PERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID Lieyanto Chandra Alamat : Jl. Haji Jaimin, no 84A Telepon : 088801125387 Email :
[email protected]
Kurniawan Alamat : Jl. Sandang, no. 19A Telepon : 085261530190 Email :
[email protected]
Hadi Saputra Alamat : Jl. K.H.Syahdan, no. 105 Telepon : 085281156952 Email :
[email protected]
Elidjen, S.Kom., MInfoCommTech.
ABSTRACT
Interactive teaching device application design Android-based Korean language is intended to assist in learning the Korean language with greater ease and attractive. The methodology used in the design of this application is the method of analysis which collects data from reading materials or articles, and methods of design include system design using the waterfall method. Results obtained from application design through user evaluation (40 respondents) is the application of interactive
teaching Android-based Korean language can help users learn the Korean language more easy and interesting to use. The conclusions of this application is the design of interactive teaching devices Android-based Korean language has complete multimedia elements, look attractive and easy to use by users. Keywords : Korean Language, Teaching Device.
ABSTRAK
Perancangan aplikasi perangkat ajar interaktif bahasa Korea berbasis Android ini bertujuan untuk membantu dalam mempelajari bahasa Korea dengan lebih mudah dan menarik. Metodologi yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah metode analisis yaitu mengumpulkan data dari bahan-bahan bacaan atau artikel, dan metode perancangan mencakup perancangan sistem dengan menggunakan metode waterfall. Hasil yang diperoleh dari perancangan aplikasi ini melalui evaluasi pengguna (40 responden) adalah aplikasi perangkat ajar interaktif bahasa Korea berbasis Android ini dapat membantu pengguna mempelajari bahasa Korea dengan lebih mudah dan menarik untuk digunakan. Simpulan dari perancangan aplikasi ini adalah aplikasi perangkat ajar interaktif bahasa Korea berbasis Android ini memiiki elemen multimedia yang lengkap, tampilan menarik dan mudah digunakan oleh pengguna. Kata Kunci : Bahasa Korea, Perangkat Ajar.
PENDAHULUAN Seiring berjalannya waktu, kemampuan berbahasa asing sangat diperlukan dalam menjalin hubungan dengan relasi bisnis antar negara maupun hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Saat ini banyak orang menaruh minat untuk mempelajari bahasa asing selain Bahasa Inggris, salah satunya adalah bahasa Korea (Nur dan Setiadi, 2013). Kebudayaan Korea telah berkembang di Indonesia, sehingga Indonesia menjadi salah satu negara yang dipilih untuk didirikan Pusat Kebudayaan Korea (Korean Culture Center). Di Asia Tenggara, hanya ada 3 negara yang memiliki Pusat Kebudayaan Korea, yaitu Indonesia, Singapura, dan Filipina. Sedangkan di dunia hanya ada 23 negara yang memiliki Pusat Kebudayaan Korea, ini membuktikan pentingnya peran Indonesia bagi Korea (Nilawaty, 2012). Berkembangnya budaya Korea di Indonesia, juga mempengaruhi tingkat ketertarikan akan bahasa Korea sehingga banyak yang tertarik untuk mempelajari bahasa asing tersebut. Tetapi mempelajari bahasa baru bukanlah sesuatu yang mudah di pelajari sendiri. Seiring dengan meningkatnya kebutuhan manusia, teknologi juga semakin berkembang, seperti berkembangnya smartphone. kebanyakan pengguna menggunakan smartphone untuk mencari informasi, berkomunikasi, hiburan, dan bekerja. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan oleh Yahoo! dan Mindshare terkait penggunaan smartphone di Indonesia, terdapat sekitar 41,3 juta pengguna
smartphone di Indonesia, bahkan pihak Yahoo! dan Mindshare memprediksi bahwa akan ada sekitar 103,7 juta pengguna smartphone pada tahun 2017 mendatang (Maulana, 2013). Di Indonesia, Android menjadi salah satu platform bagi smartphone yang cukup disukai. Peningkatan pengguna Android di Indonesia ternyata juga diakui oleh operator PT XL Axiata Tbk. Jumlah pelanggan yang menggunakan Android di XL naik sebesar 300% dari September 2012 hingga September 2013 (Mahardy, 2013). Pada skripsi ini akan dikembangkan sebuah aplikasi perangkat ajar interaktif untuk membantu pengguna dalam mempelajari dan memahami dasar-dasar dari bahasa Korea seperti cara menulis dan membaca huruf vokal dan konsonan dalam bahasa Korea. Aplikasi ini dikembangkan pada smartphone dengan sistem operasi Android. Sehingga pengguna dapat mengakses aplikasi perangkat ajar ini dimana saja dan kapan saja. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah merancang sebuah perangkat ajar interaktif pada sistem operasi Android yang dapat membantu para pengguna dalam mempelajari dasar-dasar bahasa Korea dengan lebih mudah, menarik dan dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk memudahkan pengguna belajar dasar-dasar bahasa Korea. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1.
