PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SUKU DAYAK KALIMANTAN
TUGAS AKHIR
OLEH: FETY SAUFIKA AMALIA NIM 608254321343
UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA PROGRAM STUDI GAME ANIMASI MEI 2012
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SUKU DAYAK KALIMANTAN
Tugas Akhir Diajukan kepada Universitas Negeri Malang untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan program Diploma Game Animasi
Oleh : Fety Saufika Amalia 608254321343
UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTRAS SASTRA JURUSAN SENI DAN DESAIN PROGRAM STUDI GAME ANIMASI MEI 2012
LEMBAR PERSETUJUAN
Tugas Akhir oleh Fety Saufika Amalia Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji
Malang, Pembimbing 1
Dra. Lilik Indrawati, M.Pd NIP 19560831 198403 2 001
Pembimbing 2
Andy Pramono, S.Kom, M.T NIP 19751227 200003 1 002
LEMBAR PENGESAHAN
Tugas Akhir oleh Fety Saufika Amalia Telah dipertahankan di depan dewan penguji Pada tanggal 8 Mei 2012 Dewan penguji
Dra. Lilik Indrawati, M.Pd NIP 19560831 198403 2 001
Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc, Anggota NIP 19531120 198203 1 001
Andy Pramono, S.Kom, M.T NIP 19751227 200003 1 002
Mengetahui,
Mengesahkan,
Ketua Jurusan Seni Dan Desain
Dekan Fakultas Sastra
Drs. Iriaji, M.Pd. NIP 1963081 7198802 1 001
Prof. Dr. Dawud, M.Pd. NIP 19590610 198503 1 005
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini : Nama
: Fety Saufika Amalia
NIM
: 408254321343
Jurusan / Program Studi : Seni dan Desain / Game Animasi Fakultas / Program
: Sastra / Diploma
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Tugas Akhir yang sayatulis ini benarbenar tulisan saya, dan bukan merupakan plagiasi baik sebagian atau seluruhnya. Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa Tugas Akhir ini hasil plagiasi, baik sebagian atau seluruhnya, maka saya bersedia menerima sanksi atau perbuatan tersebut sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
Malang, 30 Mei 2012 Yang membuat pernyataan
Fety Saufika Amalia
ABSTRAK Amalia, Fety Saufika, 2011. Perancangan Media Interaktif Suku Dayak Kalimantan. Tugas Akhir, Program Studi Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Lilik Indrawati, M.Pd, (II) Andy Pramono, S.Kom, M.T Kata kunci : Media Interaktif, Suku Dayak, Kalimantan Media Interaktif yang bertema Suku Dayak Kalimantan, merupakan media pengayaan dalam Mata Pelajaran IPS. Sebagaimana yang kita tahu, sebagian besar siswa sekolah khususnya Sekolah Dasar cenderung malas membaca buku pelajaran karena hal tersebut Media Interaktif mulai berperan sebagai pengayaan untuk siswa SD dalam belajar IPS mengenai suku-suku di Indonesia khususnya Suku Dayak Kalimantan dengan lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional tentang Standart Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS kelas V SD. Media Interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada siswa yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian (Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2002:36). Diharapkan Media Interaktif Suku Dayak Kalimantan membuat daya pikir siswa dapat dikembangkan dengan media visual. Dengan metode perancangan metode desain model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk (UM,2010:46) dan menjadikan hasil produk berupa CD Media pengayaan pembelajaran yang berisi adat budaya, seni budaya dan budaya ritual suku Dayak. Selain CD Media pengayaan pembelajaran terdapat produk penunjang yaitu, (1) buku panduan, (2) pembatas buku, dan (3) buku catatan/notes. Produk penunjang berfungsi sebagai pemandu CD dan media promosi. Demikian yang dapat dipaparkan mengenai perancangan media interaktif dalam laporan ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, kerena terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan judul laporan ini. Maka diperlukan saran bagi mahasiswa jurusan desain diharapkan bagi pengembang untuk menyempurnakan dengan membuat suku-suku lain di Indonesia yang lebih menarik, dengan menampilkan jumlah data per tahun dan per bidang minat.
ABSTRACT
Amalia, Fety Saufika, 2011. Interactive Media design of the Dayak Kalimantan. For Learning Media SD V class IPS. Final, Game Animation Studies Program, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang. Supervisor: (I) Dra. Lilik Indrawati, M.Pd, (II) Andy Pramono, S.Kom, M.T Keywords: Interactive Media, the Dayak people, Kalimantan
Interactive Media on the theme of the Dayak people of Borneo, is enrichment media in the Subject of Social Sciences. As we know, most students tend to be lazy, especially elementary school reading textbooks because it is the Interactive Media comes into play as enrichment for elementary school students in the Social Sciences learning about the tribes in Indonesia, especially Kalimantan Dayak tribe with attachments Regulation of the Minister of Education National Standard of Basic Competence Competence and Social Science Elementary School fifth grade. Interactive Media is a delivery system that provides the material instruction video footage with computer control to students who not only hear and see the video and sound, but also provide an active response, and the response was that determines the speed and sequence of presentation (Seels & Glasgow in Arsyad, 2002:36). Interactive Media is expected to Dayak tribes of Borneo make students think power can be developed with visual media. With the method of designing a model of procedural design method is a model that is descriptive, showing the steps to be followed to produce the product (UM, 2010:46) and make the product in the form of CD Media contains the indigenous enrichment of the learning culture, art and culture and ritual culture Dayak tribe. In addition to enriching the learning CD Media are supporting products, namely, (1) guidebooks (2) limiting the book, and (3) notebooks. Supporting products serve as a guide CD and media promotion. So that can be presented about the design of interactive media in this report, of course, still many shortcomings and weaknesses, because of the limited knowledge and lack of referral or reference that has to do with the title of the report. Is required for students majoring in design advice for developers is expected to improve by making the other ethnic groups in Indonesia are more attractive, by displaying the number of data per year and per area of interest.
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat, hidayah serta inayah. Penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir yang berjudul ”Perancangan Media Intraktif Suku Dayak Kalimantan” dengan baik. Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan kelulusan yang sudah ditetapkan. Dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, Penulis mendapat beberapa kendala dan penghambat pada proses produksi dan penyelesaian penyusunan laporan. Namun dengan usaha dan rasa tanggung jawab, semua kendala dan masalah tersebut dapat terselesaikan. Atas terselesaikannya Laporan Tugas Akhir ini, dengan kerendahan hati penulis menyampaikan terima kasih kepada: 1. Prof. Dr. Dawud, M.Pd selaku Dekan Fakultas Sastra 2. Drs. Iriaji, M.Pd selaku Ketua Jurusan Seni Dan Desain 3. Dra. Lilik Indrawati, M.Pd selaku dosen pembimbing I 4. Andy Pramono, S.Kom.MT selaku dosen pembimbing II 5. Syaifullah Mansor dan Atik Suryati selaku kedua orang tua serta saudara, yang selalu memberikan semangat, dorongan dan do’a agar Laporan Tugas Akhir ini dapat terselesaikan dengan baik.
6. Teman-teman yang selalu memberi dukungan untuk terselesaikannya Laporan Tugas Akhir ini. 7. Serta semuanya yang tidak dapat disebut satu persatu, terima kasih atas dukungan, bantuan dan do’a semuanya. 8. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu baik secara langsung, ataupun tidak langsung dalam penyelesaian tugas akhir ini. Akhir kata Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan pada Laporan Tugas Akhir ini. Kritik dan saran yang bersifat membangun sangat penulis harapkan. Semoga Laporan Tugas Akhir ini akan berguna bagi para pembaca lainnya. Malang, 30 Mei 2012
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman ABSTRAK ...................................................................................................
i
ABSTRACT ..................................................................................................
ii
KATA PENGANTAR .................................................................................
iii
DAFTAR ISI ................................................................................................
v
DAFTAR TABEL ........................................................................................
ix
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................
x
BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ...........................................................................
1
B. Tujuan Perancangan ..................................................................................
3
C. Ruang Lingkup Tugas Akhir ....................................................................
4
D. Manfaat .....................................................................................................
4
1. Manfaat bagi Siswa SD kelas V.............................................................. 5 2. Manfaat bagi Universitas negeri Malang ..............................................
5
3. Manfaat bagi Mahasiswa Game Animasi .............................................
5
4. Manfaat bagi Perancang .......................................................................
5
E. Definisi Istilah ..........................................................................................
5
1. Perancangan .........................................................................................
5
2. Media Interaktif ....................................................................................
6
3. Suku Dayak Kalimantan........................................................................
6
BAB II METODE DESAIN DAN KOMPONEN UTAMA A. Komponen Utama .....................................................................................
8
1. Media Interaktif ....................................................................................
8
a. Intro ..................................................................................................
8
b. Flowchart Media Interaktif .............................................................. 11 c. Interface ........................................................................................... 12 1) Interface Utama .......................................................................... 12 2) Interface Menu ............................................................................ 13 3) Interface Sub Menu ..................................................................... 14 d. Button ............................................................................................... 14 e. Karakter ............................................................................................ 15 f. Spesifikasi Desain ............................................................................. 16 1) Musik/Instrument/Backsound ..................................................... 16 2) Huruf ........................................................................................... 17 3) Warna .......................................................................................... 17 4) Link ............................................................................................. 18 g. CD Label .......................................................................................... 19 h. Cover CD ......................................................................................... 19 2. Media Penunjang .................................................................................. 20 a. Packaging ......................................................................................... 20 b. Buku Media Interaktif Suku Dayak ................................................. 21 c. Pembatas Buku ................................................................................. 22 d. Buku Catatan/notes .......................................................................... 23
3. Software yang digunakan ...................................................................... 23 4. Hardware yang digunakan ...................................................................
26
B. Perhitungan Desain Tiap Komponen ........................................................ 27 1. Media Interaktif .................................................................................... 27 2. Packaging ............................................................................................. 27 3. CD Media Interaktif .............................................................................. 27 4. Buku Panduan Media Interaktif ............................................................ 28 5. Media Penunjang .................................................................................. 28 6. Total Biaya ...........................................................................................
28
C. Gambar Prototype Hasil Desain ............................................................... 29 1. Media Interaktif .................................................................................... 29 a. Tampilan Intro .................................................................................
