als gamer helemaal opgaat in het spel en nog maar beperkt bewust bent van de omgeving op dat moment (Baños, Botella, Liaño, Guerrero, & Rey, 2004; Singer & Witmer, 1999). Games die bijdragen aan een hoge mate van immersion worden gezien als games met een hoge entertainmentwaarde ofwel enjoyment (Lombard & Ditton, 1997). Immersion gaat onder andere ook over de emotionele betrokkenheid bij de game, hetgeen van invloed kan zijn op de ervaren emotie (Jennett, Cox, Cairns, Dhoparee, Epps, Tijs, Walton, 2008). Angst is een belangrijke controlefactor, omdat deze emotie de ervaring van het intrinsieke plezier (flow) kan verstoren (Csikszentmihalyi, 1997). De horrorgame zou een bepaalde mate van angst kunnen veroorzaken, maar
zou ook verantwoordelijk kunnen zijn voor het gevoel niet
voldoende vaardigheden te hebben voor het succesvol spelen van de game (faalangst). Angst is ook van invloed op de ervaren emotie, omdat angst zelf een sterke emotie is, en daarmee de positieve en negatieve dimensie van emotie kan beïnvloeden.
17
Daarnaast zijn ook nog een aantal algemene gamefactoren relevante controlevariabelen voor enjoyment: gamefrequentie, moeilijkheid van de game, (Sweetser & Wyeth, 2005) en waardering voor het genre horrorgames (Brown and Cairns, 2004).
18
2. Onderzoeksopzet
2.1 Methode van onderzoek
In dit onderzoek staat de vraag centraal wat het effect is van het subliminaal primen van een gezichtsemotie, al dan niet met betrekking tot (in)congruentie met het soort game, en welk effect dit heeft op ervaren emoties en enjoyment. De gebruikte onderzoeksmethode is een 4x3 between subjects design, waarbij in een survival- horrorgame, de emotie angry, happy zijn geprimed met twee controlegroepen en er een verschil in effect is gemeten bij de ervaren positieve en negatieve emotie en enjoyment. Om vast te kunnen stellen of priming met verschillende gezichtsemoties een invloed heeft op game-ervaring, dient er ook een controlegroep te zijn. In dit onderzoek is er sprake van twee controlegroepen, namelijk een conditie zonder prime (natuurlijke weergave van de game) en een conditie met een lege prime, om ook te controleren voor een priming effect. Een lege prime bevat geen emotie, maar hierbij is één frame vervangen door een kleur overeenkomstig met de game en kan, louter door de flits, ook invloed hebben op game-ervaring. Het onderzoek krijgt zo de vorm van een experiment.
2.2 Materiaal In
het
onderzoek
staan
een
tweetal
materialen
centraal.
Enerzijds
de
emotionele
gezichtsuitdrukkingen gebruikt als priming stimuli, anderzijds de survival horrorgame waarin deze gezichtsuitdrukkingen subliminaal, ofwel onder de bewustzijnsgrens, verwerkt zijn. Het spelen van een game en gebruik van subliminale beelden vereist ook specifieke apparatuur, hetgeen ook beschreven is.
Apparatuur Er is gebruik gemaakt van een Windows 7 enterprise computer met service pack 1. De computer bevat Intel(R) Core TM 2 Duo CPU E8400 @3.00 Ghz 3.00 Ghz, memory van 4.00 GB, systeemtype 32 bit operating system, een grafische kaart type Nvidia Geforce GTX 896MB DDR3 240 processing cores 640 Mhz / Ati HD 3870, 512MB DDR4 met 320 stream processing units. De snelheid van de game is 60 frames per seconde en het beeldscherm is 60 Hz.
Suspense horrorgame De game die centraal staat in dit onderzoek is speciaal door studenten game-development van de NHTV Breda ontwikkeld voor dit specifiek onderzoeksdoeleinde. In de game is rekening gehouden met spanningsopbouw om zo op een gedegen manier een emotionele reactie te kunnen meten bij de gamer.
19
De setting van de game is een museum met opgezette zoogdieren, vissen en insecten. De game vindt plaats in de nacht, met regen en onweer en onheilspellende (dieren)geluiden. Het zichtveld van de gamer is alleen verlicht met een zaklamp en bliksemflitsen. Als de gamer op ‘play drukt’, verschijnt de volgende tekst achtereenvolgend in beeld “Use the mouse to look around”, “Use WASD to move” en “Escape”. Mogelijkheden van de gamer zijn rondlopen, informatieborden lezen en knoppen indrukken om de geluiden te horen van de dieren. In de eerste ruimte zijn een viertal deuren, waarvan er maar één is te openen, door de gamer zelf. Indien dit niet lukt, gaat de deur na 180 seconden vanzelf open. Na deze deur komt de gamer in een tweede ruimte, waar 2 deuren zijn: hiervan is er één niet te openen en één deur is vergrendeld met een slot. Indien deze deur is bereikt, krijgt de gamer de boodschap: “find a tool to break the lock”. In de eerste ruimte ligt een gereedschapskist, met daarnaast een schroevendraaier, die de gamer op kan pakken. Alle andere mogelijke voorwerpen om mogelijk een deur mee te openen kan de gamer niet vasthouden. Indien de gamer met de schroevendraaier weer de deur met het slot nadert, valt de zaklamp uit en kan de gamer vrijwel niets meer zien. Het slot van de deur is wel verlicht, waardoor deze toch vindbaar is en zodoende de deur geopend kan worden. De derde en laatste ruimte is geheel donker en het enige wat de gamer kan zien is kleine groene oogjes, die vermenigvuldigen als de gamer beweegt. Indien de gamer deze kamer heeft weten te bereiken, is dit meestal pas na 180 seconden, waardoor de voorheen opgezette beer ook spoedig zal verschijnen en de game laat eindigen door de gamer aan te vallen. De game heeft voor elke gamer een gelijke spelduur, hetgeen belangrijk is voor de hoeveelheid primes. Na 210 seconden speelduur, zal de beer, die voorheen was opgezet in de eerste ruimte van het museum, vrijkomen en op zoek gaan naar de gamer en binnen 30 seconden een einde maken aan de game. Iedere gamer heeft hierdoor een gelijke beleving van het einde van de game. De totale gameduur is op deze manier voor alle gamers 240 seconden. Gezien de speelduur voor elke gamer gelijk is, kan dit er wel voor zorgen dat er een verschil bestaat in voortgang tussen gamers.
Figuur 3: Screenshots uit de horrorgame
De linkse screenshot laat een overview van de eerste ruimte van het museum zien, verlicht door een bliksemflits. Het silhouet van de opgezette beer, die later zal vrijkomen, is rechts te zien. De rechter afbeelding laat zowel de schroevendraaier zien die gebruikt dient te worden om de vergrendelde deur te openen, als de interactiemogelijkheid met de schroevendraaier.
20
Stimuli: gezichtsemoties De gezichtsemoties die in de game zijn verwerkt, zijn toegepast in de vorm van foto’s van gezichten met een bepaalde emotionele gezichtsuitdrukking, welke afkomstig zijn uit de gevalideerde Radboud Faces Database (RaFD) (Langner, et al., 2010). De totale grootte van de afbeelding, zoals die in de game is ingevoegd is 1280x1024 pixel, in RGB kleurtstelling. De afbeelding is als Targa bestand, 32 bit ingevoegd. De kleurstelling (hue, saturation, brightness) is aangepast aan de kleurstelling van de game. In de afbeelding is gebruik gemaakt van een alpha mask, waardoor in de prime alleen het gezicht zichtbaar is en niet de achtergrond van de afbeelding. De geprimede emoties zijn happy en angry, waarbij happy een lachende gezichtsuitdrukking is en angry een boze gezichtsuitdrukking. Deze emoties zijn tegengesteld aan elkaar, waardoor hopelijk de extremen te meten zijn in de onderzoeksresultaten. Tevens is de emotie ook aan het soort game gekoppeld, in dit geval een horrorgame, waardoor een happy emotie incongruent is en de angry emotie daarmee congruent is aan de inhoud van de game. Daarnaast is er gekozen om alleen gezichtemoties van mannen te primen. Enerzijds zijn de emoties van mannen eenduidiger te interpreteren (Langner, et al., 2010), anderzijds laat deze keuze de verschillen in geslacht buiten beschouwing. De nationaliteit van de mannelijke modellen is Kaukasisch, om op deze manier invloeden van ras buiten beschouwing te laten. Uit onderzoek blijkt dat juist bij impliciete beelden en testen dit een belangrijke factor is (Greenwald, McGhee & Schwartz,1998). Om de emotie zo duidelijk en krachtig mogelijk te doen overkomen, zijn de modellen frontaal van voren gefotografeerd. De selectie van gezichten heeft zich beperkt tot 10 unieke gezichten, uit een database van 20 Kaukasische mannen, die voldoen aan bovenstaande vereisten. Van elk van dit unieke model is zowel de happy als de angry emotie gekozen. Daarvoor is een selectie gemaakt van de gemiddeld meest intense emotie voor zowel de happy als de angry emotie. De intensiteit van de gezichtsemoties is vastgesteld middels pre-testen (Langner, et al., 2010). De maximale speelduur van de game is 240 seconden, waarbij het primen na 30 seconden start. De primes verschijnen tussen elke 3,5 en 7,5 seconden, waardoor er dus gemiddeld 38 primes voorkomen. De keuze voor 10 unieke gezichten (zowel voor happy als angry) en deze 3 tot 4 maal te primen per gamesessie, is om een gemiddelde emotie (van 10 gezichten) aan te kunnen bieden en gewenning, die specifiek is aan de identiteit van het subliminaal aangeboden gezicht, te voorkomen (Winkielman, Berridge, Wilbarger, 2005; Whalen, Scott, Rauch, Etcoff, McInerney, Lee & Jenike, 1998; Sweeney, Grabowecky, Suzuki & Paller, 2009). Elke prime in de game behelst één frame en duurt daarmee 0,01667 seconde. Om de priming- stimulus te verhullen, kiest men in primingonderzoek vaak voor het masken van de prime, hetgeen betekent dat een neutrale stimuli een frame vóór en ná de prime met de gezichtsemotie vervangt, welke ervoor zorgen dat deze prime niet opgemerkt wordt. In dit onderzoek is er echter voor gekozen om de prime niet te masken, want het vervangen van drie frames zou, gezien de aard van het materiaal en de tijdsduur van het opvullen van drie frames, juist opvallend zijn tijdens het spelen van de game.
