PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME TOPDOWN SHOOTER MONSTER KILL Vendik Triatmiarto, Diah Puspita Sari, Belsana Butar Butar Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta Jl. Damai No.8 Warung Jati Barat – Margasatwa Jakarta Selatan Email :
[email protected] [email protected] [email protected]
Abstrak Banyak orang di masa ini yang berlomba-lomba ingin membuat game dengan berbagai jenis, permasalahannya tidak banyak dari mereka yang membuat game simple dengan konsep yang menarik walaupun masih ada anggapan umum bahwa bermain memberikan dampak negatif walaupun itu tidak sepenuhnya benar. Tujuannya sebagai salah satu sarana hiburan video game dan alternatif permainan dari permainan bergenre top-down shooter. Hasil dari aplikasi ini nantinya diharapkan dapat dimanfaatkan sebagai salah satu sarana hiburan dan diharapkan dapat membantu memberikan pengaruh positif serta mengurangi depresi dan stress terhadap pengguna aplikasi. Kata Kunci: Top-Down Shooter, Construct 2, Permainan
Abstract Many people at this time vying wanted to make a game with a variety of types, the problem is not many of them are making a simple game with an interesting concept even if there is a common assumption that playing a negative impact even though it is not entirely true. The goal as a means of entertainment video games and alternative games from the game's top-down shooter genre. The results of this application will be expected to be used as a means of entertainment and is expected to help provide a positive influence and reduce depression and stress to the application users. Keyword: Top-Down Shooter, Construct 2, Game
Karena hal itu, banyak orang di masa ini yang berlomba-lomba ingin membuat game dengan berbagai konsep sesuai keinginan mereka, kemudian muncul berbagai jenis game dari yang memuat content edukasi maupun game yang ditujukan hanya untuk berlandaskan kesenangan. Bersamaan dengan munculnya berbagai game baru, muncul juga para gamer baru dari berbagai kalangan, tujuan-nya jg bermacam-macam ada yang sekedar hanya untuk mengisi waktu luang, untuk pendidikan, hobi, dan ada juga yang hanya untuk memenuhi rasa penasaran mereka akan game baru. Namun secara tidak langsung, game juga memiliki pengaruh yang beragam yang terjadi
I. Pendahuluan Game, satu kata yang sangat akrab di telinga kita. Mulai dari anak-anak sampai dewasa mengenal dengan yang namanya game, gamer / pemain game terus tumbuh setiap tahunnya. Hal ini ditandai dengan berkembangnya pasar game di tahun 2012 yang mencapai 30% lebih besar dari tahun sebelumnya, sesuai dengan data dari lembaga riset IDC (International Data Corporation).
7
pada setiap individu yang memainkannya, baik pengaruh positif atau negatif. Walaupun banyak yg percaya bahwa game itu lebih banyak memberikan pengaruh negatif, namun itu tidak sepenuhnya benar. Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dan tujuan dari penelitian ini antara lain : 1. Memberikan pengetahuan kepada orang-orang tentang manfaat bermain game apabila dilakukan dengan sebaik-baiknya. 2. Memaksimalkan teknologi komputer sebagai sarana multimedia yang handal dalam pembuatan permainan. 3. Sebagai salah satu sarana hiburan. 4. Sebagai alternatif permainan dari permainan bergenre top-down shooter. Sedangkan batasan masalah dalam penelitian ini yaitu mulai dari menentukan latar, memunculkan karakter, monster dan animasi, serta sistem scores/points
pemrograman terstruktur fungsi serta prosedur.
dibagi
berdasarkan
3.2. Pengujian Whitebox Pengujian whitebox merupakan sebuah istilah yang digunakan sebagai suatu teknik pengujian software di bagian pengkodean program untuk mendapatkan kesalahan prosedur program. Whitebox testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar. Pengujian whitebox berfokus pada struktur kontrol program. 3.3. Pengujian Blackbox Pengujian Black Box merupakan suatu teknik pengujian yang dilakukan untuk memastikan bahwa suatu input atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output atau keluaran sesuai dengan rancangan. 3.4. Storyboard Story board adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah serta memuat keterangan tentang gambar dengan bentuk kolom – kolom teks yang memuat keterangan, sehingga menggambarkan suatu cerita. Dengan menggunakan story board akan lebih mudah untuk menyampaikan ide cerita kita kepada setiap pembaca.
