1
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Herry Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Stephanie Priscillia Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia dan
Gintoro, S.Kom., MM Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
ABSTRACT This study was mainly intended to design and build a multimedia-based teaching software application as one tool for support the importance of mandarin learning at the SMAK Sang Timur High School Class X. Besides that, this software application is aimed as one of the software learning tool that can be used for basic mandarin learning by many people, especially for students, their parents, and their teachers, everywhere so long as they have computer. The method used consists of two methods, namely methods of analysis and design methods. The result of this study is forming of the multimedia-based teaching software application for mandarin learning and student feel fulfilled by the application named “Mandarin Untuk X SMA”. The conclusion is this multimedia-based teaching software application can become an additional media in purpose to support their learning program. Keyword: design, teaching software, mandarin, multimedia, X SMA
ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk merancang aplikasi perangkat ajar bahasa mandarin sebagai salah satu penunjang kinerja belajar murid – murid kelas X SMAK Sang Timur dengan menggunakan media komputer atau laptop. Selain itu, aplikasi ini bertujuan sebagai media pembelajaran untuk pegangan yang dapat digunakan oleh murid – murid, orang tua murid, dan para guru agar dapat menggunakan kembali aplikasi ini di mana saja selama terhubung dengan komputer atau laptop. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan metode analisis dan metode perancangan. Hasil yang dicapai adalah tersusunnya aplikasi perangkat ajar bahasa mandarin berbasiskan multimedia dan terpenuhinya kebutuhan murid oleh perangkat ajar kami yang bernama “Mandarin Untuk X SMA”. Simpulan yang didapatkan setelah melakukan penelitian ini adalah perangkat ajar yang dibuat dapat menjadi media belajar tambahan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Kata kunci: Perancangan, perangkat ajar, bahasa mandarin, multimedia, X SMA
PENDAHULUAN Kemajuan teknologi merupakan salah satu faktor yang menunjang keberhasilan pendidikan. Peranan teknologi juga berpengaruh pada proses penyampaian pesan terutama dalam proses pendidikan.
2
Media merupakan alat perantara dalam menyampaikan pesan pembelajaran, juga berfungsi memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan minat belajar. Salah satu pemanfaatan media yang dimaksud yaitu dengan penggunaan komputer dalam pendidikan, yang dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI). Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran menggunakan komputer yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran, menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video, animasi), menyediakan aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis atau dengan menyediakan interaksi dari murid, mengevaluasi jawaban dari murid, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga murid dapat berinteraksi secara aktif. Pada kurikulum saat ini, bahasa Mandarin merupakan mata pelajaran yang sudah dipelajari dari tingkat pendidikan Taman Kanak - Kanak, dan merupakan salah satu mata pelajaran yang cukup sulit dipahami tidak hanya anak-anak tapi juga remaja. Apalagi bahasa Mandarin merupakan bahasa internasional yang dibutuhkan di masa depan. Kebanyakan saat ini, anak-anak maupun remaja sulit mengerti materi yang diberikan oleh guru secara langsung atau face-to-face. Dengan adanya perangkat ajar bahasa Mandarin ini, diharapkan mereka bisa terbantu dalam mempelajari bahasa Mandarin dengan metode pembelajaran yang baru dan lebih inovatif. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi perangkat ajar bahasa mandarin berbasis multimedia serta merancang tampilan antarmuka dan susunan materinya berdasarkan buku yang digunakan sebagai pedoman penyusunan materi. Juga ada pemberian soal – soal latihan sebagai latihan evaluasi bagi murid setelah mempelajari materi yang diberikan. Dari semua uraian yang dikemukakan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat suatu perangkat ajar bahasa Mandarin yang berbasiskan bidang penulis, yaitu bidang multimedia. Perangkat ajar ini berfokus pada mata pelajaran bahasa Mandarin untuk murid SMA dan diharapkan perangkat ajar ini bisa menumbuhkan kecintaan mereka untuk belajar bahasa Mandarin lebih giat lagi, sehingga di waktu yang akan datang, mereka mampu menguasai bahasa Mandarin dengan baik dan benar.
METODE PENELITIAN Metode yang digunakan meliputi 2 (dua) bagian pokok yaitu metode analisis dan metode perancangan. 1. Metode Analisis Secara garis besar, tahapan yang dilakukan dalam metode analisis ini adalah sebagai berikut: a. Studi Literatur Mencari informasi secara literatural seperti media cetak, isi di situs – situs internet, buku, dan jurnal. Selain itu, kami juga mencari dan menganalisis perangkat ajar bahasa mandarin yang telah ada sebelumnya sebagai referensi penulisan skripsi dan perancangan sistem. b. Kuesioner Kuesioner ditujukan bagi murid kelas X SMA sebagai acuan untuk mengetahui bagaimana tingkat kesulitan bahasa mandarin bagi mereka dan mengetahui minat mereka terhadap perangkat ajar. c. Wawancara Wawancara dilakukan kepada guru bahasa mandarin SMA Sang Timur untuk mengetahui metode pembelajaran yang berlangsung, kesulitan yang dialami ketika mengajar bahasa mandarin serta meminta masukan untuk perangkat ajar ini. 2.
Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan dalam penelitian kami adalah Waterfall Model. Menurut Pressman (2010: 39), Waterfall Model menyarankan sebuah sistematika pendekatan bertahap untuk pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan spesifikasi kebutuhan pengguna dan kemajuan melalui perencanaan, pemodelan, pembangunan, penyebaran dan pemeliharaan terhadap software yang telah selesai.
3
Gambar 1 Waterfall Model a.
b.
c.
d.
e.
Communication Tahap ini dimulai dengan menentukan piranti lunak (software) yang ingin dibuat kemudian menyusun kebutuhan – kebutuhan (requirements) untuk seluruh elemen sistem. Planning Pada tahap ini dibuat perkiraan waktu yang diperlukan untuk membuat suatu aplikasi. Pada tahap ini juga dilakukan penjadwalan untuk menyelesaikan tahap – tahap pembuatan aplikasi sesuai dengan waktu yang telah diperkirakan. Modeling Perancangan piranti lunak sesungguhnya merupakan proses bertahap yang berfokus pada empat atribut dari sebuah program: struktur data, arsitektur piranti lunak, representasi tampilan layar, dan detail procedural (algoritmik). Proses desain menerjemahkan kebutuhan menjadi suatu representasi dari piranti lunak yang dapat diakses sebelum pengkodean dimulai. Construction Tahap ini mengkombinasikan coding dan testing untuk meminimalisasikan kesalahan pada penulisan kode. Desain dari piranti lunak harus diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, biasanya dalam bentuk bahasa pemrograman. Setelah code selesai dibuat, maka semua fungsi – fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar – benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Deployment Software dikirimkan kepada customer yang mengevaluasi produk yang dikirimkan dan memberikan feedback / umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut.
HASIL DAN BAHASAN Analisis dan Perancangan Sistem Tahap ini merupakan tahapan awal dalam siklus pengembangan program aplikasi, yang lebih bnayak difokuskan pada ide awal mengenai aplikasi yang dikembangkan secara keseluruhan secara konseptual. Tahap ini akan menjadi landasan utama untuk tahap pengembangan aplikasi selanjutnya. Berikut adalah rancangan menu utama yang digunakan pada aplikasi (Gambar 2).
Gambar 2 Rancangan layar menu utama
4
Tampilan Layar Perangkat ajar berisi materi dari buku bahasa mandarin kelas X SMAK Sang Timur yang digunakan sebagai pedoman penyusunan materi, soal – soal latihan sebagai bahan evaluasi bagi murid, dan ada sebuah game yang bernama Hangman Game yang bisa dimainkan untuk lebih mengasah kedalaman kosa kata mandarin para siswa. Berikut ini beberapa contoh tampilan layar dari aplikasi perangkat ajar “Mandarin Untuk X SMA” :
Gambar 3 Layar Awal Aplikasi
Gambar 4 Layar Pengaturan
Gambar 5 Layar Daftar Isi Materi Aplikasi
5
Gambar 5 Layar Materi Aplikasi
Gambar 6 Layar Pilihan Menu Ujian
Gambar 7 Layar Hangman Game Dilakukan 3 jenis evaluasi pada hasil penelitian yaitu evaluasi dari target pengguna, evaluasi dari sisi IMK (8 Golden Rules), dan evaluasi perbandingan dengan aplikasi sejenis. 1. Evaluasi Dari Target Pengguna Pengumpulan data untuk evaluasi dilakukan dengan wawancara dan pembagian kuesioner: a. Wawancara Wawancara dilakukan terhadap ibu A Hua selaku guru bahasa Mandarin kelas X SMAK Sang Timur untuk mengetahui evaluasi penggunaan perangkat ajar yang telah dibuat.
6
Wawancara dilakukan pada 14 Januari 2013 pada pukul 10.20 WIB. Berikut hasil wawancara yang telah dilakukan: Perangkat ajar relatif mudah digunakan dan dipahami. Materi yang diberikan sudah cukup lengkap dan sesuai dengan kurikulum pembelajaran murid-murid kelas X, sehingga murid mudah memahami materi yang ada. Latihan soal yang diberikan juga telah sesuai dengan materi pembelajaran. Tampilan perangkat ajar juga telah cukup menarik. Penggunaan perangkat ajar secara keseluruhan tidak sulit dan tidak memerlukan waktu lama. Saran yang diberikan untuk perangkat ajar ini adalah mengganti huruf Hanyu dari menu “Keluar” yang semula
出口
b.