21
Figuur 4: Subliminaal geprimede gezichtsemoties
Links toont de subliminaal geprimede happy gezichtsemotie zien en rechts de angry gezichtsemotie. Beide stimuli hebben de kleurstelling zoals deze is ingevoegd in de game. Vanwege het bestandstype (TARGA), valt de achtergrond zoals deze hier te zien is, in de prime geheel weg.
2.3 Onderzoekspopulatie De onderzoekspopulatie bestaat uit mannelijke studenten met enige affiniteit of ervaring met gamen, welke een belangrijke doelgroep vormt voor de game-industrie (McClellan, 2005). De populatie dient niet representatief te zijn voor de Nederlandse bevolking, omdat het gaat om een specifieke groep, namelijk gamers. Het op regelmatige basis spelen van games vormt wel een selectiecriterium voor deelname, om zo uitspraken te kunnen doen over gamers. Enige affiniteit of ervaring met gamen draagt ook bij aan het succesvol doorlopen van het onderzoek. Een steekproef van 120 mannelijke respondenten (30 per conditie) is het uitgangspunt voor het onderzoek. De respondentenwerving heeft plaatsgevonden op de universiteit onder mannelijke studenten. De vergoeding die de respondenten hebben ontvangen voor deelname is een half studiepunt of kans op een Ipod shuffle.
2.4 Onderzoeksinstrument In dit onderzoek gaat het om het meten van game-ervaring. De afhankelijke variabelen, ofwel vormen van game-ervaring die centraal staan in dit onderzoek, zijn ervaren positieve en negatieve emotie en enjoyment. De verschillende schalen voor het meten van de variabelen zijn samengevoegd tot een vragenlijst, welke is geprogrammeerd in een online software programma ‘Thesistools’. Onderstaand is het meetinstrument uiteengezet. Ervaren emotie Voor zowel de positieve emotie als de negatieve emotie is gebruik gemaakt van de PANAS_X (Watson & Clark, 1994), waarbij een bepaalde combinatie van items een positieve dan wel negatieve emotie construeert. De items ofwel emoties zijn in de vragenlijst vertaald naar het Nederlands en zijn te beantwoorden met een vijf- puntsschaal variërend van ‘heel licht of helemaal niet’, ‘een beetje’, ‘matig’, ‘behoorlijk’ of ‘extreem’. De positieve emotie bestaat uit de emoties ‘actief’, ‘enthousiast’, ‘vastberaden’, ‘sterk’, ‘trots’, ‘belangstellend’ en ‘geïnspireerd’. Deze schaal heeft een hoge
22
betrouwbaarheid (Cronbach’s α .802). De negatieve emotie variabele bestaat uit de emoties ‘bevreesd’, ‘nerveus’, ‘gejaagd’, ‘prikkelbaar’, ‘overstuur’ en ‘bang’ en heeft eveneens een hoge betrouwbaarheid (Cronbach’s α .858).
Enjoyment Enjoyment is geconstrueerd uit de dimensie interest/enjoyment van de Intrinsic Motivation Inventory (IMI) (Ryan, 1982; Ryan, Mims & Koestner, 1983; Plant & Ryan, 1985; Ryan, Connell, & Plant, 1990; Ryan, Koestner & Deci, 1991; Deci, Eghrari, Patrick, & Leone, 1994), welke is vertaald naar het Nederlands en waarbij antwoorden middels een zeven- puntsschaal van ‘helemaal niet waar’ tot ‘heel erg waar’ zijn gegeven. De dimensie bestaat uit zeven items: ‘tijdens het spelen van de game dacht ik eraan hoeveel plezier ik er in had; ik vond het spelen van de game erg interessant; het spelen van de game was erg leuk; ik heb genoten van het spelen van de game; ik vond het spelen van de game saai; ik ervoer het spelen van de game als erg boeiend; ik zou het spelen van de game als heel vermakelijk omschrijven’ (Cronbach’s α .842). Tevens zijn de subdimensies bekwaamheid, ervaren stress/spanning van de IMI relevant. Deze factoren kunnen namelijk de enjoyment door het spelen van de game positief dan wel negatief beïnvloeden (Ryan, 1982; Deci & Ryan, 2000; Ryan & Deci, 2000a). Bekwaamheid bestaat uit de items: ‘ik denk dat ik behoorlijk goed ben in het spelen van deze game; ik denk dat ik de game behoorlijk goed heb gespeeld in vergelijking met andere studenten; ik ben tevreden over mijn prestaties bij het spelen van de game; ik voelde me bekwaam in het spelen van de game; na het spelen van de game voelde ik me behoorlijk bekwaam’ (Cronbach’s α .867). Stress/spanning bestaat uit de items: ‘ik voelde me zenuwachtig over het spelen van de game; ik voelde me gespannen tijdens het spelen van de game; ik was angstig tijdens het spelen van de game; ik voelde me onder druk gezet terwijl ik de game speelde’ (Cronbach’s α .829).
Empathie De variabele empathie is gemeten middels de naar het Nederlands vertaalde Interpersonal Reactivity Index (Davis, 1983), waarvan alleen de subschaal ‘empathic concern’ relevant is in dit onderzoek en vertaald is naar het Nederlands. Antwoord op de items is gegeven met een vijf- puntsschaal variërend van ‘beschrijft mij helemaal niet goed’ tot ‘beschrijft mij heel erg goed’. De subschaal bestaat uit de volgende items: ‘ik maak me zorgen over mensen die het minder goed hebben dan ik; soms heb ik geen medelijden met andere mensen wanneer ze problemen hebben; als ik zie dat iemand misbruik maakt van een ander, voel ik de neiging die ander in bescherming te nemen; de ellende van anderen is niet erg van invloed op hoe ik me voel; als ik zie dat iemand oneerlijk wordt behandeld, voel ik me niet heel erg begaan met diegene; ik ben vaak behoorlijk geroerd door dingen die ik zie gebeuren; ik zou mezelf beschrijven als een vrij zachtaardig persoon’ (Cronbach’s α .634). Immersion Immersion is gemeten met de Immersion Experience Questionnaire (IEQ), (Jennet, et al., 2008) en is ook vertaald naar het Nederlands. De subdimensies ‘cognitive involvement’, hetgeen betrekking heeft op moeite en aandacht ten behoeve van het spelen van de game, en ‘emotional involvement’, gevoel van spanning en emotionele beïnvloeding door de game, zijn relevant in dit onderzoek en zijn
23
beantwoord met een vijf- puntsschaal uiteenlopend van ‘helemaal niet’ tot ‘helemaal wel’. Cognitive involvement is gemeten met tien items zoals: ‘in hoeverre hield de game je aandacht vast?; in hoeverre voelde je jezelf gefocust op de game?; in hoeverre denk je dat je de game goed hebt gespeeld? ‘Emotional involvement’ bestaat uit twaalf items zoals: In hoeverre was je bewust van je aanwezigheid in de echte wereld tijdens de game?; in hoeverre voelde je jezelf gemotiveerd terwijl je aan het gamen was?; in hoeverre voelde je jezelf emotioneel aangetrokken tot de game?; in hoeverre wilde je graag verder komen in het spel; in hoeverre zou je de game opnieuw willen spelen?’. Zowel cognitive involvement als emotional involvement hebben een hoge betrouwbaarheid (respectievelijk Cronbach’s α .811 en .846).
