PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF MEMBERSIHKAN RUANGAN PADA TAMAN KANAK-KANAK YASI BOGOR
TUGAS AKHIR Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (D.III)
Firman NIM: 12101197
Jurusan Manajemen Informatika Akademi Manajemen Informatika dan Komputer “BSI Tangerang” Tangerang 2013
SURAT PERNYATAAN TUGAS AKHIR Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama NIM Perguruan Tinggi Alamat Kampus Alamat Rumah
: Firman : 12101197 : AMIK Bina Sarana Informatika : BSD Sektor XIV Blok C 1/1, Tangerang : Jl. Raya Ciapus Kp. Buniaga Rt. 04/01 Ds. Sukaresmi Kab. Bogor
Dengan ini menyatakan bahwa tugas akhir yang telah saya buat dengan judul: “Perancangan Animasi Interaktif Membersihkan Ruangan Pada Taman KanakKanak Yasi Bogor”, adalah asli (orisinil) atau tidak plagiat (menjiplak) dan belum pernah diterbitkan/dipublikasikan dimanapun dan dalam bentuk apapun. Demikianlah surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya tanpa ada paksaan dari pihak manapun juga. Apabila dikemudian hari ternyata saya memberikan keterangan palsu dan atau ada pihak lain yang mengklaim bahwa tugas akhir yang telah saya buat adalah hasil karya milik seseorang atau badan tertentu, saya bersedia diproses baik secara pidana maupun perdata dan kelulusan saya dari Akademi Manajemen Informatika & Komputer Bina Sarana Informatika dicabut/dibatalkan.
Dibuat di : Tangerang Pada tanggal : 3 Juli 2013 Yang menyatakan,
Firman
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan di bawah ini, saya: Nama NIM Perguruan Tinggi Alamat Kampus Alamat Rumah
: Firman : 12101197 : AMIK Bina Sarana Informatika : BSD Sektor XIV Blok C 1/1, Tangerang : Jl. Raya Ciapus Kp. Buniaga Rt. 04/01 Ds. Sukaresmi Kab. Bogor
Dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika, Hak bebas Royalti NonEksklusif (Non-Exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah kami yang berjudul: “Perancangan Animasi Interaktif Membersihkan Ruangan Pada Taman KanakKanak Yasi Bogor”, beserta perangkat yang diperlukan (apabila ada). Dengan Hak Bebas Rotyalti Non-Ekslusif ini pihak Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika berhak menyimpan, mengalih-media atau format-kan, mengelolaannya dalam pangkalan data (database), mendistribusikannya, dan menampilkan atau mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari kami selama tetap mencantumkan nama kami sebagai penulis/pencipta karya ilmiah tersebut. Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Tangerang Pada tanggal : 3 Juli 2013 Yang menyatakan,
Firman
PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR Tugas Akhir ini diajukan oleh: Nama NIM Program studi Jenjang Judul Tugas Akhir
: Firman : 12101197 : Manajemen Informatika : Diploma Tiga (D.III) : Perancangan Animasi Interaktif Membersihkan Ruangan Pada Taman Kanak-Kanak Yasi Bogor
Untuk dipertahankan pada periode I-2013 dihadapan penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh Diploma Ahli Madya (A.Md) pada program Diploma Tiga (D.III) Jurusan Manajemen Informatika di Akademi Manajemen Informatika & Komputer Bina Sarana Informatika. Tangerang, 23 Juli 2013 PEMBIMBING TUGAS AKHIR
Pembimbing
: Belsana Butar Butar, M.Kom
Asisten Pembimbing : Tri Wiyanto, S.Kom
……………. …………….
DEWAN PENGUJI
Penguji I
: Eri Mardani, M.Kom
……………
Penguji II
: Dedi Prasetya, S.Kom
……………
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, yang mana atas ridho-Nya lah penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Dimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku dengan judul, “Perancangan Animasi Interaktif Membersihkan Ruangan Pada Taman Kanak-Kanak Yasi Bogor”. Tujuan penulisan Tugas Akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (D.III) Akademi BSI. Dalam proses pembuatan tugas ini penulis melibatkan institusi pendidikan sebagai bahan referensi, baik pengambilan bahan ataupun observasi tempat. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dari semua pihak, penulisan Tugas Akhir tidak akan berjalan dengan lancar. Oleh karena itu penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada berbagai pihak diantaranya: 1.
Direktur Akademi Manajemen Informatika & Komputer Bina Sarana Informatika.
2.
Ketua Jurusan Manajemen Informatika AMIK BSI
3.
Bapak Belsana Butar Butar M.Kom selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir.
4.
Bapak Tri Wiyanto S.Kom selaku Asisten Dosen Pembimbing Tugas Akhir.
5.
Staff/ karyawan/ dosen dilingkungan Akademi BSI.
6.
Ibu Siti Juariah selaku kepala sekolah TK. YASI.
7.
Guru/staff dilingkungan TK. YASI.
8.
Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spiritual.
9.
Rekan-rekan mahasiswa kelas 12-6A. Serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu, yang ikut berperan
dalam terwujudnya tugas ini. Penulis menyadari masih banyak kekurangankekurangan yang terdapat dalam penulisan Tugas Akhir ini, untuk itu penulis mengharapkan adanya kritik dan saran yang membangun guna kemajuan penulis dimasa yang akan datang. Akhir kata semoga penyusunan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis serta bagi masyarakat yang membaca tulisan ini.
Tangerang, 3 Juli 2013 Penulis
Firman
ABSTRACT
Firman (12101197), Designing Interactive Animation Clean the Room In TK. Yasi Bogor
Learning methods in education has been growing and moving forward, to the various educational institutions strive to create quality human resources by implementing a variety of learning methods, such as game-based learning methods. This method is considered especially useful for students in the kindergarten, because they can play while learning. For the TK. Yasi is necessary to participate in implementing these game-based learning methods, and for which the author makes the final project design animated game to help TK. Yasi in achieving its goals. Until now TK. Yasi has not introduced computer technology to her students, while at a more advanced times, as now, considered to be essential for the computer technology be introduced to children from an early age. The design of this animation is one of the best ways as a means of introduction of students to computers, as well as to train the child to discipline and hygiene awareness. And is expected to create quality human resource days ahead. Keywords: Programming Interactive Animation, Animation Clean the Rooms
ABSTRAKSI
Firman (12101197), Perancangan Animasi Interaktif Membersihkan Ruangan Pada Taman Kanak-Kanak Yasi Bogor Metode pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah berkembang dan semakin maju, untuk itu berbagai institusi pendidikan berupaya menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dengan menerapkan metode pembelajaran yang beragam, diantaranya metode pembelajaran berbasis game. Metode ini dirasa bermanfaat bagi siswa khususnya di taman kanak-kanak, karena mereka bisa bermain sambil belajar. Untuk itu TK. YASI dirasa perlu untuk ikut menerapkan metode pembelajaran berbasis game ini, dan untuk itulah penulis membuat tugas akhir perancangan animasi game untuk membantu TK. YASI dalam mencapai tujuannya. Sampai saat ini TK. YASI belum mengenalkan teknologi komputer kepada siswa-siswinya, sedangkan pada jaman yang semakin maju seperti sekarang ini, teknologi komputer dirasa penting untuk dikenalkan kepada anak-anak sejak usia dini. Perancangan animasi ini merupakan salah satu cara terbaik sebagai sarana pengenalan siswa terhadap komputer, juga untuk melatih kedisiplinan dan kesadaran anak terhadap kebersihan. Dan diharapkan dapat menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dimasa depannya. Kata Kunci: Pemrograman Animasi Interaktif, Animasi Membersihkan Ruangan
DAFTAR ISI Lembar Judul Tugas Akhir ............................................................................... Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ....................................................... Lembar Pernyataan Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah .................................. Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir ........................................... Lembar Konsultasi Tugas Akhir .......................................................................
i ii iii iv v
Kata Pengantar .................................................................................................. Abstaksi ............................................................................................................ Daftar Isi ........................................................................................................... Daftar Gambar .................................................................................................. Daftar Tabel ...................................................................................................... Daftar Lampiran ................................................................................................
vii ix xi xiii xvi xv
BAB I
BAB II
BAB III
BAB IV
PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang .................................................................. 1.2. Maksud dan Tujuan ............................................................ 1.3. Metode Penelitian .............................................................. 1.4. Ruang Lingkup ...................................................................
1 2 3 4
LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi5..................................................... 2.1.1. Permainan (Game).................................................... 2.1.2. Jenis-Jenis Permainan ……………… ..................... 2.1.3. Jenis-Jenis Game PC………...…………. ................. 2.1.4. Software-Software Pembuat Game PC…. ............... 2.1.5. Bahasa Pemrograman Game………… .................... 2.1.6. Adobe Flash Profesional CS5 .................................. 2.1.7. Pengenalan ActionScript 3.0 ................................... 2.1.8. Kelebihan ActionScript 3.0 ..................................... 2.1.9. Action panel.............................................................. 2.2. Story Board………………………………………. ...........
5 6 8 9 11 13 21 22 23 24
PEMBAHASAN 3.1. Tinjauan Perusahaan .......................................................... 3.2. Tinjauan Kasus ................................................................... 3.3. Identifikasi dan Analisa Kebutuhan………….. ................. 3.3.1. Identifikasi Kebutuhan User ................................... 3.3.2. Perancangan Animasi ............................................. 3.4. Pengembangan Animasi………………………… ............. 3.5. Testing Program………….…………………….................