Metode Analisis Merupakan teknik pengumpulan data dari kuesioner analisis, bahan-bahan bacaan atau artikel yang berkenaan dengan masalah yang dihadapi yang akan dijadikan landasan dalam penulisan skripsi ini.
2.
Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode waterfall, yaitu : a. Communication, mencari data yang diperlukan dengan melakukan pembagian kuesioner dan studi pustaka. b. Planning, menentukan hal yang diperlukan dalam pelaksanaan pembuatan aplikasi ini. c. Modelling,
menganalisis
kebutuhan
teknologi
yang
dibutuhkan
dalam
pengembangan aplikasi, serta mendesain apa saja yang terdapat pada aplikasi. d. Construction, mengembangkan aplikasi dari desain yang telah dibuat. e. Deployment, melakukan evaluasi aplikasi serta membuat kesimpulan dari hasil evaluasi. Penelitian ini disusun dengan sistematika sebagai berikut : Bab 1 Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang penulisan skripsi, ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas, tujuan dan manfaat penulisan skripsi, metodologi penelitian yang digunakan dalam pengembangan perangkat ajar, serta sistematika penulisan yang menggambarkan keseluruhan isi skripsi.
Bab 2 Tinjauan Pustaka Bab ini berisi teori-teori dasar yang digunakan sebagai landasan berpikir dalam pembuatan aplikasi. Bab ini juga berisi teori-teori khusus yang berhubungan dengan aplikasi. Bab 3 Metodologi Bab ini menjelaskan metode yang dipakai dalam pembuatan aplikasi, serta menganalisa masalah yang didapat melalui kuesioner, identifikasi masalah dan memberi solusi dari hasil analisa tersebut. Kemudian dilanjutkan dengan perancangan aplikasi. Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab ini berisi spesifikasi yang dibutuhkan dalam implementasi aplikasi yang telah dikembangkan. Kemudian dilanjutkan melalui tahapan evaluasi untuk memberikan gambaran mengenai keberhasilan aplikasi yang telah dibuat. Bab 5 Simpulan dan Saran Bab ini merupakan bab terakhir dari penulisan skripsi. Pada bab ini menjelaskan mengenai kesimpulan dari penelitian yang dilakukan dan juga saran-saran untuk perbaikan kedepannya.
METODE PENELITIAN Metode perancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall model atau dikenal dengan sebutan classic life cycle. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis (analysis), desain (design), koding (code), pengujian (test), dan pemeliharaan (maintenance).
Gambar : Waterfall Model (Sumber : Pressman, 2010 : 39) 1.Communication Tahap ini sebaiknya pengembang terlebih dahulu berkomunikasi dengan pelanggan dan stakeholder lainnya, sebelum pekerjaan teknis untuk pembuatan sistem dimulai, hal ini penting untuk mengetahui sistem apa yang akan dibuat.
2.Planning Tahap ini berguna untuk dapat mengatur kinerja para software engineer, mengetahui soal resiko yang dihadapi nanti, serta mengetahui apa saja sumber daya yang dibutuhkan, menghasilkan apa, serta yang paling penting adalah mengatur jadwal pembuatan perangkat lunak yang efektif. 3.Modeling Tahap ini berguna untuk sebuah model yang akan dibuat agar lebih memahami perangkat lunak atau sistem yang akan dihasilkan. 4.Construction Tahap ini berguna untuk menggabungkan antara melakukan coding dan testing yang dibutuhkan dalam pembuatan suatu sistem untuk mengetahui apa saja yang terdapat pada sistem atau perangkat ajar lunak tersebut. 5.Deployment Tahap ini perangkat lunak yang telah selesai akan dipasarkan ke pelanggan. Selain itu juga mengumpulkan kritik dan saran dari pelanggan yang telah mencoba sistem atau perangkat lunak yang telah dibuat.