Overige controlevariabelen Angst, verkregen door de game, is gemeten middels een vijf- puntsschaal voor de vraag ‘Hoe angstaanjagend vond je de game?’. Moeilijkheid van de game is onderzocht met een vijf- puntsschaal voor de vraag ‘Hoe moeilijk vond je het spel? Gamefrequentie is gemeten door te vragen: ‘hoe vaak game je per week?’. Antwoordmogelijkheden zijn ‘minder dan 1 keer per week, 1-3 keer per week, 4-7 keer per week of vaker dan 7 keer per week’. Ook is gecontroleerd voor waardering van het gamegenre met een vijf- puntsschaal variërend van ‘helemaal niet leuk’ tot ‘heel erg leuk’ voor de vraag ‘Wat vind je van het genre horrorgames?’.
2.5 Procedure Het onderzoek bestaat globaal uit twee delen. In het eerste deel speelt de respondent de game in één van de vier onderzoekscondities. Vervolgens krijgt de respondent een vragenlijst voorgelegd.
Onderzoeksruimte De experimenten vinden plaats in twee afzonderlijke, maar vergelijkbare experimentruimtes. Deze ruimtes zijn afgesloten, zonder aanwezigheid van anderen of de onderzoeker. In
elke
experimentruimte staat een groot bureau met een desktop PC (specificaties, zie 2.2), 21” monitor, muis en een toetsenbord. De respondent kan plaatsnemen op een comfortabele bureaustoel en krijgt een hoofdtelefoon op, waardoor alleen de geluiden van de game hoorbaar zijn en de respondent is afgeschermd voor externe geluiden. Tijdens het spelen van de game is ook het licht uitgedaan, om de spanning in de game te versterken. Zodra de respondent met de vragenlijst gaat beginnen gaat het licht weer aan. In de experimentruimte is ook een laptop aanwezig, waarop de respondent de vragenlijst kan invullen. De vragenlijst is in alle rust en privacy in de experimentruimte in te vullen. In de experimentruimte ligt ook een formulier met de besturingsinstructies van de game (in tekst en afbeelding), aanduiding van start en eind van de game en procedure omtrent de vragenlijst. Zodoende heeft de respondent altijd alle informatie bij de hand en wordt de privacy van de omgeving niet doorbroken.
24
Deel 1: het spelen van de game Voorafgaand aan het experiment is de respondent random toegewezen aan een van de vier onderzoekscondities: game met angry prime (X1), happy prime (X2), empty prime (X3) of geen prime (X4). De respondent is niet op de hoogte van de subliminale beelden die zij, indien behorende tot experimentele groep X1 of X2, te zien zullen krijgen, omdat dit invloed kan hebben op hoe zij de game ervaren. De respondent wordt ontvangen en welkom geheten, waarna deze de onderzoeksruimte in is begeleid. Zodra de respondent comfortabel zit en klaar is om te beginnen ontvangt deze de instructies van het experiment, welke als volgt luiden: 1.
Neem plaats achter de pc.
2.
Zorg ervoor dat je je comfortabel voelt.
3.
Je gaat een game spelen.
4.
Voor het spelen van de game is het belangrijk dat je de hoofdtelefoon opzet en het licht weldra uitgeschakeld zal worden.
5.
De game staat al voor je klaar.
6.
Op het scherm staat de optie ‘PLAY’. Zodra je op ‘PLAY’ klikt begint de game.
7.
De besturing van de game is met toetsen WASD (aanwijzen op het toetsenbord). Met de linkershift toets kun je iets sneller lopen. De instructies voor de besturing staan ook nog op het instructieformulier naast je.
8.
Over het doel van de game kan ik niet te veel zeggen, maar loop rond en probeer er vanzelf achter te komen. Het gaat er niet om hoe goed of slecht je bent.
9.
Zodra de game is geëindigd wordt het scherm zwart en verschijnt ‘THE END’ in beeld en kom je weer bij het startmenu uit. Zo weet je dat de game daadwerkelijk is geëindigd.
10. Maak het licht weer aan (schakelaar bij de deur). 11. Vervolgens willen we je nog een aantal vragen voorleggen. Hiervoor kun je achter de laptop gaan zitten. Daar staat de vragenlijst al voor je klaar op het scherm. 12. Lees de intro/instructies van de vragenlijst goed door en vul de vragenlijst volledig in. 13. Zodra je klaar bent (na 20 minuten ongeveer) kom je de ruimte uit en geef je aan dat je het onderzoek hebt afgerond. 14. Indien je vragen hebt kun je deze te allen tijde stellen. Wij zijn hier continue aanwezig. 15. Dan mag je nu de hoofdtelefoon opzetten en maak ik het licht alvast uit.
De respondent blijft vervolgens alleen in de ruimte achter en de onderzoeker maakt het licht uit, zodra de respondent klaar is om te beginnen. De onderzoeksruimte dient de game-ervaring te optimaliseren, wat inhoudt dat de respondent tijdens het spelen van de game alléén aanwezig is in de ruimte, het licht in de ruimte uit is tijdens het spelen van de game en de respondent de hoofdtelefoon op heeft, waardoor het geluidsniveau voor iedere respondent gelijk is.
Deel 2: de vragenlijst Zodra de game is afgerond, vult de respondent de vragenlijst in, in dezelfde ruimte als waar de game is gespeeld. Zodoende wordt de respondent niet gestoord of beïnvloed door externe factoren. De instructie aan de respondent onderstreept het belang van het lezen van de introductie van de vragenlijst. In deze instructie is naleving van anonimiteit van de respondent en het vertrouwelijke behandelen van gegevens, benadrukt. Ook is toegelicht dat er waarde gehecht wordt aan de persoonlijke mening van de respondent, dat er geen goede of foute antwoorden bestaan en het niet gaat om de gameprestatie, maar louter om de game-ervaring. Vanwege de korte duur van de gespeelde game, is uitgelegd dat het gaat om een zogenaamde teaser-trailer, hetgeen een
25
voorproefje is op een game die binnenkort wellicht op de markt komt. De volgorde van schalen in de vragenlijst is bepaald aan de hand de relevantie van de schalen in verband met vragenlijst- moeheid en logische opbouw van moeilijkheid van de schalen. Als eerste komen de schalen
Intrinsic
Motivation Inventory (Ryan, 1982; Ryan, Mims & Koestner, 1983; Plant & Ryan, 1985; Ryan, Connell, & Plant, 1990; Ryan, Koestner & Deci, 1991; Deci, Eghrari, Patrick, & Leone, 1994) en de PANAS-X (Watson & Clark, 1994) aan bod, teneinde het meten van enjoyment en emotie. De Intrinsic Motivation Inventory heeft direct betrekking op de game en is daarom als eerste gesteld. De PANAS-X meet de emoties die de respondent heeft ervaren tijdens het spelen van de game en is een persoonlijke en moeilijke vraag en volgt om die reden pas na de Intrinsic Motivation Inventory. Dan volgen de controleschalen: The Interpersonal Reactivity Index (IRI) (Davis, 1983), welke de mate van empathie van de respondent meet en de Immersion Experience Questionnaire (IEQ), (Jennet, et al., 2008), een meetinstrument voor immersion. Vervolgens komen er relatief makkelijke algemene vragen aan bod over gamegedrag, namelijk de gamefrequentie, hoe moeilijk de game is ervaren, hoe de beoordeling van het genre horrorgames is en of de game als angstig is ervaren. Tot slot is een aantal vragen gesteld ter controle van het opmerken van de subliminale priming. Deze vragen zijn als laatste in de vragenlijst opgenomen, om de respondent niet te beïnvloeden met het gegeven dat er iets opvallends of zelfs subliminale beelden in de game aanwezig zouden zijn. Nadat de respondent de vragenlijst heeft ingevuld, zal deze de ruimte verlaten en de aanwezige onderzoeker op de hoogte stellen van het afronden van het onderzoek. De respondent wordt bedankt voor deelname.
26
3. Resultaten De resultaten van de analyse zijn per hypothese behandeld. Om een causaal verband tussen vier onafhankelijke variabelen (onderzoekscondities) en drie afhankelijke variabelen (positieve emotie, negatieve emotie en enjoyment) te onderzoeken is gebruik gemaakt van een ANCOVA (general linear model in spss). Deze methode kwantificeert de relatie tussen onafhankelijke variabelen en kan tevens ook meerdere afhankelijke variabelen in het model verwerken en eenvoudig interactie-effecten berekenen zonder aanmaak van dummyvariabelen.