26 27 28 28 29 38 41
PENUTUP 4.1. Kesimpulan……………………………………. 4.2. Saran…………………………………………...
44 45
.......... ...........
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... DAFTAR RIWAYAT HIDUP ....................................................................... SURAT KETERANGAN PKL/RISET ......................................................... LAMPIRAN-LAMPIRAN .............................................................................
47 48 49 50
DAFTAR GAMBAR
Halaman 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.
Gambar II.1 Ruang Kerja Gambar II.2 Panel Properties Gambar II.3 Panel Library Gambar II.4 Toolbox Gambar II.5 Panel Action Gambar III.1 Struktur Organisasi TK. YASI Gambar III.2 Alur Permainan Gambar III.3 Handout Menu Utama Gambar III.4 Handout Stage 1 Gambar III.5 Handout Stage 2 Gambar III.6 Handout Stage 3 Gambar III.7 Handout Bonus Stage Gambar III.8 Tampilan Grafik Kuesioner
15 17 18 18 23 27 29 31 32 33 35 36 43
DAFTAR TABEL
Halaman 1. 2.
Tabel III.1 Pengujian Black Box Tabel III.2 Mengenal Animasi Membersihkah ruangan TK. YASI
41 42
DAFTAR LAMPIRAN A.1. A.2. A.3. A.4. A.2. B.1.
Tampilan Menu Utama Tampilan Stage 1 Tampilan Stage 2 Tampilan Stage 3 Tampilan Bonus Stage Form Kuesioner Animasi Membersihkan Ruangan
Halaman 50 51 52 53 54 55
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Media pembelajaran selalu berkembang setiap tahunnya, mulai dari penggunaan media visual, meida cetak maupun media interaktif seperti game edukasi (edu game). Dari setiap media memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Contohnya media cetak, media cetak cenderung menggunakan bahasa-bahasa yang baku dan sulit dimengerti oleh anak-anak. Dari semua jenis media pembelajaran interaktif yang diperkenalkan, media pembelajaran melalui game termasuk salah satu yang memiliki nilai lebih. Karena pada dasarnya game merupakan salah satu bentuk hiburan, dan dengan dijadikannya media pembelajaran bisa membuat anak-anak atau siswa taman sekolah menjadi lebih senang dalam belajar, karena mereka bisa bermain dan belajar dalam waktu yang bersamaan. Terkadang memberikan kepada anak usia 6 (enam) tahun kebawah atau siswa taman kanak-kanak itu tidak mudah, walaupun hanya sebatas memberikan pembelajaran hidup disiplin. Pada masa itu yang mereka pikirkan hanyalah bermain, memang wajar karena pada masa-masa itu yang mereka tahu hanyalah bermain dan bersenang-senang. Tapi bukan berarti orang tua hanya membiarkan mereka melakukan hal yang mereka inginkan tanpa pengawasan dan disertai dengan
pembelajaran. Orang tua juga wajib memberikan pengetahuan dan pembelajaran untuk disiplin sejak dini supaya anak-anak terbiasa sampai mereka dewasa. Untuk itu penulis merasa tertarik dan ingin ikut serta dalam pengembangan game edukasi interaktif dengan menggunakan Adobe Flash CS5. Penulis mencoba membuat sebuah game edukasi interaktif berupa puzzle game, yang memiliki tiga tingkatan (level), batas waktu (time limit), dan nilai tertinggi (high score). Untuk itu penulis berusaha membuat Tugas Akhir dengan judul “Perancangan Animasi Interaktif Membersihkan Ruangan Pada Taman Kanak-Kanak Yasi Bogor”
1.2. Maksud dan Tujuan Adapun maksud dari penulisan Tugas Akhir ini adalah: 1.
Untuk menerapkan dan mengembangkan ilmu yang didapat selama menjalani pendidikan di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika (AMIK BSI).
2.
Mengenalkan teknologi komputer paada siswa taman kanak-kanak agar mereka dapat merasakan perkembangan teknologi saat ini.
3.
Game edukasi interaktif ini dapat bermanfaat bagi siswa taman kanak-kanak sebagai media pembelajaran hidup disiplin yang dapat ditanamkan pada anakanak usia dini.
4.
Menerapkan sistem pembelajaran yang sederhana dan menyenagkan karena pada dasarnya game merupakan sebuah media hiburan. Sedangkan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi salah
satu syarat kelulusan pada program Diploma Tiga (D. III) jurusan Manajemen
Informatika di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika.
1.3. Metode Penelitian Dalam memperoleh data-data dan keterangan untuk memenuhi bahan pembuatan Tugas Akhir, penulis melakukan teknik pengumpulan data antara lain: 1.
Metode Wawancara (Interview) pengumpulan data dengan menggunakan proses tanya jawab dan tatap muka
secara langsung kepada Kepala sekolah taman kanak-kanak Yasi serta pihak-pihak yang terkait. 2.
Metode Pengamatan (Observasi) Pengumpulan data dilakukan dengan melihat objek penelitian langsung ke
lapangan, dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar dalam pembuatan Tugas Akhir. 3.
Metode Studi Pustaka (Literature) Penulisan pustaka dilakukan untuk mengumpulkan data dengan informasi
melalui buku-buku dan bahan pelengkap lainnya sesuai dalam permasalahan Tugas Akhir.
1.4. Ruang Lingkup Ruang lingkup yang akan dibahas dalam Tugas Akhir ini, yaitu mengenai play game, high score, about, dan help yang ada di dalam game puzzle ini. Mengenai cara pembuatan latar belakang gambar menggunakan Adobe Ilustrator, pembuatan animasi
gerak dan tombol menggunakan Adobe Flash CS5 dan Actionscript 3.0. Agar user yang pada umumnya anak-anak dapat lebih menikmati isi game dengan tampilan yang interaktif, sehingga dapat menciptakan suasana yang menyenangkan dalam belajar.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa, dan menggerakkan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Ditemukannya prinsip dasar animasi berasal dari karakter mata manusia yaitu: persistence of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau, dan Pierre Desvigenes melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola. Jadi animasi secara umum dapat didefinisikan sebagai suatu sequene gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
2.1.1. Permainan (game) Menurut Kimpraswil dalam Muhammad (2009:26) mengatakan bahwa “Definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan baik”.
Sedangkan menurut Ismail (2009:26) menuturkan bahwa: Permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang kalah. Terlepas dari berbagai kutipan diatas, secara global game sendiri memiliki arti sebagai sebuah media hiburan yang secara tidak langsung dapat dijadikan sebagai media pembelajaran bagi orang-orang yang bisa memanfaatkannya.
2.1.2. Jenis-Jenis Permainan 1.
Board Games (Permainan Papan) Game pada kategori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-
sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat di gerakkan. 2.
Card Games (Permainan Kartu) Jenis permainan yang menggunakan kartu sebagai media permainan. Games ini
memanfaatkan 52 kartu dan games akan dilakukan sekitar bagaimana membuat kombinasi dari 52 kartu tersebut. Permainan kartu bridge/truf termasuk kelompok games ini. 3.
Athletic Games (Permainan Atletik) Permainan games jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik daripada
mental. Aturan game dibuat dengan keharusan pemain untuk melakukan sejumlah aksi tertentu. Hal yang terkait dengan kekuatan badan, kecepatan, ketepatan, dan kerjasama menjadi bagian utama dari game atletik. 4.
Children Games (Permainan Anak)
Aktifitas seperti berlari, sembunyi, melempar, dan menangkap menjadi ciri utama game anak-anak. Umumnya game ini menekankan pada aktifitas kelompok sebagai latihan untuk berkehidupan sosial. Walaupun dalam game ini terdapat juga upaya untuk saling mengalahkan secara mental maupun fisik, namun tujuan utamanya bukan untuk meraih kemenangan satu diatas yang lain, tetapi sebagai ilustrasi kerjasama dalam kehidupan manusia. 5.
Computer Games (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. terdapat lima alat yang dapat
dikategorikan sebagai komputer, yaitu: a. Expensive Dedicate Machine b. Inexpensive Dedicate Machine c. Multiprogram Home d. Personal Computer (PC) e. Mainframe Computer Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan objek kecuali lewat perantara komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk computer games harus bersifat real time.
2.1.3. Jenis-jenis Game PC
1.
Fun Games Fun games seperti: skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, dan semua
games yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritmanya. 2.
Arcade Games Semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan, dan grafiknya
bagus walau biasanya sederhana. Game mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan game ini hanya berkisar pada hal-hal yang disenangi umum, seperti pukul memukul, tembak menembak, kejar mengejar, dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk dalam permainan ini adalah: Prince Of Persia, Street Fighter, dan Tekken. 3.
Strategic Games Srategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti strategi bisnis dan strategi politik.
4.
Adventure Games Adventure game terdiri dari tiga macam diantaranya: petualangan biasa (Multi
Layered Adventure), Dungeon Underworld Adventure (3D Adventure), dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk adalah sedang-sedang saja sampai sulit, tetapi grafik permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah: Space Quest IV, Labirinth Of World, dan Diablo 5.
Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya. Jika bukan algoritmanya, maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatanya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan segala kejadian dengan kondisi yang sebenarnya.
