- CHARACTER DESIGN -
PERSOONLIJKHEID GEVEN AAN CHARACTERS
Onderzoeksverslag Seminar Visual Blok B ‘14-’15 Docent: Dick Swart Student: Mike Baan (1606705)
SAMENVATTING Ik heb onderzoek gedaan naar ‘character design’. Als eerste heb ik twee boeken aangeschaft van de bekende Disney-character designer Tom Bancroft en Michael Mattesi die tekenles geeft en werkt voor o.a. Pixar en Dreamworks. Ik ben de theorieën van deze twee mannen gaan doorspitten om te kijken waarmee je de persoonlijkheid van het personage dat je ontwerpt kan manipuleren. Deze bevindingen heb ik verwerkt in dit onderzoeksverslag. Uiteindelijk heb ik een aantal characters uitgekozen die ik heb ontleed aan de hand van hun uiterlijk. Ik heb gekeken wat er over de keuzes die de ontwerpers gemaakt hebben valt te zeggen in combinatie met het karakter dat het personage in het verhaal heeft. Om dit te controleren heb ik een test gedaan onder 30 personen. Zij hebben hun mening gegeven over de persoonlijkheid van het character bij het zien van het uiterlijk. Ik heb hierbij alleen de resultaten gebruikt van de personages die nog niet bekend waren. In mijn conclusie vertel ik wat de belangrijkste inzichten zijn en waarom deze inzichten relevant zijn voor de opleiding Communication & Media Design. Ik wens u veel leesplezier.
Stiekem zitten we allemaal nog op het puntje van onze stoel als we met ons kleine nichtje een Disney film kijken. Walt Disney zei ooit ‘You’re dead if you aim only for kids. Adults are only kids grown up, anyway.’ Als volwassene zie je thema’s in de film op een hele andere wijze en ontdek je allerlei verborgen grappen die je vroeger niet zag. Nog steeds zijn er characters die telkens weer een glimlach op je gezicht toveren als je ze ziet. Maar wat dacht je van die ellendige schurken die je als klein kind steevast de rillingen gaven. Bij een eerste blik kon je al zien of iemand ‘goede’ of ‘slechte’ bedoelingen had. Voor het vinden van het juiste uiterlijk bij een character gaat een interessant proces vooraf. Hoe geef je persoonlijkheid aan een character? Hoe ga je om met complexe karakters waarbij het character een ontwikkeling doormaakt? CHARACTER DESIGN Om te beginnen zal ik eerst duidelijk maken wat ‘character design’ precies inhoud. Een character designer is een traditionele kunstenaar die tekeningen van personages creëert voor visuele media. Zijn of haar werk zou kunnen verschijnen in strips, televisie animaties, speelfilm animaties, stripboeken, computeranimaties, en humoristische illustraties. Een karakter ontwerper is de tegenhanger van een casting director. In ‘live action’ films voldoet de casting director vele audities om het juiste gezicht en de stijl van acteren voor zijn rol te vinden. De character designer doet hetzelfde werk op een andere manier, namelijk op de tekentafel. Er zijn twee verschillende type character designers: Blue sky designers Een ‘Blue sky designer’ houd van een stuk leeg papier. Zij worden gevraagd verschillende variaties van het karakter te ontwerpen zonder te veel aanwijzingen over wat de uiteindelijke aard van het karakter zal zijn. Deze rol verwacht dus ongeveer net zoveel onderzoek als tekenen. Onderzoek doe je door in boeken en online op zoek te gaan naar kostuums, etnische invloeden, culturele referenties en anatomie. Blue sky designers zijn extreem creatief, hebben wel de neiging om een onderscheidende stijl te hebben, vinden het moeilijk te werken met andere stijlen, zijn niet per definitie bezig met consistentie, en vinden het meestal lastig om een character twee keer op dezelfde manier te tekenen. Bij de grote projecten zijn de ‘Blue sky designers’ de eerste die worden benaderd. Een groot gedeelte van alle ontwerpen zal uiteindelijk niet gebruikt worden.