Respons In totaal hebben 120 respondenten het experiment succesvol doorlopen. Deze respondenten zijn random toegewezen aan de vier onderzoekscondities: happy prime, angry prime, lege prime en geen prime. Ter controle van de zichtbaarheid van de prime is er gevraagd of de respondent zich bewust was van de prime en deze ook herkend heeft. Eerst is er gevraagd of de respondent iets heeft gezien dat niet tot de game- omgeving behoort, en indien ja, wat de respondent dan heeft gezien middels een open en een gesloten vraag. Indien de respondent bij de gesloten vraag heeft aangegeven een gezicht te hebben gezien, dient de respondent aan te geven welke emotie het gezicht uitte (verdrietig, boos, verbaasd, blij). De respondenten die de juiste emotie herkennen zijn er uitgefilterd, omdat het subliminaal primen bij deze respondenten niet succesvol is verlopen. Het aantal respondenten dat hierdoor is verwijderd, bedraagt vier, resulterend in 116 respondenten voor de analyse. Er hebben alleen mannen deelgenomen aan het experiment, teneinde het verschil in geslacht buiten beschouwing te laten. De respondenten variëren van 15 tot 31 jaar, waarvan het merendeel in de categorie 15-20 jaar valt (49,1%). De categorie 21-25 bestaat uit 37.1 % van de respondenten en 13.8 % valt in de categorie 26-31 jaar.
Toetsing hypothesen emotie Hypothese 1 en 2 veronderstellen een causaal verband tussen een geprimede emotie en ervaren emotie. De score op de ervaren emotie bij de angry- en happy emotie is afgezet tegen de controleconditie waarbij geen prime gebruikt is. Hypothese 1 (het subliminaal primen van een negatieve/angry gezichtsemotie heeft het ervaren van meer negatieve emoties tot gevolg dan wanneer er niet geprimed wordt) is niet bevestigd. De ANCOVA [between subjects factor: onderzoeksconditie (happy, angry, emtpy en no prime)] laat geen significant hoofdeffect zien ( F(3)=.94, p=.426; np²=.024). De post-hoc test Tukey HSD wijst ook uit dat er geen significante verschillen bestaan in positieve emotie voor de verschillende geprimede emoties happy (p=.479), angry (p=.572) en empty (p=.966), ten opzichte van de controleconditie no prime. Ook indien er gecorrigeerd is voor relevante controlevariabelen (emotional-
27
en cognitive involvement, angst, moeilijkheid van de game, gamefrequentie), is er geen sprake van significante effecten.
Tabel 1: Parameters multiple regressie van subliminaal geprimede emotie op het ervaren van een negatieve emotie, afgezet tegen de controleconditie ‘geen prime’, zonder controlevariabelen. Geprimede
B
SE B
np²
Happy
.348
.243
.018
Angry
.313
.243
.015
Empty
.111
.238
.002
gezichtsemotie
Noot: N=116; *p<0.05
Hypothese 2 (het subliminaal primen van een positieve/happy gezichtsemotie heeft het ervaren van meer positieve emoties tot gevolg dan wanneer er niet geprimed wordt) is ook niet bevestigd. Ook hier laat de ANCOVA [between subjects factor: onderzoeksconditie (happy, angry, emtpy en no prime)] geen significant hoofdeffect zien ( F(3)=.17, p=.914; np²=.005). De post-hoc test Tukey HSD duidt ook niet op significante verschillen in positieve emotie voor de verschillende geprimede emoties happy (p=.962), angry (p=.916) en empty (p=.998), ten opzichte van de controleconditie no prime. Correctie voor controlevariabelen (emotional- en cognitive involvement, angst, moeilijkheid van de game, gamefrequentie) levert ook hier geen significante resultaten op.
Tabel 2: Parameters multiple regressie van subliminaal geprimede emotie op het ervaren van een positieve emotie, afgezet tegen de controleconditie ‘geen prime’, zonder controlevariabelen. Geprimede
B
SE B
n²
p
Happy
.094
.192
.002
.626
Angry
.124
.192
.004
.519
Empty
.033
.189
.000
.860
gezichtsemotie
Noot: N=116; *p<0.05
Toetsing hypothesen enjoyment Ook voor het toetsen van hypothese 3, 4, 5 en 6 is gebruik gemaakt van een ANCOVA. Op basis van de theorie was het niet mogelijk om een eenduidige hypothese op te stellen, vandaar dat voor beide ‘tegengestelde’ theorieën hypothesen zijn geformuleerd. Voorafgaand is al te stellen dat er maximaal twee hypothesen bevestigd kunnen worden. Hierbij representeren hypothesen 3 en 4 de ‘emotional contagion theorie’ en hypothese 5 en 6 de ‘fluency of processing theory’. De hypothesen
28
veronderstellen een causaal verband tussen een geprimede emotie en enjoyment, ofwel enjoyment zal significant verschillen per geprimede conditie. De score op enjoyment bij de angry- en happy emotie is afgezet tegen de controleconditie waarbij geen prime gebruikt is. De hypothese 3 (priming van een angry emotie, heeft minder enjoyment tot gevolg dan wanneer er niet geprimed wordt), hypothese 4 (priming van een happy emotie, heeft meer enjoyment tot gevolg dan wanneer er niet geprimed wordt), hypothese 5 (priming van een congruente, ofwel een angry emotie, heeft meer enjoyment tot gevolg dan wanneer er niet geprimed wordt) en hypothese 6 (priming van een incongruente, ofwel een happy emotie, heeft minder enjoyment tot gevolg dan wanneer er niet geprimed wordt), zijn allen niet bevestigd. De ANCOVA [between subjects factor: onderzoeksconditie (happy, angry, emtpy en no prime)] laat zien dat er geen significant hoofdeffect is ( F(3)=.18, p=.910, np²=.005). De post-hoc test Tukey HSD wijst wederom niet op het bestaan van significante verschillen in enjoyment tussen de verschillende geprimede emoties happy en angry (p=.956). Alle vier de
hypothesen zijn dus
verworpen. Correctie voor controlevariabelen (verkregen bekwaamheid, stress/spanning, emotionalen cognitive involvement, angst, moeilijkheid van de game, gamefrequentie en waardering van het genre) levert ook geen significante resultaten op.
Tabel 3: Parameters multiple regressie van subliminaal geprimede emotie op enjoyment, zonder controlevariabelen. Geprimede
B
SE
t
n²
Happy
.040
.283
.142
.000
Angry
.188
.283
.664
.004
Empty
.019
.278
.068
.000
gezichtsemotie
Noot: N=116; *p<0.05
Interactie: empathie Voor het toetsen van hypothese 7 (Naarmate mensen meer emotionele empathie hebben, heeft het primen van een happy emotie, meer enjoyment tot gevolg) en hypothese 8 (Naarmate mensen meer emotionele empathie hebben, heeft het primen van een angry emotie, minder enjoyment tot gevolg) is gebruik gemaakt van een ANCOVA, met een interactievariabele, namelijk emotionele empathie. De ANCOVA [between subjects factor: onderzoeksconditie (happy, angry, emtpy en no prime)] laat zien dat er wel een significant hoofdeffect is voor de onderzoeksconditie (F(3)=4.19, p=.008, np²=.105), maar niet voor emotionele empathie (F(1)=.51, p=.479, np²=.005). Het laat wel een significant interactie-effect zien van emotionele empathie op de relatie tussen de onderzoeksconditie en enjoyment (F(3)=4.27, p=.007, np²=.107). Vervolgens is er gekeken voor welke primes er een significant interactie-effect bestaat, door middel van parameters. Hieruit blijkt dat de interactie met de happy prime en interactie met de empty
29
prime significant verschilt met de controleconditie ‘no prime’ (resp. B=1.224, SE=.513, p=.019, np²=.051 en B=1.071, SE=.442, p=.017, np²=.052). De angry prime verschilt echter niet significant van de controleconditie ‘no prime’ (B=-.307, SE=.558, p=.584, np²=.003). Om te kunnen onderzoeken wat de richting en de sterkte is van het effect per conditie en deze condities ook met elkaar te vergelijken is er een lineaire regressie-analyse uitgevoerd. Eerst zijn er vier dummyvariabelen aangemaakt voor elke onderzoeksconditie en vier interactievariabelen, waarbij elke dummyvariabele is vermenigvuldigd met de gestandaardiseerde controlevariabele emotionele empathie en waarbij de controleconditie ‘no prime’ als referentiecategorie dient. De resultaten van de regressieanalyse staan in tabel 4. Hieruit blijkt inderdaad dat naarmate mensen meer empathie hebben, het primen van een happy emotie meer enjoyment tot gevolg heeft (B=.291,p<0.05). Hypothese 7 is hiermee bevestigd. Zoals ook al uit de ANCOVA blijkt, geldt niet dat naarmate mensen meer empathie hebben, het primen van een angry emotie minder enjoyment tot gevolg heeft (B=-.063,p>0.05). Hypothese 8 is hiermee niet bevestigd. Echter wijst de analyse ook op een significant interactie-effect voor de empty prime (B=.351,p<0.05). Indien er een vergelijking tussen de happy prime en de empty prime wordt gemaakt, blijkt dat deze niet significant van elkaar verschillen (B=.036,p>0.05) waardoor beide primes dus een significant effect teweegbrengen in interactie met emotionele empathie. Het model verklaart 12,4% van de variantie.
