Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 56~62 56
ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN PENANGGULANGAN BANJIR UNTUK SISWA SD 1
Desy Yekti A , Nani Purwati
2
1
AMIK BSI Yogyakarta e-mail:
[email protected], 2
AMIK BSI Yogyakarta e-mail:
[email protected] Abstrak Terjadinya bencana-bencana alam tersebut diakibatkan banyak sekali faktor. Antara lain faktor alam itu sendiri, faktor kelalaian manusia dan masih banyak lagi faktor yang lain. Sedangkan jatuhnya korban nyawa manusia dalam bencana-bencana alam tersebut juga diakibatkan oleh berbagai macam faktor, antara lain faktor kekurangtahuan manusia mengenai bagaimanakah cara menghadapi atau mencegah bencana alam tersebut. Dalam penelitian ini penulis mencoba membuat animasi interaktif pembelajaran penanggulangan banjir untuk siswa SD. Dalam pembuatan Animasi, penulis menggunakan Adobe Flash CS5.5 dan pengujiannya menggunakan kuisioner. Dengan dibuatnya animasi interaktif pembelajaran penanggulangan banjir untuk siswa SD diharapkan anak-anak lebih mencintai alam dan mampu membantu pencegahan bencana banjir dengan hal-hal kecil yang mereka bisa. Dalam animasi ini terdapat juga evaluasi untuk semakin memahamkan anak-anak SD tentang bagaimana menanggulangi bencana banjir. Hasil dari penelitian ini berupa animasi interaktif pembelajaran penanggulangan banjir untuk siswa sd mampu membuat sisa sd tertarik dan memahami pentingnya menjaga alam.Animasi pembelajaran ini dapat menjadi animasi yang edukatif dan menyenangkan bagi anak-anak. Keywords: Animasi, adobe flash CS5.5, penanggulangan banjir.
1. Pendahuluan Alam selalu memberi manfaat kepada manusia dan alam tidak pernah diciptakan dengan sia-sia, namun kita sebagai manusia diberi sebuah kewajiban yaitu menjaga alam semesta dengan segala kemampuan akal dan hasratnya. Terkadang manusia selalu melakukan apa haknya tanpa melakukan apa kewajibannya. Alam yang pada hakikatnya memiliki banyak manfaat terkadang memberi bencana pada manusia. Terjadinya bencana-bencana alam tersebut diakibatkan banyak sekali faktor. Antara lain faktor alam itu sendiri, faktor kelalaian manusia dan masih banyak lagi faktor yang lain. Sedangkan jatuhnya korban nyawa manusia dalam bencana-bencana alam tersebut juga diakibatkan oleh berbagai macam faktor, antara lain faktor kekurangtahuan manusia mengenai bagaimanakah cara menghadapi atau mencegah bencana alam tersebut.
Edukasi tentang penanggulangan banjir sangat tepat diberikan sejak usia dini. Masih banyak siswa-siswa sd yang belum paham dan peduli dengan lingkungannya. Kepekaan terhadap lingkungan perlu diedukasi sejak dini. Tidak hanya para orang tua saja yang dipahamkan bagaimana menanggulangi banjir tetapi anak-anak kecil juga perlu dipahamkan. Sesuai karakteristik anak-anak yang akan tertarik jika media pembelajaran menyenangkan maka perlu dibuatkan sebuah media pembelajaran yang menarik untuk mereka. Dengan masalah yang dibahas di atas penulis mencoba memberi solusi untuk bencana banjir yang sering terjadi di bumi kita Indonesia, dengan memberi pandangan kewajiban manusia yang memanfaatkan alam tanpa merusaknya dan cara penanggulangan banjir melalui animasi interaktif penanggulangan banjir untuk anak sd. Animasi
Diterima 17 Januari 2016 ; Revisi 12 Februari 2016; Disetujui 15 Maret 2016
ISBN: 978-602-61242-4-1
Menurut Bambang Eka Purnama (2013:81) “Animasi adalah urutan frame yang diputar dalam frame dengan kecepatan yang cukup dapat menyajikan gambar bergerak menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karaktek anda, mulai dari tampak (depan,belakang,3/4 dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal dan lainnya) lalu pose / gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut. Ada dua proses pembuatan animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang sangat cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvesional. Menurut Bambang Eka Purnama (2013:81) “Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut atau “frame" yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukan berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah”. 