2.1.4. Software-software pembuat Game PC Game PC sekarang ini makin banyak digemari, baik oleh anak-anak maupun orang dewasa. Cara bermainnya pun semakin berkembang yang dulunya game PC hanya bisa di mainkan sendiri atau berdua dalam satu komputer, sekarang mereka bisa terhubung dengan puluhan bahkan ratusan orang diluar sana dengan menggunakan jaringan internet. Orang tidak selalu puas hanya dengan ikut serta dalam bermain game saja. Mereka akan lebih puas jika bisa membuat game itu sendiri, karena dengan begitu mereka tidak hanya bermain dan menikmati, tetapi mereka juga bisa ikut berperan dalam pengembangan serta kemajuan game saat ini. Ragam aplikasi pembuat game sudah mudah kita dapatkan sekarang, bahkan dapat kita miliki hanya dengan mengunduhnya di internet secara gratis. Beberapa aplikasi pembuat game antara lain:
1.
RPG Maker
Program yang bisa membuat Roll Playing Game sendiri dengan fitur yang berlandaskan game-game RPG pada umumnya. Beberapa versi memasukan tileset pada dasar map editor, scripting language untuk scripting event, dan bettle editor. Hampir semua versi memasukkan tilesets, character, dan event yang mana bisa digunakan dalam membuat game. 2.
FPS Creator Merupakan aplikasi yang dikembangkan oleh The Game Creator yang
memungkinkan penciptaan yang cepat dan mudah mirip dengan Counter Strike untuk PC tanpa pemrograman. Pengguna dapat membuat permainan hingga 50 tingkat. FPSC menggunakan sistem drag and drop dimana pengguna dapat memilih badan seperti dinding, lantai, langit-langit, pintu, dan jendela untuk membuat tingkat. Tingkat ini kemudian dapat diisi oleh badan seperti mebel, meja, dan musuh. Aplikasi ini juga mendukung untuk multiplayer game. 3.
Game Maker Merupakan aplikasi atau program pembantu dalam membuat game. Ada dua
versi dari aplikasi ini, yaitu: Game Maker versi lite, dan Game Maker versi standar. Dengan bantuan aplikasi ini tidak perlu memikirkan bagaimana menjadi seorang programmer untuk mengetahui cara membuat game dan bahasa pemrograman yang digunakan. Dengan bantuan aplikasi ini, membuat game tampak seperti buatan programmer profesional dalam waktu yang relatif singkat.
4.
Adobe Flash
Merupakan sebuah platform multimedia yang digunakan untuk menambahkan animasi, video, dan interaktifitas kedalam halaman web. Flash juga sering diigunakan untuk iklan, games, dan animasi untuk siaran. Flash memanipulasi gasir vector dan raster untuk memberikan animasi teks, gambar, dan gambar diam. Ini mendukung streaming dua arah audio dan video, dan dapat menangkap input pengguna seperti mouse, keyboard, mikrofon, dan kamera. Flash berisi bahasa pemrograman yang disebut Actionscript dan otomatisasi dukungan melalui JavaScript flash bahasa (JFSL).
2.1.5. Bahasa Pemrograman Game Bahasa pemrograman untuk membuat game sangat bergantung pada platform atau teknologi yang digunakan. Untuk game komputer, ada beberapa bahasa yang umum digunakan, diantaranya: 1.
C/C++ C++ merupakan bahasa pemrograman yang paling umum dan biasa digunakan
dalam pengembangan pembuatan game karena prosesnya sangat cepat dibanding bahasa pemrograman lain. Bahasa pemrograman yang dirancang dan dikembangkan oleh Bjarne Stroustrup ini menjadi bahasa pemrograman yang banyak digunakan sebagai acuan pembuatan bahasa pemrograman lain seperti: Java, PHP, dan C#. Bahasa pemrograman C++ merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah (middle language) yang membuat bahasa pemrograman ini tidak mudah untuk dipelajari, tetapi ketika sudah mulai menguasai bahasa C++ ini, maka tidak akan sulit untuk mempelajari bahasa pemrograman lain. Karena sepenuhnya konsep bahasa
pemrograman paling banyak bisa dipelajari dari program ini. Beberapa contoh dari game ini diantaranya: Crayon Physics Deluxe, Crysis 2. 2.
Java Bahasa pemrograman yang dikembangan oleh James Gosling pada tahun 1995
ini mulai menjadi bahasa pemrograman yang cukup terkenal sejak kemunculannya. Bahasa yang sepenuhnya mendukung konsep OOP ini selain bisa digunakan secara gratis oleh para programmer, bahasa ini juga bisa dijalankan dibanyak platform yang mendukung JVM (Java Virtual Machine). Bahasa ini sangat bagus untuk dipelajari oleh pemula, adapat digunakan untuk membuat desktop game, web games, bahkan bisa untuk mobile games. Contoh desktop game yang dibuat menggunakan Java adalah: Spiral Knights. 3.
Actionscript 3.0 Merupakan bahasa pemrograman yang digunakan oleh Adobe Flash untuk
mengendalikan objek-objek ataupun movie yang terdapat dalam Flash. Actionscript akan terasa sangat familiar bagi yang sudah pernah memakai bahasa pemrograman JavaScript karena Actionscript memakai basic yang sama dengan Actionscript. Actionscript 3.0 ini merupakan pengembangan dari versi sebelumnya yang dirasa kurang cepat dalam performa dan lambat dalam pengolahan data. Actionscript 3.0 umumnya digunakan dalam pembuatan Web Games dalam format Flash Games. Contohnya: Shoping Paradise buatan Agate Studio dan Earl Grey and that Rupert Guy juga buatan Agate Studio.
4.
PHP
PHP HyperText Preprocessor merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berjalan dalam sebuah web-server. PHP diciptakan oleh programmer unix dan perl bernama Rasmus Lerdoft pada bulan Agustus sampai September 1994. PHP dapat berjalan pada semua sistem operasi, antara lain: Linux, Unix, Windows, dan Mac. Selain itu PHP dapat berjalan pada beberapa jenis web-server antara lain: Apache, Microsoft IIS, Personal Web Server, Netscape, dan lain-lain. PHP biasa digunakan untuk membuat web games seperti: Football Saga. 5.
Objective-C Merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh bahasa C digabung
dengan bahasa SmallTalk. Dengan kata lain, Objective-C pada OOP-nya bergaya SmallTalk yaitu menggunakan message passing sedangkan C++ menggunakan pemanggilan method. Objective-C saat ini banyak digunakan pada platform Mac OS X dan IOS (sistem operasi untuk iPhone dan iPad). Dengan adanya framework Cocos2D yang notabene merupakan framework untuk membuat game di iPhone, maka Obkective-C makin banyak yang mempelajarinya.
2.1.6. Adobe Flash Profesional CS5 Menurut Shuman (2011:1-2) menyatakan bahwa ”Adobe Flash Profesional CS5 adalah software pengembangan yang memungkinkan pembuatnya untuk membuat website secara keseluruhan, termasuk situs e-comerce, situs hiburan, situs pendidikan, dan situs pribadi”. Flash juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi, seperti permainan dan simulasi, yang dapat disampaikan melalui web, bahkan dapat ditampilkan pada perangkat mobile seperti ponsel.
Adobe Flash merupakan sebuah program sebuah program yang diciptakan untuk membuat
membuat
gambar
vector
ataupun
animasi,
sedangkan
bahasa
pemrogramannya sendiri diberi nama Actionscript yang pertama di perkenalkan pada Flash 5. Adobe Flash yang dulunya bernama Macromedia Flash merupakan sebuah perangkat lunak atau software yang dulunya dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vector bernama Future Flash. Versi yang terakhir diluncurkan Macromedia bernama Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Macromedia dan seluruh produknya di akuisisi oleh Adobe Systems, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Seiring
kemajuan
zaman
dan
teknologi,
Adobe
Systems
pun
terus
mengembangkan produknya. Pada tahun 2007 Adobe Flash mengeluarkan versi baru yang bernama Adobe Flash CS3 Profesional, dan dengan dikeluarkannya produk terbaru tersebut, bahasa pemrogramannya juga di perbaharui. Yang sebelumnya flash hanya memiliki bahasa pemrograman Actoinscript 1.0 dan 2.0, pada produk ini Adobe mengeluarkan versi baru yaitu Actionscript 3.0. Untuk mempermudah pengenalan terhadap Adobe Flash Profesional CS5 berikut dijelaskan beberapa bagian yang ada didalamnya.
Sumber: http://www.adobe.com/mena_fr/devnet/flash/articles/flash_cs5_createfla.html
Gambar II.1 Ruang Kerja 1.
Stage Stage merupakan area untuk berkreasi dalam membuat animasi berbentuk kotak
berwarna putih, yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual. Ketika project dijalankan maka objek yang terlihat hanya yang berada di dalam kotak putih saja. 2.