Tabel 4: Regressie-analyse subliminaal geprimede emotie op enjoyment, met interactie van emotionele empathie (empathic concern). Geprimede gezichtsemotie
B
SE B
B
Happy
-.029
.254
-.013
Angry
.106
.255
.045
Empty
.078
.250
.034
Empathie
-.192
.179
-.194
Happy * empathie
.640
.268
.291*
Angry * empathie
-.160
.292
-.063
Empty * empathie
.561
.231
.351*
Noot: N=116; *p<0.05; *p<0.01
.
30
4. Conclusie en discussie De doelstelling van het onderzoek is inzicht verkrijgen in de ervaren emotie en enjoyment van gamespelers als reactie op geprimede emoties in een game, teneinde de game-ervaring te optimaliseren. Dit onderzoek probeert een verband te leggen tussen theorievorming over de toepassing van priming en het snel groeiende medium games, door het onderzoeken van passendheid van geprimede emoties in een game en de invloed hiervan op enjoyment als intrinsieke en optimale game-ervaring. Het onderzoek laat zien dat het primen van gezichtsemoties, ongeacht de passendheid met betrekking tot de game, geen effect heeft op de emotionele toestand of enjoyment. Echter, voor mensen met een hoge mate van emotionele empathie blijkt het primen van een happy emotie wel degelijk een positief effect te hebben op enjoyment. Al is het positieve effect op enjoyment ook gevonden voor een lege prime. Gezien het exploratieve karakter van dit onderzoek, is er zodoende nog geen eenduidige conclusie te trekken over welke geprimede emotie het meest effectief blijkt te zijn, al dan niet bij mensen met een hoge mate van emotionele empathie. Vervolgonderzoek zou betrekking moeten hebben op uitwerking van het onderscheid in geprimede emoties. Hypothese 1 en 2 hebben betrekking op het effect van het subliminaal primen van een gezichtsemotie op de ervaren emotie. Verondersteld is dat een geprimede negatieve gezichtsemotie een positievere invloed heeft voor de ervaren negatieve emotie dan wanneer er niet geprimed is (h1) en dat een geprimede positieve gezichtsemotie een positievere invloed heeft op de ervaren emotie, dan wanneer er niet geprimed is (h2). Beide hypothesen zijn echter niet bevestigd. Hiermee gaat de ‘affective primacy hypothesis’, namelijk dat het opwekken van affectieve reacties mogelijk is door onbewuste verwerking van emotioneel geladen stimuli, niet op. Echter is er geen meting van gezichtsspieren gehanteerd, waardoor het niet exact mogelijk is om na te gaan of het niet ervaren van de emotie te verklaren is door het al dan niet nabootsen van de gezichtsemoties (Dimberg, Thunberg & Elmehed, 2000; Cappella, 1993; Hatfield et al., 1993). Indien de gamecontext waarbinnen de gezichtsemoties zijn geprimed in overweging is genomen, spelen ook andere factoren een rol. Twee theorieën staan hierbij centraal, namelijk ‘fluency of processing’ en ‘emotional contagion’. Voor elke theorie zijn twee hypothesen opgesteld die tegenover elkaar staan, maar overkoepelend staat ook de onderzoeksvraag ‘In hoeverre is de rol van de context (gamegenre) van belang met betrekking tot de subliminaal geprimede gezichtsemoties en de invloed op enjoyment?’, ter discussie. Ofwel: welke theorie heeft meer draagkracht? Met betrekking tot ‘emotional contagion’ veronderstelt hypothese 3, dat het primen van een angry emotie tot minder enjoyment leidt dan wanneer er niet geprimed is en bij hypothese 4 dat het primen van een happy emotie juist meer enjoyment tot gevolg heeft. Deze hypothesen zijn niet bevestigd. Hiermee is de ‘facial feedback hypothesis’, de veronderstelling dat het nabootsen van gezichtsemoties de subjectieve ervaring bepaalt en daarmee invloed kan hebben op de waardering van de context (Hess & Blairy, 2000; Cappella, 1993; Hatfield et al., 1993), vooralsnog niet bevestigd. De theorie van ‘fluency of processing’ stelt bij hypothese 5 juist dat het primen van een congruente, ofwel angry emotie, meer enjoyment tot gevolg heeft dan wanneer er niet geprimed is en
31
hypothese 6 veronderstelt dat een incongruente, ofwel happy emotie minder enjoyment tot gevolg heeft. Ook deze hypothesen zijn niet bevestigd. Theorievorming omtrent ‘fluency of processing’ stelt dat het verkeerd toekennen van waardering voor een stimulus door de vloeiendheid van informatieverwerking, alleen kan plaatsvinden indien de congruentie tussen de context en stimulus, de waardering plausibel maakt (Lee & Aaker, 2003; Klinger & Greenwald, 1993; Whittlesea, 1993; Bornstein & D’Agostino, 1994; Reber et al., 1998). Het verkeerd toekennen van een waardering voor de stimulus of de context door de vloeiendheid van informatieverwerking, gaat echter niet op voor de empirische resultaten in dit onderzoek, ongeacht de congruentie tussen de context (game) en stimulus (emotie). Het belang van emotionele empathie, namelijk naargelang mensen een hogere mate van emotionele empathie hebben, heeft het primen van een happy emotie meer enjoyment tot gevolg, is met hypothese 7 bevestigd. Dit resultaat geeft toch een indicatie voor het bestaansrecht van de ‘emotional contagion theorie’, omdat het ervaren van de emotie en enjoyment hoogstwaarschijnlijk plaatsvindt als gevolg van het nabootsen van de geprimede emotie (Hatfield, Cacioppo & Rapson, 1992; Cappella, 1993). De mate van emotionele empathie blijkt hierin essentieel, zoals ook onderzoeken van Nummenmaa et al. (2008), Wicker et al. (2003) en Wild et al. (2003) hebben vastgesteld. Het primen van een angry emotie heeft niet minder enjoyment tot gevolg naarmate mensen meer emotionele empathie hebben, waardoor hypothese 8 niet opgaat. Het resultaat dat het primen van een happy emotie meer enjoyment tot gevolg heeft voor mensen met een hoge mate van emotionele empathie en het niet opgaan van hypothese 8, levert ook bewijs voor het ‘happy-face advantage’, namelijk het gegeven dat positieve emoties eerder worden geïdentificeerd dan negatieve emoties (Billings, et al.,1993). Echter blijkt de mate van empathie ook bij het primen van een lege prime tot meer enjoyment te leiden. Dit wijst op het bestaan van een priming-effect, namelijk dat het primen van een stimulus, ongeacht de betekenis, een effect teweeg brengt. Hierdoor komt het gegeven resultaat voor de happy prime in een kritisch daglicht te staan.