HASIL DAN BAHASAN Hasil dari pengembangan aplikasi yaitu terciptanya suatu aplikasi perangkat ajar interaktif bahasa Korea yang digunakan untuk membantu pengguna dalam mempelajari dasar-dasar bahasa Korea dengan lebih mudah dan menarik yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja. Untuk menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak tertentu. Perangkat keras yang dipergunakan dan disarankan adalah : 1.Komputer Prosesor minimal Intel® Pentium® Dual-Core, Memori minimal 1 GB, Hard disk drive minimal 100 MB kosong, Keyboard, Mouse, Monitor. 2.Smartphone Internal Memory / external minimal kosong 50 MB, layar minimal 720 x 1280 pixel, bisa menggunakan internet. Perangkat lunak yang dipergunakan dan disarankan adalah :
1.Komputer Menggunakan sistem operasi minimal Windows 7, harus mempunyai aplikasi / perangkat lunak Adobe Flash Player 10, Adobe Flash CS5.5, Adobe AIR. 2.Smartphone Menggunakan sistem operasi minimal Android versi 4.0.3 Ice Cream Sandich, dan harus menginstal Adobe AIR. Untuk dapat menjalankan aplikasi ada beberapa langkah yang harus dilakukan terlebih dahulu, seperti : 1.Download dan instal aplikasi Adobe AIR melalui Play Store pada smartphone Android. 2.Hubungkan smartphone Android ke komputer menggunakan cable data. 3.Copy file “IndoKorea.apk” ke folder yang ada pada smartphone. 4.Lepaskan cable data dari smartphone. 5.Cari file “IndoKorea.apk” yang telah ditransfer ke smartphone melalui aplikasi file manager. 6.Lakukan penginstalan file “IndoKorea.apk” dengan menekan file tersebut kemudian pilih install. 7.Aplikasi “IndoKorea” telah terinstal dan siap digunakan. Setelah aplikasi selesai dikembangkan, langkah selanjutnya yaitu melakukan evaluasi. Evaluasi yang dilakukan ada dengan 5 cara, yaitu : evaluasi pengguna dengan menyebarkan kuesioner evaluasi, evaluasi menggunakan elemen multimedia, evaluasi menggunakan 8 aturan emas, evaluasi menggunakan 5 faktor manusia terukur, dan evaluasi aplikasi sejenis. Evaluasi oleh pengguna dilakukan dengan membagi kuesioner evaluasi kepada pengguna yang telah mencoba aplikasi perangkat ajar. Hasil dari kuesioner : 1. Tidak terdapat kesulitan pada saat penginstalan aplikasi “IndoKorea” pada smartphone. 2. 45% dari responden tertarik menggunakan aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” sebagai media bantu pembelajaran bahasa Korea. 3. 45% dari responden mengatakan bahwa aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” mudah digunakan. 4. 55% dari responden mengatakan bahwa tampilan aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” menarik.
5. 47,5% dari responden mengatakan bahwa aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” membantu pengguna dalam mempelajari bahasa Korea. 6. 45% dari responden juga mengatakan bahwa aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” memiliki isi materi yang lengkap dan sesuai dengan materi yang ingin dipelajari. 7. 50% dari responden mengatakan bahwa aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” memiliki kekurangan pada bagian kosakata, dan 40% dari responden mengatakan bahwa kekurangan terdapat pada bagian soal latihan. 8. 55% dari responden menyukai fitur pada bagian pembahasan dari aplikasi perangkat ajar “IndoKorea”. Evaluasi dengan elemen multimedia dilakukan dengan menjelaskan elemen multimedia apa saja yang terdapat pada aplikasi perangkat ajar “IndoKorea”. 1. Teks Aplikasi IndoKorea menggunakan jenis tulisan (font) untuk tombol (button), judul aplikasi, judul menu, isi materi adalah Comic Sans MS. Teks dalam aplikasi ini sangat berfungsi untuk menyampaikan materi, panduan, dan informasi sehingga membantu pengguna untuk memahami materi, dan cara penggunaan aplikasi ini. 2. Suara Aplikasi IndoKorea menggunakan suara (Audio). Format suara yang digunakan dalam aplikasi ini adalah MP3 dan WAV. Suara dalam aplikasi ini berfungsi sebagai backsound dan suara pada tombol(button). 3. Gambar Di dalam aplikasi IndoKorea ini banyak menggunakan gambar (image), jenis gambar yang digunakan adalah PNG (Portable Network Graphics). Gambar dalam aplikasi ini berfungsi sebagai background, isi materi, judul menu dan tombol. 4. Video Aplikasi IndoKorea menggunakan video. Video dalam aplikasi ini berfungsi sebagai intro (animasi awal). Jenis video yang digunakan adalah format .flv. 5. Animasi Dalam aplikasi IndoKorea terdapat beberapa animasi yang digunakan untuk membuat aplikasi ini terlihat lebih menarik. Evaluasi dengan 8 aturan emas dilakukan berdasarkan 8 aturan emas pada tampilan antarmuka aplikasi “IndoKorea”.