2. Metode Penelitian Dalam perancangan animasi media pembelajaran, teori pendukung sangat dibutuhkan demi terciptanya animasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Adobe Flash Professional CS5.5 Menurut Iwan Binanto (2010:256)Adobe Flash Pro CS 5.5 merupakan platform multimedia yangawalnya dikembangkan oleh Macromedia dan sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System. Sejak diperkenalkan pada tahun 1996, adobe flash menjadi sebuah metode yang popular untuk menambahkan animasi dan interaktivitas pada halaman web. Adobe flash digunakan untuk membuat animasi, iklan dan beragam komponen halaman web, untuk mengintegrasikan video ke dalan halaman web. Flash dapat memanipulasi grafik vector dan raster, serta mendukung streaming audio dan video. Flash mempunyai bahasa scripting yang disebut Actionscript. Menurut Madcoms (2012:4) Adobe Flash Profesional CS5.5 merupakan salah satu
program animasi 2D vector yang sangat digemari oleh para Animator.Dalam perkembangannya, Program Adobe Flash Pro melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya.Program Adobe Flash Pro versi CS5.5 ini menampilkan beberapa fitur baru yang membuat Adobe Flash semakin canggih untuk urusan animasi 2D bebasis vector. Tampilan welcome screen atau halaman awal pada Adobe Flash Professional CS5.5 menyediakan empat pilihan untuk mulai Adobe Flash Prfessional CS5.5 (Madcoms,2012:4) yaitu : 1. Create from Template, berguna membuka lembar kerja dengan template yang disediakan dalam program Adobe Flash Professional CS5.5 . 2. Open a Recent Item, digunakan untuk membuka kembali file yang pernah disimpan atau pernah dibuka sebelumnya. 3. Create new, digunakan untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia. 4. Learn,digunakan untuk membuka jendela help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah. Pembuatan animasi jika ditekuni akan berpotensi besar menciptakan menggambarkan cara membuat animasi interaktif dengan menggunakan Adobe Flash CS5.5. Istilah-istilah yang ada dalam program Adobe Flash CS5.5 menurut Madcoms (2012:3) diantaranya: 1. Stage Lembar kerja yang digunakan untuk menyusun objek atau gerakan animasi. 2. Timeline Sebuah panel yang menampilkan layer dan frame. 3. Layer Sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari suatu objek sebaiknya diletakan pada layer yang berbeda. 4. Frame Bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi. 5. Keyframe Suatu tanda berbentuk lingkaran kecil yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi. 6. Properties Sebuah panel yang menampilkan perintah dari satu tombol yang dipilih. 7. Actions Scripts
KNiST, 30 Maret 2016 57
ISBN: 978-602-61242-4-1
Suatu perintah yang diletakan pada suatu keyframe atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif. 8. Movie Clip Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain. 9. Masking Perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat animasi dijalankan.
Gambar 1. Tampilan Jendela Utama Adobe Flash Professional CS5.5. Audacity Menurut Iwan Binanto (2010:67) “Audacity” merupakan sebuah aplikasi editor audio digital dan perekaman. Editor audio digital adalah sebuah aplikasi komputer untuk pengeditan audio, misalnya pemanipulasian audio digital.Audacity bersifat cross platform dan tersedia untuk Mac, OS X.Linux, BSD, dan Windows. Audacity diciptakan oleh Dominic Mazzoni ketika masih menjadi mahasiswa di Carnegie Mellon University.Kelebihan dari aplikasi Audacity adalah fitur dan kestabilan.Pustaka yang digunakan juga tidak terlalu banyak dan waktu tunggunya juga tidak terlalu lama.Audacity mempunyai beberapa fitur diantaranya: 1. File import dan eksport, misalnya wav, aiff, mp3. 2. Merekam dan memainkan suara. 3. Pengeditan dengan cut, copy, dan paste. 4. Mixing dengan multi-track. 5. Mempunyai banyak efek digital dan plugin. 6. Mendukung modus multi-channel dengan sampling rate sampai 96 kHz dengan 24 bit per sampel. Audacity sangat berperan dalam pembuatan animasi interaktif pembelajaran siklus kerja mesin empat tak dan dua tak yang penulis rancang.Audacity digunakan
untuk merekam beberapa suara yang mendukung penjelasan materi.Animasi yang penulis rancang sangat memerlukan suara pendukung.Suara merupakan salah satu factor penting dalam pengembangan animasi yang penulis buat. Seperti program standar lainnya, komponen-komponen utama dari Audacity juga terdiri dari main menu, toolbar, scroll bar, status bar, title bar, dan area bar.