Timeline Merupakan sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan
mengatur isi sebuah movie. Pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, penentuan layer, dan lain-lain.
a. Layer Layer pada Adobe Flash merupakan lembaran-lembaran transparansi dimana kita meletakkan bentukan yang akan dianimasikan. Fungsinya sebagai
pemisah antara stage pada objek satu dengan stage objek yang lainnya, sehingga objek lebih mudah untuk diseleksi dan tidak bercampur dengan objek lain. b. Frame Merupakan sebuah tempat untuk meletakkan teks atau gambar , apabila gambar diubah pada suatu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan tersebut karena frame tidak dapat berdiri sendiri c. Keyframe Frame kunci yang dapat berdiri sendiri, apabila kita ubah salah satu keyframenya, maka tidak akan berpengaruh pada keyframe-keyframe lain. Karena keyframe dapat berdiri sendiri. d. Motion Tween Salah satu fitur dalam Adobe Flash yang dapat mempermudah dalam pembuatan animasi pergerakan atau perubahan bentuk objek. Dengan fitur ini perubahan objek terasa lebih otomatis dan alami. e. Shape Tween Dilakukan untuk objek diantara dua keyframe berupa morphing dari benda yang bukan symbol atau group. Shape tween hanya berlaku untuk objek yang sudah broken apart.
3.
Panel Properties Merupakan panel yang digunakan untuk mengatur stage, text, symbol, shape,
ataupun tool tergantung dari objek yang diseleksi. Untuk memunculkan panel
properties bisa dengan menekan tombol Ctrl+F3 atau memalui menu bar Windows>Properties.
Sumber: http://www.adobe.com/devnet/flash/learning_guide/graphic_effects/part02.html
Gambar II.2 Panel Properties 4.
Panel Library Merupakan panel yang digunakan untuk menampilkan objek-objek yang dibuat
dari Flash. Objek-objek tersebut berupa: movie clip, button, graphic, sound, dan video yang di import masuk kedalam panel library. Objek tidak bisa masuk kedalam panel library apabila belum dijadikan symbol. Untuk menampilan panel library bisa dengan menekan tombol Ctrl+L atau masuk ke menu bar Windows>Library.
Sumber:http://www.adobe.com/inspirearchive/may2011/articles/article6/index.html?trackingid=IOZ GX
Gambar II.3 Panel Library 5.
Toolbox Toolbox merupakan sekumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan
seleksi, menggambar, mewarnai objek, dan memodifikasi objek. Berikut nama-nama tools yang terdapat dalam Adobe Flash CS5.
Sumber: http://www.bengkelflash.com/2013/02/mengenal-toolbox-adobe-flash-cs5-5/
Gambar II.4 Toolbox a. Selection Tool Digunakan untuk memilih dan memindahkan objek-objek yang ada di dalam stage.
b. Subselection Fungsi seperti selection tool, tetapi kita bisa memilih komponen-komponen terkecil bila objek yang aktif merupakan objek shape. c. Free Transform Digunakan untuk memanipulasi objek yang terpilih, manipulasi yang bisa dilakukan antara lain: rotate, scaling, skew, dan lain-lain. d. Gradient Transform Digunakan untuk memanipulasi warna gradien yang ada pada objek. e. 3D Rotation Digunakan untuk memanipulasi objek menjadi tiga dimensi. f. Lasso Tool Digunakan untuk memilih bagian dari objek shape dengan bentuk yang kita inginkan. Tidak seperti selection tool yang memungkinkan untuk memilih objek shape dengan cakupan wilayah persegi. g. Pen Tool Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual. h. Add Archor Point Digunakan untuk menambah vertex pada objek shape. i. Delete Archor Point Digunakan untuk menghapus vertex pada objek shape. j. Convert Archor Point Untuk merubah garis menjadi bentuk kurva. k. Text Tool
Digunakan untuk menambahkan komponen teks pada stage. Tipe teksnya berupa static text, dynamic text, dan input text. l. Line Tool Digunakan untuk menggambar garis lurus. Hasilnya berupa garis shape. m. Rectangle Tool Digunakan untuk membuat membuat objek shape berbentuk persegi. n. Oval Tool Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk lingkaran. o. Rectangle Primitive Tool Digunakan untuk membuat membuat gambar berbentuk persegi yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya. Tipe gambarnya berbentuk vector tapi bukan shape. p. Oval Primitive Tool Digunakan untuk membuat gambar berbentuk lingkaran yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya. q. Polystar Tool Digunakan untuk membuat objek shape dengan banyak sisi. r. Pencil Tool Digunakan untuk menggambar garis secara bebas, hasilnya berupa gambar shape. s. Brush Tool Digunakan untuk mewarnai stage layaknya sebuah cat, bentuk yang dihasilkan berupa bentuk shape.
t. Deco Tool Tool baru pada Adobe Flash yang digunakan untuk membuat objek dekorasi. u. Bone Tool Digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan pergerakan animasi. v. Paint Bucket Digunakan untuk mewarnai objek atau bidang yang dipilih. w. Ink Bottle Tool Digunakan untuk mewarnai tepi/edge objek yang dipilih. x. Eyedropper Digunakan untuk mengeset warna yang dipilih sebagai warna aktif untuk stroke atau fill color. y. Eraser Tool Digunakan untuk menghapus objek shape yang ada pada stage. z. Zoom Tool Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.
2.1.7. Pengenalan Actionscpript 3.0 Menurut Chandra (2012:2) menjelaskan bahwa: ActionScript adalah bahasa pemrograman Flash yang digunakan untuk membuat halaman web, animasi, game, dan aplikasi interaktif. Bahkan saat ini ActionScript telah banyak digunakan untuk mengembangkan game dan aplikasi online pada smartphone seperti android dan iPhone. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan
dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005. ActionScript 3.0 merupakan bahasa terbaru dari generasi sebelumnya yaitu: ActionScript 1.0 dan ActionScript 2.0. ActionScript terbagi menjadi dua yaitu: Action Frame dan Action Object. a. Action Frame Merupakan kode perintah yang diberikan pada frame, dan frame yang telah diberi perintah akan diberi tanda a. b. Action Object Merupakan kode perintah yang diberikan pada tombol dan movie clip. ActionScript 3.0 menggunakan konsep pemrograman berbasis OOP (Object Oriented Programming). ActionScript terbaru ini juga mampu memproses ActionScript 10 kali lebih cepat dibanding pendahulunya.
2.1.8. Kelebihan ActionScript 3.0 Pada ActionScript 3.0 ini terdapat kelebihan yang cukup signifikan dari generasi terdahulunya, tentunya perbedaan disini merupakan perbedaan yang positif dan dapat membuat orang beralih ActionScript 3.0. Beberapa kelebihannya antara lain: a. OOP sendiri sebenarnya merupakan kelebihan dari Flash. Untuk para programmer flash bukanlah hal yang tidak mungkin jika menulis script hingga ribuan baris, dan itu akan membuat script yang dibuat menjadi tidak
beraturan. Namun dengan adanya OOP, script akan lebih teratur dan terstruktur. b. ActionScript sendiri sudah dikembangkan sedemikian rupa sehingga mencapai sepuluh kali lipat dibanding generasi terdahulunya dalam pemrosesan data. c. Didukung API yang begitu banyak, saat ini API (Aplication Programming Interface) atau library khusus missal: Facebook API, Googlemap API, Papervision 3D, dan masih banyak lagi yang didominasi dengan Flash.
2.1.9. Action Panel Merupakan panel unuk menulis kode perintah ActionScript baik berupa Action Frame maupun Action Object. Berikut beberapa bagian dari Action Panel:
Sumber: Chandra, 2012
Gambar II.5 Panel Action a. Action Category Untuk menunjukkan kategori action yang akan dibuat pada frame atau objek (tombol atau movie clip).
b. Code Snippet Merupakan fitur baru dalam Adobe Flash CS5 yang berisi kumpulan kode perintah siap pakai atau dapat digunakan langsung pada frame atau objek tanpa menulis ulang kode perintah dari awal. c. Action Toolbox Kumpulan action yang tersusun berdasarkan kelompok, untuk menggunakannya pilih kelompok action lalu klik dua kali action yang diinginkan baru kemudian dilengkapi kode perintah sesuai keperluan melalui script pane. d. Script Pane Merupakan area penulisan kode perintah atau action.
2.2. Story Board Menurut Luther dalam Sutopo (2003:36) menerangkan bahwa “Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta perilakunya”. Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, penjelasan mengenai bagaimana cara seseorang membuat suatu proyek. Jika diumpamakan sebagai pembuatan film, maka bisa dikatakan bahwa storyboard adalah skenario film tersebut. Storyboard juga penting dalam perancangan sebuah game, dengan membaca storyboard akan memicu ketertarikan pengguna untuk mencoba aplikasi game tersebut. Disamping itu agar pengguna dapat mengerti isi dan tujuan dari game yang akan dimainkan. Berikut storyboard game membersihkan ruangan. 1. Judul
: Membersihkan ruangan
2. Deskripsi
: Game ini bergenre puzzle, user ditugaskan untuk
mencocokkan gambar dengan ouline-nya. Game ini dikemas berbeda karena gambar dengan outline-nya dibuat berbeda bentuk atau posisi sehingga user harus teliti dalam menyesuaikannya. Disertai dengan batas waktu, stage, serta highsore yang disisipkan membuat game ini lebih menarik. 3. Cerita singkat
: Game ini bercerita tentang seorang anak yang sedang
libur sekolah berniat untuk membersihkan ruangannya yang berantakan, ruangan meliputi kamar, ruang tengah, kamar mandi dan taman. Tidak semudah itu mengerjakannya sebab anak itu diberi batas waktu pengerjaan untuk setiap pengerjaannya.
