PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS: SDIT ASYSYUKRIYYAH) Ardiansyah Firdaus Binus University, Ja karta, DKI Jakarta, Indon esia
Chandra Wisata Binus University, Ja karta, DKI Jakarta, Indon esia Dan
Firman Binus University, Ja karta, DKI Jakarta, Indon esia
Abstrak Tujuan penelitian in i ialah unt uk mem buat suatu per angkat ajar bahasa In ggr is untuk kelas I V sekolah dasar yang ber basis m ultimedia. Perangkat ajar ini juga dibuat den gan tujuan untuk m embant u m enambah pengetahuan dan kemam puan anak-anak kelas IV dalam ber bahasa In ggris. Metodologi yang digunak an dalam skrip si ini adalah metode Waterfall. Pada tahap analisis akan dilak ukan beber apa tahap yakni studi literatur e, kuesioner, wawancara dan analisis aplikasi sejenis, sedangkan tahap peran can gan meliputi peran can gan sistem dan aplikasi. Hasil yan g dicapai adalah perangk at ajar En glish Fun, per angkat ajar yang ber basis multimedia yan g dapat digunakan o leh an ak-anak kelas I V seko lah dasar sebagai alat bantu y an g m enambah pengetahuan dan kemampuan dalam ber bahasa Inggr is. Dalam peran gkat ajar ini juga ter dapat fitur m enarik lainnya sep erti gam e dan m usic sehin gga anak-anak bisa belajar sam bil bermain. Simpulan y ang didapat, peran gkat ajar En glish Fun merupakan aplikasi yang dap at m enambah pen getah uan dan k em ampuan dalam ber bahasa Inggris den gan tingk at siswa kelas IV sekolah dasar. Kata Kunci : Perangk at Ajar, Bahasa In ggris, M ultimedia, Kelas I V
1. Pendahuluan Pesatnya perk embangan Teknolo gi Komun ikasi dan Inform asi (Inform ation and Communication Technolog y/I CT) telah m en gubah m odel dan po la pem belajar an pada dunia pendidikan. Ter utama perkem ban gan teknologi dalam proses pen gajar an dan pembelajaran den gan menggunak an alat bantu kom puter. Sebagai contoh, banyak aplikasi-ap likasi tentang pengajar an yan g dikem ban gk an m engacu pada teknolo gi berbasis Multim edia dan berbasis Web (Internet). Pengajaran ber bantuan komputer atau disingkat den gan CAI ( Computer Aided Instruction) adalah suat u sistem pengajar an dan pem belajaran y an g m enggun akan p eralatan kom puter sebagai alat bantuny a bersama–sam a dengan kno wledge base (dasar pen getahuan)nya. CAI m erupakan p engemban gan darip ada teknologi inform asi terpadu yaitu kom unikasi (interaktif), audio, video, pen ampilan citra (image) yan g dik em as den gan sebutan teknologi multimedia. CAI biasanya banyak digun akan untuk m em bant u pem belajaran di sekolahsekolah, rum ah, tem pat kursus, dan tempat belajar lainnya. Pada k urik ulum saat ini, Bahasa In ggris merupakan mata pelajar an yang sudah dipelajari di tin gkat sekolah dasar dan salah sat u mata pelajaran yan g cuk up sulit dim engerti oleh siswa tin gkat sekolah dasar, ap alagi Bahasa Inggris mer upakan bahasa internasional yang dibut uhkan di m asa depan. Kebanyakan anak sekolah saat ini sulit untuk m engerti materi yang diberikan o leh gur u secara langsun g atau face to face. Dengan adanya CAI ini, anak-anak bisa ter bant u untuk m em pelajar i Bahasa In ggris dengan metode pembelajaran yang lebih segar, dan lebih ber warna sehin gga anak- anak bisa belajar lebih efektif serta dapat belajar di m ana saja dan kapan saja. Dari sem ua uraian yan g dikem uk akan di atas, m aka pen ulis tertarik untuk m embuat suatu peran gkat ajar Bahasa In ggris yang ber basiskan multim edia. Peran gkat ajar ini berfok us pada mata pelajaran Bahasa Inggr is an ak-anak Sekolah dasar ( SD) kelas I V dan dih arapkan peran gkat ajar in i bisa men um buhk an minat belajar siswa sekolah dasar dalam belajar bahasa inggr is, seh in gga para siswa lebih sem angat dan m em buat Bahasa Inggris lebih menyenangk an untuk dipelajari.