Verschillende schetsen van Makunga uit Madagascar 2 (2008) getekend door Andy Bialk in 2005
Character polishers Een ‘character polisher’ werkt over het algemeen de schetsen uit van de ‘blue sky designer’. Deze designers hebben meestal geen vaste onderscheidende stijl maar zijn trots op hun vermogen om andere stijlen na te bootsen terwijl ze nog steeds in staat zijn om het character eigen te maken. Character polishers zijn goed in het versterken van een bestaande tekening, consistente ontwerpen te maken van verschillende aanzichten, en het tot leven brengen van het character door middel van poses en expressies. De character polisher brengt 3 a 4 tekeningen van de blue sky designer samen tot 1 ontwerp. Op basis van het definitieve ontwerp maakt hij ‘model sheets’ waarin het character met verschillende aanzichten, poses en expresies is uitgewerkt. Hiermee kan de uitwerker zien hoe het character er uit ziet in alle aanzichten en in verschillende gemoedstoestanden.
Een model sheet van Zipper uit de serie ‘The RescueRangers’ getekend door Toby Shelton in 1988.
TYPES CHARACTERS In een verhaal zijn er verchillende rollen weggelegt voor de characters. Om te zien welke uiterijke kenmerken invloed hebben op bepaalde characters breng ik in kaart welke verschillende rollen er in elk verhaal terug komen. Deze rollen komen uit het oude Griekse drama. Bij elke rol zal ik een voorbeeld geven uit de film Robin Hood (1973). Protagonist De protagnist wordt ook wel de hoofdpersoon of de held van het verhaal genoemd. Het verhaal draait om de gebeurtenissen van dit character. Deuteragonist De deuteragonist is het op één na belangrijjkste character in het verhaal. Hij is vaak het metgezelf van de hoofdpersoon maar kan ook een eigen conflict hebben in het verhaal.
Tritagonist De tritagonist is het op twee na belangrijkste character in het verhaal. En komt na de protagnist en de deuteragonist. Antagonist De antagonist is de tegenwerker van de protagonist. Dit character wordt ook wel aangeduid als de schurk of aardsvijand van de protagonist. Secondary antagonist De tweede antagonist is niet de grootste schurk maar komt op de tweede plaats. Het gaat meestal om een handlanger van de antagonist. Secondary antagonist De derde antagonist is niet de belangrijkste ‘bad guy’ in het verhaal en komt na de antagonist en de secondary antagonist.
VORM Een character designer begint als eerst te schetsen met basisvormen. Denk hierbij aan cirkels, vierkanten, driehoeken en langhoeken. Zonder details in het gezicht, expressies, kleding en poses kan je met deze simpele basisvormen al persoonlijkheid in het character leggen. Om een character vanuit elke kijkhoek te tekenen moet je weten uit welke basisvormen het character is opgebouwd. Dit wordt ook wel de ‘almighty shape’ genoemd. Deze vormen geven visuele signalen over de persoonlijkheidskenmerken en attitude van het character.
De ‘almighty shape’ van een character (rechts) getekend door Tom Bancroft
Cirkel (ovaal) Cirkels wekken het idee van een goede en aansprekende persoonlijkheid. Ronde vormen worden meestal gebruikt als het op snoezige, leuke, vriendelijke types neerkomt. De kerstman, Mickey Mouse en Tweety zijn voorbeelden van characters waarbij veel ronde vormen worden gebruikt.
Ronde vormen in een ontwerp door Tom Bancroft
Vierkant (rechthoek) Personages met vierkante vormen zijn meestal betrouwbaar en solide. De blokkige vormen worden ook gebruikt bij sterke characters. Denk hierbij aan superhelden die met name gebasseerd zijn op vierkante vormen.
Rechthoekige vormen in een ontwerp door Tom Bancroft
Driehoek Puntige vormen zijn uitermate geschikt voor de meer sinistere, verdachte types. Zij vertegenwoordigen meestal de ‘bad guy’ of schurk in het plot. Een voorbeeld hiervan is Darth Vader. Zijn hoofd is één grote driehoek.
Puntige vormen in een ontwerp door Tom Bancroft
VERHOUDINGEN EN DETAILS Om je personage meer of minder realistisch te maken kan je spelen met proporties. Cartooneske figuren hebben vaak overdreven verhoudingen in het lichaam. Hele lange benen, smalle heupen, een lang hoofd etc. Er zijn een aantal basis regels die je kan hanteren als je zoekt naar de juiste verhoudingen die past bij jouw character. Waarom vinden wij baby’s en jonge dieren schattig? Dit komt omdat zij in verhouding een veel groter hoofd in vergelijking met het lichaam hebben. Ook grote ogen met grote pupillen, een kleine neus en een smal mondje dragen bij aan de zogeheten cuteness factor. Hoe werkt een klein hoofd dan op een groot lichaam? Deze personages zijn meestal niet slim en moeten het meer van hun kracht hebben.