结束
adalah (Chūkǒu) menjadi (Jiéshù). Kuesioner Evaluasi perangkat ajar diberikan pada 30 orang murid – murid kelas X SMAK Sang Timur pada 14 Januari 2013 yang kemudian diberikan lembaran kuesioner.
Berdasarkan hasil evaluasi wawancara dan kuesioner, disimpulkan bahwa perangkat ajar mudah digunakan, tampilan layarnya sudah menarik, navigasi untuk mengoperasikan perangkat ajar mudah digunakan, penjelasan materi yang ada mudah dipahami, simulasi yang ada mudah dipraktekkan dan telah sesuai dengan penjelasan materi, soal latihan yang ada membantu evaluasi pembelajaran, permainan yang disajikan cukup menarik, serta yang paling penting yaitu setelah menggunakan perangkat ajar ini, minat responden untuk belajar bahasa Mandarin meningkat. 2.
Evaluasi Dari Sisi IMK (8 Golden Rules) a. Berusaha Untuk Konsisten b. Memungkinkan Pengguna Untuk Melakukan Shortcut c. Memberikan Umpan Balik Yang Informatif d. Merancang Dialog Untuk Menghasilkan Suatu Penutupan e. Memberikan Penanganan Kesalahan Yang Sederhana f. Memungkinkan Pembalikan Aksi Yang Mudah g. Mendukung Pusat Kendali Internal h. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Aplikasi perangkat ajar “Mandarin Untuk X SMA” sudah memenuhi criteria 8 aturan emas di atas.
3.
Evaluasi Perbandingan Dengan Aplikasi Sejenis Tabel 1 Daftar Kriteria Perbandingan Dengan Aplikasi Sejenis
AKU CINTA
No
Mandarin X
BAHASA
SMA
MANDARIN
Parameter
L-Lingo
VOLUME 1 1.
Program
Flash
Flash
Macromedia
2.
Database
Ada
Ada
Ada
Teks, Gambar, Elemen 3.
Teks, Teks, Gambar,
Animasi, Multimedia
Gambar, Animasi, Suara
Suara, Video
Suara
7
Penjelasan
Ada (Untuk
Ada (Untuk
Ada (Untuk
Materi
kelas X SMA)
pemula)
pemula)
5.
Interaktivitas
Ada
Ada
Ada
6.
Soal Latihan
Ada
Ada
Tidak ada
Ada
Ada
Ada
Ada
Tidak Ada
Ada
Tidak Ada
Konsisten
Konsisten
4.
Ada (Pilihan Ganda) Penyimpanan 7. Nilai 8.
Pengaturan
Ada 9.
Permainan
(Hangman Game)
Konsistensi 10.
Konsisten Antarmuka
SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil analisis terhadap evaluasi dari target pengguna, evaluasi dari sisi IMK (8 Golden Rules), dan evaluasi perbandingan dengan aplikasi sejenis, maka dapat diambil simpulan sebagai berikut: 1. Perangkat ajar ini mudah digunakan oleh guru dan murid. 2. Perangkat ajar ini membantu murid mempelajari bahasa mandarin dengan memperbanyak kosa kata, cara pengucapan yang benar serta contoh percakapan. 3. Perangkat ajar ini dilengkapi simulasi percakapan sehingga murid dapat lebih mudah mempraktekkan dalam kehidupan sehari - hari. 4. Perangkat ajar ini memiliki fitur latihan dan permainan sebagai evaluasi dari hasil pembelajaran dengan cara yang lebih menyenangkan dan menarik. 5. Perangkat ajar ini sudah memenuhi kebutuhan murid sebagai alat bantu belajar dan meningkatkan minat untuk belajar bahasa mandarin. Berdasarkan simpulan yang didapat dan keterbatasan dalam pengembangan aplikasi, maka beberapa saran untuk pengembangan aplikasi ini lebih lanjut yaitu: 1. Penjelasan materi yang disertai animasi yang lebih interaktif dan dinamis. 2. Soal latihan yang dilengkapi dengan suara, agar menambah pemahaman murid dan melatih cara baca serta pengucapan bahasa mandarin yang benar. 3. Penambahan fitur simulasi dan permainan yang lebih variatif.
8
REFERENSI
Pressman, R. S. (2010). Software Engineering:A Practitioner’s Approach (7th ed.).New York: McGrawHill. Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the user interface : strategies for effective humancomputer interaction(5th ed.). Massachusetts: Addison-Wesley.
RIWAYAT PENULIS Eni Susanti lahir di kota Pekanbaru pada 30 Mei 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2013. Herry lahir di kota Manggar pada 12 Maret 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2013. Stephanie Priscillia lahir di kota Palu pada 5 Desember 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2013.