2. Metodologi Ruan g lingk up dar i penelitian m encakup an alisis, perancangan peran gk at ajar dan evaluasi. Per an gkat ajar ini m enggun akan metode CAI( Com puter Assisted In struction) yang ber bentuk ap likasi ber upa CD dim ana pen ggunaanya har us di in stall terlebih dahulu ke dalam kom puter untuk menjalank an fitur perangkat ajar tersebut. Pem bahasan yan g akan dilakukan meliputi: • • •
Analisis & Solusi Perancan gan Evaluasi
2.1 Analisis & Sol usi Proses Analisis dilakukan untuk men getahui masalah yan g terjadi di lapan gan. 4 tahap dalam m enjalankan pro ses analisis yait u:
Studi Literatur Mencari inform asi men ggunakan ber bagai literat ur seperti m edia cetak, situs- situs internet, dan buk u-buku untuk r eferen si pen ulisan skripsi dan perancan gan sistem .
Kuesioner Kusioner ditujuk an pada an ak-anak kelas IV SD sebagai acuan untuk m engetahui ap akah Bahasa Inggris itu sulit dim engerti dan m engetahui m anfaat dari peran gkat ajar ini.
Wawancar a Wawancara dilakukan kep ada gur u Bahasa In ggris kelas I V SD sebagai acuan untuk mengetah ui k esulitan yan g dialami dalam proses belajar Bahasa Inggris dan mem inta m asukan untuk p eran gkat ajar ini.
Analisis perangkat ajar sejenis Pada tahap ini dilak ukan analisis terhadap ap likasi peran gkat ajar yang sejenis. Tujuan dari analisis ini yaitu untuk m en dap atkan konsep p enggunaan dan sebagai r eferen si dari aplikasi y an g sudah ada. Perangk at ajar yan g dijadikan referen si adalah Kam us Bahasa Inggris Offline 2.04, ReadPlease 2003 dan Presid ents Mania. Ketiga aplikasi ini dipilih k arena terdapat referen si y ang bisa diperoleh dalam pembuatan aplikasi dalam skrip si ini. Kam us Bah asa Inggr is Offline 2.04 dan ReadPlease 2003 dipilih k arena mewak ili teori dalam bah asa In ggris, sedangk an Presidents Mania m ewakili contoh sebuah per an gkat ajar. A. Kam us Bahasa Inggris O ffline 2.04 Aplik asi ini adalah sebuah kam us unt uk menerjemah bahasa dari Inggris k e Indonesia dan sebaliknya. Aplikasi in i m erup akan sebuah aplikasi gratis untuk pen ggunaan pribadi dan non kom ersial yan g dibuat dan dikembangk an oleh Ebta Setiawan. Fasilitas yan g ada dalam aplik asi ini adalah uk ur an ap likasi y an g kecil, mudah untuk digun akan, lebih dari 41.000 kata In ggris - Indonesia, 35.000 kata Indonesia – In ggris, user dapat m enambahkan k ata-kata bar u. B. Read Plea se 2003 Readplea se 2003, aplikasi belajar bah asa In ggris ini berperan sebagai gur u dan dapat m engajar seperti gur u sun gguhan. Melalui aplik asi belajar bah asa Inggr is ini, dap at m elatih telinga unt uk m endengark an kalim at-kalimat bah asa Inggris y an g diucapkan oleh aplikasi. Aplikasi belajar bahasa Inggris
ini mem udahk an pen ggunany a untuk men gerti k arena sudah dilengkapi den gan teks bah asa Inggris. Aplik asi dilengk api dengan f asilitas text area yang bisa diisi den gan kata-kata yang diin ginkan, dan den gan meng-klik tom bol play aplikasi ini akan lan gsun g m em bacakan kata-kata yan g dit ulis. Selain itu di dalam aplikasi ini juga dilengkapi dengan f itur-fit ur untuk m engatur kecepatan pembaca, ukuran font tulisan dan pilih an pem baca. Aplik asi ini mer upakan aplikasi berbayar untuk ver si y ang lebih baik. Tetapi aplikasi yan g gratis ini sudah cukup m embantu u ser dalam belajar bah asa Inggris den gan p erancangan antarm uk a yang sederhana. C. Presidents Ma nia Aplik asi ini m er upakan per angkat ajar yan g m en ghibur den gan dilen gkapi den gan permainan didalamnya. Dalam aplikasi in i m engajarkan sejarah tentang presiden Amerika Ser ikat perio de 1789 – 2001. Program ini mem iliki sat u tingk at study dan tujuh tin gkat kesulitan untuk Quiz. Selain itu aplikasi ini juga memiliki I Q tes untuk sejarah pr esiden Amerika Serikat. Dalam aplikasi ini juga terdapat menu-m enu yang user-interface sehin gga cuk up memudahkan user untuk mem akai aplik asi ini. Tetapi aplikasi ini m erupakan aplikasi ber bayar dan hanya p erco baan gratis 30 h ari.
