Konferensi Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (KNIT) 2015 8 Agustus 2015, Bekasi, Indonesia
ANIMASI INTERAKTIF SISWA TAMAN KANAK-KANAK Cep Adiwiharja1), Suherman2) 1)
Manajemen Informatika, AMIK BSI Jakarta Jln Kramat Raya N0. 18 Jakarta Pusat 2) Teknik Informatika STMIK CIKARANG Jl. Kapten SumantriNo.16 Cikarang
ABSTRAK Taman Kanak-kanak merupakan salah satu sekolah formal pertama, yang usia siswanya antara 4-7 tahun. Pada usia tersebut anak masih suka bermain. Jenjang Pendidikan TK perlu menerapkan metode belajar yang tidak monoton, salah satunya dengan pemanfaat teknologi komputer sebagai media belajar. Metode pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif ini dapat menjelaskan materi pelajaran dalam bentuk presentasi dan permainan yaitu menggabungkan unsur gambar, teks, dan suara sehingga menjadi animasi interaktif yang menarik dan tidak membuat siswa menjadi cepat bosan. Penggunaan media pembelajaran interaktif ini diharapkan dapat membangun minat belajar siswa. Kata Kunci : animasi, media pembelajaran, pengenalan hewan
PENDAHULUAN Taman Kanak-Kanak (TK) merupakan tempat pendidikan formal yang biasanya orang tua akan menyekolahkan anaknya sebelum masuk kependidikan tingkat dasar/SD. Pada jenajang pendidikan TK, anak-anak akan diajarkan tentang pengenalan huruf, medengerkan bacaan, berhitung dasar dan bernyanyi termasuk pengenalan mahluk hidup termasuk hewan. Cara konvensional yang biasa dilakukan oleh guru dalam mengenalkan hewanhewan dengan cara menampilkan poster gambar hewan-hewan di papan tulis, atau membuka buku. Cara pembelajaran seperti itu akan merepotkan bagi guru karena kurang optimal. Pada usia anak-anak persentase bermain sangat tinggi karena permainan merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan atas kemauan sendiri, bebas tanpa paksaan. Pemberian rangsangan yang tepat pada anak uisa TK yaitu melalui bermain atau bermain sambil belajar, hal ini akan sangat efektif. Dengan adanya media pembelajaran interaktif dalam bentuk compact disk/aplikasi software ini diharapkan dapat mengganti media pembelajaran yang digunakan sekarang. Media pembelajaran interaktif dalam bentuk compact disk/ aplikasi software ini dibuat lebih menarik dan interaktif sehingga guru dan siswa lebih mudah menerangkan dan menjelaskan materi pelajaran. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan akan membantu proses pembelajaran guru kepada siswa di sekolah dasar (Rachmadi:2013). Menurut Vaughan dalam Binanto (2010:2) “multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan dikontrol secara interaktif” Story Board mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia, story board digunakan sebagai alat bantu pada tahapan
ISBN 978-602-72850-0-2
rancangan multimedia. Story board merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Story board biasanya digunakan untuk pembuatan film, animasi, teater, photomatic buku komik, bisnis dan media interaktif (Binanto:2010). Penggunaan animasi bagi pembelajaran anak akan dapat membantu anak meningkatkan daya imajinasi dan kreativitasnya. Animasi adalah proses membuat efek gerakan atau pergantian tampilan dari waktu ke waktu (Kusrianto:2006). Animasi adalah urutan gambar yang bergerak. Tiap-tiap gambar bersatu dan bergerak hingga memberikan makna pada kita sebagai viewer atau penyimak. Tiap-tiap gambar itu disebut frame (Ramadhan:2006). Maksud dari penelitian ini adalah untuk 1. Memudahkan guru dalam menyampaikan materi dan memberikan contohnya tentang pengelompokan hewan-hewan dan 2. Meningkatkan minat belajar siswa dengan interface yang lebih menarik berupa animasi dilengakapi dengan multi media. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode penelitian kulitatif dengan membuat model pembelajaran melalui program Macromedia Flash. Yudhiantoro (2006:1) menyimpulkan bahwa Macromedia Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) yang berupa animasi untuk pembuatan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan animasi interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik.Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara dan studi pustaka.Observasi dilakukan melalui pengamatan langsung beberapa sekolah TK di wilayah Bekasi dan
27
Konferensi Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (KNIT) 2015 8 Agustus 2015, Bekasi, Indonesia