Sumber : Iwan Binanto (2010:66) Gambar 2. Tampilan Awal Audacity Storyboard Menurut Iwan Binanto (2010:256) “Storyboard adalah sederatan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif”. Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan, film, teater, animasi, photomatic, buku komik, bisnis dan media interaktif.
Sumber : Binanto (2010:257) Gambar 3. Contoh Storyboard Kuisioner
KNiST, 30 Maret 2016 58
ISBN: 978-602-61242-4-1
Menurut Rosa A.S dan M. Shalahudin (2013:21) “Pengumpulan data dengan menggunakan kuisioner mempunyai keuntungan yaitu : 1. Hasilnya lebih objektif, karena kuisioner dapat dilakukan kepada banyak orang sekaligus. 2. Waktunya lebih singkat. Sedangkan kelemahan pengumpulan data dengan menggunakan kuisioner adalah sebagai berikut : 1. Responden cenderung malas untuk mengisi kuisioner. 2. Sulit untuk membuat pertanyaan yang singkat, jelas, dan mudah dipahami. Berikut ini adalah beberapa cara yang dapat dilakukan untuk membuat teknik kuisioner menghasilkan data yang baik : 1. Hindari pertanyaan isian, lebih baik pilihan ganda, karena responden biasanya malas untuk menulis banyak, dan jika responden menuliskan sesuatu sering kali susah untuk dipahami. Dan juga dengan pertanyaan pilihan ganda, akan memudahkan untuk melakukan rekapitulasi data hasil kuisioner. 2. Buatlah pertanyaan yang tidak terlalu banyak. 3. Buatlah pertanyaan ysng singkat, padat, dan jelas. 5. Waterfall Menurut Rosa A.S dan M. Shalahudin (2013:28).Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini menggunakan model waterfall yang terbagi menjadi lima tahapan yaitu : 1. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebuthan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan. 2. Desain Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk stuktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. 3. Pembuatan kode Program
Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain. 4. Pengujian Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. 5. Pendukung(Support)atau Pemeliharaan (maintenance) Tidak menutup kemungkinan sabuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru. 3. Pembahasan 3.1 Implementasi Implementasi antar muka pada animasi interaktif pembelajaran macam-macam musim berdasarkan rancangan antar muka. Implementasi Preloading
Gambar 4. Tampilan Preloading Tampilan preloading akan muncul ketika pertama kali program animasi dijalankan. Animasi yang ditampilkan yaitu animasi gedung dan lingkaran sebagai loadingnya yng berjalan selama kurang lebih 18 detik. Setelah loading selesai maka akan muncul menu intro.
KNiST, 30 Maret 2016 59
ISBN: 978-602-61242-4-1
a. Implementasi Intro
Dalam tampilan menu materi ini terdapat animasi tentang pengertian atau definisi tentang banjir. Dimana terdapat background gambar rumah yang tergenang air dan terjadi banjir di pojok kiri atas terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama. d. Implementasi Menu Penanggulangan
Gambar 5. Tampilan Intro Pada tampilan menu intro terdapat background gambar gedung dan animasi gambar buldozer yang sedang menebang pohon dan menyebabkan banjir. b. Implementasi Menu Utama Gamabar 8. Tampilan Menu Penanggulangan Menu penanggulangan banjir didalam menu ini terdapat animasi tentang penanggulangan yang terdiri dari beberapa kumpulan materi yaitu penebangan pohon liar, dimana salah satu materi tersebut menggambarkan orang sedang menanam pohon. e. Implementasi Menu Evaluasi Gambar 6. Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama ini merupakan halaman inti dengan latar pemandangan. Di dalam menu utama terdapat 4 tombol menu dan diantaranya, “materi” berisi tentang materi-materi dalam animasi tersebut, “profil” berisi tentang profil penulis, “evaluasi” berisi tentang pertanyaanpertanyaan seputar animasi yang dibahas yang dijawab oleh user dan “keluar” untuk keluar dari animasi ini. c. Implementasi Menu Materi
Gambar 9. Tampilan Menu Evaluasi Tampilan evaluasi merupakan tampilan yang muncul setelah mengklik menu evaluasi. Dalam menu evaluasi ini menampilkan soal-soal yang mengenai animasi yang telah dibahas, terdapat tombol “mulai” untuk memulai mengerjakan soal dan tombol “home” untuk kembali ke menu utama.