Faktor Tipe Har us Install Ada batasan usia Terdapat audio/sound Memiliki anim asi Ada permainan Bah asa aplikasi Pembayaran Penggunaan Aplikasi
Kamus Bahasa Inggris Offline 2.04 Translator Ya Tidak Tidak Tidak Tidak Inggris - In donesia Gratis Sebagai translator
Read Plea se 2003
Presidents Mania
Aplik asi pem baca Ya Tidak Ya Tidak Tidak Inggris Gratis Untuk m en degarkan pelafalan kata yan g baik.
St udi dan Game Ya 9 tahun keatas Ya Tidak Ada Inggris Bay ar Sebagai hiburan perm ainan dan belajar sejar ah.
Ta bel 2.1 Perbandingan Aplikasi Sejenis Kesimpulan Kesimpulan dar i hasil wawancara dan kuesioner adalah: • Mayoritas siswa memiliki kom puter dirumah dan k ebanyak an dari siswa sudah bisa mengoper sikan kom puter. Rata-rata siswa men ggunakan komputer selama 1 jam dan sebagian siswa m enggun akan komputer untuk bermain gam e, tetapi masih ada yan g m en ggunakanny a sebagai sarana untuk belajar. • Mayoritas siswa suk a den gan pelajaran bah asa Inggris dan m enganggap pelajaran bahasa In ggris sangat penting, bagi sebagian siswa pelajaran
bahasa Inggr is y an g didapatkan di sekolah m udah untuk dip ahami, tetapi m asih ada siswa yan g m asih m engalam i kesulitan dalam belajar. Sebagian besar siswa kesulitan dalam mengusai vocabu lary. • Kebanyakan dar i siswa belum pernah menggun akan peran gkat ajar. Mayoritas siswa tertarik untuk menggunakan p eran gkat ajar bahasa Inggr is, perm ainan yang edukatif adalah fitur yan g palin g diharapkan oleh siswa dan berharap ap likasi perangk at ajar bahasa Inggris ini lebih banyak m em iliki anim asi yang m enar ik serta terdap at pan duan dalam penggun aannya. • Dari hasil wawancara y an g dilakuk an, kesulitan yan g dialami siswa anak kelas 4 adalah penguasaan dalam vocabu lary. Beliau juga berharap dalam peran gkat ajar nanti ada cara belajar vocabu lary-nya, ada an imasi, ada perm ainan dan ada latihanny a. Solusi Dari aplikasi yang dijadikan perbandingan, tampilan aplikasi masih sederhana dan animasi yang masih sedikit. • Membuat aplikasi yang memiliki tampilan yang menarik dan memperbanyak animasi. Sebanyak 70.6% dari siswa kesulitan dalam mengusai vocabulary. • Untuk solusi vocabulary, disediakan cara baca dari setiap kosakata. Kebanyakan dari siswa belum pernah menggunakan perangkat ajar (51.9%). • Memberikan fitur panduan (help) dalam penggunaan aplikasi. Harapan siswa terhadap perangkat ajar ini adalah memiliki animasi-animasi yang menarik dan mudah untuk digunakan. • Membuat aplikasi yang memiliki animasi yang menarik. Siswa mengharapkan adanya game dalam aplikasi. • menyediakan mini game yang menghibur. Guru mengharapkan fitur latihan dan permainan. • menyediakan fitur latihan dan permainan.