pengamati proses belajarnya. Wawancara dilakukan dengan beberapa guru dan siswa untuk mendapatkan informasi mengenai kendala dalam proses belajar dan mengajar. Studi pustaka dilakukan untuk memperoleh pengumpulan data dan informasi dengan mempelajari buku dan jurnal yang berkaitan dengan pembahasan yang diperlukan untuk dijadikan referensi yang berhubungan dengan penelitian ini. Model pengembangan sistem yang digunakan adalah model Water Fall(Sukamto:2011). Analisa kebutuhan sistem. Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami, perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Berdasarkan hasil analisa permasalahan mengenai metode belajar dan mengajar di TK, peneliti membuat aplikasi pembelajaran untuk mata pelajaran pengenalan hewan berdasarkan pengelompokan dengan menggu-nakan Macromedia Flash 8. Dimana siswa dapat lebih interaktif dalam proses belajarnya. Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisa kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program data pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan”. Peneliti merancang program animasi interaktif ini menggunakan perangkat lunak macromedia flash 8 profesional dan leawo avi converter. Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain”. Dalam sistem desain ini menggunakan metode OOP (Object Oriented Programing) dan dikodekan dengan menggunakan ActionScript 2.0 yang menjadi standarisasi software macromedia flash 8. Pengujian (testing) fokus pada perangkat lunak secara dari segi logic dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan(error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai yang diinginkan”. Pengujian sistem dilakukan oleh peneliti dengan menggunakan metode whitebox guna mengetahui kinerja animasi ini, sehingga apabila terdeteksi kesalahan dapat diperbaiki. Support dilakukan dengan tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika dikirim ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, ISBN 978-602-72850-0-2
tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru”. Peneliti menggunakan aplikasi macromedia flash 8 profesional dan leawo avi converter agar animasi mudah untuk digunakan sehingga terlihat maksimal. HASIL DAN PEMBAHASAN Tahapan Analis Untuk perancangan aplikasi pembelajaran Animasi interaktif ini disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Tampilan utama sampai dengan tampilan akhir dirancang dengan konsisten berdasarkan konsep awal dan penempatan tombol(button) yang sedemikian rupa dan juga gambar hewan-hewan dalam bentuk gambar vektor, sehingga siswa tertarik melihatnya dan kemudian dapat memahami isinya. Pada rancangan aplikasi pembelajaran interaktif ini terdapat empat rancangan, yaitu: 1. Perancangan Intro, 2. Perancangan Menu Awal dan 3. Perancangan Isi Materi Perancangan intro digunakan sebagai tampilan awal yang berupa gambar pembuka yang berformat .jpg sebagai backgroud dan dipadukan oleh keterangan judul aplikasi berupa teks dan audio berupa suara dari beberapa hewan. Hal tersebut agar siswa lebih tertarik. Pada tampilan intro ini kita menunggu sekitar beberapa detik untuk loading menuju frame tampilan berikutnya. Perancangan Menu Awal. Perancangan menu awal ini merupakan rancangan yang digunakan sebagai tampilan dari aplikasi yang dibuat, dalam tampilan ini terdapat beberapa unsur elemen penting dalam multimedia yaitu, gambar background, animasi, teks, serta backsound. Dan juga media interaktif berupa tombol–tombol navigasi. Perancangan Isi Materi Untuk perancangan isi materi disesuaikan dengan materi–materi pembelajaran terkini. Desain Perancangan Model Karakteristik unsur yang terdapat pada game yaitu: format, aturan (rules), skenario (scenario), Keputusan (Decisions) dan tingkat Permainan (Level), Model Penilaian(Score model), Indikator(Indicators) dan Simbol – Simbol. Bentuk animasi interaktif yang akan dibuat ini terdiri dari berbagi macam jenis hewan-hewan yang ada di darat maupun air dari hewan yang kecil maupun besar, dari yang jinak sampai yang buas. Dalam animasi interaktif ini dibuat 7 elemen utama yaitu Pengelompokan Hewan Cara Berkembang biak, Berdasarkan jenis makanan, Berdasarkan tempat hidup, Berdasarkan alat pernafasannya, Berdasarkan Penutup Tubuhnya, Cara bergeraknya dan Evaluasi. Pada menu Berdasarkan jenis makanan akan terbagi lagi menjadi 3 kelompok yaitu Herbivora, Carnivora dan Omnivora, dan ketika dipilih salah satu kelompok tadi baru muncul hewan-hewan sesuai dengan kelompoknya dan ketika hewan tersbut diklik akan muncul tulisan nama hewannya disertai dengan 28
Konferensi Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (KNIT) 2015 8 Agustus 2015, Bekasi, Indonesia
