PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS ENGLISH ADVENTURE UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK PENABUR KOTA WISATA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Kevin Reynaldo Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Stefanus Antonio Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Evans Andita Sukmana Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Fredy Purnomo S.Kom., M.kom Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
ABSTRAK Tujuan penelitian ini ialah merancang dan membuat aplikasi perangkat ajar Bahasa Inggris English Adventure berbasis multimedia interaktif untuk siswa Taman Kanak-Kanak. Perangkat ajar ini diharapkan mampu menjadi media yang digunakan guru untuk mengajar siswa Taman Kanak-Kanak dan meningkatkan minat siswa untuk belajar Bahasa Inggris. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD), dimana di dalamnya mencakup analisis, design consideration, implementasi, dan evaluasi. Analisis dilakukan dengan studi literatur, wawancara, dan kuesioner, design consideration meliputi perancangan fitur-fitur perangkat ajar, perancangan storyboard, use case diagram, class diagram, dan activity diagram. Implementasi meliputi melakukan coding dengan menggunakan software Adobe Flash CS5, testing yang dilakukan oleh user, dan implementasi aplikasi. Evaluasi meliputi evaluasi user, interaksi manusia dan komputer, perbandingan aplikasi sejenis, dan elemen multimedia. Hasil yang dicapai adalah perangkat ajar Bahasa Inggris English Adventure berbasis multimedia interaktif untuk siswa Taman Kanak-kanak Penabur Kota Wisata. Perangkat ajar ini berisi materi, latihan soal, animasi, dan suara yang dapat membantu guru dalam mengajar dan meningkatkan minat siswa Taman Kanak-Kanak untuk belajar. Simpulan yang dapat diambil adalah perangkat ajar Bahasa Inggris ini merupakan aplikasi yang dapat mempermudah guru dalam mengajar dan menarik minat siswa Taman Kanak-kanak untuk belajar Bahasa Inggris. (KR, SA, EAS) Kata Kunci: Perangkat ajar, Bahasa Inggris, multimedia, siswa Taman Kanak-kanak
Pendahuluan Dalam era globalisasi saat ini, pendidikan menjadi suatu hal yang sangat penting. Herjunanto, dkk (2008, p6) mengatakan tingginya tingkat pendidikan menjadi salah satu faktor kemajuan suatu negara. Golden Age atau masa keemasan adalah masa-masa penting anak yang tidak bisa diulang. Awal-awal tahun pertama kehidupan anak adalah masa-masa emas mereka. Pada masa-masa ini, kemampuan otak anak untuk menyerap informasi sangat tinggi. Apapun informasi yang diberikan akan berdampak bagi si anak di kemudian hari. Penguasaan bahasa, terutama Bahasa Inggris juga menjadi suatu kemampuan yang penting untuk dikuasai. Bahasa Inggris menjadi bahasa yang penting sebagai alat komunikasi di dunia internasional. Bahasa Inggris perlu dipelajari sejak kecil atau dalam masa Golden Age, sehingga anak-anak lebih mudah menangkap dan meningkatkan kemungkinan anak menguasai Bahasa Inggris di kemudian hari. Saat ini masih ada anak-anak yang memiliki kemampuan di bawah rata-rata. Beberapa penyebabnya adalah cara pengajaran yang buruk, tidak menarik, atau membosankan sehingga membuat anak menjadi sulit untuk menerima informasi yang dalam hal ini merupakan pelajaran. Perlu adanya sistem dan perangkat pengajaran yang baik agar mudah dicerna oleh anak-anak. