PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR BAHASA JAWA “AJA DUMEH!” BERBASIS ANDROID Michael Alfred Wilson, Lucky, Yulyani Arifin Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Kebon Jeruk Jakarta Barat 11530 (021) 53696969 - (021) 53696999
[email protected] [email protected]
ABSTRAK Bahasa Jawa merupakan bahasa daerah dengan jumlah penutur terbanyak. Namun, Bahasa Jawa sudah mulai ditinggalkan. Di sisi lain pendidikan Bahasa Jawa masih sangat minim. Oleh karena itu, dibuatlah suatu media pelestarian Bahasa Jawa berupa aplikasi mobile yang kini sedang populer agar mudah dijangkau. Untuk pembuatan aplikasi tersebut, data-data yang dibutuhkan dikumpulkan melalui kuesioner, studi literatur, dan analisis aplikasi sejenis. Aplikasi kemudian dibuat dengan menggunakan metode Feature Driven Development. Dengan menggunakan metode di atas, dibuatlah aplikasi perangkat ajar Bahasa Jawa “Aja Dumeh!” yang berbasis Android. Aplikasi ini mampu membantu penggunanya untuk mempelajari Bahasa Jawa dan memberikan pelatihan untuk aspek membaca, menulis, mendengarkan, dan berbicara, yang dilengkapi fitur Speech Recognition. Aplikasi ini dirancang dengan tampilan yang menarik untuk anak muda, sehingga mampu meningkatkan ketertarikan mereka terhadap Bahasa Jawa. Kata Kunci: e-learning, perangkat ajar, mobile-assisted language learning, Android, Bahasa Jawa ABSTRACT Javanese Language is one of Indonesia’s local language which has the largest number of speaker among Indonesia’s local language. But nowadays, Indonesian people start to put Javanese Language aside and leave it behind. Moreover, the education system doesn’t optimally support Javanese Language as part of the curriculum. A mobile application may become a solution to support the conservation of the language. The popularity of mobile technology and easiness to get the technology itself is the cause why mobile technology is chosen to be the solution. First of all, the data and user requirements needed for the application are collected through questionnaire, literature study, and similar application analysis. The application is made using Feature Driven Development method and named “Aja Dumeh!”, which means “Don’t Use It Carelessly!”, for Android Devices. The application can help the users to learn Javanese Language and gives exercises for reading, writing, listening, and speaking, supported by implementing speech recognition system. The application’s interface is designed to be attractive, especially for young people, so hopefully it may raise the users’ interest in learning Javanese Language.
Keywords: e-learning, computer aided instruction, mobile-assisted language learning, Android, Javanese Language
PENDAHULUAN Nusantara kita tercinta, Indonesia, dianugerahi keberagaman yang sangat indah oleh Tuhan yang Maha Esa. Dari keragaman inilah muncul berbagai kebudayaan yang beragam pula yang tentunya memunculkan pula berbagai bahasa daerah. Bahasa sebagai suatu produk kebudayaan mampu berperan sebagai cerminan masyarakat pemiliknya (Hodidjah, 2010:1). Selain itu, melalui media bahasa pelestarian kebudayaan dapat dilakukan. Orang-orang yang berada di luar masyarakat tersebut juga dapat mempelajari kebudayaan melalui media bahasa. Menurut Astriningsih (2011:1), di zaman manusia hidup dalam pluralisme atau keberagaman ini, mudah terjadi konflik dalam hubungan dengan sesama. Untuk itu, manusia perlu untuk saling dapat memahami kebudayaan masing-masing. Salah satu caranya yaitu melalui bahasa seperti bahasa-bahasa daerah. Namun, bahasa daerah mulai ditinggalkan. Salah satunya adalah Bahasa Jawa yang juga sudah mulai dilupakan (Nurhayati, Mulyana, Mulyani, Suwardi, 2013:159). Bahkan, Kepala Bidang Peningkatan dan Pengendalian Bahasa Badan Bahasa Kementerian Pendidikan Nasional, Sugiyono, dalam pernyataannya yang dilansir oleh voaindonesia.com menyatakan bahwa hanya sekitar sekitar 75 dari 746 bahasa daerah di Indonesia yang akan bertahan di akhir abad ke-21. Salah satunya upaya pelestarian bahasa daerah yaitu melalui Muatan Lokal atau