Gambar 7. Tampilan Menu Materi
KNiST, 30 Maret 2016 60
ISBN: 978-602-61242-4-1
f. Implementasi Keluar
No
Pertanyaan Kuisioner
Ya
Ti da k
1
Apakah tampilan animasi interaktif pembelajaran
Penanggulangan
banjir ini menarik? 2
Apakah pengguna
Gambar 10. Tampilan Keluar Pada tampilan keluar ini merupakan tampilan yang setelah mengklik menu keluar akan muncul seperti pada gambar. Di dalam menu keluar terdapat 2 tombol, yaitu tombol “ya” untuk keluar dari program animasi ini dan tombol “tidak” untuk kembali ke menu utama. 3.2 Hasi Kuisioner Tabel Hasil Pengujian Kuisioner
Ya Ti da k
sudah
tentang
animasi
ini
mengetahui pembelajaran
penanggulangan banjir? 3
Apakah dengan adanya aplikasi ini membosankan?
4
Apakah aplikasi pada setiap fitur animasi ini berjalan dengan baik?
5
Apakah video dan bahasa yang ada diaplikasi mudah di mengerti?
6 So al 1
dengan
S oa l 2
S oa l 3
S oa l 4
S oa l 5
S oa l 6
S oa l 7
S oa l 8
S oa l 9
S oa l 1 0
2 7
2 7
3 0
2 5
2 4
2 8
2 7
2 9
2 9
2 9
7
3
3
-
5
4
2
3
1
1
1
8
Apakah gambar dan animasi yang terdapat di aplikasi ini menarik bagi adik-adik? Apakah suara didalam aplikasi ini terdengar jelas? Menurut adik-adik apakah soalsoal yang ada di didalam evaluasi
Berdasarkan tabel di atas 92 % responden memahami animasi tersebut. Tetapi masih ada 8 % dari responden beberapa adik-adik sd yang belum bisa memahami dan menjalankan animasi dengan baik. 4. Simpulan Berdasarkan hasil pembahasan yang telah diuraikan, maka dapat diambil kesimpulan bahwa: 1. Dengan adanya animasi ini diharapkan adik-adik dapat semakin mencintai alam dan mengerti bagaiman menanggulangi banjir. 2. Kebiasaan cara penyampaian materi tentang pembelajaran hanya berdasarkan buku pelajaran sehingga kurang menarik pada adik-adik dan tidak mudah untuk dipahami.
sulit untuk dijawab ? 9
Apakah
aplikasi
ini
dapat
membantu adik-adik mengetahui cara menganggulangi banjir? 10
Menurut adik-adik apakah aplikasi ini sangat mudah di gunakan ?
Saran Saran-saran dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Animasi pembelajaran agar dijalankan dengan baik dan optimal maka menggunakan sofrware yang memadai, supaya tidak ada kendala dalam pembuatan animasi maka diperlukan RAM minimum 2 GB. 2. Perlu adanya pelatihan kepada guru agar dapat menjelaskan materi dan cara penggunaan
KNiST, 30 Maret 2016 61
ISBN: 978-602-61242-4-1
animasi dan diharapkan guru dapat mendampingi adik-adik jika terjadi kesulitan dalam menjalankan animasi. 3. Bagi adik-adik, diharapkan dapat mengikuti kegiatan pembelajaran dengan baik sehingga pembelajaran dapat dicapai. Berdasarkan hasil pembahasan yang telah diuraikan, maka dapat diambil kesimpulan bahwa: Referensi A.S, Rosa dan M.Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. Bambang Eka Purnama. 2013. Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta: Graha Ilmu. Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Penerbit ANDI, Yogyakarta. MADCOMS. Adobe Flash Profesional CS6 Untuk Pemula. 2012. Yogyakarta : Penerbit ANDI.
KNiST, 30 Maret 2016 62