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu perangkat ajar yang akan membantu guru dalam mengajar dan anakanak dalam belajar. Perangkat ajar ini berisi pelajaran yang dirancang dengan tampilan menarik dalam bentuk materi dan permainan sehingga guru akan lebih mudah dalam mengajar dan anakanak dapat tertarik untuk belajar. Perangkat ajar ini akan dibuat untuk membantu guru dan siswa dalam pelajaran Bahasa Inggris. Perangkat ajar ini berbasis multimedia interaktif dan dilengkapi dengan tampilan, suara, serta animasi yang menarik. Perangkat ajar ini diharapkan dapat membantu guru dalam mengajar dan siswa itu sendiri untuk menerima pelajaran dengan mudah serta tidak jenuh atau bosan dalam belajar. Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan di atas, maka penulis tertarik untuk merancang perangkat ajar Bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif untuk siswa Taman Kanak-Kanak yang diharapkan mampu memberikan solusi atas permasalahan tersebut. Tujuan dari perancangan perangkat ajar dalam skripsi ini adalah merancang dan membuat aplikasi perangkat ajar Bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif untuk siswa Taman Kanak-kanak. Rumusan masalah dari penyusunan skripsi ini adalah : 1. Anak kurang mendapatkan pelajaran Bahasa Inggris selain di sekolah. 2. Anak tidak terbiasa menggunakan Bahasa Inggris dalam kegiatan sehari-hari. 3. Kesulitan mengajarkan Bahasa Inggris dari faktor anak adalah anak tidak tertarik pada pelajaran. 4. Kesulitan mengajarkan Bahasa Inggris dari faktor di luar anak adalah cara mengajarkan. 5. Materi yang disampaikan di sekolah belum cukup untuk anak. 6. Sebagian besar anak belum pernah diajar dengan menggunakan software Bahasa Inggris. 7. Belum adanya media berupa software komputer yang sesuai dengan program pembelajaran untuk anak, ketidakmampuan anak berbicara dengan jelas dan lancar, serta masih banyak anak yang bermain sendiri dan kurang mau mendengarkan guru saat mengajar merupakan kendalakendala dalam mengajarkan Bahasa Inggris. 8. Media komputer yang digunakan untuk menyampaikan materi masih sederhana, belum memiliki suara dan hanya menggunakan Power Point. Ada dua judul penelitian dengan topik yang sama sebelumnya, yaitu Perangkat Ajar Bahasa Inggris Berbasis Multimedia Interaktif untuk Kelas IV Sekolah Dasar (Study Kasus SDIT AsySyukryyah) dan Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Inggris untuk Sekolah Dasar Kelas 1 Berbasiskan Multimedia. Permasalahan dari penelitian dengan judul Perangkat Ajar Bahasa Inggris Berbasis Multimedia Interaktif untuk Kelas IV Sekolah Dasar (Study Kasus SDIT Asy-Syukryyah) adalah kebanyakan anak sekolah saat ini sulit untuk mengerti materi yang diberikan oleh guru secara langsung atau face to face. Dengan adanya CAI ini, anak-anak bisa terbantu untuk mempelajari Bahasa Inggris dengan metode pembelajaran yang lebih segar, dan lebih berwarna sehingga anak-anak bisa belajar lebih efektif serta dapat belajar di mana saja dan kapan saja. Metode yang digunakan Perangkat ajar ini menggunakan metode CAI(Computer Assisted In struction) yang berbentuk aplikasi berupa CD dimana penggunaanya harus diinstall terlebih dahulu ke dalam komputer untuk menjalankan fitur perangkat ajar tersebut. Hasil penelitian ini adalah yaitu perangkat ajar Bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif untuk kelas IV Sekolah Dasar.
Permasalahan dari penelitian dengan judul Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Inggris untuk Sekolah Dasar Kelas 1 Berbasiskan Multimedia adalah kurangnya suatu metode pengajaran efektif yang dapat mempermudah anak tersebut dalam mempelajari dasar-dasar Bahasa Inggris sejak dini. Metode yang digunakan perangkat ajar ini adalah study pustaka dan penelitian lapangan. Hasil penelitian ini adalah perangkat ajar Bahasa Inggris untuk Sekolah Dasar kelas 1 berbasiskan multimedia.
Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD), dimana di dalamnya mencakup analisis, design consideration, implementasi, dan evaluasi. Metode analisis yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar ini meliputi: 1. Studi Literatur Mengumpulkan informasi dengan menggunakan berbagai literatur seperti aplikasi sejenis, internet, dan buku sebagai referensi penulisan dan perancangan aplikasi. 2. Wawancara Wawancara dilakukan terhadap Kepala Sekolah Taman Kanak-Kanak untuk mengetahui bagaimana sistem pembelajaran yang berjalan selama ini, kesulitan apa yang sering dihadapi dalam proses belajar mengajar, dan meminta pendapat mengenai perangkat ajar ini. 3. Kuesioner ditujukan pada orang tua murid dan guru sebagai acuan untuk mengetahui permasalahan yang sering dihadapi anak dan respon terhadap pembuatan serta penggunaan perangkat ajar ini. Metode perancangan yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar dalam skripsi ini meliputi: 1. Perancangan fitur-fitur perangkat ajar 2. Perancangan storyboard, use case diagram, dan class diagram 3. Pembuatan aplikasi Penelitian dilakukan di Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata dengan menyebarkan kuesioner kepada orang tua murid dan melakukan wawancara dengan Kepala Sekolah Taman KanakKanak Penabur. Kuesioner dan wawancara tersebut untk menganalisis permasalahan. Implementasi meliputi melakukan coding dengan menggunakan software Adobe Flash CS5, testing yang dilakukan oleh user, dan implementasi aplikasi. Evaluasi meliputi evaluasi user yang dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada Guru-Guru Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata serta testimonial dari Kepala Sekolah, interaksi manusia dan komputer, perbandingan aplikasi sejenis, dan elemen multimedia.
Hasil dan Bahasan Hasil peneltian ini adalah perangkat ajar Bahasa Inggris English Adventure untuk siswa Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata berbasis multimedia interaktif. Adapun spesifikasi perangkat ajar yang disarankan:
Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang disarankan agar aplikasi perangkat ajar ini dapat dijalankan dengan baik adalah sebagai berikut: a. Komputer dengan processor Intel Pentium IV atau processor lain yang setara b. Memori hard disk sebesar 50MB c. Memori RAM DDR2 1GB d. VGA Card 512MB e. CD-ROM f. Mouse g. Keyboard h. Speaker
Perangkat Lunak (Software) Dalam pengembangan aplikasi ini, beberapa perangkat lunak yang digunakan adalah: a. Sistem Operasi Windows 7 b. Adobe Flash CS5 (ActionScript 3.0) c. Adobe Photoshop CS5 Untuk menjalankan aplikasi ini diperlukan perangkat lunak sistem operasi windows XP (minimum) dan software aplikasi perangkat ajar “English Adventure”. Untuk menjalankan aplikasi client perangkat ajar ini, user cukup memasukkan CD aplikasi perangkat ajar English Adventure ke dalam CD-ROM, lalu menjalankan file English Adventure.exe dan untuk menjalankan aplikasi admin, jalankan file aplikasi admin.exe. Evaluasi dalam skripsi ini dilakukan dengan empat cara, yaitu evaluasi dari user, evaluasi interaksi manusia dan komputer, evaluasi perbandingan aplikasi sejenis, dan evaluasi elemen multimedia berikut penjelasannya:
Evaluasi Dari User 1.
2.
3. 4. 5.
6.
7.
8. 9. 10.
11. 12. 13.
14.
15.
86% dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa tampilan aplikasi perangkat ajar ini menarik dan mudah dipahami, sebanyak 14% menyatakan cukup menarik dan cukup mudah dipahami. 39% dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa fitur yang paling menarik dalam aplikasi perangkat ajar ini adalah animasi, sebanyak 38% menyatakan mini games, sebanyak 15% menyatakan gambar, dan 8% menyatakan materi. Seluruh responden menyatakan bahwa materi yang disampaikan sesuai dengan kurikulum sekolah. 86% dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa penyampaian materi dalam aplikasi perangkat ajar ini sangat jelas dan sebanyak 14% cukup jelas. 71% dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa aplikasi ini sangat memenuhi kriteria interaktif bagi siswa Taman Kanak-Kanak dan sebanyak 29% menyatakan cukup memenuhi. 86% dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa mini games yang tersedia di aplikasi ini membantu siswa memahami dan mengevaluasi pelajaran dan 14% menyatakan sangat membantu. 71% dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa musik latar yang tersedia di aplikasi ini dapat membuat suasana lebih hidup dan memacu semangat anak untuk belajar dan sebanyak 29% menyatakan cukup. 71% dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa animasi yang ditampilkan membantu anak dalam proses belajar dan sebanyak 29% menyatakan sangat membantu. 86% dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa story dalam aplikasi ini menarik dan sebanyak 14% menyatakan sangat menarik. 86% dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa lama waktu yang dibutuhkan untuk memahami penggunaaan aplikasi ini adalah 1 kali menjalankan aplikasi dan sebanyak 14% menyatakan 2 kali menjalankan aplikasi. Seluruh responden menyatakan bahwa tidak kesulitan dalam menggunakan aplikasi. 86% dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa jarang melakukan kesalahan dalam penggunaan aplikasi dan sebanyak 14% menyatakan cukup sering. 86% dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa aplikasi ini mampu mempertahankan daya ingat (mengenai penggunaan aplikasi ini) untuk digunakan lagi dalam jangka waktu tertentu dan sebanyak 14% menyatakan sangat mampu. 57% dari total keseluruhan responden menyatakan bahwa aplikasi sesuai dengan harapan akan alat bantu pengajaran Bahasa Inggris, sebanyak 29% menyatakan sangat sesuai, dan 14% menyatakan cukup sesuai. Seluruh responden menyatakan bahwa aplikasi perangkat ajar ini dapat digunakan sebagai alat bantu untuk meningkatkan pengetahuan dan minat siswa terhadap pelajaran Bahasa Inggris.
Evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer Hasil evaluasi aplikasi perangkat ajar English Adventure berdasarkan delapan aturan emas perancangan antarmuka adalah sebagai berikut: a. Berusaha untuk Konsisten Perancangan tampilan dalam aplikasi ini selalu konsisten, dibuktikan dengan adanya kesamaan tampilan dalam hal penggunaan tombol, letak, warna, jenis huruf, dan layout. b. Menyediakan usability universal Aplikasi ini menyediakan usability universal, salah satunya adalah tombol skip prologue yang berfungsi untuk meloncati atau menskip prolog. Selain itu, terdapat tombol ulangi yang berfungsi untuk mengulang suara dan next untuk melanjutkan aplikasi. c. Memberikan umpan balik yang informatif Dalam aplikasi ini terdapat umpan balik yang informatif. Saat user menjawab soal, maka jawaban akan langsung dikonfirmasi. d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Pada layar colors terdapat dialog dengan kata-kata “Good job”, kata-kata tersebut merupakan dialog yang memberikan penutupan pada pewarnaan objek di layar colors. e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Pada aplikasi admin, sebelum user dapat melakukan pengubahan pada konten aplikasi, user harus memasukkan username dan password pada layar login. Bila user melakukan login tanpa mengisi password, maka akan ditampilkan tulisan “Enter your Password” sebagai tanda bahwa password harus diisi. Bila user mengisi field dengan data yang salah, maka tulisan “Wrong username/password” juga akan ditampilkan. f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Dalam aplikasi ini terdapat tombol ulangi untuk mengulang suara. g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) Pusat kendali internal dalam aplikasi ini diserahkan kepada user, user bebas memilih ingin ke menu apa. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Tombol-tombol dan tampilan dalam aplikasi ini konsisten, terletak di tempat yang sama, salah satu contohnya adalah tombol “NEXT” dalam percakapan. Hal ini untuk mempermudah user untuk mengingat dan tidak banyak menghafal. Adanya petunjuk dalam aplikasi ini memudahkan user untuk mengingat dan tidak perlu banyak menghafal. Salah satunya pada layar Colors, dimana user diberi petunjuk untuk mewarnai garis pertama pada pelangi dengan warna merah.
Evaluasi Perbandingan Aplikasi Sejenis Evaluasi juga dilakukan dengan membandingan aplikasi perangkat ajar English Adventure dengan beberapa aplikasi sejenis. Berikut merupakan tabel perbandingannya:
Tabel 1 Perbandingan Aplikasi English Adventure dengan Aplikasi Sejenis Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Inggris
Graphic
Sound
Interactivity
Mini games
Effective-English for Kids
Tidak terdapat alur cerita pada aplikasi ini
Hanya menampilkan gambar saja, tidak terdapat animasi pada tampilan aplikasi
Terdapat suara untuk memperjelas materi yang disampaikan (sound yang di pakai sesuai dengan keadaan real life)
Terdapat interaktivitas dengan user berupa gamesgames dan penjelasan materi
Terdapat banyak variasi mini games pada aplikasi
Dora Save the Crystal Kingdom
Terdapat cerita alikasi ini
Terdapat animasianimasi gambar pada tampilan aplikasi
Terdapat suara untuk memperjelas materi, alur cerita, dan hal yang ingin di capai.