Mulok (Prastiwi, 2013:1). Namun, mata pelajaran Mulok yang ada berbeda di setiap daerah. Hal ini berarti bahwa masih belum adanya akses yang mudah bagi masyarakat dari luar daerah untuk dapat mempelajari kebudayaan dan bahasa daerah tersebut. Selain itu, pusat-pusat kebudayaan daerah masih belum dapat memfasilitasi pembelajaran budaya dan bahasa daerah. Upaya pelestarian budaya dapat pula dilakukan melalui media teknologi informasi. Di era modern ini, penggunaan ponsel pintar atau smartphone sudah menjadi pemandangan yang lazim. Berdasarkan survei yang dilakukan Yahoo! dan Mindshare pada pertengahan 2013, terdapat sekitar 41,3 juta jiwa pengguna smartphone di Indonesia, sebagaimana dilansir oleh the-marketeers.com. Dalam berita yang dilansir oleh tekno.kompas.com pada 3 Desember 2013, pangsa pasar Android mencapai 60% pada tahun 2013. Apabila kondisi ini dapat dimanfaatkan untuk melakukan usaha-usaha pelestarian bahasa daerah, sangat memungkinkan
munculnya dampak yang baik dan besar terhadap keberadaan dan apresiasi bahasa daerah. Berdasarkan pemaparan di atas, maka dibuat aplikasi berbasis Android untuk membantu masyarakat mempelajari Bahasa Jawa yang dapat memberikan materi dan soal-soal latihan. Aplikasi ini diharapkan mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu pembelajaran. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan minat pengguna untuk lebih mencintai terhadap bahasa daerah, khususnya Bahasa Jawa, meningkat. Selain itu, diharapkan pula agar aplikasi ini dapat membantu pelestarian Bahasa Jawa. Untuk mengembangkan aplikasi ini, terlebih dahulu dikumpulkan data-data dan kebutuhan-kebutuhan pengguna dengan menyebarkan kuesioner, melakukan studi literatur, dan analisis terhadap aplikasi sejenis. Aplikasi kemudian dibuat dengan menggunakan metode Feature Driven Development (FDD). Dalam penulisan makalah ini digunakan sistematika penulisan sebagai berikut: •
PENDAHULUAN
•
METODE PENELITIAN
•
HASIL DAN BAHASAN
•
SIMPULAN DAN SARAN
METODE PENELITIAN Untuk mengembangkan aplikasi ini, terlebih dahulu dikumpulkan data-data dan kebutuhan-kebutuhan pengguna dengan menyebarkan kuesioner, melakukan studi literatur, dan analisis terhadap aplikasi sejenis. Data-data tersebut kemudian disimpulkan menjadi kebutuhan-kebutuhan yang akan digunakan dalam perancangan aplikasi. Aplikasi dibuat dengan menggunakan metode Feature Driven Development. Feature Driven Development (FDD) (Pressman, 2010:86-87) merupakan salah satu metode pengembangan program Agile Method. Menurut Coad, Lefebvre, dan DeLuca (Pressman, 2010:86), yang disebut sebuah fitur (feature) adalah sebuah fungsi yang berguna untuk klien/pengguna (client-valued).
Gambar 1 Lima “Collaborating” Framework Activities dalam FDD FDD mendeskripsikan lima “collaborating” framework activities (processes), seperti pada Gambar 1, yang digunakan dalam pembuatan software. Kelima aktivitas tersebut adalah: 1. Develop an Overall Model Pada tahap ini data yang telah dikumpulkan dianalisis untuk mendapatkan daftar kebutuhan dan gambaran mengenai software atau aplikasi yang harus dibuat. 2. Build a Features List Pada tahap kedua ini, dibuat daftar fitur dan dikelompokkan ke dalam beberapa set yang mewakili fitur utama software. 3. Plan By Feature Pada tahap ini dibuat jadwal pembuatan setiap fitur yang disusun berdasarkan prioritas setiap fitur. 4. Design By Feature Mulai tahap keempat, fokus dialihkan dari pengembangan software secara keseluruhan ke pengembangan setiap fitur. Pada tahap ini dibuat rancangan fitur berupa UML dan storyboard. 5. Build By Feature Pada tahap terakhir fitur dibuat berdasarkan rancangan dari tahap sebelumnya. Fitur yang telah dibuat kemudian melalui proses testing sebelum akhirnya diintegrasikan ke dalam software atau aplikasi.
HASIL DAN BAHASAN Kebutuhan-kebutuhan pengguna yang dibutuhkan sebagai dasar perancangan aplikasi diperoleh dengan menyebarkan kuesioner dan melakukan analisis aplikasi sejenis. Hasil jawaban kuesioner dari responden dan analisis aplikasi sejenis dirangkum dalam tabel berikut.
