PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR DUNIA BINATANG BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SD KELAS 4 Ardian Yunanto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Rogayah Najibah Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Sandi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
ABSTRAK Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk menganalisa sistem pembelajaran yang sedang berjalan di SDN Kelapa Dua 01 Pagi yang masih manual dan bersifat monoton serta menciptakan sebuah perangkat ajar yang dapat membangkitkan semangat belajar murid pada sekolah tersebut. Perangkat ajar ini diharapkan dapat membantu murid dalam mempelajari IPA khususnya pada materi dunia binatang. Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah dengan metode waterfall yang meliputi requirements analysis and definition, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing dan Operation and maintenance. Hasil dari penulisan skripsi ini adalah terciptanya sebuah perangkat ajar dunia binatang yang berbasis multimedia dan sesuai dengan kurikulum kelas 4 SD. Kesimpulan yang dapat diambil adalah proses belajar menjadi lebih menarik dan interaktif sehingga murid lebih termotivasi untuk belajar dengan menggunakan perangkat ajar ini.
Kata kunci Perangkat Ajar, multimedia, dunia binatang, kelas 4
ABSTRAK The purpose of this thesis is to analyze the educational system running in the SDN Kelapas Dua 01 Pagi that still used manual system and monotonic, also to create a computer aided instruction that can increase the studie’s spirit of the students in that school. This computer aided instruction is expected to assist the students in studying science especially animal world’s material. The methodology used in this thesis is waterfall model that includes requirements analysis and definition, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing, operation and maintenance. The result of this thesis is the creation of animal world’s computer aided instruction based on multimedia and appropiate with 4th grade elementary school curriculum. The conclusion that can be taken is the learning process become more attractive and interactive so that students will more motivated to study with this computer aided instruction.
Keyword Computer Aided Instruction, multimedia, animal world, 4th grade
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembangunan yang semakin maju dan modern membuat perkembangan teknologi informasi menjadi semakin pesat, terutama dalam bidang komputer. Seiring dengan perkembangan teknologi, komputer menjadi suatu alat yang umum digunakan baik di rumah, di tempat kerja, di kelas, maupun di tempat lainnya untuk mempermudah menyelesaikan sebuah tugas, misalnya di bidang pendidikan. Salah satu contoh peran yang diberikan teknologi informasi dalam bidang pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer Aided Instruction) . Di sekolah dasar, ada kalanya guru kesulitan untuk menjelaskan suatu materi kepada para murid, hal itu tak bisa dihindari dikarenakan umur murid yang masih terlalu dini, sehingga sulit untuk mendeskripsi atau menggambarkan di benak mereka apa yang ingin di sampaikan oleh guru mereka. Hal ini bukan karena guru kurang menguasai materi atau murid yang kurang cerdas, melainkan materi pembelajaran yang ingin disampaikan oleh guru tidak cukup dengan kata-kata saja, namun harus dengan menunjukkan gambaran nyata dari apa yang ingin dijelaskan. Salah satu contoh materi belajar yang terkadang sulit untuk dijelaskan guru kepada para murid adalah pada dunia binatang. Misalnya, guru memberitahukan ciri-ciri dari seekor kodok dimana tubuhnya diselumbungi oleh kulit yang berlendir, hidupnya di darat dan air, system pernafasan pada saat masih kecebong berupa insang, setelah dewasa alat pernapasan berupa paru-paru dan kulit, dan hidung kodok mempunyai katup yang mencegah air masuk ke dalam rongga mulut ketika menyelam atau ketika guru menjelaskan tentang daur hidup dari kupu-kupu, apabila tanpa ada gambar tentu akan membingungkan murid untuk mendeskripsikannya. Untuk membantu guru dalam menjelaskan maksudnya, guru biasanya menggunakan buku sebagai alat bantu agar murid mudah mengerti. Tapi gambar-gambar yang ada di buku terkadang kurang menarik sehingga murid akan cenderung cepat bosan ketika belajar dari buku saja. Dari uraian diatas, maka dibuatlah suatu perangkat ajar berbasis multimedia. Dengan adanya perangkat ajar ini, diharapkan murid akan lebih memahami materi tentang klasifikasi dan ciri-ciri khusus dari binatang. Selain itu, dengan adanya perangkat ajar yang menarik dan interaktif diharapkan murid lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar dan guru juga lebih mudah dalam menyampaikan materi.