29
b. Tampilan Interface ........................................................................... 31 c. Tampilan Menu ................................................................................ 32 d. Tampilan Sub Menu ......................................................................... 33 e. Tampilan Anak Sub Menu ...............................................................
34
f. Tampilan Penyusun .......................................................................... 34 g. Jenis Button ...................................................................................... 35 1) Intro ............................................................................................
35
2) Interface ...................................................................................... 35 3) Menu ........................................................................................... 36 4) Sub Menu .................................................................................... 36 h. Karakter ............................................................................................ 36 2. Desain Media Visual ............................................................................
37
a. CD Label dan Cover CD .................................................................. 37 b. Packaging ......................................................................................... 38 c. Media Penunjang ............................................................................. 38 1) Buku Suku Dayak ....................................................................... 37 2) Pembatas Buku ...........................................................................
39
3) Buku Catatan/Notes .................................................................... 439 BAB III PENUTUP A. Kesimpulan ............................................................................................... 40 B. Saran ......................................................................................................... 41 DAFTAR RUJUKAN LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel
Halaman
1.1 Ruang Lingkup ........................................................................................
4
2.1 Akumulasi Biaya Media Interaktif .......................................................... 27 2.2 Akumulasi Biaya Packaging ................................................................... 27 2.3 Akumulasi Biaya CD Media Interaktif ...................................................
27
2.4 Akumulasi Biaya Buku Panduan ............................................................. 28 2.5 Akumulasi Biaya Media Penunjang ........................................................ 28
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Halaman
2.1 Langkah-langkah Perancangan ................................................................
7
2.2 Sket Tampilan Intro .................................................................................
9
2.3 Sket Tampilan Preload ............................................................................
9
2.4 Sket Tampilan Loading ........................................................................... 10 2.5 Flowchart Media Interaktif ..................................................................... 11 2.6 Sket Tampilan Interface Utama ..............................................................
12
2.7 Sket Tampilan Interface Menu ................................................................ 13 2.8 Sket Tampilan Interface Sub Menu ......................................................... 14 2.9 Sket Button Interface Utama ................................................................... 15 2.10 Sket Button Sub Menu ........................................................................... 15 2.11 Sket Button (a) kembali ke menu (b) sound (c) keluar .......................... 15 2.12 Sket Karakter ......................................................................................... 16 2.13 Sket CD Label ....................................................................................... 19 2.14 Sket Cover CD ....................................................................................... 20 2.15 Sket Kotak Packaging Media Interaktif ............................................... 21 2.16 Sket Kerangka Kotak Packaging Media Interaktif ............................... 21 2.17 Sket Buku Panduan Media Interaktif Suku Dayak ................................ 22 2.18 Sket Pembatas Buku .............................................................................. 23 2.19 Sket Notes .............................................................................................. 23 2.20 Tampilan Intro ....................................................................................... 29 2.21 Tampilan Intro cerita sekilas ................................................................. 30 2.22 Tampilan Loading ................................................................................. 31
2.23 Tampilan Interface ................................................................................. 32 2.24 Tampilan Menu ...................................................................................... 33 2.25 Tampilan Sub Menu .............................................................................. 33 2.26 Tampilan Anak Sub Menu ..................................................................... 34 2.27 Tampilan Penyusun ............................................................................... 35 2.28 Button Intro ........................................................................................... 35 2.29 Button Interface ..................................................................................... 35 2.30 Button Menu .......................................................................................... 36 2.31 Button Sub menu ...................................................................................
36
2.32 Karakter ................................................................................................. 36 2.33 Tampilan Hasil Desain CD Label .........................................................
37
2.34 Tampilan Hasil Desain Cover CD ......................................................... 37 2.35 Tampilan Hasil Desain Packaging ........................................................ 38 2.36 Tampilan Hasil Desain Buku Media Interaktif ..................................... 38 2.37 Tampilan Hasil Desain Pembatas Buku ................................................ 39 2.38 Tampilan Hasil Desain Notes ................................................................ 39
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Indonesia mempunyai berbagai macam suku seperti, Suku Aceh, Suku Minangkabau di Sumatera Barat, Suku Melayu di sebagian pulau Sumatra, Suku Batak di Sumatra Utara, Suku Belitung di Bangka Belitung, Suku Betawi di Jakarta, Suku Baduy di Banten, Suku Sunda di Jawa Barat, Suku Jawa di Jawa Tengah, Jawa Timur, Suku Madura di Jawa Timur, Suku Ambon di Maluku, Suku Bima NTB, Suku Flores di NTT dan masih banyak lagi suku yang kurang diketahui, demikian juga Suku Dayak di Kalimantan. Dayak atau Daya adalah kumpulan dari berbagai subetnis Austronesia yang dianggap sebagai pendatang awal yang mendiami Pulau Kalimantan (Brunei, Malaysia yang terdiri dari Sabah dan Sarawak, serta Indonesia yang terdiri dari Kalimantan Barat, Kalimantan Timur, Kalimantan Tengah, dan Kalimantan Selatan). Budaya masyarakat Dayak adalah Budaya Maritim atau bahari. Hampir semua nama sebutan orang Dayak mempunyai arti sebagai sesuatu yang berhubungan dengan "perhuluan" atau sungai. Menurut Avé (1996 : 4) Suku Dayak sebenarnya adalah nama kolektif puluhan suku, sub suku dan sub-sub suku. Beberapa kategorisasi digunakan pada masyarakat Dayak, tetapi pada umumnya bisa disebutkan bahwa kelompok induk Dayak terdiri dari Ngaju–Ot Danum, Iban, Punan, Kenyah Kayan, Lun Dayeh dan Land Dayak sebagai kelompok utama di Kalimantan.
Sebagaimana yang kita tahu, sebagian besar siswa sekolah khususnya Sekolah Dasar cenderung malas membaca buku pelajaran sehingga daya pikir siswa tidak dapat dikembangkan, padahal daya pikir siswa merupakan hal terpenting dalam pembelajaran IPS kelas V SD. Penulis akan membuat sebuah media Interaktif sebagai pengayaan untuk siswa SD kelas V dalam belajar IPS mengenai suku-suku di Indonesia khususnya Suku Dayak Kalimantan melalui teknologi media Interaktif bertema Suku Dayak Kalimantan. Media interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video dengan pengendalian komputer kepada siswa yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian (Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2002:36). Dalam kurikulum Sekolah Dasar tahun 2006 (Rubiherlan,2010:4) menyatakan pendidikan IPS di SD meliputi dua kajian pokok yaitu pengetahuan sosial dan sejarah. Bahan kajian pengetahuan sosial meliputi lingkungan sosial ilmu bumi (Geografi), ekonomi dan pemerintahan. Sedangkan bahan kajian sejarah meliputi keragaman suku bangsa dan budaya masyarakat serta perkembangan masyarakat Indonesia sejak lampau hingga masa sekarang. Dengan terbitnya Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah, Nomor 23 Tahun 2006 tentang Standar Kompetensi Lulusan untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah, dan Nomor 24 Tahun 2006 tentang Pelaksanaan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 dan 23 Tahun 2006 serta perubahannya yaitu Nomor 6 Tahun 2007 diharapkan dapat digunakan sebagai
acuan dalam perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran di sekolah dasar. Dalam Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional tentang Standart Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS kelas V SD terdapat: (1) Standar Kompetensi yang berisi Keragaman kenampakan alam dan suku bangsa serta kegiatan ekonomi di Indonesia. (2) Kompetensi Dasar yang berisi Menghargai keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia. Berdasarkan latar belakang di atas maka dirasa perlu untuk dirancang sebuah media Interaktif sebagai pengayaan untuk siswa SD kelas V dalam belajar IPS mengenai suku-suku di Indonesia khususnya Suku Dayak Kalimantan dengan Standart Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang memuat suku-suku di indonesia termasuk suku Dayak yang ada di Kalimantan.
B. Tujuan
Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka dapat dirumuskan tujuan perancangan media interaktif ini untuk sebuah media Interaktif sebagai pengayaan untuk siswa SD kelas V dalam belajar IPS mengenai suku-suku di Indonesia khususnya Suku Dayak Kalimantan dengan Standar Kompetensi yang berisi ”Keragaman Kenampakan Alam Dan Suku Bangsa Serta Kegiatan Ekonomi Di Indonesia” serta Kompetensi Dasar yang berisi ”Menghargai Keragaman Suku Bangsa Dan Budaya Di Indonesia” agar daya pikir siswa dapat dikembangkan.
C. Ruang lingkup perancangan
Berikut ini adalah Ruang Lingkup dari perancangan Media Interaktif ”Suku Dayak Kalimantan” : Tabel 1.1 Ruang Lingkup Variabel
Sub Variabel
Media
Media Interaktif
Media Visual
Isi Media
Keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia
Indikator
Video Kehidupan suku dayak kalimantan
Gambar Kehidupan suku dayak Kalimantan
Buku Panduan
Pembatas buku
Notes
Suku Dayak Kalimantan
D. Manfaat Media Interaktif Suku Dayak Kalimantan
Diharapkan hasil Perancangan Media Interaktif Suku Dayak Kalimantan ini bermanfaat bagi : 1. Siswa SD kelas V agar media Interaktif sebagai pengayaan ini dimanfaatkan untuk Mata Pelajaran IPS membuat daya pikir siswa dapat dikembangkan dengan media visual. 2. Universitas Negeri Malang : dokumentasi/karya ilmiyah dari program studi Game Animasi 3. Mahasiswa Game Animasi Universitas Negeri Malang : agar mahasiswa Game Animasi juga dapat mengembangkan Media Interktif ini untuk topik suku-suku di Indonesia.
4. Perancang : sebagai aplikasi dari ilmu yang diperoleh selama mengikuti perkuliahan program studi Game.
E. Definisi Istilah
Dalam Tugas Akhir ini Penulis menjabarkan definisi istilah sebagai batasan agar tidak keluar dari judul “Perancangan Media Interaktif Suku Dayak Kalimantan”. 1. Perancangan Menurut (Chong Chee Ki, 2000:15) adalah Suatu metodologi penyusunan rencana secara sistematis terperinci, dapat berupa penggambaran, perencanaan, dan pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalan satu kesatuan yang utuh dan berfungsi sebagai acuan peleksanaan rancangan.