gerakan dan suara, begitu juga untuk menu yang lain. Sedangkan untuk menu Evaluasi akan terdapat 2 level. Pada menu Evaluasi, guru harus sudah menjelaskan terlebih dahulu tentang pengelompokan hewan-hewan sampai siswa paham. Ketika sudah menjelaskan semuanya, kemudian guru melakukan evaluasi dengan memilih menu Evaluasi, pada tampilan aplikasi terdapat macam-macam hewan dan tugas siswa yaitu mengelompokan hewan-hewan sesuai dengan kelompoknya.Pada tahap skenario(Scenario), Pertama guru akan menjelaskan tentang pengelompokan hewan berdasarkan 6 kategori yang telah disediakan, tiap kategori terdapat pula sub-subnya. Setelah semuanya sudah dijelaskan, barulah untuk mengetes kemampuan siswa dalam memahami dan mengingat materi dilakukanlah evaluasi. Evaluasi terbagi menjadi 2 level, untuk awalnya akan dilakukan evaluasi dengan level 1 terlebih dahulu, setelah level 1 siswa mendapatkan hasil yang memuaskan barulah dipilih level 2. Level 2 tetap bisa dijalankan tanpa level 1 harus diselesaikan dengan sempurna. Keputusan (Decisions) pada menu Evaluasi siswa dapat memilih level yang diinginkan tanpa harus menyelesaikan level sebelumnya. Pada menu Evaluasi ini terdapat 2 tingkatan yaitu level 1 maka siswa mendapat tantangan untuk mengelompokan 1 kelompok. Misal hewan-hewan manakah yang tergolong Omnivora, Carnivora dan Herbivora. Sedangkan pada level 2 pengelompokan hewannya merupakan penggabungan 2 kelompok seperti Hewan yang berkembang biak dengan ovivar dan bergerak dengan menggunakan kaki.. Model Penilaian(Score model) Terdiri dari model penilaian berupa score angka, penambahan 10 point jika jawaban benar dan pengurangan 5 point jika jawaban salah. Indikator(Indicators). Evaluasi dianggap selesai jika pada setiap levelnya pemain dapat menjawab dengan mendapatkan Nilai(score) 10-100. Simbol – Simbol. Simbol yang digunakan dalam permainan berupa Papan nama dengan tema kayu yang bisa diklik yang berfungsi sebagai tombol pada setiap halamannya. Perancangan storyboard berisi tentang pembahasan mengenai alur cerita dari animasi pengelompokan hewan ini yang akan dijelaskan dengan menggunakan media tulisan dan gambar. Berikut adalah bagian – bagian dari animasi pembelajaran interaktif yang akan dijelaskan dalam storyboard. Halaman Menu Utama yang merupakan salah satu gambar dari storyboard pada halaman menu utama, deskripsi keseluruhan dijelaskan pada tabel berikut :
ISBN 978-602-72850-0-2
Tabel 1.Storyboard Menu Awal
User Interface adalah gambar-gambar perancangan antar muka pengguna dari aplikasi animasi interaktif pengenalan hewan untuk siswa TK.
Gambar 1. Tampilan Awal Aplikasi
Gambar 2. Tampilan Menu Pengelompokan Berdasarkan Jenis Makanannya
29
Konferensi Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (KNIT) 2015 8 Agustus 2015, Bekasi, Indonesia
State Transition Diagram Alur dari program yang penulis rancang diantaranya Transition Diagram menu awal yaitu alur dari Masuk, Setting, Bantuan dan Tutup. Pada menu masuk akan muncul materi pengelompokan hewan, dan pada setiap materi akan ada pilihan lagi yang setiap tombol memiliki uraian yang berbeda jika diklik.
Gambar 3. Tampilan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan Herbivora
Gambar 4. State Diagram Pengenalan Hewan
ISBN 978-602-72850-0-2
30
Konferensi Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (KNIT) 2015 8 Agustus 2015, Bekasi, Indonesia
Code Generation Code Generation berisikan script listing program yang digunakan dalam pembuatan animasi pengenalan hewan, Berikut script programnya diantaranya sebagai berikut; onClipEvent (enterFrame){ startDrag(this, true) ;} on(press){ stopAllSounds(); gotoAndPlay("Scene 1",333);}
1
stop(); onClipEvent (enterFrame){ startDrag(this, true) ;}
2
stop(); on(press){ stopAllSounds(); gotoAndPlay("Scene 1",415);} onClipEvent (enterFrame){ startDrag(this, true);}
3
Aplikasi multimedia yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box. Pengujian White box Pengujian white box merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol dari perancangan prosedural untuk mendapatkan test case. Dengan menggunakan metode white box, analisa yang dihasilkan dapat berupa: Jaminan seluruh jalur independen dalam modul yang dikerjakan minimal sekali.Pengerjaan seluruh keputusan logikal, pengerjaan seluruh loop sesuai dengan batasan, pengerjaan seluruh struktur data internal yang menjamin vadilitas.. Berikut adalah tampilan bagan alir (flow chart) dan grafik alir (flow graph) pada aplikasi ini.