II. Metode Penelitian Adapun metode penelitian yang digunakan penulis adalah sebagai berikut: A. Observasi Metode pengumpulan data dengan cara observasi terhadap para remaja dan orang dewasa selaku pemain permainan/gamer kesenangan mereka terhadap game.
IV. Hasil dan Pembahasan 4.1. Analisa Kebutuhan Analisa kebutuhan merupakan suatu proses perencanaan yang bertujuan agar program aplikasi (software) yang akan dihasilkan dapat sesuai dengan kebutuhan, baik kebutuhan pengguna serta kebutuhan program aplikasi tersebut. Berikut adalah beberapa hal yang meliputi analisa kebutuhan dalam pembuatan animasi interaktif ini:
B. Wawancara Mengumpukan informasi dengan cara melakukan wawancara kepada orang-orang yang memiliki pengetahuan tentang masalah yang dibahas. C. Studi Pustaka Dalam hal ini penulis mengumpulkan data dari buku, e-book, dan jurnal untuk melengkapi informasi yang penulis perlukan.
A.
Analisa Kebutuhan Pengguna Dalam hal ini penulis menganalisa kebutuhan pengguna terkait animasi interaktif yang akan dibuat, antara lain sebagai berikut : 1. Animasi Interaktif yang akan dibuat harus dapat memberikan efek positive terhadap pengguna. 2. Animasi Interaktif yang akan dibuat harus dapat dengan mudah digunakan. 3. Animasi Interaktif yang akan dibuat harus menjadi alternative permainan dalam video game berjenis top-down shooter.
III. Eksperimental 3.1. Konsep Dasar Program Secara umum program merupakan sekumpulan perintah dan instruksi yang diproses menggunakan komputer untuk melakukan suatu aktifitas atau pekerjaan. Sedangkan konsep program yang akan digunakan dalam membuat animasi interaktif ini adalah konsep pemrograman terstruktur. Pemrograman terstruktur lebih memfokuskan untuk memodelkan data dan fungsi – fungsi yang akan dibuat. Pemodulan pada
B.
8
Analisa Kebutuhan Program
Dalam hal ini penulis menganalisa kebutuhan terkait pembuatan animasi interaktif ini yang terdiri dari : 1. Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak (Software) yang digunakan dalam pembuatan animasi interaktif ini antara lain: a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Merupakan software utama yang digunakan sebagai pengelola berbagai software yang dipakai untuk membuat animasi interaktif tersebut yang juga merupakan sistem yang digunakan untuk mengoperasikan komputer itu sendiri. b. Construct 2 Construct 2 merupakan produk buatan Scirra, perusahaan yang berasal dari kota London, Inggris. Menurut Dillon (2014:xiv), menulis bahwa “ Construct 2, an HTML5 based game engine that will enable you to develop and release polished two dimensional games on a multitude of different platforms, but it will also cover a foundational knowledge of game analysis and design based on my personal research on the subject.”. Game builder ini dirancang untuk game berbasis 2D. Melalui aplikasi ini entah itu developer pemula maupun expert dapat memungkinkan membuat game secara cepat dengan menggunakan editor visual dan sistem logika.