1.2 Ruang Lingkup 1. 2. 3.
Pembahasan dalam topik skripsi ini dibatasi dengan ruang lingkup sebagai berikut: Target utama perangkat ajar ini adalah untuk murid sekolah dasar kelas 4. Perangkat ajar ini dibuat untuk lebih memahami dunia binatang bagi murid sekolah dasar. Materi yang akan dibahas yaitu binatang berdasarkan habitatnya, jenis makanannya, metamorfosis, dan cara berkembang biaknya. Selain itu, pada setiap binatang akan dijelaskan ciri-ciri khusus atau deskripsi dari binatang tersebut.
1.3 Tujuan Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah merancang suatu aplikasi pendidikan tentang dunia binatang untuk murid sekolah dasar yang berbasis sistem multimedia, sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih interaktif dan menarik. Murid akan lebih mudah mengerti materi yang disampaikan guru.
1.4 Manfaat Manfaat dari penulisan skripsi ini yaitu sebagai berikut :
1. Bagi murid : murid akan lebih mudah menyerap materi yang di sampaikan oleh guru. 2. Bagi guru : guru akan lebih mudah menyampaikan materi sekolah terutama materi tentang klasifikasi binatang kepada murid.
2. METODE PENELITIAN 2.1 Metodologi Requirements Analysis and Definition • Studi kepustakaan dengan mempelajari dan menerapkan informasi dari bukubuku, jurnal dan sumber tertulis lainnya yang dapat mendukung skripsi ini. • Analisis pre-kuesioner yang bertujuan untuk mendapatkan feedback mengenai kondisi pengajaran saat ini yang diterima oleh pelajar pada lingkungan studi. • Analisis wawancara yang bertujuan untuk mengetahui permasalahan apa yang dihadapi dalam proses pembelajaran. • Analisis aplikasi sejenis yang bertujuan sebagai referensi dalam pembuatan aplikasi. Software and System Design Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem, perancangan storyboard dan perancangan database, serta menentukan software apa saja yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini. Implementation and Unit Testing Hasil dari perancangan sistem, perancangan storyboard dan perancangan database direalisasikan dalam bentuk potongan program dan memverifikasi bahwa setiap unit program sudah memenuhi spesifikasi. Integration and System Testing Memastikan program sudah saling terintegrasi dan berjalan seperti yang diharapkan oleh pelanggan. Setelah selesai, program disampaikan kepada pelanggan. Operation and Maintenance Ini merupakan tahap dimana pelanggan menggunakan aplikasi dan dilakukan pemeliharaan terhadap aplikasi apabila terjadi bug ataupun update aplikasi.
3. HASIL DAN BAHASAN Spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi perangkat Dunia Binatang ini adalah: - Processor 2 Core atau sederajat - Hard disk 300 MB atau lebih - Monitor 1024 x 768 - VGA Card 256 MB atau keatas - RAM 2 GB atau keatas - Lain-lain mouse, keyboard, speaker, sound card, CD-ROM Spesifikasi perangkat lunak (software) yang digunakan untuk membuat aplikasi perangkat ajar ini adalah sebagai berikut : - Microsoft Windows 7 Sebagai sistem operasi yang mendukung perangkat ajar ini - Visual Basic 2010 Sebagai program Back End yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi perangkat ajar ini. - Microsoft Access 2007 Program yang digunakan sebagai database dalam aplikasi perangkat ajar ini.
-
-
-
-
Adobe Flash CS 5 Sebagai program yang digunakan dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar ini. Autodesk 3ds Max 2011 Program yang digunakan dalam membuat desain dan karakter yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar ini. Zinc 4.0 Program tambahan yang digunakan untuk mendukung program flash dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar, salah satu fungsi Zinc ini adalah sebagai perantara program aplikasi dengan database. VideoPad Editor Program yang digunakan sebagai pembuatan video dalam perangkat ajar dunia binatang ini. Sedangkan perangkat lunak (software) yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini adalah : Microsoft windows XP atau lebih Perangkat lunak(software) aplikasi dunia binatang Gambar-gambar berikut adalah tampilan layar pada program aplikasi Dunia Binatang yang telah dibuat, yaitu sebagai berikut :
Gambar 4.9 Menu Utama User Gambar 4.9 tersebut merupakan halaman menu utama dari aplikasi ini. User akan diberikan 3 menu utama yaitu Materi, Latihan dan Game.