Tabel 1 Rumusan dan Solusi Kebutuhan Kebutuhan
Solusi
Pelatihan yang dapat melatih seluruh
Soal-soal yang dapat melatih kemam
aspek kemampuan bahasa (membaca, dalam Bahasa Jawa. menulis, mendengar, dan berbicara)
Fitur suara untuk membantu pelatihan mendengar dan
serta kemudahan dalam pemahaman
Speech recognition untuk membatu pelatihan berbicar
arti
Kamus elektronik untuk membantu pemahaman arti.
Sistem yang dapat memberikan
Sistem skor untuk melihat hasil pembelajaran serta se
penilaian atas progress pengguna
dapat melanjutkan ke materi selanjutnya.
Materi yang disajikan lengkap, sesuai Bahasa Jawa yang biasa digunakan sehari tahapan pembelajaran bahasa, dan
penambahan tingkat tutur Madya dan Krama.
dapat digunakan sehari-hari
Disusun berdasarkan buku pembelajaran dan disampa teks maupun gambar (bila diperlukan).
Materi disajikan dalam kategori-kategori sesuai tahap Aplikasi yang mudah didapat dengan
Dikembangkan pada platform Andr
tampilan antarmuka yang mudah
itu, hal ini memungkinkan pengguna belajar di mana s
digunakan dan menarik bagi anak
Tampilan antarmuka dirancang dengan menarik
muda
Tampilan antarmuka juga dirancang untuk menunjang
Aplikasi dibuat berdasarkan rumusan kebutuhan di atas. Calon pengguna kemudian diminta mencoba aplikasi dan mengisi kuesioner evaluasi aplikasi. Berikut adalah rangkuman hasil dari kuesioner evaluasi aplikasi. 1. 96% responden menyatakan bahwa tampilan aplikasi mudah diingat dan digunakan 2. 94% responden menyatakan bahwa tampilan aplikasi menarik 3. 21% responden membutuhkan waktu yang sangat singkat untuk mempelajari tampilan aplikasi dan 39% membutuhkan waktu yang singkat. 4. 94% responden menyatakan bahwa aplikasi dapat berjalan lancar pada perangkat mereka. 5. 43% responden sudah pernah mempelajari Bahasa Jawa dan 57% belum pernah mempelajari Bahasa Jawa. 6. 40% responden dapat menggunakan Bahasa Jawa dan 60% responden tidak dapat menggunakan Bahasa Jawa. 7. Aplikasi sudah dapat memberikan pelatihan yang tepat untuk setiap aspek Bahasa yang dilatih. Masing-masing aspek memperoleh suara sebanyak lebih dari 50% dari jumlah responden. 8. 94% responden menyatakan bahwa aplikasi telah mampu membantu pengguna mempelajari Bahasa Jawa. 9. 93% responden menyatakan semakin tertarik untuk mempelajari Bahasa Jawa setelah menggunakan aplikasi.
Hasil kuesioner tersebut dijadikan acuan evaluasi User Interface berdasarkan lima faktor manusia terukur yang hasilnya dirangkum sebagai berikut. 1. Waktu Belajar Berdasarkan jawaban pertanyaan pertama dan ketiga, tampilan User Interface aplikasi mudah dipelajari dan hanya membutuhkan waktu singkat untuk dipeajari. 2. Kecepatan Kinerja Aplikasi bekerja dengan kecepatan kinerja yang baik. Hal ini ditunjukkan oleh jawaban dari pertanyaan keempat. 3. Tingkat Kesalahan oleh Pengguna
Tingkat kesalahan oleh pengguna untuk aplikasi ini terhitung sangat rendah. 4. Daya Ingat Berdasarkan hasil jawaban pertanyaan pertama, karena tampilan mudah diingat dan digunakan, pengguna pun dapat mengingat tampilan aplikasi dalam jangka waktu yang cukup lama. 5. Kepuasan Subjektif Dari seluruh pertanyaan yang diajukan kepada responden, semuanya memberikan hasil penilaian yang baik dan dapat menunjukkan bahwa pengguna merasa puas atas tampilan dan kinerja aplikasi.