Discussie & Aanbeveling De onderzoeksresultaten voor hypothese 1 en 2 wijzen erop dat er geen sprake is van beïnvloeding van emoties door de primes met gezichtsemoties. Echter is dit niet noodzakelijk een bewijs dat er geen effecten bestaan, naar aanleiding van het (subliminaal) primen van emoties. Er zijn beperkingen met betrekking tot het onderzoek die ervoor kunnen zorgen dat deze veronderstelde verschillen in ervaren emoties niet als zodanig gemeten kunnen worden. De grootste limitatie is de discrepantie tussen het onderzochte impliciete effect en de expliciete meetmethode. Indien er al sprake is van een priming- effect, is de vraag of deze middels een vragenlijst expliciet onder woorden is te brengen. In dit onderzoek is ook geen impliciete of psychofysiologische meting toegepast, waardoor een verandering op onbewust niveau moeilijk vast te stellen is. Vervolgonderzoek moet dan ook meer gericht zijn op het impliciet of psychofysiologisch meten van verschillen in ervaring van geprimede gezichtsemoties. Met name het meten van gezichtsreacties door spierspanning in de Zygomaticus major (spier verantwoordelijk voor glimlachen) en Corrugator supercilii (spier verantwoordelijk voor fronsen) kan een substantiële bijdrage leveren aan het onderzoek, omdat je op die manier wel vast
32
kunt stellen of de geprimede emoties zijn nagebootst (Weyers et al., 2009) en vervolgens welk effect dat heeft op de game-ervaring. Nu is nabootsing van emoties louter een theoretische aanname. Ook het meten van amygdala activiteit met behulp van MRI, kan in deze onderzoekscontext een bijdrage leveren. Subliminaal gepresenteerde gezichtsexpressies hebben namelijk een versterkte activiteit van de amygdala tot gevolg, hetgeen de centrale positie van de amygdala in het onderzoek naar emotionele stimuli benadrukt (Moser, Robinson, Fink, Gur,& Grammar,, 2007; Whalen et al., 1998; Ledoux, 2000). Een andere beperking van het onderzoek is dat er een te versimpelde weergave van de afhankelijke variabelen is gebruikt in vergelijking met de werkelijkheid. Bij emotie stond bijvoorbeeld alleen de affectieve component centraal in het onderzoek, maar zoals Scherer (2005) en Lang (1995) al aanduiden bestaat emotie uit meerdere componenten. Door alle componenten van emotie te onderzoeken en met elkaar te vergelijken, ontstaat er een vollediger beeld van het effect van het primen van gezichtsemoties op emotie. Ook bij het concept enjoyment is er een keuze gemaakt voor een versimpelde meetmethode op basis van een drietal componenten van intrinsieke motivatie, namelijk interest/enjoyment, verkregen bekwaamheid en ervaren stress/spanning (Ryan, 1982; Deci & Ryan, 2000; Ryan & Deci, 2000a; McAuley, Duncan & Tammen, 1989). Om een meer complexe weergave van enjoyment te onderzoeken, kunnen er meerdere factoren relevant voor intrinsieke motivatie deel uit maken van het onderzoek. Ook het operationaliseren van enjoyment binnen een andere theorie is een mogelijkheid, bijvoorbeeld
binnen
de
‘flow
theory’
(Csikzentimihalyi,
1988;
1990;
1997;
Nakamura
&
Csikszentmihalyi, 2002). Met betrekking tot het onderzoeksmateriaal, de game, was er ook een belangrijke beperking. Ondanks dat de speelduur voor elke gamer gelijk is, blijkt de game- voortgang verschillend te zijn per gamer, hetgeen een belangrijke beperking vormt voor het concept enjoyment. Waar de ene gamer na 240 seconden nog ronddoolt in de eerste ruimte, heeft de andere gamer het slot al opengebroken met de gevonden schroevendraaier. Voortgang en prestatie blijken belangrijke factoren te zijn voor het ervaren van enjoyment, zo blijkt uit de theorie van intrinsieke motivatie (Ryan, 1982; Deci & Ryan, 2000; Ryan & Deci, 2000a; McAuley, Duncan & Tammen, 1989), maar ook bijvoorbeeld bij operationalisatie van enjoyment binnen de flow-theorie (Csikzentimihalyi, 1988; 1990; 1997; Nakamura & Csikszentmihalyi, 2002). In ons onderzoek is getracht rekening te houden met de factor prestatie door voorafgaand aan het onderzoek de respondent duidelijk te maken dat het doel van de game niet gebaseerd is op prestatie. Deze aanpak is echter onvoldoende om rekening te houden met het belang van de factor prestatie en het effect hiervan op enjoyment. Halverwege het experiment is er een vraag met betrekking tot de game- voortgang toegevoegd aan de vragenlijst. Echter zou een analyse waarbij rekening is gehouden met game- voortgang het verlies van de helft van de respondenten betekenen, hetgeen een onvoldoende omvang steekproef zou opleveren. Feedback van de respondenten duidde ook alsnog op onwetendheid over de gameprestatie, hetgeen de limitatie onderstreept. Bij vervolgonderzoek dient de factor prestatie om die reden ook een centralere rol te krijgen in het onderzoeksdesign.
33
Indien de context van de priming van emoties in overweging is genomen (hypothese 3 t/m 6), wijzen de resultaten er niet op dat een van de beargumenteerde theorieën, fluency of processing of emotional contagion, is ondersteund. Indien emotionele empathie als factor in het model is opgenomen, bestaan er wel significante effecten van het primen van een happy- en empty prime op enjoyment, hetgeen deels hypothese 7 ondersteund en daarmee ook bewijs aanlevert voor de ‘emotional contagion’ theorie. Het blijkt dat de mate van emotionele empathie inderdaad van invloed is op het primen van een happy emotie en het positieve effect op enjoyment. Opmerkelijk is dat de mate van emotionele empathie geen negatieve invloed heeft op de relatie tussen het primen van een angry emotie en enjoyment. Wel dient vermeld te worden dat de betrouwbaarheid van de variabele emotionele empathie niet al te hoog is, hetgeen waarschijnlijk te maken heeft met vertaling van de schaal. Het gegeven dat er een verschil in effect bestaat tussen de happy- en angry prime, is te verklaren door het ‘happy-face advantage’, namelijk dat positieve emoties eerder geïdentificeerd worden dan negatieve emoties (Billings, et al., 1993) en dat daardoor alleen happy emoties in dit onderzoek een effect veroorzaken. Het resultaat dat de mate van empathie ook bij de relatie tussen de empty prime en enjoyment significante resultaten weergeeft en er geen significant verschil bestaat tussen de happy prime en de empty prime of diens richting van het verband is echter opmerkelijk. Het geeft aan dat er een priming- effect kan bestaan, hetgeen wil zeggen dat het primen op zichzelf al een effect veroorzaakt, zonder dat er sprake is van een stimulus met een (affectieve) betekenis. Het significante effect voor de happy prime heeft hierdoor minder draagkracht, want ook bij de happy prime zou het priming-effect een rol kunnen spelen. In de analysefase was het niet voldoende mogelijk om te controleren voor het priming- effect. Vervolgonderzoek zou daarom rekening moeten houden met een onderzoeksopzet, waarbij het uitvoerig vergelijken van deze primes in relatie tot de afhankelijke variabelen en de interactievariabelen wel mogelijk is en waarbij, naast het vaststellen van een priming- effect, ook gecontroleerd kan worden voor dit priming- effect. Met betrekking tot de fluency of processing theorie is er ook sprake van een beperking in ons onderzoek, welke het volledig toetsen van de theorie beperkt en daarmee de rol van het primen en diens context niet volledig kan ophelderen. Om eenduidige uitspraken te kunnen doen over (in)congruentie van de geprimede emotie ten opzichte van de gamecontext, zou er namelijk variatie moeten bestaan in gametype. In dit onderzoek is alleen gekeken naar (in)congruentie van een happy en angry emotie ten opzichte van een horrorgame. Om een goede vergelijking te kunnen maken zou je ook de (in)congruentie van een happy en angry emotie bij een gametype dat congruent is aan de happy emotie moeten onderzoeken, waardoor je kunt vaststellen of een effect van de prime afhankelijk is van de congruentie tussen de emotie en de game of geheel los staat van het gametype. Dit verkennend onderzoek draagt bij aan wetenschappelijke kennis omtrent het belang van emoties in games. Bij een interactief en veelzijdig medium als games is het van belang om de context in overweging te nemen. Zo duidt theorievorming over de toepassing van emoties en diens context ook op tegenstrijdige resultaten. In dit onderzoek is een eerste stap gezet om duidelijkheid te verkrijgen over welke theorievorming de meeste draagkracht heeft en wat de rol van de context van de geprimede gezichtsemotie hierin speelt. Door gebruik te maken van een horrorgame is onderzocht
34
hoe een angry prime (congruent aan context) en een happy prime (incongruent aan context) invloed hebben op de game-ervaring. Vooralsnog blijkt dat de rol van happy emoties een positieve invloed heeft, ongeacht de context en levert daarmee bewijs voor de ‘emotional contagion’ theorie. Echter om een volledig beeld te krijgen over de (in)congruentie van emoties in de gamecontext, dient er naast een game congruent aan de angry emotie, ook een game congruent aan de happy emotie onderzocht te worden, waardoor er pas definitief een conclusie worden getrokken over de rol van de context en draagkracht voor theorievorming. Dit onderzoek heeft daarnaast aangetoond dat indien emoties een rol spelen met betrekking tot beïnvloeding van game-ervaring, een persoonskenmerk zoals emotionele empathie een essentiële rol speelt en daarmee het belang van een individuele benadering van het optimaliseren van game-ervaring benadrukt. Naast de wetenschappelijke relevantie van dit onderzoek, bestaat er ook een basis voor een maatschappelijke bijdrage van deze onderzoeksresultaten. Gezien het toenemende belang en de groei van het medium games, staat steeds meer de optimalisatie van de game-ervaring centraal. De bijdrage van dit onderzoek is nog niet zozeer van concrete aard, maar onderstreept met name het belang van emoties in game- ervaring en de mogelijkheden en die het primen van emoties biedt in het optimaliseren van de game- ervaring.
35
Referentielijst Baños, R.M., Botella, C., Alcañiz, M., Liaño, V., Guerrero, B., & Rey. B. (2004). Immersion and emotion: Their impact on the sense of presence. CyberPsychology, 7(6), 734-741.
Bargh, J.A., Chaiken, S., Govender, R. , & Pratto, F. (1992). The generality of the attitude activation effect. Journal of Personality and Social Psychology, 62, 893-912.
Berridge, K.C. (2003). Pleasures of the brain. Brain & cognition, 52, 106-128.
Billings, L.S. Harrison, D.W., & Alden, J.D. (1993). Age differences among women in the functional asymmetry for bias in facial affect perception. Bulletin of the Psychonomic Society, 31, 317-320. Bornstein, R.F., & D’Agostino, P.R. (1992). Stimulus recognition and the mere exposure effect. Journal of Personality and Social Psychology, 63, 545-552. Bornstein, R.F., & D’Agostino, P.R. (1994).The attribution and discounting of perceptual fluency: Preliminary tests of a Perceptual Fluency / Attribution Model of the mere exposure effect. Social Cognition, 12(2), 103-128.
Brown, E. and Cairns, P. (2004). A grounded investigation of game immersion. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (CHI ’04). ACM Press, New York, NY, 2004, 1297-1300.
