PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DI TAMAN KANAK-KANAK AISYIYAH 05 GUMILIR CILACAP Isa Bahroni1, Rostika Listyaningrum2, Andriansyah Zakaria3 1 Dosen Tetap Program Studi Informatika Politeknik Cilacap. Alamat : JL. Dr. Soetomo No. 1 Sidakaya Cilacap Telp. (0282) 533329, 537992, Faksimile (0282) 533329
ABSTRACT The development of ICT (Information and Computer Technology) and increasingly fierce competitions require people to think creative. One way of it is by mastering English, which is an international language, and learning methods need to be created in fun and not boring ways, especially in the age of children. Children should be introduced as early as possible with learning method that is not boring to make them have a better mastery in English because in fact, many children have difficulty in learning foreign language. Playing and learning are quite effective methods to learn foreign language. It can be done by building a multimedia based application. The implementation limits the range age of the target users from 4 to 8 years old. It is done by determining the level of understanding of the origin and background of different family in each child. Some children at the age of five have been introduced to learn English by their parents, but there are some children who just get at the time of learning English in elementary school. This application is not only designed as a learning tool that can be used by teachers, but also can be used in private by the users. It is expected to help the kids in learning language independently. Keywords: English language learning, children, multimedia.
1.
PENDAHULUAN
Perkembangan TIK (Teknologi Informatika dan Komputer) dan persaingan yang semakin ketat, menuntut kita untuk berfikir kreatip. Salah satunya adalah untuk menguasai Bahasa Inggris yang merupakan Bahasa Internasional, perlu diciptakan metode pembelajaran yang tidak membosankan terutama pada usia anak-anak. Agar penguasaan Bahasa Inggris lebih baik perlu diperkenalkan pada anak-anak sedini mungkin. Namun pada kenyataannya banyak anak-anak mengalami kesulitan dalam mempelajari bahasa asing ini. Kabupaten Cilacap merupakan Kabupaten terluas di Propinsi Jawa Tengah, untuk melaksanakan program Pemerintah dalam program wajib belajar 13 tahun hampir disetiap Desa berdiri sekolah TK (Taman Kanak-Kanak). Pada kenyataan dilapangan TK adalah merupakan embrio dari SD (Sekolah Dasar) dan untuk masuk SD disyaratkan telah menempuh sekolah di TK. Hasil aplikasi yang dibangun dalam implementasinya membatasi rentang (range) usia target user pada usia 4 sampai 8 tahun. Dengan pertimbangan menentukan rentang usia yaitu berdasarkan tingkat pemahaman dan latar belakang asal keluarga yang berbeda pada setiap anak. Ada sebagian anak yang pada usia balita telah dikenalkan dengan pembelajaran Bahasa Inggris oleh orang tuanya, tetapi sebagian anak ada yang baru mendapat pembelajaran Bahasa Inggris pada saat duduk di bangku SD (Sekolah Dasar). Aplikasi ini juga dirancang tidak hanya sebagai sarana pembelajaran yang dapat digunakan oleh para pengajar, tetapi juga dapat digunakan secara pribadi oleh pengguna. Hal ini diharapkan dapat membantu anak-anak dalam pembelajaran secara mandiri. Atas dasar permasalahan diatas pada penelitian ini mengangkat tema tentang perancangan aplikasi education game dengan judul “Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Multimedia Animasi Di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah 05 Gumilir Cilacap” selanjutnya disebut Aplikasi PIBI.
1.
PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: “bagaimana merancang sebuah aplikasi education game berbasis multimedia animasi yang interaktif.
Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014
19
Difokuskan pada pembelajaran Bahasa Inggris sebagai pengenalan dasar untuk anak-anak pada usia 4 sampai 8 tahun”.
2.
TUJUAN PENELITIAN
Tujuan penelitian ini adalah bagaimana merancang sebuah aplikasi pembelajaran yang tepat sebagai sarana pembelajaran Bahasa Inggris yang praktis. Khususnya pada anak usia dini dengan metode yang praktis dan efisien baik belajar dengan guru atau tanpa guru.
3.
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
3.1 Tinjauan Pustaka Kenyataan dilapangan, kesulitan yang mendasar dalam mempelajari Bahasa Inggris disebabkan karena Bahasa Inggris bukan merupakan bahasa mereka atau bahasa ibu, sehingga mereka tidak terbiasa mendengar atau mengucapkan pelafalan dalam Bahasa Inggris (Artsiyanti, 2002). Selain itu kecenderungan pola belajar anak yang lebih suka belajar sambil bermain, sehingga pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran Bahasa Inggris pada usia anak-anak. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajaran dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktik-praktik belajar dengan benar (Teda, 2009).