Dalam konteks perancangan ini yang dimaksud dengan perancangan Media Interaktif adalah perancangan media Interaktif sebagai pengayaan untuk siswa kelas V SD dalam belajar IPS mengenai suku-suku di Indonesia khususnya Suku Dayak Kalimantan. 2. Media Interaktif dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001, p2) adalah: Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dalam konteks perancangan ini yang dimaksud dengan media adalah Media pengayaan pembelajaran yang bertema Suku Dayak Kalimantan, suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada siswa.
3. Suku Dayak Kalimantan dikatakan sebagai salah satu kelompok etnis tertua di Kalimantan. Menurut mitos, nenek moyang orang Dayak berasal dari Kalimantan. Catatan sejarah tentang orang Dayak sebelum tahun 1850 sebenarnya sangat nihil, dan orang Dayak Kanayatan sendiri hanya mempunyai sejarah lisan. Ada beberapa hipotesis dari para ahli, seperti dari Kern dan Bellwood yang menunjukkan bahwa orang pada zaman sekarang di Nusantara mungkin berasal dari Yunan, Tiongkok yang datang ke Nusantara secara bergelombang beberapa milenium sebelumnya (Avé 1996:6). Dalam konteks perancangan Media Interaktif ini suku dayak merupakan bahan ajar untuk kelas V SD dalam Mata Pelajaran IPS.
BAB II METODE DESAIN DAN KOMPONEN UTAMA
Pada Bab ini menjelaskan tentang Metode Desain dan Komponen Utama yang didesain untuk Perancangan Media Interaktif Suku Dayak Kalimantan. Metode Desain Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk (UM,2010:46). Di bawah ini akan dijelaskan hal-hal yang harus diperhatikan dalam tahap/langkah perancangan sebagai berikut: Diagram Langkah Perancangan Perumusan Latar Belakang Suku Dayak Kalimantan Identifikasi Tujuan Tugas Akhir
Pembatasan Ruang Lingkup Perancangan Media Interaktif Konsep Desain Media Interaktif Perancangan Media Interaktif
CD MI
Buku Panduan
Media Penunjang
Final Produk
Gambar 2.1 Langkah-langkah Perancangan
A. Komponen Utama
Komponen Utama Media Interaktif merupakan salah satu media sebagai pengayaan untuk siswa SD kelas V memperkenalkan adat dan budaya Suku Dayak Kalimantan adalah materi dari berbagai buku yang kemudian diterapkan pada media Interaktif, dapat dilihat pada lampiran. Komponenkomponen desain sangat mempengaruhi media yang akan dibuat. Pada Media Interaktif Suku Dayak Kalimantan di dalamnya berisikan tentang berbagai macam adat dan budaya Suku Dayak, dengan Standar Kompetensi yang berisi ”Keragaman Kenampakan Alam Dan Suku Bangsa Serta Kegiatan Ekonomi Di Indonesia” serta Kompetensi Dasar yang berisi ”Menghargai Keragaman Suku Bangsa Dan Budaya Di Indonesia” yang diajarkan di Mata Pelajaran IPS kelas V SD. Berikut ini rincian isi dalam Media Interaktif Suku Dayak Kalimantan:
1. Media Interaktif a. Intro Intro/Preload adalah Animasi pembuka sebelum masuk pada Menu utama dalam sebuah media interaktif. Animasi atau video tersebut tidak berdurasi panjang hanya sekitar 30 detik hingga 60 detik. Intro adalah halaman depan sebuah media interaktif sebelum kita masuk kedalam halaman konten atau isi. Konsep desain intro terdapat judul media interaktif dan tombol masuk menuju preload. Dengan background langit bergerak.
Gambar 2.2 Sket Tampilan intro
Konsep desain preload terdapat beberapa gambar-gambar sekilas dari budaya Suku Dayak Kalimantan, dengan karakter seorang gadis kecil Suku Dayak sebagai narasi agar terkesan anak-anak dan tidak membosankan untuk dipelajari, sebelah kanan terdapat sebagian tampak pohon agar terlihat di pedesaan, dan backgroundnya adalah rumah adat Suku Dayak Kalimantan.
Gambar 2.3 Sket Tampilan Preload
Loading adalah saat menunggu setelah preload menuju interface. Konsep desain yang sederhana tetap pada karakter yang keluar dari jendela dan polkadot warna-warni.
Gambar 2.4 Sket Tampilan Loading
b. Flowchart Media Interaktif
Intro
Menu Utama Rumah Adat Pakaian Adat Sejarah Dayak Kalimantan
Rumpun Suku Dayak Kalimantan
Tarian Alat Musik
Budaya Suku Dayak Kalimantan
Adat Budaya
Dayak Murut/ Kenyah/Punan
Senjata Lagu Daerah Rumah Adat Makanan khas Pakaian Adat
Dayak Ngaju/ Ot danum
Tarian Alat Musik Senjata Lagu Daerah Rumah Adat
Dayak Iban/ Klematan
Makanan khas Pakaian Adat Tarian Alat Musik Senjata Lagu Daerah Makanan khas
Makna Tatto Dayak
Gambar
Seni Budaya Makna Telinga Panjang Dayak Tari Hudoq
Budaya Ritual
Gambar
Video
Upacara Tiwah Mangkok merah Ritual Nyobeng
Gambar 2.5 Flowchart Media Interaktif
c. Interface Interface adalah yang menjadi pengantara konten atau isi dengan user, yang menjadi pemroses antara input dan output dalam media interaktif. Aktivitas user merupakan intisari dari user dalam mengoperasikan interaktif tersebut, setiap pengaruh dan input dari user terhadap informasi dalam media inetraktif, serta hubungan timbal balik antara input dan output media. Sebuah user interface yang baik dapat dimengerti oleh penggunanya tanpa harus membaca manualnya atau dilatih terlebih dahulu (Scott W. Ambler, 1998: 1). 1) Interface Utama Konsep desain interface utama setelah intro terdapat judul media yang akan dibahas dan button dari menu menuju ke menu yaitu, “Sejarah Suku Dayak, Budaya Suku Dayak, Dan Penyusun” serta ada option untuk “kembali ke menu utama, sound, dan keluar” dari media interaktif untuk environmentnya beberapa jenis tumbuhan yang mengesankan bahwa di Indonesia adalah negara yang asri kemudian backgroundnya langit biru dan kebun di bawahnya.
Gambar 2.6 Sket Tampilan Interface Utama
2) Interface menu Konsep Interface menu masih terdapat karakter gadis Dayak dan environment burung enggang kecil, Interface menu juga menampilkan berbagai menu penjelasan di dalam menu utama. Didalam interface sub menu terdapat 3 button sub menu yaitu, “Adat Budaya Suku Dayak, Seni Budaya Suku Dayak, dan Budaya Ritual Suku Dayak”. Menu pertama yaitu Adat Budaya Suku Dayak , dalam menu ini dipaparkan tentang persebaran suku di Kalimantan, yaitu, Suku Dayak Kenyah-Murut/Lun dayeh-Punan di Kalimantan Timur, Suku Dayak Ngaju/ot
danum
di
Kalimantan
Tengah
dan
Suku
Dayak
Iban-Land
Dayak/Klematan di Kalimantan Barat. Menu kedua yaitu Seni Budaya Suku Dayak yang memaparkan tentang makna telinga panjang dan makna tato Dayak. Sub menu yang ketiga yaitu Budaya Ritual Suku Dayak yang dalamnya terdapat berbeberapa contoh ritual, ritual Tari Hudoq, Upacara Tiwah, Upacara Mangkok Merah dan Upacara Nyobeng.
Gambar 2.7 Sket Tampilan Interface Menu
3) Interface Sub menu Konsep Interface Sub menu menampilkan judul menu dan isi dari sub menu, terdapat 3 button sub menu, yaitu Dayak Kenyah-Murut/Lun dayeh-Punan, Dayak Ngaju/ot danum dan Dayak Iban-Land Dayak/Klematan. Kemudian button anak sub menu yaitu budaya Kalimantan yang sedang dibahas.
Gambar 2.8 Sket Tampilan Interface Sub Menu
d. Button Button ini digunakan untuk interaksi antara user dengan media yang digunakan. Button mempunyai peranan penting dalam interface media interaktif, karena media interaktif merupakan salah satu alat untuk menghubungkan layer interface menu. Setiap interface mempunyai sejumlah button dengan fungsi masing-masing.
Desain button dalam media interaktif Suku Dayak Kalimantan didesain sesuai sederhana seperti tulisan tangan anak SD mengesankan tidak formal.
Gambar 2.9 Sket Button Interface Utama
Gambar 2.10 Sket Button sub menu
(a)
(b)
(c)
Gambar 2.11 Sket Button (a) kembali ke menu (b) sound (c) keluar
e. Karakter Karakter dalam Media Interaktif adalah seorang gadis Dayak asal Kalimatan yang berperan sebagai narasi dengan, gadis ini akan menceritakan isi dari Media Interaktif.
Gambar 2.12 Sket Karakter
f. Spesifikasi Desain 1) Musik / instrumen / backsound Sound dipakai untuk pemanis pada Media Interaktif. Format di sound adalah Mp3 dan Midi. Sounds juga termasuk resource media interaktif,. Sounds dangan mempengaruhi atmosfer dalam media. Master berupa lagu yang terus mengalun selama interaktif dijalankan, namun lagu yang dimainkan pada umumnya bergantung pada tempat atau kondisi interaktif. Sounds sangat mempengaruhi atmosfer dalam media. Master berupa lagu yang terus mengalun selama interaktif dijalankan, namun lagu yang dimainkan pada umumnya bergantung pada tempat atau kondisi interaktif. BackSound yang digunakan lagu daerah dari Kalimantan Selatan yang berjudul Ampar-ampar pisang pengarangnya Hamiedan AC
2) Huruf Huruf dapat direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb. Pada Media interaktif Suku Dayak menggunakan jenis huruf adalah Change Tomorrow Today (Font), untuk penulisan judul dan Button. Jenis huruf ini digunakan untuk Button dan judul utama karena desain font seperti tulisan anak sekolah dasar yang lebih mudah dibaca di menarik. 3) Warna Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Pada media interaktif Suku Dayak dominan warna yang dipakai adalah biru, kuning, hijau, merah dan coklat. Warna-warna tersebut memiliki psikologi positif bagi anak- anak yaitu:
Warna merah memiliki segi positif memberi stimulasi dan dominan. Erat kaitannya dengan sifat hangat.