Het verschil tussen een realistische lichaamsvorm (L) en een cartooneske vorm (R) getekend door Tom Bancroft
Ook met details kan je een personage persoonlijkheid meegeven. Hier zijn echter geen vaste regels voor. Het is vooral belangrijk je te verdiepen in het personage en te vertrouwen op je creativiteit. Is hij lui? Geef hem dan te lang haar dat in zijn gezicht wappert. Is hij onzeker? Laat zijn schouders dan iets hangen. Dit alles is een kwestie van heel veel schetsen totdat je het juiste voorkomen bij je personage hebt gevonden. KLEUR SYMBOLIEK Op het moment dat je de vorm van je personage hebt geschetst is het tijd om hem in te kleuren. Kies je gewoon willekeurig kleuren die je mooi vind staan bij je personage? Nee zeker niet. Ook hier is het belangrijk bewust te zijn van de keuzes die je maakt. Antagonisten (de helden) hebben vooral lichte en warme kleuren. De protagonisten (schurken) bestaan uit donkere en koude kleuren. Een voorbeeld hiervan zie je terug in de oude cowboy films waarbij de good guys lichte of witte cowboyhoeden hebben en de bad guys zwarte.
Een kleur is niet zomaar een kleur. Elke kleur heeft zo zijn eigen betekenis en dit is over het algemeen universeel. Michael Mattesi (instructeur bij grote animatiestudio’s als Pixar en Dreamworks) formuleerde in zijn boek Character design from life drawing een lijstje met de volgende kleurassociaties.
woede, kwaad, liefde, haat, bloed, heet, actief, emotie
warm, gevaar
opgewonden, gelukkig, licht
biologisch, rijk, digitaal, lomp, ziek, geld
vriendelijk, verdrietig, kalm
royaal
kwaad, luxe, spiritueel
kwaad, angst, cool, leeg
heldhaftig, heilig, netheid
Kleurgebruik Als je een element in het design van je personage eruit wil laten springen dan moet je zorgen voor een sterk contrast met de achtergrond. Ook kleuren die complementair aan elkaar zijn werken goed. Complementaire kleuren zijn kleuren die tegenover elkaar staan in de kleurencirkel. Bij het kiezen van kleuren moet er ook gekeken worden naar het totaal plaatje van de hele cast. Als het goed is zullen al deze characters op een groepsportret goed tot hun recht komen. Als bepaalde personages bijvoorbeeld een zelfde kleur shirt hebben zullen deze door de kijker aan elkaar gekoppeld worden. Kijk dus niet alleen naar het individu maar ook naar de groep om misverstanden te voorkomen. In mijn Essay heb ik zelf een voorbeeld gemaakt waarbij ik de leeuw Alex uit de film Madagascar heb voorzien van de kleuren van antagonist Scar uit The Lion King. Met dit voorbeeld zie je goed wat de verschillende kleurtinten doen met de persoonlijkheid van het personage.
ANALYSE Om een analyse te maken heb ik 12 willekeurige characters uit 4 verschillende films gekozen die ik bestudeer aan de theorieen uit de literatuur. Ik heb de characters ontleed aan de hand van een kleurschema, karaktereigenschappen, silhouette en lichaamsvorm. Toy Story 3 (2010) Bij Toy Story 3 is Lotso de antagonist. Aan het begin van het verhaal wordt de suggestie gewekt dat Lotso een aardige teddybeer is waar iedereen dol op is.
WOODY Protagonist Leider Jaloers
Zorgzaam Slim
Later wordt duidelijk dat hij de grote schurk van het verhaal is. Wat opvalt als je naar het uiterlijk van Lotso kijkt is dat hij heel zacht en rond is en dus volgens de theorie weinig weg heeft van een schurk.Bij Lotso is het de kleur die iets zegt over zijn persoonli-
BUZZ LIGHTYEAR Deuteragonist Co-leider Stoer
Heldhaftig Naïf
jkheid. Paars is een kleur die vaak gebruikt wordt om ‘het kwaad’ te laten zien bij characters. Dit is een geweldig voorbeeld van hoe een combinatie van visuele elementen elkaar helpen bij het communiceren van het persoonlijkheid van een personage.