3.2 LANDASAN TEORI 3.2.1 Education Game Education game merupakan salah satu bentuk pembelajaran berbantuan komputer (Computer Aided Instruction). Pembelajaran berbantuan komputer telah banyak diterapkan di sekolah-sekolah, dimana sistem ini dirancang berbasis mutimedia yang menggabungkan unsur-unsur visual, audio, dan video sehingga menjadikannya sangat interaktif.
3.2.2 Macromedia Flash Macromedia Flash adalah aplikasi perangkat lunak yang terkenal sangat baik dalam pembuatan aplikasi multimedia karena didukung oleh tools dan scripting untuk multimedia (Adri, 2008). Dalam perancangannya, aplikasi education game seharusnya mempertimbangkan aspek-aspek kriteria game dan persyaratan pengguna (user requirement) agar perangkat lunak yang dibangun menghasilkan aplikasi yang baik dan sesuai dengan tujuan. Macromedia Flash merupakan salah satu aplikasi animasi yang sangat popular dikalangan praktisi dan desainer aplikasi multimedia. Flash merupakan salah satu produk andalan Macromedia yang cukup banyak digunakan saat ini. Hal ini ditandai dengan maraknya berbagai jenis game dalam format Flash yang dapat di jumpai di dunia maya /intemet. Kemampuan Flash juga cukup populer di kalangan para pembuat animasi dan aplikasi web yang menarik (Adri, 2008).
3.2.3 Multimedia Interaktif Pengertian multimedia interaktif adalah mengintegrasikan teks, gambar, suara, video ke dalam sistem penyajian informasi yang saling-taut (interlinked) dan menyediakan sarana interaksi antara sajian informasi dengan penggunanya melalui antarmuka-pengguna (user-interface). Struktur Sistem Informasi Multimedia merupakan
Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014
20
bagian yang sangat penting dari keseluruhan pembuatan aplikasi multimedia. Struktur ini berguna untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan aplikasi yang sedang dibangun. Struktur ini menjelaskan organisasi file dari Macromedia sebagai perangkat lunak utama, grafik dan sumber daya lain, sehingga tidak hanya memudahkan dalam menemukan file tertentu, tetapi juga memudahkan untuk melakukan revisi pada tiap komponen dalam aplikasi multimedia ketika dibutuhkan.
3.2.4 Animasi Animasi didalam dunia pendidikan memiliki peran yang sangat penting sebagai media pembelajaran yang sangat menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan dan menjelaskan materi pelajaran yang sulit dipahami. Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan para pengajar (Fidianto, 2007). Bagi siswa, animasi dapat merangsang dan meningkatkan minat belajar serta pemahaman mereka terhadap suatu bidang ilmu tertentu yang dirasa sulit untuk dipahami. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses belajar mengajar dalam menyampaikan sebuah materi yang mungkin kurang dipahami oleh siswa jika melalui media buku secara langsung.
4.
METODOLOGI PENELITIAN
Dalam proses pengembangan PIBI penulis mengacu pada metode pengembangan perangkat lunak secara umum, yaitu metode perancangan SDLC (System Development life Cycle). Metode ini berfungsi untuk mengembangkan sistem yang mencakup sejumlah tahapan. Pada perancangan ini, tiap tahapan harus dilengkapi dengan iterasi-iterasi yang diperlukan. Misalnya pada saat pembuatan rancangan, selesainya draft pertama rancangan (design), harus melalui review kembali. Dilakukan perbaikan-perbaikan sampai mendapatkan rancangan yang mendekati sempurna. Begitu pula pada tahap konstruksi dan seterusnya sampai pada tahap maintenance. Tahapan rancangan PIBI ini mengacu pada tahapan pengembangan seperti yang dikemukan oleh (Ponniah, 2001) seperti pada Gambar 3.1.
Maintenance
Gambar 3.1 Tahapan Perancangan PIBI
4.1 Tahapan Perencanaan Dalam tahapan ini terdapat 2 (dua) langkah yaitu: a. Feasibility mengidentifikasi masalah yang ada untuk menentukan tujuan aplikasi yang akan dibangun, dengan membuat studi kelayakan yang terkai dengan jadwal pada operasional program kegiatan. Mencari permasalahan dan memberikan solusi terbaik pada proses belajar mengajar dan cara termudah menerapkan metode pembelajaran pada anak usia dini. Dalam hal ini solusi metode yang akan diberikan adalah cara pembelajaran dengan menggunakan software sistem aplikasi yang dikemas berupa grafik dan suara.
Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014
21
b. Sistem investigasi berupa observasi dan wawancara dalam hal ini yang menjadi obyek wawancara adalah anak didik dan guru TK Aisyiyah 05 Gumilir. Mengukur tingkat pengetahuan pada anak didik yang terdiri dari berbagai macam latar belakang orang tuanya. Pengembangan kurikulum yang diberikan oleh guru pendamping pada masing-masing kelas.
4.2 Tahap ke-dua adalah tahapan definisi kebutuhan user Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan pemakai terutama terhadap anak usia dini. Tahapan definisi ini akan dilakukan analisis kebutuhan materi pembelajaran yang akan diterapkan sebagai rancangan sistem yang akan dibangun. Materi pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum terutama yang dipakai di TK Aisyiyah 05 Gumilir.
4.3 Tahap ke-tiga adalah tahapan Perancangan Setelah apa yang dibutuhkan dalam perancangan ini selesai dikumpulkan, maka dibuat perancangan aplikasi PIBI dengan tools yang sesuai dengan format kebutuhan user.
4.4 Tahap ke-empat adalah tahapan Konstruksi Pada tahapan kontruksi ini adalah implementasi berupa produksi sistem aplikasi PIBI yang disesuaikan dengan perangkat yang dipakai baik pada perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Agar hasilnya sesuai dengan kebutuhan yang diingankan maka aplikasi PIBI ini diuji dan disempurnakan terlebih dahulu sebelum dilakukan produksi software yang sebenarnya. Dalam software enginnering, pembuatan prototype merupakan proses produksi. Pada tahap ini terdapat beberapa bagian diantaranya berupa. 1.
Programming
2.
Pengujian (testing program)
4.5 Operational dan Maintenance Mengoperasikan program sistem aplikasi PIBI yang telah selesai di produksi, melakukan pemeliharaan dan perbaikan pada kesalahan-kesalah atau penambahan konten yang disesuaikan dengan kurikulum yang diperlakukan.
5.
Gambaran Umum TK Aisyiyah 05 Cilacap
TK Aisyiyah 05 adalah merupakan salah satu dari 11 TK Aisyiyah yang ada di Kabuten Cilacap. Dimana Aisyiyah adalah merupakan salah satu organisasi masyarakat yang cukup dominan di Cilacap. Saat ini peserta didik yang terdaftar jumlahnya kurang lebih 85 anak dan memiliki Guru pendamping ada 6 orang dan kepala TK 1 orang. Dari jumlah 85 anak didik dibagi 3 dalam satu kelasnya. Dengan proses belajar mengajar yang masih manual menggunakan alat peraga, para guru pendamping sering menghapi kesulitan jika akan memperagakan suatu abjek berupa benda. Dengan adanya visualisasi gambar yang jelas diharapkan akan lebih membangkitkan daya tarik minat anak untuk belajar.
6.
Gambaran Umum Aplikasi
Pada tahap ini akan diperjelas mengenai pemodelan aplikasi yang dibangun, perancangan aplikasi yang dibangun akan dibuat termasuk perancangan tampilan dan menu utama. Sebelum perancangan dimulai pengumpulan
Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014
22
materi dan contah-contah gambar yang disesuaikan kurikulum dikumpulkan selanjutnya dijadikan bahan pembuatan sistem aplikasi PIBI.
7.
Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi berupa alur program. Dalam pengembangan struktur nafigasi yang dipakai adalah hirarki input output (HIPO). HIPO dikembangkan dan dirancang untuk secara khusus untuk menggambarkan suatu struktur bertingkat, yang berguna untuk memahami fungsi-fungsi dari modul-modul yang harus diselesaikan oleh program. HIPO pada aplikasi ini terdapat alur dari pembukaan aplikasi kemudian ke menu utama yang berisi menu-menu pembelajaran yang interaktip. Bentuk penggambaran HIPO dalam aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Diagram Navigasi HIPO Aplikasi PIBI
7.1. Flowcahart Menu Utama aplikasi PIBI Untuk menggambarkan jalannya aplikasi PIBI diwakili oleh sebuah menu utama yang akan digambarkan dalam sebuah rangkaian proses dengan menggunakan flowchart sistem. Aplikasi digambarkan dengan fungsi dari sebuah tombol dari setiap menu utama. Bentuk penggambaran flowchart menu utama yang terdiri dari beberapa menu diantaranya menu home, bahasa inggris, mengenal kata, nama hewan, anggota badan, puzzle dan mengenal warna. Didalam aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014
23
Gambar 3.2 Flowchart Menu Utama aplikasi BIBI
7.2. Flowcahart Menu Belajar Bahasa Inggris Pada alur flowchart pembelajaran bahasa inggris berisi tiga sub menu. Aplikasi digambarkan dengan fungsi tombol-tombol dari setiap sub menu, yang terdiri dari belajar mengenal afabet, mengenal kata, dan latihan. Dalam aplikasi ini akan digambarkan seperti pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Flowchart Menu Belajar Bahasa Inggris
Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014
24
7.3. Flowchart Menu Pengenalan Angka Pada alur flowchart pembelajaran pengenalan angka berisi satu sub menu. Aplikasi digambarkan dengan fungsi tombol-tombol dari setiap sub menu belajar mengenal angka dengan pelafalan dalam bahasa inggris. Dalam aplikasi ini akan digambarkan seperti pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Flowchart Menu Pengenalan Angka
7.4.