Evaluasi User Interface untuk aplikasi juga dilakukan dengan menggunakan teori delapan aturan emas. Berikut adalah hasil evaluasi delapan aturan emas. 1. Konsisten Seluruh layar bagian menu dan bagian pembelajaran menggunakan warna salem untuk latar dan warna hitam untuk teks dan seluruh layar pada bagian kamus menggunakan warna hitam untuk latar dan wana putih untuk teks. 2. Memenuhi kebutuhan universal Tombol-tombol menggunakan ikon-ikon yang sudah umum digunakan dan sesuai dengan fungsi atau tombol. Tombol-tombol yang tidak dapat menggunakan ikon menggunakan teks yang singkat dan jelas. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Setiap pengguna menjawab sebuah soal dan menyentuh tombol “Cek Jawaban”, sistem akan memeriksa jawaban kemudian menampilkan umpan balik yang menginformasikan hasil jawaban pengguna. Apabila jawaban pengguna salah, maka umpan balik yang muncul juga akan menyertakan jawaban yang benar dari soal tersebut. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Setelah pengguna menyelesaikan sesi latihan, aplikasi akan menampilkan layar hasil akhir. Pada layar ini, pengguna akan mendapat informasi nilai akhir dan berhasil atau tidak-nya pengguna pada sesi latihan tersebut. 5. Mencegah kesalahan
Apabila pada saat melakukan sesi latihan pengguna menyentuh tombol kembali, aplikasi akan menampilkan jendela konfirmasi untuk kembali ke layar pilihan materi. Selain itu, pada saat pengguna menyentuh tombol mematikan mikrofon di tengah-tengah sesi latihan aplikasi juga akan memunculkan jendela konfirmasi. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Pembalikan aksi memanfaatkan tombol kembali yang sudah pasti ada pada setiap perangkat Android. 7. Mendukung pusat kendali internal Aplikasi Aja Dumeh! memungkinkan pengguna untuk memegang kendali penuh atas alur penggunaan aplikasi. Aplikasi juga menyediakan fitur pengaturan untuk menyalakan atau mematikan mikrofon dan speaker. Pengguna juga dapat mematikan mikrofon di tengah-tengah sesi latihan. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Aplikasi Aja Dumeh! selalu menampilkan judul materi yang sedang berjalan. Aplikasi juga menggunakan ikon-ikon yang sudah umum digunakan untuk tombol-tombol yang ada. Tombol-tombol yang tidak menggunakan ikon juga diberi keterangan teks, sehingga pengguna dapat langsung mengetahui fungsi tombol-tombol tersebut.
Untuk melihat kelayakan aplikasi untuk disebut aplikasi multimedia, dilakukan evaluasi unsur multimedia dalam aplikasi yang dirangkum dalam tabel di bawah ini.
Tabel 2 Penggunaan Unsur Multimedia dalam Aplikasi Unsur Multimedia
Penggunaan
Suara
Efek suara pada tombol; Speech sound pada pelafalan pada kamus dan latihan; Background music pada layar umpan balik jawaban dan layar hasil akhir
Teks
Kamus, Materi, Soal
Gambar
Splash screen, Layar umpan balik jawaban, Layar hasil akhir, Tombol-tombol
Animasi
Transisi antar layar, Loading, Layar hasil akhir
Evaluasi terhadap aplikasi sejenis juga dilakukan untuk melihat keunggulankeunggulan Aja Dumeh! dari aplikasi lainnya. Berikut merupakan hasil evaluasi aplikasi sejenis.
Tabel 3 Evaluasi Aplikasi Sejenis Fitur
Duolingo
Phrasebook – Learn Languages
Pilihan bahasa
Multi Bahasa
Multi Bahasa – Satu (Bahasa Asing)
(Bahasa Asing) Pengelompokan materi
Ya
Ya
Sasaran pengguna
Umum
Wisatawan
Penyampaian materi
Tidak
Tidak
Bahasa pengantar
Bahasa Asing
Bahasa Inggris
Sistem skor
Ya
Tidak
Latihan membaca
Ya
Ya
Latihan menulis
Ya
Tidak
Latihan mendengarkan
Ya
Ya
Ya
Ya
Speech recognition
Ya
Ya
Kamus
Tidak
Tidak
(fitur suara) Latihan berbicara/pelafalan
HASIL DAN BAHASAN Berdasarkan hasil evaluasi dari penelitian ini, maka dapat disimpulkan beberapa hal: 1. Aplikasi ini dapat membantu pengguna untuk mempelajari Bahasa Jawa. 2. Aplikasi mampu memberikan pelatihan yang tepat untuk aspek membaca, menulis, mendengarkan, dan berbicara. 3. Aplikasi mampu menghadirkan tampilan yang menarik minat anak muda seperti mahasiswa. 4. Penggunaan teknologi mobile dapat memberikan kebebasan bagi pengguna untuk melakukan pembelajaran di mana saja dan kapan saja yang diinginkan. Oleh karena itu, aplikasi dikembangkan untuk platform Android untuk menunjang kebebasan tersebut. 5. Aplikasi mampu meningkatkan ketertarikan pengguna terhadap Bahasa Jawa. Dengan demikian, semakin banyak orang yang mempelajari dan menjadi pengguna Bahasa Jawa sehingga, Bahasa Jawa tetap lestari.