Terdapat interaktivitas dengan user berupa gamesgames
Terdapat banyak variasi mini games pada aplikasi
Tidak terdapat alur cerita pada aplikasi ini
Animasi terdapat pada saat opening saja, selain itu hanya pada gambar yang jika diarahkan pointer mouse akan membesar
Terdapat back sound dan suara untuk menjelaskan materi
Terdapat interaktivitas dengan user, tapi hanya sebatas pengubahan gambar dan materi saja
Tidak terdapat mini games pada aplikasi
Tidak terdapat alur cerita pada aplikasi ini
Hanya menampilkan gambar saja, tidak terdapat animasi pada tampilan aplikasi
Terdapat suara, tetapi hanya sebagai penjelasan gambar saja.
Terdapat interaktivitas dengan user, tapi hanya sebatas penjelasan materi saja
Tidak terdapat mini games pada aplikasi
Tidak terdapat alur cerita pada aplikasi ini
Terdapat animasi gambar yang menjelaskan materi
Terdapat suara untuk memperjelas materi yang disampaikan
Terdapat interaktivitas dengan user berupa gamesgames dan penjelasan materi
Terdapat banyak variasi mini games pada aplikasi
Terdapat gambar dan animasi di setiap tampilan
Terdapat suara untuk menjelaskan materi dan back sound
Terdapat interaktivitas dengan user melalui alur cerita, penyampaian materi, dan mini games
Terdapat banyak variasi mini games pada aplikasi
English Dictionary Kids
for
ABC Kid Genius
MyABCD
English Adventure
Story
alur pada
Terdapat alur cerita pada aplikasi ini
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi perangkat ajar English Adventure memiliki beberapa kelebihan, diantaranya terdapat alur cerita yang menarik dalam aplikasi, terdapat gambar dan animasi di setiap tampilan yang membuat tampilan menjadi menarik, terdapat back sound dan suara yang menjelaskan materi, sehingga materi lebih mudah dimengerti, terdapat interaktivitas yang cukup intens melalui alur cerita, penyampaian materi, serta terdapat banyak variasi mini games yang berkaitan dengan materi.
Evaluasi Elemen Multimedia Evaluasi Multimedia atas perangkat ajar ini didasarkan atas elemen-elemen multimedia yang digunakan. Hasil evaluasi tersebut ialah: a. Teks Teks dalam aplikasi ini digunakan untuk percakapan antar tokoh, menu, dan materi. b.Grafik Grafik dalam aplikasi ini digunakan untuk memaparkan informasi dalam sebuah ilustrasi, sehingga dapat menginformasikan perbedaan suatu kondisi dengan kondisi yang lainnya. Aplikasi ini menggunakan grafik berupa vektor. c. Animasi Aplikasi ini menggunakan animasi agar lebih menarik dan membantu dalam memahami materi. d.Audio Suara dalam aplikasi ini terdapat pada musik latar, penekanan tombol, dan penyampaian materi sehingga dapat membantu memperjelas informasi yang disampaikan. Dalam aplikasi ini format suara yang digunakan adalah WAV, MP3 dan AMR.