Warna hitam memiliki segi positif dalam hal ketekunan dan pantang menyerah.
Warna kuning memiliki segi positif dalam hal kreativitas, energi, cerdas dan akal bahagia.
Warna Hijau memiliki segi positif dalam hal optimisme, kebebasan, dan keseimbangan.
Warna Biru memiliki segi positif dalam hal damai menyejukkan, kesabaran, rasa percaya dan stabilitas.
Warna coklat memiliki segi positif dalam hal kehangatan, kepercayaan, keakraban, keberanian, keramahan dan ketradisionalan. Oleh sebab itu mengapa dalam perancangan media interaktif tersebut
warna-warna diatas lebih banyak dipakai selain untuk menyerasikan tema dan desain, warna-warna tersebut dapat memberikan psikologi positif bagi anak. 4) Link Dalam proses programming ini, setiap komponen desain akan dihubung-hubungkan sesuai dengan kegunaan masing-masing komponen. Bahasa pemograman actionscript 2.0. Actionscript adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Adobe Flash CS3 untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam Flash. Penggunaan actionscript pada Flash dipergunakan agar tercipta interaktifitas yang lebih kompleks antar komponen. Script dalam kehidupan Hollywood ditulis dan disusun sebagai screenplay, dialog dan gambaran aksi yang akan interaktif,
kita
juga
menggunakan
script
untuk
dilakukan. Dalam media mempermudah
bahasa
pemograman dan dapat di terjemahkan dalam program kode (Lee Shel Don, 2004:3). Adobe Flash CS3 adalah software utama dalam peracangan Media Interaktif Suku Dayak Kalimantan maka teknik link yang digunakan adalah laodmovie, unloadmovie, gotoAndStop, gotoAndPlay, stop gotoFrame, dan frame by frame.
g. CD Label Label CD adalah sebuah pemanis dalam pengemasan aplikasi media interaktif Suku Dayak Kalimantan. Label CD adalah sebuah pemanis dalam pengemasan aplikasi media interaktif Suku Dayak Kalimantan. Label CD berisi tentang desain tema yang tradisional, karakter utama dari media interaktif, judul dan pengenal dari perancang media interaktif. Label CD dirancang dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS3 dengan bentuk lingkaran yang berdiameter 12 cm.
Gambar 2.13 Sket CD Label
h. Cover CD Cover CD adalah sebuah tempat untuk pengemas CD aplikasi media interaktif yang sudah ditempelkan dengan label CD. Cover CD adalah sebuah tempat untuk mengemas CD aplikasi media interaktif yang sudah ditempelkan dengan label CD. Isi dari Cover CD hampir sama dengan label CD yaitu desain bertema tradisional, karakter utama dari media interaktif, pengenal dari perancang dan tambahan dari spesifikasi produk.
Cover CD dirancang dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS3 untuk merancang desain dan Adobe Illistrator CS3 untuk penambahan desain. Untuk pencetakan Cover CD digunakan software CorelDraw X4 karena resolusi dan ukuran yang termasuk besar yaitu 27,5 cm x 12 cm serta untuk menghindari pecahnya resolusi pada Cover CD. Untuk desain Cover CD sama dengan Label CD , warna yang digunakan sama yaitu dominan hujau, coklat dan biru. Font judul yang digunakan tetap memakai Change Tomorrow Today karena font tersebut sudah menjadi font utama dari Media Interaktif Suku Dayak Kalimantan
Gambar 2.14 Sket Cover CD
2. Media Penunjang a. Packaging Packaging merupakan proses mengemas produk menjadi lebih menarik dalam satu pack. Dalam packaging media interaktif dikemas dengan menarik. Kemasan media interaktif tersebut lebih menarik dengan adanya CD label dan cover. CD Label merupakan desain cover pada CD, yang digunakan sebagai identitas media interaktif yang didesain. Cover juga merupakan desain
luar CD. Desain Label dan Cover CD disesuaikan dengan produk barang yang didesain agar mempunyai tema yang sama dan membuat kemasan media interaktif menjadi lebih menarik dan berkualitas.
Gambar 2.15 Sket Kotak Packaging Media Interaktif
Gambar 2.16 Sket Kerangka Kotak Packaging Media Interaktif
b. Buku media interaktif Suku Dayak Kalimantan Buku Suku Dayak Kalimantan merupakan sebuah buku pendamping dari media interaktif Suku Dayak Kalimantan yang di dalamnya berisi tentang berbagai pengetahuan tentang budaya Suku Dayak di Kalimantan. Buku Suku Dayak didesain dengan menggunakan software Adobe Illistrator CS3. Buku Suku
Dayak memiliki ukuran panjang 13cm dan lebar 10cm, dengan ketebalan 6 halaman lengkap dengan Covernya.Buku Suku Dayak mengunakan desain interface untuk covernya. Desain juga bernuansa anak-anak agar terlihat menarik untuk anak-anak. Untuk Cover memakai kertas Art Paper ukuran 260gr sedangkan untuk isi memakai kertas Art Paper ukuran 260gr. Menggunakan jilid spiral pinggir tepi. Sedangkan desain yang digunakan mengikuti interface dalam Media Interaktif.
Gambar 2.17 Sket Buku Panduan Media Interaktif Suku Dayak
c. Pembatas Buku Pembatas buku digunakan untuk media penunjang dalam packaging media interaktif Suku Dayak Kalimantan. Ukuran yang digunakan A5/5, mengunakan kepala karakter Dayak untuk desainnya.
Gambar 2.18 Sket Pembatas Buku
d. Buku Catatan/Notes Notes digunakan untuk media penunjang dalam packaging media interaktif Suku Dayak Kalimantan. Ukuran yang digunakan A5/4, mengunakan karakter Dayak untuk desainnya. Menggunakan spiral untuk penjilidan buku notes.
Gambar 2.19 Sket Notes
3. Software yang digunakan Ada banyak perangkat lunak yang bisa digunakan untuk membuat media interaktif berbasis komputer, dalam pembuatan media interaktif Suku Dayak Kalimantan ini, software yang digunakan adalah Adobe Photosop CS3, Adobe Flash CS3, CorelDraw X5 dan Adobe Illustrator CS5. Hasil akhir dari media interaktif ini akan diekspor dalam bentuk exe(executable file) yang dalam
proses pengerjaanya menggunakan action script2.0. Seperti yang sudah disebutkan diatas macam-macam softwarenya maka akan dijelaskan satu persatu tentang software tersebut. a. Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotograferdigital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti png, gif, jpeg, dan lain-lain. Kemampuan adobe photoshop yang sangat luar biasa dalam mengoptimalkan gambar, maka dalam perancangan media interaktif ini semua desain yang melibatkan image didesain dengan mengunakan photoshop dengan format file terakhir jpg, dan png yang kemudian di eksport ke dalam Adobe Flash. b. Adobe Flash CS3 Adobe Flash merupakan salah satu software animasi yang sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Action script yang digunakan dalam Adobe Flash ini adalah action script 2.0. Flash memiliki 3 file output yang memiliki karakteristik berbeda-beda selain yang disebutkan di atas. Diantaranya adalah sebagai berikut;
.exe (dot exe) adalah ekstensi yang berbentuk aplikasi, ekstensi ini memiliki kelebihan yaitu dapat running pada semua sistem operasi windows, namun kelemahannnya adalah rentan terkena virus.
.html (dot html) adalah ektensi yang hanya dapat dibuka dengan dengan browser (mozilla firefox, internet explorer, opera dan lain sebagianya). Ekstensi ini biasanya berbasis web, seperti halnya pada perancangan website.
.avi (dot avi) adalah ekstensi yang merupakan hasil dari proses eksport yang karakter kontennya berupa movie, sehingga akan bisa diputar atau dijalankan dengan menggunakan software video player (windows media player, gom, windows media classic dan sebagainya)
c. CorelDraw X5 Corel draw X5 adalah sebuah aplikasi grafis berbasis vector. Format vector terdiri dari gambar yang membentuk sejumlah obyek garis dan objek kurva berdasarkan rumusan matematis. Obyek vector, banyak digunakan dalam pembuatan pengolahan teks dan logo (Andri, 2009: 5) Penggunaan CorelDraw X5 dalam perancangan media interaktif ini diawali dengan desain layout per scene. Semua layout dibuat di CorelDraw, setelah siap, akan dianimasikan dalam Adobe Flash CS3. d. Adobe Illustrator CS5 Adobe Illustrator CS5 merupakan salah satu software untuk membuat desain grafis. Software ini sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam mendesain grafis, menjadikan software ini mulai banyak dipakai oleh para desainer
komputer,
karena
keberadaannya
benar-benar
mampu
membantu
dan
memudahkan pemakai dalam menyelesaikan pekerjaan desain grafis. Penggunaan Adobe Illustrator CS5 dalam perancangan media interaktif ini untuk pembuatan karakter dan environmentnya. Semua karakter dan environmentnya dibuat di Adobe Illustrator CS5, setelah siap, akan dianimasikan dalam Adobe Flash CS3.