2.2 Perancangan Perancan gan peran gkat ajar dilakukan secara bertahap, antara lain: • Perancan gan fitur-fit ur perangk at ajar Perangk at ajar in i m elip uti: 1. Ber isi m ateri-m ateri tentang Bahasa In ggris kelas IV SD. 2. Ber isi so al- soal latihan setelah mempelajari m ateri yang ada. 3. Ber isi simulasi suara car a pengucapan k ata atau kalim at Bah asa Inggris yan g dapat membantu pem belajar an
4. Ber isi perm ainan (gam es) tentang Bahasa In ggris sebagai hibur an sederhana yang tidak k eluar dari lingk up Bahasa Inggris. 5. Ber isi kam us sebagai pelengk ap materi Bahasa Inggr is y an g di ajarkan. 6. Ber isi musik Bahasa In ggris sebagai hiburan yan g diharapk an mem bantu dalam belajar m elalui lagu. • Perancan gan sistem den gan UML y aitu: ¾ Use Case Diagr am ¾ Class Diagr am ¾ Sequen ce Diagr am UML tersebut menggambarkan str uktur sistem dan cara ker janya. • Perancan gan Storyboard Storyboa rd m enggam bark an sketsa dasar dar i tampilan peran gkat ajar y ang m enjadi gambaran untuk tampilan yang diin ginkan. • Coding
Pem buatan aplik asi perangk at ajar bah asa In ggris ini m enggunakan Ado be Flash CS3 den gan bah asa pemogram an actionscr ipt 3.0.
• Testing Testing dilakuk an den gan car a m elak ukan perco baan aplikasi oleh user.
2.3 Evaluasi Evaluasi dilak ukan untuk user dengan k uesioner dan wawancara untuk m elihat hasil aplikasi ap akah sudah memecahkan masalah dan telah mem enuhi kebutuh an. •
Kuesioner Kuesioner diber ikan k epada siswa kelas I V untuk melihat apakah per an gkat ajar yan g dibuat sudah m em enuhi kebutuhan mereka. Hasil yan g dip eroleh yaitu: -
Aplik asi ini m udah digunakan oleh siswa. Materi yang diberikan di dalam aplikasi dapat menam bah kem ampuan ber bah asa Inggris. Fitur yan g disediakan dapat m endukun g siswa unt uk belajar bah asa Inggris.
-
Aplik asi in i m em buat siswa tertarik untuk menam bah kem ampuan ber bah asa Inggris. Tam pilan aplikasi m enarik minat siswa untuk belajar. Tidak ada kendala bagi siswa dalam m enjalankan ap likasi.
• Wawancar a Wawancar a dilakuk an kepada gur u bah asa Inggris kelas I V. Hasil y ang dipero leh yaitu: - Materi kelas I V yang ada di aplikasi berisi materi bahasa Inggris dan pen getahuan umum sehingga wawasan siswa bisa lebih luas. - Vocabulary yan g m enjadi masalah dalam pelajaran siswa telah teratasi den gan materi aplikasi yang m engajarkan tentang vocabulary. - Fitur-fitur y an g tersedia di ap likasi dapat m em buat siswa lebih semangat dan cepat mengerti dalam belajar bahasa Inggris.
3. Kesimpulan Kesimpulan yang dipero leh setelah melak ukan an alisis, perancangan dan evaluasi yaitu: 1. Aplik asi per an gkat ajar Bahasa In ggr is ini san gat mem bantu para m urid untuk belajar Bahasa Inggris dan gur u juga san gat terbantu dalam m em beri pelajaran. Aplik asi ini telah sesuai kurik ulum yang sedang dipelajar i di sekolah dan aplikasi ini juga bisa digunakan di r um ah, sehingga sangat m em bantu m urid untuk belajar di m ana saja. 2. Aplik asi peran gkat ajar Bah asa In ggris ini disukai o leh par a murid, karena diduk un g oleh elemen-elemen multim edia yang interaktif, sep erti anim asi, gam bar, video, suara, dan teks, sehin gga san gat membantu m urid unt uk belajar Bah asa Inggris. Ap likasi ini juga diduk un g fitur-f itur tam bahan sperti kam us, musik, p erm ainan, sehin gga belajar Bahasa In ggris lebih menyenan gkan. 3. Aplik asi peran gkat ajar Bahasa In ggr is ini dilen gkap i dengan m ateri-m ateri tidak hanya berh ubun gan den gan Bahasa In ggris itu saja, tapi terdapat juga pengetah uan umum, sehin gga para m ur id bisa belajar dengan m encak up wawasan yan g luas. 4. Aplik asi peran gkat ajar Bahasa In ggr is dilen gk api den gan nilai diakhir latihan, untuk m engukur kemam puan siswa dalam belajar.