Animasi yang akan dibuat terdiri dari 4 Menu utama yaitu Start, Instruction, Leaderboard dan Option. Bahasa yang di gunakan dalam aplikasi ini menggunakan bahasa Inggris. Di menu Start menggunakan bahasa Inggris untuk memulai permainan. Pada animasi yang akan di buat menggunakan font yang bervariasi dengan warna – warna yang menarik agar pemain lebih tertarik dan tidak bosan. b. Rules Pada permainan ini, pemain harus terlebih dahulu mempelajari bagaimana permainan ini akan dimainkan. Pemain dapat memilih menu Instruction pada menu utama untuk melakukan itu. Setelah itu pemain dapat memulai permainan di menu Start, di menu ini lalu pemain dapat memilih tingkat kesulitan yang berbeda, yaitu Normal, dan Hard. Setelah itu layar akan lanjut ke permainan dimana pemain harus menembak semua monster yang terlihat tanpa bersentuhan dengan monster tersebut. c. Policy Pemain memiliki 3 kali kesempatan agar tetap bermain jika bersentuhan dengan monster, jika pemain terkena sentuhan monster tersebut 3 kali maka permainan selesai dan pemain kembali ke menu awal. Sebaliknya jika berhasil mendapatkan score yang ditentukan tanpa 3 kali bersentuhan monster , maka pemain dapat melanjutkan ke level selanjutnya dengan tingkat yang lebih sulit. d. Scenario Pertama pemain harus menembak semua monster yang terlihat sampai score yang ditentukan berdasarkan tingkat kesulitan yang dipilih. Dan pada akhir permainan akan tampil nilai / scores, lalu pemain dapat melihat 10 pemain dengan nilai / scores tertinggi pada menu Leaderboard. e. Events / Challenge Pada permainan ini tantangan yang diberikan adalah pemain harus menghancurkan semua monster di setiap level tanpa bersentuhan dengan monster itu sendiri 3 kali berturut-turut. Tantangan yang diberikan agar pemain dapat mengasah kecekatan berpikir dan bertindak dalam melakukan itu semua. f. Roles Agar bisa berlanjut ke level selanjutnya, pemain harus dapat menghancurkan monster sampai memiliki nilai / score yang telah ditentukan. g. Decisions Keputusan yang dapat dibuat pemain dalam game ini adalah dengan cara bagaimana pemain ingin memenangkan game ini. Pemain harus memikirkan strategi untuk menghancurkan para monster, apakah dengan main aman seperti
2.
Perangkat Keras (Hardware) Dalam hal ini perangkat keras yang digunakan penulis dalam pembuatan program Aplikasi dengan Construct 2 adalah sebagai berikut : a. b. c. d. e.
Processor : 2 GHz Dual Core Processor Memory : 2 GB Ram Display : Kartu Grafis Nvidia atau AMD dengan drivers terupdate Sounds : Speakers HDD : 500 MB free space
4.2.
Desain Perancangan desain yang digunakan dalam pembuatan animasi interaktif ini bertujuan untuk menggambarkan alur serta isi yang terdapat di dalamnya sehingga memudahkan pengguna untuk memahaminya. A. Karakteristik Software Dalam hal ini penulis merancang animasi interaktif pengenalan komponen dan perakitan komputer dengan beberapa karakteristik dan unsur, antara lain: a. Format
9
memprioritaskan untuk menjaga jarak dengan monster agar memiliki kesempatan hidup lebih lama, atau sebaliknya dengan mengejar para monster agar memenangkan level tersebut dengan cepat. h. Levels Game yang dibuat terdiri dari 2 tingkat kesulitan yang berbeda. Jika pemain berhasil mencapai nilai yang telah ditentukan, maka dapat melanjutkan ke tingkat selanjutnya yang lebih sulit. i. Score Model Satu monster bernilai 1. Jika pemain berhasil menghancurkan monster dan berhasil mendapatkan score yang telah ditentukan, maka pemain dapat melanjutkan ke level selanjutnya. Jika pemain terlebih dahulu terkena sentuhan monster 3 kali berturut turut, maka permainan selesai / game over dan akan tampil nilai akhir dari permainan itu. j. Symbols Sebagai penunjuk keluar dari aplikasi, klik tanda silang (“x”). Selain itu Juga terdapat tombol – tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk menuju menu – menu yang disediakan.