4. Hardware yang digunakan Selain software-software diatas, dalam perancangan media interaktif ini juga menggunakan hardware. Hardware yang digunakan untuk media interaktif ini memiliki spesifikasi sebagai berikut:
CPU : Intel(R) Core(TM) i3-2310M CPU @ 2.10GHz
LCD : 14” NVDIA GeForce GT 540M
RAM : 2.00 GB DDR3
HDD : 500 GB
B. Perhitungan Desain Tiap Komponen
1. Media Interaktif Tabel 2.1 Akumulasi Biaya Media Interaktif No.
Nama Barang
Spesifikasi
Harga Satuan
Jumlah
1
Animasi
1 file
Rp. 300.000,00
Rp. 300.000,00
2
Interaktif
4 file
Rp. 150.000,00
Rp. 600.000,00
3
Dubbing Karakter
Rp. 100.000,00
Rp. 100.000,00 Rp. 1.000.000,00
Total
2. Packaging Tabel 2.2 Akumulasi Biaya Packaging No.
Nama Barang
Spesifikasi
Harga Satuan
Jumlah
1
Kertas Karton
1 lembar
Rp. 3.000,00
Rp. 3.000,00
2
Cetak AP 100
1 lembar
Rp. 5.000,00
Rp. 5.000,00
3
Plastik mika
2 lembar
Rp. 500,00
Rp. 1.000,00 Rp. 9.000,00
Total
3. CD Media Interaktif Tabel 2.3 Akumulasi Biaya CD Media Interaktif No.
Nama Barang
Spesifikasi
Harga Satuan
Jumlah
1
CD
1 keping
Rp. 3.000,00
Rp. 3.000,00
2
Cetak Label CD dan Cover CD
1 lembar
Rp. 3.000,00
Rp. 3.000,00
3
CD Case
1 buah
Rp. 2.000,00
Rp. 2.000,00
Total
Rp. 8.000,00
4. Buku Panduan Media Interaktif Tabel 2.4 Akumulasi Biaya Buku Panduan No.
Nama Barang
Spesifikasi
Harga Satuan
Jumlah
1
Cetak AP 210 A3
1 lembar
Rp. 5.000,00
Rp. 5.000,00
2
Jilid spiral
15 cm
Rp. 5.000,00
Rp. 5.000,00 Rp. 10.000,00
Total
5. Media Penunjang Tabel 2.4 Akumulasi Biaya Media Pendukung No.
Nama Barang
Spesifikasi
Harga Satuan
Jumlah
1
Pembatas buku
1 lembar
Rp. 2.000,00
Rp. 2.000,00
2
Notes
1 buku lembar)
Rp. 8.000,00
Rp. 8.000,00
(50
Rp. 10.000,00
Total
6. Total Biaya Media Interaktif
Rp. 1.000.000,00
Packaging 100 item
Rp.
900.000,00
CD 100 keping
Rp.
800.000,00
Buku Panduan 100 item
Rp. 1.000.000,00
Media Pendukung 100 item
Rp. 1.000.000,00
Total Per 100 item
Rp.4.700.000,00
Total Per 1 item
Rp.
47.000,00
C. Gambar Prototype Hasil Desain
1. Media Interaktif a. Tampilan Intro Pada tampilan intro dibuat animasi background langit berjalan karena langit sebagian dari bumi yang sangat berpengaruh bagi hidup, semua melihat dunia dari atas ke bawah bukan dari bawah ke atas begitu juga dengan bumi, kita akan melihat dari langit menuju tanah. Maka dari itu langit menjadi pilihan karena langit awal dari kehidupan seperti sekolah dasar awal dari perjalanan pendidikan. Kemudian button play didesain animasi benda jatuh yang digantung dengan benang agar terlihat menarik perhatian bahwa benda tersebut adalah button untuk masuk pada intro cerita sekilas dalam media interaktif. Dan juga judul yang dipilih dengan font “arial” diletakkan di tengah untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistik.
Gambar 2.20 Tampilan Intro
Intro cerita sekilas atau disebut preload didesain dengan background rumah adat dayak karena narasi akan menceritakan tentang rumah adat dayak secara singkat dengan environment sebagian pohon besar di samping kanan agar terlihat seimbang karena narasi yang terletak di samping kiri, karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Narasi yang berpakaian adat lengkap menunjukkan bahwa gadis yang cinta pada budaya Indonesia khususnya Kalimantan.
Gambar 2.21 Tampilan Intro cerita sekilas
Tampilan Loading dengan karakter yang sebagian badannya keluar dari jendela rumah memberitahukan untuk menunggu munculnya interface setelah preload yang ditampilkan dengan desain loading animasi polkadot yang berwarna-warni agar terlihat berirama karena irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Jendela rumah menjadi pilihan desain
environment dalam desain loading, karena jendela merupakan bagian dari rumah yang telah dijelaskan dalam preload tersebut, dalam preload narasi menjelaskan mulai dari luar rumah kemudian di dalam rumah dan berakhir dijendela rumah.
Gambar 2.22 Tampilan Loading
b. Tampilan Interface Tampilan Interface dengan background yang sama yaitu langit kemudian ada tampak sebagian dari kebun. Kebun hijau menjadi pilihan desain yang satu warna dengan langit biru. Dalam judul interface “Suku Dayak Kalimantan” dibuat berbeda agar tampilan lebih menarik dengan envitonment Pohon Kehidupan yang menyampaikan pesan bahwa dunia bawah dan dunia atas pada hakikatnya bukanlah dua dunia yang berbeda, tetapi sebenarnya satu kesatuan dan saling berhubungan serta burung enggang merupakan lambanglambang Ranying Mahatala langit yang merupakan sumber segala kehidupan,
tulisan dayak didesain lebih besar karena itu adalah inti dari media interaktif ini dan lebih kontras. Button menu yang terdapat di interface untuk masuk pada menu dengan font “Change Tomorrow Today”. Font yang seperti tulisan anak-anak terkesan lebih bebas atau tidak formal. Dengan desain ini agar tercipta kesatuan. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang
Gambar 2.23 Tampilan Interface
c. Tampilan Menu Menu yang didesain narasi sebagai tokoh utama, dengan button di sebelah kanan seperti papan yang menempel dengan warna yang berbeda-beda agar terkesan anak-anak dengan komposisi warna orange, biru dan hijau. Orange
yang bersifat ceria, biru yang bersifat dingin, dan hijau yang bersifat segar/asri. Dan Sebuah gambar pesebaran rumpun suku Dayak di Kalimantan.
Gambar 2.24 Tampilan Menu
d. Tampilan Sub Menu Sub menu “Budaya” didesain dengan menu terutama ada papan menu ditaruh di atas isi dari sub menu agar menandakan tetap pada ruang lingkup menu tersebut. Button sub menu yang didesain dengan sederhana agar mudah dibaca.
Gambar 2.25 Tampilan Sub Menu
e. Tampilan Anak Sub Menu Anak sub menu terdapat gambar sederhana lengkap dengan penjelasanya. Gambar yang terletak di sebelah kanan dan penjelasan diletakkan sebelah kiri agar pembaca lebih terfokus pada isi dari penjelasan maka itu semua button terletak di atas.
Gambar 2.26 Tampilan Anak Sub Menu
f. Tampilan Penyusun Penyusun yang berisikan ucapan terima kasih pada semua yang telah membantu penyusun, meletakan narasi di sebelah kanan seakan-akan narasi itu adalah penyusunnya.
Gambar 2.28 Tampilan Penyusun
g. Jenis Button 1) Intro
Gambar 2.28 Button Intro
2) Button Interface
Gambar 2.29 Button Interface
3) Menu
Gambar 2.30 Button Menu
4) Sub Menu
Gambar 2.31 Button Sub menu
h. Karakter Desain karakter seorang gadis suku dayak Kalimantan memakai pakaian beserta asesoris menjadi pilihan desain karena mengambil karakter dari gadis asal Kalimantan. Karena karakter ini sebagai narasi jadi dibuat sederhana. Pakaian adat terinspirasi pada gambar di samping.
Gambar 2.32 Karakter
2. Desain Media Visual a. CD Label dan Cover CD
Gambar 2.33 Tampilan Hasil Desain CD Label
Gambar 2.34 Tampilan Hasil Desain cover CD
b. Packaging
Gambar 2.35 Tampilan Hasil Desain Packaging
c. Media Penunjang 1) Buku Suku Dayak
Gambar 2.36 Tampilan Hasil Desain Buku Media Interaktif
2) Pembatas Buku
Gambar 2.37 Tampilan Hasil Desain Pembatas Buku
3) Notes
Gambar 2.38 Tampilan Hasil Desain Notes
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan
Kesadaran masyarakat mengenai pentingnya kebudayaan sangatlah kurang, terlebih tentang suku-suku di Indonesia yang kurang diketahui oleh anakanak. Sebagaimana yang kita tahu, sebagian besar siswa sekolah khususnya Sekolah Dasar cenderung malas membaca buku pelajaran, sehingga daya pikir siswa tidak dapat dikembangkan, padahal daya pikir siswa merupakan hal terpenting dalam pembelajaran IPS kelas V SD. Karena hal tersebut, Media Interaktif Suku Dayak Kalimantan mulai berperan dan diperlukan sebagai media pengayaan untuk siswa SD dalam belajar IPS mengenai suku-suku di Indonesia khususnya Suku Dayak Kalimantan dengan tercantum lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional tentang Standart Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS kelas V SD terdapat: (1) Standar Kompetensi yang berisi Keragaman kenampakan alam dan suku bangsa serta kegiatan ekonomi di Indonesia. (2) Kompetensi Dasar yang berisi Menghargai keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia. Dengan menggunakan media interaktif, diharapkan siswa akan lebih tertarik menyimak topik yang disampaikan dari pada langsung dari buku, sehingga pelajaran yang disampaikan akan lebih mudah dipahami dan diingat, Media Interaktif Suku
Dayak Kalimantan merupakan media interaktif sebagai pengayaan untuk siswa SD dalam belajar IPS mengenai suku-suku di Indonesia khususnya Suku Dayak Kalimantan, karena di dalamnya terdapat berbagai desain yang menarik yang menunjang kegiatan pembelajaran. Selain CD Media Interaktif terdapat produk penunjang yaitu, (1) buku panduan, (2) pembatas buku, dan (3) buku catatan/notes. Buku Panduan merupakan sebuah buku pendamping dari media interaktif Suku Dayak Kalimantan yang di dalamnya berisi tentang berbagai pengetahuan tentang budaya suku dayak di Kalimantan. Adapun produk penunjang agar dapat menyampaikan informasi yang baik untuk diajarkan pada anak-anak tentang suku dayak di Kalimantan. Adapun informasi yang dapat diperoleh adalah sejarah suku dayak, macam budaya seperti rumah adat, agama, pakaian, senjata, makna tato dayak, makna telinga panjang dayak, dan ritual.
B. Saran
Saran yang dapat digunakan untuk menyempurnakan Media Interaktif Suku Dayak Kalimantan bagipihak yang memanfaatkan Tugas Akhir ini, khususnya Mahasiswa Program Studi Game Animasi Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Media ini dianggap masih mempunyai kelemahan, yaitu CD diburning dengan format .EXE jadi tidak dapat dilihat melalui sejenis CD player karena media ini hanya untuk dipergunakan di sekolah
saja. Diharapkan bagi pengembang menyempurnakan media dengan membuat interaktif
untuk
umum
agar
dapat
diputar
di
berbagai
tempat
dan
menyempurnakan dengan membuat suku-suku lain di Indonesia yang lebih menarik. Hal ini akan berguna untuk mendukung pihak mengambil keputusan dalam proses pengambilan kebijakan. Penulis banyak berharap para pembaca memberikan kritik dan saran yang membangun kepada penulis demi sempurnanya Tugas Akhir ini dan dan penulisan Tugas Akhir di kesempatan-kesempatan berikutnya. Semoga makalah ini berguna bagi penulis pada khususnya juga para pembaca pada umumnya.