Gambar 4.38 Menu Tambah Materi gambar 4.38 merupakan tampilan admin untuk menambah materi, halaman ini hanya bisa diakses oleh guru. selain tambah materi, admin juga bisa mengubah materi, menghapus materi, menambah soal, mengubah soal, menghapus soal, serta merubah kata sandi. Evaluasi melalui Kuisioner yang dibagikan kepada para murid dan wawancara dengan guru dapat disimpulkan bahwa pihak sekolah memberikan tanggapan positif dengan aplikasi Dunia Binatang yang telah dibuat.Adapun evaluasi dengan perangkat sejenis sebagai berikut :.
Tabel 4.2 Evaluasi Perangkat Ajar Sejenis SmartEdu Wawasan Global
Keliling Yuk!
Jawa
Dunia Binatang
Tipe
Pembelajaran dan Permainan
Pembelajaran dan Permainan
Pembelajaran dan Permainan
Pembelajaran dan Permainan
Komponen perangkat ajar
Animasi, gambar, teks, suara
Animasi, gambar, teks, suara
Animasi, gambar, teks, suara
Animasi, gambar, teks, video, suara
Database
Tidak Ada
Tidak Ada
Tidak Ada
Ada
Grafik
2 Dimensi
2,5 Dimensi
2,5 Dimensi
3 Dimensi
Soal Latihan
Ada
Tidak Ada
Tidak Ada
Ada
Bahasa
Indonesia
Indonesia
Indonesia
Indonesia
Harus Install
Tidak
Ya
Ya
Ya
Pembayaran
Bayar
Bayar
Bayar
Tidak
4. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil dari kuisoner dan wawancara yang telah dilakukan di SDN Kelapa Dua 01 Pagi, serta evaluasi perangkat ajar dari segi Elemen Multimedia serta Interaksi Manusia dan Komputer yang diterapkan pada kelas 4 SD, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi perangkat ajar Dunia Binatang ini mudah digunakan murid kelas 4 SD. 2. Penggunaan elemen multimedia (teks, gambar, suara, video dan animasi) membuat tampilan lebih menarik, sehingga murid menjadi lebih tertarik untuk menggunakan aplikasi ini. 3. Penyampaian materi pada aplikasi ini menarik dan disukai oleh para murid, sehingga proses belajar pun menjadi lebih efektif, interaktif serta tidak membosankan. 4. Penggunaan gambar 3 dimensi dalam penyampaian materi lebih menarik daripada gambar di buku. 5. Aplikasi perangkat ajar Dunia Binatang ini dilengkapi dengan soal-soal yang membantu murid dalam memahami materi yang ada.
4.2 Saran Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan, maka beberapa saran yang dapat dipertimbangkan oleh peneliti yang ingin mengenmabangkan aplikasi ini, adalah sebagai berikut : 1. Menambahkan materi dan soal-soal latihan yang lebih bervariasi untuk menambah pengetahuan murid tentang binatang. 2. Menambahkan permainan yang menarik untuk melatih kreativitas murid. 3. Penyampaian materi dengan beberapa jenis bahasa, misalnya bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, sehingga murid dapat mempelajari materi tentang binatang sekaligus mempelajari bahasa inggris.
.