Tabel 4.2. Story board Menu Start
3. Story Board Menu Leaderboard
B. Perancangan Story board Adapun perancangan story board dalam pembuatan animasi interaktif ini ialah sebagai berikut : 1. Story Board Menu Utama
Tabel 4.3. Story board Menu Leaderboard Tabel 4.1. Story board Menu Utama
C.
User Interface User interface merupakan isi tampilan berupa halaman bergambar yang terdapat dalam animasi interaktif yang dibuat serta berfungsi untuk menghubungkan pengguna dengan animasi
2. Story Board Menu Start
10
interaktif ini. Dengan tujuan agar penggunaan media ini lebih interaktif dan nyaman. Adapun tampilan user interface dalam pembuatan animasi interaktif pengenalan komponen dan perakitan komputer ini, antara lain :
3. User Interface Menu Leaderboard
1. User Interface Menu Utama
Gambar 4.3. Tampilan Menu Leaderboard
D. State Transition Diagram State Transition Diagram adalah suatu peralatan pemodelan (modeling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap suatu sistem waktu nyata (real time system), dan tampilan tatap muka (interface) pada sistem aktif (online system).Berikut State Transition Diagram dalam animasi interaktif ini :
Gambar 4.1. Tampilan User Interface Menu Utama
2. User Interface Menu Start
1. Scene Menu Utama
Gambar 4.4. State Transition Diagram Menu Utama
Gambar 4.2. Tampilan Menu Start
11
START
2. Scene Menu Instruction
Input Name & Show Lv 1
Gambar 4.5. State Transition Diagram Menu Instruction
Kill Monsters
3. Scene Menu Leaderboard Collision with monster ≥3
T T
Scores = 20
Y
Gambar 4.5. State Transition Diagram Menu Leaderboard
Kill Boss
4.3. Testing Game animasi interaktif yang telah dibuat, selanjutnya akan diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan pengujian black box.
Y T
A.
White box Testing Metode white box ini adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian white box, perekayasaan sistem dapat melakukan test case yang dapat : Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false. Mengeksekusi semua loop (perulangan pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka. Dalam hal ini, pengujian tidak dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dilakukan sampel pengujian terhadap salah 1 level permainan. Sebagai contoh, akan dibahas pengujian terhadap permainan di level 1 yang prinsip kerjanya sama dengan level 2 dan level 3 pada aplikasi ini. Dibawah ini merupakan gambar bagan alir dari menu latihan soal yang terdapat dalam animasi interaktif ini :
Collision with Boss / Monster ≥
3
T Y Boss = Destroyed
Y Show Lv 2
Kill Monsters
T Collision with monster ≥ 3
Y
Game Over & Show Scores
END
Gambar 4.6. Bagan Alir Game
12
Dibawah ini merupakan gambar grafik alir dari menu game level 1 yang terdapat dalam game animasi interaktif ini :
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan lingkaran Sehingga kompleksitas siklomatisnya, V(G) = 16 – 13+ 2 = 5
1
Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut : 1 – 2 – 3 – 4 – 12 – 13 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 12 – 13 1–2–3–4–5–3 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 – 13 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 9
2
3
4
Saat aplikasi di jalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 – 13 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.
5
Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat. Adapun untuk level 2, alur jalannya permainan sama dengan level 1, hanya berubah pada perbedaan kekuatan dan kecepatan monster yang lebih sulit. jadi dapat dikatakan bahwa hasil pengujian untuk level 2 juga telah memenuhi syarat.
6
7
B.