Cappella, J.N. (1993). The facial feedback hypothesis in human interaction: review and speculation. Special issue: emotional communication, culture and power. Journal of Language and Social Psychology, 12, 13-29. Carlson, L. & Carlson, R. (1984). Affect and psychological magnification: Derivations from Tomkins’ script theory. Journal of Personality, 52(1), 36-45.
Caron, F. (2008). http://arstechnica.com/gaming/news/2008/06/gaming-expected-to-be-a-68-billionbusiness-by-2012.ars
Channouf, A. (2000). Subliminal exposure to facial expressions of emotion and evaluative judgments of advertising messages. European Review of Applied Psychology, 50(1), 19-25.
36
Chartrand, T.L., & Bargh, J.A. (1999). The Chameleon effect: The perception-behavior link and social interaction. Journal of Personality and Social Psychology, 76(6), 893-910.
Choi, D., & Kim, J. (2004). Why people continue to play online games: in search of critical design factors to increase customer loyalty to online content. CyberPsychology & Behavior, 7(1), 1124.
Chou, T., & Ting, C. (2003). The role of flow experience in cyber-game addiction. CyberPsychology & Behaviour, 6(6), 663-675.
Clore, G.L., & Storbeck, J. (2006). Affect as information about liking, efficacy, and importance. Affect in social thinking, and behavior. New York, NY, US, Psychology press, xii, 123-141.
Csikszentmihalyi, M. (1975). Play and intrinsic rewards. Journal of Humanistic Psychology, 15(3), 4163.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.
Csikszentmihalyi, M. (1997). Finding flow: The Psychology of engagement with everyday life. New York, NY, Basic Books.
Csikszentmihalyi, M., & Csikzentmihalyi, I. (1988). Optimal Experience. Cambridge, England: Cambridge University Press.
Csikszentmihalyi, M., & Rathunde, K. (2003). The measurement of flow in everyday life: Towards a theory of emergent motivation. In: J.E. Jacobs (Ed.), Development Perspectives on Motivation, (57-97), Lincoln: University of Nebraska Press.
Davis, M.H. (1983). Measuring individual differences in empathy: evidence for a multidimensional approach. Journal of Personality and Social Psychology, 44(1), 113-126.
Deci, E. L., Eghrari, H., Patrick, B. C., & Leone, D. (1994). Facilitating internalization: The selfdetermination theory perspective. Journal of Personality, 62, 119-142.
Deci, E.L., Nezlek, J., & Sheinman, L. (1981). Characteristics of the rewarder and intrinsic motivation of the rewardee. Journal of Personality & Social Psychology, 40, 1-10.
Deci, E.L., & Ryan, R.M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York, NY, Plenum.
37
Deci, E.L., & Ryan, R.M. (2000). The ‘what’ and ‘why’ of goal pursuits: Human needs and the self determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.
Desmet, P. M.A. (2005). Measuring emotion: development and application of an instrument to measure emotional response to products. In: Funology, Desmet, P.M.A. Human Computer Interaction Series, 3(2), 111-123.
Desmet, P. M.A., & Hekkert, P. (2002). The basis of product emotions. In: pleasure with products: Beyond usability, Green, W., & Jordan, P. (Eds), 60-68, London, Taylor & Francis.
Dimberg, U., & Thunberg, M. (1998). Rapid facial reactions to different emotionally relevant stimuli. Scandinavian Journal of Psychology, 39, 39-45.
Dimberg, U., Thunberg, M., & Elmehed, K. (2000). Unconscious facial reactions to emotional facial expressions. American Psychological Society, 11(1), 86-89.
Ekman, W., Levenson, R.W., & Friesen, W.V. (1983). Autonomic nervous system activity distinguishes among emotions. Science, 221, 1208-1210.
Ellsworth, P.C., & Scherer, K.R. (2003). Appraisal processes in emotion. (572-595). In: R.J. Davidson, H.H. Goldsmith & K.R. Scherer (Eds.) Handbook of the Affective Science. New York, NY, Oxford University Press.
Ermi, & Mäyrä. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: analysing immersion. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views - Worlds in Play. Vancouver: Digital Games Research Association.
Gollwitzer, P.M., & Moskowitz, G.B. (1996). Goal effects on action and cognition. In: E.T. Higgins & A.W. Kruglanski (Eds.) Social Psychology, Handbook of basic principles, 361-399.
Greenwald, A.G., McGhee, D.E., & Schwartz, J.L.K. (1998). Measuring individual differences in implicit cognition: the implicit association test. Journal of Personality and Social Psychology, 74(6), 1464-1480.
Hatfield, E., Cacioppo, J.T., & Rapson, R.L. (1992). Primitive emotional contagion. In Emotions and social behavior. Review of Personality and Social Psychology, 14. M.S. Clark, Ed. Sage, Newbury Park, CA.
Hatfield, E., Cacioppo, J.T., & Rapson, R.L. (1993). Emotional Contagion. Current directions in Psychological Science, 2(3), 96-99.
38
Hermans, D., De Houwer, J., & Eelen, P. (1994). The affective priming effect: Automatic activation of evaluative information in memory. Cognition and Emotion, 8, 515-533.
Hess, U., & Blairy, S. (2000). Facial mimicry and emotional contagion to dynamic emotional facial expressions and their influence on decoding accuracy. International Journal of Psychophysiology, 40(2001), 129-141,
Hoffman, B., & Nadelson, L. (2009). Motivational engagement and video gaming: a mixed methods study. Association for Educational Communications and Technology, 245-270.
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. Game Developers Conference, San Jose, 2001-2004.
Jacoby, L.L., Kelley, C.M., & Dywan, J. (1989). Memory attributions. Varieties of memory and consciousness: Essays in honour of Endel Tulving. (391-422). Hillsdale, NJ, England: Laurence Erlbaum Associates Inc., xx.
Jennett, C.I., Cox, A.L., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T. & Walton, A. (2008). Measuring an defining the experience of immersion in games. International Journal of Human-Computer Studies, 66, 641–661.
Jung, Y., & Kang, H. (2010). User goals in social virtual worlds: a means- end approach. Computers in Human Behavior, 26, 218-225.
Klinger, M.R., & Greenwald, A.G. (1994). Preferences need no inferences: the cognitive basis of unconscious mere exposure effects. In: the heart’s eye: emotional influences in perception and attention. Ed. Paula M. Niedenthal and Shinobu Kitayama, San Diego: Academic Press, 67-85.
Laird, J.D., & Bresler, C. (1992). The process of emotional feeling: a self perception theory. In Emotions and social behavior. Review of Personality and Social Psychology, 13. M.S. Clark, Ed. Sage, Newbury Park, CA.
Lang, P.J. (1995). The emotion Probe. Studies of motivation and attention. American Psychologist, 50(5), 372-385.
Langner, O., Dotsch, R., Bijlstra, G., Wigboldus, D.H.J., Hawk, S.T., & van Knippenberg, A. (2010). Presentation and validation of the Radboud Faces Database. Cognition & Emotion, 24(8), 1377—1388.
39
Ledoux, J. The emotional brain, fear, and the amygdala. Cellular and Molecular Neurobiology, 23(4), 727-738.
Lee, A.Y., & Aaker, J.L. (2003). Bringing the game into focus: the influence of regulatory fit on processing fluency and persuasion. Research Paper Series no. 1815 , Stanford Graduate School of Business.
Lee, M., Choi, Y., Quilliam, E.T., & Cole, R.T. (2009). Playing with food: Content analysis of food advergames. The Journal of Consumer Affairs, 43(1), 129-154.
Linnenbrink, E.A., & Pintrich, P.R. (2003). The role of self-efficacy beliefs in student engagement and learning in the classroom . Reading & Writing Quarterly, 19, 119-137.
Lombard, M., & Ditton, T. (1997). At the heart of it all: The concept of telepresence. Journal of Computer Mediated Communication, 3(2), www.jiad.org/vol1/n02/lombard/index.html (accessed April, 16, 2011).
Mandler, G., Nakamura, Y., & Zandt, B.J. van. (1987). Nonspecific effects of exposure on stimuli that cannot be recognized. Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory and Cognition, 13(4), 646-648.
McAuley. E., Duncan, T., & Tammen, V.V. (1987). Psychometric properties of the Intrinsic Motivation Inventory in a competing sport setting: A confirmatory factor analysis. Research Quarterly for Exercise and Sport, 60, 48-58.
McClellan, S. (2005). Study in-game advertising, Adweek, 46/47, 9. Retrieved from: http://www.adweek.com/aw/esearch/article_display.jsp?vnu_content_id=1001614668
Moser, E., Derntl, B., Robinson, S., Fink, B., Gur, R.C., & Grammar, K. (2007). Amygdala activation at 3T in response to human and avatar facial expressions of emotions. Journal of Neuroscience Methods, 161(2007), 126-133.
Murphy, S.T., & Zajonc, R.B. (1993). Affect, cognition, and awareness: affective priming with optimal and suboptimal stimulus exposure. Journal of Personality and Social Psychology, 64(5), 723739.
Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2002). The concept of flow. In: C.R. Snyder & S.J. Lopez (Eds.), Handbook of Positive Psychology, (89-105). Oxford: Oxford University Press.
40
Nederland, gameland (2011, April). Retrieved April, 29, 2011, from http://headlines.nos.nl/forum.php/list_messages/24287
Neulinger, J. (1981). The psychology of leisure. Springfield IL: Charles C. Thomas.
Nicovich, S.G. (2005). The effect of involvement on ad judgement in a video game environment: The mediating rol of presence. Journal of Interactive Advertising, 5(2), 38-51.
Nummenmaa, L., Hirovonen, J., Parkkola, R., & Hietanen, J.K. (2008). Is emotional contagion special? An fMRI study on neural systems for affective and cognitive empathy. NeuroImage, 43, 571583.
Plant, R. W., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and the effects of self-consciousness, selfawareness, and ego-involvement: An investigation of internally-controlling styles. Journal of Personality, 53, 435-449.
Preston, S.D., & de Waal, F.B.M. (2002). Empathy: its ultimate and proximate bases. Behavioral & Brain Sciences, 25, 1-20.
Raney, A.A. (2003). Disposition-based theories of enjoyment. In J.Bryant, D.R. Roskos-Ewoldsen, & J. Cantor (Eds.). Communication and Emotion: Essays in Honour of Dolf Zillmann, 61-84, Mahwah, NJ: Erlbaum.
Ravaja, N., Saari, T., Salminen, M., Laarni, J., Holopainen, J., & Järvinen, A. (2004). Emotional response patterns and sense of presence during video games: potential criterion variables for game design. NordiCHI'04. Tampere: NordiCHI.
Reber, R., Winkielman, P., & Schwarz, N. (1998). Effects of perceptual fluency on affective judgements. American Psychological Society, 9(1), 45-48.
Reijmersdal, E.A., Jansz, J., Peters, O., & Moort, G. (2010). The effects of interactive brand placements in online games on children’s cognitive, affective, and conative brand responses. Computers in Human Behavior, 26, 1787-1794.
Ruys, K.I., & Stapel, D.A. (2008). Emotion elicitor or emotion messenger?: subliminal exposure to two faces of facial expressions. Tilburg institute for Behavioral Economics Research. Tilburg: Universiteit Tilburg.
Ryan, R. M. (1982). Control and information in the intrapersonal sphere: An extension of cognitive evaluation theory. Journal of Personality and Social Psychology, 43, 450-461.
41
Ryan, R. M. (1995). Autonomy, relatedness and the self: their relation to development and psychopathology. In: D. Ccchetti & D.J. Cohen (Eds.), Developmental Psychopathology: theory and methods, (618-655). New York: Wiley.
Ryan, R.M. & Deci, E.L. (2000a). Self Determination Theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development and well-being. American Psychologist, 55 (1), 68-78.
Ryan, R.M, & Deci, E.L. (2000b). Intrinsic and extrinsic motivations: classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 23, 54-67.
Ryan, R. M., Connell, J. P., & Plant, R. W. (1990). Emotions in non-directed text learning. Learning and Individual Differences, 2, 1-17.
Ryan, R. M., Koestner, R., & Deci, E. L. (1991). Varied forms of persistence: When free-choice behavior is not intrinsically motivated. Motivation and Emotion, 15, 185-205.
Ryan, R. M., Mims, V., & Koestner, R. (1983). Relation of reward contingency and interpersonal context to intrinsic motivation: A review and test using cognitive evaluation theory. Journal of Personality and Social Psychology, 45, 736-750.
Ryan, R.M., Rigby, C.S., & Przybylski, a. (2006). The motivational pull of video-games: A self determination theory approach. Motivation and Emotion, 30, 347-363.
Scherer, K.R. (2005). What are emotions? And how can they be measured? Social Science Information, 44(4), 695- 729. Singer, M.J., & Witmer, B.G. (1999). “On selecting the right yardstick”. Presence, 8(5), 566-573.
Skandrani-Marzouki, I., & Marzouki, Y. (2010). Subliminal emotional priming and decision making in a simulated hiring situation. Swiss Journal of Psychology 69(4) , 213-219.
Smet, E. (2008). De determinanten van empathische response op pijn: een literatuurstudie. Gent, België; Universiteit Gent.
Stapel, A.D. (2003). Making sense of hot cognition: Why and when description influences our feelings and judgements. In: J.P. Forgas, K.D. Williams, & W. von Hippel (Eds.), social judgements: implicit and explicit processes (227-250). New York, NY, Cambridge University Press.
42
Sweeney, T.D., Grabowecky, M., Suzuki, S., & Paller, K.A. (2009). Long lasting effects of subliminal affective priming from facial expressions. Consciousness and Cognition, 18, 929-938.
Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). Gameflow: a model for evaluating Player enjoyment in games. ACM Computers in Entertainment, 3(3), 1-24.
Unger, L.S., & Kerman, J.B. (1983). On the meaning of leisure: an investigation of some determinants of the subjective experience. Journal of Consumer Research, 9, 381-392.
Vorderer, P., Klimmt, C., & Ritterfeld, U. (2004). Enjoyment: At the heart of media-entertainment. Communication Theory, 14, 388-408.
Wang, C. Khoo, A., Liu, W., & Divaharan, S. (2008). Passion and intrinsic motivation in digital gaming. CyberPsychology & Behavior, 11(1), 39-45.
Warren, S.J., Dondlinger, M.J., & Barab, S.A. (2008). A MUVE towards PBL writing: effects of a digital learning environment designed to improve elementary student writing. Journal of research on Technology and Education, 40, 113-140.
Watson, D., Clark, L.A., (1994). The PANAS—X: manual for the positive and negative affect scheduleexpanded form. Psychology Publications. University of Iowa, Iowa City, IA.
Weyers, P., Mühlberger, A., Kund, A., Hess, U., & Pauli, P. (2009). Modulation of facial reactions to avatar emotional faces by nonconscious competition priming. Psychophysiology, 46, 328-335.
Wicker, B., Keysers, C., Plailly, J., Royet, J-P., Gallese, V., Rizzolatti, G. (2003). Both of us disgusted in my insula: the common neural basis of seeing and feeling disgust. Neuron, 40, 655-664.
Winkielman, P., Berridge, K. C., & Wilbarger, J.L. (2005). Unconscious affective reactions to masked happy versus angry faces influence consumption behavior and judgements of value. Personality and Social Psyhology, 31(1), 121-135.
Wild, B., Erb, M., Eyb, M., Bartels, M., & Grodd, W. (2003). Why are smiles contagious? An fMRI study of the interaction between perception of facial affect and facial movements. Psychiatr. Res.NeuroImaging 123, 17-36.
Whalen, P.J., Rauch, S.L., Etcoff, N.L., McInerney, S.C., Lee, M.B., & Jenicke, M.A. (1998). Masked presentations, of emotional facial expressions modulate amygdala activity without explicit knowledge. The Journal of Neuroscience. 18(1), 411-418.
43
Whittlesea, W.A. (1993). Illusions of familiarity. Amercian Psychological Association, 19(6), 12351253.
Wilson, R.N. (1981). The courage to be leisured. Social Forces, 60, 282-303.
Wolters, C. (2003). Regulation of motivations: Evaluating an underemphasized aspect of self regulated learning. Learning & Individual Differences, 8, 189-205. Yang, M., Roskos-Ewoldsen, D.R., Dinu, L., & Arpan, L.M. (2006). The effectiveness of “in-game” advertising. Comparing College students’ explicit and implicit memory for brand names. Journal of Advertising, 35 (4), 143-152.
Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behaviour, 9(6), 772-775.
Zajonc, R.B. (1980). Feeling and thinking. Preferences need no inferences. American Psychologist, 35(2). 151-175.
Zajonc, R.B. (2000). Feeling and thinking: Closing the debate over the independence of affect. In J.P. Forgas (Ed.) Feeling and Thinking: The role of Affect in Social Cognition. 31-58. Cambridge, UK: Cambridge University Press.
Zajonc, R.B. (2001). Mere exposure: A gateway to the subliminal. Current directions in Psychological Science, 10(6), 224-228.
44
Acknowledgements Dr. P. Ketelaar; Radboud Universiteit Nijmegen Dr. M. van Leeuwen, Radboud Universiteit Nijmegen MSc. T. Verwijmeren, Radboud Universiteit Nijmegen L. Linssen, RTOG, Radboud Universiteit Nijmegen Dr. K. Nuijten, NHTV Breda I. Moonen; technische ondersteuning, Radboud Universiteit Nijmegen P. de Water; ERG, Radboud Universiteit Nijmegen M. Gómez Maureira; Game development & ondersteuning, NHTV Breda K. Baz; Game development, NHTV Breda I. Kniestedt; Game development, NHTV Breda M. Könings; Game development, NHTV Breda V. Vöckel; Game development, NHTV Breda N. van den Heuvel, Radboud Universiteit Nijmegen
45