5. REFERENSI Collins, David., Deck, Alan., dan McCrickard, Myra. (2008). Computer Aided Instruction:A Study Of Student Evaluations And Academic Performance. Journal of College Teaching & Learning, 5(11), 49. Connolly,Thomas dan Begg, Carolyn (2005). Database System: A Practical Approaach to Design, Implementation, and management, Fourth Edition : Addison-Wesley. Derakhshani, Dariush and Munn, Randi L. (2008). Introducing 3ds MAX 2008: SYBEX. Suhartanti ,Dwi dan Susantiningsih. (2010). Ilmu Pengetahuan Alam untuk SD Kelas 4 : Kementrian Pendidikan Nasional. Gaddis, Tony and Irvine, Kip. (2008). Starting Out With Visual Basic 2008, Fourth Edition : AddisonWesley. Georgenes, Chris and Putney, Justin. (2011). Animation With Scripting For Adobe Flash Profesional CS5 : Adobe Press. Ismiatul, Yolanda dan Nelisa, Malta. (2012). Pembuatan Bibliografi Beranotasi Untuk Subyek Kedokteran Menggunakan Microsoft Access Di Perpustakaan Kopertis Wilayah X. Jurnal Ilmu Informasi Perpustakaan dan Kearsipa, 1(1), 59 - 61. M, Asokan. (2012). Visualization Of Sorting Algorithms Using Flash. International Journal Of Graphics And Multimedia (IJGM), 3(1), 1. Moock, Colin. (2007). Essential ActionScript 3.0:O’REILLY. Murdock, Kelly L. (2012). 3dsMax 2012:WILEY. Shneiderman, Ben and Plaisant, Chatherine. (2010). Designing The User Interface : Strategic for EffectiveHuman – Computer Interaction, Fifth Edition : Addison-Wesley. Sihombing, Meiry Yanti dan Ayub, Mewati. (2010). Sistem Pakar Berbasis Web sebagai Alat Bantu Pembelajaran Mahasiswa Kedokteran untuk Penyakit Kanker Darah pada Anak. Jurnal Informatika, 6(1), 13. Sommerville, Ian. (2011). Software Engineering. Ninth Edition : Pearson Vaughan, Tay. (2011). Multimedia :Making It Work, eight edition : McGraw-Hill. Whitten, Jeffrey L. And Bentley, Lonnie D.(2007). System Analysis and Design Methods, Seventh Edition : McGraw-Hill. Video : http://freebulkmp3.com http://bisnis-online-bunda.com/wp-content/uploads/2012/10/sapiperah1.jpg http://2.bp.blogspot.com/_QTWxiCqpc0U/TU3ub-y_8sI/AAAAAAAAAgU/2YM_JO9cco/s1600/Kambing%2BBoer.jpg http://www.gilerkentang.com/wp-content/uploads/2012/05/elephant.jpg http://www.kaskus.co.id/thread/510229952c75b48e2700000f/kampanye-anti-kucing http://4ao-4ao.com/wp-content/uploads/2013/01/ULAR-6.jpg http://4.bp.blogspot.com/y_cdBLbo2F8/ToNltyRWjHI/AAAAAAAAAGs/prQuBzUJ5WU/s1600/SINGA-1.jpg
http://www.ziddu.com/download/6115206/02_NENEKMOYANGKUPELAUT.MP3.html http://www.youtube.com/watch?v=zb9K6boQUl0 http://www.youtube.com/watch?v=Nn-BkBcbqhA http://www.youtube.com/watch?v=pP5jj0ZdNPY http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5c/Keegan_Allen_Fish.jpeg http://www.youtube.com/watch?v=DY8PmkSsxyE http://2.bp.blogspot.com/qshsod0uZmM/T0idynPmSoI/AAAAAAAADDo/_zcOqmK1uPk/s1600/Bintang+Laut.jpg http://www.berita8.com/images/berita/normal/
[email protected] http://www.youtube.com/watch?v=hecXupPpE9o http://www.youtube.com/watch?v=TIt5shyvnrA http://www.youtube.com/watch?v=mWjMdgHzr6I http://2.bp.blogspot.com/WlX21qD3l1c/Tif7o7rkviI/AAAAAAAAAP0/8FkEH2r3ohY/s1600/Cendrawasih1.jpg http://www.youtube.com/watch?v=46sUcQwM5R8 http://www.youtube.com/watch?v=pMBTaGsjljo http://www.youtube.com/watch?v=XFXgu5F72LE http://www.youtube.com/watch?v=hecXupPpE9o http://www.youtube.com/watch?v=pYvJWj5QQuc http://illustration.pixmac.com/4/cartoon-of-boy-about-to-eat-junk-food-illustration-pixmacillustration-87226140.jpg http://www.youtube.com/watch?v=43PKbPAPBfQ http://www.youtube.com/watch?v=TqrmERHDxjY http://www.youtube.com/watch?v=nYI043PJhzE http://mp3skull.com/mp3/ayam_bertelur_minus_one.html http://www.youtube.com/watch?v=1f3TW2x1HFc http://www.youtube.com/watch?v=YQqd1lErer0
6. RIWAYAT PENULIS Ardian Yunanto lahir di kota Jayapura pada 18 juni 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang komputer pada 2013. Rogayah Najibah lahir di kota Bogor pada 11 november 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang komputer pada 2013. Sandi lahir di kota Jebus pada 18 april 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang komputer pada 2013.