Daftar Pustaka Anonim . 2011. Adobe Flash. http://id. wik ipedia.or g/wiki/Ado be_Flash Aristianto, Yohanes. n. d. Kamus Bahasa In ggris. http://kamusbahasainggris.com / Chamber, Ja ck A., Sprecher, Jerry W. (1983). Computer Assisted Instru ction : Its Use In The Cla ssroom. Pren tice Ha ll, Canada. Connolly, Thomas M. dan Begg, Carolyn E. (2002). Databa se System : A Practical Approaach to Design, Im plementation, and managem ent, Third Edition. AddisonWesley, Lon don. Dastbaz, Mohamm ad. (2003). Designing Interactive Multim edia System . McGr aw- Hill, New York. Dewi, I da K., Djatmika dan Priyanto, Agus D. (2010). Stairwa y 4: A Fun and Easy English Book. PT. Tiga Serangkai Pustaka Man dir i, Jawa Tengah. Dhar wiyanti, Sri dan Wahono, Roni S. (2003). Penganta r Unified Modeling Language (UML). I lm uKomputer. Com. Hofstetter, Fred T. (2001). Multim edia Literacy, Third Edition. McGraw-Hill, New York. Kerm an, Phillip. (2006). Macromedia Flash 8, in 24 hours. Sam s, In dianapolis. Pressman, Roger S. (2005). Softwa re Engineering: A pra ctitioner’ s Approa ch, Sixth Edition. McGraw-Hill, New York. Shneiderman, Ben. (2010). Designing th e User Interfa ce: Strategies for Effective Hum anCom puter Intera ction, Fifth Edition. Addison-Wesley, Reading, Massachusetts. Sun Microsystems. n. d. About Java. http://www.java.com /en /do wnload/f aq/whatis_ java.xm l Whitten, J.L., Bentley, L. D. dan Dittm an, K.C. (2004). System Analysis and Design Method, Sixth Ed ition. McGraw- Hill, New York.
ENGLISH LEARNING APPLICATION BASED ON INTERACTIVE MULTIMEDIA FOR ELEMENTARY SCHOOL FOUR GRADE IV (CASE STUDY: SDIT ASY-SYUKRYYAH) Ardiansyah Firdaus Binus University, Jakarta City, DKI Jakarta, Indonesia
Chandra Wisata Binus University, Jakarta City ,DKI Jakarta, Indonesia
Firman Binus University, Jakarta City ,DKI Jakarta, Indonesia
Abstract The mission of this research is to make an English learning com puter software for elem entary school fourth grade based on m ultim edia system . This software make to help student fourth grade to increase their knowledge and their English skill. Metode that uses in this software is W aterfall Model Metode. In this metode, there will be analysis step consist of literature study, kuosioner, and interview and same software analysis. Then, design step that consist of system construction and software construction. The result of this research is English Fun, the software English learning based on m ultimedia system that can use by elem entary student grade fo urth where this application can help student increase their knowledge an d their English skill. In this application is also consist of gam e and m usic therefore student can learn and play. The conclusion is English learning computer software “English Fun”, an application that can increase knowledge and English skill for elementary student fourth grade.
Keyword : Learning Computer Instruction, English, Multimedia, Grade IV
1. Introduction The rapid dev elopment of Inform ation and Comm unication Technolo gy (I CT) has chan ged the m odel an d pattern of learning in education. Especially the developm ent of technology in teachin g an d learn ing process by using com puter tools. For ex am ple, m any applications of the learnin g process that develop ed refers to technology- based Multimedia and Web-based (Internet). CAI (Comp uter Aided Instruction) is a teach ing an d learning system that uses com puter equipment as a help tool along with it knowledge base. CAI is a information dev elopment technology that integrated with com munication (interactive), audio, video, image that is p ackaged as m ultim edia technology. CAI is usually used to assist learn in g in schools, hom es, co urses, an d other learnin g places. In the current curriculum, English is a subject that has been studied at the elem entary level an d one of the subjects is quite diff icult to un der stan d the basic school students level, especially English is the international lan guage that needed in the fut ure. Mo st student are curr ently difficult to under stand the material given by the teacher directly or face to face. With this CAI, children can be helped to learn the English lan guage learn ing method that is more fresh and more colorf ul so kids can learn m ore effectively and can learn any where and anytime. From all that pointed o ut descr iptions above, the authors ar e interested in creatin g a dev ice- based En glish teach in g m ultim edia. This dev ice fo cuses on the subjects of English prim ary school children ( SD) class I V an d teaching dev ices are expected to foster interest in learning En glish for elementary school st udents, so students are hav e more spirit and makes English more fun to learn.