DAFTAR RUJUKAN
Ahmad Muflih Fauzan. 2009. Tradisi Tiwah Masyarakat Muslim Suku Dayak Ngaju (Studi di Kecamatan Mentaya Hulu Kabupaten Kotawaringin Timur Propinsi Kalimantan Tengah), UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Avé, J. B. 1996, Meet the Dayak, inhabitans of Borneo, dalam Borneo The Dayaks in the Franςois Coppens collection, Musée Départemental de Préhistoire de Solutré, Paris BNSP. 2006. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiya. Jakarta : Depdiknas Chong Chee Ki. 2000. "Pusat Pengajian Perumahan, Bangunan dan Perancangan." Pusat Pengajian dan Perancangan.. Gamal, Komandoko. 2010. Ensiklopedia Pelajar dan Umum. Jakarta : PT. Pustaka Widyatama
Hofstetter, F.T. (2001). Multimedia presentation technology. Belmont, CA : Wadsworth Johan Weintré. 2004. Beberapa Penggal Kehidupan Dayak Kanayatan; Studi Lapangan Kekayaan Ritual dan Keaneka-Ragaman Pertanian di Hutan Kalimantan Barat, Pusat Studi Kebudayaan UNIVERSITAS GADJAH MADA Madcoms. 2011. Kupas Tuntas Adobe illustrator CS5. Jakarta : Andi Publisher Maunati, Yekti. 2004. Identitas Dayak Komodifikasi dan Politik Kebudayaan. Yogyakarta : LkiS Yogyakarta
Scott W. Ambler. 1998. User Interface design & tips. New York: Cambridge University Press Tim revisi. Setyawan, Andri. 2009. Panduan Lengkap Ilustrasi Desain Grafis dengan CorelDraw. Yogyakarta : Andi Shel don, Lee. 2004. How To Design Game. New York
Taya, Paembonan. 1994. Batang Garing. Jakarta : PT. Dunia Pustaka Jaya Universitas Negeri Malang. 2010. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Malang : Penerbit Universitas Negeri Malang. http://www.swaberita.com/2008/05/19/nusantara/adat-istiadat-sukudayak.html# more-935, diakses pada tanggal 2 Februari 2012
http://www.kalimantan-news.com/wisata.php?idw=12, diakses pada tanggal 10 Februari 2012
http://repository.upi.edu/operator/upload/s_pgsd_0810114_chapter1.pdf, pada tanggal 10 Februari 2012
http://www.ceritadayak.com , diakses pada tanggal 3 April 2012
http://www.kaltimpost.co.id, diakses pada tanggal 3 April 2012
http://www.suaraborneo.com, diakses pada tanggal 3 April 2012
diakses
LAMPIRAN
1. Sejarah Suku Dayak Tentang asal mula suku bangsa Dayak, banyak teori yang diterima adalah teori imigrasi bangsa China dari Provinsi Yunan di Cina Selatan. Penduduk Yunan ber-imigrasi besar-besaran (dalam kelompok kecil) diperkirakan pada tahun 3000-1500 SM. Sebagian dari mereka mengembara ke Tumasik dan semenanjung Melayu, sebelum ke wilayah Indonesia. Sebagian lainnya melewati Hainan,Taiwan dan filipina. Pada migrasi gelombang pertama yang oleh beberapa ahli disebut proto-melayu, datanglah kelompok negroid dan weddid. Sedangkan gelombang kedua, dalam jumlah yang lebih besar di sebut Deutero-Melayu. Para migran Deutero-Melayu kemudia menghuni wilayah pantai Kalimantan dan disebut suku Melayu. Proto-melayu dan Deutero-melayu sebenarnya berasal dari negeri yang sama. Menurut H.TH. Fisher, migrasi dari asia terjadi pada fase pertama zaman Tretier. Saat itu, benua Asia dan pulau Kalimantan yang merupakan bagian nusantara masih menyatu, yang memungkinkan ras mongoloid dari asia mengembara melalui daratan dan sampai di Kalimantan dengan melintasi pegunungan yang sekarang disebut pegunungan Muller-Schwaner. menyebar menelusuri sungai-sungai hingga ke hilir dan kemudian mendiami pesisir pulau Kalimantan.
2. Rumpun Suku Dayak Suku Dayak sebenarnya adalah nama kolektif puluhan suku, sub suku dan sub-sub suku. Beberapa kategorisasi digunakan pada masyarakat Dayak, tetapi pada umumnya bisa disebutkan bahwa kelompok induk Dayak terdiri dari Ngaju–Ot Danum, Iban, Punan, Kenyah Kayan, Lun Dayeh dan Land Dayak sebagai kelompok utama di Kalimantan (Avé 1996 : 4). Menurut klasifikasi Mallinckrodt, yang sedikit berbeda dari yang disebut di atas, yakni ada enam suku induk Dayak utama. a. Suku Kenya – Kayan – Bahhau, yang pada umumnya mendiami daerah Kalimantan Timur. b. Suku Ot Danum mendiami Kalimantan Tengah. c. Suku Iban tinggal di daerah Malaysia Timur, Sabah dan Kalimantan Timur. d. Suku Murut, yang pada umumnya di Malaysia Timur, bagian Sabah dan bagian utara Kalimantan Timur. e. Suku Klemantan, juga sering diklasifikasikan sebagai Dayak Darat yang tinggal di Kalimantan Barat dan
f. Suku Punan yang pada umumnya tinggal di pedalaman Kalimantan.
3. Adat Budaya Suku Dayak a. Kalimantan Timur 1) Rumah Adat Kalimantan Timur Salah satu rumah adat Kalimantan Timur adalah rumah adat suku Dayak Kenyah yang dinamakan Rumah Lamin. Rumah adat ini berbentuk panggung setinggi 3 meter yang terbagi atas ruangan tengah yang digunakan untuk menerima tamu atau untuk pertemuan adat, ruangan tidur, dan ruangan dapur. Dinding rumah terbuat dari kayu yang diseling daun rumbia. Ujung atap rumah diberi hiasan kepala naga yang merupakan simbol keagungan, budi luhur, dan kepahlawanan. Tangga rumah Lamin terbuat dari pohon sedangkan bentuk tangga dibuat tidak berbeda antara rumah keluarga bangsawan maupun keluarga biasa. Kolong rumah digunakan untuk memelihara hewan ternak, sedangkan halaman rumah dihiasi oleh patung¬patung Blontang yang melambangkan dewa-dewa penjaga rumah atau kampung. Rumah adat Lamin ini dihuni sekitar 25 hingga 30 keluarga. 2) Pakaian Adat Kalimantan Timur Pakaian adat untuk pria terdiri dari baju rompi atau baju tanpa lengan, kain sebatas lutut, tutup kepala yang berhiaskan bulu-bulu burung Enggang, perhiasan berupa kalung yang terbuat dari tulang atau gigi binatang, dan sebuah perisai dengan motif khas Kalimantan Timur. Pakaian adat untuk wanita terdiri dari baju rompi, rok pendek sebatas lutut dengan hiasan khas Kalimantan Timur, penutup kepala, perhiasan berupa kalung, dan gelang tangan. 3) Alat Musik Tradisional Kalimantan Timur Salah satu alat musik tradisional Kalimantan Timur adalah musik Tingkilan, yakni musik tradisional suku Kutai. Alat musik petik biasanya tali atau senarnya paling sedikit 5 dan bisa lebih sampai 10, cara memainkan nya persis kalau kita memainkan gitar melodi tetapi tidak ada kunci kunci seperti digitar,alat ini adalah alat musik dari kebudayaan kutai. biasanya alat ini untuk memainkan musik tingkilan yaitu musik asli dari suku Kutai alat ini dapat dikolaborasi dengan alat musik lain seperti bass,drum,rebana.musik tingkilan ini untuk pengiring dari tari jepen. 4) Tari Tradisional Kalimantan Timur Tari-tarian daerah Kalimantan Timur di antaranya:
Tari Bedewa
Tari lluk BabaIon
Tari Belian Bawo
Tari Gong
Tari Perang, dan lain-lain.
5) Senjata Tradisional Kalimantan Timur Senjata tradisional rakyat Kalimantan Timur adalah Mandau yang diberi hiasan ukiran burung Enggang dan rambut manusia yang dibuat oleh pandai besi yang mempunyai kekuatan gaib. Terdapat dua jenis mandau yakni Mandau Tampilan, yaitu mandau yang digunakan untuk berperang dan upacara adat tertentu serta mandau biasa yang digunakan untuk keperluan sehari-hari. Senjata-senjata tradisional masyarakat Kalimantan Timur lainnya adalah:
Keris Buritkang
Anak Mandau
Bujak, yakni semacam tombak
Beliung
Sumpitan.
6) Lagu Daerah Kalimantan Timur Lagu-lagu daerah rakyat Kalimantan Timur di antaranya:
Lagu Burung Enggang
Meharit
Sabar’ai-sabar’ai
Anjat Manik
Bebilin
Andang Sigurandang dan lain-lain.
7) Makanan Khas Kalimantan Timur Makanan Khas Daerah Petah, Sanga cobek salat, dan lain-lain. b. Kalimantan Barat 1) Rumah Adat Kalimantan Barat adalah Rumah Panjang atau Rumah Bentang. Rumah Adat ini berbentuk panggung, dimana bagian kolong rumah tidak digunakan mengingat tanahnya berawa-rawa. Bangunan rumah semuanya terbuat dari
kayu besi (Eusideroxylon zwageri), jenis kayu yang sangat keras, berat, dan makin kuat jika terendam air. Sedangkan atap bangunan terbuat dari sirap kayu besi 2) Pakaian adat Kalimantan Barat Pakaian adat untuk pria terdiri dari baju rompi atau baju tanpa lengan, celana sebatas lutut, kain yang berfungsi ikat pinggang, tutup kepala berhiaskan manik-manik. Pakaian adat untuk wanita terdiri dari kain penutup bagian dada, perhiasan kepala berhiaskan bulu burung enggang, kalung manik-manik, dan gelang tangan 3) Alat musik Kalimantan Barat Alat musik sampek/gitar & gerdek/seruling tempurung kelapa 4) Tarian Tradisional Kalimantan Barat
Tari dendang semarang
Tari seri kuning
Tari Mak yong
Tari jepin sambas
Tari monong
5) Lagu daerah Kalimantan Barat Lagu cik cik periuk 6) Senjata Tradisional Kalimantan Barat
Mandau semacam parang yang digunakan untuk perang dan mempertahankan diri.