Black box Testing Pengujian black box juga dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang telah dibuat:
8
9
10
11
12
13
Gambar 4.7. Grafik Alir Menu Game
Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan: Dimana : V(G) = E – N + 2
13
Tabel 4.5. Kuesioner Untuk Pengguna Animasi Interaktif
Dari hasil pengisian kuesioner tersebut didapat bagan grafik kuesioner sebagai berikut :
Tabel 4.4. Black box Testing
4.4. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Dalam pembuatan program ini, dilakukan wawancara dengan para remaja dan orang dewasa di daerah Kelapa Dua Depok mengenai program animasi tersebut. Penulis memberikan kuesioner kepada 10 orang yang terdiri dari remaja dan orang dewasa tentang bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan tentang bagaimana pendapat mereka tentang game ini, apakah penggunaan animasi interaktif ini sesuai dengan dengan apa yang diharapkan. Berikut adalah rincian dari item – item kuesioner untuk para remaja dan orang dewasa di daerah Kelapa Dua, Depok :
Gambar 4.8. Tampilan Grafik Kuesioner Game TopDown Shooting Monster Kill
Dari hasil kuesioner diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar para remaja dan
14
anak - anak menyukai video game. Walaupun beberapa dari mereka tidak begitu menyukai game berjenis puzzel, namun mereka dapat merasakan kesenangan saat memainkan game ini. Selain itu mereka dapat menjalankan game ini dengan mudah, tanpa mengalami kendala dalam memainkannya..
[8] Rosa A. S dan M.Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak terstruktur dan berorientasi objek. Informatika. [9] Suheri, Agus. 2006. Animasi Multimedia Pembelajaran. Bandung: Jurnal Animasi Multimedia, Vol.2, No.1, Juli 2006: 27-33 [10] Rosa A. S dan M.Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak terstruktur dan berorientasi objek. Informatika. [11] Suteja, Bernard Renaldy dan Freddie Setiawan. 2008. Implementasi RPG Berbasis Flash (Studi Kasus Petualangan Fredo Bangkitnya Hantu Tanpa Kepala). Bandung: Jurnal Informatika, Vol.4, No.1, Juni 2008:83-91. [12] Whitten, Jeffrey L., and Lonnie D. Bentley. 2007. System Analysis and Design Methods. 7th Edition. New York: McGraw-Hill/Irwin
V. Kesimpulan Dari pembahasan yang telah dikemukakan oleh penulis dalam laporan skripsi ini, dapat diambil kesimpulan bahwa: 1. Aplikasi permainan animasi ini mudah digunakan oleh semua kalangan dari remaja hingga dewasa. 2. Dengan adanya aplikasi animasi ini dapat membantu para remaja dan dewasa untuk mendapatkan kesenangan dalam bermain. 3. Dengan menggunakan teknologi komputer kita dapat menciptakan permainan video game dengan konsep sesuai yang kita inginkan. 4. Dengan adanya aplikasi animasi ini dapat membantu memberikan banyak pengaruh positif terhadap para user atau gamer baru.
Daftar Acuan [1] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset. [2] Dillon, Roberto. 2014. HTML5 Game Development from the Ground Up with Construct 2. Boca Raton: Taylor & Francis Group. [3] Finney, Kenneth C. 2004. 3D Game Programming All in One. Boston: Thomson / Course Technology. [4] Granic, Isabela, Adam Lobel, Rutger C. M. E. Engels. 2014. The Benefits of Playing Video Game. Nijmegen: eJournal American Psychologist, Vol.69, No.1, 2014: 66-78. [5] Ismail, Andang. 2009. Education Games. Yogyakarta: Pro-U Media. [6] Jogiyanto. 2005. Analisis & Desain. Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi Offset. [7] Purnomo, Paulus Adi, Budi Prasetyo, Elidjen. 2012. Game Real Time Action RPG Online Berbasis Flash: Alternatif Bermain Game Dengan Spesifikasi Perangkat Keras Minimal. ISSN: 2087-1244. Jakarta: eJournal ComTech : Computer, Mathematics and Engineering Applications, Vol.3, No.2, 2012:751-762.
15