Selain itu, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk pengembangan aplikasi ini003A 1. Pengembangan selanjutnya akan lebih baik apabila aplikasi dapat dikembangkan untuk multiplatform. 2. Cakupan materi diperluas hingga tingkat tutur Madya dan Krama, maka aplikasi akan lebih bermanfaat karena pengguna dapat lebih luas menggunakan Bahasa Jawa dalam kehidupannya sehari-hari. 3. Peningkatan tampilan antarmuka dan penerapan unsur multimedia akan menambah daya tarik aplikasi. 4. Kualitas suara yang lebih baik akan semakin membantu pengguna dalam latihan dan pemahaman.
REFERENSI Astriningsih, R. (2011). Memahami Gaya Konflik Budaya Konteks Tinggi dan Rendah dalam Konflik Kesalahpahaman Hubungan Pertemanan (Friendly Relationship). Skripsi tidak diterbitkan. Semarang: Program Sarjana Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Diponegoro. Burnette, E. (2005). Eclipse IDE Pocket Guide. California: O'Reilly Media. Chan, A., & dkk. (2007). The Hieroglyphs: Building Speech Applications Using CMU Sphinx and Related Resources. Retrieved from Carnegie Mellon University School of Computer Science: http://www.cs.cmu.edu/~archan/sphinxDoc.html Deitel, P., Deitel, H., & Deitel, A. (2013). Android How to Program. London: Pearson Education. Gargenta, M., & Nakamura, M. (2014). Learning Android: Develop Mobile Apps Using Java and Eclipse (2ns ed.). California: O'Reilly Media. Hodidjah. (2010). Bahasa Mempengaruhi Budaya atau Sebaliknya. Tulisan Widyaiswara Kementrian Agama Provinsi Sumatera Selatan, 1. Nurhayati, D., Mulyana, Mulyani, H., & Suwardi. (2013). Strategi Pemertahanan Bahasa Jawa di Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta. Litera: Jurnal Penelitian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 159. Owens, M. (2006). The Definitive Guide to SQLite. Berkeley: Apress. Perdana, J. (2013, Oktober 29). 41 Juta Masyarakat Indonesia Miliki Smartphone, 95%-nya Digunakan di Rumah. Retrieved from Marketeers: http://www.themarketeers.com/?post=41-juta-masyarakat-indonesia-miliki-smartphone95nya-digunakan-di-rumah Prastiwi, R. H. (2013). Implementasi Kurikulum Muatan Lokal Bahasa Daerah Sebagai Pelestarian Budaya (Studi Kasus di SMP Negeri 1 Malang). Skripsi tidak diterbitkan. Malang: Skripsi Sarjana Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Malang. Pressman, R. S. (2010). Software Engineering: A Practitioner's Approach (7th ed.). New York: McGraw-Hill. Puspitorini, D., & dkk. (2013). Diktat Penguasaan Bahasa Jawa I. Depok: Program Studi Jawa Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia. Russel, S., & Norvig, P. (2010). Artificial Intelligence: A Modern Approach (3rd ed.). New Jersey: Pearson Education. Schwarz, R., Dutson, P., Steele, J., & To, N. (2013). The Android Developer's Cookbook: Building Application with the Android SDK (2nd ed.). Boston: Addison-Wesley Rpofessional. Sebesta, R. W. (2012). Concepts of Programming Languages (10 ed.). New Jersey: Pearson Education.
Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th ed.). Boston: Addison-Wesley. Stockwell, G. (Ed.). (2012). Computer-Assisted Language Learning. New York: Cambridge University Press. Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work (8th ed.). New York: McGraw-Hill. Wardah, F. (2011, September 23). Jarang Digunakan, Ratusan Bahasa Daerah di Indonesia Terancam Punah. Retrieved from Voice of America Indonesia: http://www.voaindonesia.com/content/jarang-digunakan-ratusan-bahasadaerah-di-indonesia-terancam-punah-130434473/98538.html Wedhawati, & dkk. (2006). Tata Bahasa Jawa Mutakhir. Yogyakarta: Kanisius. Whitten, J. L., & Bentley, L. D. (2007). System Analysis and Design Methods. New York: McGraw-Hill.