Tombak
Sumpit
Perisai
Sabit
7) Makanan khas Kalimantan Barat Kue limpin, mesbah ubi singkong dan lain-lain.
c. Kalimantan Tengah 1) Rumah adat kalimantan tengah
adalah rumah betang. Rumah adat ini berbentuk panggung yang biasanya dihuni sekitar 20 kepala keluarga secara bersama-sama. Rumah terdiri dari 6 kamar yang difungsikan untuk:
Kamar untuk menyimpan peralatan perang
Kamar untuk pendidikan anak-anak gadis
Kamar tempat sajian
Kamar tempat upacara adat dan agama
Kamar tempat penginapan
Kamar untuk tamu
Bagian kolong rumah adat tersebut digunakan untuk kegiatan bertenun dan menumbuk padi. Pada bagian kiri dan kanan atap bangunan dihiasi tombak senagai penolak bala. 2) Pakaian adat Kalimantan Tengah Pakaian adat untuk pria terdiri dari baju rompi atau baju tanpa lengan, celana sebatas lutut, kain yang berfungsi ikat pinggang, tameng kayu di tangan kiri dan mandau di tangan kanan, serta mengenakan perhiasan berupa kalung manik-manik. Pakaian adat untuk wanita terdiri dari baju rompi, ikat pinggang, tutup kepala, kalung manik-manik, dan gelang tangan. 3) Alat musik Tradisional kalimantan Tengah
Sampek/gitar
Gerdek/seruling tempurung kelapa,
Kledi/kaldei yakni alat dihubungkan dengan labu
Kecapi yakni alat musik berbentuk seperti dayung berdawai 2 terbuat dari bahan kayu ringan, semisal kayu jalutung serta bernada minor.
4) Tarian,
Tari kumbang padang
Tari kenyak
Tari pahlawan
Tari putri malawen
Tari tambun dan bungai
musik
berupa
tabung
bambu
yang
Tari tuntung tulus
5) Lagu Daerah Kalimantan Tengah
Lagu kalayar
Manasai
Naluya
Palu cempang
Pupoi
Saluang kitik-kitik
Tumpi wayu
6) Senjata Tradisional Kalimantan Tengah
Mandau semacam parang yang digunakan untuk perang dan mempertahankan diri. Bagian hulu mandau ini biasanya dihiasi ukiran dengan motif burung tinggang, sejenis burung enggang. Menurut kepercayaan masyarakat, burung tenggang adl penguasa alam semesta,
Lunduk sumpit
Perisai
Randu sejenis tombak
7) Makanan khas Kalimantan Tengah Kalo-kalo
4. Seni Budaya Suku Dayak a. Makna Tato Suku Dayak Panglima Perang (Panglima Damai) Dayak, Edy Barau, mengatakan, motif yang digunakan masyarakat Dayak, khususnya Dayak Iban untuk mengukir pada tubuh berhubungan erat dengan kehidupan alam (hutan). Dengan demikian, motifnya ada yang berasal dari binatang maupun tumbuhan seperti daun, bunga, dan buah yang semua memiliki arti dan makna bagi masyarakat Dayak. Menurut Edy, ada tujuh bentuk motif tato yang berhubungan erat dan sering digunakan masyarakat Dayak Iban. Selain motif, tempat atau lokasi untuk diukirkan gambar juga tidak bisa sembarangan. Ketujuh bentuk motif itu di antaranya, motif rekong, bunga terong, ketam, kelingai, buah
andu, bunga ngkabang (tengkawang) dan bunga terung keliling pinggang yang masing-masing memiliki makna. Ia memaparkan, tato atau ukir rekong biasanya diukirkan di leher. Bagi masyarakat Dayak Iban seseorang yang mendapatkan ukiran rekong adalah orang yang mempunyai kedudukan masyarakatnya, seperti Timanggong/Temanggung dan Panglima atau orang yang dituakan di kampung halamannya sendiri maupun di tempat merantau. Motif Rekong, lanjut Edy, berbeda-beda bentuknya karena disesuaikan dengan jabatan dan kedudukan. Selain itu, antara sub suku Dayak yang satu dengan yang lainnya juga memiliki bentuk motif yang berbeda tapi memiliki makna yang sama.Motif rekong dapat berupa sayap kupu-kupu, kalajengking merayap dan kepiting. Intinya cenderung berbebtuk motif binatang. Masyarakat Dayak yang biasanya tato rekong di leher adalah Dayak Kayan, Dayak Taman, dan Dayak Iban. Sementara masyarakat Dayak biasa yang tato rekong di leher akan dikenakan sanksi atau hukuman adat, namun untuk sekarang ini tidak lagi karena ada sebagian memandangnya sebagai seni, ucapnya. Motif lainnya adalah Bunga terong merupakan bunga kebanggaan masyarakat Dayak Iban. "Bunga terong sudah naik, orang itu sudah profesional, kalimat itu sering diucapkan masyarakat Iban. Karena terong itu kebanggaan masyarakat Iban. Terong juga memberi makna pangkat/kedudukan sebab umumnya letak pertama ada di bahu," tuturnya kepada Tribun. Bentuk motif dan jenis bunga terong ada berbagai macam dan letaknya juga berbeda. Ada yang tato terong dan meletakannya di lengan, tangan, kaki, dan perut, serta ada juga mengukir seluruh tubuhnya dengan bunga terong. Bunga terong ada yang bersayap enam, dan ada yang delapan. " Seorang masyarakat Dayak Iban yang memiliki bunga terong keliling pinggang biasanya delapan buah berarti orang itu sudah plor atau penuh atau sudah puas merantau," ujarnya. Sementara motif kelingai melambangkan binatang yang ada di lubang tanah memberikan arti hidup kita tidak terlepas dengan alam atau bumi. Motif kelingai biasanya diletakan di paha atau betis. Demikian motif ketam juga memberikan arti hidup selalu menyentuh dengan alam. Meski begitu, ketam biasanya diletakan pada tubuh bagian punggung atau tepatnya dibelakang punggung. Sedangkan motif buah andu dan bunga ngkabang atau bunga tengkawang melambangkan sumber kehidupan. Buah tengkawang merupakan bunga yang paling banyak di kampung masyarakat Iban dan ditatokan di atas perut. Motif buah andu pada umumnya diukirkan di belakang paha, yang memberi arti, ketika merantau kita selalu berjalan jauh dan buah andu sebagai makanan untuk menyambung hidup, pungkasnya. b. Makna Telinga Panjang Suku Dayak Kalimantan Tradisi memanjangkan daun telinga oleh Suku dayak kini mulai berkurang dan bahkan hampir punah, namun di Daerah Kalimantan Timur masih ada sebagian suku dayak yang memelihara tradisi ini. Di Kalimantan Timur, tradisi ini masih terus dilakukan oleh orang-orang
Dayak Kenyah, Bahau, dan Kayan. Di kalangan orang Dayak Kenyah, baik laki-laki maupun perempuan memiliki daun telinga yang sengaja dipanjangkan, akan tetapi panjangnya berbeda-beda antara laki-laki dan perempuan. Kaum laki-laki tidak boleh memanjangkan telinganya sampai melebihi bahunya, sedang kaum perempuan boleh memanjangkannya hingga sebatas dada. Proses penindikan daun telinga ini sendiri dimulai sejak masa kanakkanak, yaitu sejak berusia satu tahun. Kemudian setiap tahunnya mereka menambahkan satu buah anting atau subang perak. Anting atau subang perak yang dipakai pun berbeda-beda, gaya anting yang berbeda-beda ini menunjukkan perbedaan status dan jenis kelamin. Seperti misalnya kaum bangsawan memiliki gaya anting sendiri yang tidak boleh dipakai oleh orang-orang biasa. Sedangkan menurut penduduk Dayak Kenyah, pemanjangan daun telinga di kalangan masyarakat Dayak secara tradisional berfungsi sebagai penanda identitas kemanusiaan mereka. Menurut penelitian Dr. Yekti Maunati yang berkunjung ke Desa Long Mekar, sebuah desa Dayak di mana Dayak yang „otentik? yang serupa dengan orang Dayak yang hidup di pedalaman tinggal, ternyata penduduk Desa Long Mekar sendiri tidak semua memiliki tato dan daun telinga yang panjang. Belakangan, terbukti bahwa hal ini hanya sebagian benar, karena banyak orang yang telah memotong daun telinga mereka yang [dulu sudah terlanjur] panjang. Pemotongan daun telinga ini sendiri dilakukan di rumah sakit melalui sebuah operasi kecil. Hanya sedikit penduduk yang masih memiliki daun telinga yang panjang, itupun kebanyakan para manula yang berusia di atas 60 tahun. Dr. Yekti Maunati pun berbincangan dengan seorang perempuan tua bernama Mamak Ngah, yang sejak kedatanganya di Long Mekar dulu sudah memotong daun telinganya yang semula panjang. Mamak Ngah yang merasa malu karena mempunyai telinga panjang dan dianggap bahwa orang Dayak yang memakan orang, kemudian Mamah Ngah memutuskan untuk memotong daun telinganya yang panjang. Bila kita analisis lebih lanjut, timbulnya rasa malu tersebut turut disebabkan oleh modernisasi dan globalisasi yang mulai merasuki kehidupan masyarakat Dayak. Globalisasi ini kemudian membuat rakyat Dayak menjadi kurang menghargai nilainilai budaya yang mereka miliki, karena mereka menjadi lebih menghargai nilai-nilai yang berlaku di dunia internasional. Kebiasaan memanjangkan telinga yang tidak biasa di dunia internasional membuat warga Dayak menjadi berada dalam kebingungan mengenai haruskah mereka melestarikan nilai-nilai budaya mereka, yang kini diangap sudah tidak sesuai dengan perkembangan jaman? Dulu, sebelum globalisasi dan modernisasi masuk ke kehidupan masyarakat Dayak, mereka sangat menghargai nilai-nilai budayanya, dalam hal ini memanjangkan daun telinga yang dianggap sebagai pertanda bahwa mereka adalah bangsa yang beradab. Namun sejak globalisasi
masuk, muncul anggapan bahwa bangsa yang beradab bukan seperti apa yang mereka pikirkan selama ini. Mereka mulai merasa mereka berbeda dari bangsa atau suku lain, yang mendapat cap “beradab” lebih dari mereka. Keberbedaan itu lantas menimbulkankeraguan dalam diri mereka, sehingga pada akhirnya mereka menjadi nilai budaya yang mengatakan bahwa memanjangkan daun telinga adalah tanda suatu bangsa yang beradab. Penolakan terhadap nilai budaya inilah yang kemudian menyebabkan hanya sedikit warga Dayak, terutama kalangan muda, yang masih menjalankan kebiasaan memanjangkan daun telinga.