Flowchart Menu Nama Hewan
Pada alur flowchart pembelajaran nama-nama hewan berisi satu sub menu. Aplikasi digambarkan dengan fungsi tombol-tombol dari setiap sub menu belajar mengenal nama-nama hewan dengan mengisikan pada kotak yang tersedia dengan hurup yang diacak. Dalam aplikasi ini akan digambarkan seperti pada Gambar 3.5.
Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014
25
Gambar 3.5 Flowchart Menu Nama Hewan
7.5. Flowchart Menu Anggota Badan Pada alur flowchart pembelajaran anggota badan berisi dua sub menu. Aplikasi digambarkan dengan fungsi tombol-tombol dari setiap sub menu belajar mengenal anggota badan kedalam bahasa inggris dengan mengklik pada bulatan yang tersedia dan akan muncul tulisan dalam bahasa inggris. Dimana menu ke dua merupakan latihan menebak dan mencocokan kata yang tersedia dengan bagian anggota badan yang ada pada gambar. Dalam aplikasi ini akan digambarkan seperti pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Flowchart Menu Anggota Badan
Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014
26
7.6. Flowchart Menu Mengenal Warna Pada alur flowchart pembelajaran nama-nama hewan berisi satu sub menu. Aplikasi digambarkan dengan fungsi tombol-tombol dari setiap sub menu belajar mengenal nama-nama hewan dengan mengisikan pada kotak yang tersedia dengan hurup yang diacak. Dalam aplikasi ini akan digambarkan seperti pada Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Flowchart Menu Warna
8.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini adalah berawal dari pembuatan sistem aplikasi PIBI yang merupakan visualisasi dalam bentuk grafik obyek visual dan suara untuk pelafalan dalam bahasa inggris. Pada kenyataannya proses belajar mengajar dengan menggunakan pengenalan berupa tampilan grafik gambar dan suara akan mempermudah dalam proses pembelajaran. Dibawah ini akan dijabarkan hasil penerancangan dari penggunaan sistem aplikasi PIBI yang disesuaikan dengan kurikulum. Bagian ini merupakan bagian terakhir dan utama dari keseluruhan fungsi- fungsi yang terdapat di dalam aplikasi perangkat lunak PIBI. Fungsi dari bagian ini adalah untuk mengolah data data aktivitas proses belajar mengajar di TK Aisyiyah 05 Gumulir. Dimana hasilnya dari pengolaha sistem yang dibangun menjadi sebuah pengetahuan (knowledge) yang dibutuhkan oleh pengguna dalm hal ini para guru dan anak didik. Pengetahuan yang didapat dari aplikasi pembelajaran interaktif bahasa inggris ini adalah beberapa informasi sebagai berikut: 1.
Menu Tampilan Awal Tampilan pertama pada sistem akan menampilkan gambar dengan aspek jalan pada sistem, untuk melanjutkan ke proses yang lain pemakai diharuskan meng klik hurup PLAY. Dan ikuti langkah-langkah senjutnya diperlihatkan pada Gambar 3.8.
Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014
27
Gambar 3.8 Menu pembuka aplikasi PIBI
2.
Menu Utama Pada sistem aplikasi PIBI setelah di pilih pada ikon PLAY sistem akan melanjutkan tampilan pada menu utama. Pada menu ini pemakai dipersilahkan untuk memilih materi yang diinginkan. Jumlah menu yang ditampilkan ada 6 buah variasi yang masing-masing variasi akan menampilkan materi sesuai dengan judul menu yang dipilih. Dan jika dianggap latihan sudah selesai pemakai bisa kembali ke munu utama dengan menekan ikon berupa gambar rumah (home) diperlihatkan pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Menu Utama Aplikasi PIBI
3.
Tampilan Menu Pilihan Bahasa Inggris Pada menu ini akan membahas tiga pilihan diataranya pengenalan alfaber yang dilafalkan dalam bahasa inggris, mengenal kata dan latihan dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014
28
Gambar 3.10 Menu Memilih Jenis Pembelajaran
4.