BAB III PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Perusahaan Dunia pendidikan semakin berkembang seiring kemajuan jaman. Berbagai institusi pendidikan, baik negeri maupun swasta terus mengembangkan metode pembelajaran mereka demi meningkatkan kualitas pendidikan saat ini. Tidak hanya di perguruan tinggi, SMA, SMP, ataupun SD yang metode pendidikanya sudah dimbangkan, di taman kanak-kanakpun sudah mulai dikembangkan metode pembelajarannya. Hal ini bertujuan agar kelak anak lebih siap belajar ketika memasuki sekolah dasar. Untuk itu taman kanak-kanak YASI ingin ikut serta dalam pengembangan sistem pembelajaran dengan mengenalkan dunia komputer pada anak sejak dini. Hampir seluruh taman kanak-kanak menerapkan metode bermain sambil belajar, maksudnya disela-sela permainan anak disisipkan pelajaran berhitung, menulis, membaca, dan mewarnai. Bagitupun yang ingin diterapkan oleh TK YASI, mengenalkan dunia komputer dan pendidikan kepada anak-anak melalui sebuah game. TK YASI mengharapkan dengan adanya aplikasi game membersihkan ruangan ini dapat memupuk rasa kedisiplinan anak sejak dini dan dapat menciptakan sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas di masa yang akan datang. Berikut struktur organisasi yang yang dimiliki TK YASI
Gambar III.1. Struktur Organisasi TK.YASI
3.2. Tinjauan Kasus Game saat ini sudah merambah keberbagai kalangan, baik kalangan anak-anak, remaja, maupun orang dewasa. Kebanyakan dari game hanya bersifat sebagai media hiburan tanpa adanya nilai-nilai yang dapat diambil didalamnya, bahkan tidak sedikit juga dampak negatif yang diakibatkan oleh game itu sendiri. Anak-anak cenderung akan meniru apa yang dilihatnya, entah itu positif maupun negatif, dan dikarenakan anak banyak memainkan permainan tembak-tembakan, berkelahi, dan lainnya, maka kemungkinan banyak efek negatif yang diterima.
Untuk itu game edukasi sangat diperlukan untuk melatih perilaku anak dan menanamkan hal baik sejak dini. Dengan metode pembelajaran berbentuk game, anak akan mudah mencerna berbagai hal positif dari isi game tersebut. Dengan begitu orang tua tidak perlu khawatir lagi mengenai dampak game yang berbahaya bagi perkembangan anak.
3.3. Identifikasi Dan Analisa Kebutuhan 3.3.1. Identifikasi Kebutuhan
3.3.2. Perancangan Animasi Perancangan game animasi interaktif ini melingkupi penulisan storyboard, desain aplikasi, dan spesifikasi sistem komputer. a. Penulisan Storyboard a) Menu Utama Ketika sudah memasuki game tapilan pertama adalah menu utama. Menu utama ini berisi tombol-tombol untuk melanjutkan ke tempat selanjutnya. Tombol-tombol ini diantaranya: tombol play untuk memulai permainan, tombol high score untuk mengetahui daftar nilai tertinggi, tombol help untuk mengetahui tata cara permainan, tombol about untuk melihat profil dari perancang game, dan tombol exit untuk keluar dari permainan.
b) Stage 1: Kamar Tidur Dimulai ketika user berada di kamar tidur yang sudah berantakan dan perlu dibereskan. Terdapat empat barang yang harus disimpan kembali ketempatnya dan user hanya diberi waktu 20 detik untuk mengerjakannya. Apabila penempatan barang sesuai pada tepatnya, user akan mendapatkan poin 50, tapi sebaliknya apabila penempatan tidak sesuai maka nilai akan dikurang 10. Apabila pekerjaan selesai setelah waktu selesai sesuai waktu yang ditentukan maka akan berlanjut ke stage 2. c) Stage 2: Ruang Tengah Setelah stage 1 selesai maka anak akan berpindah ke stage 2 yaitu ruang tengah. Disini pekerjaan sejenis dilakukan akan tetapi semakin berantakan dan semakin banyak pula barang yang harus dibereskan. Disamping itu terdapat tambahan sampah yang harus dibuang ke sampah. Waktu yang diberikan semakin banyak dan kesempatan meraih poin juga semakin besar. d) Stage 3: Kamar Mandi Setelah stage 1 dan stage 2 maka user akan berpindah ke stage 3 yaitu kamar mandi. Cara bermain hamper sama dengan stage 3, akan tetapi barang dan sampah yang harus dibereskan semakin banyak dan waktu yang diberikan semakin banyak pula. e) Bonus stage: Taman Belakang Setelah tiga stage berhasil dituntaskan, user akan memperoleh stage tambahan atau bonus stage yang berlokasi di taman belakang rumah. Disini user tidak menempatkan barang sesuai tempat asalnya, melainkan user harus
membersihkan sampah dan dibuang ke tempat yang sudah disediakan. Tidak ada batas waktu dan pengurangan poin disini. Stage ini hanya sebagai stage tambahan untuk memperoleh nilai lebih. f) High Score Setelah bonus stage selesai, permaian akan langsung beralih ke highscore. Nilai dari keseluruhan stage akan dikalkulasi dan di tempatkan di highscore, dan nilai akan dibandingkan dengan pemain lain untuk mencari nilai tertinggi. Berikut dijelaskan mengenai alur dari permaian membersihkan ruangan.
Menu Utama
Play Game
High Score
Help
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Bonus Stage
High Score
Gambar III.2. Alur Permainan
About
Exit
1.
Seting dan Sinopsis Seting game membersihkan ruangan ini dimulai dari kamar tidur sebagai
stage 1, kemudian berlanjut ke ruangan tengah sebagai stage 2, berlanjut lagi ke kamar mandi sebagai stage 3, dan taman belakang sebagai bonus stage. Apabila semua stage telah dilalui maka game langsung masuk ke halaman high score. Sinopsis dari game ini sendiri adalah ketika user memasuki kamar tidur dan user harus membereskan kamar yang berantakan, apabila berhasil user bisa masuk ke stage berikutnya, tetapi apabila gagal user bisa mengulangi stage tersebut. b.
Desain Aplikasi Pada subbab ini akan dijelaskan mengenai Handout dan script dari menu
utama, intro stage, stage1, stage 2, stage 3, bonus stage, movie clip berhasil, dan movie clip gagal.
Nama= Level= Layar Tampilan Menu Utama
Keypad -
GUI
-
No Hal= No= Keterangan Play game Highscore Help About Exit
Animasi Sound - Movie Clip - Kids Storiesawan background music.mp3 karakter & objek
1.
Pembuatan Tombol Di Menu Utama a) Klik Insert > New symbol, atau bisa melalui Ctrl+F8. b) Muncul kotak dialog kemudian pilih Button pada type. c) Buat dua layer, yang pertama layer tombol dan yang kedua layer teks. d) Pada layer tombol di frame 1 buat objek kotak dengan pengaturan sudut 20, beri warna hijau tua untuk fill (#009966) dan outline garis putus-putus. e) Pada frame 2 klik kanan > insert keyframe, kemudian copy objek kotak tadi dan tempatkan dibelakang bawah objek asli kemudian beri warna hitam untuk memberikan efek bayangan ketika kursor mouse diletakkan pada objek. f)
Pada frame 3 dan 4 klik kanan> insert keyframe dan ubah warna objek menjadi hijau tetapi lebih tua dari yang tadi (#087766).
g) Pada layer teks di frame 1 ketikkan teks PLAY GAME dengan jenis Static Text, kemudian beri warna cokelat tua (#C9600E). Tempatkan teks tepat ditengah objek kotak. h) Langkah untuk frame 2, 3, dan 4 sama dengan objek kotak. i)
Setelah tombol selesai dibuat, klik pada tombol kemudian pilih properties, beri nama instance name tombol menjadi play_btn. Selanjutnya ulangi langkah tadi untuk membuat tombol tombol lain seperti: HIGH SCORE, HELP, ABOUT, dan EXIT.
j)
Setelah pembuatan tombol selesai ketikkan script berikut pada layer action:
stop(); play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene); function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2"); } import flash.system.fscommand; function clickHandler(event:MouseEvent):void { fscommand("quit"); } exit_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, clickHandler);
help_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame); function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame(event:MouseEvent):void { gotoAndPlay("help"); } about_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame5); function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame5(event:MouseEvent):void { gotoAndPlay("about"); }
k) Tampilan menu utama terdapat pada lampiran A.1 2.
Pembuatan Animasi Awan a) Klik insert > New symbol, atau Ctrl+F8. b) Beri nama awan kemudian pilih Movie Clip pada type. c) Setelah masuk ke dalam area kerja Movie Clip, pada frame 1 buat objek lingkaran dengan warna putih dan tanpa garis outline.
d) Buat sekitar 4 objek lingkaran yang berbeda ukuran kemudian gabungkan semua objek lingkaran tersebut sehingga terbentuk seperti awan putih, e) Setelah terbentuk objek menyerupai awan, buat duplikat objek tersebut kemudian susun seperti rangkaian awan yang berjalan. f)
Letakkan kumpulan objek tersebut di ujung kiri atas stage pada frame 1, kemudian klik kanan pada frame 840 lalu pilih Insert Keyframe, kemudian pindahkan kumpulan objek ke ujung kanan atas stage.
g) Klik kanan pada frame 1, pilih Create Classic Tween, kemudian klik kanan frame 840, pilih Create Classic Tween. h) Seting kecepatan frame rate menjadi 20 fps.