5. Budaya Ritual a. Tari Hudoq dan Tari Hudoq Kita Tari Hudoq digunakan topeng kayu yang menyerupai binatang buas dan daun pisang atau daun kelapa sebagai penutup tubuh penari.Tarian ini erat hubungannya dengan upacara keagamaan dari kelompok suku Dayak Bahau dan Mondang. Tari ini dimaksudkankan untuk memperoleh kekuatan dalam mengisi gangguan hama perusak tanaman dan mengharapkan diberinya kesuburan, dan hasil panen yang melimpah. Tari Hudoq Kita merupakan tarian masyarakat Dayak kenyah. Tari ini memiliki fungsi yang sama dengan Tari Hudoq. Selain itu, tarian ini dipertunjukan sebagai upacara menyambut tahun tanam dan ungkapan rasa terima kasih kepada para dewa yang telah memberikan hsil panen yang melimpah. Perbedaan yang dapat diamati pada kedua tarian ini adalah pada kostum, topeng, gerakan tari, dan musik pengiringnya. Kostum yang digunakan dalam Tarian Hudoq Kita menggunakan baju lengan panjang dari kain biasa dan memakai sarung, sedangkan topengnya berbentuk wajah manusia yang dihiasi ukiran khas Dayak Kenyah.Ada dua macam topeng dalan tari hudoq kita, yaitu terbuat dari kayu dan berupa cadar yang terbuat dari manik-manik ornamen khas Dayak Kenyah. b. Upacara Tiwah Kata Tiwah berasal dari bahasa Sangiang, bahasa Sangiang adalah bahasa yang digunakan oleh salah satu kepercayaan di Kalimantan Tengah, yaitu agama Hindu Kaharingan. Bahasa Sangiang biasanya digunakan oleh pemimpin keagamaan. Upacara Tiwah menurut masyarakat Kalimantan Tengah pada umumnya menganggap bahwa Tiwah adalah sebuah adat, tetapi menurut masyarakat pemeluk agama Hindu Kaharingan. Tiwah merupakan proses mengantarkan arwah atau dalam bahasa Dayaknya liau ke surga atau dalam bahasa Sangiangnya mengantarkan ke “Lewu Tatau Habaras Bulau Hagusung Intan Dia Rumpang Tulang”, yang berarti sebuah tempat yang kekal atau abadi dan tempat itu berhiaskan
emas, permata, berlian, dan lain lain. Agama Hindu Kaharingan untuk memimpin suatu acara Upacara Tiwah adalah upacara tertinggi bagi masyarakat suku Dayak Ngaju Kalimantan Tengah. Dalam kepercayaan mereka roh manusia yang meninggal tidak akan kembali dan bersatu dengan penciptanya tanpa melalui Upacara Tiwah. Dalam pelaksanaannya banyak sekali urutan upacara yang harus dilakukan oleh pelaksana Upacara Tiwah ini maupun para anggotapendukung upacaranya. Upacara ini dapat dikatakan terdapat unsur-unsur supranatural karena memang upacara ini adalah mempersatukan roh, oleh sebab itu urutan dalam pelaksanaannya tidak boleh diubah sekehendak hati namun harus sesuai dengan Talatah/ aturan upacara yang sudah ada dan Upacara Tiwah ini dipimpin oleh Basir atau Pisur. Basir adalah seseorang yang memiliki kemampuan dalam memimpin upacara-upacara keagamaan agama Hindu Kaharingan khususnya Hindu Kaharingan di daerah Kahayan. Pisur yaitu sama seperti Basir tetapi Pisur memimpin Upacara keagamaan agama Hindu Kaharingan di daerah Katingan. c. Upacara Mangkok Merah Mangkok merah beserta perlengkapannya digunakan oleh suku dayak di daerah Kalimantan barat sebagai alat komunikasi yang berisi pesanpesan khusus yang mengandung makna untuk menyatukan suku-suku Dayak yang tersebar di dalam menghadapi serangan dari musuh atau mancari mereka yang di anggap sebagai musuh sukunya, Mangkok Merah ini bisa diartikan sebagai lambang Persatuan Suku Dayak. Mangkuk Merah ini sumbangan dari Suku Dayak melalui Kepala Kantor Wilayah Departemen Penerangan Kalimantan Barat. Perlengkapan mangkok merah : 1) Mangkok satu buah 2) Bulu ayam dua buah warna hitam 3) Daun lontar 4) Kayu yang dibakar ujungnya dua buah 5) Daun-daunan kematian (daun juang) 6) Potongan kayu kecil Tradisi mangkuk merah dilaksanakan jika kedaulatan kelompok suku terancam atau berada dalam keadaan bahaya besar. Panglima suku biasanya memberikan isyarat siaga perang dengan cara mengeluarkan mangkuk merah. Mangkuk ini terbuat dari tanah liat dan berisi potongan kayu (arang), daun juang, bulu ayam dan darah babi warnanya merah karena itu disebut mangkuk merah, diedarkan dari kampung ke kampung dengan kecepatan yang mengagumkan. Sebelum beredar, panglima yang dipercaya mempunyai kekuatan supranatural luar biasa – seperti bisa terbang, kebal peluru, kebal senjata tajam – memimpin upacara adat. Maksudnya, mencari tahu kapan waktu yang tepat untuk berperang,
sekaligus meminta restu dari roh para leluhur. Roh leluhur diyakini akan merasuk kedalam tubuh si panglima. Jika si panglima ber-tariu (menyatakan perang), khalayak yang mendengarnya akan mempunyai kekuatan lebih seperti dia. Mereka yang sudah dirasuki roh leluhur mampu melakukan hal-hal yang luar biasa sampai berani memakan darah dan hati korban yang dibunuh. Kepala korban dikuliti dan disimpan untuk keperluan upacara adat. Dengan berbuat begitu, dipercaya akan menambah kekuatan magis pada diri yang menjalaninya. Hal yang seperti ini hanya muncul dalam suasana perang. Isi mangkuk merah memiliki arti tersendiri. Arang yang terdapat dalam mangkuk itu merupakan perlambang dari atau isyarat tentang keadaan darurat perang. Daun juang menandakan, biarpun malam, hujan, menyeberangi sungai, melewati gunung dan rintangan apapun, mangkuk merah ini harus diedarkan terus dari kampung ke kampung. Bulu ayam berarti, mangkuk merah harus disampaikan secepat mungkin. Adapun, si pembawa mangkuk biasanya ditunjuk langsung oleh panglima. Mangkuk merah ini menjadi sarana mobilisasi massa yang sangat efektif dan cepat. Kabarnya dalam 1-2 hari mangkuk tadi bisa beredar sampai radius 200-300 km. Menurut cerita para tetua Dayak, mangkuk merah beredar pertama kali ketika perang melawan penjajahan Jepang. Pernah juga mangkuk merah keluar di tahun 1967, saat terjadi bentrokan antara suku Dayak dengan warga keturunan Cina. Setelah itu, tak pernah terdengar lagi mangkuk keramat itu beredar. Dalam kejadian 30 Desember 1996 atau (konflik tahap I) di Sanggau Ledo, warga Dayak menuntut janji etnis Madura, seperti yang dimonumenkan di Salamantan tahun 1979, bahwa mereka tidak akan mengganggu orang Dayak lagi. Karena merasa terancam, perjanjian dan adat dilecehkan serta tidak mampu melawan, mangkuk merahpun beredar. d. Upacara Nyobeng Ritual Nyobeng adalah Memandikan Tengkorak Manusia Hasil Mengayau. Nyobeng dari berbagai referensi merupakan sebuah ritual memandikan atau membersihkan tengkorak manusia hasil mengayau oleh nenek moyang. Ini dilakukan oleh suku Dayak Bidayuh, salah satu subsuku Dayak di Kampung Sebujit, Kecamatan Siding, Kabupaten Bengkayang, Kalimantan Barat. MENGAYAU adalah memenggal kepala manusia, dan tengkoraknya diawetkan. Sekarang, tradisi mengayau sudah tak dilakukan lagi. Upacara ini cukup mengharukan, dan berlangsung selama tiga hari.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP Fety Saufika Amalia lahir di Malang, Jawa Timur pada tanggal 15 Agustus 1990 putri dari Bapak Syaifullah dan Ibu Atik Suryati. Sebagai anak pertama dari dua bersaudara, satu-satunya adik bernama Aisyah Surya Tika. Pendidikan SD di SD Negeri Kauman III Malang dapat diselesaikan tahun 2002. Pendidikan SMP di SMP Negeri 9 Malang ditempuh hingga tahun 2005 dan pendidikan SMK di SMK Negeri 1 Malang lulus pada tahun 2008. Selanjutnya ia memasuki jenjang pendidikan D3 Universitas Negeri Malang Jurusan Seni dan Desain Program Studi Game Animasi. Mendaftar pada program beasiswa unggulan Program Studi Game Animasi pada tahun 2008, dan diterima 15 besar. Disela kuliahnya ia sempat bekerja untuk mencari pengalaman, sebagai crew McDonalds di Malang. Sehingga ia tersendat untuk melanjutkan Pendidikan tinggi di Universitas Negeri Malang kemudian dijalani hingga lulus tahun 2012.