2. Methodology The scope of this research includes the analysis, design of application and evaluation. This teachin g device usin g CAI ( Com puter Assisted In struction) in the form of CD applications where its use sho uld be installed f irst into the computer to run the feat ures of this application. Discussion will include: • • •
Analysis & Solution s Design Evaluation
2.1 Analysis & S oluti ons Process an alysis to fin d o ut the problem s that occur in the field. 4 stages in carryin g o ut the analysis pro cess are:
Literature Review Sear ch for information using a variety of literatur e such as media, Internet, and reference book s for research writing an d design ing the system.
Questionnare Questionnare aimed at children fo urth grade as a ben chm ark to determine whether En glish was difficult to under stan d and kno w the benefits of this teaching dev ice.
Interview Interview were conducted for English teachers fo urth grade as a benchmark to determine the difficulties experienced in the process of learning English and ask for better input for this application.
Analysis of sim ilar application At this stage an analy sis of similiar english learnin g application. The purpo se of this analysis is to get the con cept an d use as a referen ce from an existing app lication. The device that used as refer ence is En glish Dictionary Offline 2.04, ReadPlease 2003 an d Presidents Mania. This app lication was chosen because there is a refer ence to be gain ed in making the application in this research. English Dictionary Offline 2.04 and ReadPlease 2003 selected because they represent the theory in English, wh ile the Presidents Mania represents an exam ple of a learnin g application. A. English Dictionary Offline 2.04 This application is a dictionary to translate the language from English to Indonesia an d other wise. This application is a free for person al an d non com mercial created an d developed by Ebta Setiawan. Feat ure in this application is a small application size, easy to use, m ore than 41.000 En glish words - Indonesia, 35.000 Indonesia - En glish, user can add n ew wor ds. B. ReadPlease 2003 Readplease 2003, the application of learnin g English is actin g as a teacher and can teach lik e a real teacher. Through the application of this application, can train the ear to listen to English sentences spoken by the application. This application of learn ing English allow users to understand because it is equipp ed with English subtitles. This Application is equipped with a text area can be filled with the desir ed wor d, and by clickin g the play button, this application will directly read the wor ds that have been wr itten. Also in the application is also equipped with features to control the speed of the reader, text font and size selection of
readers. This application is must buy for a better version. But this free application is eno ugh to help the user in learnin g En glish with a sim ple interface design. C. Presidents Mania This application is a learning application that com es with the game console with in it. In this application teach es the history of the president of the United States in per iod 1789 to 2001. The program has a study level an d seven levels of difficulty for the Quiz. In addition this application also has a history of IQ tests for the president of the United States. In this application there are also m en us that are user- interface making it easy eno ugh to use by user. But this application is a paid application an d is only 30-day free trial. Comparison Type Must Install Age lim it There are audio /so un d Animation Games Lan guage Payment Uses
English Dictionary Offline 2.04 Translator Yes No No No No English-In donesia Free Translator
ReadPlease 2003
Presidents Mania
Readers App lication Yes No Yes No No English Free Listen the word
Gam e an d St udy Yes 9 years o ld Yes No Yes English Pay Gam e and history kno wledge
Table 2.1 Com parison of Sim iliar Application
Conclusion Conclusions from the interviews an d questionnaires ar e: • Most students have com puters at hom e an d they can alr eady use it. The average student use the computer for 1 hour and most students use com puters to play gam es, but there are still using it to learn. • Most students pr efer to learn En glish lessons and assume that English lessons is v ery important, for some students, English lessons that are av ailable at the school is easy to understand, but there are students who still have diff iculties in learn ing. Few of the students difficult to learn vocabulary. • Most of the students had never used learnin g application. Most students are interested in using the En glish learn ing application, the educational game is the most expected by the students and hope that the English learning application is m ore excitin g to hav e an im ated an d have guidance contained its use.