1. Berusaha untuk Konsisten Pada aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” ini berusaha untuk mempertahankan konsistensi yang dapat dilihat dari penggunaan warna, bentuk tulisan, layout, dan lainnya. 2. Memenuhi Kegunaan Universal Aplikasi “IndoKorea” ini dapat digunakan oleh semua kalangan pengguna, baik yang sudah ahli atau familiar dengan aplikasi perangkat ajar maupun yang belum familiar, karena desain tombol-tombol di dalam aplikasi sangat mudah dimengerti. 3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif Pada aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” dirancang untuk dapat memberi umpan balik yang informatif kepada pengguna untuk setiap aksi yang dilakukan, seperti memberi umpan balik apabila user menjawab soal latihan yang ada. Jika jawaban pengguna benar, maka akan muncul pesan pop-up yang menyatakan bahwa jawaban benar. Demikian jugak jika jawaban pengguna salah, maka akan muncul pesan pop-up yang menyatakan bahwa jawaban salah. 4. Desain Dialog untuk Penutupan Pada aplikasi perangkat ajar “IndoKorea”, pengguna dapat mengetahui kondisi akhir dari aksi yang dilakukan seperti setelah pengguna menjawab semua soal latihan. 5. Mencegah Kesalahan Pada aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” terdapat penanganan kesalahan terhadap aksi pengguna, seperti saat mengerjakan soal latihan, ketika pengguna belum memilih jawaban dan menekan tombol “
” untuk melanjutkan ke soal berikutnya, akan muncul pop-up
pesan berisi informasi teks “Pilih jawaban dahulu”. 6. Memungkinkan Pembalikan Aksi Pada aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” terdapat beberapa tombol yang dapat memudahkan pengguna untuk kembali ke kondisi awal, seperti tombol ‘Menu awal” untuk kembali ke layar menu awal dan tombol “
” untuk kembali ke halaman sebelumnya.
7. Mendukung Pusat Kendali Internal Pada aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” mendukung pusat kendali internal
dengan
memberikan kebebasan kepada pengguna untuk menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna, seperti pengguna dapat mengatur musik / suara pada aplikasi.
8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Pada aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” dirancang tombol-tombol yang dapat mengurangi beban ingatan jangka pendek pengguna, seperti penempatan letak tombol menu awal yang mudah diingat. Evaluasi 5 faktor manusia terukur dilakukan dengan memperhatikan evaluasi perancangan desain antarmuka dari aplikasi perangkat ajar “IndoKorea”. 1. Waktu belajar Aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” memiliki fitur animasi pada cara menulis sehingga pengguna mudah mempelajarinya. Waktu yang dibutuhkan dalam menggunakan aplikasi sekitar 30 menit sampai 1 jam setiap harinya. 2. Kecepatan Kinerja Kinerja aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” telah berjalan dengan baik. Dilihat dari hasil kuesioner evaluasi yang menyatakan bahwa isi materi pada aplikasi sudah membantu pengguna dalam mempelajari bahasa Korea. 3. Tingkat Kesalahan Pengguna Tingkat kesalahan pengguna dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” hampir tidak ada. Dilihat dari hasil kuesioner evaluasi yang menyatakan bahwa responden dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah. 4. Daya Ingat Aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” memiliki tampilan yang konsisten sehingga pengguna dapat dengan mudah mengingat letak - letak tombol yang ada pada aplikasi. 5. Kepuasan Subjektif Pengguna aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” merasa puas saat menggunakan aplikasi ini karena selain memiliki tampilan yang menarik dan mudah digunakan, aplikasi ini juga membantu pengguna mengerti bahasa Korea. Evaluasi aplikasi sejenis yang dilakukan dengan melakukan evaluasi dari hasil analisi aplikasi sejenis kemudian dibandingkan. Hasil perbandingan aplikasi sejenis dengan aplikasi perangkat ajar “IndoKorea”, yaitu : 1. Elemen multimedia pada aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” telah lengkap untuk mempermudah pembelajaran. 2. Aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” menggunakan Bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar.
SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil evaluasi, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” ini memiliki elemen multimedia yang lengkap, tampilan menarik, dan mudah digunakan oleh pengguna. 2. Aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” ini dapat memudahkan pengguna dalam proses belajar dasar-dasar dari bahasa Korea. 3. Fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” yang disukai pengguna, seperti bagian pembahasan yang detail dan banyaknya kosakata. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka beberapa saran bagi pengembang aplikasi yang ingin mengembangkan aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” untuk menjadi lebih baik adalah sebagai berikut : 1. Memperbanyak soal-soal latihan yang ada pada aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” agar lebih bervariasi. 2. Memperlengkap kosakata yang ada pada aplikasi perangkat ajar “IndoKorea” sehingga pengguna lebih tertarik.
REFERENSI Adeyemi, B. A. (2012). Effect of computer assisted instruction (CAI) on students’ achievement in social studies in osun state, Nigeria. Mediterranean Journal of Social Sciences, 3(2), 269-277. Retrieved
February
24,
2014,
from
http://search.proquest.com/docview/1113772471?accountid=31532 Brian, F. (2009). Mobile Design and Development. O’Reilly Media, Inc : Canada. Chambers, M., Dura, D., Georgita, D., Hoyt, K. (2008). Adobe AIR for JavaScript Developers Pocket Guide. O’Reilly Media, Inc : Canada. Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2008). E-Learning and the Science of Instruction (Second Edition). San Francisco: Pfeiffer. Connolly, T., & Begg, C. (2010). Database Systems : A Practical Approach to design, Implementation, and Managemnet (Fifth Edition). Boston: Peason Education International. Hasrul. (2010, April). Langkah-langkah Pengembangan Pembelajaran Mutimedia Interaktif. Retrieved February 14 2014, from http://ft-unm.net/index/php/research.html Hwang, M.H. (2011). Panduan Terlengkap Belajar Bahasa Korea. Jakarta Selatan: ReneBook.
Mahardy, D. (2013, November). Android Makin Melesat, Pengguna BlackBerry Melorot. Retrieved February 20, 2014, from http://tekno.liputan6.com/read/758318/android-makin-melesatpengguna-blackberry-melorot Maulana, A. (2013, October). Akan Ada 103,7 Juta Pengguna Smartphone di Indonesia. Retrieved February
20,
2014,
from
http://tekno.liputan6.com/read/731892/akan-ada-1037-juta-
pengguna-smartphone-di-indonesia Nilawaty, C. (2012, November). Mengapa Demam Korea Merajalela di Indonesia. Retrieved February 20, 2014, from http://www.tempo.co/read/news/2012/11/30/219445118/MengapaDemam-Korea-Merajalela-di-Indonesia Nur, S.A., & Setiadi, T. (2013, June). Aplikasi Pengenalan Huruf Hangeul Berbasis Multimedia Interaktif.
Retrieved
February
24,
2014,
from
http://portalgaruda.org/?ref=browse&mod=viewarticle&article=123623 Pranowo, G. (2011). Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS5. Yogyakarta: Andi Offset. Pressman, R.S. (2010). Software Engineering: A practitioner’s Approach. (Seventh Edition). New York: McGraw-Hill. Purwanto, Y., & Riadi, I. (2013, June). Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran. Retrieved
February
18,
2014,
from
http://journal.uad.ac.id/index.php/JSTIF/article/view/1746/1051 Ramadhani, A. (2013). Jurus Rahasia Pintar Menguasai Android Untuk Pemula. Jakarta : RIR directiom. Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface : Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th ed.). USA: Addison-Wesley. Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Andi Offset. Vaughan, T. (2011). Multimedia : Making It Work. (Eight Edition). New York: McGraw-Hill. Wahyudi, I., & Febrianti, K.D. (2013). Cakap Bicara Korea. Jakarta : Dian Rakyat. Whitten, J.L., Bentley, L.D. (2007). System Analysis and Design Method. (Seventh Edition). New York: McGraw-Hill. Williams, B. K., & Sawyer, S. C. (2011). Using Information Technology : A Practical Introduction to Computers & Communications (Ninth Edition). New York: McGraw-Hill.