3.
Pembuatan Animasi Intro Stage a) Klik Insert>New Symbol, Atau Ctrl+F8. b) Beri nama stage1tween kemudian pilih MovieClip pada Type. c) Buat tiga (3) layer dengan nama kotak, tween, dan actions.
d) Pada frame 1 di layer kotak, buat objek segi empat berwarna hitam dengan ukuran 600X800 sehingga objek akan menutupi stage, klik kanan pada frame 90 pilih Insert Keyframe, e) Pada layer tween buat teks STAGE 1 dengan jenis huruf baby block dengan warna merah (#FF0000), buat teks menjadi bentuk shape dengan cara klik kanan pada teks pilih Brake Apart, ulangi sekali lagi langkah Brake Apart kemudian tekan Ctrl+G untuk menyatukan semua objek teks. f)
Klik Motion Preset pada panel pilih efek flyin-pause-flyout kemudian klik Apply, akan muncul kotak dialog peringatan klik ok.
g) Pada layer actions klik kanan pada frame 90, Insert Keyframe kemudian ketikkan script “MovieClip(root).gotoAndPlay(2);” agar setelah Movie Clip selesai maka akan langsung pindah ke frame 2. h) Gunakan langkah yang sama untuk membuat animasi intro stage 2, stage 3, dan bonus stage.
4.
Membuat karakter Animasi Bro Senang a) Siapkan ruang kerja terpisah untuk pembuatan animasi ini, buat sepuluh (10) layer dengan nama hand_L, arm_L, hand_R, arm_R, leg_L, foot_L, leg_R, foot_R, badan, dan kepala. b) Pada layer hand_L di frame 1, buat objek menyerupai telapak tangan kiri kemudian di frame 2 klik kanan Insert Keyframe atau F6 pada keyboard, geser posisi telapak tangan sehingga terlihat bergerak. Ulangi langkah-langkah tadi sampai pada frame 18. c) Pada layer arm_L, buat objek menyerupai lengan kemudian di frame 2 tekan F6, ubah posisi dan putar objek dengan Free Transform, ulangi langkah frame demi frame sehingga terlihat seperti lengan bergerak keatas. d) Pada layer arm_R, hand_L, leg_L, leg_R, foot_L, footR, badan, dan kepala langkah yang digunakan sama dengan langkah diatas, hanya tinggal mengubah posisi sehingga objek terlihat seperti orang yang sedang melompat, perbedaannya hanya di layer kepala yang diberi efek tween sehingga raut wajah orang tersebut dapat berubah.
5.
Membuat Karakter Animasi Bro Sedih a) Buat sepuluh (10) layer dengan nama arm_L, hand_L, arm_R, arm_R, leg_L, foot_L, leg_R, foot_R, badan, dan kepala. b) Pada frame 1, copy objek bro senang yang ada di frame 1 kecuali layer kepala. Untuk layer kepala buat lagi objek berbentuk kepala dan wajah tetapi dengan ekspresi sedih. c) Pada frame 5 disetiap layer tekan F6 lalu atur posisi semua layer sehingga membentuk objek yang sedang menunduk, kembali ke frame 1, klik kanan kemudian pilih Create Classic Tween, lakukan untuk semua layer. d) Pada frame 10 tekan F6 kemudian atur kembali semua posisi objek sehingga membentuk objek yang sedang duduk, klik kanan pilih Create Classic Tween. e) Pada frame 16 tekan F6, kemudian geser frame sampai ke frame 25 f)
Pada layer kepala, di frame 16 tekan F6 kemudian geser objek kepala kebawah dan buat Classic Tween.
g)
Ulangi langkah f) di frame 18, 20, dan 22.
6.
Membuat Movie Clip Berhasil a) Klik Insert> New Symbol, atau tekan Ctrl+F8. b) Beri nama berhasil_st1 kemudian pilih Movie Clip pada Type. c) Buat tujuh (7) layer dengan nama aksi, berhasil, teks1, teks2, button, score, dan kotak. d) Pada layer kotak, buat sebuah objek segi empat berukuran 500X800 dengan warna merah (#FF0000). e) Pada frame 1 di layer kotak tempatkan objek kotak diatas stage, kemudian tekan F6 di layer 25 dan tempatkan objek tepat di tengah stage. Kembali lagi ke frame 1, klik kanan > Create Classic Tween supaya objek terlihat jatuh dari atas. f)
Buat satu layer lagi diatas layer kotak, kemudian buat objek kotak dengan ukuran 600X800 warna hitam, tempatkan di tengah stage, kemudian di frame 1 klik kanan> Mask
g) Pada layer berhasil, tempatkan animasi bro_senang yang tadi sudah dibuat dan disimpan di panel library. Letakkan di frame 25 kemudian tekan F6 di frame 320. Tempatkan objek di kiri bawah didalam objek segi empat. h) Pada layer teks1, di frame 25 buat static text dengan tulisan STAGE 1 dengan jenis huruf baby block dengan warna hijau muda (#9BCB3D)
ukuran font 50, klik kanan pada teks> Break Apart, ulangi sekali lagi kemudian Ctrl+G. Teks diletakkan diatas stage i)
Kemudian pada frame 50 tekan F6, lalu geser teks kebawah sehingga memasuki stage, kembali ke frame 25 klik kanan> Create Classic Tween. Buat keyframe di frame 75, 85, dan ulangi langkah Classic tween tadi. Buat keyframe di frame 100 dan 320 tetapi langkah tween tidak usah dilakukan.
j)
Pada layer teks2, di frame 50 buat kembali static text dengan tulisan CLEAR dengan jenis huruf, ukuran, dan warna yang sama dengan STAGE 1, buat teks menjadi objek sama seperti STAGE 1 kemudian letakkan teks dibawah stage.
k) Pada frame 75, 85, 100, dan 320 gunakan langkah yang sama dengan langkah i). l)
Di layer score, pada frame 100 buat 2 tipe teks, yang pertama buat static text dengan tulisan YOUR SCORE dengan jenis huruf !Basket of Hammers, ukuran 25 warna hijau muda (#9BCB3D). buat teks menjadi bentuk shape dengan Break Apart. Yang kedua buat dynamic text dengan tulisan 00 dengan jenis huruf, ukuran, dan warna yang sama dengan teks YOUR SCORE, beri instace name subscore. Tempatkan dua teks tersebut dibawah teks2.
m) Pada layer button, di frame 100 buat button NEXT STAGE dengan instace name nextstage_btn, kemudian letakkan dibawah score. n) Pada layer aksi, di frame 100 ketikkan script berikut :
nextstage_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene); function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 3"); }
o) Gunakan langkah yang sama untuk membuat Movie Clip berhasil untuk stage 2, stage 3, dan bonus stage tetapi dengan script aksi yang berbeda.
7.
Membuat Movie Clip Gagal a) Klik Insert> New Symbol, atau tekan Ctrl+F8. b) Beri nama gagalst1 kemudian pilih Movie Clip pada Type. c) Buat enam (6) layer dengan nama aksi, gagal, teks1, teks2, button, dan kotak.
d) Pada layer kotak, buat sebuah objek segi empat berukuran 500X800 dengan warna merah (#FF0000). e) Pada frame 1 di layer kotak tempatkan objek kotak diatas stage, kemudian tekan F6 di layer 25 dan tempatkan objek tepat di tengah stage. Kembali lagi ke frame 1, klik kanan > Create Classic Tween supaya objek terlihat jatuh dari atas. f)
Buat satu layer lagi diatas layer kotak, kemudian buat objek kotak dengan ukuran 600X800 warna hitam, tempatkan di tengah stage, kemudian di frame 1 klik kanan> Mask
g) Pada layer gagal, tempatkan animasi bro_sedih yang tadi sudah dibuat dan disimpan di panel library. Letakkan di frame 25 kemudian tekan F6 di frame 320. Tempatkan objek di kiri bawah didalam objek segi empat. h) Pada layer teks1, di frame 25 buat static text dengan tulisan GAME dengan jenis huruf baby block dengan warna hijau muda (#9BCB3D) ukuran font 50, klik kanan pada teks> Break Apart, ulangi sekali lagi kemudian Ctrl+G. Teks diletakkan diatas stage i)
Kemudian pada frame 50 tekan F6, lalu geser teks kebawah sehingga memasuki stage, kembali ke frame 25 klik kanan> Create Classic Tween. Buat keyframe di frame 75, 85, dan ulangi langkah Classic tween tadi. Buat keyframe di frame 100 dan 320 tetapi langkah tween tidak usah dilakukan.
j)
Pada layer teks2, di frame 50 buat kembali static text dengan tulisan OVER dengan jenis huruf, ukuran, dan warna yang sama dengan GAME, buat teks menjadi objek sama seperti GAME kemudian letakkan teks dibawah stage.
k) Pada frame 75, 85, 100, dan 320 gunakan langkah yang sama dengan langkah i). l)
Pada layer button, di frame 100 buat button PLAY AGAIN dengan instace name playagain1_btn, kemudian buat button EXIT dengan instace name estage1_btn, tempatkan dibawah teks2
m) Pada layer aksi, di frame 100 ketikkan script berikut : import flash.system.fscommand; function clickHandler(event:MouseEvent):void { fscommand("quit"); } estage1_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, clickHandler); playagain1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene); function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2"); }
n) Gunakan langkah yang sama untuk membuat Movie Clip gagal untuk stage 2 dan stage 3 tetapi dengan script aksi yang berbeda.