• From interviews, the diff iculties exper ienced gr ade 4 students are mastering the vocabulary. They also hopes in this application there will be ho w to learn vocabulary, animation, gam es and exercise. Solutions
2.2 Analysis & Sol utions The design of the learning app lication is done step by step, here is: • The features design of En glish learning app lication The application include: 1. Contains material abo ut the fourth grade En glish. 2. Contains exer cise after study 3. Contains a sim ulation of voice pron unciation English wor ds or phrases that can help learnin g. 4. Contains gam es of English as a sim ple entertainm ent that is not out of the scope of the English learn ing. 5. Contains a dictionary of English to help in learning. 6. Contains En glish m usic as entertainm ent is expected to help in learning thro ugh son g.
• Designin g sy stem s with UML, nam ely: Use Case Diagram Class Diagram Sequence Diagram UML describes the struct ure of the system and ho w it works. • Storyboar d Design Story boar d sketch the basic display of this application and interface that user want. • Co din g Making English learnin g software application uses Adobe Flash CS3 with actionscr ipt 3.0 programming lan guage. • Testing Testing app lication is done by way of experim ent by user.
2.3 Evaluati on
Evaluation is done for users with questionnair es and interviews to see the r esults of the application if it solves the pro blem an d has met the requir em ents.
• Questionnair e The questionnair e was giv en to fo urth grade st udents to see if the device that will meet their needs. The results o btained are: - The application is easy to use by students. - The m aterial provided in the application can in crease English skill - The features provided to support students to learn English. - The application is made to increase the ability of students interested in En glish. - Interface of this application to attract students to learn. - There are no troubles for students to runnin g application.
• Interviews Interviews were con ducted for teacher s fo urth grade students. The results o btained are: - IV grade material that is in the application contain s m aterial in English and gen eral kno wledge so that students can be m ore smart. - Vocabulary is a m ain pro blem in st udent learn ing hav e been resolved with the application materials that teach about vocabulary. - These features ar e available in application can make students more quick ly un der stand to learnin g English.
3. conclusion Conclusions after the analysis, design an d evaluation are: 1. The English learnin g soft ware application is very helpf ul for st udents to learn English and teacher s ar e also v ery helpful in giving lessons. This application has also contain s curriculum that is being learned at school an d this application can also be used at home, so it help s the students to study any wher e. 2. The English learnin g software app lication is preferred by the students, because it is supported by elements of interactive multim edia, such as an imation, graph ics, video, so und, an d text, so it helps the students to learn English. This application is also supported by additional feat ures just as dictionaries, music, gam es, so learn ing English m ore enjoyable. 3. The English learnin g soft ware application is equipped with m aterials not only related to the English alone, but there is also com mon knowledge, so that students can learn to cover a broad insight. 4. Score of this application comes with the end of pr actice, to m easure st udents ability to learn.
Bibliography Anonim . 2011. Adobe Flash. http://id. wik ipedia.org/wiki/Adobe_Flash Aristianto, John. n. d. En glish dictionary. http://kamusbah asainggris.com / Cham ber, Jack A., Sprech er, Jerry W. (1983). Computer Assisted In struction : Its Use In The Cla ssroom. Pren tice Ha ll, Canada. Connolly, Thomas M. dan Begg, Carolyn E. (2002). Databa se System : A Practical Approaach to Design, Im plementation, and managem ent, Third Edition. AddisonWesley, Lon don. Dastbaz, Mohamm ad. (2003). Designing Interactive Multim edia System . McGr aw- Hill, New York. Dewi, I da K., Djatmika dan Priyanto, Agus D. (2010). Stairwa y 4: A Fun and Easy English Book. PT. Tiga Serangkai Pustaka Man dir i, Central Java. Dhar wiyanti, Sri dan Wahono, Roni S. (2003). Penganta r Unified Modeling Language (UML). I lm uKomputer. Com. Hofstetter, Fred T. (2001). Multim edia Literacy, Third Edition. McGraw-Hill, New York. Kerm an, Phillip. (2006). Macromedia Flash 8, in 24 hours. Sam s, In dianapolis. Pressman, Roger S. (2005). Softwa re Engineering: A pra ctitioner’ s Approa ch, Sixth Edition. McGraw-Hill, New York. Shneiderman, Ben. (2010). Designing th e User Interfa ce: Strategies for Effective Hum anCom puter Intera ction, Fifth Edition. Addison-Wesley, Reading, Massachusetts. Sun Microsystems. n. d. About Java. http://www.java.com /en /do wnload/f aq/whatis_ java.xm l Whitten, J.L., Bentley, L. D. dan Dittm an, K.C. (2004). System Analysis and Design Method, Sixth Ed ition. McGraw- Hill, New York.