LOTSO Antagonist Dictator Achterbaks
Schurk Leugenaar
Pinokkio (1940) In de tekenfilm Pinokkio zie je duidelijk de ronde vormen en lichte kleuren bij de ‘good guys’. De antagonist Jantje Fatsoen heeft daarintegen veel donk-
PINOKKIO Protagonist Naïf Vriendelijk
Kinderlijk Gehoorzaam
erdere kleurtinten. In zijn gezicht zie je dat Jantje Fatsoen veel puntiger en spitser is als Pinokkio en Japie Krekel. Over de cape van Jantje Fatsoen is goed nagedacht. De buitenkant is blauw en de voering is rood. Deze kleurcombi-
JAPIE KREKEL Deuteragonist Slim Loyaal
Optimistisch Bijdehand Moedig
natie personificeert het karakter van Jantje Fatsoen. Hij handelt vriendelijk (blauw) maar is daarintegen van binnen slecht (rood). Met dit voorbeeld kan je zien dat je met een bepaalde kleurencombinatie ook kunt communiceren. Nog een goed voorbeeld hi-
JANTJE FATSOEN Antagonist Sluw Achterbaks
Bedrieglijk Hebzuchtig
ervan is Cruelle de Vil in de 101 dalmatiers. De smurfen 2 (2013) In het laatste deel van de animatiefilms van de smurfen worden twee nieuwe characters geintroduceerd. Een daarvan is Vexy zij is gecreeerd door de schurk Gargamel om Smurfin te manipuleren en hiermee de geheime formule om smurf te worden te ste-
SMURFIN Deuteragonist Mooi Populair
Lief Emotioneel
len. Je ziet dat net als Lotso van Toy Story 3 hier weer gebruik wordt gemaakt van de kleur van het character. De vormen van het uiterlijk van Vexy
VEXY
zijn rond en identhiek aan het uiterlijk van Smurfin. Echter maken de duistere donkere kleuren en het gebruik van
Deuteragonist Opstandig Rebels
Avontuurlijk Probleemmaker
paars duidelijk dat Vexy geen goede bedoelingen heeft.
CARL
Up (2009)
Protagonist Chagrijnig Eenzaam
Een van de hoofdpersoon van Up, ge-
Avontuurlijk Nors
produceerd door Pixar Animation Studios, is het humeurig Carl: Een koppige oude man die alleen maar wil om te blijven zitten en heeft een algemeen solide en statische manier die veel wordt onthuld in zijn vierkant-achtige
CHARLES Muntz Antagonist Hebzuchtig Krankzinnig
Paranoïde
vorm. Charles Muntz - de antagonist - heeft een veel hoekiger concept van wat bijvoorbeeld het in zijn hoofd, schoenen en suikerriet. De jas geeft hem een zeer belangrijke driehoekige vorm ook. Muntz ‘leider hond, Alpha, heeft ook een veel meer kwaadaardige
DUG Tritagonist Speels Vriendelijk
Gehoorzaam
verschijning in vergelijking met Dug’s vriendelijke gezicht - een driehoek ten opzichte van een cirkel. Dit is iets
ALPHA
dat we kunnen betrekking hebben op de werkelijkheid zijn ook: Agressieve honden hebben de neiging om meer
2e Antagonist Leider Intimiderend
Trots Vals
hoekige concepten dan de algemene, meer-ronde basis, familie honden hebben. TESTRESULTATEN Ik heb 30 personen gevraagd om hun mening over deze 12 characters. Bij elk character dat ze te zien krijgen kunnen ze aangeven of dit character een goede of kwade persoonlijkheid heeft. Als de theorie klopt dat wanneer een complex character dit ook communiceert met zijn uiterlijk dan zouden de percentages bij dit character veel dichter bij elkaar liggen dan bij een character dat duidelijk goed of slecht is. Ik neem uiteraard alleen de meningen mee van characters die de ondervraagden niet kennen zodat ze niet al weten wat het persoonlijkheid van een character is. Dit zijn de resultaten:
Woody: 80% 20% Buz Lightyear: 80% 20% Lotso: 55% 45% Pinokkio: 100% 0% Japie Krekel: 100%
0%
Jantje Fatsoen: 25% 75% Smurfin: 100% 0% Vexy: 38%
62%
Carl: 86% 14% Charles Muntz: 20% 80% Dug: 100% 0% Alpha: 0% 100%
CONCLUSIE We kunnen concluderen dat er aan het ontwerpen van een character een lang proces vooraf gaat waarbij verschillende character designers het personage door verschillende fasen loodsen. Om het character persoonlijkheid mee te geven zijn kleur en vorm de belangrijkste factoren. Echt hele specifieke karaktereigenschappen als bijvoorbeeld zorgzaam of ambitieus zijn moeilijk visueel te communiceren aan de hand van vaste regels. Of een karakter goed of kwaad gezind is kan je daarentegen wel aan de hand van theorie op een visuele wijze beïnvloeden. Characters die een switch maken van goed naar kwaad of andersom communiceren dit ook doormiddel van hun uiterlijk. Ze zijn meestal op visueel vlak niet uitgesproken in goed of slecht maar hebben een combinatie van beide of veranderen qua uiterlijk gedurende het verhaal. Deze theorie is naast het character design ook heel goed toe te passen in designs voor andere doeleinden. Denk bijvoorbeeld aan een logo ontwerp. Kies je voor ronde of hoekige vormen? Gebruik je blauw of oranje? Door bewust te zijn van de positieve en negatieve connotaties is het makkelijker keuzes maken tijdens je designproces. Voor alle CMD-ers is het in mijn ogen interessant om te weten hoe je met kleuren en vorm in je visuele design de kijker in een bepaalde richting kan sturen. Daarnaast is het goed om te weten hoe je snel met een aantal basisvormen mensen of dieren kunt schetsen. Dit komt altijd wel een keer van pas bij het maken van een storyboard of andere soorten schetsen.
BRONNENLIJST Literatuur Bancroft, T. (2006). Creating Characters with personality: Introduction by Glen Keane. New York: Watson-Guptil Publications. Mattesi, M. (2008). Force Character Design from Life Drawing. Oxford: Elsevier. Vandewijer, I. (2009). Storytelling: Verhalen vertellen kan iedereen. Zoetermeer: Biblion Uitgeverij.
Internetbronnen Brainy Quote. (z.d.). Walt Disney Quotes. Geraadpleegd op 10 december 2014, van http://www.brainyquote.com/quotes/quotes/w/waltdisney131646.html Bialk, A. (2009). Madagascar Escape 2 Africa. Geraadpleegd op 3 december 2014, van http://andybialk.blogspot.nl/2009/02/madagascar-escape-2-africa_25.html Shelton, T. (2010). Chip N’ Dale: Rescue Rangers Model Sheets (1988). Geraadpleegd op 3 december 2014, van http://tobyshelton.blogspot.nl/2010/08/chip-n-dale-rescue-rangers-model-sheets.html Pixar Wiki. (z.d.). Up. Geraadpleegd op 8 december 2014, van http://pixar.wikia.com/Up Pixar Wiki. (z.d.). Toy Story 3. Geraadpleegd op 9 december 2014, van http://pixar.wikia.com/Toy_Story_3 Pixar Wiki. (z.d.). Pinocchio. Geraadpleegd op 10 december 2014, van http://disney.wikia.com/wiki/Pinocchio The Smurfs Wiki. (z.d.). The Smurfs 2. Geraadpleegd op 12 december 2014, van http://smurfs.wikia.com/wiki/The_Smurfs_2 Robin Hood Wiki. (z.d.). Robin Hood (film). Geraadpleegd op 2 december 2014, van http://disney.wikia.com/wiki/Robin_Hood_%28film%29
BIJLAGE 1: DE TEST
O GOED
O SLECHT
O GOED
O SLECHT
O GOED
O SLECHT
O GOED
O SLECHT
O GOED
O SLECHT
O GOED
O SLECHT
O GOED
O SLECHT
O GOED
O SLECHT
O GOED
O SLECHT
O GOED
O SLECHT
O GOED
O SLECHT
O GOED
O SLECHT
BIJLAGE 2: TESTRESULTATEN