8.
Perancangan Stage 1 a) Masuk ke Scene 2, buat lima (5) layer kamudian beri nama stop, action, timer&count, objek, dan stage. b) Pada layer stage, di frame 1 pindahkan Movie Clip stage1tween yang berada di panel library kemudian tempatkan tepat ditengah stage. c) Pada
frame
2
klik
kanan>Insert
Blank
Keyframe,
klik
File>Import>Import to Stage, pilih kamar tidur.ai kemudian background kamar tidur sudah berada di stage. d) Masih pada layer stage, pada frame 3 dan 4 tekan F6, kemudian letakkan movie clip gagalst1 yang berada pada panel library dibawah score dan timer, letakkan pada frame 3. e) Pada frame 4 letakkan movie clip berhasil_st1 yang berada pada panel library, letakkan juga dibawah timer dan score. f)
Pada layer objek, di frame2 klik File>Import>Import to Stage, pilih objek1, objek2, objek3, objek4, slot objek1, slot objek2, slot objek3, slot objek4, pasang objek1, pasang objek2, pasang objek3, dan pasang objek 4.
g) Pilih pasang objek1 tekan Ctrl+F8, beri nama puzzle1mc pilih type Movie Clip kemudian aktifkan Export for ActionScript pada kotak
dialog, klik OK. Lakukan hal yang sama pada pasang objek2, pasang objek3, dan pasang objek4, ganti nama menjadi puzzle2mc, puzzle3mc, dan puzzle4mc. h) Setelah selesai hapus movie clip puzzle yang telah di
Export for
ActionScript tadi. i)
Pada objek1, objek2, objek3, objek4, slot objek1, slot objek2, slot objek3, dan slot objek4 buat movie clip dengan nama masing-masing objek1_mc,
objek2_mc,
objek3_mc,
objek4_mc,
slotpuzzle1,
slotpuzzle2, slotpuzzle3, dan slotpuzzle4. j)
Letakkan slotpuzzle pada tempat yang telah ditentukan, sedangkan pada objek1_mc sampai 4 pada tempat yang tidak beraturan.
k) Pada layer timer&count, di frame 2 buat masing-masing 2 teks tipe static text dan dynamic text, buat teks TIME dan SCORE dengan tipe static text dengan warna hijau muda dengan jenis huruf baby block, kemudian ubah teks menjadi shape dengan metode Break Apart. l)
Kemudian buat dua buah dynamic text untuk mengisi waktu dan nilai, beri nama instance name timer_txt dan score.
m) Pada layer stop tekan F9 kemudian ketik stop(); lakukan langkah tersebut pada frame 1, 2 ,3, dan 4. n) Pada layer code berisi script untuk menjalankan game yang akan disertakan dalam lampiran
9.
Perancangan Stage 2 a) Masuk ke Scene 3, buat lima (5) layer kamudian beri nama stop, action, timer&count2, objek_st2, dan stage2. b) Pada layer stage2, di frame 1 pindahkan Movie Clip stage2tween yang berada di panel library kemudian tempatkan tepat ditengah stage. c) Pada
frame
2
klik
kanan>Insert
Blank
Keyframe,
klik
File>Import>Import to Stage, pilih ruang tengah.ai kemudian background ruang tengah sudah berada di stage. d) Masih pada layer stage, pada frame 3 dan 4 tekan F6, kemudian letakkan movie clip gagalst2 yang berada pada panel library dibawah score dan timer, letakkan pada frame 3. e) Pada frame 4 letakkan movie clip berhasil_st2 yang berada pada panel library, letakkan juga dibawah timer dan score. f)
Pada layer objek, di frame2 klik File>Import>Import to Stage, pilih tisu, stik, piala, kaset,sampah, kotaksampah, slottisu, slotstik, slotpiala, slotkaset, pasangtisu, pasangstik, pasangpiala, dan pasang kaset, untuk objek kotak sampah letakkan objek di layer stage2
g) Pilih pasangtisu tekan Ctrl+F8, beri nama tisu_mc pilih type Movie Clip kemudian aktifkan Export for ActionScript pada kotak dialog, klik OK. Lakukan hal yang sama pada pasangstik, pasangpiala, dan pasngkaset, ganti nama menjadi stik_mc, piala_mc, dan kaset_mc. h) Setelah selesai hapus movie clip puzzle yang telah di
Export for
ActionScript tadi. i)
Pada tisu, stik, piala, kaset, slottisu, slotstik, slotpiala, slotkaset, sampah, dan kotaksampah buat movie clip dengan nama masingmasing tisu, stik, piala, kaset, slottisu, slotstik, slotpiala, slotkaset, dan slot piala. Sedangkan pada objek sampah, buat duplikat sebanyak empat buah kemudian beri nama sampah1, sampah2, dan sampah3, kemudian pada objek kotak sampah beri nama instance kotaksampah.
j)
Letakkan objek slot pada tempat yang telah ditentukan, sedangkan pada objek tisu dan yang lainnya ditempatkan tidak beraturan.
k) Pada layer timer&count2, di frame 2 buat masing-masing 2 teks tipe static text dan dynamic text, buat teks TIME dan SCORE dengan tipe static text dengan warna hijau muda dengan jenis huruf baby block, kemudian ubah teks menjadi shape dengan metode Break Apart. l)
Kemudian buat dua buah dynamic text untuk mengisi waktu dan nilai, beri nama instance name timer2_txt dan score2.
m) Pada layer stop tekan F9 kemudian ketik stop(); lakukan langkah tersebut pada frame 1, 2 ,3, dan 4.
n) Pada layer code2 berisi script untuk menjalankan game yang akan disertakan dalam lampiran
10. Perancangan Stage 2 a) Selanjutnya masuk ke Scene 4, buat lima (5) layer kamudian beri nama stop, action, timer&count3, objek_st3, dan stage3. b) Pada layer stage3, di frame 1 pindahkan Movie Clip stage3tween yang berada di panel library kemudian tempatkan tepat ditengah stage. c) Pada
frame
2
klik
kanan>Insert
Blank
Keyframe,
klik
File>Import>Import to Stage, pilih kamar mandi.ai kemudian background kamar mandi sudah berada di stage. d) Masih pada layer stage, pada frame 3 dan 4 tekan F6, kemudian letakkan movie clip gagalst3 yang berada pada panel library dibawah score dan timer, letakkan pada frame 3. e) Pada frame 4 letakkan movie clip berhasil_st3 yang berada pada panel library, letakkan juga dibawah timer dan score.
f)
Pada layer objek, di frame2 klik File>Import>Import to Stage, pilih shower,
sabun1,
kotaksampah,
sabun2,
slotshower,
pastagigi, slotsabun1,
shampo,
tisue,sampah,
slotsabun2,
slotpastagigi
slotshampo, slottisue, pasangshower, pasangsabun1, pasangsabun2, pasangpastagigi, pasangshampo, dan pasangtisue, untuk objek kotak sampah letakkan objek di layer stage2 g) Pilih pasangshower tekan Ctrl+F8, beri nama shower_mc pilih type Movie Clip kemudian aktifkan Export for ActionScript pada kotak dialog, klik OK. Lakukan hal yang sama pada pasangsabun1, pasangsabun2, pasangpastagigi, pasangshampo, dan pasangtisue, ganti nama menjadi sabun1_mc, sabun2_mc, pastagigi_mc, shampo_mc dan tisue_mc. h) Setelah selesai hapus movie clip puzzle yang telah di
Export for
ActionScript tadi. i)
Pada shower, sabun1, sabun2, shampo, pastagigi, tissue, slotshower, slotsabun1,
slotsabun2,
slotpastagigi,
slottisue,
sampah,
dan
kotaksampah buat movie clip dengan nama masing-masing shower, sabun1, sabun2, shampo, tissue, pastagigi, slotshower, slotsabun1, slotsabun2, slotshampo, slotpastagigi, dan slot tisue. Sedangkan pada objek sampah, buat duplikat sebanyak empat buah kemudian beri nama sampah4, sampah4, sampah6, dan sampah7, kemudian pada objek kotak sampah beri nama instance kotaksampah.
j)
Letakkan objek slot pada tempat yang telah ditentukan, sedangkan pada objek shower dan yang lainnya ditempatkan tidak beraturan.
k) Pada layer timer&count3, di frame 2 buat masing-masing 2 teks tipe static text dan dynamic text, buat teks TIME dan SCORE dengan tipe static text dengan warna hijau muda dengan jenis huruf baby block, kemudian ubah teks menjadi shape dengan metode Break Apart. l)
Kemudian buat dua buah dynamic text untuk mengisi waktu dan nilai, beri nama instance name timer3_txt dan score3.