Menu Pilihan Mengenal Alfabet Pada menu pilihan alphabet, materi yang ditampilakn adalh berupa jumlah alphabet dari mulai A sampai dengan Z. jika salah satu huruf dipilih maka sistem akan beberikan respon berupa vocal dalam bahasa inggris dari huruf tersebut, dapat dilihat seperti pada Gambar 3.11.
Gambar 3.11 Memilih Alfabet
5.
Menu Mengenal Kata dan Pelafalkannya Pada pilihan menu ini sistem akan menampilkan sebuah benda atau buah-buahan yang di lafalkan kedalam suara. Pemakai akan disajikan beberapa jenis kata yang di awali dengan memilih huruf yang tersedia pada tampilan sistem, mengenal kata dapat lihat pada Gambar 3.12.
Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014
29
Gambar 3.12 Mengenal Kata
6.
Menu Mengenal Angka Pada menu ini sistem akan memberikan sebuah tampilan mengenal angka dari angka 1 sampai angka 10. Jika ikon Mengenal Angka di pilih atau di Klik sistem akan melanjutkan pada sebuah pilihan belajar melafalkan angka ke dalam bahasa inggris, dapat dilihat pada Gambar 3.13.
Gambar 3.13 Pelafalan Angka ke dalam Bahasa Inggris
7.
Menu Memilih Anggota Tubuh Manusia Pada menu ini jika dipilih sistem akan memberikan tampilan berupa objek gambar tubuh manusia. Dari beberapa bagian anggota badan akan diterjemahkan kedalam bahasa inggris. Tampilan awal berupa gambar anggota tubuh manusia yang belum yang belum di terjemahkan ke dalam bahasa inggris dapat dilihat pada Gambar 4.10.
Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014
30
Gambar 4.10 Anggota Tubuh Manusia
8.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan dan saran yang dapat diambil penelitian diatas adalah berupa produksi aplikasi PIBI yang akan implementasi dengan memberikan pelatihan kepada guru dan anak didik TK Aisyiyah 05 Gumilir, Cilacap adalah sebagai berikut: 8.1 Kesimpulan 1.
Penguasaan dan kemampuan dalam menggunakan sebuah sistem aplikasi yang disesuaikan dengan materi kurikulum proses bembelajaran sangatlah diperlukan untuk mempermudah proses kegiatan belajar mengajar.
2.
Dalam kegiatan pelatihan ini guru pendamping dan anak didik TK Aisyiyah 05 Gumilir sangat antusias untuk belajar dengan metode belajar sambil bermain, seperti pada sistem yang dikembangkan.
3.
Pada waktu implementasi dilaksanakan yaitu berupa pelatihan penggunaan aplikasi PIBI untuk semua guru dan anak didik TK Aisyiyah 05 Gumilir, Cilacap sangat membantu pemahaman anak-anak dan guru karena visualisasi berupa gambar langsung dapat dilihat.
8.2 Saran Beberapa saran yang dapat disampaikan oleh penulis adalah terutama bagi pihak yang hendak mengembangkan sistem serupa adalah sebagai berikut: 1. Hasil dari sistem animasi pembelajaran yang dikembangkan masih bersifat independent terhadap sistem lain sehingga materi yang disajikan masih bersifat terbatas. Oleh karena itu perlu dikembangkan model pembelajaran berbasis multimedia animasi yang lebih kumplit agar sistem yang di bangun akan lebih kaya dengan materi yang berfariasi. 2. Dalam jangka panjang kedepan diharapkan implementasi pembelajaran berbasis multimedia interaktip perlu dikembangkan untuk membantu dan mempermudah proses belajar mengajar. Sistem yang dikembangkan ini diharapkan dapat di pakai di intitusi lain yang sederajat.
REFERENSI Aldi. Muhammad, 2008. Tutorial Berseri: Basic Animation Flash Framwork. Teknik Elektro Universitas Negri Padang: InfoKomputer.Com
Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014
31
Arstiyanti, 2002. Bagai Mana Meningkatkan Mutu Hasil Pelajaran Bahasa Inggris di Sekolah. http://researchengines.com/artsiyanti.html : diakses 03:09:12 Pukul 13.00 Ponniah, Paulraj. 2001. Data Warehousing Fundamentals. John Weley & Sons, Inc. Teda O, Ena. 2009. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. www.ialf.edu: diakses 03:09:12 Pukul 13.30 Fidianto, Ides. 2007. Pembelajaran Berbasis Multimedia.
Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014
32