ISBN 978-602-72850-0-2
31
Konferensi Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (KNIT) 2015 8 Agustus 2015, Bekasi, Indonesia
Sumber: Hasil Penelitian(2015) Sumber: Hasil Penelitian(2015) Gambar 5. Bagan Alir Aplikasi Gambar 4. Flowchart Aplikasi
Jalur independen adalah setiap jalur melalui program yang memperkenalkan setidaknya satu set baru pernyataan pemrosesan atau kondisi baru (Pressman:2006). ISBN 978-602-72850-0-2
32
Konferensi Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (KNIT) 2015 8 Agustus 2015, Bekasi, Indonesia
Kompleksitas siklomatisnya adalah : V (G)= E - N + 2 = 92 – 61 + 2 = 33 Basis set yang dihasilkan pada alur diagram materi adalah sebagai berikut : 1-2-3-4-5-6-7 1-2-3-8-17-40 1-2-3-8-17-18-41 1-2-3-8-17-18-19-42 1-2-3-8-17-18-19-2 1-2-3-8-9-20-43 1-2-3-8-9-20-21-44 1-2-3-8-9-20-21-22-45 1-2-3-8-9-20-21-22-2 1-2-3-8-9-10-23-46 1-2-3-8-9-10-23-24-47 1-2-3-8-9-10-23-24-25-48 1-2-3-8-9-10-23-24-25-26-49 1-2-3-8-9-10-23-24-25-26-2 1-2-3-8-9-10-11-27-50 1-2-3-8-9-10-11-27-28-51 1-2-3-8-9-10-11-27-28-29-52 1-2-3-8-9-10-11-27-28-29-2 1-2-3-8-9-10-11-12-30-53 1-2-3-8-9-10-11-12-30-31-54 1-2-3-8-9-10-11-12-30-31-32-55 1-2-3-8-9-10-11-12-30-31-32-33-56 1-2-3-8-9-10-11-12-30-31-32-33-34-57 1-2-3-8-9-10-11-12-30-31-32-33-34-2 1-2-3-8-9-10-11-12-13-35-58 1-2-3-8-9-10-11-12-13-35-36-59 1-2-3-8-9-10-11-12-13-35-36-37-60 1-2-3-8-9-10-11-12-13-35-36-37-38-61 1-2-3-8-9-10-11-12-13-35-36-37-38-2 1-2-3-8-9-10-11-12-13-14-39 1-2-3-8-9-10-11-12-13-14-39-2 1-2-3-4-15
ISBN 978-602-72850-0-2
1-2-3-4-5-16 KESIMPULAN Kesimpulan yang penulis dapatkan selama melakukan penelitian ini, adalah : 1. Dengan dibuatnya animasi interaktif ini dapat membantu guru dalam penyampaian materi agar belajar dapat menyenangkan bagi siswa. 2. Anak tidak akan cepat jenuh dalam belajar karena adanya animasi yang menarik yang dilengkapi dengan multimedia. Daya tangkap anak terhadap pelajaran jadi lebih cepat. Dan penulispun memberikan saran-saran berdasarkan permasalahan serta kesimpulan yang penulis dapat selama riset yaitu; 1. Isi materi dapat lebih mendetail agar bisa digunakan untuk sekolah tingkat lanjut. 2. Dilengkapi dengan suatu karakter animasi yang bertidak sebagai guru agar bisa digunakan oleh murid ketika belajar dirumah dengan aplikasi yang sudah bisa dijalankan pada sistem operasi android. 3. Dibuatnya animasi interaktif yang lain yang memenuhi semua pelajaran DAFTAR PUSTAKA Binanto, Iwan. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangan. Yogyakarta: Andi Offset. 2010. Kusrianto, Adi. Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash 8 Profesional. Jakarta: Exel Media Komputindo. 2006. Pressman, Rogers S. Software Engineering. New York: Higher education. 2010. Rachmadi, Eka. Pembelajaran Bahasa Inggiris Dan Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. ISNN: 1979-9330 Jakarta: Indonesian Jurnal On Computer Science Vol. 10, No. 2 Mei 2013: 16-19. 2013. Ramadhan, Arief. 36 Jam Belajar Komputer 3D Studio Max 7. Jakarta: Gramedia. 2006. Sukamto, Rossa A. dan M. Sallahuddin. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Modulla. 2011. Yudhiantoro, Dhani. 2006. Membuat Animasi WEB dangan Macromedia Flash Professional 8. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
33