Simpulan dan Saran Berdasarkan hasil analisis dan evaluasi yang telah dilakukan di Taman Kanak-kanak Penabur Kota Wisata, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi ini mudah digunakan dengan tampilan antarmuka yang user friendly. 2. Penyampaian materi dalam aplikasi ini berbentuk story telling, di mana di dalamnya terdapat materi dan latihan soal yang sesuai dengan kurikulum sekolah. 3. Penyampaian materi dan soal-soal dilakukan dalam bentuk objek-objek yang berkarakteristik, sehingga anak mudah mengingat materi. 4. Adanya interaksi antara komputer dengan anak, musik latar, dan animasi membuat suasana lebih hidup dan memacu semangat anak untuk belajar. 5. Secara keseluruhan aplikasi ini sangat membantu guru untuk menjelaskan materi Bahasa Inggris kepada siswa. Aplikasi ini juga membuat siswa tertarik dan memiliki minat untuk belajar Bahasa Inggris Adapun saran-saran yang dapat digunakan untuk mengembangkan perangkat ajar ini di masa yang akan datang adalah sebagai berikut: 1. Menambahkan materi dan latihan soal yang lebih bervariasi dengan tingkat kesulitan yang semakin meningkat (dari mudah ke sulit). 2. Menambahkan fitur mini games sebagai sarana evaluasi belajar siswa. 3. Menambahkan suara dalam percakapan
Referensi A. Chambers, Jack dan W. Sprecher, Jerry. (1983). Computer-Assisted Instruction: Its Use in the Classroom. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall. Alessi, S.M. dan Trollip, S.R. (1985). Computer-based Instruction: Method and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall. Crawford, C. (2004). Chris Crawford on Interactive Storytelling. (Edisi 2). San Francisco: New Riders. Dastbaz, Mohammad. (2003). Designing Interactive Multimedia Systems. Singapore: McGraw Hill. Downton, A. dan Leedham. (1992). Human Aspects of Human-Computer Interaction. London: McGrawHill Book Company. Griffith, Arthur. (2002). Java, XML, and JAXP. USA: John Wiley & Sons, Inc.
Gunarsa, S.D. (2006). Dari Anak Sampai Usia Lanjut. Jakarta: BPK Gunung Mulia. Herjunanto, N., Purwanto, B.T., Rahmawaty, P., Sutarto, Sunardi. (2008). IPS 3: untuk SMP/MTs kelas IX. Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional. Kulik, J., Kulik, C., dan Cohen, P. (1980). Effectiveness of Computer-based College Teaching: A Meta-analysis of Findings. Review of Educational Research. 50(1), 525-544. Mishra, Sanjaya., Sharma, R., C. (2005). Interactive Multimedia in Education and Training. USA: Idea Group Publishing. Newby, T.J., Stepich, D.A., Lehman, J.D., dan Russel J.D. (2006). Educational Technology for Teaching and Learning. Upper Saddle River, NJ: Pearson Merrill Prentice Hall. Nugroho, Adi. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Yogyakarta: CV. Andi Offset. Nugroho, Adi. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP. Yogyakarta: CV. Andi Offset. Papalia, D.E., Olds, S.W., dan Feldman, R.D. (2009). Human Development. New York: McGraw-Hill. Pranowo, Galih. (2011). Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS5. Yogyakarta: CV. Andi Offset. Santoso, Insap. (2009). Interaksi Manusia dan Komputer. (Edisi 2). Yogyakarta: CV. Andi Offset. Shneiderman, Ben. (2010). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. (Edisi 5). Reading: Addison Wesley. Sommerville, Ian. (2011). Software Engineering. (Edisi 9).USA:Pearson Education.Inc Sunyoto, Andi. (2011). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Andi Offset. KPAI. (2013). PEMENUHAN HAK PENDIDIKAN ANAK SEJAK USIA DINI. Diperoleh 09-29-2012 dari http://www.kpai.go.id/publikasi-mainmenu-33/artikel/257-pemenuhan-hak-pendidikan-anak-sejak-usiadini.html. Nurdiasmanto, Ruben. (2009). Tipe Computer Assisted Instruction (CAI). Diperoleh 03-06-2012 dari http://tif.uad.ac.id/forum/index .php?topic=655.0. Syaodih, Ernawulan. Psikologi Perkembangan. Diperoleh http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PGTK/196510011998022ERNAWULAN_SYAODIH/PSIKOLOGI_PERKEMBANGAN.pdf.
09-29-2012
Riwayat Penulis Kevin Reynaldo lahir di kota Jakarta pada 10 Oktober 1991. Stefanus Antonio lahir di kota Jakarta pada 23 September 1991. Evans Andita Sukmana lahir di kota Jakarta pada 20 September 1991.
dari