m) Pada layer stop tekan F9 kemudian ketik stop(); lakukan langkah tersebut pada frame 1, 2 ,3, dan 4. n) Pada layer code3 berisi script untuk menjalankan game yang akan disertakan dalam lampiran 11. Perancangan Bonus Stage a) Selanjutnya masuk ke Scene 5, buat lima (5) layer kamudian beri nama stop, action, timer, objek_bn, dan bonus stage. b) Pada layer bonus stage, di frame 1 pindahkan Movie Clip stagebonustween yang berada di panel library kemudian tempatkan tepat ditengah stage. c) Pada
frame
2
klik
kanan>Insert
Blank
Keyframe,
klik
File>Import>Import to Stage, pilih taman belakang.ai kemudian background taman belakang sudah berada di stage.
d) Masih pada layer stage, pada frame 3 tekan F6, kemudian letakkan movie clip berhasilbonus yang berada pada panel library dibawah score dan timer, letakkan pada frame 3. e) Pada layer objek_bn, di frame2 klik File>Import>Import to Stage, pilih spisang, sapel, splastik, skaleng, scup, sdaun,skertas, dan kotaksampah. f)
Pada spisang, sapel, splastik, skaleng, scup, sdaun,skertas, dan kotaksampah, buat movie clip dengan nama masing-masing spisang, sapel, splastik, skaleng, scup, sdaun, dan kotaksampah. Sedangkan pada objek skertas, buat duplikat sebanyak empat buah kemudian beri nama skertas1, skertas2, skertas3, dan skertas4.
g) Letakkan objek sapel dan yang lainnya bersebaran atau tidak beraturan h) Pada layer timer, di frame 2 buat static text dan dynamic text, buat teks TIME dengan tipe static text dengan warna hijau muda dengan jenis huruf baby block, kemudian ubah teks menjadi shape dengan metode Break Apart. i)
Kemudian buat dynamic text untuk mengisi waktu dan nilai, beri nama instance name timerbn_txt.
j)
Pada layer stop tekan F9 kemudian ketik stop(); lakukan langkah tersebut pada frame 1, 2 ,3, dan 4.
k) Pada layer code berisi script untuk menjalankan game yang akan disertakan dalam lampiran c. Spesifikasi Sistem Komputer
Dalam pembuatan animasi game berbasis komputer, diperlukan spesifikasi yang memadai untuk menunjang keberhasilan dalam pembuatan game tersebut. Dibutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang kompatibel, agar ketika proses perancangan game tidak memiliki hambatan berarti. 1.
Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang digunakan penulis untuk
pembuatan game diantaranya: a.
Processor Intel Dual Core 2,3Ghz
b. Memory RAM 4Gb DDR2 c. Hardisk 250Gb d. Video Card ATI RADEON 2Gb e. Monitor LCD dengan resolusi 1366 x 768 f. DVD Room 2.
Perangkat Lunak Selain perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) juga
dibutuhkan sebagai media perancangan game diantaranya: a.
Windows7 Ultimate 64bit
b.
Adobe Flash Profesional CS5.5
c.
Adobe Ilustrator Profesional CS5.5
BAB IV PENUTUP
4.1. Kesimpulan Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran terkait pembahasan Tugas Akhir (TA) yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya. Berdasarkan
hasil
dari
proses
perancangan
animasi
pada
Animasi
Membersihkan Ruangan dan pembahasan dari bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1.
Metode pendidikan yang lebih canggih dan interaktif sangat diperlukan guna mengikuti perkembangan zaman saat ini, juga menjadikan pendidikan lebih berkualitas.
2.
Game ini dirancang untuk anak-anak usia dibawah lima (5) tahun sebagai tahap pengenalan mereka terhadap teknologi komputer.
3.
Dalam pembuatan aplikasi interaktif untuk anak, dibutuhkan desain animasi dan warna yang menarik supaya aplikasi yang dimainkan tidak membosankan.
4.
Aplikasi interaktif ini bisa jadi pilihan orang tua untuk mengenalkan dunia game kepada anak, dikarenakan konsep aplikasi yang sederhana dan mudah dimainkan oleh anak-anak. Penulis berharap dapat memberikan banyak manfaat dan hal positif yang bisa
diambil dari Animasi Membersihkan Ruangan ini, baik untuk anak-anak sebagai
pengguna maupun untuk orang tua. Selain itu sebagai bahan kajian ulang untuk mahasiswa AMIK Bina Sarana Informatika dalam penyusunan Tugas Akhir. 4.2. Saran-Saran Saran-saran yang bisa diberikan penulis dalam pemrograman animasi interaktif berbentuk game adalah sebagai berikut: 1.
Sebaiknya tentukan dulu tema atau konsep dasar cerita sebelum pembuatan animasi, supaya animasi yang dibuat terfokus pada tujuan.
2.
Sebagai referensi dalam pembuatan animasi khususnya game, para pemula yang baru belajar dalam pembuatan game bisa melihat game-game yang sudah ada, dan ikut serta dalam forum-forum programmer sebagai tempat untuk konsultasi.
3.
Dalam bahasa pemrograman yang dipakai, disarankan untuk menggunakan ActionScript 3.0, walaupun sedikit berbeda dengan ActionScript 2.0 tetapi banyak keuntungan yang bisa didapat dengan menggunakan bahasa pemrograman ini.
4.
Diusahakan untuk tidak terlalu memenuhi stage dengan animasi bergerak, ini dikarenakan tampilan game akan terlihat sempit dan user akan kesulitan dalam menyelesaikan permainan.
5.
Pilih software yang memadai untuk pembuatan game supaya tidak ada kendala dalam perancangan, serta gunakan software-software pendukung karena tidak semua perancangan animasi bisa dilakukan di satu software.
6.
Adanya backup data untuk menghindari kehilangan data, dan disarankan untuk membackup data tidak hanya pada satu tempat.
Demikian saran-saran penting yang bisa diberikan oleh penulis dan semoga bisa menjadi dasar atau referensi dalam pembuatan animasi. Untuk selanjutnya penulis mengharapkan adanya kritik dan saran yang membangun untuk kemajuan penulis dalam mengembangkan karya-karya selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Administrator. 2012. Storyboard. http://pebekom.com/berita-112-storyboard.html. (19 September 2012)
Chandra, 2012. Actionscript Flash CS5 Untuk Orang Awam. Palembang: Maxicom.
Ismail, Andang. 2006. Educational Game.Yogyakarta: pilar media.
Muhammad, Asadi. 2009. Panduan Praktis Menggambar dan Mewarnai Untuk Anak.Yogyakarta: A-PI Transito Asri Me (Pst Pgd).
Shuman, Jim. 2011. Adobe Flash CS5 Revealed. Clifton Park: Delmar.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
A.
BIODATA MAHASISWA N.I.M Nama Lengkap Tempat & Tanggal Lahir Alamat Lengkap
B.
: 12101197 : Firman : Bogor, 14 Juni 1990 : Jl. Raya Ciapus Kp. Buniaga Rt 04/01 Kec. Taman Sari Kab. Bogor
Riwayat Pendidikan Formal & Non-Formal 1. 2. 3.
SDN Pasir Angsana I Kab. Bogor, lulusan tahun 2002 SMPN I Taman Sari Kab. Bogor, lulusan tahun 2005 SMKN I Bogor, jurusan Multimedia, lulusan 2008
C. Riwayat Pengalaman Berorganisasi/ Pekerjaan 1. 2. 3.
Anggota OSIS SMKN I Bogor angkatan 2005 Bekerja di CV. Roda Lintas Khatulistiwa tahun 2008-2011 menjabat sebagai Sales Marketing Bekerja di CV. GSBike Shop tahun 2011 sebagai Admin
Tangerang , 3 Juli 2013
Firman
Lampiran A.1 Tampilan Menu Utama
Lampiran A.2 Tampilan Stage 1
Lampiran A.3 Tampilan Stage 2
Lampiran A.4 Tampilan Stage 3
Lampiran A.5 Tampilan Bonus Stage
Lampiran B.1 Form Koesioner Animasi Membersihkan Ruangan Nama Alamat Umur Jenis kelamin Pekerjaan No. Soal 1 2 3 4 5 6 7
: : : : :
Pertanyaan untuk responden/ user Apakah user mudah dalam menjalankan permainan ini ? Apakah terdapat efek positif dari permainan ini untuk anak-anak ? Apakah aplikasi ini dapat melatih anak untuk hidup disiplin ? Apakah suara didalam permainan ini terdengar jelas ? Apakah gambar animasi yang terdapat di aplikasi ini menarik bagi anak-anak? Apakah komposisi warna dalam aplikasi terlihat jelas ? Apakah user berminat kembali mencoba aplikasi ini setelah percobaan yang pertama?
Ya
Tidak
ya tidak ya tidak ya ya tidak
ket: berikan tanda centang (√ ) pada jawaban yang dipilih
Nama Alamat Umur Jenis kelamin Pekerjaan No. Soal 1 2
: : : : :
Pertanyaan untuk responden/ user Apakah user mudah dalam menjalankan permainan ini ? Apakah terdapat efek positif dari permainan ini untuk anak-anak ?
Ya ya ya
Tidak
3 4 5 6 7
Apakah aplikasi ini dapat melatih anak untuk hidup disiplin ? Apakah suara didalam permainan ini terdengar jelas ? Apakah gambar animasi yang terdapat di aplikasi ini menarik bagi anak-anak? Apakah komposisi warna dalam aplikasi terlihat jelas ? Apakah user berminat kembali mencoba aplikasi ini setelah percobaan yang pertama?
ket: berikan tanda centang (√ ) pada jawaban yang dipilih
tdak